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JP2023061551A - 情報処理システム、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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JP2023061551A JP2021171518A JP2021171518A JP2023061551A JP 2023061551 A JP2023061551 A JP 2023061551A JP 2021171518 A JP2021171518 A JP 2021171518A JP 2021171518 A JP2021171518 A JP 2021171518A JP 2023061551 A JP2023061551 A JP 2023061551A
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Atsushi Maruyama
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Abstract

【課題】ゲーム動画の配信及び視聴におけるユーザエクスペリエンスを向上させる情報処理システム、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、次の各ステップを実行するように構成される。進行ステップでは、プレイヤによるゲーム操作に基づいて仮想空間においてゲームを進行させる。出力ステップでは、ゲームが進行されているゲーム画面を示す動画を配信させるための第1配信データを、動画配信サイトに対して出力する。取得ステップでは、動画に対する投稿者からの投稿を、動画配信サイトから取得する。表示ステップでは、動画として配信されるゲームの仮想空間に、投稿を表示させる。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理方法及びプログラムに関する。
近年、配信者からユーザに対してコンテンツを配信しながら、コンテンツを視聴しているユーザと配信者がコミュニケーションを図ることができるコミュニケーションシステム、コミュニケーション方法が開示されている(特許文献1)。
特開2011-172200号公報
しかしながら、従来技術では、ゲームの動画配信において、配信者であるゲームのプレイヤが、視聴者から投稿された投稿をゲーム画面では確認できないという問題があった。また、ゲーム動画に対する投稿が単に動画視聴画面に表示されるだけでは、視聴者とゲームとの間の双方向性が欠如しているため、ゲーム動画の視聴体験において興趣性を改善する余地があった。
本開示では上記事情を鑑み、ゲーム動画の配信及び視聴におけるユーザエクスペリエンスを向上させる技術を提供することとした。
本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、次の各ステップを実行するように構成される。進行ステップでは、プレイヤによるゲーム操作に基づいて仮想空間においてゲームを進行させる。出力ステップでは、ゲームが進行されているゲーム画面を示す動画を配信させるための第1配信データを、動画配信サイトに対して出力する。取得ステップでは、動画に対する投稿者からの投稿を、動画配信サイトから取得する。表示ステップでは、動画として配信されるゲームの仮想空間に、投稿を表示させる。
本開示によれば、ゲーム動画の配信及び視聴におけるユーザエクスペリエンスを向上させる技術を提供することができる。
本実施形態に係る情報処理システム1を表す構成図である。 サーバ装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るサーバ装置2における制御部23によって実現される機能を示すブロック図である。 ゲーム装置5のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲーム装置5における制御部56によって実現される機能を示すブロック図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャートである。 視聴端末4に表示される動画視聴画面7の一例である。 視聴端末4に表示される動画視聴画面8の一例である。 視聴端末4に表示される動画視聴画面9の一例である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャートである。 視聴端末4に表示される動画視聴画面10の一例である。 視聴端末4に表示される動画視聴画面11の一例である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0又は1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、又は量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、及びメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)及びフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1を表す構成図である。図1に示す情報処理システム1では、サーバ装置2、動画配信サイト3、複数の視聴端末4及びゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のプレイヤPは、1又は複数のプレイヤキャラクタPCをゲームの仮想空間で活動させたり、プレイヤキャラクタPCを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、又は、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5が家庭用ゲーム機である場合を例示する。
2.情報処理システム1の概要
情報処理システム1は、図1に示すように、サーバ装置2と、動画配信サイト3と、複数の視聴端末4と、ゲーム装置5とを備え、これらが通信ネットワーク6を通じて接続されている。これらの構成要素について、さらに説明する。ここで、情報処理システム1に例示されるシステムは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなる。したがって、サーバ装置2単体であっても、システムの一例となる。
サーバ装置2は、ゲームプログラム及びゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のゲームアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。
動画配信サイト3は、動画配信サービスの運営事業者により設置及び管理され、動画配信に係る各種サービスを、専用アプリケーション又はウェブサイトを介して、配信者及び視聴者(以下、「サービスユーザ」と総称する)に提供する。
視聴端末4は、視聴者によって操作される端末であり、動画配信サイト3から配信される動画を表示することができる。また、視聴端末4を使用する視聴者は、動画配信サイト3から配信される動画に対して、メッセージM等の投稿Cを行うことができる。なお、投稿Cを行った視聴者を、以下では「投稿者S」という。また、図1では、投稿者S1が使用する視聴端末4を視聴端末4a、投稿者S2が使用する視聴端末4を視聴端末4b、投稿者S3が使用する視聴端末4を視聴端末4cとして表す。
ゲーム装置5は、プレイヤPのゲーム操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2からゲームプログラム及びゲームデータを受信(具体的にはダウンロード及びインストール)する。各プレイヤPには、ゲーム装置5に対応付けて、識別情報及びパスワードを含むゲームアカウント情報が割り当てられている。このゲームアカウント情報は、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2における認証処理に利用される。
認証処理を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。認証処理後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、プレイヤPのゲーム操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61及びスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
