[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2021120077A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021120077A
JP2021120077A JP2021089400A JP2021089400A JP2021120077A JP 2021120077 A JP2021120077 A JP 2021120077A JP 2021089400 A JP2021089400 A JP 2021089400A JP 2021089400 A JP2021089400 A JP 2021089400A JP 2021120077 A JP2021120077 A JP 2021120077A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
game
symbol
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2021089400A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7142970B2 (en
Inventor
良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
諒 下田
Ryo Shimoda
諒 下田
雅博 上野
Masahiro Ueno
雅博 上野
浩司 梶野
Koji Kajino
浩司 梶野
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2021089400A priority Critical patent/JP7142970B2/en
Publication of JP2021120077A publication Critical patent/JP2021120077A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7142970B2 publication Critical patent/JP7142970B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine that prevents a deterioration of a player's interest in a game.SOLUTION: A game machine has performance execution means that can execute a performance (microcomputer for performance control 121), a display unit that can display an image (display unit 50a), and a first light emitting unit that can emit light (frame top light emitting unit 53C) and second light emitting unit (frame left light emitting unit 53L, frame right light emitting unit 53R). The performance execution means (microcomputer for performance control 121) may display a specific image (first specific announcement performance image G50, second specific announcement performance image G51) that represents the first light emitting unit (frame top light emitting unit 53C) but does no represent the second light emitting unit (frame left light emitting unit 53 L, frame right light emitting unit 53R).SELECTED DRAWING: Figure 68

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、大当たり判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄の変動表示で大当たり図柄が停止表示すると大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, when a jackpot determination is made, a variable display of a special symbol is performed, and when the jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of the special symbol, a jackpot game is executed (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示や大当たり遊技などの遊技が実行されている期間や、遊技が行われていない期間に、画像を表示可能な表示部や発光可能な発光手段を用いて所定の演出を実行可能である。 In the gaming machine described in Patent Document 1, a display unit capable of displaying an image and light emitting light capable of emitting light during a period in which a game such as a variable display of a special symbol or a jackpot game is being executed, or a period in which the game is not being performed. A predetermined effect can be performed by using the means.

特開2019−181254号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-181254

しかしながら、画像を表示可能な表示部や発光可能な発光手段を用いて所定の演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the interest of the game with respect to the gaming machine capable of executing a predetermined effect by using the display unit capable of displaying an image and the light emitting means capable of emitting light.

