JP2022049031A - ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置は、ゲームに使用する複数のオブジェクトである基本属性を特定する基本属性値を格納する基本属性値格納部と、対応する前記基本属性に紐付けられる補助属性を特定すると共に、前記基本属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と異なる上昇条件で前記基本属性値を補正する第二補正値を格納する補助属性補正値格納部と、ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値と前記基本属性値を用いて、前記基本属性の属性値を変更する属性値変更手段とを備える。
【選択図】図1
Description
(1)請求項1のゲーム装置は、ゲームに使用する複数のオブジェクトである基本属性を特定する基本属性値を格納する基本属性値格納部と、対応する前記基本属性に紐付けられる補助属性を特定すると共に、前記基本属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と異なる条件で前記基本属性値を補正する第二補正値を格納する補助属性補正値格納部と、ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値と前記基本属性値を用いて、前記基本属性の属性値を変更する属性値変更手段とを備えることを特徴とする。
(2)請求項2のゲーム装置は、請求項1であって、前記補助属性のいずれかを取得補助属性として取得した場合、前記補助属性に紐付けられる前記基本属性を取得しているか否かを判断する基本属性有無判断手段と、前記基本属性有無判断手段により、前記補助属性に紐付けられる前記基本属性を取得していないと判断された場合には、前記基本属性を付与する基本属性付与手段と、前記取得補助属性を既に取得しているか否かを判断する補助属性有無判断手段と、前記補助属性有無判断手段により、前記取得補助属性を取得していないと判断された場合には、前記補助属性を付与する補助属性付与手段とを備えることを特徴とする。
(3)請求項3のゲーム装置は、請求項2であって、前記ゲームの進行の結果に応じて、前記基本属性の基本属性値の上昇抽選を行う基本属性値上昇抽選手段と、前記ゲームの進行に応じて、前記基本属性の基本属性値の上限を上昇する基本属性値上限上昇手段とを備えることを特徴とする。
(4)請求項4のゲーム装置は、請求項3であって、前記ゲームの進行の結果に応じて、前記基本属性に経験値を付与する経験値付与手段と、付与された前記経験値に応じて、前記経験値を付与された前記基本属性に紐付けられた前記補助属性の前記第一補正値の水準の上昇条件を格納する第一補正値水準上昇条件格納部とを備えることを特徴とする。
(5)請求項5のゲーム装置は、請求項4であって、前記補助属性有無判断手段により、前記取得補助属性を取得していると判断した場合には、前記第二補正値を上昇させる専用補助属性オブジェクトを付与する専用補助属性オブジェクト付与手段と、付与された前記専用補助属性オブジェクトに応じて、前記専用補助属性オブジェクトを付与された前記オブジェクトに紐付けられた前記補助属性の前記第二補正値の水準の上昇条件を格納する第二補正値水準上昇条件格納部とを備えることを特徴とする。
(6)請求項6のゲーム装置は、請求項5であって、前記第一補正値の上限は予め設定され、前記補助属性の希少価値と武器種に応じて前記第一補正値の上昇条件を格納する第一補正値上昇条件格納部と、前記第二補正値の上限は予め設定され、前記補助属性の前記希少価値、タイプ、補助属性名、個性に応じて前記第二補正値の上昇条件を格納する第二補正値上昇条件格納部とを備えること特徴とする。
(7)請求項7のゲーム装置は、請求項6であって、前記基本属性は、異なる補正値を有する一又は複数の補助属性と対応づけられていることを特徴とする。
(8)請求項8のゲーム装置は、請求項7であって、前記経験値付与手段により前記基本属性に付与された前記経験値は、前記基本属性に紐付けられた前記補助属性の前記第一補正値のレベルの上昇に用いることができることを特徴とする。
(9)請求項9のゲーム装置は、請求項1~8のいずれかであって、抽選により補助属性を抽選する補助属性抽選手段とを備えることを特徴とする。
(10)請求項10のゲーム方法は、ゲームに使用する複数のオブジェクトを特定する属性値を含む基本属性を格納する基本属性格納工程と、対応する前記基本属性に紐付けられ、前記属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と上昇条件が異なる第二補正値を含む補助属性を格納する補助属性格納工程と、ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値を用いて、前記基本属性の前記属性値を変更する属性値変更工程とを備えることを特徴とする。