また、プレイヤPは、自身のゲーム操作により進行されているゲームのゲーム画面を示す動画を、サーバ装置2又はゲーム装置5を介して動画配信サイト3にアップロードすることができる。動画配信サイト3は、配信者であるプレイヤPによりアップロードされた動画を、複数の視聴端末4に適宜配信することができる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1、図2及び図4を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数の視聴端末4それぞれは、互いに同じ構成を有する。
<サーバ装置2>
図2に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22及び制御部23を有する。ネットワークインターフェース21及び記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネット及びLAN(Local Area Network)等の通信ネットワーク6を介して動画配信サイト3及びゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(RandomAccess Memory)、ROM(Read Only Memory)及びSSD(Solid State Drive)等で構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データ等が記憶されている。
制御部23は、CPU及び半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるサーバ装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるサーバ装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各手段が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
<動画配信サイト3>
動画配信サイト3は、ネットワークインターフェース、記憶部及び制御部を有する。ネットワークインターフェース及び記憶部は、バスを介して制御部と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェースは、インターネット及びLAN等の通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2及び複数の視聴端末4と通信可能に接続される。
記憶部は、HDD、RAM、ROM及びSSD等で構成される。具体的に、記憶部には、動画配信サービスを利用するサービスユーザのアカウント情報(以下、単に「サービスアカウント情報」ともいう)、サービスユーザのログイン履歴、動画データベース、動画配信サービス実行の際に必要となる各種プログラム等が格納されている。
制御部は、CPU及び半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である動画配信サイト3の動作を制御する。特に、制御部は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である動画配信サイト3に係る種々の機能を実現する。ここで、種々の機能には、サービスユーザの管理機能、配信者からアップロードされた動画の管理機能、視聴者への動画の配信機能等の動画配信に係る各種機能が含まれる。なお、制御部は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
<視聴端末4>
視聴端末4は、ネットワークインターフェースと、記憶部と、制御部と、表示部と、入力部とを有し、これらの構成要素が視聴端末4の内部においてバスを介して電気的に接続されている。記憶部および制御部の説明は、サーバ装置2における記憶部22および制御部23と略同様のため、省略する。
ネットワークインターフェースは、インターネット及びLAN等の通信ネットワーク6を介して動画配信サイト3と通信可能に接続されている。
表示部は、例えば、視聴端末4の筐体に含まれるものであってもよいし、外付けされるものであってもよい。表示部は、視聴者が操作可能なグラフィカルユーザインターフェース(Graphical User Interface:GUI)の画面を表示する。このような表示部は、例えば、CRTディスプレイ、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイおよびプラズマディスプレイ等の表示デバイスを、視聴端末4の種類に応じて使い分けて実施されることが好ましい。ここでは、表示部は、視聴端末4の筐体に含まれるものとして説明する。
入力部は、視聴端末4の筐体に含まれるものであってもよいし、外付けされるものであってもよい。例えば、入力部は、表示部と一体となってタッチパネルとして実施されてもよい。タッチパネルであれば、視聴者は、タップ操作、スワイプ操作等を入力することができる。もちろん、タッチパネルに代えて、スイッチボタン、マウス、QWERTYキーボード等を採用してもよい。すなわち、入力部が、視聴者によってなされた操作入力を受け付ける。当該入力が、命令信号として、バスを介して制御部に転送され、制御部が、必要に応じて、所定の制御や演算を実行し得る。
<ゲーム装置5>
図4に示すように、ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62及びコントローラ63が外部接続又は内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55及び制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54及び記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタ及び仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生及び合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、プレイヤPは、コントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAM及びROM等で構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置5のゲームアカウント情報等が格納されている。
制御部56は、CPU及び半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置5の動作を制御する。特に、制御部56は、記憶部55に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置5に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部55に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部56によって具体的に実現されることで、後述の各手段が実行されうる。なお、制御部56は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部56を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
2.2 機能構成
続いて、図3及び図5を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
<サーバ装置2>
本実施形態に係るサーバ装置2の機能構成について説明する。前述の通り、サーバ装置2に係る種々の機能は、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各手段として実行されうる。
図3は、本実施形態に係るサーバ装置2における制御部23によって実現される機能を示すブロック図である。具体的には、情報処理システム1の一例であるサーバ装置2は、情報処理手段231、照合手段232、受付手段233、取得手段234、進行手段235、表示手段236、設定手段237、出力手段238及びゲーム制御手段239を備える。
また、図3に示すように、記憶部22は、ゲームユーザDB221を記憶する。ゲームユーザDB221には、プレイヤPの識別番号等の識別情報を含むゲームアカウント情報ごとに、プレイヤ名、プレイヤランク、プレイヤPが操作するプレイヤキャラクタPCに関するステータス等の情報、ゲームの仮想空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報等が、対応付けられて記憶されている。