本発明に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段と、
画像を表示可能な表示部と、
発光可能な第1発光部、および第2発光部とを備え、
前記演出実行手段は、前記第1発光部を表すが前記第2発光部を表さない特定画像を表示することがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A production execution means that can execute a production,
A display unit that can display images and
It is provided with a first light emitting unit and a second light emitting unit capable of emitting light.
The effect executing means may display a specific image representing the first light emitting unit but not the second light emitting unit.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest in playing games.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view explaining the standby state of the board movable body, (B) is a front view explaining the moving state of the board movable body, and (C) is a front view explaining the rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing the general figure-related judgment information, and (B) is a table showing the special figure-related judgment information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the hit determination table, (B) is a configuration example of the normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is a configuration example of the auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot determination table, (B) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of the reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。Special figure 1 is a configuration example of a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。Special figure 2 is a configuration example of the fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of the first look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of the second look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot game control table, and (B) is a configuration example of the game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo movie, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) shows an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probability variation, (E) is a figure which shows an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening effect, (B) is a diagram showing an example of a round effect, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending effect. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an effect symbol, and (B) is a diagram showing an example of an effect symbol display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation effect of the loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure which shows an example from the start of the special figure variation production to the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。It is a figure which shows an example of L reach, and is the continuation of FIG. 23. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of a movable body production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of an operation effect. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of a hold production. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control main process. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。It is a flowchart of the sensor detection process, and is the figure which shows the continuation of FIG. 35. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。It is a flowchart of the received command analysis processing, and is the figure which shows the continuation of FIG. 46. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit which concerns on 1st Embodiment. 遊技盤における遊技球が第2大入賞口へ入賞した後の部分の構成を模式的に表した説明図である。It is explanatory drawing which schematically represented the structure of the part after the game ball in the game board wins a prize in the 2nd prize opening. 第1実施形態に係る遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side which concerns on 1st Embodiment. (A)は第1実施形態に係る大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot determination table according to the first embodiment, and (B) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment. (A)は第1実施形態に大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は第1実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot game control table according to the first embodiment, and (B) is a configuration example of the small hit game control table according to the first embodiment. (A)は通常小当たり遊技の制御内容を示すタイムチャートであり、(B)は時短小当たり遊技の制御内容を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the control content of the normal small hit game, and (B) is a time chart showing the control content of the time saving small hit game. 第1実施形態に係る遊技状態設定テーブルの構成例である。This is a configuration example of the game state setting table according to the first embodiment. (A)は時短特図1変動パターン判定テーブルの構成例であり、(B)は通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例であり、(D)は天井時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the time-saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table, (B) is a configuration example of the normal jackpot time-saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table, and (C) is a configuration example of the special jackpot time-saving special figure 2 fluctuation pattern. It is a configuration example of the determination table, and (D) is a configuration example of the ceiling time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table. 第1実施形態に係る遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control side timer interrupt processing which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るセンサ検知処理のフローチャートであって、ステップS220より後の部分である。It is a flowchart of the sensor detection process which concerns on 1st Embodiment, and is the part after step S220. 第1実施形態に係る特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special operation process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る特図2判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of the special figure 2 determination process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol determination process which concerns on 1st Embodiment. 特別時短遷移演出の具体例を表す図である。It is a figure which shows the specific example of the special time saving transition effect. 特別時短遷移演出の具体例を表す図である。It is a figure which shows the specific example of the special time saving transition effect. (A)は通常態様の第1演出ボタン操作促進画像を表す図であり、(B)は特別態様の第1演出ボタン操作促進画像を表す図である。(A) is a diagram showing a first effect button operation promotion image of a normal aspect, and (B) is a diagram showing a first effect button operation promotion image of a special aspect. 特殊演出の具体例を表す図である。It is a figure which shows the specific example of a special production. ストーリーリーチ変動に基づく特図2可変表示で特殊演出が実行されない場合の具体例を表す図である。Special Figure 2 Based on Story Reach Fluctuations FIG. 2 is a diagram showing a specific example when a special effect is not executed in a variable display. 第1特定予告演出の具体例を表す図である。It is a figure which shows the specific example of the 1st specific notice production. 第2特定予告演出の具体例を表す図である。It is a figure which shows the specific example of the 2nd specific notice production. (A)は特定予告演出実行判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)は特定予告演出種別判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a specific advance notice effect execution determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of a specific advance notice effect type determination table.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. 1. Mechanical configuration of a gaming machine A pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY. Further, "front" is the direction from the pachinko gaming machine PY to approach the player facing the pachinko gaming machine PY, and "rear" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY to approach the pachinko gaming machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including the game board 1 and a game machine frame 2 in which the game board unit YU is housed. The gaming machine frame 2 has a frame-shaped outer frame 21 fixed to the game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 to which the game board unit YU is attached, and before being rotatably supported by the inner frame 22. It is provided with a door 23.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer shape in front view. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23 m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine PY can visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kは時計回りに回転操作可能であり、ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch the game ball is provided. The handle 72k can be rotated clockwise, and the amount of operation of the handle 72k (rotation angle) is associated with the magnitude of the force applied to the game ball to launch the game ball (launch intensity). There is. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, in the lower part of the front surface of the front frame 23 m, an upper plate 34 that protrudes greatly forward and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operation portion visibly protruding from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k is formed into a hemispherical shape. Further, a supply ball storage hole 34A for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing a surplus game ball that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23 m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side are predetermined in the left-right direction facing downward. They are installed side by side at a distance. Further, at the lower part of the right decorative body 32, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34, and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the gaming.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board production unit EU attached to the back surface of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed so as to project forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decoration body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and an outer rail between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61. A curved inner rail 63 substantially parallel to the center decoration 61 and 62 is formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 Then, on the front surface of the game board 1, the area surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the center decorative body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass toward the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY. A large number of gaming nails (not shown) are provided in the gaming area 6. The game nail appropriately fits the game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 into the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, and the like. It constitutes a route to guide to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, the general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first start winning device 11D is provided immediately below the center of the center decoration body 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, the first start opening 11 is formed so that a game ball can enter. The first start winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 From the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61, a warp portion 61w through which the game ball is passed is formed. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side portion of the center decoration body 61. The game ball that has entered the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which the game ball can roll is provided on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61 near the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61s, a downward guiding portion 61y that guides the game ball downward is provided. A first starting port 11 is provided directly below the downward guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided directly below the first start port 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed mode in which the game ball cannot enter and an open mode in which the game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by the electric chew opening / closing member 12k included in the electric chew 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening / closing member 12k is composed of a substantially L-shaped member in front view, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can project forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes vertically to the game area 6, and the second starting port 12 opens so that the ball can enter. Specifically, a vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening / closing member 12k receives the game ball and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decoration body 61. The gate 13 is configured so that a game ball can pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A large winning device 14D is provided on the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and on the downstream side of the gate 13. The large winning device 14D is formed with a large winning opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big winning opening 14 takes a closed mode and an open mode by the AT opening / closing member 14k provided in the big winning device 14D. That is, the large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening / closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in the front view, and normally closes the large winning opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can rotate about 90 degrees around its rotation axis so that the upper end thereof falls forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k is in a state of projecting vertically to the game area 6, and the large winning opening 14 is opened so that the ball can enter.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、9個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, it is possible to enter the game ball into the large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the large winning opening 14, a predetermined number (9 in the basic embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the large winning opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the large winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guidance path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is a game area 6 (front surface of the game board 1). It is provided so as to project forward from. The game ball that rolls on the upper surface of the guidance path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first start port 11, the second start port 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10 and the passage of the game ball through the gate 13 are collectively referred to as the first starting port 11, Collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting right. The flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of gaming nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a large winning opening 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting port 12, or the large winning opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 It should be noted that, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game area 6. There is. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board production unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board production unit EU is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. An image display device 50 and a board movable device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes a movable board movable body 55k. The board movable body 55k has a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state in which the board movable body 55k is arranged at the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is slightly downward from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 can be seen by the player and most of it cannot be seen in the standby state (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the board movable body 55k can descend from the initial position to a predetermined operating position as a whole, rise from the operating position, and return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is located substantially in the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, a predetermined working position can be appropriately set, regardless of whether the board movable body 55k is placed above or below the substantially center of the opening 1A in front view. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in the front view around the rotation axis formed in the front-rear direction at the center thereof (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the board movable body 55k moves from the standby position to the operating position, is held in the operating position, and moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the indicators 8 arranged on the right side (the portion other than the game area 6) substantially at the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 will be described. As shown in FIG. 4, the display 8 has a special figure 1 display 81a and a second special symbol (hereinafter, “special figure 2”) for variably displaying the first special symbol (hereinafter, “special figure 1”). A special figure 2 display 81b for variably displaying) and a normal figure display 82 for variably displaying a normal symbol (hereinafter referred to as “normal figure”) are included. Further, the indicators 8 include a special figure 1 hold indicator 83a for displaying the special figure 1 hold number described later and a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the special figure 2 hold number described later. ..

