JP2023527176A - 予約購入アイテムの表示方法、装置、デバイス、媒体およびコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
[技術分野]
仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示するステップと、
前記仮想キャラクタによる前記活動をを完了した後、前記仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新するステップと、を含み、
予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップであって、少なくとも1つの前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高く、
前記エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのコントローラであり、
前記予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムである。
仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示する表示装置と、
前記仮想キャラクタが前記活動を完了した後、前記仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新する更新装置と、を含み、
前記表示装置は、予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面において、エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示し、そのうち、少なくとも1つの前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高く、
前記エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのコントローラであり、
前記予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムである。
予約購入リマインダ条件を満たす場合、端末は、モールインターフェースに予約購入アイテムを表示するのではなく、仮想環境画面に予約購入アイテムを直接表示するため、操作手順を効果的に削減し、問い合わせ効率を向上させることができる。また、端末からサーバに送信される情報量も削減できるため、サーバの負荷を軽減できる。
仮想環境:アプリケーションを端末で実行しているときに表示(または提供)される仮想環境である。この仮想環境は、3次元の仮想環境または2次元の仮想環境であってもよい。この3次元仮想環境は、現実の世界をシミュレーションした環境やシミュレーション環境と仮想環境とが共存している環境、またはまったくの虚構環境であってもよい。
仮想オブジェクト:仮想環境において活動可能なオブジェクトである。この活動可能なオブジェクトは、仮想環境に表示される人物、動物、植物、ドラム缶、壁、石などの仮想人物、仮想動物、アニメキャラクタなどであってもよい。オプションとして、仮想環境が3次元仮想環境である場合、仮想オブジェクトは、アニメ骨格技術により作成された3次元立体モデルであり、各仮想オブジェクトは、3次元仮想環境でその形状と体積を有し、3次元仮想環境における一部の空間を占めている。オプションとして、仮想環境が2次元仮想環境である場合、仮想オブジェクトは、アニメーション技術に基づいて作成された2次元平面モデルであり、各仮想オブジェクトは、2次元仮想環境でその形状と面積を有し、2次元仮想環境における一部の面積を占めている。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ:仮想世界では、少なくとも2つの敵陣営に属している異なる仮想チームが、それぞれマップエリアを占拠し、特定の勝利条件を目標として競技する。この勝利条件は、拠点を占領すること、敵陣営の拠点を撃砕すること、敵陣営に属する仮想キャラクタを打ち殺すこと、指定されたシーンと期間内に自分自身の生存を確保すること、特定のリソースを争奪すること、指定された期間内に対戦相手のスコアを超えることうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。バトルアリーナは、ラウンド毎に行われてもよい。バトルアリーナのマップは、各ラウンドにおいて同じでもよく、ラウンド毎に異なってもよい。仮想チームのそれぞれには、1、2、3、5などのような1つ以上の仮想キャラクタが含まれる。
MOBAゲーム:仮想世界にいくつかの拠点が提供されており、異なる陣営に属するユーザが仮想キャラクタをコントロールして仮想世界で対戦したり、拠点を占領したり、敵陣営の拠点を撃砕したりするゲームである。例えば、MOBAゲームでは、ユーザを2つの敵陣営に分けて、ユーザにコントロールされる仮想キャラクタを、仮想世界において敵のすべての拠点を撃砕したり占領したりすることを勝利の条件として分散させて競技させる。MOBAゲームはラウンド毎に行われ、1ラウンドのMOBAゲームの持続期間は、ゲームが開始された時点から勝利条件が満たされた時点までの期間である。
FPSゲーム(First Person Shooting game):仮想世界にいくつかの拠点が提供され、異なる陣営に属するユーザが仮想キャラクタをコントロールして仮想世界で対戦したり、拠点を占領したり、敵陣営の拠点を撃砕したり、敵陣営の全部または一部のキャラクタを殺したりするゲームである。通常、FPSゲームでは、ユーザは一人称視点でゲームし、ユーザは三人称視点を選択してゲームしてもよい。例えば、FPSゲームでは、ユーザを2つの敵陣営に分け、ユーザにコントロールされる仮想キャラクタを、仮想世界において敵のキャラクタを全員打ち殺すことを勝利の条件として分散させて競技させる。FPSゲームは、ラウンド毎に行われ、1ラウンドのFPSゲームの持続期間は、ゲームが開始された時点から勝利条件が満たされた時点までの期間である。
SLGゲーム(Simulation Games):仮想世界に仮想リソースが提供され、現実をシミュレーションしたゲームである。例えば、SLGゲームでは、複数のユーザを独立した陣営に分け、複数のユーザに指定のタスクの完了に協力させる。1ラウンドのSLGゲームは、通常、勝利条件が存在しない。
