[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2024095281A - Game device and game program - Google Patents

Game device and game program Download PDF

Info

Publication number
JP2024095281A
JP2024095281A JP2022212448A JP2022212448A JP2024095281A JP 2024095281 A JP2024095281 A JP 2024095281A JP 2022212448 A JP2022212448 A JP 2022212448A JP 2022212448 A JP2022212448 A JP 2022212448A JP 2024095281 A JP2024095281 A JP 2024095281A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gaming
media
game
data
smart
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022212448A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
周二 小川
Shuji Ogawa
康平 塩原
Kohei Shiobara
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kita Denshi Corp
Original Assignee
Kita Denshi Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kita Denshi Corp filed Critical Kita Denshi Corp
Priority to JP2022212448A priority Critical patent/JP2024095281A/en
Publication of JP2024095281A publication Critical patent/JP2024095281A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game device capable of notifying a player of an accurate game value number, on the basis of game data output from a game machine.SOLUTION: A game device 60 is provided in correspondence with a game machine 10 which includes storage means capable of storing an owned game value number which is a game value number owned by a player, and output means capable of outputting specific information indicating the owned game value number stored in the storage means. The game device is configured to include calculation means 65 capable of calculating a cumulative value of the owned game value number in the multiple game machines 10 on the basis of the specific information output from the multiple game machines 10, and notification means 64 capable of notifying the player of information on the cumulative value calculated by the calculation means.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技用装置、及び遊技用プログラムに関する。 The present invention relates to a gaming device and a gaming program.

遊技機から出力されるアウト信号やセーフ信号、貸出機から出力される貸出信号等の遊技データに基づいて、遊技に関する情報を集計する遊技用装置が開示されている(例えば、特許文献1)。 A gaming device is disclosed that compiles information about a game based on game data such as out signals and safe signals output from a gaming machine and loan signals output from a loaning machine (for example, Patent Document 1).

特開2004-248962号公報JP 2004-248962 A

しかしながら、従来の遊技用装置には、改良すべき余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming devices.

上記課題を達成するため、本発明の遊技用装置は、遊技者が所有する遊技価値数である所有遊技価値数を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている所有遊技価値数を示す特定情報を出力可能な出力手段と、を備える遊技機に対応して設けられた遊技用装置において、複数の前記遊技機から出力される特定情報に基づいて、複数の前記遊技機における所有遊技価値数の累計値を算出可能な算出手段と、前記算出手段によって算出された累計値に関する情報を報知可能な報知手段と、を備える構成としてある。 To achieve the above object, the gaming device of the present invention is provided in correspondence with a gaming machine that includes a storage means capable of storing the number of owned gaming values, which is the number of gaming values owned by a player, and an output means capable of outputting specific information indicating the number of owned gaming values stored in the storage means, and is configured to include a calculation means capable of calculating a cumulative value of the number of owned gaming values in a plurality of gaming machines based on the specific information output from the plurality of gaming machines, and a notification means capable of notifying information regarding the cumulative value calculated by the calculation means.

遊技用システムの概略構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a gaming system. 遊技用装置の制御構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming device. FIG. ホールコン出力BOXから出力されるデータ(スマートパチンコ用)の一例を示す図である。A figure showing an example of data (for smart pachinko) output from the hall control output box. ホールコン出力BOXから出力されるデータ(スマートパチスロ用)の一例を示す図である。A figure showing an example of data output from the hall control output box (for smart pachislot). 遊技媒体数データベースの構成を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the configuration of a game media number database. 表示部に表示される合算表示画面の表示例1を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a first display example of a total display screen displayed on the display unit. 表示部に表示される合算表示画面の表示例2を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a second display example of a total display screen displayed on the display unit. 表示部に表示される合算表示画面の表示例3を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a third display example of a total display screen displayed on the display unit. 表示部に表示される合算表示画面の表示例4を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a fourth display example of a total display screen displayed on the display unit. 異常判定処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of an abnormality determination process. 異常検出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a specific example of anomaly detection. 遊技媒体数異常の発生時に表示部に表示される異常報知画面の一例を示す図である。A figure showing an example of an abnormality notification screen displayed on the display unit when an abnormality occurs in the number of game media. 遊技媒体数異常の発生時に表示部に表示される遊技場内レイアウト画面の一例を示す図である。A figure showing an example of an arcade layout screen displayed on the display unit when an abnormality occurs in the number of gaming media.

以下、本発明の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
遊技用システム1は、プログラム(遊技用プログラム)に制御されたコンピュータにより動作する。
プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、例えば、ホールコンピュータ60におけるデータの入出力、記憶、及び演算等を行わせる。
遊技用システム1は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現されるものであり、プログラムの全部、又は一部は、磁気ディスク、光ディスク、及びその他任意のコンピュータで読み取り可能な記憶媒体により提供され、記憶媒体から読み出されたプログラムがコンピュータにインストールされて実行される。
なお、プログラムは、記憶媒体を介さず、通信回線を通じて直接にコンピュータにロードして、実行することも可能である。
また、本実施形態において取り扱う遊技機は、遊技者が遊技媒体(遊技価値)に触れられないように構成される。
そのため、以下の説明では、遊技球を使用する従来の遊技機(以下、「従来機」という)のパチンコ機を「スマートパチンコ10a」といい、メダルを使用する従来機のパチスロ機を「スマートパチスロ10b」といい、そして、これらを総称して「スマート遊技機10」として説明する。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
The gaming system 1 operates on a computer controlled by a program (gaming program).
The program sends commands to each component of the computer, causing it to carry out predetermined processes, such as input/output, storage, and calculation of data in the hall computer 60.
The gaming system 1 is realized by a specific means in which a program and a computer work together, and all or part of the program is provided on a magnetic disk, optical disk, or any other computer-readable storage medium, and the program is read from the storage medium, installed on the computer and executed.
The program can also be loaded directly into a computer via a communication line and executed without using a storage medium.
Furthermore, the gaming machines used in this embodiment are configured so that players cannot touch the gaming media (gaming value).
Therefore, in the following explanation, a conventional gaming machine (hereinafter referred to as "conventional machine") that uses gaming balls will be referred to as a "smart pachinko 10a," a conventional pachislot machine that uses medals will be referred to as a "smart pachislot 10b," and these will be collectively referred to as "smart gaming machine 10."

図1は、遊技用システム1の構成を概略化した図である。
本実施形態における遊技用システム1は、スマート遊技機10と、複数の遊技用装置等により構成されている。
遊技用システム1を構成する複数の遊技用装置としては、例えば、専用ユニット20、ホールコン出力BOX30、呼出ランプ40、インカム50、管理コンピュータ55、景品交換装置56、会員管理装置57、及びホールコンピュータ60等が挙げられる。
これらの遊技用装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a gaming system 1. As shown in FIG.
The gaming system 1 in this embodiment is composed of a smart gaming machine 10 and a plurality of gaming devices.
The multiple gaming devices that make up the gaming system 1 include, for example, a dedicated unit 20, a hall computer output box 30, a call lamp 40, an intercom 50, a management computer 55, a prize exchange device 56, a member management device 57, and a hall computer 60.
These gaming devices each have a communication means and are connected to each other so as to be able to perform data communications via a predetermined network (for example, a local area network).

スマート遊技機10(遊技機)は、遊技者が遊技球やメダル等の遊技媒体に直接触れることなく、遊技できる遊技機である。
例えば、スマートパチンコ10aは、遊技機内で遊技球を封入し循環させることで遊技でき、スマートパチスロ10bは、物理的なメダルを使用せずに、電子データ(以下、単に「遊技媒体」ともいう)で貸出しを行うことで遊技できる。
スマート遊技機10の遊技状態としては、従来機と同様に、例えば、遊技媒体を所定の割合で費やす通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技媒体の増加が期待でき遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態等がある。
この特別遊技状態は、通常遊技状態より大当りやボーナスに当選する確率が高い遊技状態であり、遊技者は、ボーナスに当選すると、その後の入賞によって大量の遊技媒体が獲得できるようにゲームが制御される。
また、スマート遊技機10の出力手段からは、遊技進行に応じて様々なデータ(遊技データ)が出力され、このデータは、全て次に説明する専用ユニット20を介して出力される。
The smart gaming machine 10 (gaming machine) is a gaming machine that allows a player to play a game without directly touching gaming media such as gaming balls or medals.
For example, the smart pachinko 10a can be played by sealing and circulating game balls inside the gaming machine, and the smart pachislot 10b can be played by lending out electronic data (hereinafter simply referred to as "game medium") without using physical medals.
The gaming states of the smart gaming machine 10 are similar to those of conventional machines, for example, a normal gaming state in which gaming media is spent at a predetermined rate, and a special gaming state in which an increase in gaming media can be expected compared to the normal gaming state, which is advantageous to the player.
This special gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot or a bonus is higher than in the normal gaming state, and the game is controlled so that if a player wins a bonus, he or she can win a large amount of gaming media through subsequent winnings.
In addition, various data (game data) are output from the output means of the smart gaming machine 10 in accordance with the progress of the game, and all of this data is output via a dedicated unit 20 which will be described next.

専用ユニット20(貸出装置)は、併設されたスマート遊技機10と専用PIFケーブル等でデータ通信可能に電気的に接続されており、投入金額に応じた遊技媒体の貸出し等を、電子データで行う機能を有している。
例えば、投入金額に応じた遊技媒体の貸出しは、遊技者による貸出し操作に基づいて、「貸出媒体数」を特定する貸出データをスマート遊技機10に出力することで、貸出しを行う。
スマート遊技機10は、この貸出データに基づいて、遊技媒体の「貸出媒体数」を特定するとともに記憶手段に記憶し、遊技者が所有する持媒体数に加算する。
The dedicated unit 20 (lending device) is electrically connected to the attached smart gaming machine 10 via a dedicated PIF cable or the like to enable data communication, and has the function of using electronic data to perform tasks such as lending gaming media according to the amount of money inserted.
For example, gaming media are lent out according to the amount of money inserted by outputting lending data specifying the "number of lent media" to the smart gaming machine 10 based on the lending operation by the player.
Based on this rental data, the smart gaming machine 10 identifies the "number of rental media" of gaming media, stores it in a storage means, and adds it to the number of media owned by the player.

また、専用ユニット20は、遊技媒体の返却も行う。
具体的には、スマート遊技機10において、計数操作により遊技媒体の計数量を特定する計数データが専用ユニット20に出力される。
専用ユニット20は、スマート遊技機10から出力された計数データを入力すると、この計数データに基づき特定された遊技媒体の計数量を持媒体数として管理する。
The dedicated unit 20 also returns game media.
Specifically, in the smart gaming machine 10, counting data that specifies the counted number of gaming media is output to the dedicated unit 20 by a counting operation.
When the dedicated unit 20 receives the count data output from the smart gaming machine 10, the dedicated unit 20 manages the counted number of gaming media specified based on the count data as the number of owned media.