情報処理手段231は、ゲーム装置5及び動画配信サイト3との間で各種データを送受信する。情報処理手段231がゲーム装置5から受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ゲームの実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、ゲームアカウント情報、ゲームデータ等が挙げられる。情報処理手段231がゲーム装置5に送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報等が挙げられる。また、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21を介してゲーム装置5から受信する要求であってパラメータを所定量回復するための課金の要求(以下、単に「課金の要求」ともいう)に基づき、当該課金を決済するための処理を実行する。
情報処理手段231が動画配信サイト3から受信する主なデータとしては、プレイヤPが配信者として動画をアップロードするための配信用アドレス、投稿者Sからの投稿C、投稿者Sを識別する識別情報、投稿Cに付帯するオプション情報等が挙げられる。情報処理手段231が動画配信サイト3に送信する主なデータとしては、プレイヤPのサービスアカウント情報、プレイヤPのゲーム操作により進行されているゲームのゲーム画面を示す動画を配信させるための配信データ等が挙げられる。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したプレイヤPのゲームアカウント情報を用いて、認証処理を実行するように構成される。さらに、照合手段232は、ゲームアカウント情報とサービスアカウント情報とを連携するように構成される。詳細については、後述する。
受付手段233は、種々の情報を受け付けるように構成される。第1受付手段の一例である受付手段233は、第1受付ステップとして、プレイヤPから、仮想空間に表示された少なくとも1つのオブジェクトO又は投稿Cを指定するゲーム操作を受け付けるように構成される。第2受付手段の一例である受付手段233は、第2受付ステップとして、第2仮想カメラが設定されたオブジェクトOを指定するゲーム操作を受け付けるように構成される。詳細については、後述する。
取得手段234は、種々の情報を取得するように構成される。取得手段234は、例えば、取得ステップとして、動画に対する投稿者Sからの投稿Cを、動画配信サイト3から取得するように構成される。取得手段234は、例えば、取得ステップとして、投稿Cと対応付けて、投稿Cの投稿者Sを識別する識別情報をさらに取得するように構成される。取得手段234は、例えば、取得ステップとして、投稿Cに付帯するオプション情報をさらに取得するように構成される。詳細については、後述する。
進行手段235は、ゲームの開始から終了までゲームを進行させるように構成される。進行手段235は、例えば、進行ステップとして、プレイヤPによるゲーム操作に基づいて仮想空間においてゲームを進行させるように構成される。詳細については、後述する。
表示手段236は、ゲームの仮想空間に種々の情報を表示させるように構成される。表示手段236は、例えば、表示ステップとして、動画として配信されるゲームの仮想空間に、投稿Cを表示させるように構成される。表示手段236は、例えば、表示ステップとして、識別情報をオブジェクトOに対応付けることにより、投稿CをオブジェクトOに関連付けて表示させるように構成される。表示手段236は、例えば、表示ステップとして、オプション情報に基づいて、投稿Cの表示態様を決定するように構成される。詳細については、後述する。
設定手段237は、種々の情報を設定するように構成される。設定手段237は、例えば、設定ステップとして、オプション情報が所定の条件を満たす場合、プレイヤPにゲーム画面を提供するための第1仮想カメラとは異なる第2仮想カメラを、仮想空間内のオブジェクトOに設定するように構成される。詳細については、後述する。
出力手段238は、種々の情報を出力するように構成される。出力手段238は、例えば、出力ステップとして、ゲームが進行されているゲーム画面を示す動画を配信させるための第1配信データを、動画配信サイト3に対して出力するように構成される。出力手段238は、例えば、出力ステップとして、指定されたオブジェクトO又は投稿Cに対応付けられた識別情報に基づいて特定される投稿者Sに対して、特殊効果を施した動画を配信させるための効果付与データを、動画配信サイト3に対して出力するように構成される。出力手段238は、例えば、出力ステップとして、投稿Cに対応付けられた識別情報により特定される投稿者Sに対して、第2仮想カメラに基づくゲーム画面を示す動画を配信させるための第2配信データを、動画配信サイト3に対して出力するように構成される。出力手段238は、例えば、出力ステップとして、第2受付ステップで受け付けたゲーム操作に応じて、投稿者Sに対して、第2仮想カメラに基づくゲーム画面に替えて第1仮想カメラに基づくゲーム画面を示す動画を配信させるための第3配信データを、動画配信サイト3に対して出力するように構成される。詳細については、後述する。
ゲーム制御手段239は、プレイヤPによる操作及びゲームの進行状況に応じて、ゲームデータに含まれるオブジェクトO等のデータを記憶部22から読み出して、ゲームの実行環境でゲームを実行するように構成される。詳細については、後述する。
<ゲーム装置5>
本実施形態に係るゲーム装置5の機能構成について説明する。前述の通り、ゲーム装置5に係る種々の機能は、記憶部55に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部56によって具体的に実現されることで、制御部56に含まれる各手段として実行されうる。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置5における制御部56によって実現される機能を示すブロック図である。具体的には、ゲーム装置5は、通信手段561、ゲーム実行手段562及び報知制御手段563を備える。
また、図5に示すように、記憶部55は、ゲームユーザ情報を記憶する。ゲームユーザ情報は、サーバ装置2の記憶部22で記憶するゲームユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ゲームユーザDB221でゲームユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置5の記憶部55は、このマスタの少なくとも一部の情報をサーバ装置2から配信されて記憶する。
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行うように構成される。通信手段561は、操作部54がコントローラ63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信するように構成される。例えば、通信手段561は、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報等を、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ等を、サーバ装置2から受信する。
ゲーム実行手段562は、自装置であるゲーム装置5を使用するプレイヤPによるコントローラ63のゲーム操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、ゲーム実行手段562は、ゲームデータに含まれるオブジェクトのデータを記憶部55から読み出すか又はサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元又は3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
そして、ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、自装置であるゲーム装置5を使用するプレイヤPのゲーム操作に従ってキャラクタを配置させ、そのプレイヤPのゲーム操作及びゲームの進行状況に応じて仮想空間におけるキャラクタの行動を制御する。また、ゲーム実行手段562は、ゲーム操作に応じて、プレイヤPにより選択されたアイテム等をプレイヤキャラクタPCに使用させる。ゲーム実行手段562は、例えば、オートプレイとして、プレイヤPによる入力によらずにゲームデータ(操作データ)に基づいて、キャラクタを配置させたり、キャラクタの行動を制御させたりする。
報知制御手段563は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置5を使用するプレイヤPのゲーム操作等に応じてディスプレイ61の表示制御及びスピーカ62の音声出力制御を行うように構成される。
3.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。
また、本節で参照する各図は、以下の通りである。図6は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャートである。図7は、視聴端末4に表示される動画視聴画面7の一例である。