(11)請求項11のゲームプログラムは、ゲームに使用する複数のオブジェクトを特定する属性値を含む基本属性を格納する基本属性格納機能と、対応する前記基本属性に紐付けられ、前記属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と上昇条件が異なる第二補正値を含む補助属性を格納する補助属性格納機能と、ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値を用いて、前記基本属性の前記属性値を変更する属性値変更機能とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本実施形態のゲーム装置は、ゲームに使用する複数のオブジェクトである基本属性を特定する基本属性値を格納する基本属性値格納部と、対応する前記基本属性に紐付けられる補助属性を特定すると共に、前記基本属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と異なる上昇条件で前記基本属性値を補正する第二補正値を格納する補助属性補正値格納部と、ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値と前記基本属性値を用いて、前記基本属性の属性値を変更する属性値変更手段とを備える。本実施形態によれば、オブジェクトと補助属性の組み合わせによる付加価値が高くなり、ユーザは、よりいっそうオブジェクトにのめり込むことができる。
〔第一実施形態〕
本発明の第一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。図1は、ゲームシステムMが提供するサービスの概要を示す図である。本発明の第一実施形態のゲームシステムMは、ユーザAやユーザB等のユーザにオンラインゲームを提供するシステムである。ゲームシステムMは、ユーザが選択した複数のオブジェクト(「キャラクタ」というもいう。)により構成されるグループ( 以下、「パーティ」という。) が、敵オブジェクトとの仮想戦闘を行うロールプレイングゲーム( 以下、RPG という) を提供する。
本例における、各オブジェクトである基本属性には、複数の異なる性能を有するレイヤー(以下、「補助属性」という。)が設けられている。例えば、オブジェクトの一つである「クインズウェイ」は、3種類の補助属性が存在し(図6参照)、その名称はいずれも「クインズウェイ」であるが性能が異なる。これら3種の補助属性は、基本となる基本属性が同じであり、共通の基本属性値を有している。
図1に示すように、提供者端末1は、ゲームシステムMを運営する提供者Kの組織内に設置されており、ゲームシステムMを提供するサーバとして機能する。提供者端末1は、提供者Kの組織内に設置されても良いが、提供者端末1を提供するサービス会社が管理するASP(Application Service Provider)やクラウド内に設置されていても良い。
ユーザ端末2a、2bは、ユーザA、BがゲームシステムMを利用してオブジェクトを操作するための端末である。ユーザ端末2は、ブラウザや所定のアプリケーションソフトウェアを備えたスマートフォン、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等で構成されている。本実施形態では、一例として、ユーザ端末2aをゲームシステムMのポータルサイトに接続する専用アプリケーションソフトウェア209をインストールしたパーソナルコンピュータとし、ユーザ端末2bを同様にインストールしたスマートフォンとする。ユーザ端末2aは、専用アプリケーションソフトウェア209から提供される機能により、提供者端末1と通信することで、ゲームシステムMを操作することができる。
通信制御部204は、ユーザ端末2をインターネットに接続する。ユーザ端末2は、通信制御部204を介して、提供者端末1と通信することができる。
図3は、基本属性値マスターテーブル108の論理的な構成の一例を示した図である。
図3(a)に示すように、基本属性値マスターテーブル108は、「Id」、「基本属性名」、「武器種」、「基本属性値」等の項目から構成された、基本属性に関する情報が登録されている。「基本属性値」は、「HP」、「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」等の項目から構成されている。「Id」は、ゲームシステムMに登録された基本属性を一意に識別する項目であって、ゲームシステムMがオブジェクト毎に付与した一意のID情報が登録されている。
図4は、補助属性補正値マスターテーブル109の論理的な構成の一例を示した図である。図4(a)に示すように、補助属性補正値マスターテーブル109は、「BaseID」、「基本属性名」、「補助属性名」、「武器種」、「希少価値」、「タイプ」、「第一補正値」、「第二補正値」等の項目から構成された、補助属性に関する情報が登録されている。「第一補正値」は、「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」等の項目から構成されている。「第二補正値」は、「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」等の項目から構成されている。
図5は、属性値パラメータマスターテーブル110の論理的な構成の一例を示した図である。属性値パラメータマスターテーブル110は、「基本属性名」、「HP」、「補助属性名」、「希少価値」、「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」等の項目から構成された、仮想戦闘時の属性値に関する情報が登録されている。属性値パラメータマスターテーブル110の「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」は、仮想戦闘における基本属性の属性値を示し、基本属性値、第一補正値及び第二補正値の演算結果である。属性値は、例えば、基本属性値×(1+第一補正値+第二補正値)で求められる。
