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JP2022084336A - Game development system - Google Patents

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JP2022084336A JP2020196144A JP2020196144A JP2022084336A JP 2022084336 A JP2022084336 A JP 2022084336A JP 2020196144 A JP2020196144 A JP 2020196144A JP 2020196144 A JP2020196144 A JP 2020196144A JP 2022084336 A JP2022084336 A JP 2022084336A
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Abstract

To inhibit the performance of a game device from deteriorating by an output of a log during executing a game of being developed.SOLUTION: A game development system includes a game device for executing a game program being developed, and an information processing device undergoing communication connection with the game device. The game program being developed causes the game device to execute processing. The processing includes log generation processing which generates a log about data to be use for game processing during game processing execution, and generates a log included in arrangement in which a character string showing a placeholder and a character string being not the placeholder are designated and including data to be substituted into the placeholder in a binary format. The information processing device receives a log generated due to the game processing execution, and generates and outputs a log in a text format described in the arrangement in which a character string with the data substituted into the placeholder and the character string being not the placeholder are designated on the basis of the received log in the binary format.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

特許法第30条第2項適用申請有り ▲1▼開催日:令和2年9月4日 ▲2▼集会名、開催場所:コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2020(CEDEC2020)、オンライン開催 集会アドレス:https://cedec.cesa.or.jp/2020/Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law ▲ 1 ▼ Date: September 4, 2nd year of Reiwa ▲ 2 ▼ Meeting name, venue: Computer Entertainment Developer's Conference 2020 (CEDEC2020), online meeting address: https: // cedec. cesa. or. jp / 2020 /

本開示は、ゲーム開発システム、及びゲーム開発方法に関する。 The present disclosure relates to a game development system and a game development method.

従来、開発中のゲームのプログラム中にprintf等の文字列を出力する関数を含めることによって実行中のゲームのログを出力し、開発中のゲームの実行中の監視や分析に用いられることが行われていた(例えば、非特許文献1)。 Conventionally, by including a function that outputs a character string such as printf in the program of the game under development, the log of the game being executed is output, and it is used for monitoring and analysis during the execution of the game under development. (For example, Non-Patent Document 1).

ジェイソン・グレゴリー著、「ゲームエンジン・アーキテクチャ」、第2版、SBクリエイティブ株式会社、2015年4月1日、p.408-409Jason Gregory, "Game Engine Architecture", 2nd Edition, SB Creative, Inc., April 1, 2015, p.408-409

しかしながら、分析のために大量のログを出力させようとすると、ゲーム装置のリソースを製品版に含まれないログ出力に割くことになり、本来のパフォーマンスでゲーム処理を実行することが阻害される懸念があった。 However, if you try to output a large amount of logs for analysis, you will devote the resources of the game appliance to the log output that is not included in the product version, and there is a concern that it will hinder the execution of game processing with the original performance. was there.

本開示は、この問題を解決するためになされたものであり、開発中のゲームを実行中に、ログの出力によってゲーム装置のパフオーマンスが低下するのを抑制することができる、ゲーム開発システム及びゲーム開発方法を提供することを目的とする。 This disclosure is made to solve this problem, and is a game development system and a game that can suppress a decrease in the performance of a game device due to log output while a game under development is being executed. The purpose is to provide a development method.

本開示の第1の観点に係るゲーム開発システムは、開発中のゲームプログラムを実行するゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に接続された情報処理装置と、を備え、前記開発中のゲームプログラムが前記ゲーム装置のコンピュータに実行させる処理には、ゲーム処理実行中に当該ゲーム処理に用いられるデータに関するログを生成する処理であって、プレースホルダーを示す文字列とプレースホルダーではない文字列とが指定された並びで含まれると共に、さらに前記プレースホルダーに代入するための前記データが含まれるログを、バイナリ形式で生成するログ生成処理が含まれ、前記情報処理装置は、前記ゲーム処理実行に伴い随時生成される前記ログを随時受信し、受信されたバイナリ形式の前記ログに基づいて、前記プレースホルダーに前記データが代入された文字列と前記プレースホルダーではない文字列が前記指定された並びで記述されたテキスト形式のログを随時生成して出力する文字列生成処理を行う。 The game development system according to the first aspect of the present disclosure includes a game device for executing a game program under development and an information processing device communicably connected to the game device, and the game program under development. Is a process of generating a log related to the data used for the game process during the execution of the game process, and the process of causing the computer of the game device to execute the process includes a character string indicating a placeholder and a character string that is not a placeholder. A log generation process for generating a log in a binary format, which is included in a specified sequence and further includes the data to be assigned to the placeholder, is included, and the information processing apparatus includes the game processing execution. The log generated from time to time is received at any time, and based on the received log in binary format, a character string in which the data is assigned to the placeholder and a character string that is not the placeholder are arranged in the specified sequence. Performs character string generation processing that generates and outputs the described text format log at any time.

この構成によれば、ゲーム装置において、開発中のゲームプログラムを実行してゲーム処理を行う際に、ゲーム処理に用いられるデータをプレースホルダーに代入して文字列を生成する処理をゲーム実行中のゲーム装置側では行わずに、接続された情報処理装置側で行って出力するように構成されている。そのため、ゲーム装置側でログ生成のために行われる処理を抑えることができる。このようなログ生成のための処理は、製品版のゲームプログラムでは行われないため、そのような処理のためにゲーム装置のパフォーマンスを割くことを抑制することができる。すなわち、ゲーム装置でゲーム処理を実行中に、ログの文字列の生成のために、ゲーム装置のパフォーマンスが低下するのを抑制することができる。そのため、本開示に係るゲーム開発システムは、大量のログの文字列を出力してゲーム処理の分析を行うことに適している。 According to this configuration, when the game device under development is executed and the game processing is performed in the game device, the processing of substituting the data used for the game processing into the placeholder and generating the character string is being executed. It is configured to perform and output on the connected information processing device side instead of performing on the game device side. Therefore, it is possible to suppress the processing performed for log generation on the game device side. Since such a process for generating a log is not performed in the product version of the game program, it is possible to suppress devoting the performance of the game device to such a process. That is, it is possible to suppress a decrease in the performance of the game device due to the generation of the character string of the log while the game process is being executed by the game device. Therefore, the game development system according to the present disclosure is suitable for outputting a large amount of log character strings to analyze game processing.

第2の観点に係るゲーム開発システムは、上記第1の観点に係るゲーム開発装置において、前記データは前記ゲーム処理実行中のゲーム内のパラメータである。 In the game development system according to the second aspect, in the game development device according to the first aspect, the data is an in-game parameter during execution of the game processing.

第3の観点に係るゲーム開発システムは、上記第2の観点に係るゲーム開発装置において、前記ゲームは、センサを備えたゲームコントローラを用いるゲームであって、前記ゲーム内のパラメータは、前記センサからの出力に基づいたパラメータを含む。 The game development system according to the third aspect is the game development device according to the second aspect, wherein the game is a game using a game controller provided with a sensor, and parameters in the game are obtained from the sensor. Contains parameters based on the output of.

センサを用いたゲームでは、監視すべきパラメータが多いため、そのパラメータをログの文字列として大量に生成することがあるが、そのような場合に、本開示に係るゲーム開発システムは好適である。 In a game using a sensor, since there are many parameters to be monitored, a large amount of the parameters may be generated as a character string of a log. In such a case, the game development system according to the present disclosure is suitable.

第4の観点に係るゲーム開発システムは、上記第1から第3のいずれかの観点に係るゲーム開発装置において、前記情報処理装置はさらに、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示するログビューワを表示装置に表示させるログビューワ表示処理を行う。 The game development system according to the fourth aspect is the game development device according to any one of the first to third aspects, wherein the information processing apparatus further displays a log in the text format together with a predetermined user interface. Performs log viewer display processing to display the viewer on the display device.

この構成によれば、ゲーム装置側に追加の処理をさせずにログビューワを生成することができる。したがって、ゲーム処理中のゲーム装置のパフォーマンスの低下を抑制することができる。 According to this configuration, the log viewer can be generated without causing the game device side to perform additional processing. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the performance of the game apparatus during the game processing.

第5の観点に係るゲーム開発システムは、上記第2または第3の観点に係るゲーム開発装置において、前記情報処理装置はさらに、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、操作者の指示に応じて前記ログに含まれる前記パラメータをグラフ形式で表示するログビューワを表示装置に表示させるログビューワ表示処理を行う。 In the game development system according to the fifth aspect, in the game development device according to the second or third aspect, the information processing apparatus further displays the text format log together with a predetermined user interface, and the operator. In response to the instruction of, the log viewer display process for displaying the log viewer for displaying the parameters included in the log in a graph format on the display device is performed.

この構成によれば、ゲーム装置側に追加の処理をさせずにグラフを生成することができる。したがって、ゲーム処理中のゲーム装置のパフォーマンスの低下を抑制することができる。 According to this configuration, the graph can be generated without causing the game device side to perform additional processing. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the performance of the game apparatus during the game processing.

第6の観点に係るゲーム開発システムは、上記第3の観点に係るゲーム開発装置において、前記センサは慣性センサであって、前記情報処理装置はさらに、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、操作者の指示に応じてさらに、前記ログに含まれる前記慣性センサからの出力に基づいてパラメータを用いて前記ゲームコントローラの姿勢を随時算出し、当該ゲームコントローラの姿勢を示すオブジェクトを表示するログビューワを表示装置に表示させるログビューワ表示処理を行う。 In the game development system according to the sixth aspect, in the game development device according to the third aspect, the sensor is an inertial sensor, and the information processing apparatus further displays the text-format log together with a predetermined user interface. In addition to displaying, the posture of the game controller is calculated at any time using parameters based on the output from the inertial sensor included in the log according to the instruction of the operator, and an object indicating the posture of the game controller is displayed. Performs log viewer display processing to display the log viewer to be displayed on the display device.

従来、コントローラの姿勢の視覚化は、ゲーム装置側に表示させるプログラムを組み込むことで行われていたが、本開示によれば、情報処理装置側においてコントローラの姿勢の視覚化ができるため、ゲーム装置側に余分な処理を行わせることを抑制できる。 Conventionally, the visualization of the posture of the controller has been performed by incorporating a program to be displayed on the game device side. However, according to the present disclosure, the posture of the controller can be visualized on the information processing device side, so that the game device can be visualized. It is possible to suppress the side from performing extra processing.

第7の観点に係るゲーム開発システムは、上記第1から第3のいずれかの観点に係るゲーム開発装置において、前記データは、画像データをさらに含み、前記情報処理装置はさらに、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、操作者の指示に応じてさらに、前記ログに含まれる画像データに関して、画像を表示するログビューワを表示装置に表示させるログビューワ表示処理を行う。 The game development system according to the seventh aspect is the game development device according to any one of the first to third aspects, wherein the data further includes image data, and the information processing apparatus further includes a predetermined user interface. At the same time, the log in the text format is displayed, and in response to the instruction of the operator, a log viewer display process for displaying the log viewer for displaying the image on the display device is further performed with respect to the image data included in the log.