以下では、図6のフローチャートに沿って、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れを説明するものとする。ここで、説明の都合上、プレイヤPは、動画配信サイト3が提供する動画配信サービスのアカウントを既に作成しており、動画配信サイト3の記憶部には、プレイヤPのサービスアカウント情報が記憶されているものとする。
まず、プレイヤPは、ゲーム装置5の電源を入れて起動させる。ゲーム装置5の起動後、通信手段561が、ネットワークインターフェース51及び通信ネットワーク6を介して、ゲームアカウント情報をサーバ装置2に送信する。ゲームアカウント情報は、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信する。その後、照合手段232が、受信したゲームアカウント情報と、記憶部22のゲームユーザDB221で管理されているゲームアカウント情報とを照合することにより、認証処理を実行する(ステップS001)。
認証処理が成功すると、ゲーム制御手段239が、メニュー画面をゲーム装置5のディスプレイ61に表示させることを要求する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、このメニュー画面表示要求をゲーム装置5に送信する。メニュー画面表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、メニュー画面に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報が報知制御手段563及びグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61にメニュー画面(不図示)が表示される(ステップS002)。
次いで、プレイヤPは、メニュー画面(不図示)において、ゲーム装置5のコントローラ63を用いて、プレイするゲームを選択するとともに、ゲームの動画配信を要求する。その後、操作部54がコントローラ63から操作信号を受信し、通信手段561が、ネットワークインターフェース51及び通信ネットワーク6を介して、当該信号を動画配信実行要求として、サーバ装置2に送信する。動画配信実行要求は、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信し、その後、受付手段233が、動画配信実行要求を受け付ける(ステップS002)。
受付手段233が動画配信実行要求を受け付けたあと、ゲーム制御手段240が、サービスアカウント情報を入力するための入力画面をゲーム装置5のディスプレイ61に表示させることを要求する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、この入力画面表示要求をゲーム装置5に送信する。入力画面表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、入力画面に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報が報知制御手段563及びグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61に入力画面(不図示)が表示される(ステップS003)。
プレイヤPによりサービスアカウント情報として例えばユーザ名及びパスワードが入力されると、操作部54が操作信号を受信し、通信手段561が、ネットワークインターフェース51及び通信ネットワーク6を介して、サービスアカウント情報をサーバ装置2に送信する。サービスアカウント情報は、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、サービスアカウント情報を動画配信サイト3に送信する。(ステップS003)。
その後、動画配信サイト3において、制御部が、受信したサービスアカウント情報と、動画配信サイト3の記憶部で管理されているサービスアカウント情報とを照合し、認証処理を実行する。認証処理が成功すると、動画配信サイト3の制御部は、プレイヤPが配信者として動画をアップロードするための配信用アドレスを決定する。次いで、動画配信サイト3の制御部は、配信用アドレスを、ネットワークインターフェース及び通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2に送信する(ステップS003)。
続いて、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して配信用アドレスを受信する。その後、照合手段232が、ゲームユーザDB221で管理されているプレイヤPの情報を更新することにより、アカウントの連携及び配信用アドレスの登録を実行する。詳細には、照合手段232は、プレイヤPのゲームアカウント情報に、サービスアカウント情報及び配信用アドレスを対応付ける処理を実行する(ステップS003)。
照合手段232によりアカウントの連携及び配信用アドレスの登録が実行されたあと、進行手段235が、ゲームを開始させることを要求する信号をゲーム制御手段239に送信する。次いで、ゲーム制御手段239が、ゲーム画面をゲーム装置5のディスプレイ61に表示させることを要求する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、このゲーム画面表示要求をゲーム装置5に送信する。ゲーム画面表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、ゲーム画面に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報が報知制御手段563及びグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61にゲーム画面が表示される(ステップS004)。
ゲーム開始後、受付手段233がプレイヤPのゲーム操作を受け付けるごとに、進行手段235が、ゲームの進行を制御する信号をゲーム制御手段239に送信する。ゲーム制御手段239は、情報処理手段231、ネットワークインターフェース21、通信ネットワーク6、ネットワークインターフェース51及び通信手段561を介して、ゲーム実行手段562に当該信号を送信する。ゲーム実行手段562は、ゲーム制御手段239からの信号を受信したあと、ゲーム画像情報を更新する。次いで、更新されたゲーム画像情報を報知制御手段563及びグラフィック処理部52が処理することにより、ゲーム画面が更新されながらゲームが進行する。すなわち、進行手段235は、進行ステップとして、プレイヤPによるゲーム操作に基づいて仮想空間においてゲームを進行させる(ステップS004)。
ゲーム装置5のディスプレイ61に表示される、ゲーム開始後のゲームが進行されているゲーム画面は、通信手段561が、ネットワークインターフェース51及び通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2に送信する。当該ゲーム画面は、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信する。その後、出力手段238が、出力ステップとして、当該ゲーム画面を示す動画を配信させるための第1配信データを、動画配信サイト3に対して出力する。詳細には、出力手段238は、例えば、当該ゲーム画面を動画データに変換することにより、第1配信データを生成し、ステップS003で登録された配信用アドレスに第1配信データを送信することを要求する信号を、情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、第1配信データを動画配信サイト3の配信用アドレスに送信する(ステップS005)。
その後、動画配信サイト3の制御部は、受信した第1配信データに基づいて、プレイヤPにより進行されているゲームのゲーム画面を示す動画を、視聴用アドレス、例えばURL(Uniform Resource Locator)に対応付けて配信する。視聴者は、視聴端末4を用いて視聴用アドレスにアクセスすることにより、視聴端末4の表示部に動画視聴画面7(図7)を表示させ、当該動画を視聴することができる(ステップS005)。
図7は、視聴端末4に表示される動画視聴画面7の一例である。図7に示される動画視聴画面7は、例えば、プレイヤPにより進行されているゲームのゲーム画面を示す動画が表示される動画表示領域VAと、再生一時停止ボタンPSと、音量アイコンSVと、投稿Cの表示領域と、投稿Cを行うためのテキストボックスTB及びスタンプアイコンSIとを備える。図7の動画視聴画面7において、視聴者は、動画配信サイト3が提供する動画配信サービスのアカウントを既に作成している場合、投稿者Sとして投稿Cを行うことができる。詳細には、視聴者は、投稿者Sとして、例えば、テキストボックスTBにメッセージMを入力することや、スタンプアイコンSIの選択操作により表示される使用可能なスタンプSTの一覧の中から適当なスタンプSTを選択して入力すること等を行うことができる(ステップS006)。