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is performed. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by the winning of the game ball to the second starting port 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a "special figure", and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a "special figure lottery". Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. If the stop-displayed special figure is a predetermined special figure, a big hit game is performed with the opening of the big winning opening 14.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents a special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the final result is "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■: off), which is the first, second, fifth, and sixth from the left. A certain LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. If the result of the special drawing lottery is lost, only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □", will finally light up. This lighting mode is a loss symbol and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be set appropriately, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately even if the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Specifically, it is a case where a prize is given to the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the jackpot game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning. This reserved special figure lottery and variable display of special figures are called "special figure hold".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special figure hold includes the special figure 1 lottery held based on the prize in the first start port 11, the "special figure 1 hold" representing the variable display of the special figure 1, and the prize in the second start port 12. There are a special figure 2 lottery held based on the above, and a "special figure 2 hold" representing the variable display of the special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 83a displays the number of the special figure 1 hold, that is, the number of the special figure 1 lottery and the variable display of the special figure 1 held. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of the special figure 2 hold, that is, the number of the special figure 2 lottery held and the variable display of the special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is possible to set or not set the upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold. Further, when an upper limit is set for the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold, the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and by turning on the LEDs for the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Figure 1 Displays the number of holds and Special Figure 2 Holds. In the following, the number of special figure 1 hold is referred to as "special figure 1 hold number (U1)", and the number of special figure 2 hold is referred to as "special figure 2 hold number (U2)". In addition, the "special figure 1 hold number" and the "special figure 2 hold number" are collectively referred to as the "special figure hold number". Further, "special figure 1 hold indicator 83a" and "special figure 2 hold indicator 83b" are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the normal map is executed when the general map lottery is performed when the game ball wins a prize at the gate 13. Then, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map) is identification information representing the result of the general map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal map is a predetermined specific normal map, an auxiliary game is performed with the opening of the second starting port 12.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the normal figure display 82 represents a normal figure according to the result of the normal figure lottery, that is, the result of the normal figure lottery. If the result of the regular drawing lottery is a hit, both LEDs will eventually turn on, such as "□□" (□: on, ■: off). This lighting mode is a hit symbol and represents a hit. If the result of the regular drawing lottery is lost, only the right LED will light up as "■ □" in the end. This lighting mode is a loss symbol and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variable display mode of the normal diagram is a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY, the game control board 100 that controls the game (progress of the game) capable of obtaining the game profit, and the game control board 100 responds to the control of the game. Power is supplied to the effect control board 120 that controls the effect, the image control board 140 that controls the image, the payout control board 170 that controls the payout of the game ball, and the boards 100, 120, 140, 170. The power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY according to a program is mounted on the game control board 100. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the game that can acquire the game profit to be controlled by the game control board 100 includes a special figure lottery, a variable display of the special figure, a big hit game, a setting of the game state described later, a normal figure lottery, and a variable display of the normal figure. , Auxiliary games, etc. are included.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process, a game control side timer interrupt process, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary. A game control table and the like are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure holding storage unit 105. Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, if there is a prize in the first start port 11 or the second start port 12 of the game ball, the special figure hold can occur, but if the special figure hold is possible, that is, the number of special figure hold is When the upper limit value has not been reached, judgment information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery or the like is acquired based on this winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure reservation. In the following, the judgment information acquired by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is referred to as "special figure 1 related judgment information", and is acquired by winning a prize in the second starting port 12 of the game ball. Judgment information is referred to as "special figure 2 related judgment information". Further, the special figure 1 related judgment information and the special figure 2 related judgment information are collectively referred to as "special figure related judgment information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, that is, the upper limit of the special figure 1 hold number is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, that is, the upper limit value of the special figure 2 hold number is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the game control board 100. Further, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a large winning opening sensor 14a. ..