このように、ログに含まれるデータは、文字列だけでなく、画像であってもよいため、文字列と同様に画像もバイナリ形式で情報処理装置で受信し、表示等の処理をすることができる。したがって、ゲーム装置側で画像の処理を行わなくてもよいため、ゲーム装置の負荷を軽減することができる。 In this way, since the data included in the log may be not only a character string but also an image, the image may be received by the information processing device in a binary format as well as the character string and processed for display and the like. can. Therefore, since it is not necessary to process the image on the game device side, the load on the game device can be reduced.

第8の観点に係るゲーム開発システムは、上記第4から第7のいずれかの観点に係るゲーム開発装置において、前記プレースホルダーではない文字列には、前記データのカテゴリを示す文字列が含まれ、前記ログビューワは、操作者の指示に応じて、前記カテゴリ毎に前記テキスト形式のログを表示させる。 In the game development system according to the eighth aspect, in the game development device according to any one of the fourth to seventh aspects, the character string that is not the placeholder includes a character string indicating the data category. , The log viewer displays the text-formatted log for each of the categories according to the instruction of the operator.

このようにすることで、ログをカテゴリ毎に表示させることができるため、ログの分析を効率的に行うことができる。 By doing so, the logs can be displayed for each category, so that the log can be analyzed efficiently.

第9の観点に係るゲーム開発システムは、上記第8の観点に係るゲーム開発装置において、前記カテゴリを示す文字列は、区切られた複数の文字列の組み合わせによって階層的にカテゴリを示し、前記ログビューワは、操作者の指示に応じて、階層的に前記テキスト形式のログを表示させる。 In the game development system according to the ninth aspect, in the game development device according to the eighth aspect, the character string indicating the category indicates the category hierarchically by a combination of a plurality of separated character strings, and the log is described. The viewer hierarchically displays the text-formatted log according to the instruction of the operator.

これにより、階層構造でカテゴリを示すことができるため、ログをより詳細なカテゴリ毎に表示させることができ、ログの分析をさらに効率的に行うことができる。 As a result, the categories can be shown in a hierarchical structure, so that the logs can be displayed for each more detailed category, and the log can be analyzed more efficiently.

第10の観点に係るゲーム開発システムは、上記第1から第9のいずれかの観点に係るゲーム開発装置において、前記情報処理装置はさらに、受信されたバイナリ形式の前記ログに基づいて、前記ゲーム処理のデータに基づいてデータベースを作成するデータベース生成処理をさらに行う。 The game development system according to the tenth aspect is the game development device according to any one of the first to ninth aspects, wherein the information processing apparatus further obtains the game based on the received log in binary format. Further database generation processing is performed to create a database based on the processing data.

ログに含まれるパラメータ等のデータを情報処理装置に記憶することで、ゲーム処理に用いられるデータをデータベース化することができる。そのため、このデータベースを用いて、パラメータ等のデータの経時的な変化、例えば、プロセッサの負荷、コントローラの姿勢の監視等、パラメータの分析を容易にすることができる。 By storing data such as parameters included in the log in the information processing device, the data used for game processing can be stored in a database. Therefore, this database can be used to facilitate parameter analysis such as changes in data such as parameters over time, such as monitoring of processor load and controller attitude.

第11の観点に係るゲーム開発システムは、上記第10の観点に係るゲーム開発装置において、前記ゲーム装置は、前記ログ生成処理において、前記データの種類に対応する前記プレースホルダーとなる文字列を含んだ前記バイナリ形式のログを生成し、前記情報処理装置は、前記データベース生成処理において、前記プレースホルダーとなる文字列の種類毎に、前記プレースホルダーに代入するためのデータを分類したデータベースを生成する。 The game development system according to the eleventh aspect is the game development device according to the tenth aspect, wherein the game device includes a character string as a placeholder corresponding to the type of data in the log generation process. However, the binary format log is generated, and the information processing apparatus generates a database in which the data to be assigned to the placeholder is classified according to the type of the character string to be the placeholder in the database generation process. ..

こうすることで、データベースを構築する際に、ログの種類に応じて、データベース内でログを分類することができる。したがって、ログの分析を効率的に行うことができる。 By doing this, when constructing the database, the logs can be classified in the database according to the type of log. Therefore, log analysis can be performed efficiently.

第12の観点に係るゲーム開発システムは、上記第10または第11の観点に係るゲーム開発装置において、前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲーム装置で前記ゲーム処理を実行中の処理負荷またはメモリ占有度合を示すデータが含まれる。 In the game development system according to the twelfth aspect, in the game development device according to the tenth or eleventh aspect, the data to be assigned to the placeholder is the process during which the game process is being executed by the game device. Contains data indicating load or memory occupancy.

第13の観点に係るゲーム開発システムは、上記第10または第11の観点に係るゲーム開発装置において、前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲーム装置で実行中のゲームのプレイ時間、ゲーム内で獲得できるアイテム、及びゲームの達成度の少なくともいずれかを示すデータが含まれる。 In the game development system according to the thirteenth aspect, in the game development apparatus according to the tenth or eleventh aspect, the data for substituting into the placeholder includes the play time of the game being executed by the game apparatus. Includes items that can be acquired in-game and data that indicates at least one of the achievements of the game.

第14の観点に係るゲーム開発システムは、上記第10または第11の観点に係るゲーム開発装置において、前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲームをプレイするのに用いられるコントローラに対する操作内容を示すデータが含まれる。 In the game development system according to the fourteenth aspect, in the game development apparatus according to the tenth or eleventh aspect, the data for substituting into the placeholder is an operation on the controller used to play the game. Contains data showing the content.

このようにすることで、コントローラの構造に応じた操作のログを取得することができるため、例えば、新たなコントローラの評価を行うことができる。 By doing so, it is possible to acquire a log of operations according to the structure of the controller, so that, for example, a new controller can be evaluated.

第15の観点に係るゲーム開発方法は、ゲーム装置において、開発中のゲームプログラムによるゲーム処理を実行中に、当該ゲーム処理に用いられるデータに関するログを生成する処理であって、プレースホルダーを示す文字列とプレースホルダーではない文字列とが、指定された並びで含まれると共に、さらに前記プレースホルダーに代入するための前記データが含まれるログを、バイナリ形式で生成するステップと、情報処理装置において、前記ゲーム処理実行に伴い随時生成される前記ログを随時受信し、受信されたバイナリ形式の前記ログに基づいて、前記プレースホルダーに前記データが代入された文字列と前記プレースホルダーではない文字列が前記指定された並びで記述されたテキスト形式のログを随時生成して出力するステップと、を備えている。 The game development method according to the fifteenth aspect is a process of generating a log related to data used for the game process while executing the game process by the game program under development in the game device, and is a character indicating a placeholder. In the step of generating a log in binary format in which a column and a character string that is not a placeholder are included in a specified sequence and further includes the data to be assigned to the placeholder, and in an information processing apparatus. The log generated at any time as the game processing is executed is received at any time, and based on the received log in binary format, a character string in which the data is assigned to the placeholder and a character string that is not the placeholder are displayed. It includes a step of generating and outputting a text-format log described in the specified sequence at any time.

第16の観点に係るゲーム開発方法は、上記第15の観点に係るゲーム開発方法において、前記データは前記ゲーム処理実行中のゲーム内のパラメータである。 The game development method according to the sixteenth aspect is the game development method according to the fifteenth aspect, and the data is an in-game parameter during execution of the game processing.

第17の観点に係るゲーム開発方法は、上記第16の観点に係るゲーム開発方法において、前記ゲームは、センサを備えたゲームコントローラを用いるゲームであって、前記ゲーム内のパラメータは、前記センサからの出力に基づいたパラメータを含む。 The game development method according to the seventeenth aspect is the game development method according to the sixteenth aspect, wherein the game is a game using a game controller provided with a sensor, and parameters in the game are obtained from the sensor. Contains parameters based on the output of.

第18の観点に係るゲーム開発方法は、上記第15から第17のいずれかの観点に係るゲーム開発方法において、前記情報処理装置において、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示するログビューワを表示装置に表示させるステップをさらに備えている。 The game development method according to the eighteenth aspect is a log viewer that displays the text format log together with a predetermined user interface in the information processing apparatus in the game development method according to any one of the fifteenth to seventeenth viewpoints. Is further provided with a step of displaying on the display device.

第19の観点に係るゲーム開発方法は、上記第16または第17の観点に係るゲーム開発方法において、前記情報処理装置において、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、操作者の指示に応じて前記ログに含まれる前記パラメータをグラフ形式で表示するログビューワを表示装置に表示させるステップをさらに備えている。 The game development method according to the nineteenth aspect is the game development method according to the sixteenth or seventeenth aspect, in which the information processing apparatus displays the text format log together with a predetermined user interface and the operator. Further, the display device is provided with a step of displaying a log viewer for displaying the parameters included in the log in a graph format in response to an instruction.

第20の観点に係るゲーム開発方法は、上記第17の観点に係るゲーム開発方法において、前記センサは慣性センサであって、前記情報処理装置において、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、操作者の指示に応じてさらに、前記ログに含まれる前記慣性センサからの出力に基づいてパラメータを用いて前記ゲームコントローラの姿勢を随時算出し、当該コントローラの姿勢を示すオブジェクトを表示するログビューワを表示装置に表示させるステップをさらに備えている。 The game development method according to the twentieth aspect is the game development method according to the seventeenth aspect, wherein the sensor is an inertial sensor, and the information processing apparatus displays the log in the text format together with a predetermined user interface. At the same time, according to the instruction of the operator, the posture of the game controller is calculated at any time using parameters based on the output from the inertial sensor included in the log, and an object indicating the posture of the controller is displayed. It also has a step to display the log viewer on the display device.

第21の観点に係るゲーム開発方法は、上記第15から第17のいずれかの観点に係るゲーム開発方法において、前記データは、画像データをさらに含み、前記情報処理装置において、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、操作者の指示に応じてさらに、前記ログに含まれる画像データに関して、画像を表示するログビューワを表示装置に表示させるステップをさらに備えている。 The game development method according to the 21st aspect is the game development method according to any one of the 15th to 17th aspects, wherein the data further includes image data, and the information processing apparatus includes a predetermined user interface. In addition to displaying the log in the text format, further provided is a step of displaying a log viewer for displaying an image on the display device with respect to the image data included in the log according to the instruction of the operator.