投稿者Sにより入力されたメッセージM、スタンプST等の入力情報は、動画配信サイト3が受信し、動画配信サイト3の制御部が、記憶部に記憶されている投稿者Sのサービスアカウント情報と対応付ける処理を実行する。次いで、動画配信サイト3の制御部は、受信した当該入力情報を、投稿者Sを表す情報、例えば、投稿者Sのユーザ名UN及びプロフィールアイコンPIと合わせて投稿Cとして管理する。なお、投稿者Sを表す情報は、サービスアカウント情報に含まれる情報であるか、又はサービスアカウント情報と対応付けられて管理されている情報である。例えば、ユーザ名UNは、サービスアカウント情報に含まれる情報であり、プロフィールアイコンPIは、サービスアカウント情報と対応付けられて管理されている情報である。続いて、動画配信サイト3の制御部は、動画視聴画面7(図7)に投稿Cを表示する処理を実行する(ステップS006)。
また、動画配信サイト3の制御部は、ネットワークインターフェース及び通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2に投稿Cを送信する。投稿Cは、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信し、その後、取得手段234が取得する。すなわち、取得手段234は、取得ステップとして、ゲームが進行されているゲーム画面を示す動画に対する投稿者Sからの投稿Cを、動画配信サイト3から取得する(ステップS006)。
なお、動画配信サイト3の制御部は、投稿Cとともに、投稿Cの投稿者Sを識別する識別情報をサーバ装置2に送信することが好ましい。ここで、識別情報は、投稿Cの投稿者Sを一意に識別する情報であればよい。識別情報は、例えば、サービスアカウント情報に含まれるユーザ名UNであってもよいし、サービスアカウント情報と対応付けられて管理されているメールアドレスや、IPアドレス及びMACアドレスを含む視聴端末4を識別する端末アドレスであってもよい。投稿Cの投稿者Sを識別する識別情報がサーバ装置2に送信される場合、取得手段234は、取得ステップとして、投稿Cと対応付けて、当該識別情報をさらに取得する(ステップS006)。
取得手段234が投稿Cと、投稿Cの投稿者Sを識別する識別情報とを取得したあと、記憶部22が、当該識別情報に投稿Cを紐づけて、少なくとも一時的に記憶する。続いて、表示手段236が、投稿Cが紐づいた当該識別情報に対応付けるオブジェクトOを決定したあと、動画として配信されるゲームの仮想空間に、投稿CをオブジェクトOに関連付けて表示させることを要求する信号を、ゲーム制御手段239に送信する。なお、オブジェクトOは、ゲームの仮想空間に配置しうるあらゆるものを含む。例えば、オブジェクトOとして、キャラクタ、キャラクタが使用又は装備するアイテム、塔等の建築物、壁、床、天井等の内装、家具、電化製品、鉄道、道路、橋梁等の土木構造物、看板、ポスター、掲示板等の広告物、山、岩、花、木、雲等の自然物等が挙げられる(ステップS007)。
次いで、ゲーム制御手段239は、投稿CをオブジェクトOに関連付けて表示させることを要求する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、この投稿表示要求をゲーム装置5に送信する。投稿表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、オブジェクトOに関連付けられた投稿Cの表示に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報が報知制御手段563及びグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61に表示されるゲーム画面に表される仮想空間に、投稿CがオブジェクトOに関連付けて表示される(ステップS007)。
すなわち、表示手段236は、表示ステップとして、動画として配信されるゲームの仮想空間に、投稿Cを表示させる。好ましくは、表示手段236は、投稿Cの投稿者Sを識別する識別情報をオブジェクトOに対応付けることにより、投稿CをオブジェクトOに関連付けて表示させる。このような態様によれば、ゲームの仮想空間の雰囲気や世界観を壊すことなく投稿者Sの投稿Cを表示することが可能になるため、投稿者SもプレイヤPとは別の形式でゲームに参加しているという新感覚の体験を、プレイヤP及び投稿者Sを含む視聴者に提供することができる(ステップS007)。
オブジェクトOに関連付けられた投稿Cの表示を含むゲーム画面は、ステップS005と同様の情報処理により、動画配信サイト3により動画として配信され、視聴端末4の表示部に表示される動画視聴画面7(図7)中の動画表示領域VAに表示される(ステップS007)。
ここで、図7の動画視聴画面7を参照して、オブジェクトOに関連付けられた投稿Cの表示について、具体例を挙げて説明する。動画表示領域VAにおいて、投稿者S1による投稿C1は、雲を示すオブジェクトO1の内部に表示され、投稿者S2による投稿C2は、雲を示すオブジェクトO2の内部に表示される。また、投稿C1は、投稿者S1を表すプロフィールアイコンPI及びユーザ名UNと、メッセージMとを含む。投稿C2は、投稿者S2を表すプロフィールアイコンPI及びユーザ名UNと、メッセージMと、スタンプSTとを含む。このように、投稿Cは、投稿者Sを表す情報を含む。このような態様によれば、ゲームの仮想空間に投稿Cの内容と共に投稿者Sが明示されるため、プレイヤP及び投稿者Sを含む視聴者の双方にとってユーザフレンドリなゲーム動画の配信が可能になる(ステップS007)。
以上をまとめると、本実施形態の情報処理方法は、進行ステップと、出力ステップと、取得ステップと、表示ステップとを備える。進行ステップでは、プレイヤPによるゲーム操作に基づいて仮想空間においてゲームを進行させる。出力ステップでは、ゲームが進行されているゲーム画面を示す動画を配信させるための第1配信データを、動画配信サイト3に対して出力する。取得ステップでは、動画に対する投稿者Sからの投稿Cを、動画配信サイト3から取得する。表示ステップでは、動画として配信されるゲームの仮想空間に、投稿Cを表示させる。
本実施形態によれば、ゲーム動画の配信及び視聴におけるユーザエクスペリエンスを向上させることができる。
4.変形例
なお、本開示を上記実施形態に基づいて説明してきたが、本開示は、上記実施形態に限定されない。以下のような変形例も本開示に含まれる。本節では、変形例について説明するが、上記実施形態と略同様の構成や機能については、その説明を省略する。
また、本節では、図8、図9、図10、図11及び図12を参照する。図8は、視聴端末4に表示される動画視聴画面8の一例である。図9は、視聴端末4に表示される動画視聴画面9の一例である。図10は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャートである。図11は、視聴端末4に表示される動画視聴画面10の一例である。図12は、視聴端末4に表示される動画視聴画面11の一例である。
[第1変形例]
上記実施形態のステップS007のあと、第1受付手段233は、第1受付ステップとして、プレイヤPから、仮想空間に表示された少なくとも1つのオブジェクトO又は投稿Cを指定するゲーム操作を受け付けてもよい。本態様において、出力手段238は、出力ステップとして、指定されたオブジェクトO又は投稿Cに対応付けられた識別情報に基づいて特定される投稿者Sに対して、特殊効果を施した動画を配信させるための効果付与データを、動画配信サイト3に対して出力する。
ここで、図8の動画視聴画面8を参照して、具体例を挙げて本態様を説明する。図8の動画視聴画面8に示されるように、プレイヤPが、コントローラ63を用いて、プレイヤキャラクタPCに、「下手くそ!」というメッセージMを含む投稿C4が表示されたオブジェクトO4を銃で撃たせるようにゲーム操作を行うとする。当該ゲーム操作の操作信号は、操作部54がコントローラ63から受信したあと、通信手段561が、ネットワークインターフェース51及び通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2に送信する。次いで、当該操作信号は、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信し、その後、受付手段233が、当該操作信号を受け付ける。
受付手段233が当該操作信号を受け付けたあと、出力手段238は、オブジェクトO4に対応付けられた識別情報に基づいて特定される投稿者S3に対して、特殊効果を施した動画を配信させるための効果付与データを生成する。次いで、出力手段238は、上記実施形態のステップS003で登録された配信用アドレスに効果付与データを送信することを要求する信号を、情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、効果付与データを動画配信サイト3の配信用アドレスに送信する。