さらに、専用ユニット20は、カードユニットを備えており、このカードユニットにより持媒体数をICカードに記憶(記録)する。
ICカードは、返却操作によりカードユニットから排出され、遊技者は、持媒体数が記憶されたICカードを使用して、遊技場の景品交換センターにて景品と交換したり、他の専用ユニット20のカードユニットに挿入することで、再遊技できる。
このような専用ユニット20は、ホールコン出力BOX30や管理コンピュータ55等とデータ通信可能に接続されている。
Furthermore, the dedicated unit 20 is provided with a card unit, and this card unit stores (records) the number of carried media in an IC card.
The IC card is discharged from the card unit by a return operation, and the player can use the IC card in which the number of held media is stored to exchange it for a prize at a prize exchange center in the game parlor or to play again by inserting it into the card unit of another dedicated unit 20.
Such a dedicated unit 20 is connected to the hall control output box 30, the management computer 55, etc. so as to be capable of data communication.

ホールコン出力BOX30(中継装置)は、専用ユニット20、呼出ランプ40、ホールコンピュータ60等とデータ通信可能に接続され、遊技球やメダルを使用する従来機の外部端子板と同様の機能を有している。
ホールコン出力BOX30は、シリアル通信で接続される専用ユニット20から出力されるデータを、呼出ランプ40やホールコンピュータ60等に出力するパルス変換機としても機能する。
具体的には、ホールコン出力BOX30は、専用ユニット20からのシリアル通信によるデータの出力を、そのままシリアル通信でホールコンピュータ60等にデータを出力するシリアル出力と、パルスに変換してデータを出力するパルス出力を行うことができる。
これは、従来、ホールコンピュータ60等は、従来機や台間機(不図示)等からパルスデータを受け付けることによってデータを取得していたためであり、パルス出力を受け付けるホールコンピュータ60等に対応するためである。
これにより、ホールコン出力BOX30は、シリアル出力とパルス出力との双方に対応する遊技用システム1を構成できるようになる。
The hall computer output box 30 (relay device) is connected to the dedicated unit 20, call lamp 40, hall computer 60, etc. so as to be able to communicate data, and has the same functions as the external terminal board of conventional machines that use game balls and medals.
The hall computer output box 30 also functions as a pulse converter that outputs data output from the dedicated unit 20 connected via serial communication to the call lamp 40, the hall computer 60, etc.
Specifically, the hall computer output box 30 can output data via serial communication from the dedicated unit 20 as a serial output, which outputs the data directly to the hall computer 60, etc. via serial communication, or as a pulse output, which converts the data into pulses and outputs the data.
This is because, conventionally, hall computers 60 etc. obtained data by accepting pulse data from conventional machines or inter-machine machines (not shown), etc., and this is to accommodate hall computers 60 etc. that accept pulse outputs.
This makes it possible for the hall control output box 30 to configure a gaming system 1 that supports both serial output and pulse output.

また、ホールコン出力BOX30は、専用ユニット20から出力されるデータから遊技機種類を判定し、判定結果に応じた動作を行う。
遊技機種類は、データ長を1バイトで構成し、Bit0~Bit3を遊技機の種類、Bit4~Bit6を団体の区分、Bit7を管理媒体とする遊技機の種類に関する情報である。
例えば、スマート遊技機10の遊技媒体は、管理媒体が「0」であれば、遊技球であり、管理媒体が「1」であれば、メダルのように、遊技機種類のうち管理媒体から判定される。
In addition, the hall control output box 30 determines the type of gaming machine from the data output from the dedicated unit 20, and performs an operation according to the determination result.
The gaming machine type is one byte long, with Bit 0 to Bit 3 indicating the type of gaming machine, Bit 4 to Bit 6 indicating the group classification, and Bit 7 indicating the management medium, and is information regarding the type of gaming machine.
For example, the gaming medium of the smart gaming machine 10 is determined from the management medium among the gaming machine types, such as a gaming ball if the management medium is "0" and a medal if the management medium is "1".

呼出ランプ40は、発光手段を点灯、又は点滅させることにより、大当りの発生、確変中、店員の呼出中等を遊技者に報知するとともに、遊技に関する情報を表示する。
例えば、呼出ランプ40は、本日、前日等における大当り回数や確変回数に加え、前回大当りからの回転数であるスタート回数、大当りの履歴等を見やすいように数字やグラフ等を用いて遊技者に有益な情報として表示する。
呼出ランプ40は、店員を呼出ボタンにより呼び出すことができる呼出機能(呼出中)を有しており、遊技者がこの呼出ボタンを操作すると、呼出情報をホールコンピュータ60に出力し、再度、呼出ボタンが操作されることで、呼出情報の出力を解除する。
なお、後述する異常判定処理において、異常と判定された場合には、異常と判定されたスマート遊技機10に対応する呼出ランプ40にその旨の情報を送信して、呼出ランプ40でも同様の異常報知を行う構成とすることもできる。
The call lamp 40 notifies the player of the occurrence of a jackpot, a special probability, a call from a store attendant, etc. by lighting or blinking the light emitting means, and also displays information related to the game.
For example, the call lamp 40 displays useful information to the player using numbers and graphs to make it easy to see the number of jackpots and the number of special events for the current day, the previous day, etc., as well as the number of starts, which is the number of rotations since the last jackpot, and the jackpot history.
The call lamp 40 has a call function (calling) that allows a store attendant to be called by pressing the call button. When a player operates this call button, call information is output to the hall computer 60, and when the call button is operated again, the output of the call information is cancelled.
In addition, if an abnormality is determined in the abnormality determination process described below, information to that effect can be sent to the call lamp 40 corresponding to the smart gaming machine 10 determined to be abnormal, so that the call lamp 40 can also make a similar abnormality notification.

インカム50(端末装置)は、報知手段として機能し、コミュニケーションツール用の無線を用いた端末装置である。
遊技用システム1は、複数のインカム50を備えて構成され、各店員は、それぞれ1つのインカム50を携行する。
インカム50は、ヘッドセットを用いたハンズフリーの通話が可能なだけでなく、ホールコンピュータ60等から各種情報の通知ができるので、即時性が求められる遊技場のコミュニケーションツールとして好適である。
The intercom 50 (terminal device) functions as a notification means and is a terminal device that uses radio waves as a communication tool.
The gaming system 1 is configured with a plurality of intercoms 50, and each store clerk carries one intercom 50.
The intercom 50 not only allows hands-free calling using a headset, but can also notify various information from the hall computer 60, etc., making it an ideal communication tool for arcades where immediacy is required.

管理コンピュータ55は、遊技場外の管理センター等にインターネットを介してデータ通信可能に接続され、遊技場に設置されたスマート遊技機10や専用ユニット20から出力される出玉データを収集、及び管理する。
この出玉データには、遊技場の閉店処理後に管理センターに出力される性能データの他、リアルタイムに管理センターに出力される不正・エラーデータ等が含まれ、これらのデータは、管理センターにて一元的に管理される。
The management computer 55 is connected to a management center outside the amusement facility via the Internet for data communication, and collects and manages ball output data output from the smart gaming machines 10 and dedicated units 20 installed in the amusement facility.
This ball output data includes performance data that is output to the management center after the amusement arcade closes, as well as fraud and error data that is output to the management center in real time, and all of this data is managed centrally at the management center.

景品交換装置56は、遊技者が遊技により獲得した持媒体数の範囲内で、遊技者が希望する景品との交換処理を行う。
例えば、専用ユニット20から返却されたICカードを景品カウンターに滞在する店員等に渡すと、店員等の操作に基づいて景品交換装置56が景品交換処理を行う。
この景品交換処理では、ICカードから景品交換装置56が備えるカードリーダ100を介して遊技媒体の残数を読み込むとともにこの残数に対応する景品との決済処理を実行する。
The prize exchange device 56 performs an exchange process for the prize desired by the player within the number of owned media that the player has acquired through playing the game.
For example, when the IC card returned from the dedicated unit 20 is handed over to a store clerk or the like standing at the prize counter, the prize exchange device 56 performs a prize exchange process based on the operation of the store clerk or the like.
In this prize exchange process, the remaining number of game media is read from the IC card via the card reader 100 provided in the prize exchange device 56, and settlement processing is carried out with the prize corresponding to this remaining number.

なお、本実施形態で使用されるICカードには、遊技場に会員登録している遊技者(以下、会員の遊技者という)が使用する会員カードの他、遊技場に会員登録していない遊技者(以下、非会員の遊技者という)が使用する一般カード等がある。
会員カードは、会員の遊技者が獲得した持媒体数を複数日に渡って記憶できることから、当日以降も使用できるカードである。
これに対し、一般カードは、非会員の遊技者が獲得した当日の持媒体数を記憶でき、当日のみ等一時的に遊技者に貸し出されるカードである。
The IC cards used in this embodiment include membership cards used by players who are registered as members of an amusement arcade (hereinafter referred to as member players), as well as general cards used by players who are not registered as members of an amusement arcade (hereinafter referred to as non-member players).
The membership card can store the number of owned media acquired by a member player over multiple days, and can therefore be used after the day of purchase.
In contrast, a general card can store the number of media held by a non-member player on the day of acquisition, and is a card that is loaned to a player temporarily, such as for the day only.

したがって、景品交換装置56が備えるカードリーダ100や専用ユニット20が備えるカードユニットは、ICカードに関する各種情報を読み取り、遊技者が会員か否かを特定する特定手段として機能する。
このとき読み取るICカードに関する各種情報には、例えば、カードが挿入されたことを示す情報、会員カードの会員番号、一般カードのID情報等がある。
Therefore, the card reader 100 provided in the prize exchange device 56 and the card unit provided in the dedicated unit 20 function as identification means for reading various information on the IC card and identifying whether or not the player is a member.
The various pieces of information related to the IC card that are read at this time include, for example, information indicating that the card has been inserted, the member number of the member card, and ID information of the general card.