第22の観点に係るゲーム開発方法は、上記第18から第21のいずれかの観点に係るゲーム開発方法において、前記プレースホルダーではない文字列には前記データのカテゴリを示す文字列が含まれ、前記ログビューワは、操作者の指示に応じて、前記カテゴリ毎に前記テキスト形式のログを表示させる。 The game development method according to the 22nd viewpoint is the game development method according to any one of the 18th to 21st viewpoints, wherein the character string that is not the placeholder includes a character string indicating the data category. The log viewer displays the text-formatted log for each of the categories according to the instruction of the operator.

第23の観点に係るゲーム開発方法は、上記第22の観点に係るゲーム開発方法において、前記カテゴリを示す文字列は、区切られた複数の文字列の組み合わせによって階層的にカテゴリを示し、前記ログビューワは、操作者の指示に応じて、階層的に前記テキスト形式のログを表示させる。 The game development method according to the 23rd viewpoint is the game development method according to the 22nd viewpoint. In the game development method according to the 22nd viewpoint, the character string indicating the category indicates the category hierarchically by a combination of a plurality of separated character strings, and the log is described. The viewer hierarchically displays the text-formatted log according to the instruction of the operator.

第24の観点に係るゲーム開発方法は、上記第15から第23のいずれかの観点に係るゲーム開発方法において、前記情報処理装置はさらに、受信されたバイナリ形式の前記ログに基づいて、前記ゲーム処理のデータに基づいてデータベースを作成するステップをさらに備えている。 The game development method according to the twelfth aspect is the game development method according to any one of the fifteenth to twenty-third aspects, wherein the information processing apparatus further obtains the game based on the received log in binary format. It also has a step to create a database based on the processing data.

第25の観点に係るゲーム開発方法は、上記第24の観点に係るゲーム開発方法において、前記ゲーム装置は、前記ログ生成処理において、前記データの種類に対応する前記プレースホルダーとなる文字列を含んだ前記バイナリ形式のログを生成し、前記情報処理装置は、前記データベース生成処理において、前記プレースホルダーとなる文字列の種類毎に、前記プレースホルダーに代入するためのデータを分類したデータベースを生成する。 The game development method according to the 25th aspect is the game development method according to the 24th aspect, wherein the game device includes a character string as a placeholder corresponding to the type of data in the log generation process. However, the binary format log is generated, and the information processing apparatus generates a database in which the data to be assigned to the placeholder is classified according to the type of the character string to be the placeholder in the database generation process. ..

第26の観点に係るゲーム開発方法は、上記第24または第25の観点に係るゲーム開発方法において、前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲーム装置で前記ゲーム処理を実行中の処理負荷またはメモリ占有度合を示すデータが含まれる。 In the game development method according to the twenty-sixth aspect, in the game development method according to the twenty-fourth or the twenty-fifth aspect, the data to be substituted into the placeholder is the process during which the game process is being executed by the game device. Contains data indicating load or memory occupancy.

第27の観点に係るゲーム開発方法は、上記第24または第25の観点に係るゲーム開発方法において、前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲーム装置で実行中のゲームのプレイ時間、ゲーム内で獲得できるアイテム、及びゲームの達成度の少なくともいずれかを示すデータが含まれる。 In the game development method according to the twenty-seventh aspect, in the game development method according to the twenty-fourth or twenty-fifth aspect, the data to be substituted into the placeholder includes the play time of the game being executed on the game device. Includes in-game items and data indicating at least one of the game's achievements.

第28の観点に係るゲーム開発方法は、上記第24または第25の観点に係るゲーム開発方法において、前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲームをプレイするのに用いられるゲームコントローラに対する操作内容を示すデータが含まれる。 The game development method according to the 28th aspect is the data for substituting into the placeholder in the game development method according to the 24th or 25th aspect with respect to the game controller used to play the game. Contains data indicating the operation details.

上記ゲーム開発システムによれば、開発中のゲームを実行中に、ログの出力によってゲーム装置のパフオーマンスが低下するのを抑制することができる。 According to the above-mentioned game development system, it is possible to suppress a decrease in the performance of the game device due to the output of the log while the game under development is being executed.

本開示に係るゲーム開発システムの一実施形態を示す概略構成図である。It is a schematic block diagram which shows one Embodiment of the game development system which concerns on this disclosure. 本体装置に左コントローラおよび右コントローラ装着した状態のゲームシステムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game system in the state which the left controller and the right controller are attached to the main body apparatus. 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態のゲームシステムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game system in the state which the left controller and the right controller are removed from the main body apparatus respectively. 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the internal structure of a main body apparatus. 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the internal structure of a main body apparatus, a left controller and a right controller. ゲーム装置の機能構成を示すブロック図の一例である。This is an example of a block diagram showing a functional configuration of a game device. 出力コードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an output code. 情報処理装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware composition of an information processing apparatus. ログビューワの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a log viewer. 出力コードからデータベースを構築する例を説明する図である。It is a figure explaining an example of constructing a database from an output code. プロセッサの負荷を分析するための分析ツールの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the analysis tool for analyzing the load of a processor. プレイヤーのレベルの変化を分析するための分析ツールの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the analysis tool for analyzing the change of the level of a player. コントローラの姿勢を分析するための分析ツールの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the analysis tool for analyzing the posture of a controller. ログの取得等の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process such as acquisition of a log. リング状コントローラの平面図である。It is a top view of the ring-shaped controller. 変形したリング状コントローラの平面図である。It is a top view of the deformed ring-shaped controller. リング状コントローラの押し込みを分析するための分析ツールの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the analysis tool for analyzing the indentation of a ring-shaped controller.

以下、本開示に係るゲーム開発システムの一実施形態について説明する。図1は、このゲーム開発システムの概略構成図である。 Hereinafter, an embodiment of the game development system according to the present disclosure will be described. FIG. 1 is a schematic configuration diagram of this game development system.

<1.ゲーム開発システムの概要>
本開示に係るゲーム開発システムは、ゲーム装置1と、このゲーム装置1に通信可能に接続される情報処理装置200と、を備えている。ゲーム装置1と情報処理装置200は有線または無線により接続することができる。あるいは、LAN、インターネットのようなネットワークを介して、ゲーム装置1と情報処理装置200とを接続することもできる。ゲーム装置1は、後述するように、開発中のゲームプログラムを実行することでゲーム処理を行うための装置である。そして、情報処理装置200では、ゲーム装置1において開発中のゲーム処理を行ったときに生成される各種のログを表示したり、分析用にログのデータベースを生成するように構成されている。以下、ゲーム装置1及び情報処理装置200の一例について、詳細に説明する。
<1. Overview of game development system>
The game development system according to the present disclosure includes a game device 1 and an information processing device 200 communicably connected to the game device 1. The game device 1 and the information processing device 200 can be connected by wire or wirelessly. Alternatively, the game device 1 and the information processing device 200 can be connected via a network such as a LAN or the Internet. As will be described later, the game device 1 is a device for performing game processing by executing a game program under development. The information processing device 200 is configured to display various logs generated when the game processing under development is performed in the game device 1 and to generate a database of logs for analysis. Hereinafter, an example of the game device 1 and the information processing device 200 will be described in detail.

<2.ゲーム装置>
<2-1.ゲーム装置のハードウエア構成>
本実施形態におけるゲーム装置1の一例は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲーム装置1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲーム装置1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図3参照)。以下では、本実施形態のゲーム装置1のハードウエア構成について説明し、その後に本実施形態のゲーム装置1の制御について説明する。
<2. Game device>
<2-1. Game device hardware configuration>
An example of the game device 1 in the present embodiment includes a main body device 2, a left controller 3, and a right controller 4. The left controller 3 and the right controller 4 can be attached to and detached from the main body device 2, respectively. That is, the game device 1 can be used as an integrated device by mounting the left controller 3 and the right controller 4 on the main body device 2, respectively. Further, the game device 1 can also use the main body device 2 and the left controller 3 and the right controller 4 as separate bodies (see FIG. 3). Hereinafter, the hardware configuration of the game device 1 of the present embodiment will be described, and then the control of the game device 1 of the present embodiment will be described.

<2-1-1.本体装置>
図2は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲーム装置1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
<2-1-1. Main unit>
FIG. 2 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main body device 2. As shown in FIG. 2, the left controller 3 and the right controller 4 are attached to and integrated with the main body device 2, respectively. The main body device 2 is a device that executes various processes (for example, game processes) in the game device 1. The main body device 2 includes a display 12. The left controller 3 and the right controller 4 are devices including an operation unit for inputting by the user.

図3は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図2および図3に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main body device 2. As shown in FIGS. 2 and 3, the left controller 3 and the right controller 4 are removable from the main body device 2. In the following, the term "controller" may be used as a general term for the left controller 3 and the right controller 4.

<2-1-2.本体装置の内部構成>
図4は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図4に示す各構成要素12、13、17、21、23、25、27、28、81~91、97、および98を備える。これらの構成要素12、13、17、21、23、25、27、28、81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
<2-1-2. Internal configuration of main unit>
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main body device 2. The main unit 2 includes the components 12, 13, 17, 21, 23, 25, 27, 28, 81 to 91, 97, and 98 shown in FIG. 4. Some of these components 12, 13, 17, 21, 23, 25, 27, 28, 81-91, 97, and 98 are mounted as electronic components on an electronic circuit board and housed in a housing 11. You may.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。 The main unit 2 includes a processor 81. The processor 81 is an information processing unit that executes various types of information processing executed in the main unit 2, and may be composed of, for example, only a CPU (Central Processing Unit), a CPU function, and a GPU (Graphics Processing Unit). ) It may be composed of a SoC (System-on-a-chip) including a plurality of functions such as a function. The processor 81 executes an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as a flash memory 84 or an external storage medium mounted in the slot 23). By doing so, various types of information processing are executed.