その後、動画配信サイト3の制御部は、受信した効果付与データに含まれる投稿者S3の識別情報を、記憶部で記憶して管理している投稿者S3の情報と照合することにより、投稿者S3が使用する視聴端末4cの端末アドレスを特定する。なお、上記実施形態で述べたように、識別情報そのものが端末アドレスであってもよい。続いて、動画配信サイト3の制御部は、第1配信データ及び効果付与データに基づいて、視聴端末4cの端末アドレスに対して、プレイヤPにより進行されているゲームのゲーム画面に特殊効果を施した動画を配信する。これにより、投稿者S3が使用する視聴端末4cの表示部に、動画視聴画面9(図9)が表示される。ここで、図9の動画視聴画面9に示されるように、動画に施される特殊効果とは、例えば、ゲーム画面に示される仮想空間全体を「しばらくお待ちください」等のメッセージで覆うことである。
図8の動画視聴画面8を参照することにより、誹謗中傷等のプレイヤPが不快に感じる投稿Cが行われた場合について具体的に説明したが、プレイヤPに対する好意的な投稿Cに対するプレイヤPからのゲーム操作を第1受付手段233が受け付け、出力手段238が、お礼メッセージの表示等を特殊効果とする効果付与データを出力してもよい。また、出力手段238は、広告の表示を特殊効果とする効果付与データを出力してもよい。
本態様によれば、プレイヤPが投稿Cを見て感じたことを、プレイヤP自身の意思で投稿者Sにフィードバックすることが可能になるため、プレイヤPと投稿者Sとの相互作用を実現することができる。
[第2変形例]
以下では、図10のフローチャートに沿って、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れを説明するものとする。なお、図10に示される本態様のステップS101~ステップS105は、上記実施形態のステップS001~ステップS005と同様のため、以下ではステップS106以降について説明する。
上記実施形態のステップS006に対応する本態様のステップS106において、取得手段234は、取得ステップとして、投稿Cに付帯するオプション情報をさらに取得するここで、オプション情報とは、動画配信サービスが提供している機能やサービスに関する投稿者Sの利用状況を示す情報である。本態様では、ステップS107において、表示手段236は、表示ステップとして、オプション情報に基づいて、投稿Cの表示態様を決定する。ここで、表示態様には、投稿Cが紐づいた識別情報に対応付けるオブジェクトOの種類、サイズ、仮想空間内の位置及び仮想空間を移動する速度、投稿Cを表示する時間、投稿Cに含まれるメッセージMのフォント、スタイル、サイズ及び色、投稿Cに含まれるプロフィールアイコンPIのサイズ等が含まれる。このような態様によれば、動画配信サービスが提供している機能やサービスに関する投稿者Sの利用状況を、ゲームの仮想空間における投稿Cの表示に反映させることができる(ステップS106及びステップS107)。
なお、オプション情報として、例えば、投稿者Sが動画の配信者であるプレイヤPを投稿者Sに関連付けられたリストに登録しているか否かに関する情報等が挙げられ、例えば、投稿者Sが動画の配信者であるプレイヤPをフォロー、又は、フレンド登録しているか否かに関する情報や、投稿者Sが動画の配信者であるプレイヤPのチャンネルを登録しているか否かに関する情報等が挙げられる。また、オプション情報は、投稿者SによるプレイヤPに対する課金に関する情報を含むことが好ましい。このような態様によれば、課金額ACが多い投稿者Sの投稿Cほどより目立つように表示して投稿者Sを優遇することにより、投稿者Sに課金を促し、プレイヤPの動画配信の収益化を支援することができる(ステップS106及びステップS107)。
ここで、図11の動画視聴画面10を参照して、具体例を挙げて説明する。なお、投稿者SによるプレイヤPに対する課金方式として、プレイヤPのチャンネルに対して所定期間毎に所定料金を課金するサブスクリプションと、プレイヤPによる動画配信中に個別に課金する、いわゆる「投げ銭」とが挙げられるが、以下では、後者を例に挙げて説明する。まず、図11の動画視聴画面10に示されるように、投稿者S2が、課金額ACを千円とする課金を伴って投稿C6を行ったとする。課金額ACを含む課金に関する情報であるオプション情報は、メッセージM等の入力情報と共に、上記実施形態のステップS006と同様に、動画配信サイト3が受信する。続いて、動画配信サイト3の制御部は、投稿C6と対応付けてオプション情報を管理し、動画視聴画面10(図11)に、投稿C6と、オプション情報に含まれる課金額ACとを表示する処理を実行する(ステップS106)。
また、動画配信サイト3の制御部は、ネットワークインターフェース及び通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2に、投稿C6と、投稿C6の投稿者S2を識別する識別情報と、オプション情報とを送信する。投稿C6と、当該識別情報と、オプション情報とは、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信し、その後、取得手段234が取得する(ステップS106)。
取得手段234が投稿C6と、当該識別情報と、オプション情報とを取得したあと、記憶部22が、識別情報に投稿C6及びオプション情報を紐づけて、少なくとも一時的に記憶する。続いて、表示手段236は、オプション情報に基づいて、投稿C6の表示態様を決定する。詳細には、表示手段236は、オプション情報に基づいて、投稿C6が紐づいた識別情報に対応付けるオブジェクトOの種類及びサイズ、メッセージM及び課金額ACを表す文字のサイズ、プロフィールアイコンPIのサイズ等を決定する(ステップS107)。
ここで、表示手段236による投稿Cの表示態様の決定について、課金を伴う投稿C6を、課金を伴わない投稿C5と比較することにより説明する。例えば、図11の動画視聴画面10に示されるように、表示手段236は、付帯するオプション情報に課金の情報が含まれない投稿C5については、識別情報に対応付けるオブジェクトOを、小型のオブジェクトO5に決定する。一方、表示手段236は、課金額ACをオプション情報として付帯する投稿C6については、識別情報に対応付けるオブジェクトOを、大型のオブジェクトO6に決定する。また、表示手段236は、メッセージM及び課金額ACを表す文字のサイズと、プロフィールアイコンPIのサイズとに関しても、投稿C5と比べて、投稿C6ではより大きいサイズに決定する(ステップS107)。
表示手段236が投稿C6の表示態様を決定した後、上記実施形態のステップS007と同様の情報処理により、ディスプレイ61に表示されるゲーム画面に表される仮想空間に、投稿C6と、オプション情報に含まれる課金額ACとがオブジェクトO6に関連付けられて、表示手段236により決定された表示態様により表示される。また、オブジェクトO6に関連付けられた投稿C6及び課金額ACの表示を含むゲーム画面は、動画配信サイト3により動画として配信され、視聴端末4の表示部に表示される動画視聴画面10(図11)中の動画表示領域VAに表示される(ステップS107)。
[第3変形例]
上記第2変形例のステップS106で取得手段234が取得した、投稿Cに付帯するオプション情報が、所定の条件を満たす場合、設定手段237が、設定ステップとして、プレイヤPにゲーム画面を提供するための第1仮想カメラとは異なる第2仮想カメラを、仮想空間内のオブジェクトOに設定してもよい。本態様では、出力手段238は、出力ステップとして、投稿Cに対応付けられた識別情報により特定される投稿者Sに対して、第2仮想カメラに基づくゲーム画面を示す動画を配信させるための第2配信データを、動画配信サイト3に対して出力する。このような態様によれば、課金額ACが多い投稿者Sに、通常視聴することができない特別なゲーム画面を動画配信することにより、投稿者Sに課金を促し、プレイヤPの動画配信の収益化を支援することができる(ステップS108~ステップS110)。
ここで、図10のフローチャートに沿って、図11の動画視聴画面10及び図12の動画視聴画面11を参照しながら、上記第2変形例と同じ具体例を用いて説明する。上記第2変形例で説明したように、投稿者S2による投稿C6に付帯するオプション情報は、課金額ACが千円であるという情報を含む。ここで、設定手段237が基準とする条件が、投稿Cに付帯するオプション情報が、五百円以上の課金額ACを含むことである場合、投稿C6に付帯するオプション情報は、当該条件を満たす。したがって、設定手段237は、プレイヤPにゲーム画面を提供するための第1仮想カメラとは異なる第2仮想カメラを、仮想空間内のオブジェクトO6に設定する(ステップS108及びステップS109)。