予約購入アイテムリスト:予約購入アイテムは、対戦前にユーザがマスタ仮想キャラクタのために設定した次の対戦で引換対象となる仮想アイテムであり、対戦中にユーザがマスタ仮想キャラクタのために自律に選択された次の(または複数の)引換対象となる仮想アイテムである。予約購入アイテムリストは、予約購入アイテムを一定のルールに従った配列リストである。オプションとして、予約購入アイテムの配列順番はユーザにより設定されてもよい。オプションとして、予約購入アイテムの配列順番は、仮想アイテムの合成パスに沿って配列されてもよく、ユーザによる設定順番を第1の優先順位に、合成パスを第2優順位にしてもよい。優先順位に従って2つのルールを組み合わせて使用してもよい。例えば、装備Aはローレベルの装備Bとローレベルの装備Cにより合成されたものであるため、装備Aの合成パスにはローレベルの装備Bとローレベルの装備Cが含まれている。この場合、予約購入アイテムは、ローレベルの装備B、ローレベルの装備C、装備Aの順に配置される。
仮想キャラクタは、ユーザにより操作されるキャラクタである。仮想キャラクタは、仮想人物、仮想動物、または仮想アイテムの少なくとも1つであってもよい。図3に示すように、ユーザが仮想環境における仮想キャラクタ302を制御しており、仮想環境画面には、エントリーコントローラ301、マップ304、仮想オブジェクトを移動するためのコントローラ305、味方アイコン306、スキルコントローラ307、メッセージコントローラ308がさらに表示されている。
オプションとして、図3に示すように、ユーザは、仮想オブジェクトを移動するためのコントローラ305を介して仮想キャラクタ302を制御してもよいし、予め設定された1つ以上の物理キーを押圧することによって仮想キャラクタ302を制御してもよいし、タッチスクリーンで長押し、クリック、ダブルクリックおよび/またはスライドすることで生成された信号によって仮想キャラクタ302を制御してもよい。コントローラ305は、図3にジョイスティックとして示されている。
本出願の実施形態では、仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行することが、端末により制御されてもよいし、仮想環境において仮想キャラクタが活動を完了することが、サーバにより制御されてもよいし、仮想環境において仮想キャラクタが活動を完了することが、端末及びサーバにより協同制御されてもよい。
ユーザは、仮想キャラクタによる活動の実行を制御することにより、仮想キャラクタの保有している仮想リソースを取得可能である。例えば、この活動は、指定されたアクションの完了、敵の仮想キャラクタの打ち殺し、ニュートラル仮想キャラクタの打ち殺し、敵の仮想建物の撃砕、指定されたエリアの占領、敵の仮想リソースの全部または一部の獲得、味方の仮想リソースの全部または一部の使い切り、仮想環境において指定期間の乗り切り、敵のキャラクタの全部または一部の淘汰、指定された会話の完了、NPCを指定された場所への案内、カスタマイズされた指令の完了うち少なくとも1つである。
保有している仮想リソースは、仮想環境において予約購入アイテムを引換するために用いられる。たとえば、仮想リソースには、仮想貨幣、仮想アイテム、仮想キャラクタの属性、仮想キャラクタの形のうち少なくとも1つが含まれる。
保有している仮想リソースは、仮想キャラクタが保有している仮想リソースである。たとえば、仮想キャラクタは、敵役のキャラクタの1人を殺した後、その保有しているゴールドコインが増加される。
本出願の実施の形態において、予約購入アイテムは、対戦前に設定された引換対象となる仮想アイテムであってもよいし、対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムであってもよい。予約購入アイテムは、アプリケーションにおける仮想アイテムの全部または一部をカバーする。予約購入アイテムは、ユーザにより事前に設定されたものであってもよいし、アプリケーションにより推奨されたものでもよい。
攻撃装備:仮想キャラクタの物理攻撃力、攻撃速度、魔法攻撃力の少なくとも1つを高めるために使用される。
防御装備:仮想キャラクタの物理防御力、魔法防御力、血液量のうち少なくとも1つを高めるために使用される。
補助装備:チームにさまざまな利得効果をもたらすために使用される。例えば、移動速度の向上、仮想キャラクタの回復能力の増加、シールドの追加、受けるダメージの減少、アウトプットのダメージの向上のうち少なくとも1つである。
ジャングル装備:ニュートラルキャラクタへのダメージを高めるために使用される。ニュートラルキャラクタを一定量打ち殺すと、仮想キャラクタの物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、血液量の少なくとも1つが向上される。
予約購入アイテムに予約購入アイテムのアイコンと差分値が表示される。差分値は、仮想キャラクタの保有している仮想リソースと予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースの差分値である。たとえば、予約購入アイテムAを引換するには500ゴールドコインが必要で、仮想キャラクタの保有している仮想リソースが490ゴールドコインである場合、予約購入アイテムAに-10の差分値が表示される。オプションとして、予約購入アイテムのアイコンの左、右、上、下、左上、左下、右上、右下の少なくとも1つに差分値が表示される。
1、仮想環境画面に、前記エントリーコントローラの周側位置に予約購入アイテムを表示する。
図6に示すように、複数の予約購入アイテムを表示する場合、予約購入アイテム303をエントリーコントローラ301の周側位置に分布させる。なお、複数の予約購入アイテムは、予約購入アイテムリストにおける配列順位に従って表示される。例えば、予約購入アイテムリストにおける予約購入アイテムは、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に並んでおり、予約購入アイテムを表示する際、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に時計回りに並んで表示される。
2、仮想環境画面に、少なくとも2つの予約購入アイテムを、エントリーコントローラを行頭位置として配列表示する。
図7に示すように、予約購入アイテム303を、エントリーコントローラ301を行頭位置として配列表示する。なお、複数の予約購入アイテムは、予約購入アイテムリストにおける配列順位に従って表示される。例えば、予約購入アイテムリストにおける予約購入アイテムは、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に並んでおり、予約購入アイテムを表示する際に、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に左から右へ並んで表示される。