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。 The main unit 2 includes a flash memory 84 and a DRAM (Dynamic Random Access Memory) 85 as an example of an internal storage medium built therein. The flash memory 84 and the DRAM 85 are connected to the processor 81. The flash memory 84 is a memory mainly used for storing various data (which may be a program) stored in the main unit 2. The DRAM 85 is a memory used for temporarily storing various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。 The main unit 2 includes a slot interface (hereinafter, abbreviated as “I / F”) 91. The slot I / F 91 is connected to the processor 81. The slot I / F 91 is connected to the slot 23, and reads and writes data to a predetermined type of storage medium (for example, a dedicated memory card) mounted in the slot 23 according to the instruction of the processor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。 The processor 81 appropriately reads and writes data between the flash memory 84 and the DRAM 85, and each of the above storage media, and executes the above information processing.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。 The main body device 2 includes a network communication unit 82. The network communication unit 82 is connected to the processor 81. The network communication unit 82 communicates with an external device (specifically, wireless communication) via the network. In the present embodiment, the network communication unit 82 connects to a wireless LAN and communicates with an external device by a method compliant with the Wi-Fi standard as the first communication mode. In addition, the network communication unit 82 performs wireless communication with another main unit 2 of the same type by a predetermined communication method (for example, communication by an original protocol or infrared communication) as a second communication mode. In the wireless communication according to the second communication mode, wireless communication is possible with another main body device 2 arranged in the closed local network area, and direct communication is performed between the plurality of main body devices 2. This realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is transmitted and received.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。また、本体装置21は、左側端子17、右側端子21、および下側端子27を備える。 The main body device 2 includes a controller communication unit 83. The controller communication unit 83 is connected to the processor 81. The controller communication unit 83 wirelessly communicates with the left controller 3 and / or the right controller 4. The communication method between the main unit 2 and the left controller 3 and the right controller 4 is arbitrary, but in the present embodiment, the controller communication unit 83 has Bluetooth (between the left controller 3 and the right controller 4). Communicate in accordance with the standard of (registered trademark). Further, the main body device 21 includes a left side terminal 17, a right side terminal 21, and a lower terminal 27.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。 The processor 81 is connected to the left side terminal 17, the right side terminal 21, and the lower terminal 27 described above. When performing wired communication with the left controller 3, the processor 81 transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 via the left terminal 17. Further, when performing wired communication with the right controller 4, the processor 81 transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21. Further, when communicating with the cradle, the processor 81 transmits data to the cradle via the lower terminal 27. As described above, in the present embodiment, the main body device 2 can perform both wired communication and wireless communication between the left controller 3 and the right controller 4, respectively. Further, when the integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are mounted in the main body device 2 or the main body device 2 alone is mounted in the cradle, the main body device 2 receives data (for example, image data or audio) via the cradle. Data) can be output to a stationary monitor or the like.

本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。 The main unit 2 includes a touch panel controller 86, which is a circuit for controlling the touch panel 13. The touch panel controller 86 is connected between the touch panel 13 and the processor 81. Based on the signal from the touch panel 13, the touch panel controller 86 generates, for example, data indicating the position where the touch input is performed, and outputs the data to the processor 81.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。 Further, the display 12 is connected to the processor 81. The processor 81 displays an image generated (for example, by executing the above-mentioned information processing) and / or an image acquired from the outside on the display 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。 The main unit 2 includes a codec circuit 87 and a speaker (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. The codec circuit 87 is connected to the speaker 88 and the audio input / output terminal 25, and is also connected to the processor 81. The codec circuit 87 is a circuit that controls the input / output of audio data to the speaker 88 and the audio input / output terminal 25.

また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図2に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。 Further, the main body device 2 includes an acceleration sensor 89. In the present embodiment, the acceleration sensor 89 detects the magnitude of acceleration along predetermined three axes (for example, the xyz axis shown in FIG. 2). The acceleration sensor 89 may detect acceleration in the uniaxial direction or the biaxial direction.

また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図2に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。 Further, the main body device 2 includes an angular velocity sensor 90. In the present embodiment, the angular velocity sensor 90 detects the angular velocity around a predetermined three axes (for example, the xyz axis shown in FIG. 2). The angular velocity sensor 90 may detect the angular velocity around one axis or around two axes.

本体装置2は、電源ボタン28、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。 The main unit 2 includes a power button 28, a power control unit 97, and a battery 98. The power control unit 97 is connected to the battery 98 and the processor 81. Although not shown, the power control unit 97 is connected to each unit of the main unit 2 (specifically, each unit that receives power from the battery 98, the left terminal 17 and the right terminal 21). The power control unit 97 controls the power supply from the battery 98 to each of the above units based on the command from the processor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。 Further, the battery 98 is connected to the lower terminal 27. When an external charging device (for example, a cradle) is connected to the lower terminal 27 and power is supplied to the main body device 2 via the lower terminal 27, the supplied power is charged to the battery 98.

<2-1-3.コントローラの内部構成>
図5は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図4で示しているため図5では省略している。
<2-1-3. Internal configuration of controller>
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main body device 2, the left controller 3 and the right controller 4. The details of the internal configuration of the main body device 2 are shown in FIG. 4 and are omitted in FIG.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図5に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。 The left controller 3 includes a communication control unit 101 that communicates with the main body device 2. As shown in FIG. 5, the communication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In the present embodiment, the communication control unit 101 can communicate with the main unit 2 by both wired communication via the terminal 42 and wireless communication not via the terminal 42. The communication control unit 101 controls the communication method performed by the left controller 3 with respect to the main unit device 2. That is, when the left controller 3 is attached to the main body device 2, the communication control unit 101 communicates with the main body device 2 via the terminal 42. Further, when the left controller 3 is removed from the main body device 2, the communication control unit 101 performs wireless communication with the main body device 2 (specifically, the controller communication unit 83). Wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to, for example, the standard of Bluetooth (registered trademark).

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。 Further, the left controller 3 includes a memory 102 such as a flash memory. The communication control unit 101 is composed of, for example, a microcomputer (also referred to as a microprocessor), and executes various processes by executing firmware stored in the memory 102.

左コントローラ3は、各ボタン103を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図5では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。 The left controller 3 includes each button 103. Further, the left controller 3 includes an analog stick (referred to as “stick” in FIG. 5) 32. Each button 103 and the analog stick 32 repeatedly output information about the operation performed on the button 103 to the communication control unit 101 at an appropriate timing.

左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。 The left controller 3 includes an inertial sensor. Specifically, the left controller 3 includes an acceleration sensor 104. Further, the left controller 3 includes an angular velocity sensor 105.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 The communication control unit 101 receives information regarding input (specifically, information regarding operation or detection result by the sensor) from each input unit (specifically, each button 103, analog stick 32, each sensor 104 and 105). To get. The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing predetermined processing on the acquired information) to the main unit 2. The operation data is repeatedly transmitted once every predetermined time. The interval at which the information regarding the input is transmitted to the main body device 2 may or may not be the same for each input unit.

左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うためのコーデック部106及び振動子107を備える。本実施形態においては、コーデック部106及び振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。
The left controller 3 includes a codec unit 106 and an oscillator 107 for notifying the user by vibration. In the present embodiment, the codec unit 106 and the oscillator 107 are controlled by commands from the main unit 2.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。 The left controller 3 includes a power supply unit 108. In this embodiment, the power supply unit 108 includes a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each part of the left controller 3 (specifically, each part to receive the power of the battery).

図5に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続された処理部121を備える。処理部121は、NFC通信部122、赤外撮像部123、および赤外発光部124に接続される。 As shown in FIG. 5, the right controller 4 includes a communication control unit 111 that communicates with the main body device 2. Further, the right controller 4 includes a memory 112 connected to the communication control unit 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and the memory 112 have the same functions as the communication control unit 101 and the memory 102 of the left controller 3. Therefore, the communication control unit 111 together with the main unit 2 for both wired communication via the terminal 64 and wireless communication not via the terminal 64 (specifically, communication according to the Bluetooth® standard). Communication is possible, and the right controller 4 controls the communication method performed with respect to the main unit 2. Further, the right controller 4 includes a processing unit 121 connected to the communication control unit 111. The processing unit 121 is connected to the NFC communication unit 122, the infrared imaging unit 123, and the infrared light emitting unit 124.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 includes each input unit similar to each input unit of the left controller 3. Specifically, each button 113, an analog stick 52, and an inertial sensor (accelerometer 114 and angular velocity sensor 115) are provided. Each of these input units has the same function as each input unit of the left controller 3 and operates in the same manner.

また、右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117およびコーデック部116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。 Further, the right controller 4 includes an oscillator 117 and a codec unit 116. The oscillator 117 and the codec unit 116 operate in the same manner as the oscillator 107 and the codec unit 106 of the left controller 3. That is, the communication control unit 111 operates the oscillator 117 by using the codec unit 116 according to the command from the main body device 2.

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 includes a power supply unit 118. The power supply unit 118 has the same function as the power supply unit 108 of the left controller 3 and operates in the same manner.

<2-2.ゲーム装置の機能構成>
次に、上記のように構成されたゲーム装置の機能構成(ソフトウエア構成)について説明する。図6は、本実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例である。ゲーム装置1のプロセッサ81は、フラッシュメモリ84、あるいはスロット23に装着された外部記憶媒体に記憶されたゲームプログラムをDRAM85に展開する。そして、プロセッサは、DRAM85に展開されたゲームプログラムを解釈及び実行して、各機能構成要素を制御する。これにより、本実施形態に係るゲーム装置1は、ゲーム処理部811及びログ生成部812を備えるコンピュータとして機能する。
<2-2. Functional configuration of game equipment>
Next, the functional configuration (software configuration) of the game device configured as described above will be described. FIG. 6 is an example of the functional configuration of the game device according to the present embodiment. The processor 81 of the game apparatus 1 expands the game program stored in the flash memory 84 or the external storage medium installed in the slot 23 into the DRAM 85. Then, the processor interprets and executes the game program developed in the DRAM 85 to control each functional component. As a result, the game device 1 according to the present embodiment functions as a computer including a game processing unit 811 and a log generation unit 812.

ゲーム処理部811は、開発中のゲームをゲーム装置1に行わせる。すなわち、ゲーム装置1にゲーム処理を行わせる。ログ生成部812は、ゲーム処理の実行中にそのゲーム処理に用いられる各種パラメータに関するログをバイナリ形式で生成する。各種パラメータとは、例えば、ゲームに登場するキャラクタやオブジェクトの性質、性能を示すパラメータ(例えば、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)等)、実行中のゲームのプレイ時間、ゲーム内で獲得できるアイテム、ゲームの達成度、上述したゲーム装置1に設けられる各種センサ、例えば、慣性センサ89,90,104,105,114,115等からの出力に基づくパラメータ、ゲーム処理を実行中のプロセッサ81の処理負荷、メモリ占有度合、及びゲームにおける各種キャラクタやプレイヤのレベル、ゲーム処理中にプレイヤが取得した各種アイテム等、ゲーム内で用いられる種々のパラメータを設定することができる。 The game processing unit 811 causes the game device 1 to play the game under development. That is, the game device 1 is made to perform the game processing. The log generation unit 812 generates a log related to various parameters used in the game processing in a binary format during the execution of the game processing. The various parameters are, for example, the properties of characters and objects appearing in the game, parameters indicating the performance (for example, HP (hit points), MP (magic points), etc.), the play time of the running game, and acquisition in the game. Items that can be played, the degree of achievement of the game, parameters based on outputs from various sensors provided in the game device 1 described above, for example, inertial sensors 89, 90, 104, 105, 114, 115, and a processor 81 that is executing game processing. Various parameters used in the game can be set, such as the processing load, the degree of memory occupancy, the levels of various characters and players in the game, and various items acquired by the player during game processing.