図6は、補助属性スキルマスターテーブル111の論理的な構成の一例を示した図である。補助属性スキルマスターテーブル111は、「基本属性名」、「補助属性名」、「希少価値」、「第一スキル」、「第二スキル」、「第三スキル」等の項目から構成された、仮想戦闘時に使用できるスキルに関する情報が登録されている。
図7は、基本属性値上限解放マスターテーブル112の論理的な構成の一例を示した図である。基本属性値上限解放マスターテーブル112は、「HP(MIN)」、「HP(MAX)」、「基本属性値上昇上限」等の項目から構成された、HPの値による属性値の上昇上限に関する情報が登録されている。「HP(MIN)」は、HPの最小値を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「HP(MAX)」は、HPの最大値を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。 「基本属性値上昇上限」は、「HP(MIN)」と「HP(MAX)」とに応じた属性値の上昇上限を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。例えば、HPの基本属性値が100の場合は、基本属性値の上昇上限は20である。例えば、HPの基本属性値が1000の場合は、基本属性値の上昇上限は120である。
図8は、基本属性値成長条件マスターテーブル113の論理的な構成の一例を示した図である。基本属性値成長条件マスターテーブル113は、「クエスト識別」、「成長可能上限値」等の項目から構成された、クリアしたクエストに応じたHPの上昇上限に関する情報が登録されている。
図9は、基本属性値上昇抽選マスターテーブル114の論理的な構成の一例を示した図である。基本属性値上昇抽選マスターテーブル114は、「上昇属性値種」、「成長傾向」、「抽選RATE」、「確率変換」等の項目から構成された、仮想戦闘終了後にクリアしたクエストに応じた基本属性値の上昇上限に関する情報が登録されている。「上昇属性値種」は、上昇対象となる基本属性値を示す項目であって、何もあがらない場合と基本属性値が登録されている。「成長傾向」は、上昇対象となる基本属性値の成長の傾向を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「抽選RATE」は、上昇対象となる基本属性値の抽選率を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「確率変換」は、上昇対象となる基本属性値の確率を示す項目であって、成長傾向や抽選RATEに応じた値が登録されている。基本属性値上昇抽選マスターテーブル114は、基本属性のHPの上限値に応じて、3種類用意されている。
図10は、第一補正値水準上昇条件マスターテーブル115の論理的な構成の一例を示した図である。第一補正値水準上昇条件マスターテーブル115は、「LV」、「必要経験値(希少価値A)」、「必要経験値(希少価値S)」、「必要経験値(希少価値SS)」等の項目から構成された、第一補正値水準(レイヤーレベル)の上昇水準に関する情報が登録されている。「LV」は、補助属性の第一補正値水準(レイヤーレベル)を示す項目であって、1~50の値が登録されている。「必要経験値(希少価値A)」は、希少価値Aの補助属性の第一補正値の水準(レベル)をあげるために必要な経験値を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。「必要経験値(希少価値S)」は、希少価値Sの補助属性の第一補正値の水準(レベル)をあげるために必要な経験値を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。「必要経験値(希少価値SS)」は、希少価値SSの補助属性の第一補正値の水準(レベル)をあげるために必要な経験値を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。補助属性の第一補正値は、希少価値が高いほど、多くの経験値を取得しないと、水準(レベル)が上がらない。
図11は、専用補助属性オブジェクト付与マスターテーブル116の論理的な構成の一例を示した図である。専用補助属性オブジェクト付与マスターテーブル116は、「重複補助属性の希少価値」、「専用補助属性オブジェクト数」等の項目から構成された、抽選により補助属性が重複した場合に付与される専用補助属性オブジェクトに関する情報が登録されている。「重複補助属性の希少価値」は、補助属性の希少価値を示す項目であって、A、S、SSが登録されている。「専用補助属性オブジェクト数」は、希少価値に応じて付与される専用補助属性オブジェクトの数を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。
図12は、第二補正値水準上昇条件マスターテーブル117の論理的な構成の一例を示した図である。第二補正値水準上昇条件マスターテーブルは、「LV」、「希少価値A」、「希少価値S」、「希少価値SS」等の項目から構成された、第二補正値水準(ギアレベル)の上昇水準に関する情報が登録されている。「希少価値A」、「希少価値S」、「希少価値SS」は、それぞれ「汎用補助属性オブジェクト数」、「専用補助属性オブジェクト数」等の項目から構成されている。「LV」は、補助属性の第二補正値水準(ギアレベル)を示す項目であって、1~20の値が登録されている。