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The first start port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83) are connected to the game control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the launcher 72 is also connected to the payout control board 170. Further, the card unit CU is a device installed adjacent to the pachinko gaming machine PY and enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モーター73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls to be paid out are detected by the payout sensor 73a for counting.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 Further, the launching device 72 is a device for launching a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for launching the game ball to the launching device 72, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。また、ハンドル72kの回転可能な範囲で Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the knob 72b of the launching volume. In the pachinko gaming machine PY, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained. Also, within the rotatable range of the handle 72k

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY according to a program. The effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the voice control circuit 161 and the sub drive board 162, which will be described later. However, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.) to produce a game, wait for customers, and promote operations. It suffices if the production can be controlled.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect, etc.), customer waiting effect, and operation of the first effect button 40k and the second effect button 41k. It includes an operation promotion effect that encourages operation during the valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The effect control microcomputer 121 is stored in an effect ROM 123 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses by the game control board 100, an effect RAM 124 that is used as a work memory, and an effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores a program for performing an effect control main process, a receive interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, a 10 ms timer interrupt process, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The effect RAM 124 stores a start winning command holding storage unit 125 that stores a start winning command described later, a symbol designation command storage unit 126 that stores a symbol designation command described later, and a special figure that stores a special figure variation start command described later. A fluctuation start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. To do. The connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for developing image data stored in the CGROM 145. It is equipped with a Random Access Memory) 146 and a VDP (Video Display Processor) 144. All or part of these electronic components may be composed of one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 In the CGROM 145, for example, image data (still image data, moving image data, specifically, characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying an image displayed on the image display device 50 (effect). (Including patterns) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 Further, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, and sound effects from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be configured by a board to mount a CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120. Further, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a detect that they have been operated, they output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the effect control board 120 include a panel movable body rotation motor 55 m1 and a panel movable body elevating motor 55 m2. The board movable body rotation motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The board movable body elevating motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the subdrive substrate 162. ..

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In the following, the operations of the "rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively referred to as "the operation of the board movable body 55k". Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering or raising the board movable body 55k".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100 and the like. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 53, and the frame lamp 53 is subjected to the light emission pattern data. Control the light emission. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The sub drive board 162 may be configured by the board to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of the frame lamp 53 and the like and the operation control of the panel movable body 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY can execute the general drawing lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs a variable display of the normal map (stop display after performing the variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of the normal map and auxiliary games based on the fact that the normal map fluctuation start condition is satisfied, the normal map related judgment information is acquired, and the general map lottery is performed. Can be done. As shown in FIG. 8A, the acquired general figure-related determination information includes a normal symbol random number. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using, for example, a hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the game state described later. When associated with the game state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is appropriately distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is stopped and displayed in the variable display of the normal map. The winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation pattern determination / normal map variable display The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern using, for example, the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). When associated with the game state (non-time saving state / time saving state), the normal figure fluctuation pattern judgment table includes the normal figure fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) and the time saving used in the non-time saving state. There is a normal map fluctuation pattern judgment table (time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is set. Regarding the variable display of the normal map when the stop display is performed, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is 5 seconds, and the normal map when the hit symbol is stopped and displayed is determined. The variable display of is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 5 seconds. It should be noted that these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the normal map display 82 performs variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by the normal map fluctuation pattern determination. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a general figure lottery). In the auxiliary game, the electric chew 12D opens

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY controls the auxiliary game by using the auxiliary game control table. Auxiliary game components are stored in the auxiliary game control table. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate a gaming state (non-time saving state / time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state / time saving state). The specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko gaming machine PY can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time in which it is difficult to make the electric chew 12D win a game ball such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, the game ball is won the electric chew 12D for a longer time than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds with an interval (closing) of 1.0 second in between. The electric chew 12D is opened only for the second opening time, which is easy to make.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long open auxiliary game". Further, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, and is opened a plurality of times in one auxiliary game, for example, opening once and then opening again with an interval of closing once. It may be configured as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY can execute the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. In addition, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is completed.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is completed.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, in the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of special figures and a jackpot game based on the fact that the starting conditions are satisfied, the special figure-related determination information is acquired, and the special figure lottery is performed. Then, in order to perform the variable display of the special figure, various judgments are made on the special figure-related determination information. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (judgment information) for performing a jackpot judgment. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is to determine whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, either a jackpot or a loss, using the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, for example, the jackpot determination table can be provided in association with the gaming state described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state described later (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in the high probability state described later (hereinafter referred to as "big hit determination table"). , "High probability jackpot judgment table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the game state, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table associated with the gaming state, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It is possible to appropriately change the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10 (B). It is to be. It is possible to associate the jackpot symbol type with the jackpot content, in other words, the jackpot component (content advantageous to the player) composed of the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, the winning of the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the jackpot symbol of the special figure 1 and the type of the jackpot symbol of the special figure 2 can be appropriately set. For example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, the jackpot symbol of the special figure 1 is used. As a jackpot symbol A, a jackpot symbol B, and a jackpot symbol C, three types of jackpot symbols are provided, and as a jackpot symbol of special figure 2, three types of jackpot symbols D, a jackpot symbol E, and a jackpot symbol F are used. Can be provided. Then, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, for example, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate the reach by the special figure variation effect described later is determined by using the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C). To decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). When associated with the gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach) used in the non-time reduction state. Judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無し(リーチを発生させるか否か)を判定する。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (reach random number judgment value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random number determination values determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. It is possible. In the following, the result of the reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without reach). "Does not cause reach)" is sometimes referred to as "loss without reach". In addition, "loss without reach" may be referred to as "loss", and "loss with reach" may be referred to as "reach loss".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the jackpot judgment is a big hit or a loss, for example, a fluctuation pattern judgment table of a special symbol as shown in FIGS. 11 to 12 (special figure fluctuation pattern). The determination table) is used to determine the variation pattern of the variable display of the special figure (special figure variation pattern).