なお、ログ生成部812は、開発中のゲーム処理において実行される機能構成であり、製品版のゲーム処理には含まれない。したがって、ゲームプログラムにおいて、ゲーム装置1にログ生成部812として機能させるためのプログラムは、製品版のゲームプログラムからは削除される。すなわち、本開示の中で用いられるゲームプログラムとの文言は、特に断りのない限り、製品版のゲームプログラムではなく、ゲーム開発中のゲームプログラムを意味する。 The log generation unit 812 is a functional configuration executed in the game process under development, and is not included in the product version of the game process. Therefore, in the game program, the program for causing the game device 1 to function as the log generation unit 812 is deleted from the product version of the game program. That is, the term "game program" used in the present disclosure means a game program under development, not a commercial version of the game program, unless otherwise specified.

次に、ログ生成部812について説明する。ログ生成部812は、ログを生成するための出力コードをバイナリ形式で生成する。そこで、まず、出力コードについて説明する。ゲーム処理の実行中には、上述した各種パラメータについてテキスト形式のログを生成するための出力コードが任意のタイミングで生成される。 Next, the log generation unit 812 will be described. The log generation unit 812 generates an output code for generating a log in a binary format. Therefore, first, the output code will be described. During the execution of the game process, an output code for generating a text-format log for the various parameters described above is generated at an arbitrary timing.

図7は出力コードの一例である。図7に示す出力コードには、カテゴリ名、テーブル名、ログ本文、任意のキーバリューが含まれる。カテゴリ名は、ログのカテゴリであり、図7の例では、戦闘キャラクタのHPである。テーブル名は、後述する情報処理装置200において構築されるログのデータベース内でのテーブル名である。すなわち、このログに含まれるデータは、データベース内の"player_status"という名称のテーブルに記憶される。ログ本文は、プレースホルダーである文字列と、プレースホルダーではない文字列とが含まれており、このログ本文がテキスト形式で、情報処理装置200において表示される。具体的には、"HP:"及び"/"がプレースホルダーではない文字列であり、この文字列のままテキスト化される。一方、{hp}及び{hp_max}は、プレースホルダーである文字列である。キーバリューは、プレースホルダーである{hp}及び{hp_max}に代入される数値(引数)である。すなわち、{hp}に12が代入され、{hp_max}に30が代入された上で、ログ本文がテキスト形式で出力される。したがって、この出力コードにより出力されるテキスト形式のログは、「HP:12/30」となり、これが情報処理装置200において表示される。このようなログがゲーム処理中に、任意のタイミングで生成される。 FIG. 7 is an example of an output code. The output code shown in FIG. 7 includes a category name, a table name, a log body, and an arbitrary key value. The category name is a log category, and in the example of FIG. 7, it is the HP of the battle character. The table name is a table name in the log database constructed in the information processing apparatus 200 described later. That is, the data contained in this log is stored in a table named "player_status" in the database. The log text includes a character string that is a placeholder and a character string that is not a placeholder, and the log text is displayed in the information processing apparatus 200 in a text format. Specifically, "HP:" and "/" are character strings that are not placeholders, and these character strings are converted into text as they are. On the other hand, {hp} and {hp_max} are character strings that are placeholders. The key value is a numerical value (argument) assigned to the placeholders {hp} and {hp_max}. That is, 12 is substituted for {hp}, 30 is substituted for {hp_max}, and then the log text is output in text format. Therefore, the text-format log output by this output code becomes "HP: 12/30", which is displayed in the information processing apparatus 200. Such a log is generated at an arbitrary timing during the game processing.

なお、テーブル名は必ずしも必要ではなく、ログを後述するデータベースに記憶しない場合には、テーブル名を出力コードに含めなくてもよい。 The table name is not always necessary, and if the log is not stored in the database described later, the table name may not be included in the output code.

但し、本実施形態に係るゲーム装置1は、上記のようなテキスト形式のログを出力せず、後述するように、情報処理装置200においてテキスト形式のログを出力する。そのため、ログ生成部812は、図7に示すような出力コードを、ゲーム処理中にバイナリ形式で生成し、情報処理装置200に送信する。 However, the game apparatus 1 according to the present embodiment does not output the text format log as described above, but outputs the text format log in the information processing apparatus 200 as described later. Therefore, the log generation unit 812 generates an output code as shown in FIG. 7 in a binary format during the game processing, and transmits it to the information processing apparatus 200.

<3.情報処理装置の概要>
<3-1.情報処理装置のハードウエア構成>
次に、情報処理装置200について、図8を参照しつつ説明する。図8は、本実施形態に係る情報処理装置200のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
<3. Overview of information processing equipment>
<3-1. Information processing device hardware configuration>
Next, the information processing apparatus 200 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing apparatus 200 according to the present embodiment.

図8に示すように、この情報処理装置は、例えば、公知のパーソナルコンピュータやタブレットPC等によって構成することができ、バス201で相互に接続された、制御部202、記憶部203、表示部204、入力部205、及び通信部206を備えている。 As shown in FIG. 8, this information processing device can be configured by, for example, a known personal computer, tablet PC, or the like, and is connected to each other by a bus 201, such as a control unit 202, a storage unit 203, and a display unit 204. , An input unit 205, and a communication unit 206.

制御部202は、主としてCPU、RAM,ROM等により構成される。記憶部203は、HDDやSSDなどの公知の記憶装置で構成することができ、制御部202がテキスト形式のログの生成を行うために用いる各種のデータを記憶する。例えば、ログの生成等を行うためのプログラム213、ログ用のデータベース223等の各種データが記憶される。 The control unit 202 is mainly composed of a CPU, RAM, ROM and the like. The storage unit 203 can be configured by a known storage device such as an HDD or SSD, and stores various data used by the control unit 202 to generate a log in text format. For example, various data such as a program 213 for generating a log and a database 223 for a log are stored.

そして、制御部202が記憶部203に記憶されるプログラム213を実行すると、本実施形態に係る情報処理装置200は、文字列生成部212、ログビューワ表示部222、データベース生成部232、及び分析ツール表示部242を備えるコンピュータとして機能する。これらの機能構成については後述する。 Then, when the control unit 202 executes the program 213 stored in the storage unit 203, the information processing device 200 according to the present embodiment has a character string generation unit 212, a log viewer display unit 222, a database generation unit 232, and an analysis tool. It functions as a computer provided with a display unit 242. These functional configurations will be described later.

表示部204は、LCD等の表示装置により構成され、制御部202の指示にしたがって画像を表示する。なお、例えば、情報処理装置200が、パーソナルコンピュータで構成される場合、表示部204が情報処理装置200と別体で構成されることもある。 The display unit 204 is composed of a display device such as an LCD, and displays an image according to an instruction from the control unit 202. For example, when the information processing apparatus 200 is composed of a personal computer, the display unit 204 may be configured separately from the information processing apparatus 200.

入力部205は、ゲーム開発者の操作者によって操作可能な入力装置であればよく、キーボード、マウス、タッチパネルなどで構成することができる。本実施形態では、表示部204に表示されるボタン等を押す操作を行う場合、一例として、マウスで押下するものとする。 The input unit 205 may be any input device that can be operated by the operator of the game developer, and may be composed of a keyboard, a mouse, a touch panel, or the like. In the present embodiment, when an operation of pressing a button or the like displayed on the display unit 204 is performed, the mouse is used as an example.

通信部206は、所定の通信モジュールによって構成され、ゲーム装置との間でデータの送受信を行うものである。 The communication unit 206 is composed of a predetermined communication module and transmits / receives data to / from the game device.

<3-2.情報処理装置の機能構成>
次に、上述した文字列生成部212、ログビューワ表示部222、データベース生成部232、及び分析ツール表示部242について説明する。
<3-2. Information processing device function configuration>
Next, the character string generation unit 212, the log viewer display unit 222, the database generation unit 232, and the analysis tool display unit 242 described above will be described.

<3-2-1.文字列生成部>
文字列生成部212は、上述したようにゲーム装置1で生成されるバイナリ形式の出力コードを通信部206が受信すると、これに基づいてテキスト形式のログを生成する。例えば、図7に示す出力コードをバイナリ形式で受信した場合には、プレースホルダーに、キーバリューの数値を代入し、「HP:12/30」というテキスト形式のログを生成する。このログは、後述するログビューワ300に表示される。
<3-2-1. Character string generator>
When the communication unit 206 receives the binary format output code generated by the game device 1 as described above, the character string generation unit 212 generates a text format log based on the binary format output code. For example, when the output code shown in FIG. 7 is received in binary format, the key value numerical value is substituted in the placeholder to generate a text format log of "HP: 12/30". This log is displayed on the log viewer 300 described later.

<3-2-2.ログビューワ表示部>
ログビューワ表示部222は、表示部204にログビューワを表示する。図9は、ログを視認するためのユーザインターフェースとしてのログビューワの一例である。図9に示すように、このログビューワ300は、カテゴリ表示部301と、ログ表示部302とを有している。カテゴリ表示部301には、ログのカテゴリが階層構造のリストとして表示されている。一方、ログ表示部302には、文字列生成部212で生成されたテキスト形式のログが経時的に表示される。すなわち、ゲーム装置1で随時生成され、情報処理装置200で随時受信したログを、テキスト形式で経時的に表示する。図9の例では、上側のログが最も古いログとなっている。
<3-2-2. Log viewer display>
The log viewer display unit 222 displays the log viewer on the display unit 204. FIG. 9 is an example of a log viewer as a user interface for visually recognizing a log. As shown in FIG. 9, the log viewer 300 has a category display unit 301 and a log display unit 302. In the category display unit 301, the log categories are displayed as a hierarchical list. On the other hand, the log display unit 302 displays the text-format log generated by the character string generation unit 212 over time. That is, the logs generated at any time by the game apparatus 1 and received at any time by the information processing apparatus 200 are displayed in text format over time. In the example of FIG. 9, the upper log is the oldest log.

より詳細に説明すると、ログ表示部302には、各ログについて、Line, Category、Logが表示されるようになっている。Lineは、行番号であり、Categoryはそのログが属するカテゴリ、Logは、文字列生成部212によってテキスト化されたログである。 More specifically, the log display unit 302 displays Line, Category, and Log for each log. Line is a line number, Category is a category to which the log belongs, and Log is a log converted into text by the character string generation unit 212.