詳細には、設定手段237は、第2仮想カメラをオブジェクトO6に設定するように要求する信号をゲーム制御手段239に送信する。ゲーム制御手段239は、情報処理手段231、ネットワークインターフェース21、通信ネットワーク6、ネットワークインターフェース51及び通信手段561を介して、ゲーム実行手段562に当該信号を送信する。ゲーム実行手段562は、ゲーム制御手段239からの信号を受信したあと、第2仮想カメラに基づくゲーム画像情報を生成する。次いで、生成された当該ゲーム画像情報を報知制御手段563及びグラフィック処理部52が処理することにより、第2仮想カメラに基づくゲーム画面が生成される(ステップS109)。
第2仮想カメラに基づくゲーム画面は、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信する。その後、出力手段238が、出力ステップとして、投稿C6に対応付けられた識別情報により特定される投稿者S2に対して、第2仮想カメラに基づくゲーム画面を示す動画を配信させるための第2配信データを、動画配信サイト3に対して出力する。詳細には、出力手段238は、例えば、当該ゲーム画面を動画データに変換することにより、第2配信データを生成し、ステップS103で登録された配信用アドレスに第2配信データを送信することを要求する信号を、情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、第2配信データを動画配信サイト3の配信用アドレスに送信する(ステップS110)。
その後、動画配信サイト3の制御部は、受信した第2配信データに含まれる投稿者S2の識別情報を、記憶部で記憶して管理している投稿者S2の情報と照合することにより、投稿者S2が使用する視聴端末4bの端末アドレスを特定する。なお、上記実施形態で述べたように、識別情報そのものが端末アドレスであってもよい。続いて、動画配信サイト3の制御部は、第2配信データに基づいて、視聴端末4bの端末アドレスに対して、第2仮想カメラに基づくゲーム画面を示す動画を配信する。これにより、投稿者S2が使用する視聴端末4bの表示部に、動画視聴画面11(図12)が表示される。(ステップS110)。
ここで、図11の動画視聴画面10及び図12の動画視聴画面11を参照して、第1仮想カメラに基づくゲーム画面と、第2仮想カメラに基づくゲーム画面との違いについて説明する。図11の動画視聴画面10は、第1仮想カメラに基づくゲーム画面である。第1仮想カメラは、プレイヤキャラクタPCの背後上方に設定されているため、図11の動画表示領域VAにおいて、後ろ姿のプレイヤキャラクタPCが表示される。一方、図12の動画視聴画面11は、第2仮想カメラに基づくゲーム画面である。第2仮想カメラは、オブジェクトO6に設定されているため、図12の動画表示領域VAにおいて、オブジェクトO6に視線を向けたプレイヤキャラクタPCが表示される(ステップS110)。
第2仮想カメラに基づくゲーム画面を示す動画が配信されたあと、第2受付手段233は、第2受付ステップとして、第2仮想カメラが設定されたオブジェクトO6を指定するゲーム操作を受け付けてもよい。第2受付手段233が当該ゲーム操作を受け付けたあと、設定手段237は、オブジェクトO6に対する第2仮想カメラの設定を解除するように要求する信号をゲーム制御手段239に送信する。ゲーム制御手段239は、情報処理手段231、ネットワークインターフェース21、通信ネットワーク6、ネットワークインターフェース51及び通信手段561を介して、ゲーム実行手段562に当該信号を送信する。ゲーム実行手段562は、ゲーム制御手段239からの信号を受信したあと、第2仮想カメラに基づくゲーム画像情報の生成を中止する(ステップS111及びステップS112)。
設定手段237がオブジェクトO6に対する第2仮想カメラの設定を解除したあと、出力手段238は、投稿者S2の識別情報及び第1配信データから第3配信データを生成し、ステップS103で登録された配信用アドレスに第3配信データを送信することを要求する信号を、情報処理手段231に送信する。すなわち、出力手段238は、出力ステップとして、第2受付ステップで受け付けたゲーム操作に応じて、投稿者S2に対して、第2仮想カメラに基づくゲーム画面に替えて第1仮想カメラに基づくゲーム画面を示す動画を配信させるための第3配信データを、動画配信サイト3に対して出力する(ステップS113)。
その後、上述のステップS110と同様の情報処理により、視聴端末4bの端末アドレスに対して、第1仮想カメラに基づくゲーム画面を示す動画が配信される。このような態様によれば、プレイヤPの判断で通常の動画配信に戻すことができるため、ゲームの進行状況に合った適切な視野に基づくゲーム画面を投稿者Sに動画配信することができる(ステップS113)。
[その他]
上記実施形態及び変形例において、ゲーム開始とほぼ同時に動画配信を行う場合を示したが、ゲームの進行中にプレイヤPから動画配信実行要求を受け付け(ステップS002及びステップS102)、アカウント連携及び配信アドレス登録後(ステップS003及びステップS103)、動画配信を開始させてもよい(ステップS005及びステップS105)。
上記実施形態及び変形例において、1つのオブジェクトOに1つの投稿Cを関連付けて表示する場合を示したが、1つのオブジェクトOに複数の投稿Cを関連付けて表示してもよい。すなわち、表示手段236は、表示ステップとして、複数の投稿Cを1つのオブジェクトOに関連付けて表示させてもよい(ステップS007及びステップS107)。
取得手段234が取得した投稿Cの数が所定数を超える場合(ステップS006及びステップS106)、表示手段236は、表示ステップとして、所定の基準に基づいて、動画として配信されるゲームの仮想空間に表示させる投稿Cを選別してもよい(ステップS007及びステップS107)。ここで、所定の基準とは、投稿Cに付帯するオプション情報に関する基準であってもよい(ステップS107)。
動画配信サイト3は、記憶部に、ゲームプログラムやゲームに関する各種データを記憶していてもよい。本態様では、動画配信サイト3の制御部は、サーバ装置2から受信した第1配信データ、第2配信データ又は第3配信データを用いて、ゲームプログラムを実行し、2次元又は3次元のゲーム画像を生成及び更新することにより、ゲーム画面を示す動画を配信してもよい。すなわち、第1配信データ、第2配信データ又は第3配信データは、上記実施形態及び変形例では、ゲーム画面を動画データに変換したデータであったが、本態様では、動画データである必要はなく、プレイヤPによるゲーム操作のデータ、オブジェクトO及び投稿Cに関するデータ、第1仮想カメラ又は第2仮想カメラの設定に関するデータ等を含んでいればよい。
上記実施形態及び変形例の態様は、プログラムであってもよい。このプログラムは、コンピュータに、情報処理システム1の各ステップを実行させる。
上記実施形態及び変形例では、ゲーム装置5が家庭用ゲーム機である場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。上記のゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
上記実施形態及び変形例では、サーバ装置2が情報処理システム1の各ステップを実行させる場合を例示したが、これに限定されない。情報処理システム1の全ての手段、すなわち、情報処理手段231、照合手段232、受付手段233、取得手段234、進行手段235、表示手段236、設定手段237、出力手段238及びゲーム制御手段239が、サーバ装置2単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置2及びゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうち組み合わせられる2つの装置、に備えられていてもよい。また、サーバ装置2、ゲーム装置5、通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかについても、適宜変更が可能である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記情報処理システムにおいて、前記取得ステップでは、前記投稿と対応付けて、前記投稿の投稿者を識別する識別情報をさらに取得し、前記表示ステップでは、前記識別情報を前記オブジェクトに対応付けることにより、前記投稿を前記オブジェクトに関連付けて表示させる、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記投稿は、前記投稿者を表す情報を含む、もの。