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time, the so-called “scale”, the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later, and the like. It should be noted that the special figure fluctuation pattern may include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect. The type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It can be associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used at the time of the operation.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table is used in the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table and the time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can also be associated with the special figure 1 hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 hold number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs the variation display of the special map of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result of the special symbol variable display (result of the special symbol lottery) after the variable display of the special symbol, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and the next special symbol is subsequently displayed. , The jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11〜図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with an effect flow of the special figure variation effect as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 to 12. Here, a typical effect constituting the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as the production that constitutes the production flow of the special figure fluctuation production.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation suggests that the effect symbols that had been stopped and displayed started to change, and each of the effect symbols constituting each effect display fluctuated at a high speed to the extent that it was difficult to recognize, and the variable display of the special symbol was started. It is a production to do. Then, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the change of the effect symbol to the stop of the change) related to the loss variation without reach and the part until the reach is established (determined) in the special figure change effect in which the reach occurs are usually changed. May consist of.

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (fixed) through normal fluctuation, the N reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where, for example, the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped, and the remaining one. This is a production in which the production symbol slows down and fluctuates at a lower speed than the normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure variation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol that fluctuates at the low speed stops. In the case of loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. If the special symbol variation effect is not completed in N reach, the remaining one effect symbol changes at high speed again, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while the reach is maintained.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed at the time of a big hit or a loss, and is an effect suggesting whether or not the big hit game state is reached, and suggests that there is a possibility of the big hit game state. Furthermore, the L reach is, for example, an effect that can be performed after the N reach, which is performed for a longer time than the N reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image is smaller than that in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a), and the background image is switched to the background image dedicated to the L reach (the image dedicated to the L reach is played). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the production content of L reach, a video of a scene different from the game related to SP reach, which will be described later, is displayed, such as the main character performing special training to learn a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed at the time of a big hit or a loss, and is an effect suggesting whether or not the big hit game state is reached, and suggests that there is a possibility of the big hit game state. Furthermore, the SP reach is, for example, an effect that can be performed after the N reach, which is performed for a longer time than the L reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image is smaller than that in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a), and the background image is switched to the background image dedicated to SP reach (the image dedicated to SP reach is played). In SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the production content of the SP reach, a video of a scene in which the team to which the hero character belongs and the team to which the rivals of the hero character belong play a match is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle effect is, for example, an effect that can be executed after reaching in a short time state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is on the display unit 50a). In the state of moving to (upper right of), it switches to the background image dedicated to the battle production (the video dedicated to the battle production is played). Further, in the battle effect, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production, the effect symbols constituting the reach in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production are displayed on the display unit 50a. Not only the state in which the image is visible in the display unit 50a, but also the state in which the effect symbols constituting the reach are difficult to see or cannot be seen from the display unit 50a for a predetermined period in relation to the dedicated background image, for example. In addition, the production contents of normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle production can be changed as appropriate. Further, the effects constituting the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 to 12, it is possible to give a name to the special figure fluctuation pattern by associating the jackpot determination result and the effect content of the special figure fluctuation effect. .. Then, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special figure fluctuation pattern related to the loss may be collectively referred to as "loss fluctuation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach fluctuation", the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is "L reach fluctuation", and the special figure fluctuation in N reach. The special figure fluctuation pattern at which the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach fluctuation". In addition, the loss fluctuation with reach is referred to as "loss fluctuation with reach", and the loss fluctuation without reach is sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13〜図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY can perform pre-reading determination using, for example, a pre-reading determination table as shown in FIGS. 13 to 14 based on the acquired special figure-related determination information before performing jackpot determination. be. The look-ahead judgment table shows the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start prize, in other words, the type of special figure (special figure 1 / special figure) that is variably displayed according to the start prize. It can be associated with 2). That is, in the look-ahead determination table, the first look-ahead determination table (FIG. 13) and the second start opening 12 when the first start port 11 is won and the variable display of the special figure 1 is performed are won, and the special figure 1 is given. There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) when the variable display of 2 is performed. The look-ahead determination performed based on the first look-ahead determination table is also referred to as "first look-ahead determination", and the look-ahead determination performed based on the second look-ahead determination table is also referred to as "second look-ahead determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table can also be associated with a gaming state (normal gaming state / high-probability high-base gaming state / low-probability high-base gaming state), which will be described later. That is, the look-ahead judgment table includes a look-ahead judgment table (a look-ahead judgment table for a normal game state) used in a normal game state and a look-ahead judgment table (a high-probability high-base game) used in a high-probability high-base game state. There is a pre-reading determination table for a state) and a pre-reading determination table (a pre-reading determination table for a low-probability high-base gaming state) used in a low-probability high-base gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the normal gaming state, a first look-ahead determination table used in the high-probability high-base gaming state, and a low-probability high-base gaming state. The first look-ahead judgment table used, the second look-ahead judgment table used in the normal game state, the second look-ahead judgment table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state. There is a second look-ahead determination table used for.