図9のカテゴリ表示部301には、最も上位の階層のカテゴリが示されているが、これら上位の各カテゴリをクリックすると、各カテゴリに属する下層のカテゴリ(図示省略)が表示される。例えば、図7に示す出力コードのログは、Battle.Plyer.HPというカテゴリであるが、このカテゴリは、図9の(Battle)というカテゴリの下位に属するカテゴリである。 The category display unit 301 of FIG. 9 shows the categories of the uppermost layer, and when each of these upper categories is clicked, the lower layer categories (not shown) belonging to each category are displayed. For example, the output code log shown in FIG. 7 is in the category of Battle.Plyer.HP, and this category is a category subordinate to the category of (Battle) in FIG.

また、カテゴリ表示部301に表示される各カテゴリの右側には、ONボタン303及びOFFボタン304が表示されており、ONボタン303をクリックすると、そのカテゴリに属するログがログ表示部302に表示される。一方、OFFボタン304をクリックすると、そのカテゴリに属するログがログ表示部302に表示されないようになっている。したがって、ONボタン303及びOFFボタン304を利用することで、閲覧したいカテゴリに関するログのみをログ表示部302に表示することができる。 Further, the ON button 303 and the OFF button 304 are displayed on the right side of each category displayed on the category display unit 301, and when the ON button 303 is clicked, the logs belonging to the category are displayed on the log display unit 302. To. On the other hand, when the OFF button 304 is clicked, the logs belonging to that category are not displayed on the log display unit 302. Therefore, by using the ON button 303 and the OFF button 304, only the log related to the category to be viewed can be displayed on the log display unit 302.

<3-2-3.データベース生成部>
次に、データベース生成部232について説明する。データベース生成部232は、ゲーム装置1から受信したバイナリ形式の出力コードから、テーブル名及びキーバリューを読み出し、これをデータベースに記憶する。例えば、図7の出力コードを受信した場合には、データベース内のplayer_statusというテーブル234にキーバリューを記憶していく。図10に示すように、player_statusというテーブル234には、キーが一致するhp及びhp_maxのカラムが設けられているため、受信した出力コードに含まれるキーバリューを、該当するキーのフィールドに時系列に書き込んでいく。こうして、ログに含まれるキーバリューをデータベース化することができる。
<3-2-3. Database generator>
Next, the database generation unit 232 will be described. The database generation unit 232 reads the table name and the key value from the binary format output code received from the game device 1, and stores them in the database. For example, when the output code of FIG. 7 is received, the key value is stored in the table 234 called player_status in the database. As shown in FIG. 10, since the table 234 called player_status is provided with columns of hp and hp_max with matching keys, the key values included in the received output code are displayed in the corresponding key fields in chronological order. I will write. In this way, the key values included in the log can be created in a database.

<3-2-4.分析ツール表示部>
続いて、分析ツール表示部242について説明する。以下では3種類の分析ツールについて説明する。分析ツール表示部242は、ログに基づいて各種のゲーム装置1におけるパラメータを分析するためのユーザインターフェース、つまり分析ツールを表示する。
<3-2-4. Analysis tool display section>
Subsequently, the analysis tool display unit 242 will be described. The following describes three types of analysis tools. The analysis tool display unit 242 displays a user interface for analyzing parameters in various game devices 1 based on logs, that is, an analysis tool.

図11はゲーム装置1の負荷を分析するための分析ツールである。この分析ツール400は、ゲーム装置1のCPU及びGPUの処理負荷をログから読み出した任意のテーブルに基づいて生成される。図11に示すように、この分析ツール400の上部の第1領域401には、時系列に並ぶCPUとGPUの処理負荷が示されている。一方、この分析ツール400の下部の第2領域402には、所定の時間内のCPUとGPUの処理負荷の平均と、その時間内のゲーム処理で表示される任意のゲーム画面のスクリーンショット403とが示されている。第2領域402で示されるデータの時間は、例えば、第1領域401から所定の時間を選択することで設定することができるほか、マニュアルで所定の時間を設定することもできる。 FIG. 11 is an analysis tool for analyzing the load of the game device 1. The analysis tool 400 is generated based on an arbitrary table in which the processing load of the CPU and GPU of the game device 1 is read from the log. As shown in FIG. 11, the processing load of the CPU and GPU arranged in chronological order is shown in the first region 401 at the upper part of the analysis tool 400. On the other hand, in the second area 402 at the bottom of the analysis tool 400, the average processing load of the CPU and GPU within a predetermined time, and a screenshot 403 of an arbitrary game screen displayed in the game processing within that time are displayed. It is shown. The time of the data shown in the second area 402 can be set, for example, by selecting a predetermined time from the first area 401, or a predetermined time can be set manually.

この分析ツール400により、例えば、CPUやGPUの処理負荷がどのタイミング、あるいはどのゲーム処理において高くなっているかを視認することができる。 With this analysis tool 400, for example, it is possible to visually recognize which timing or in which game processing the processing load of the CPU or GPU is high.

次に、図12に示す分析ツールについて説明する。図12の分析ツール500には、ゲームの進行度とプレイヤーのレベルとの関係を示すグラフが示されている。このグラフは、ログに含まれるゲームの進行度(ゲームを行った時間など)とプレイヤーのレベルとを含む任意のテーブルに基づいて生成されている。このグラフには、4つの線が示されているが、これらの線は、4人のプレイヤーがゲームを行ったときのレベルの変化を示している。このグラフにより、例えば、プレイヤー間のレベル向上のばらつきを視認することができる。また、レベル以外にも、ログに含まれるパラメータであれば、利用することができ、例えば、レベルに代えて、ゲーム内で獲得できるアイテム(例えば、獲得賞金等)にすることもできる。 Next, the analysis tool shown in FIG. 12 will be described. The analysis tool 500 of FIG. 12 shows a graph showing the relationship between the progress of the game and the level of the player. This graph is generated based on any table that contains the progress of the game (such as the time the game was played) and the level of the player contained in the log. The graph shows four lines, which show the change in level when the four players play the game. From this graph, for example, it is possible to visually recognize the variation in level improvement among players. In addition to the level, any parameter included in the log can be used. For example, instead of the level, an item that can be acquired in the game (for example, a prize money) can be used.

図13はゲーム装置1のコントローラ3,4の姿勢を可視化する分析ツール600である。上述したように、コントローラ3,4には慣性センサが内蔵されているため、各コントローラ3,4の経時的な姿勢の変化はログとして生成可能である。したがって、例えば、各コントローラ3,4のx,y,z軸周りの角度をログとして取得しておけば、その経時的な変化を情報処理装置200においてデータベース化することができ、これに基づいて、図13に示すようにコントローラを示すオブジェクト601の姿勢を可視化することができる。この場合、任意の時刻の姿勢を示すこともできるし、所定の時間内における姿勢の変化をアニメーションで示すこともできる。 FIG. 13 is an analysis tool 600 that visualizes the postures of the controllers 3 and 4 of the game device 1. As described above, since the controllers 3 and 4 have a built-in inertial sensor, the change in posture of each of the controllers 3 and 4 over time can be generated as a log. Therefore, for example, if the angles around the x, y, z axes of each of the controllers 3 and 4 are acquired as a log, the changes over time can be stored in a database in the information processing apparatus 200, and based on this, , The posture of the object 601 indicating the controller can be visualized as shown in FIG. In this case, the posture at an arbitrary time can be shown, or the change in posture within a predetermined time can be shown by animation.

<4.ログの生成処理>
次に、上述したログの処理について、図14に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
<4. Log generation process>
Next, the above-mentioned log processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、ゲーム開発者は、ゲーム装置1において、開発中のゲームプログラムによりゲーム処理を実行する(ステップS101)。そして、ゲーム処理の実行中に任意のタイミングで、ログ生成部812はバイナリ形式の出力コードを随時生成し、情報処理装置200に送信する(ステップS102)。バイナリ形式の出力コードを受信した情報処理装置200は、この出力コードに基づいて、随時テキスト形式のログを生成する(ステップS103)。また、このテキスト形式のログから抽出されたキーバリューは、データベース生成部232により該当するデータベース223のテーブルに記憶されていく(ステップS104)。なお、情報処理装置200がバイナリ形式の出力コードを受信した後であれば、テキスト形式のログの生成(ステップS103)とデータベース223の構築(ステップS104)はいずれを先に行ってもよいし、あるいは並行して行ってもよい。さらに、ログビューワ300が起動されると(ステップS105のYES)、ログビューワ表示部222は、生成されたテキスト形式のログを時系列にログビューワ300のログ表示部302に表示していく(ステップS106)。こうして、ゲーム開発者は、ゲーム処理中に生成されるログをログビューワ300により視認することができる。 First, the game developer executes the game process in the game device 1 by the game program under development (step S101). Then, at an arbitrary timing during the execution of the game process, the log generation unit 812 generates an output code in binary format at any time and transmits it to the information processing apparatus 200 (step S102). The information processing apparatus 200 that has received the output code in binary format generates a log in text format at any time based on this output code (step S103). Further, the key value extracted from the log in the text format is stored in the table of the corresponding database 223 by the database generation unit 232 (step S104). After the information processing apparatus 200 receives the output code in binary format, either the text format log generation (step S103) or the database 223 construction (step S104) may be performed first. Alternatively, it may be performed in parallel. Further, when the log viewer 300 is started (YES in step S105), the log viewer display unit 222 displays the generated text format log on the log display unit 302 of the log viewer 300 in chronological order (step). S106). In this way, the game developer can visually recognize the log generated during the game processing by the log viewer 300.

また、必要に応じて、上述した分析ツール400,500を起動すると、分析ツール表示部242は、該当するテーブルからログを読み出して各分析ツール400,500に含まれるグラフ等を生成し、表示部204に表示する。 Further, when the above-mentioned analysis tools 400 and 500 are started as needed, the analysis tool display unit 242 reads the log from the corresponding table and generates graphs and the like included in each analysis tool 400 and 500, and the display unit. Display at 204.

<5.特徴>
本実施形態に係るゲーム開発システムによれば、以下の効果を得ることができる。
(1)ゲーム装置1おいて、開発中のゲームプログラムを実行してゲーム処理を行う際に、ゲーム処理に用いられるパラメータをプレースホルダーに代入してログの文字列を生成する処理をゲーム実行中のゲーム装置1側では行わずに、これに接続された情報処理装置200側で行って表示するように構成されている。そのため、ゲーム装置1側でログ生成のために行われる処理を抑えることができる。このようなログ生成のための処理は、製品版のゲームプログラムでは行われないため、そのような処理のためにゲーム装置1のパフォーマンスを割くことを抑制することができる。すなわち、ゲーム装置1でゲーム処理を実行中に、ログの文字列の生成のために、ゲーム装置1のパフォーマンスが低下するのを抑制することができる。そのため、本実施形態に係るゲーム開発システムは、大量のログの文字列を出力してゲーム処理の分析を行うことに適している。
<5. Features>
According to the game development system according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the game device 1, when the game program under development is executed and the game processing is performed, the processing of substituting the parameters used for the game processing into the placeholders and generating the character string of the log is being executed. It is configured so that the information processing device 200 connected to the game device 200 does not perform the game device 1 but displays the game device 200. Therefore, it is possible to suppress the processing performed for log generation on the game device 1 side. Since such a process for generating a log is not performed in the product version of the game program, it is possible to suppress devoting the performance of the game device 1 to such a process. That is, it is possible to prevent the performance of the game device 1 from deteriorating due to the generation of the character string of the log while the game process is being executed by the game device 1. Therefore, the game development system according to the present embodiment is suitable for outputting a large amount of log character strings and analyzing the game processing.