会員管理装置57は、遊技場に会員として登録された遊技者に関する情報を管理したり、他の遊技用装置との間で会員として登録された遊技者に関する情報を送受信することで、会員の遊技者が遊技により獲得した持媒体数を管理する。
本実施形態では、会員カードに記憶した持媒体数で、当日以前に獲得して遊技場に預け入れた遊技媒体数を貯媒体数ともいう。
会員管理装置57は、会員に関する情報を記録した会員データベースを記憶する。
会員データベースは、例えば、会員の住所、電話番号等、会員カードのカードID(会員番号)、貯媒体数や現金の残高等によって構成されている。
そして、会員管理装置57は、専用ユニット20から送信されてくるカードIDや各種操作データに基づき会員データベースにおける貯媒体数や現金の残高等を更新する。
The member management device 57 manages information on players registered as members in the gaming facility, and transmits and receives information on players registered as members between other gaming devices, thereby managing the number of owned media that member players have acquired through play.
In this embodiment, the number of game media stored in the membership card that have been acquired and deposited in the gaming facility on or before the day is also referred to as the number of stored game media.
The member management device 57 stores a member database in which information about members is recorded.
The member database is made up of, for example, a member's address, telephone number, card ID (member number) of the member's card, number of storage media, cash balance, and the like.
Then, the member management device 57 updates the number of stored cards, cash balance, etc. in the member database based on the card ID and various operation data transmitted from the dedicated unit 20.

ホールコンピュータ60(遊技用装置)は、プログラムに従って動作する情報処理装置であり、例えば、遊技場の管理者や店員が操作可能な場所、カウンター奥の事務所等に設置されている。
ホールコンピュータ60は、遊技場に設置されている全スマート遊技機10の遊技に関する情報を記憶、管理、及び分析し、遊技場における遊技データ(例えば、出率、粗利等)を管理している。
このようなホールコンピュータ60は、図2に示すように、通信部61と、記憶部62と、操作部63と、表示部64(報知手段)と、制御部65(算出手段)とから構成されている。
The hall computer 60 (gaming device) is an information processing device that operates according to a program, and is installed, for example, in a location where it can be operated by the arcade manager or staff, or in an office behind the counter.
The hall computer 60 stores, manages, and analyzes information related to games played on all the smart gaming machines 10 installed in the gaming arcade, and manages gaming data (e.g., payout rate, gross profit, etc.) in the gaming arcade.
As shown in FIG. 2, such a hall computer 60 is composed of a communication unit 61, a memory unit 62, an operation unit 63, a display unit 64 (notification means), and a control unit 65 (calculation means).

通信部61は、ホールコン出力BOX30を介して、スマート遊技機10や専用ユニット20等から各種データを入力する。
ここで、スマート遊技機10や専用ユニット20から出力される各種データについて説明する。
スマート遊技機10や専用ユニット20から出力される各種データは、ホールコン出力BOX30を介して呼出ランプ40やホールコンピュータ60等に出力される。
The communication unit 61 inputs various data from the smart gaming machine 10, the dedicated unit 20, etc. via the hall control output box 30.
Here, various data output from the smart gaming machine 10 and the dedicated unit 20 will be described.
Various data output from the smart gaming machine 10 and the dedicated unit 20 are output to the call lamp 40, the hall computer 60, etc. via the hall computer output box 30.

各種データは、主として「台データ」、「不正データ」、及び「売上データ」の3つのデータ種別に分けられる。
以下、図3、図4を参照しながら、パルス出力時におけるデータ種別ごとのデータ名、及びデータ種別について説明する。
図3は、スマートパチンコ10a、図4は、スマートパチスロ10bそれぞれから出力されるデータの一例である。
The various data are mainly divided into three data types: "machine data,""fraudulentdata," and "sales data."
Hereinafter, the data names and data types for each data type at the time of pulse output will be described with reference to FIG. 3 and FIG.
FIG. 3 shows an example of data output from the smart pachinko 10a, and FIG. 4 shows an example of data output from the smart pachislot 10b.

「データ名」は、データごとに該当するデータ名を示している。
「台データ」は、遊技に伴い発生するデータであり、例えば、遊技媒体を消費(使用)するごとに出力されるアウトデータ(スマートパチンコ10a:発射数、スマートパチスロ10b:メダル使用数)、入賞等により遊技媒体を獲得するごとに出力されるセーフデータ(スマートパチンコ10a:賞球、スマートパチスロ10b:メダル付与数)、特別遊技状態中(スマートパチンコ10a:大当り中、スマートパチスロ10b:RB中)に出力される状態データ等がある。
したがって、アウトデータ等から「アウト数」、セーフデータ等から「セーフ数」、状態データ等から遊技状態等を特定できる。
"Data name" indicates the name of the data corresponding to each data.
"Machine data" is data generated in association with play, and examples include out data output each time a game medium is consumed (used) (Smart Pachinko 10a: number of shots, Smart Pachislot 10b: number of medals used), safe data output each time a game medium is acquired by winning or the like (Smart Pachinko 10a: winning balls, Smart Pachislot 10b: number of medals awarded), and status data output during a special game state (Smart Pachinko 10a: during a jackpot, Smart Pachislot 10b: during RB).
Therefore, the "number of outs" can be determined from the out data, etc., the "number of safes" from the safe data, etc., and the game status, etc. can be determined from the status data, etc.

「不正データ」は、ゴト等の不正行為に伴い発生するデータであり、例えば、スマート遊技機10の扉が開状態中に出力される扉開放データ(スマートパチンコ10a)・ドアオープンデータ(スマートパチスロ10b)、磁気、電波等による不正時に出力される不正データ(スマートパチンコ10a)・不正検知データ(スマートパチスロ10b)等がある。
したがって、不正検知データ等から不正行為や不具合等を特定できる。
"Fraudulent data" is data that is generated in conjunction with fraudulent activities such as cheating, and examples include door open data (smart pachinko 10a) and door open data (smart pachislot 10b) that are output when the door of the smart gaming machine 10 is in an open state, fraudulent data (smart pachinko 10a) and fraud detection data (smart pachislot 10b) that are output when fraud is caused by magnetism, radio waves, etc.
Therefore, fraudulent acts, malfunctions, etc. can be identified from fraud detection data, etc.

「売上データ」は、遊技媒体の貸与や呼出等に伴い発生するデータであり、例えば、入金時に出力される入金金額データ、消費時に出力される消費金額(使用金額)データ、専用ユニット20による遊技媒体の計数に基づき出力される計数データ(スマートパチンコ10a:計数球数、スマートパチスロ10b:計数メダル数)、ICカードに記憶した持媒体数から遊技媒体の引き落とし数に基づき出力される引落データ(スマートパチンコ10a:引落球数、スマートパチスロ10b:引落メダル数)等がある。
さらに、「売上データ」は、店員の呼出中に出力される呼出データ、ICカード挿入中に出力されるカード挿入中データ等がある。
したがって、入金金額データや消費金額データ等から「貸出媒体数」、計数データ等から「計数媒体数」、引落データ等から「引落媒体数」を特定できる。
"Sales data" is data generated in association with the lending or calling of gaming media, and includes, for example, deposit amount data output at the time of deposit, consumption amount (amount used) data output at the time of consumption, counting data output based on the counting of gaming media by the dedicated unit 20 (Smart Pachinko 10a: number of counted balls, Smart Pachislot 10b: number of counted medals), and withdrawal data output based on the number of gaming media withdrawn from the number of held media stored on the IC card (Smart Pachinko 10a: number of withdrawn balls, Smart Pachislot 10b: number of withdrawn medals).
Furthermore, the "sales data" includes call data output while the store clerk is being called, card insertion data output while the IC card is inserted, and the like.
Therefore, the "number of loaned media" can be determined from deposit amount data and consumption amount data, the "number of counted media" from counting data, and the "number of withdrawn media" from withdrawal data.

データ種別は、1パルスの幅を50ms固定とするパルス形式と、該当状態時に継続して出力される状態形式との2種類のデータ種別のうち、データごとに何れの形式に該当するかを示している。
例えば、「台データ」のアウトデータは、データ種別がパルス形式(発射数:10玉で1パルス、メダル使用数:1枚で1パルス)であり、同じく「台データ」の状態データは、データ種別が状態形式(大当り:大当り中にON、RB:RB中にON)である。
また、「不正データ」の扉開放データ・ドアオープンデータは、データ種別が状態形式(扉開放・ドアオープン:開状態中にON)であり、「売上データ」の計数データは、データ種別がパルス形式(計数球数:25玉で1パルス、計数メダル数:5枚で1パルス)であり、同じく「売上データ」の呼出データは、データ種別が状態形式(呼出:呼出中にON)である。
このように、同じデータ種別の中でも、データ種別が異なる場合がある。
なお、ホールコン出力BOX30から出力されるこれらのデータは、ホールコンピュータ60に随時出力される場合と、蓄積してから出力される場合とがそれぞれ含まれる。
例えば、前者の場合は、スマートパチンコ10aから10玉の使用を示すデータを入力した場合、随時10玉の使用を示すデータがホールコンピュータ60に出力されるが、後者の場合は、計100玉になるまで蓄積した後に、100玉の使用を示すデータがホールコンピュータ60に出力される。
The data type indicates which of two data types each data corresponds to: a pulse type in which the width of one pulse is fixed at 50 ms, and a state type in which data is continuously output when in a corresponding state.
For example, the out data of the "machine data" has a data type of pulse format (number of balls fired: 1 pulse for 10 balls, number of medals used: 1 pulse for 1 medal), and the status data of the "machine data" has a data type of status format (jackpot: ON during jackpot, RB: ON during RB).
In addition, the door open data and door open data in the "fraudulent data" are of the status type (door open/door open: ON when open), the counting data in the "sales data" are of the pulse type (number of counted balls: 1 pulse for 25 balls, number of counted medals: 1 pulse for 5 medals), and the call data in the "sales data" are of the status type (call: ON during call).
In this way, even within the same data type, the data types may differ.
The data output from the hall computer output box 30 may be output to the hall computer 60 at any time or may be stored and then output.
For example, in the former case, when data indicating the use of 10 balls is input from the smart pachinko machine 10a, the data indicating the use of 10 balls is output to the hall computer 60 at any time, whereas in the latter case, after accumulating until a total of 100 balls are reached, the data indicating the use of 100 balls is output to the hall computer 60.

記憶部62は、ホールコンピュータ60の各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶可能な記憶媒体(例えば、ROM、RAM、ハードディスク等)で構成される。
記憶部62は、スマート遊技機10や専用ユニット20等から入力した各種データを記憶する。
The memory unit 62 is composed of a storage medium (e.g., ROM, RAM, hard disk, etc.) capable of storing programs and data for executing various functions of the hall computer 60.
The storage unit 62 stores various data input from the smart gaming machine 10, the dedicated unit 20, and the like.