なお、図13〜図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 By the look-ahead determination using the look-ahead determination table shown in FIGS. 13 to 14, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure performed by winning the starting ports 11 and 12 is specified. That is, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the prize is performed. In the process of specifying the special figure fluctuation pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the look-ahead judgment result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 Then, the look-ahead determination result including the information about the special figure fluctuation pattern and the like is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a look-ahead determination result as the start winning command is generated. It should be noted that what kind of information is specified as the look-ahead determination result can be appropriately changed. For example, information on the jackpot symbol type can also be included in the look-ahead determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure display 81 performs variable display of the special figure by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not performed, and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Big hit game The big hit game consists of multiple round games that involve the opening and closing of the big winning opening 14, the opening (also referred to as OP) from the start of the big hit game to the start of the first round game, and the final round. It includes the ending (also referred to as ED) from the end of the round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 It is possible not to provide OP or ED. Further, in the following, the round game of a predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the 10th round game is also called "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko gaming machine PY controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate the jackpot game with the type of jackpot symbol. Then, one type or a plurality of types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements (big hit game components) that make up the jackpot game. The jackpot game components include the number of round games, the number of times the big prize opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening where each opening is performed, and the time to close until the next opening. (Closed time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included.

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY can control the jackpot game by using, for example, the jackpot game control table as shown in FIG. 15 (A). That is, it is possible to set the type of the jackpot game and the jackpot game component for each jackpot game as shown in FIG. 15A. Here, the jackpot game set in FIG. 15A will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter, also referred to as "first jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first big hit game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter, also referred to as "second jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second big hit game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter, also referred to as "third jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third big hit game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth big hit game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter, also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth big hit game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter, also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth big hit game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor 14a, even before the maximum opening time of the large winning opening 14 elapses, it is large. The winning opening 14 is closed and the round game ends. In addition, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Further, in the jackpot game control table shown in FIG. 15A, which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed by a method different from this. You may do so. For example, a device capable of distributing to two winning openings is provided in the game area 6, and if one winning opening is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while if the other winning opening is won, a predetermined number is specified. Either a jackpot game consisting of more than a number of round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by a lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game state Next, a game state in which the pachinko gaming machine PY can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY has a jackpot game state in which the jackpot game is executed and a non-big hit game state in which the jackpot game is not executed. The non-big hit game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state, which is more advantageous to the player than the normal game state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 Regarding the jackpot probability, the advantage to the player is that the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Further, regarding the ease of opening the second starting port 12, the advantage to the player is that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the opening of the second starting port 12 per unit time is higher. It means that the time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 Then, as the specific game state, both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and the second specific game state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. It is possible to set three types of a specific gaming state and a third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It is also possible to mount a part of the three types of specific gaming states without mounting all of these three types of specific gaming states on the pachinko gaming machine PY.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state and the jackpot probability is advantageous to the player is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and the state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is called the "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長い遊技状態を「時短状態」とい。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間である遊技状態を「非時短状態」という。ここで、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということは、第2始動口12に遊技球を入賞させ易くなるということである。したがって、時短状態は、通常遊技状態よりも第2始動口12への入賞の容易性(第2始動口12への入賞容易性)が高くて遊技者に有利である遊技状態と位置づけることができる。 Further, as a partial gaming state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, a gaming state in which the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state is referred to as a "time saving state". That's right. On the other hand, the gaming state in which the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state is referred to as a "non-time saving state". Here, the longer opening time of the second starting port 12 per unit time means that it becomes easier for the second starting port 12 to win a game ball. Therefore, the time saving state can be positioned as a gaming state in which the ease of winning the second starting port 12 (easiness of winning the second starting port 12) is higher than that of the normal gaming state, which is advantageous to the player. ..

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state. That is, the time saving state is a state in which the second starting port 12 is more likely to win a prize than the non-time saving state. Here, a specific method for making it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state than in the non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time-saving state to a state in which the fluctuation time of the normal figure is likely to be shorter than that in the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as described above, regardless of the result of the collision detection, the normal map fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state is set in the time-shortened state. Let it be decided. As a result, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger in the time-saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the collision detection and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the general drawing lottery per unit time As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than that in the non-time saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state. .. For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D is released for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Try to open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the collision detection and the normal figure fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time becomes the same, so once. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is long, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time-saving state to a state in which it is easier to determine a hit in the hit determination than in the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as described above, in the non-time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 6600/65536, whereas in the time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 59936/65536. .. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the fluctuation time of the normal figure in one auxiliary game are the same, there is a high probability that the hit determination will determine a hit. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time-saving state, it is easier to win than in the non-time-saving state, the fluctuation time of the normal figure is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. When the three conditions are satisfied, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer in the time-saving state than in the non-time-saving state, and it is possible to easily win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time saving state is more advantageous for the player than the non-time saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In the time saving state, not all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may be satisfied, but only some conditions may be satisfied. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, and it is sufficient that the second starting port 12 can be easily won.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, in the time-saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small or special by making it easier to select the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time than in the non-time saving state. The average of the fluctuation times in the figure may be low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure hold is digested becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state is referred to as a "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as a "high probability low" in relation to the content of the advantage to the player for each specific game state. The "base game state" and the third specific game state are also referred to as "low probability high base game state". Further, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low-probability low-base gaming state is a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled in the normal probability state and time-saving state, the high-probability low-base gaming state is controlled in the high-probability state and non-time-saving state, and the high-probability high-base gaming state is controlled in the high-probability state and time-saving state. It can be said that the game is in a state of being.