(2)出力コードに含まれるキーバリューを記憶することで、ゲーム処理に用いられるパラメータをデータベース化することができる。そのため、このデータベースを用いて、パラメータの経時的な変化、例えば、上述したプロセッサの負荷、コントローラの姿勢の監視等、パラメータの分析を容易にすることができる。特に、センサを用いたゲームでは、監視すべきパラメータが多いため、そのパラメータをログの文字列として大量に生成することがあるが、そのような場合に、本開示に係るゲーム開発システムは好適である。 (2) By storing the key value included in the output code, the parameters used for the game processing can be stored in a database. Therefore, this database can be used to facilitate the analysis of parameters such as changes in parameters over time, such as the above-mentioned processor load and controller attitude monitoring. In particular, in a game using a sensor, since there are many parameters to be monitored, a large amount of the parameters may be generated as a character string of a log. In such a case, the game development system according to the present disclosure is suitable. be.

<6.変形例>
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。例えば、以下の変更が可能である。また、以下の変形例は、適宜組み合わせることができる。
<6. Modification example>
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following changes are possible. In addition, the following modifications can be combined as appropriate.

(1)ゲーム装置1に用いられるコントローラは特には限定されず、上述したゲーム装置1に付属のコントローラ3,4のみならず、ゲームの種類に応じて追加で利用されるコントローラの挙動も、ログとして取得することができる。例えば、図15に示すリング状コントローラ900は、弾性変形可能なリング状の本体部901と、この本体部901において180度離れた位置に取り付けられる把持部902と、把持部902から90度ずれた位置に設けられる取付部903とを備えている。このリング状コントローラ900を用いるゲームでは、プレイヤーは、ゲームの進行に応じて、把持部902を両手で握り、図16に示すように、把持部902同士を近接させるように本体部901を変化させる。 (1) The controller used for the game device 1 is not particularly limited, and not only the controllers 3 and 4 attached to the game device 1 described above but also the behavior of the controller additionally used according to the type of the game is logged. Can be obtained as. For example, in the ring-shaped controller 900 shown in FIG. 15, the elastically deformable ring-shaped main body 901, the grip portion 902 attached to the main body 901 at a position 180 degrees apart, and the grip portion 902 are displaced by 90 degrees. It is provided with a mounting portion 903 provided at a position. In the game using the ring-shaped controller 900, the player grips the grip portion 902 with both hands according to the progress of the game, and changes the main body portion 901 so that the grip portions 902 are close to each other as shown in FIG. ..

本体部901には、歪みゲージ(図示省略)が内蔵されており、取付部903に上述したいずれかのコントローラ3,4を装着することで、本体部901に作用する力、本体部901の変形度合いを歪みゲージを介してコントローラ3,4で取得することができる。したがって、例えば、本体部901に作用する力、変形度合い、変形回数をログとして出力すれば、リング状コントローラの劣化の度合いを監視することができる。このようなログの取得によって、分析ツールでは、例えば、図17に示すような表を作成することができる。図15及び図16に示すコントローラ900は一例であるが、コントローラの構造に応じたログを取得すれば、新たなコントローラの評価を行うことができる。 The main body 901 has a built-in strain gauge (not shown), and by mounting any of the above controllers 3 and 4 on the mounting 903, the force acting on the main body 901 and the deformation of the main body 901. The degree can be acquired by the controllers 3 and 4 via the strain gauge. Therefore, for example, if the force acting on the main body 901, the degree of deformation, and the number of times of deformation are output as a log, the degree of deterioration of the ring-shaped controller can be monitored. By acquiring such a log, the analysis tool can, for example, create a table as shown in FIG. The controller 900 shown in FIGS. 15 and 16 is an example, but a new controller can be evaluated by acquiring a log corresponding to the structure of the controller.

(2)上記実施形態では、ゲーム処理で用いられる各種のパラメータ(文字列)をログとして取得しているが、ログには画像データを含めることもできる。画像データはバイナリ形式であることから、変換処理をせずとも、情報処理装置200に送信することができ、情報処理装置200においてログとしての画像の表示を行うことができる。特に、画像の処理は負荷が大きいため、これをゲーム装置1ではなく、情報処理装置200で行うと、ゲーム装置1の負荷を軽減することができる。 (2) In the above embodiment, various parameters (character strings) used in the game processing are acquired as a log, but image data can also be included in the log. Since the image data is in a binary format, it can be transmitted to the information processing apparatus 200 without conversion processing, and the information processing apparatus 200 can display the image as a log. In particular, since image processing has a large load, if this is performed by the information processing device 200 instead of the game device 1, the load on the game device 1 can be reduced.

(3)上記実施形態におけるゲーム装置は一例であり、ゲーム処理、バイナリ形式のログの生成及び情報処理装置への送信ができるのであれば、その構成は特には限定されない。 (3) The game device in the above embodiment is an example, and its configuration is not particularly limited as long as it can process a game, generate a log in a binary format, and transmit it to an information processing device.

(4)上記実施形態で示したログを生成するための出力コードは一例であり、種々の書式にすることができる。すなわち、出力コードには、少なくとも、プレースホルダーを示す文字列と、プレースホルダーではない文字列とが指定された並びで含まれ、さらにプレースホルダーに代入するためのデータ(例えば、上記キーバリュー)が含まれていればよい。 (4) The output code for generating the log shown in the above embodiment is an example, and can be in various formats. That is, the output code contains at least a character string indicating a placeholder and a character string that is not a placeholder in a specified sequence, and further contains data for assigning to the placeholder (for example, the above key value). It suffices if it is included.

(5)上記実施形態におけるゲーム装置は一例であり、ゲーム処理、バイナリ形式のログの生成及び情報処理装置への送信ができるのであれば、その構成は特には限定されない。例えば、ディスプレイとコントローラが別体であるゲーム装置であってもよい。 (5) The game device in the above embodiment is an example, and its configuration is not particularly limited as long as it can process a game, generate a log in a binary format, and transmit it to an information processing device. For example, it may be a game device in which the display and the controller are separate bodies.

(6)上記実施形態における情報処理装置200は一例であり、例えば、複数のプロセッサや記憶部を有していてもよい。また、例えば、複数のコンピュータで情報処理装置200を構成したり、記憶部の一部を情報処理装置の外部に設けることもできる。 (6) The information processing device 200 in the above embodiment is an example, and may have, for example, a plurality of processors and storage units. Further, for example, the information processing apparatus 200 may be configured by a plurality of computers, or a part of the storage unit may be provided outside the information processing apparatus.

1 ゲーム装置
200 情報処理装置
204 表示部(表示装置)
223 データベース
1 Game device 200 Information processing device 204 Display unit (display device)
223 database

Claims (28)