ところで、ホールコン出力BOX30からホールコンピュータ60等へのデータの出力形態が、上述したパルス出力とは異なるシリアル出力でも行われる場合がある。
ホールコン出力BOX30は、シリアル出力で行われる場合、専用ユニット20から出力されるデータを元にホールコンピュータ60等との間で定期的(例えば、300ms)に通信を行う。
例えば、ホールコン出力BOX30は、「台データ」は差分値、「売上データ」は累計値としてホールコンピュータ60等に出力する。
これにより、ホールコンピュータ60において、上述したデータに加え、スマート遊技機10の「遊技媒体数」等も特定できることになるが、従来のホールコンピュータ60では、「遊技媒体数」のデータが出力されても、パルス出力でしかデータを受け取ることができない等の理由で、有用な形で活用できなかった。
そこで、本実施形態のホールコンピュータ60では、複数のスマート遊技機10から出力される遊技者が所有する所有遊技価値数の累計値を算出可能な算出手段と、その算出手段によって算出された所有遊技価値数の累計値に関する情報を報知可能な報知手段とを備えることにより、「遊技媒体数」等の遊技データを有用な形で活用できる構成になっている。
Incidentally, the data output form from the hall computer output box 30 to the hall computer 60 or the like may be a serial output different from the above-mentioned pulse output.
When the hall computer output box 30 uses serial output, it communicates periodically (e.g., every 300 ms) with the hall computer 60 and the like based on the data output from the dedicated unit 20 .
For example, the hall computer output box 30 outputs the "machine data" as a difference value and the "sales data" as a cumulative value to the hall computer 60, etc.
This makes it possible for the hall computer 60 to determine the "number of gaming media" of the smart gaming machine 10 in addition to the data mentioned above. However, with conventional hall computers 60, even if the data on the "number of gaming media" was output, it could not be utilized in a useful way because the data could only be received as a pulse output.
Therefore, the hall computer 60 of this embodiment is equipped with a calculation means capable of calculating the cumulative value of the number of game values owned by a player, which is output from multiple smart gaming machines 10, and a notification means capable of notifying information relating to the cumulative value of the number of game values owned calculated by the calculation means, thereby making it possible to utilize gaming data such as the "number of gaming media" in a useful manner.

ここで、記憶部62が記憶する遊技媒体数データベースについて説明する。
遊技媒体数データベースは、図5に示すように、「ユニット番号」、「機種」、「遊技媒体数」、「景品媒体数」、「貸出媒体数」、「アウト数」、「セーフ数」を項目として構成される。
「ユニット番号」は、専用ユニット20を特定するために付された番号であり、専用ユニット20ごとに異なる番号が用いられる。
「機種」は、専用ユニット20に対応するスマート遊技機10の機種名を示している。
「遊技媒体数」(所有遊技価値数、特定情報)は、スマート遊技機10で管理される遊技媒体の数量であり、景品と交換可能な遊技媒体の数をいう。
つまり、従来機の「パチンコ」の場合、上皿にある遊技球や玉箱に積んだ遊技球等の数量に該当し、従来機の「パチスロ」の場合、クレジットとしてカウントされたメダル、下皿にあるメダル、箱積みしたメダル等の数量に該当する。
「景品媒体数」(所有遊技価値数、計数媒体数、持媒体数、特定情報)は、専用ユニット20で管理される遊技媒体の数量であり、景品と交換可能な遊技媒体の数をいう。
「貸出媒体数」は、専用ユニット20が所定の金額に応じて貸し出す遊技媒体の数量を示している。
「アウト数」は、スマート遊技機10への遊技媒体の使用数を示している。
「セーフ数」は、スマート遊技機10からの遊技媒体の付与数を示している。
制御部65は、スマート遊技機10や専用ユニット20から出力されるデータに基づき、このような遊技媒体数データベースの読み出しや書き込みを制御している。
Here, the game media number database stored in the storage unit 62 will be described.
As shown in FIG. 5, the game media number database is made up of the following items: "unit number,""machinetype,""number of game media,""number of prize media,""number of loaned media,""number of outs," and "number of safes."
The "unit number" is a number given to identify the dedicated unit 20, and a different number is used for each dedicated unit 20.
“Model” indicates the model name of the smart gaming machine 10 that corresponds to the dedicated unit 20 .
The "number of gaming media" (number of owned gaming values, specific information) is the quantity of gaming media managed by the smart gaming machine 10, and refers to the number of gaming media that can be exchanged for prizes.
In other words, in the case of conventional "pachinko" machines, it corresponds to the number of game balls on the upper tray and the number of game balls stacked in the ball box, while in the case of conventional "pachislot" machines, it corresponds to the number of medals counted as credits, the number of medals on the lower tray, the number of medals stacked in the box, etc.
The "number of prize media" (number of owned gaming values, number of counted media, number of held media, specific information) is the quantity of gaming media managed by the dedicated unit 20, and refers to the number of gaming media that can be exchanged for prizes.
"Number of loaned media" indicates the quantity of gaming media that the dedicated unit 20 loans out for a specified amount of money.
The “number of outs” indicates the number of gaming media used for the smart gaming machine 10 .
The “safe number” indicates the number of gaming media awarded from the smart gaming machine 10 .
The control unit 65 controls reading and writing of such a gaming medium number database based on data output from the smart gaming machine 10 and the dedicated unit 20.

操作部63は、キーボードやマウス等で構成される操作手段であり、遊技場の管理者等が操作することにより、所定のデータや指示、命令等を選択、入力できるようになっている。 The operation unit 63 is an operating means consisting of a keyboard, mouse, etc., and can be operated by the amusement center manager, etc. to select and input predetermined data, instructions, commands, etc.

表示部64は、液晶ディスプレイ等の報知手段であり、遊技場の店員が操作部63を操作することにより、操作部63から入力された数値や算出された遊技データを表示する。
具体的には、後述する「合算表示画面」(図6~9参照)、「異常報知画面」(図12参照)、「遊技場内レイアウト画面」(図13参照)等が表示される。
なお、表示部64は、表示による報知手段として機能するが、この他、報知手段は、音声、ブザー等の音による報知に代えて、又は加えても良い。
The display unit 64 is a notification means such as a liquid crystal display, and displays numerical values inputted from the operation unit 63 and calculated game data when an arcade staff member operates the operation unit 63 .
Specifically, the "total display screen" (see FIGS. 6 to 9), "abnormality notification screen" (see FIG. 12), "game center layout screen" (see FIG. 13), etc., which will be described later, are displayed.
The display unit 64 functions as a notification means by display, but the notification means may be replaced by or may include a sound notification such as a voice or a buzzer.

制御部65は、CPU、ROM、及びRAM等で構成されており、記憶部62に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、上述した各部を監視、及び制御しながらホールコンピュータ60としての処理を行う。
例えば、制御部65は、通信部61を介してスマート遊技機10等から出力される各種データに基づき、遊技場の営業時に用いる遊技場固有のデータである遊技データを算出する。
遊技場の管理者等は、スマート遊技機10から出力される各種データを用いて算出された遊技データを指標として、日々の遊技場の運営に活用している。
The control unit 65 is composed of a CPU, ROM, RAM, etc., and performs processing as the hall computer 60 while monitoring and controlling each of the above-mentioned parts by reading and executing programs stored in the memory unit 62.
For example, the control unit 65 calculates gaming data, which is data specific to the gaming facility and is used during business hours of the gaming facility, based on various data output from the smart gaming machines 10 and the like via the communication unit 61 .
Managers of the gaming facility use the gaming data calculated using the various data output from the smart gaming machine 10 as an index for the daily operation of the gaming facility.

[合算表示処理]
図6~図9は、スマートパチンコ10aとスマートパチスロ10bがそれぞれ設置され、景品1個当りの「景品単価」が5000円である場合を想定した遊技場で表示部64に表示された「合算表示画面」の表示例1~4である。
「合算表示画面」は、遊技者が所有する遊技価値数(所有遊技価値数)に基づいて、複数の遊技機におけるこの遊技価値数の累計値(合算結果)を表示する画面である。
[Total display processing]
Figures 6 to 9 show display examples 1 to 4 of the "total display screen" displayed on the display unit 64 in an arcade where a smart pachinko 10a and a smart pachislot 10b are installed and the "prize price" per prize is assumed to be 5,000 yen.
The "total display screen" is a screen that displays the cumulative total (total result) of the number of game values owned by a player (number of owned game values) in a plurality of gaming machines based on the number of game values owned by the player.

図6に示す「合算表示画面(表示例1)」は、項目として「種別」、「レート」、「台数」、「遊技媒体数(全体)」、「必要景品個数(全体)」、「遊技媒体数(非会員)」、「必要景品個数(非会員)」、「遊技媒体数(会員)」が表示される。
「種別」は、スマート遊技機10の種別が表示され、例えば、スマートパチンコ10aを示す「スマパチ」、スマートパチスロ10bを示す「スマスロ」等が表示される。
「レート」は、遊技媒体の貸出レートが表示され、例えば、4円パチンコを示す「4」、20円スロットを示す「20」等が表示される。
「台数」は、遊技場内に設置されているスマート遊技機10の台数が表示される。
「遊技媒体数(全体)」は、会員、非会員問わず全遊技者が獲得した遊技媒体の累計値であり、スマート遊技機10で管理される景品に交換可能な遊技媒体の数量が表示される。
「必要景品個数(全体)」は、「レート」×「遊技媒体数(全体)」÷「景品単価」により算出され、会員、非会員問わず全遊技者が景品交換した場合に必要な「景品個数」が表示される。
「遊技媒体数(非会員)」(非会員累計値)は、非会員の遊技者が獲得した遊技媒体の累計値であり、スマート遊技機10で管理される景品に交換可能な遊技媒体の数量が表示される。
「必要景品個数(非会員)」は、「レート」×「遊技媒体数(非会員)」÷「景品単価」により算出され、非会員の遊技者が景品交換した場合に必要な「景品個数」が表示される。
「遊技媒体数(会員)」(会員累計値)は、会員の遊技者が獲得した遊技媒体の累計値であり、スマート遊技機10で管理される景品に交換可能な遊技媒体の数量が表示される。
The “Combined Display Screen (Display Example 1)” shown in Figure 6 displays the following items: “Type,” “Rate,” “Number of Machines,” “Number of Gaming Media (Total),” “Number of Prizes Required (Total),” “Number of Gaming Media (Non-members),” “Number of Prizes Required (Non-members),” and “Number of Gaming Media (Members).”
"Type" displays the type of the smart gaming machine 10, for example, "Sma-Pachi" indicating the smart pachinko 10a, "Sma-Slot" indicating the smart pachislot 10b, etc.
"Rate" displays the rental rate of the gaming medium, for example, "4" indicating a 4 yen pachinko machine, "20" indicating a 20 yen slot machine, etc.
"Number of Machines" displays the number of smart gaming machines 10 installed in the gaming facility.
"Number of gaming media (total)" is the cumulative value of gaming media acquired by all players, regardless of whether they are members or non-members, and displays the quantity of gaming media that can be exchanged for prizes managed by the smart gaming machine 10.
The "number of prizes required (total)" is calculated by multiplying "rate" by "number of gaming media (total)" and dividing by "unit price of prize," and the "number of prizes" required if all players, regardless of whether they are members or non-members, exchange prizes is displayed.
“Number of gaming media (non-members)” (non-member cumulative value) is the cumulative value of gaming media acquired by non-member players, and displays the quantity of gaming media that can be exchanged for prizes managed by the smart gaming machine 10.
The "number of prizes required (for non-members)" is calculated by multiplying "rate" by "number of gaming media (for non-members)" and dividing by "price per prize," and displays the "number of prizes" required when a non-member player exchanges prizes.
“Number of gaming media (member)” (member cumulative value) is the cumulative value of gaming media acquired by a member player, and displays the quantity of gaming media that can be exchanged for prizes managed by the smart gaming machine 10.