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 As described above, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low-probability low-base gaming state, a low-probability high-base gaming state, a high-probability low-base gaming state, a high-probability high-base gaming state, and a jackpot gaming state. In the jackpot game state, the jackpot 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the jackpot game state can also be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot game state and the specific game state can be said to be "advantageous game states" that are more advantageous to the player than the normal game state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. Further, the high-probability high-base gaming state and the low-probability high-base gaming state are more advantageous to the player than the low-probability low-base gaming state in that the ease of winning the second starting port 12 is higher than that in the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the first start opening 11 and the big prize opening 14 in which the number of prize balls by one winning is larger than the second start opening 12 are opened, so that the jackpot game state is a low probability low base game. It is a gaming state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko gaming machine PY is turned on, the normal gaming state is set first. In addition, the jackpot game state is set by displaying the stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning the big hit and executing the big hit game. Next, the setting of the specific gaming state will be described.

3−5.大当たり遊技の終了に伴う遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、新たな遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、新たな遊技状態として、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting the game state with the end of the jackpot game The pachinko gaming machine PY can newly set the game state with the end of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in a new game state. The duration of this gaming state can be set as appropriate. For example, as a new gaming state, the specific gaming state can be continued until the next big hit is won. It is also possible to limit the period during which the specific gaming state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of the specific gaming state, the specific gaming state can be terminated when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high-probability high-base game state, when the end condition is satisfied, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state may be continued until the next big hit is won. Further, the same or different end conditions may be set for the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state, and when the end condition is satisfied, the normal gaming state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 In addition, the end condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of times the special figure variable display is executed can be set. In addition, the number of times the special figure variable display is executed is not limited to the elapsed time after the jackpot game, the number of balls launched after the jackpot game, the number of passages to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the end condition to derive the result of ending in the lottery of whether or not (so-called "fall lottery"). Further, these elements may be set individually as the end condition, or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 Note that these end conditions may be set to be the same for all specific game states that can be set after the jackpot game, or for some specific game states that can be set. You may. Further, the end condition may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Further, the game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15B, the high-probability high-base game is performed after the jackpot game related to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D is completed. The game may be controlled in the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a big hit is won without setting an end condition. Further, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E is completed, the game may be controlled in the low probability and high base game state. Here, an end condition can be set for this low-probability high-base game state, and the special figure variable display can be set 100 times as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and a short time state after the jackpot game is also referred to as a "probability variation jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after the jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16〜図32を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 16 to 32.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting effect mode, the special figure variable display is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure and indicates that the standby state is in the state where the variable display of the special figure is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY is displayed on the display unit 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, the setting screen G101 for making settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like. It should be noted that the setting items related to the effect can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the operation of the player from the customer waiting demo video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal effect mode can be set in the "low probability low base game state", and is an effect mode indicating that the game is in the normal game state. Further, a plurality of lower production modes belonging to the normal production mode can be provided. For example, as the lower layer effect mode belonging to the normal effect mode, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In the following, the production mode of the lower hierarchy belonging to the production mode is also referred to as a “production stage”. Along with this, the first normal production mode is also referred to as the "first normal production stage", the second normal production mode is also referred to as the "second normal production stage", and the third normal production mode is also referred to as the "third normal production stage". say. Unless there are special circumstances, basically, the production mode set when the special figure variation display is first started after the power of the pachinko gaming machine PY is turned on is the first normal production stage ( It is assumed that it is the first normal production mode). However, the type of the effect mode initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this way, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning a big hit. Further, as the switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on the SP reach loss variation is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in the special figure variation effect, but the special figure variation effect is established for the entire section of the special figure variation effect when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the operation and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The first part is composed of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front stage portion of the first normal effect stage, a background image (FIG. 17 (A): first normal background image G111) mainly representing the scenery of the city is displayed on the display unit 50a. In the front stage portion of the second normal production stage, a background image (FIG. 17 (B): second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a. In the front stage portion of the third normal effect stage, a background image (FIG. 17 (C): third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display unit 50a. On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and the normal effect mode is used. A dedicated background image is displayed according to the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a background image common to the normal production mode regardless of the type of the production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal effect mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that the non-time saving state is set. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal effect mode may be provided. Further, in the low-probability low-base gaming state and the high-probability low-base gaming state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode can be set in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability high base game state. In the first stage portion of the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 17D, a background image (probability variation background image G120) representing the universe is displayed on the display unit 50a, and the probability variation BGM is output from the speaker 52. .. Further, in the latter part of the probabilistic effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probabilistic effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode can be set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and is either the low probability high base game state or the high probability high base game state, and at least the time reduction. This is an effect mode indicating that the state is in a state. In the first stage portion of the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 17 (E), a background image (time saving background image G130) representing the sky is displayed on the display unit 50a, and the time saving BGM is output from the speaker 52. .. Further, in the latter part of the time saving effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 The time saving effect mode is set only in the low-probability high-base game state, and can be set to the effect mode indicating that the low-probability high-base game state is in effect.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 Further, for any or one of the probabilistic effect mode and the time saving effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided as in the normal effect mode, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You can do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18A, the display unit 50a has an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-handed image G2 prompting "right-handed". Is displayed. The jackpot opening effect is performed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. ..