前記情報処理システムにおいて、第1受付ステップをさらに実行するように構成され、前記第1受付ステップでは、前記プレイヤから、前記仮想空間に表示された少なくとも1つの前記オブジェクト又は前記投稿を指定する前記ゲーム操作を受け付け、前記出力ステップでは、指定された前記オブジェクト又は前記投稿に対応付けられた前記識別情報に基づいて特定される前記投稿者に対して、特殊効果を施した前記動画を配信させるための効果付与データを、前記動画配信サイトに対して出力する、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記取得ステップでは、前記投稿に付帯するオプション情報をさらに取得し、前記表示ステップでは、前記オプション情報に基づいて、前記投稿の表示態様を決定する、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記オプション情報は、前記投稿者による前記プレイヤに対する課金に関する情報を含む、もの。
前記情報処理システムにおいて、設定ステップをさらに実行するように構成され、前記取得ステップでは、前記投稿と対応付けて、前記投稿の投稿者を識別する識別情報をさらに取得し、前記表示ステップでは、前記識別情報を前記仮想空間に配置されるオブジェクトに対応付けることにより、前記投稿を前記オブジェクトに関連付けて表示させ、前記設定ステップでは、前記オプション情報が所定の条件を満たす場合、前記プレイヤに前記ゲーム画面を提供するための第1仮想カメラとは異なる第2仮想カメラを、前記仮想空間内の前記オブジェクトに設定し、前記出力ステップでは、前記投稿に対応付けられた前記識別情報により特定される前記投稿者に対して、前記第2仮想カメラに基づく前記ゲーム画面を示す動画を配信させるための第2配信データを、前記動画配信サイトに対して出力する、もの。
前記情報処理システムにおいて、第2受付ステップをさらに実行するように構成され、前記第2受付ステップでは、前記第2仮想カメラが設定された前記オブジェクトを指定する前記ゲーム操作を受け付け、前記出力ステップでは、前記第2受付ステップで受け付けた前記ゲーム操作に応じて、前記投稿者に対して、前記第2仮想カメラに基づく前記ゲーム画面に替えて前記第1仮想カメラに基づく前記ゲーム画面を示す動画を配信させるための第3配信データを、前記動画配信サイトに対して出力する、もの。
プログラムであって、コンピュータに、前記何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、もの。
情報処理方法であって、前記何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを備える、方法。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
2 :サーバ装置
21 :ネットワークインターフェース
22 :記憶部
23 :制御部
221 :ゲームユーザDB
231 :情報処理手段
232 :照合手段
233 :受付手段
234 :取得手段
235 :進行手段
236 :表示手段
237 :設定手段
238 :出力手段
239 :ゲーム制御手段
29 :バス
3 :動画配信サイト
4 :視聴端末
4a :視聴端末
4b :視聴端末
4c :視聴端末
5 :ゲーム装置
51 :ネットワークインターフェース
52 :グラフィック処理部
53 :オーディオ処理部
54 :操作部
55 :記憶部
56 :制御部
561 :通信手段
562 :ゲーム実行手段
563 :報知制御手段
59 :バス
6 :通信ネットワーク
61 :ディスプレイ
62 :スピーカ
63 :コントローラ
7 :動画視聴画面
8 :動画視聴画面
9 :動画視聴画面
10 :動画視聴画面
11 :動画視聴画面
AC :課金額
C :投稿
C1 :投稿
C2 :投稿
C3 :投稿
C4 :投稿
C5 :投稿
C6 :投稿
M :メッセージ
O :オブジェクト
O1 :オブジェクト
O2 :オブジェクト
O3 :オブジェクト
O4 :オブジェクト
O5 :オブジェクト
O6 :オブジェクト
P :プレイヤ
PC :プレイヤキャラクタ
PI :プロフィールアイコン
PS :再生一時停止ボタン
S :投稿者
S1 :投稿者
S2 :投稿者
S3 :投稿者
SI :スタンプアイコン
ST :スタンプ
SV :音量アイコン
TB :テキストボックス
UN :ユーザ名
VA :動画表示領域

Claims (10)

  1. 情報処理システムであって、
    次の各ステップを実行するように構成され、
    進行ステップでは、プレイヤによるゲーム操作に基づいて仮想空間においてゲームを進行させ、
    出力ステップでは、前記ゲームが進行されているゲーム画面を示す動画を配信させるための第1配信データを、動画配信サイトに対して出力し、
    取得ステップでは、前記動画に対する投稿者からの投稿を、前記動画配信サイトから取得し、
    表示ステップでは、前記動画として配信される前記ゲームの前記仮想空間に、前記投稿を表示させる、
    もの。
  2. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記取得ステップでは、前記投稿と対応付けて、前記投稿の投稿者を識別する識別情報をさらに取得し、
    前記表示ステップでは、前記識別情報を前記オブジェクトに対応付けることにより、前記投稿を前記オブジェクトに関連付けて表示させる、
    もの。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
    前記投稿は、前記投稿者を表す情報を含む、
    もの。
  4. 請求項2又は請求項3に記載の情報処理システムにおいて、
    第1受付ステップをさらに実行するように構成され、
    前記第1受付ステップでは、前記プレイヤから、前記仮想空間に表示された少なくとも1つの前記オブジェクト又は前記投稿を指定する前記ゲーム操作を受け付け、
    前記出力ステップでは、指定された前記オブジェクト又は前記投稿に対応付けられた前記識別情報に基づいて特定される前記投稿者に対して、特殊効果を施した前記動画を配信させるための効果付与データを、前記動画配信サイトに対して出力する、
    もの。
  5. 請求項1~請求項4の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記取得ステップでは、前記投稿に付帯するオプション情報をさらに取得し、
    前記表示ステップでは、前記オプション情報に基づいて、前記投稿の表示態様を決定する、
    もの。
  6. 請求項5に記載の情報処理システムにおいて、
    前記オプション情報は、前記投稿者による前記プレイヤに対する課金に関する情報を含む、
    もの。
  7. 請求項5又は請求項6に記載の情報処理システムにおいて、
    設定ステップをさらに実行するように構成され、
    前記取得ステップでは、前記投稿と対応付けて、前記投稿の投稿者を識別する識別情報をさらに取得し、
    前記表示ステップでは、前記識別情報を前記仮想空間に配置されるオブジェクトに対応付けることにより、前記投稿を前記オブジェクトに関連付けて表示させ、
    前記設定ステップでは、前記オプション情報が所定の条件を満たす場合、前記プレイヤに前記ゲーム画面を提供するための第1仮想カメラとは異なる第2仮想カメラを、前記仮想空間内の前記オブジェクトに設定し、
    前記出力ステップでは、前記投稿に対応付けられた前記識別情報により特定される前記投稿者に対して、前記第2仮想カメラに基づく前記ゲーム画面を示す動画を配信させるための第2配信データを、前記動画配信サイトに対して出力する、
    もの。
  8. 請求項7に記載の情報処理システムにおいて、
    第2受付ステップをさらに実行するように構成され、
    前記第2受付ステップでは、前記第2仮想カメラが設定された前記オブジェクトを指定する前記ゲーム操作を受け付け、
    前記出力ステップでは、前記第2受付ステップで受け付けた前記ゲーム操作に応じて、前記投稿者に対して、前記第2仮想カメラに基づく前記ゲーム画面に替えて前記第1仮想カメラに基づく前記ゲーム画面を示す動画を配信させるための第3配信データを、前記動画配信サイトに対して出力する、
    もの。
  9. プログラムであって、
    コンピュータに、請求項1~請求項8の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、
    もの。
  10. 情報処理方法であって、
    請求項1~請求項8の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを備える、
    方法。

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2024080377A (ja) * 2022-12-02 2024-06-13 17Live株式会社 サーバ及びコンピュータプログラム

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