このように「合算表示画面(表示例1)」では、「必要景品個数」が非会員の遊技者のみ表示され、会員の遊技者においては、個別に出力しない構成になっている。
これは、景品交換するより預ける(貯玉する)可能性が非会員の遊技者よりも会員の遊技者の方が高いことを考慮したものである。
また、「合算表示画面」の「必要景品個数(全体)」の累計値の合計は、周囲を赤で着色する等、強調して表示されるため、遊技場の管理者等は、景品が最低何個必要になるのかを容易に把握できる。
図6に示す例では、景品が最低880個必要なことを示している。
In this way, on the "Total Display Screen (Display Example 1)", the "Number of Prizes Required" is displayed only to non-member players, and is not output individually to member players.
This takes into consideration the fact that member players are more likely to deposit (save) balls rather than exchange them for prizes than non-member players.
In addition, the total cumulative value of the "Number of Prizes Required (total)" on the "Total Display Screen" is highlighted by, for example, coloring the surrounding area in red, so that the amusement center manager, etc. can easily grasp the minimum number of prizes that are required.
The example shown in FIG. 6 indicates that a minimum of 880 prizes are required.

図7に示す「合算表示画面(表示例2)」は、「景品媒体数(全体)」、「合計(遊技媒体数+景品媒体数)」が新規の項目として表示される。
「景品媒体数(全体)」は、会員、非会員問わず全遊技者が獲得した遊技媒体の累計値であり、専用ユニット20で管理される景品に交換可能な遊技媒体の数量が表示される。
「合計(遊技媒体数+景品媒体数)」は、「遊技媒体数(全体)」+「景品媒体数(全体)」で算出され、「景品媒体数(全体)」を考慮した値が表示される。
これにより、「必要景品個数(合計)」は、「レート」×「合計(遊技媒体数+景品媒体数)」÷「景品単価」により算出されるため、遊技場の管理者等は、より精度よく必要な景品個数を把握できる。
In the "Total Display Screen (Display Example 2)" shown in FIG. 7, "Number of Prize Media (Total)" and "Total (Number of Game Media + Number of Prize Media)" are displayed as new items.
"Number of prize media (total)" is the cumulative value of game media acquired by all players, regardless of whether they are members or non-members, and displays the quantity of game media that can be exchanged for prizes managed by the dedicated unit 20.
"Total (number of game media + number of prize media)" is calculated by adding "number of game media (total)" to "number of prize media (total)," and the value displayed takes into account the "number of prize media (total)."
This allows the "total number of prizes required" to be calculated by multiplying the "rate" by "total (number of gaming media + number of prize media)" and dividing the "unit price of prize," allowing the manager of the amusement facility, etc., to more accurately determine the number of prizes required.

図8に示す「合算表示画面(表示例3)」は、「スマパチ」、「スマスロ」ともに複数レートある遊技場に対応したものである。
この例では、4円パチンコ、20円スロットに加え、1円パチンコ、5円スロットの「必要景品個数(全体)」を含む遊技データがそれぞれ表示される。
The "Total Display Screen (Display Example 3)" shown in FIG. 8 corresponds to an arcade where both "Sma-Pachi" and "Sma-Slot" have multiple rates.
In this example, game data including the "required number of prizes (total)" for 4 yen pachinko, 20 yen slot, 1 yen pachinko, and 5 yen slot are displayed.

図9に示す「合算表示画面(表示例4)」は、スマート遊技機10としての「スマパチ」、「スマスロ」に加え、従来機としての「パチンコ」、「パチスロ」が混在した遊技場に対応したものである。
この例では、スマート遊技機10、及び従来機の「必要景品個数(全体)」を含む遊技データがそれぞれ表示される。
この場合、従来機の「遊技媒体数」は、スマート遊技機10のように単独で出力されないため、後述する(式1)で算出した従来機の「各台誤差媒体数」の累計値について「-」を「+」に反転させた値を表示している。
The "combined display screen (display example 4)" shown in Figure 9 is suitable for an amusement facility that has a mixture of "Sma Pachi" and "Sma Slot" as smart gaming machines 10, as well as "Pachinko" and "Pachi Slot" as conventional machines.
In this example, game data including the “required number of prizes (total)” of the smart gaming machine 10 and the conventional gaming machine are displayed.
In this case, since the “number of gaming media” of the conventional machine is not output separately like the smart gaming machine 10, the cumulative value of the “number of error media of each machine” of the conventional machine calculated using the formula 1 described below is displayed with the “-” inverted to a “+”.

このような「合算表示画面」は、ホールコンピュータ60が複数のスマート遊技機10から出力される遊技者が所有する所有遊技価値数の累計値を算出可能な算出手段と、その算出手段によって算出された所有遊技価値数の累計値に関する情報を報知可能な報知手段として機能することにより実現される。 Such a "total display screen" is realized by the hall computer 60 functioning as a calculation means capable of calculating the cumulative value of the number of owned game values owned by the player output from the multiple smart gaming machines 10, and as a notification means capable of notifying information regarding the cumulative value of the number of owned game values calculated by the calculation means.

[異常判定処理]
続いて、異常判定処理について説明する。
制御部65は、スマート遊技機10等から出力される各種データに基づき、算出された遊技データが異常(適正)か否かを判定する異常判定処理を実行する。
図10は、制御部65で実行される異常判定処理を示すフローチャートである。
記憶部62には、このフローチャートに基づいて作成された遊技用プログラムが記憶され、この遊技用プログラムが起動することで、制御部65が異常判定処理を実行する。
[Abnormality Judgment Processing]
Next, the abnormality determination process will be described.
The control unit 65 executes an abnormality determination process to determine whether the calculated gaming data is abnormal (proper) or not, based on various data output from the smart gaming machine 10 and the like.
FIG. 10 is a flowchart showing the abnormality determination process executed by the control unit 65.
A game program created based on this flowchart is stored in the memory unit 62, and when this game program is started, the control unit 65 executes an abnormality determination process.

スマート遊技機10、及び専用ユニット20は、遊技者の遊技、専用ユニット20の操作に応じて、遊技データ(「遊技媒体数」、「景品媒体数」、「貸出媒体数」、「アウト数」、「セーフ数」等)をホールコンピュータ60に出力する。
制御部65は、スマート遊技機10から出力されるこれらの遊技データを集計し、記憶部62に記憶させる(S10)。
The smart gaming machine 10 and the dedicated unit 20 output gaming data (such as "number of gaming media,""number of prize media,""number of loaned media,""number of outs,""number of safes," etc.) to the hall computer 60 depending on the player's play and the operation of the dedicated unit 20.
The control unit 65 collects the gaming data output from the smart gaming machine 10 and stores it in the storage unit 62 (S10).

ここで、従来機で遊技球等の遊技媒体の持ち出し、又は持ち込みの判定に使用していた以下の(式1)について説明する。
E=F-P(L-O+S)・・・(式1)
E:「各台誤差媒体数」
F:「景品媒体数」
P:「推定台間景品媒体数」
L:「貸出媒体数」
O:「アウト数」
S:「セーフ数」
Here, the following (Formula 1) that has been used in conventional machines to determine whether gaming media such as gaming balls have been taken out or brought in will be described.
E = F - P (L - O + S) ... (Equation 1)
E: "Number of error media for each unit"
F: "Number of prize media"
P: "Estimated number of prize media between machines"
L: "Number of loaned media"
O: Number of outs
S: "Number of safes"

「各台誤差媒体数(E)」は、遊技者が従来機(後述する(式2)、(式3)の場合、スマート遊技機10)での遊技、台間機((式2)、(式3)の場合、専用ユニット20)での操作の結果、発生する遊技媒体の数量であって、「景品媒体数(F)」-「推定台間景品媒体数(P)」により算出される「遊技媒体数」の差をいう。
「景品媒体数(F)」は、遊技者による計数操作により特定された遊技媒体の計数量であって、台間機により計数された遊技媒体の数量である。
「推定台間景品媒体数(P)」は、「貸出媒体数(L)」-「アウト数(O)」+「セーフ数(S)」により算出される遊技媒体の数量であり、持ち出し、又は持ち込みをしないで遊技を行った際、遊技者が所有する持媒体数である。
The "number of error media for each machine (E)" is the quantity of gaming media generated as a result of a player playing on a conventional machine (smart gaming machine 10 in the case of (Equation 2) and (Equation 3) described below) and operating an inter-machine machine (dedicated unit 20 in the case of (Equation 2) and (Equation 3)), and refers to the difference in the "number of gaming media" calculated by "number of prize media (F)" - "estimated number of prize media between machines (P)."
The "number of prize media (F)" is the counted quantity of gaming media determined by the player's counting operation, and is the quantity of gaming media counted by the machine between machines.
The "estimated number of prize media between machines (P)" is the quantity of gaming media calculated by "number of loaned media (L)" - "number of outs (O)" + "number of safes (S)", and is the number of media that a player owns when playing without taking any media out or bringing any media into the machine.