開発中のゲームプログラムを実行するゲーム装置と、
前記ゲーム装置と通信可能に接続された情報処理装置と、
を備え、
前記開発中のゲームプログラムが前記ゲーム装置のコンピュータに実行させる処理には、
ゲーム処理の実行中に当該ゲーム処理に用いられるデータに関するログを生成する処理であって、プレースホルダーを示す文字列とプレースホルダーではない文字列とが指定された並びで含まれると共に、さらに前記プレースホルダーに代入するための前記データが含まれるログを、バイナリ形式で生成するログ生成処理が含まれ、
前記情報処理装置は、前記ゲーム処理実行に伴い随時生成される前記ログを随時受信し、受信されたバイナリ形式の前記ログに基づいて、前記プレースホルダーに前記データが代入された文字列と前記プレースホルダーではない文字列が前記指定された並びで記述されたテキスト形式のログを随時生成して出力する文字列生成処理を行う、
ゲーム開発システム。
A game device that executes a game program under development,
An information processing device that is communicably connected to the game device,
Equipped with
The processing that the game program under development causes the computer of the game device to execute is
It is a process to generate a log related to the data used for the game process during the execution of the game process, and includes a character string indicating a placeholder and a character string that is not a placeholder in a specified sequence, and further, the place. A log generation process that generates a log containing the above data to be assigned to the holder in binary format is included.
The information processing apparatus receives the log generated at any time in connection with the execution of the game process, and based on the received log in the binary format, the character string in which the data is assigned to the placeholder and the place. Performs a character string generation process that generates and outputs a text format log in which a character string that is not a holder is described in the specified sequence at any time.
Game development system.
前記データは前記ゲーム処理実行中のゲーム内のパラメータである、請求項1に記載のゲーム開発システム。 The game development system according to claim 1, wherein the data is an in-game parameter during execution of the game process. 前記ゲームは、センサを備えたゲームコントローラを用いるゲームであって、
前記ゲーム内のパラメータは、前記センサからの出力に基づいたパラメータを含む、請求項2に記載のゲーム開発システム。
The game is a game using a game controller provided with a sensor.
The game development system according to claim 2, wherein the in-game parameters include parameters based on the output from the sensor.
前記情報処理装置はさらに、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示するログビューワを表示装置に表示させるログビューワ表示処理を行う、請求項1から3のいずれかに記載のゲーム開発システム。 The game development system according to any one of claims 1 to 3, wherein the information processing device further performs a log viewer display process for displaying a log viewer for displaying the text format log on the display device together with a predetermined user interface. 前記情報処理装置はさらに、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、操作者の指示に応じて前記ログに含まれる前記パラメータをグラフ形式で表示するログビューワを表示装置に表示させるログビューワ表示処理を行う、請求項2または3に記載のゲーム開発システム。 The information processing device further displays the text format log together with a predetermined user interface, and causes the display device to display a log viewer that displays the parameters included in the log in a graph format in response to an operator's instruction. The game development system according to claim 2 or 3, which performs log viewer display processing. 前記センサは慣性センサであって、
前記情報処理装置はさらに、
所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、
操作者の指示に応じてさらに、前記ログに含まれる前記慣性センサからの出力に基づいてパラメータを用いて前記ゲームコントローラの姿勢を随時算出し、
当該ゲームコントローラの姿勢を示すオブジェクトを表示するログビューワを表示装置に表示させるログビューワ表示処理を行う、請求項3に記載のゲーム開発システム。
The sensor is an inertial sensor
The information processing device further
Display the textual log with a given user interface and
Further, according to the instruction of the operator, the posture of the game controller is calculated at any time using the parameters based on the output from the inertial sensor included in the log.
The game development system according to claim 3, further comprising a log viewer display process for displaying a log viewer that displays an object indicating the posture of the game controller on a display device.
前記データは、画像データをさらに含み、
前記情報処理装置はさらに、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、操作者の指示に応じてさらに、前記ログに含まれる画像データに関して、画像を表示するログビューワを表示装置に表示させるログビューワ表示処理を行う、請求項1から3のいずれかに記載のゲーム開発システム。
The data further includes image data.
The information processing device further displays the text format log together with a predetermined user interface, and further, in response to an operator's instruction, further displays a log viewer for displaying an image of the image data included in the log on the display device. The game development system according to any one of claims 1 to 3, which performs a log viewer display process to be displayed.
前記プレースホルダーではない文字列には、前記データのカテゴリを示す文字列が含まれ、
前記ログビューワは、操作者の指示に応じて、前記カテゴリ毎に前記テキスト形式のログを表示させる、請求項4から7のいずれかに記載のゲーム開発システム。
The non-placeholder string contains a string indicating the category of the data.
The game development system according to any one of claims 4 to 7, wherein the log viewer displays a log in the text format for each of the categories according to an instruction of an operator.
前記カテゴリを示す文字列は、区切られた複数の文字列の組み合わせによって階層的にカテゴリを示し、
前記ログビューワは、操作者の指示に応じて、階層的に前記テキスト形式のログを表示させる、請求項8に記載のゲーム開発システム。
The character string indicating the category indicates a category hierarchically by a combination of a plurality of separated character strings.
The game development system according to claim 8, wherein the log viewer hierarchically displays the text format log according to an instruction from the operator.
前記情報処理装置はさらに、受信されたバイナリ形式の前記ログに基づいて、前記ゲーム処理のデータに基づいてデータベースを作成するデータベース生成処理をさらに行う、請求項1から9のいずれかに記載のゲーム開発システム。 The game according to any one of claims 1 to 9, wherein the information processing apparatus further performs a database generation process for creating a database based on the data of the game process based on the received log in the binary format. Development system. 前記ゲーム装置は、前記ログ生成処理において、前記データの種類に対応する前記プレースホルダーとなる文字列を含んだ前記バイナリ形式のログを生成し、
前記情報処理装置は、前記データベース生成処理において、前記プレースホルダーとなる文字列の種類毎に、前記プレースホルダーに代入するためのデータを分類したデータベースを生成する、請求項10に記載のゲーム開発システム。
In the log generation process, the game device generates the binary format log including the character string serving as the placeholder corresponding to the data type.
The game development system according to claim 10, wherein the information processing apparatus generates a database in which data to be assigned to the placeholder is classified according to the type of the character string to be the placeholder in the database generation process. ..
前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲーム装置で前記ゲーム処理を実行中の処理負荷またはメモリ占有度合を示すデータが含まれる、請求項10または11に記載のゲーム開発システム。 The game development system according to claim 10 or 11, wherein the data to be assigned to the placeholder includes data indicating a processing load or a memory occupancy during execution of the game processing by the game device. 前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲーム装置で実行中のゲームのプレイ時間、ゲーム内で獲得できるアイテム、及びゲームの達成度の少なくともいずれかを示すデータが含まれる、請求項10または11に記載のゲーム開発システム。 The data to be assigned to the placeholder includes data indicating at least one of the play time of the game being executed on the game device, the items that can be acquired in the game, and the achievement level of the game. Or the game development system according to 11. 前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲームをプレイするのに用いられるコントローラに対する操作内容を示すデータが含まれる、請求項10または11に記載のゲーム開発システム。 The game development system according to claim 10 or 11, wherein the data to be assigned to the placeholder includes data indicating an operation content for a controller used to play the game. ゲーム装置において、開発中のゲームプログラムによるゲーム処理を実行中に、当該ゲーム処理に用いられるデータに関するログを生成する処理であって、プレースホルダーを示す文字列とプレースホルダーではない文字列とが、指定された並びで含まれると共に、さらに前記プレースホルダーに代入するための前記データが含まれるログを、バイナリ形式で生成するステップと、
情報処理装置において、前記ゲーム処理実行に伴い随時生成される前記ログを随時受信し、受信されたバイナリ形式の前記ログに基づいて、前記プレースホルダーに前記データが代入された文字列と前記プレースホルダーではない文字列が前記指定された並びで記述されたテキスト形式のログを随時生成して出力するステップと、
を備えている、ゲーム開発方法。
In the game device, while the game process by the game program under development is being executed, the process of generating a log related to the data used for the game process, the character string indicating the placeholder and the character string not the placeholder, are A step to generate a log in binary format that is included in the specified sequence and also contains the data to be assigned to the placeholder.
The information processing apparatus receives the log generated at any time when the game processing is executed, and based on the received log in the binary format, the character string to which the data is assigned to the placeholder and the placeholder. A step to generate and output a text-format log in which a non-character string is described in the specified sequence at any time, and
It has a game development method.
前記データは前記ゲーム処理実行中のゲーム内のパラメータである、請求項15に記載のゲーム開発方法。 The game development method according to claim 15, wherein the data is an in-game parameter during execution of the game process. 前記ゲームは、センサを備えたゲームコントローラを用いるゲームであって、
前記ゲーム内のパラメータは、前記センサからの出力に基づいたパラメータを含む、請求項16に記載のゲーム開発方法。
The game is a game using a game controller provided with a sensor.
The game development method according to claim 16, wherein the in-game parameter includes a parameter based on an output from the sensor.
前記情報処理装置において、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示するログビューワを表示装置に表示させるステップをさらに備えている、請求項15から17のいずれかに記載のゲーム開発方法。 The game development method according to any one of claims 15 to 17, further comprising a step of displaying a log viewer for displaying the text format log on the display device together with a predetermined user interface in the information processing device. 前記情報処理装置において、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、操作者の指示に応じて前記ログに含まれる前記パラメータをグラフ形式で表示するログビューワを表示装置に表示させるステップをさらに備えている、請求項16または17に記載のゲーム開発方法。 In the information processing device, a step of displaying the text format log together with a predetermined user interface and displaying a log viewer for displaying the parameters included in the log in a graph format in response to an operator's instruction on the display device. The game development method according to claim 16 or 17, further comprising. 前記センサは慣性センサであって、
前記情報処理装置において、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、
操作者の指示に応じてさらに、前記ログに含まれる前記慣性センサからの出力に基づいてパラメータを用いて前記ゲームコントローラの姿勢を随時算出し、
当該コントローラの姿勢を示すオブジェクトを表示するログビューワを表示装置に表示させるステップをさらに備えている、請求項17に記載のゲーム開発方法。
The sensor is an inertial sensor
In the information processing device, the log in the text format is displayed together with a predetermined user interface, and the log is displayed.
Further, according to the instruction of the operator, the posture of the game controller is calculated at any time using the parameters based on the output from the inertial sensor included in the log.
The game development method according to claim 17, further comprising a step of displaying a log viewer displaying an object indicating the posture of the controller on a display device.
前記データは、画像データをさらに含み、
前記情報処理装置において、所定のユーザインターフェースと共に前記テキスト形式のログを表示すると共に、操作者の指示に応じてさらに、前記ログに含まれる画像データに関して、画像を表示するログビューワを表示装置に表示させるステップをさらに備えている、請求項15から17のいずれかに記載のゲーム開発方法。
The data further includes image data.
In the information processing device, the log in the text format is displayed together with a predetermined user interface, and a log viewer for displaying an image of the image data included in the log is further displayed on the display device according to the instruction of the operator. The game development method according to any one of claims 15 to 17, further comprising a step of causing the game to be generated.
前記プレースホルダーではない文字列には前記データのカテゴリを示す文字列が含まれ、
前記ログビューワは、操作者の指示に応じて、前記カテゴリ毎に前記テキスト形式のログを表示させる、請求項18から21のいずれかに記載のゲーム開発方法。
The non-placeholder string contains a string indicating the category of the data.
The game development method according to any one of claims 18 to 21, wherein the log viewer displays the text format log for each of the categories according to an instruction of the operator.
前記カテゴリを示す文字列は、区切られた複数の文字列の組み合わせによって階層的にカテゴリを示し、
前記ログビューワは、操作者の指示に応じて、階層的に前記テキスト形式のログを表示させる、請求項22に記載のゲーム開発方法。
The character string indicating the category indicates a category hierarchically by a combination of a plurality of separated character strings.
22. The game development method according to claim 22, wherein the log viewer hierarchically displays the text format log in response to an instruction from the operator.
前記情報処理装置はさらに、受信されたバイナリ形式の前記ログに基づいて、前記ゲーム処理のデータに基づいてデータベースを作成するステップをさらに備えている、請求項15から23のいずれかに記載のゲーム開発方法。 The game according to any one of claims 15 to 23, further comprising: Development method. 前記ゲーム装置は、前記ログ生成処理において、前記データの種類に対応する前記プレースホルダーとなる文字列を含んだ前記バイナリ形式のログを生成し、
前記情報処理装置は、前記データベース生成処理において、前記プレースホルダーとなる文字列の種類毎に、前記プレースホルダーに代入するためのデータを分類したデータベースを生成する、請求項24に記載のゲーム開発方法。
In the log generation process, the game device generates the binary format log including the character string serving as the placeholder corresponding to the data type.
The game development method according to claim 24, wherein the information processing apparatus generates a database in which data to be assigned to the placeholder is classified according to the type of the character string to be the placeholder in the database generation process. ..
前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲーム装置で前記ゲーム処理を実行中の処理負荷またはメモリ占有度合を示すデータが含まれる、請求項24または25に記載のゲーム開発方法。 The game development method according to claim 24 or 25, wherein the data to be assigned to the placeholder includes data indicating a processing load or a memory occupancy during execution of the game processing by the game device. 前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲーム装置で実行中のゲームのプレイ時間、ゲーム内で獲得できるアイテム、及びゲームの達成度の少なくともいずれかを示すデータが含まれる、請求項24または25に記載のゲーム開発方法。 24. The data to be assigned to the placeholder includes data indicating at least one of the play time of the game being executed on the game device, the items that can be acquired in the game, and the achievement level of the game. Or the game development method according to 25. 前記プレースホルダーに代入するためのデータには、前記ゲームをプレイするのに用いられるゲームコントローラに対する操作内容を示すデータが含まれる、請求項24または25に記載のゲーム開発方法。 The game development method according to claim 24 or 25, wherein the data to be assigned to the placeholder includes data indicating an operation content for the game controller used to play the game.
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