3、仮想環境画面に、少なくとも2つの予約購入アイテムを、エントリーコントローラを列頭位置として配列表示する。
図8に示すように、予約購入アイテム303を、エントリーコントローラ301を列頭位置として配列表示する。なお、複数の予約購入アイテムは、予約購入アイテムリストにおける配列順位に従って表示される。例えば、予約購入アイテムリストにおける予約購入アイテムは、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に並んでおり、予約購入アイテムを表示する際には、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に上から下へ並んで表示される。
4、仮想環境画面に、少なくとも2つの予約購入アイテムを、エントリーコントローラを中心位置として周回表示する。
図9に示すように、予約購入アイテム303を、エントリーコントローラ301を中心位置として配列表示する。なお、複数の予約購入アイテムは、予約購入アイテムリストにおける配列順位に従って表示される。例えば、予約購入アイテムリストにおける予約購入アイテムは、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に並んでおり、予約購入アイテムを表示する際、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に時計回りに並んで表示される。
図2の実施形態に基づくオプション実施形態では、上記のステップ201から203は、代替的に、以下のステップ1001から1002として実施することができる。具体的な実施手順については、図2の実施形態を参照してもよく、ここでは説明を省略する。
閾値=引換リソース×10%
図2の実施形態に基づくオプション実施形態では、上記のステップ201から203は、代替的に、以下のステップ1101から1102として実施してもよい。具体的な実施手順については、図2の実施形態を参照することができるので、ここでは説明を省略する。
図2の実施形態に基づくオプション実施形態では、上記のステップ201から203は、代替的に、以下のステップ1301から1302として実施されてもよい。具体的な実施手順については、図2の実施形態を参照することができるので、ここでは説明を省略する。
仮想環境画面は、仮想キャラクタに仮想活動場所を提供するための仮想環境の展示画面である。
エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタのために仮想アイテムを購入するためのエントリーコントローラである。
引換リソースと保有している仮想リソースの差が閾値よりも小さい場合は、ステップ1602を実行する。
引換リソースと保有している仮想リソースの差が閾値以上の場合は、ステップ1601に戻る。
引換リソースは、第3予約購入アイテムを引換するために必要な仮想リソースである。たとえば、アイテムAを購入するには200ゴールドコインが必要である。保有している仮想リソースは、仮想キャラクタが持っている仮想リソースである。たとえば、仮想キャラクタは対戦中に100ゴールドコインを持っている。
オプションとして、閾値はユーザによって設定される。たとえば、閾値は換算リソースの10%である。
第3予約購入アイテムは、予約購入アイテムリストにおけるいずれかの予約購入アイテムである。オプションとして、第3予約購入アイテムはクリックできないとされている。
オプションとして、表示キャンセル操作に応答して、第3予約購入アイテムのアイコンと差分値の表示をキャンセルする。
オプションとして、第3予約購入アイテムの表示時間が予め設定された時間に達した場合、第3予約購入アイテムのアイコンと差分値の表示をキャンセルする。
オプションとして、第3予約購入アイテムのアイコンと差分値を表示し続ける。本実施形態では、第3予約購入アイテムのアイコンと差分値を表示し続ける例を示す。
例えば、図17に示すように、保有している仮想リソースが、1000ゴールドコインであり、かつ、第3予約購入アイテムに対応する引換リソースよりも50ゴールドコインが少ない場合、第3予約購入アイテムのアイコン1701が表示される。
保有している仮想リソースが第3予約購入アイテムの引換リソース以上である場合、ステップ1605を実行する。
保有している仮想リソースが第3予約購入アイテムの引換リソースよりも低い場合、ステップ1603に戻る。
たとえば、引換リソースが1000ゴールドコインであり、保有している仮想リソースが1050ゴールドコインの場合、ステップ1605を実行する。保有している仮想リソースが950ゴールドコインの場合、ステップ1603に戻る。
オプションとして、引換可能アイコンの引換操作に応じて、第3予約購入アイテムを引換する。
図17に示すように、保有している仮想リソースが1050ゴールドコインに達すると、第3予約購入アイテムの引換可能アイコン1702が表示される。第3予約購入アイテムの引換可能アイコン1702は、第3予約購入アイテムのアイコン1701と異なる。
仮想環境画面は、仮想キャラクタに仮想的な活動場所を提供するための仮想環境の展示画面である。
エントリーコントローラは、仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのエントリーコントローラである。
オプションとして、時間の閾値はプレイヤーによって設定されるか、アプリケーションのデフォルト構成によって決定されてもよい。たとえば、時間の閾値は0.5秒である。
長押し時間が時間の閾値に達している場合、ステップ1803を実行する。
長押し時間が時間の閾値に達していない場合は、押し離し操作をキャンセルする。
図19に示すように、ユーザの長押し時間が時間の閾値に達すると、予約購入アイテム303が表示される。
第1予約購入アイテムに対する押し離し操作を受信と、ステップ1805を実行する。
第1予約購入アイテムに対する押し離し操作を受信しないと、操作をキャンセルする。
図19に示すように、ユーザが長押し操作によって予約購入アイテム303を表示した後、指を、ユーザが画面から離さずにエントリーコントローラ301から第1予約購入アイテム1901に移動すると、第1予約購入アイテム1901に対して押し離し操作を行い、第1予約購入アイテム1901を配列順番の1位に調整する。
仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示する表示モジュール2001と、