例えば、「各台誤差媒体数」の算出結果が「0」であれば「正常な状態」と判定する(図11(a)参照)。
一方、「各台誤差媒体数」の算出結果が「-(負)」であれば「正常な状態」、又は従来機から遊技媒体が「持ち出された状態」(持ち出し異常)として判定する(図11(b)参照)。
また、「各台誤差媒体数」の算出結果が「+(正)」であれば従来機から遊技媒体が「持ち込まれた状態」(持ち込み異常)として判定する(図11(c)参照)。
なお、(式1)を「推定台間景品媒体数」-「景品媒体数」((式1)とは逆)にして判定しても良い。
この場合、「各台誤差媒体数」の算出結果が「0」であれば同じく「正常な状態」と判定するが、「-(負)」であれば従来機から遊技媒体が「持ち込まれた状態」と判定し、「+(正)」であれば「正常な状態」、又は従来機から遊技媒体が「持ち出された状態」として判定する。
For example, if the calculation result of the "number of media errors on each vehicle" is "0", it is determined to be in a "normal state" (see FIG. 11(a)).
On the other hand, if the calculation result of the "number of error media on each machine" is "- (negative)", it is determined to be in a "normal state" or that the gaming media has been "taken out" of the conventional machine (abnormal takeout) (see Figure 11 (b)).
Furthermore, if the calculation result of the "number of error media on each machine" is "+ (positive)", it is determined that gaming media have been "brought in" from a conventional machine (brought-in abnormality) (see FIG. 11(c)).
In addition, the determination may be made by subtracting the "estimated number of prize media between machines" from the "number of prize media" (the opposite of the "formula 1").
In this case, if the calculation result of the "number of error media on each machine" is "0", it is determined to be in a "normal state", but if it is "- (negative)", it is determined to be in a state where the gaming medium has been "brought in" from the conventional machine, and if it is "+ (positive)", it is determined to be in a "normal state" or a state where the gaming medium has been "removed" from the conventional machine.

スマート遊技機10においては、制御部65は、上述した(式1)を利用して、(式2)に変形した判定方法1、又は(式3)に変形した判定方法2のうち、少なくとも一つの判定方法の条件式に遊技データを当てはめて算出し、異常判定処理を実行する(S11)。 In the smart gaming machine 10, the control unit 65 uses the above-mentioned (Equation 1) to calculate the game data by applying the condition equation of at least one of the judgment methods, judgment method 1 modified to (Equation 2) or judgment method 2 modified to (Equation 3), and executes the abnormality judgment process (S11).

[判定方法1]
判定方法1は、以下の(式2)の条件式が成立するか否かにより判定を行う。
F+G-P(L-O+S)=0・・・(式2)
G:「遊技媒体数」
[Determination method 1]
In the determination method 1, the determination is made based on whether or not the following conditional expression (Equation 2) is satisfied.
F+G-P(L-O+S)=0 (Equation 2)
G: "Number of gaming media"

判定方法1は、(式1)に「遊技媒体数(G)」を組み込み、「景品媒体数(F)」と「遊技媒体数(G)」を加算して和を求め、この和から「推定台間景品媒体数(P)」を減算した値が「0」になるか否かにより判定する。
判定方法1では、(式1)、(式2)から「各台誤差媒体数(E)」=「遊技媒体数(G)」であることから、算出される値が「0」であれば、「遊技媒体数(G)」が正常であると判定し(S12:Yes)、「0」でなければ、「遊技媒体数(G)」が異常(以下、遊技媒体数異常ともいう)と判定する(S12:No、S13)。
なお、「遊技媒体数(G)」がスマート遊技機10から専用ユニット20側に出力されるタイミングや、「遊技媒体数(G)」の一部((例えば、スマートパチンコ10aなら1~100、スマートパチスロ10bなら1~3)が待ち玉やベット数に加算されることを考慮すると、(式2)によって算出される値が必ずしも「0」にならないため、正常と判定する判定値に、ある程度余裕を持たせることが好ましい。
Judgment method 1 incorporates the “number of game media (G)” into (Equation 1), adds the “number of prize media (F)” and the “number of game media (G)” to find the sum, and judges whether the value obtained by subtracting the “estimated number of prize media between machines (P)” from this sum is “0” or not.
In judgment method 1, since "number of error media on each machine (E)" = "number of gaming media (G)" from (Equation 1) and (Equation 2), if the calculated value is "0", it is judged that the "number of gaming media (G)" is normal (S12: Yes), and if it is not "0", it is judged that the "number of gaming media (G)" is abnormal (hereinafter also referred to as abnormal number of gaming media) (S12: No, S13).
In addition, considering the timing at which the "number of gaming media (G)" is output from the smart gaming machine 10 to the dedicated unit 20, and the fact that a portion of the "number of gaming media (G)" (for example, 1 to 100 for the smart pachinko 10a, and 1 to 3 for the smart pachislot 10b) is added to the waiting balls and the number of bets, the value calculated by (Equation 2) will not necessarily be "0", so it is preferable to allow a certain amount of leeway in the judgment value that is judged to be normal.

[判定方法2]
判定方法2は、以下の(式3)の条件式が成立するか否かにより判定を行う。
E(F-P(L-O+S))=G・・・(式3)
[Determination method 2]
In the second determination method, the determination is made based on whether or not the following conditional expression (Equation 3) is satisfied.
E(F−P(L−O+S))=G (Equation 3)

判定方法2は、(式2)と同様、(式1)に「遊技媒体数(G)」を組み込み、「各台誤差媒体数(E)」と「遊技媒体数(G)」が「同一」になるか否かにより判定する。
判定方法2では、「各台誤差媒体数(E)」と「遊技媒体数(G)」が「同一」であれば、「遊技媒体数(G)」が正常であると判定し(S12:Yes)、「同一」でなければ、「遊技媒体数(G)」が異常と判定する(S12:No、S13)。
なお、判定方法2においても、判定方法1と同様に、正常と判定する判定値にある程度余裕を持たせることが好ましい。
Judgment method 2, like (Equation 2), incorporates the “number of gaming media (G)” into (Equation 1) and judges whether the “number of error media for each machine (E)” and the “number of gaming media (G)” are “the same.”
In judgment method 2, if the "number of error media for each machine (E)" and the "number of gaming media (G)" are "the same", the "number of gaming media (G)" is judged to be normal (S12: Yes), and if they are not "the same", the "number of gaming media (G)" is judged to be abnormal (S12: No, S13).
In the second determination method, as in the first determination method, it is preferable to provide a certain margin for the determination value for determining normality.

制御部65は、判定の結果、「遊技媒体数」に異常が発生したと判定した場合には、遊技媒体数異常を報知する(S14)。
具体的には、制御部65は、表示部64に表示するとともに、遊技場の店員が所持するインカム50等の出力手段を介して、遊技場の店員に遊技媒体数異常の報知を行う。
そのため、遊技場の店員は、異常のあるスマート遊技機10に移動して、異常が発生した原因を早急に調査し対処できる。
When the control unit 65 determines that an abnormality has occurred in the "number of gaming media" as a result of the determination, it notifies the abnormality in the number of gaming media (S14).
Specifically, the control unit 65 displays the abnormality in the number of gaming media on the display unit 64 and notifies the amusement arcade staff of the abnormality in the number of gaming media via output means such as the intercom 50 carried by the amusement arcade staff.
Therefore, a staff member at the gaming facility can move to the smart gaming machine 10 having the abnormality and quickly investigate and deal with the cause of the abnormality.

一方、制御部65は、判定の結果、「遊技媒体数」が正常であると判定した場合には、遊技場が営業中であるときは(S15:Yes)、S10に戻り、処理を続け、遊技場の営業時間が終了したときは(S15:No)、処理を終了する。 On the other hand, if the control unit 65 determines that the "number of gaming media" is normal, if the gaming center is open for business (S15: Yes), it returns to S10 and continues processing, and if the gaming center's business hours have ended (S15: No), it ends processing.

このような異常検出処理により、遊技媒体数異常を検出できる理由は、次による。
スマート遊技機10等の遊技媒体をカウントする検出センサが故障する等して遊技媒体を検出したりしなかったりといった異常、又はゴト行為により不正行為が発生したとき等、「遊技媒体数」と「各台誤差媒体数」との間で差が発生する。
「各台誤差媒体数」の算出で用いられる「推定台間景品媒体数」は、上述の(式1)~(式3)にも示されるように、遊技者が景品に交換可能な所有遊技価値数を推定した値であり、「遊技媒体数」以外のデータを用いて算出したものである。
このため、「遊技媒体数」と同一となる「各台誤差媒体数」を「遊技媒体数」とは異なる他の遊技データから算出して、「遊技媒体数」と「各台誤差媒体数」との差が許容量を超えているような結果が出た場合には、異常が発生したものと判定している。
The reason why an abnormality in the number of game media can be detected by such an abnormality detection process is as follows.
A difference occurs between the "number of gaming media" and the "error media number for each machine" when an abnormality occurs, such as when a detection sensor that counts gaming media in a smart gaming machine 10 or the like breaks down and therefore detects gaming media but not all of the time, or when fraud occurs due to cheating.
The "estimated number of prize media between machines" used in calculating the "number of error media for each machine" is an estimated value of the number of game value owned by a player that can be exchanged for prizes, as shown in the above (Equation 1) to (Equation 3), and is calculated using data other than the "number of game media."
For this reason, the "number of error media on each machine", which is the same as the "number of gaming media", is calculated from other gaming data other than the "number of gaming media", and if the result shows that the difference between the "number of gaming media" and the "number of error media on each machine" exceeds the allowable amount, it is determined that an abnormality has occurred.

[異常報知画面]
図12は、表示部64に表示される「異常報知画面」の表示例である。
例えば、遊技場の管理者等が遊技媒体数異常に気付いていない恐れがある。
そのため、制御部65が遊技媒体数異常であると判定した場合には、表示部64に「異常報知画面」を表示する。
「異常報知画面」は、遊技媒体数異常のスマート遊技機10の台番号まで特定して、遊技場の管理者等に注意喚起する画面である。
例えば、図12(a)は、異常判定処理の判定方法1の(式2)を用いた算出結果が「0」でない場合、又は判定方法2の(式3)を用いた算出結果が「同一」でない場合に表示部64に表示される「異常報知画面」の一例を示している。
この「異常報知画面」によれば、遊技場の管理者等は、台番号2番のスマート遊技機10において遊技媒体数異常が発生したことを認識できる。
[Abnormality notification screen]
FIG. 12 is a display example of the “abnormality notification screen” displayed on the display unit 64.
For example, there is a possibility that the manager of the gaming facility may not notice an abnormality in the number of gaming media.
Therefore, when the control unit 65 determines that there is an abnormality in the number of game media, an “abnormality notification screen” is displayed on the display unit 64 .
The "abnormality notification screen" is a screen that identifies the machine number of the smart gaming machine 10 having an abnormality in the number of gaming media and alerts the manager of the gaming facility, etc.
For example, Figure 12 (a) shows an example of an "abnormality notification screen" that is displayed on the display unit 64 when the calculation result using (Equation 2) of judgment method 1 of the abnormality judgment process is not "0", or when the calculation result using (Equation 3) of judgment method 2 is not "the same".
According to this “abnormality notification screen”, the manager of the gaming facility or the like can recognize that an abnormality in the number of gaming media has occurred in the smart gaming machine 10 with machine number 2.