図13は、上昇特典マスターテーブル118の論理的な構成の一例を示した図である。
上昇特典マスターテーブル118は、(a)第一補正値上昇特典マスターテーブル、(b)第二補正値上昇特典マスターテーブルとを有している。第一補正値上昇特典マスターテーブルは、「LV」、「ボーナス」、「増加量」等の項目から構成された、第一補正値水準(レイヤーレベル)の上昇により得られる特典(ボーナス)に関する情報が登録されている。
「LV」は、補助属性の第一補正値水準(レイヤーレベル)を示す項目であって、1~50のうちで所定の値が登録されている。「ボーナス」は、第一補正値水準(レイヤーレベル)を上げることで取得できる基本属性値の上昇や、新しいアビリティ等の特典(ボーナス)を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。「増加量」は、取得できるボーナスの量を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。
次に、ゲームシステムMによって実行される主処理について説明する。図14は、主処理S1の工程を説明するためのフローチャートである。以下の処理は、提供者端末1のCPU101、ユーザ端末2のCPU201がそれぞれ所定のプログラムに従って実行するものである。ユーザAが、ユーザ端末2aの専用アプリケーションソフトウェア209を実行することで、主処理S1が実行されて、ユーザ端末2aの出力部206にゲームを実行するためのホーム画面が表示される(図示せず。)。ホーム画面には、抽選、編成、戦闘、補正値上昇等のメニューが表示される。ユーザAは、ホーム画面に表示されたメニューを選択することで、抽選処理、編成処理、戦闘処理、補正値上昇処理が実行される。
図15は、抽選処理S2の工程を説明するためのフローチャートである。図16は、抽選選択画面である。図17は、基本属性取得画面である。図18は、補助属性取得画面である。図19は、補助属性の属性値表示画面である。図20は、専用補助属性オブジェクト取得画面である。ユーザAが、ホーム画面において、抽選(ガチャ)のメニューを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、図16に示すように、一又は複数の抽選を選択するための抽選選択画面が表示される。抽選選択画面には、他の抽選に切り替えるための第一抽選切替ボタン16a、第二抽選切り替えボタン16bが表示され、抽選できる数等が選択できる第一抽選ボタン16c、第二抽選ボタン16d、第三抽選ボタン16e、第四抽選ボタン16fが表示される。抽選選択画面において、好みの抽選を選択し、第一抽選ボタン16c、第二抽選ボタン16d、第三抽選ボタン16e、第四抽選ボタン16fのいずれかを選択すると、補助属性を抽選する補助属性抽選が実行される(S101)。
図21は、編成処理S3の工程を説明するためのフローチャートである。図22は、変更受付画面である。図23は、属性一覧表示画面である。図24は、パラメータ補正画面である。図25は、装備一覧表示画面である。図26は、属性値表示画面である。ユーザAが、ホーム画面において、パーティのメニューを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、編成のメニューを表示する(図示せず)。ユーザAが編成のメニューを選択すると、図22に示すように、パーティの編成を変更するための変更受付画面が表示される(S201)。変更受付画面(図22)には、基本属性や補助属性を変更するオブジェクト変更ボタン22a、武器を変更する武器変更ボタン22b、防具を変更する防具変更ボタン22c、装飾を変更する装飾ボタン22d、スキルを追加するスキル追加ボタン22e、属性値を表示する属性値表示ボタン22f等が表示される。
図27は、戦闘処理S4の工程を説明するためのフローチャートである。図28は、仮想戦闘実行画面である。図29は、ランク経験値付与画面である。図30は、基本属性値上昇抽選画面である。図31は、補助属性値上昇抽選画面である。図32は、基本属性値上昇画面である。図33は、その他報酬を付与する画面である。ユーザAが、ホーム画面において、戦闘(クエスト)のメニューを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、ゲーム進行の程度に応じたクエスト選択画面が表示される(図示せず)。クエストには、常に参加できるクエストや、期間限定のクエストや、装備強化用の素材収集クエストや、属性値を強化するための属性値強化クエスト等が用意される。ユーザAは、クエスト選択画面に表示されたクエストを選択することで、図28に示すように、仮想戦闘が実行される(S301)。
図34は、補正値上昇処理S5の工程を説明するためのフローチャートである。図35は、第一補正値水準上昇画面である。図36は、第二補正値水準上昇画面である。図37は、属性値上昇画面である。ユーザAが、ホーム画面において、パーティのメニューを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、補助属性(レイヤー)一覧のメニューを表示する(図示せず)。ユーザAが補助属性(レイヤー)一覧のメニューを選択すると、補助属性の一覧が表示され、いずれかの補助属性を選択すると、補正値上昇画面(図示せず)を表示する。補正値上昇画面には、第一補正値水準上昇ボタンと第二補正値水準上昇ボタンとが表示される。
2 ユーザ端末
Claims (11)
- ゲームに使用する複数のオブジェクトである基本属性を特定する基本属性値を格納する基本属性値格納部と、