前記仮想キャラクタが前記活動を完了した後、前記仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新する更新モジュール2002と、を含み、
前記表示モジュール2001は、予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面において、エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示し、そのうち、少なくとも1つの前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高い、前記エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのコントローラであり、前記予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となるの仮想アイテムである。
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを行頭位置として配列表示し
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを列頭位置として配列表示し
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを中心位置として周回表示する。
少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムの配列位置を調整し
または、
少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムと第2予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムと前記第2予約購入アイテムの配列位置を入れ替える。
または、
前記予約購入アイテムの表示時間が予め設定された時間に達すると、前記予約購入アイテムの表示をキャンセルする。
Claims (19)
- 端末によって実行される予約購入アイテムの表示方法であって、
仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示するステップと、
前記仮想キャラクタが前記活動を完了した後、前記仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新するステップと、
予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップであって、少なくとも1つの前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高く、前記エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタが仮想アイテムを購入するためのコントローラであり、前記予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムである、ステップと、
を含むことを特徴とする予約購入アイテムの表示方法。 - 予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップは、
前記引換リソースと前記保有している仮想リソースの差分値が閾値未満であることに応答して、仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップは、
前記仮想キャラクタの予約購入アイテムリストにおける、n個(nは正の整数)の予約購入アイテムのそれぞれに対応する引換リソースと前記保有している仮想リソースの差分値のすべてが、前記閾値未満であることに応答し、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記n個の予約購入アイテムを表示するステップを含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。 - 予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップは、
予約購入トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において、前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記予約購入トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において、前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップは、
前記エントリーコントローラにおける第1トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面にいて、前記エントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムリストにおける、m個(mが正の整数)の未購入の予約購入アイテムを表示するステップを含み、
前記第1トリガ操作は、第2トリガ操作と異なり、前記第2トリガ操作は、アイテムモールのインターフェースが表示されることを前記エントリーコントローラでトリガする操作であることを特徴とする請求項4に記載の方法。 - 前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップは、
前記仮想環境画面において、前記エントリーコントローラの周側位置に前記予約購入アイテムを表示するステップまたは、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを行頭位置として配列表示するステップ
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを列頭位置として配列表示するステップ
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを中心位置として周回表示するステップ、を含む、
ことを特徴とする請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。 - 前記予約購入アイテムは、少なくとも2つであり、
前記方法は、
少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムの配列位置を調整するステップ
または、