また、異常判定処理の判定方法1の(式2)を用いた算出結果が「0」でない場合、又は判定方法2の(式3)を用いた算出結果が「同一」でない場合には、図12(b)、(c)に示すような「異常報知画面(上限値異常)」や「異常報知画面(下限値異常)」を表示部64に表示しても良い。
例えば、異常判定処理の判定方法1の(式2)を用いた算出結果が「+(正)」の場合、又は判定方法2の(式3)を用いた算出結果で「遊技媒体数」が「多い」場合には、「上限値異常」として判定して図12(b)に示すような異常報知画面を表示する。
一方、異常判定処理の判定方法1の(式2)を用いた算出結果が「-(負)」の場合、又は判定方法2の(式3)を用いた算出結果で「遊技媒体数」が「少ない」場合には、「下限値異常」として判定して図12(c)に示すような異常報知画面を表示する。
そして、遊技場の管理者等は、何れの「異常報知画面」を表示するか、適宜選択できる。
In addition, if the calculation result using (Equation 2) of judgment method 1 of the abnormality judgment process is not "0", or if the calculation result using (Equation 3) of judgment method 2 is not "the same", an "abnormality notification screen (upper limit abnormality)" or an "abnormality notification screen (lower limit abnormality)" as shown in Figures 12(b) and 12(c) may be displayed on the display unit 64.
For example, if the calculation result using (Equation 2) of Determination Method 1 of the abnormality determination process is “+ (positive)”, or if the calculation result using (Equation 3) of Determination Method 2 shows that the “number of gaming media” is “large”, it is determined to be an “upper limit abnormality” and an abnormality notification screen such as that shown in Figure 12 (b) is displayed.
On the other hand, if the calculation result using (Equation 2) of Determination Method 1 of the abnormality determination process is "- (negative)", or if the calculation result using (Equation 3) of Determination Method 2 shows that the "number of gaming media" is "small", it is determined to be a "lower limit abnormality" and an abnormality notification screen such as that shown in Figure 12 (c) is displayed.
The manager of the gaming facility can then select as appropriate which "abnormality notification screen" to display.

また、「異常報知画面」の表示態様は、図12に示す態様に限るものではなく、遊技媒体数異常が発生しているスマート遊技機10と、その他のスマート遊技機10とを区別して視覚的な態様で報知できる。
この場合、フロアごとのスマート遊技機10の配置を図式化したレイアウトが表示され、各スマート遊技機10の稼動状況等が図式化して表示される。
Furthermore, the display mode of the "abnormality notification screen" is not limited to the mode shown in Figure 12, and it is possible to visually notify a smart gaming machine 10 in which an abnormality in the number of gaming media has occurred and other smart gaming machines 10 by distinguishing between them.
In this case, a schematic layout of the arrangement of the smart gaming machines 10 on each floor is displayed, and the operating status, etc. of each smart gaming machine 10 is also displayed in a schematic manner.

ホールコンピュータ60は、遊技媒体数異常が発生している場合に、遊技媒体数異常が発生しているスマート遊技機10を遊技機単位で視覚的な態様で報知することができ、例えば、図13に示す「遊技場内レイアウト画面」を表示できる。
「遊技場内レイアウト画面」は、フロアごとのスマート遊技機10の配置を図式化したレイアウトが表示され、そのレイアウトで稼働状態を確認するための画面である。
When an abnormality occurs in the number of gaming media, the hall computer 60 can visually notify each smart gaming machine 10 in which an abnormality in the number of gaming media has occurred on a gaming machine basis, and can display, for example, an "amusement hall layout screen" as shown in Figure 13.
The "game center layout screen" is a screen that displays a schematic layout of the placement of the smart gaming machines 10 on each floor and allows the user to check the operating status in that layout.

図13に示す例では、フロア「1F」の台番号2、33のスマート遊技機10において、遊技媒体数異常が発生しているため、表示部64には、他のスマート遊技機10とは異なる表示形態で表示される。
「遊技場内レイアウト画面」には、ポップアップされた表示選択画面201において、遊技媒体数異常のチェックボックス200にチェックを入れることで、遊技媒体数異常が発生しているスマート遊技機10が、例えば、「赤旗のマーク」等で他のスマート遊技機10と異なる表示態様で表示される。
In the example shown in FIG. 13, an abnormality in the number of gaming media has occurred in the smart gaming machines 10 with machine numbers 2 and 33 on floor "1F," so the display unit 64 displays the abnormality in the number of gaming media in a different manner from the other smart gaming machines 10.
In the "Amusement Center Layout Screen," by checking the check box 200 for abnormality in the number of gaming media in the pop-up display selection screen 201, the smart gaming machine 10 having an abnormality in the number of gaming media is displayed in a different manner from other smart gaming machines 10, for example, with a "red flag mark," etc.

このように、制御部65は、表示部64を報知手段として機能させることにより、遊技媒体数異常が発生しているスマート遊技機10と遊技媒体数異常が発生していないスマート遊技機10との表示態様を異ならせて表示できる。
これにより、遊技場の管理者等は、〇〇番台のスマート遊技機10に遊技媒体数異常が発生していることを容易に認識できる。
その結果、遊技場の管理者等は、「遊技場内レイアウト画面」によりフロアに設置された遊技媒体数異常が発生しているスマート遊技機10を容易に把握できる。
In this way, the control unit 65 can cause the display unit 64 to function as an alarm means, thereby enabling the display mode to be different between a smart gaming machine 10 in which an abnormality in the number of gaming media has occurred and a smart gaming machine 10 in which an abnormality in the number of gaming media has not occurred.
This allows the manager of the gaming facility or the like to easily recognize that an abnormality has occurred in the number of gaming media in the smart gaming machine 10 of the number series.
As a result, the manager of the gaming facility or the like can easily identify the smart gaming machine 10 installed on the floor in which an abnormality in the number of gaming media has occurred by using the "gaming facility layout screen."

以上のように、本実施形態における遊技用装置によれば、複数のスマート遊技機10から出力される遊技データに基づき、遊技者が所有する「遊技媒体数」の累計値を表示できる。
これにより、遊技場の閉店前に予め「遊技媒体数」を把握できるため、どの程度の「遊技媒体数」が景品と交換されるのかを予想できる。
そのため、現在、確保している景品数(交換可能な景品数)や景品交換に関わる店員の数(景品カウンターの店員)を事前に調整できるため、サービスの向上を図ることができる。
従来の遊技用装置では、「遊技媒体数」のデータが出力されても、パルス出力でしかデータを受け取ることができない等の理由で、有用な形で活用できなかった。
本発明の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部、又は一部を解決できる。
As described above, according to the gaming device of this embodiment, the cumulative value of the “number of gaming media” owned by a player can be displayed based on the gaming data output from a plurality of smart gaming machines 10 .
This allows the "number of game media" to be known before the game arcade closes, making it possible to predict how many "game media" will be exchanged for prizes.
Therefore, the number of prizes currently available (number of prizes that can be exchanged) and the number of store staff involved in prize exchange (staff at the prize counter) can be adjusted in advance, thereby improving service.
In conventional gaming devices, even if data on the "number of gaming media" is output, it cannot be used in a useful manner because the data can only be received as a pulse output.
According to the gaming device of the present invention, it is possible to solve all or part of the problems that need to be improved in conventional gaming devices.