対応する前記基本属性に紐付けられる補助属性を特定すると共に、前記基本属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と異なる条件で前記基本属性値を補正する第二補正値を格納する補助属性補正値格納部と、
ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値と前記基本属性値を用いて、前記基本属性の属性値を変更する属性値変更手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載されたゲーム装置であって、
前記補助属性のいずれかを取得補助属性として取得した場合、前記補助属性に紐付けられる前記基本属性を取得しているか否かを判断する基本属性有無判断手段と、
前記基本属性有無判断手段により、前記補助属性に紐付けられる前記基本属性を取得していないと判断された場合には、前記基本属性を付与する基本属性付与手段と、
前記取得補助属性を既に取得しているか否かを判断する補助属性有無判断手段と、
前記補助属性有無判断手段により、前記取得補助属性を取得していないと判断された場合には、前記補助属性を付与する補助属性付与手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載されたゲーム装置であって、
前記ゲームの進行の結果に応じて、前記基本属性の基本属性値の上昇抽選を行う基本属性値上昇抽選手段と、
前記ゲームの進行に応じて、前記基本属性の基本属性値の上限を上昇する基本属性値上限上昇手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3に記載されたゲーム装置であって、
前記ゲームの進行の結果に応じて、前記基本属性に経験値を付与する経験値付与手段と、
付与された前記経験値に応じて、前記経験値を付与された前記基本属性に紐付けられた前記補助属性の前記第一補正値の水準の上昇条件を格納する第一補正値水準上昇条件格納部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4に記載されたゲーム装置であって、
前記補助属性有無判断手段により、前記取得補助属性を取得していると判断した場合には、前記第二補正値を上昇させる専用補助属性オブジェクトを付与する専用補助属性オブジェクト付与手段と、
付与された前記専用補助属性オブジェクトに応じて、前記専用補助属性オブジェクトを付与された前記オブジェクトに紐付けられた前記補助属性の前記第二補正値の水準の上昇条件を格納する第二補正値水準上昇条件格納部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5に記載されたゲーム装置であって、
前記第一補正値の上限は予め設定され、前記補助属性の希少価値と武器種に応じて前記第一補正値の上昇条件を格納する第一補正値上昇条件格納部と、
前記第二補正値の上限は予め設定され、前記補助属性の前記希少価値、タイプ、補助属性名、個性に応じて前記第二補正値の上昇条件を格納する第二補正値上昇条件格納部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項6に記載されたゲーム装置であって、
前記基本属性は、異なる補正値を有する一又は複数の補助属性と対応づけられている
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項7に記載されたゲーム装置であって、
前記経験値付与手段により前記基本属性に付与された前記経験値は、前記基本属性に紐付けられた前記補助属性の前記第一補正値のレベルの上昇に用いることができる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1~8のいずれか1項に記載されたゲーム装置であって、
抽選により補助属性を抽選する補助属性抽選手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - ゲームに使用する複数のオブジェクトを特定する属性値を含む基本属性を格納する基本属性格納工程と、
対応する前記基本属性に紐付けられ、前記属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と上昇条件が異なる第二補正値を含む補助属性を格納する補助属性格納工程と、
ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値を用いて、前記基本属性の前記属性値を変更する属性値変更工程と
を備えることを特徴とするゲーム方法。 - ゲームに使用する複数のオブジェクトを特定する属性値を含む基本属性を格納する基本属性格納機能と、
対応する前記基本属性に紐付けられ、前記属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と上昇条件が異なる第二補正値を含む補助属性を格納する補助属性格納機能と、
ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値を用いて、前記基本属性の前記属性値を変更する属性値変更機能と
をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
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