少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムと第2予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムと前記第2予約購入アイテムとの配列位置を入れ替えるステップ、を含む、
ことを特徴とする請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。 - 前記方法は、
前記保有している仮想リソースが目標予約購入アイテムの引換リソースよりも高いことに応答して、前記仮想キャラクタのために前記目標予約購入アイテムを引換するステップ、をさらに含み、
前記目標予約購入アイテムは、少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの1位の予約購入アイテムである、
ことを特徴とする請求項7に記載の方法。 - 前記予約購入アイテムに、前記予約購入アイテムの差分値とアイコンが表示されており、前記差分値は、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースと前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースとの差分値である、
ことを特徴とする請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。 - 前記方法は、
表示キャンセル操作に応答して、前記予約購入アイテムの表示をキャンセルするステップ、
または、
前記予約購入アイテムの表示時間が予め設定された時間に達すると、前記予約購入アイテムの表示をキャンセルするステップ、をさらに含む。
ことを特徴とする請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。 - 仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示する表示モジュールと、
前記仮想キャラクタが前記活動を実行を完了した後、前記仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新する更新モジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムの全部または一部を表示し、そのうち、少なくとも1つの前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高く、
前記エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのコントローラであり、
前記予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムである、
ことを特徴とする予約購入アイテムの表示装置。 - 前記表示モジュールは、前記引換リソースと前記保有している仮想リソースの差分値が閾値未満であることに応答して、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムを表示する、
ことを特徴とする請求項11に記載の装置。 - 前記表示モジュールは、前記仮想キャラクタの予約購入アイテムリストにおけるn個(nが正の整数)の予約購入アイテムのそれぞれに対応する引換リソースと前記保有している仮想リソースの差分値のすべてが、前記閾値未満であることに応答し、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記n個の予約購入アイテムを表示するステップを含む、
ことを特徴とする請求項12に記載の装置。 - 前記表示モジュールは、
予約購入トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムを表示するステップを含む、
ことを特徴とする請求項11に記載の装置。 - 前記表示モジュールは、
前記エントリーコントローラにおける第1トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムリストにおけるm個(mは正の整数)の未購入の予約購入アイテムを表示し、
前記第1トリガ操作は、第2トリガ操作と異なり、前記第2トリガ操作は、アイテムモールのインターフェースが表示されることを前記エントリーコントローラでトリガする操作である、
ことを特徴とする請求項14に記載の装置。 - 前記表示モジュール2001は、
前記仮想環境画面において、前記エントリーコントローラの周側位置に前記予約購入アイテムを表示し
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを行頭位置として配列表示し
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを列頭位置として配列表示し
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを中心位置として周回表示する、
ことを特徴とする請求項11~15のいずれか一項に記載の装置。 - 前記表示モジュールは、
前記予約購入アイテムが少なくとも2つである場合、
少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムの配列位置を調整し
または、
少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムと第2予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムと前記第2予約購入アイテムの配列位置を入れ替える、
ことを特徴とする請求項11~15のいずれか一項に記載の装置。 - 少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されているメモリと、プロセッサと、を備え、
前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットは、請求項1~10のいずれか一項に記載の予約購入アイテムの表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされて実行される、
ことを特徴とするコンピュータデバイス。 - プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項1~10のいずれか一項に記載の予約購入アイテムの表示方法の各ステップを実行させるコンピュータプログラム。。
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