以上、本発明の遊技用装置、及びプログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技用装置、及びプログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
(1)本実施形態では、遊技用装置の一例として、ホールコンピュータ60に適用して説明したが、この他にも専用ユニット20、ホールコン出力BOX30、呼出ランプ40、管理コンピュータ55、景品交換装置56、会員管理装置57等、遊技用システム1に接続可能な遊技用装置にも適用できる。
(2)図6~図9で示した「合算表示画面」の表示例では、スマート遊技機10を「スマパチ」と「スマスロ」に分けて、遊技データを表示する例について説明したが、スマート遊技機10として一つに纏めて遊技データを表示しても良い。
この場合、「スマパチ」と「スマスロ」で「レート」が異なるときには、「遊技媒体数」を「スマパチ」と「スマスロ」の何れか一方の「レート」に換算した上で、纏める(合算表示する)ことが好ましい。
例えば、「合算表示画面(表示例1)」で「スマパチ」の「レート」に纏める場合には、「スマスロ」の「レート(20円)」が「スマパチ」の「レート(4円)」の5倍であるため、「スマスロ」の「遊技媒体数」を5倍した上で、「スマパチ」と「スマスロ」の「遊技媒体数」を合算することが好ましい。
(3)図6~図9で示した「合算表示画面」の表示例では、「スマパチ」と「スマスロ」に分けて、遊技データを表示する例について説明したが、「スマパチ」と「スマスロ」それぞれを更に詳細に分類して遊技データを表示しても良い。
例えば、「スマパチ」は、大当りの発生確率等によって分類でき、確率が高く出玉の小さい「甘デジ」タイプ、確率が低く出玉の大きい「マックス」タイプ、甘デジタイプとマックスタイプの中間の出玉特性を有する「ミドル」タイプ等に分類できる。
また、「スマスロ」は、ビックボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスのみを有する「Aタイプ」、小役等の入賞をアシストするAT遊技状態を有する「ATタイプ」等に分類できる。
(4)図6~図9で示した「合算表示画面」は、特定の「種別」(例えば、「スマパチ」)以外、又は特定の「レート」(例えば、4円パチンコ)以外のスマート遊技機10を除外する機能を設けて、遊技データを表示できるようにしても良い。
(5)図6~図9で示した「合算表示画面」の表示例では、景品単価が一律5000円である場合を想定して、遊技データを表示する例について説明したが、例えば、大景品(5000円)、中景品(1000円)、小景品(200円)のように景品単価を細分化しても良い。
この場合、「必要景品個数」は、「遊技媒体数」や「景品遊技媒体数」に応じて、例えば、6200円分の「遊技媒体数」なら、大景品1個、中景品1個、小景品1個等と表示できる。
(6)図6~図9で示した「合算表示画面」の強調表示は、煩わしくないように遊技場の閉店間際(例えば、閉店1時間前以降)のみ実行する構成としても良い。
また、強調表示は、「必要景品個数」の累計値の合計の周囲を着色する以外にも、数値の大きさ、色、フォントを変える等、他の態様でも良い。
(7)図6~図9で示した「合算表示画面」の表示例では、時間関係なく、遊技者が景品交換した場合に必要な「必要景品個数」を表示する例について説明したが、遊技場の閉店間際(例えば、閉店1時間前以降)のみ表示する構成としても良い。
この場合、閉店間際の時刻については、遊技場の管理者等が任意の時刻に設定できることが好ましい。
(8)図6~図9で示した「合算表示画面」の表示例において、不具合等の影響によって、ホールコンピュータ60で「遊技媒体数」を把握できなくなった場合は、「各台誤差媒体数」から(式1)~(式3)等を用いて「遊技媒体数」や「必要景品個数」を算出し、表示するようにしても良い。
この場合、「各台誤差媒体数」から(式1)~(式3)等を用いて「遊技媒体数」や「必要景品個数」を算出している旨を表示部64に表示することで、実際の「遊技媒体数」と誤差が生じやすい状況であることを認識させても良い。
(9)予め登録、又はリアルタイムで残り「景品個数」(例えば、POSで管理する特殊景品数の在庫)を管理しておき、残り「景品個数」に対して、「必要景品個数」が一定の割合(例えば、9割以上)になった場合、所定の報知を行うことで、景品の補充を促す機能を設けても良い。
The above describes preferred embodiments of the gaming device and program of the present invention, but the gaming device and program of the present invention are not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
(1) In this embodiment, the present invention has been described as being applied to a hall computer 60 as an example of a gaming device, but it can also be applied to other gaming devices that can be connected to the gaming system 1, such as a dedicated unit 20, a hall computer output box 30, a call lamp 40, a management computer 55, a prize exchange device 56, a member management device 57, etc.
(2) In the display examples of the “combined display screen” shown in Figures 6 to 9, an example has been described in which the smart gaming machine 10 is divided into “Sma Pachi” and “Sma Slot” and game data is displayed, but the game data may be displayed as a single smart gaming machine 10.
In this case, when the "rates" of "Sma Pachi" and "Sma Slot" are different, it is preferable to convert the "number of gaming media" to the "rate" of either "Sma Pachi" or "Sma Slot" and then summarize (display the total).
For example, when combining into the "rate" of "Smart Pachi" on the "Combined Display Screen (Display Example 1)," since the "rate (20 yen)" of "Smart Slot" is five times the "rate (4 yen)" of "Smart Pachi," it is preferable to multiply the "number of gaming media" of "Smart Slot" by five and then combine the "number of gaming media" of "Smart Pachi" and "Smart Slot."
(3) In the display examples of the “combined display screen” shown in Figures 6 to 9, examples have been described in which game data is displayed separately for “Sma Pachi” and “Sma Slot”, but the game data may also be displayed by classifying each of “Sma Pachi” and “Sma Slot” in more detail.
For example, "Sma Pachi" can be classified according to the probability of a jackpot occurring, and can be divided into the "Ama Desi" type, which has a high probability of winning and a small number of balls, the "Max" type, which has a low probability of winning and a large number of balls, and the "Middle" type, which has ball-winning characteristics intermediate between the Ama Desi type and the Max type.
In addition, "Smart Slot" can be classified into "A type" which has only bonuses such as big bonuses and regular bonuses, and "AT type" which has an AT game state that assists in winning small prizes, etc.
(4) The “total display screen” shown in FIG. 6 to FIG. 9 may be provided with a function to exclude smart gaming machines 10 other than a specific “type” (e.g., “Sma Pachi”) or other than a specific “rate” (e.g., 4 yen pachinko) so that gaming data can be displayed.
(5) In the display examples of the “Combined Display Screen” shown in Figures 6 to 9, an example of displaying game data assuming that the prize unit price is a flat 5,000 yen has been described. However, the prize unit price may be further subdivided, for example, into large prize (5,000 yen), medium prize (1,000 yen), and small prize (200 yen).
In this case, the "number of prizes required" will depend on the "number of game media" or "number of prize game media". For example, if the "number of game media" is 6,200 yen, it can be displayed as 1 large prize, 1 medium prize, 1 small prize, etc.
(6) The highlighting of the "total display screen" shown in Figures 6 to 9 may be configured to be performed only shortly before the arcade closes (for example, one hour or more before closing) to avoid bothersomeness.
Further, the highlighting may be done in other ways, such as by changing the size, color, or font of the numerical value, other than by coloring the periphery of the total cumulative value of the "number of prizes required."
(7) In the display examples of the “Total Display Screen” shown in Figures 6 to 9, the “required number of prizes” required when a player exchanges prizes is displayed regardless of the time, but the screen may be configured to display the number only shortly before the amusement arcade closes (for example, one hour or more before closing).
In this case, it is preferable that the manager of the amusement facility or the like can set the closing time to any time.
(8) In the display examples of the "combined display screen" shown in Figures 6 to 9, if the hall computer 60 is unable to grasp the "number of gaming media" due to a malfunction or the like, the "number of gaming media" and "number of prizes required" may be calculated and displayed from the "error media number for each machine" using (Equation 1) to (Equation 3), etc.
In this case, by displaying on display unit 64 that the "number of gaming media" and "number of prizes required" are being calculated from the "error number of media for each machine" using (Equation 1) to (Equation 3), etc., it is possible to let the player recognize that this is a situation in which an error is likely to occur with the actual "number of gaming media."
(9) The remaining “number of prizes” (for example, the stock of special prizes managed by POS) may be registered in advance or managed in real time, and when the “number of required prizes” reaches a certain ratio (for example, 90% or more) of the remaining “number of prizes,” a specified notification may be given to encourage the replenishing of prizes.

1 遊技用システム
10 スマート遊技機(遊技機)
20 専用ユニット(貸出装置)
30 ホールコン出力BOX(中継装置)
40 呼出ランプ
50 インカム(報知手段)
55 管理コンピュータ
56 景品交換装置
57 会員管理装置
60 ホールコンピュータ(遊技用装置)
61 通信部
62 記憶部
63 操作部
64 表示部(報知手段)
65 制御部(算出手段)
1 Gaming system 10 Smart gaming machine (gaming machine)
20 Dedicated unit (rental device)
30 Hall control output box (relay device)
40 Call lamp 50 Intercom (notification means)
55 Management computer 56 Prize exchange device 57 Membership management device 60 Hall computer (game device)
61 Communication unit 62 Storage unit 63 Operation unit 64 Display unit (notification means)
65 Control unit (calculation means)

Claims (5)

遊技者が所有する遊技価値数である所有遊技価値数を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている所有遊技価値数を示す特定情報を出力可能な出力手段と、
を備える遊技機に対応して設けられた遊技用装置において、
複数の前記遊技機から出力される特定情報に基づいて、複数の前記遊技機における所有遊技価値数の累計値を算出可能な算出手段と、
前記算出手段によって算出された累計値に関する情報を報知可能な報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置。
A storage means capable of storing an owned game value number which is the number of game values owned by a player;
an output means capable of outputting specific information indicating the number of owned game values stored in the storage means;
In a gaming device provided in correspondence with a gaming machine having
A calculation means for calculating a cumulative total of the number of owned game values of the plurality of gaming machines based on specific information output from the plurality of gaming machines;
a notification means for notifying information related to the cumulative value calculated by the calculation means;
A gaming device comprising:
前記算出手段は、
非会員の遊技者により遊技が行われた複数の前記遊技機における所有遊技価値数の累計値である非会員累計値を算出可能であり、
前記報知手段は、
前記非会員累計値に関する情報を報知可能である
を特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。
The calculation means is
A non-member cumulative value, which is a cumulative value of the number of owned gaming values on the plurality of gaming machines on which non-member players have played games, can be calculated;
The notification means includes:
2. The gaming device according to claim 1, further comprising: a function for notifying information relating to the cumulative total value for non-members.
前記算出手段は、
会員の遊技者により遊技が行われた複数の前記遊技機における所有遊技価値数の累計値である会員累計値を算出可能であり、
前記報知手段は、
前記非会員累計値に関する情報と、前記会員累計値に関する情報と、を同時に報知可能である
を特徴とする請求項2に記載の遊技用装置。
The calculation means is
A member cumulative value, which is a cumulative value of the number of owned gaming values on the plurality of gaming machines on which a member player has played a game, can be calculated;
The notification means includes:
3. The gaming device according to claim 2, wherein the information relating to the non-member cumulative value and the information relating to the member cumulative value can be notified simultaneously.
前記算出手段は、
算出した複数の前記遊技機における所有遊技価値数の累計値から必要な景品数を算出可能であり、
前記報知手段は、
前記算出手段が算出した前記景品数に関する情報を報知可能である
を特徴とする請求項1又は2に遊技用装置。
The calculation means is
The number of prizes required can be calculated from the cumulative value of the owned gaming value of the plurality of gaming machines,
The notification means includes:
The information regarding the number of prizes calculated by the calculation means can be notified.
3. A gaming device according to claim 1 or 2.
遊技者が所有する遊技価値数である所有遊技価値数を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている所有遊技価値数を示す特定情報を出力可能な出力手段と、
を備える遊技機に対応して設けられた遊技用装置を構成するコンピュータを、
複数の前記遊技機から出力される特定情報に基づいて、複数の前記遊技機における所有遊技価値数の累計値を算出可能な算出手段、及び
前記算出手段によって算出された累計値に関する情報を報知可能な報知手段、
として機能させることを特徴とする遊技用プログラム。
A storage means capable of storing an owned game value number which is the number of game values owned by a player;
an output means capable of outputting specific information indicating the number of owned game values stored in the storage means;
A computer constituting a gaming device provided in correspondence with a gaming machine comprising:
a calculation means for calculating a cumulative total of the number of owned game values in the plurality of gaming machines based on specific information output from the plurality of gaming machines; and a notification means for notifying information on the cumulative total calculated by the calculation means.
A game program characterized by causing the game program to function as follows.
JP2022212448A 2022-12-28 2022-12-28 Game device and game program Pending JP2024095281A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022212448A JP2024095281A (en) 2022-12-28 2022-12-28 Game device and game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022212448A JP2024095281A (en) 2022-12-28 2022-12-28 Game device and game program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024095281A true JP2024095281A (en) 2024-07-10

Family

ID=91809458

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022212448A Pending JP2024095281A (en) 2022-12-28 2022-12-28 Game device and game program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2024095281A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6204052B2 (en) Management device
US10565820B2 (en) Game information analysis system
JP2014064847A (en) Management system for game parlors
JP7309174B2 (en) hall computer
JP7406023B2 (en) Amusement park systems
JP6211944B2 (en) Amusement system
JP7174174B2 (en) Amusement center system
JP6525848B2 (en) Game system
JP2024095281A (en) Game device and game program
JP2014210042A (en) Management device
JP2000024277A (en) Game center management device
JP2017140158A (en) Game parlor system
JP6517663B2 (en) Game system
JP7393499B2 (en) Amusement park systems
JP7579206B2 (en) Amusement Park Systems
JP7510330B2 (en) Game center system and game center display device
JP7007899B2 (en) Amusement park system
JP2004243018A (en) Supervising device, system for game
JP2019097746A (en) Game device
JP2023103853A (en) Game device and game program
JP2017127671A (en) Managing device
JP2024062116A (en) System for game parlor
JP6530302B2 (en) Gaming device
JP2023131729A (en) Game device and game program
JP6721470B2 (en) Playground system