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the jackpot effect mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display unit 50a, and the round image showing the number of rounds is displayed. A round effect is performed in which the prize ball number image G4 suggesting the G3 and the number of prize balls paid out is displayed. In addition, during the round game, as a round effect, on the display unit 50a, the background of the right-handed image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4 is used as a background image according to the type of the jackpot game (round background). Image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Further, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 18C, the display unit 50a suggests the ending image G5 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G6 is displayed is performed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the ending image G5 and the total prize ball number image G6. Will be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as a "big hit game effect" as an effect executed in the jackpot game. That is, the jackpot game effect is performed in the jackpot effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY has the special figure fluctuation pattern and the special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, basically, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect performed by the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, various effect devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a panel movable device 55, a first effect button device 40, and a second effect button device 41 are used. It is possible to perform a figure variation effect.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, in the special figure variation effect executed in response to the special figure variable display, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described. The effect symbol is also identification information for showing the result of the special figure lottery, and a plurality of types are provided. Specifically, one of the constituent elements of the effect symbol constitutes identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types of effect symbols are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19A, the effect symbols may be composed of numbers 1 to 9, and nine effect symbols may be provided. Then, the effect symbol including the number "1" is designated as the effect symbol G10a. Similarly, the effect symbols including the numbers "2" to "9" are referred to as the effect symbols G10b to the effect symbols G10e. For convenience, when individual production symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as "production design G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the production symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The number portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, colors are included in the components of the effect symbol G10. The configuration of the effect symbol G10 and what the identification information is set to may be appropriately changed. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the effect symbol G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Subsequently, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19B, the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially evenly in the horizontal direction are the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol. The region can be 50b3. The effect symbol G10 is displayed in any of the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Then, mainly, in the front stage portion of the special symbol variation effect, the effect symbol G10 displayed in the left effect symbol area 50b1 is collectively referred to as "left effect symbol EZ1", and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol area 50b2 is referred to. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as "right effect symbol EZ3". That is, in the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3, the effect symbol G10 consisting of numbers 1 to 9 is commonly displayed, but the effect symbols are displayed at relative display positions. When distinguishing G10, it is described as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1〜EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1〜EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1〜EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 As will be described later, in the special symbol variation effect, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, but finally, the special symbol lottery result (big hit determination result, jackpot symbol type, reach determination result) is shown. The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed in the mode. Then, when a big hit is notified as a result of the special figure lottery, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three effect symbols G10 having the same number are arranged side by side (so-called "doublet"). Therefore, in the following, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the effect symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when the jackpot is notified is referred to as a "big hit effect symbol". For example, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed as "7,7,7", the jackpot effect symbol is "effect symbol G10g", and when the effect symbol is stopped and displayed as "9,9,9", the jackpot effect symbol is "7,7,7". Directed design G10i ". Further, the jackpot effect symbol may be abbreviated by the number included in the effect symbol. For example, if the jackpot effect symbol is "directed symbol G10g", the jackpot effect symbol is "7", and if the jackpot effect symbol is "directed symbol G10i", the jackpot effect symbol is "9". Further, as will be described later, in the special figure variation effect, the special figure lottery result is completely shown when the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special symbol variation effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 are tentatively stopped and displayed (temporarily stopped) before the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped and displayed may be changed. For example, after the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a jackpot (relatively disadvantageous to the player), the mode is changed to show another jackpot (relatively advantageous to the player). May be done. Therefore, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the effect symbols EZ1 to EZ3 when the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (before being changed) in such a manner that the jackpot is first indicated. Is also referred to as a "big hit production design".

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 Further, in the special symbol variation effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 are variablely displayed, but in the middle of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the effect symbols G10 having the same numbers. Reach may be performed to temporarily display a stop display (temporary stop display). As will be described later, the reach is a production that suggests that there is a possibility of a jackpot game state, and the reach is performed, which means that the chance for the jackpot is increased. Therefore, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 related to the reach is referred to as a "reach effect symbol". For example, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed on the effect symbol G10a of "1", the reach effect symbol is "effect symbol G10a" and temporarily stopped and displayed on the effect symbol G10a of "3". , The reach production symbol is "directive design G10c". Further, the reach effect symbol may be abbreviated by the number included in the effect symbol. For example, if the reach effect symbol is "effect symbol G10a", the reach effect symbol is abbreviated as "1", and if the reach effect symbol is "effect symbol G10c", the reach effect symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19B, it is possible to provide a small symbol area 50c for variably displaying a small symbol in a section at the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display unit 50a. In the small symbol area 50c, the small symbol can be variably displayed according to the variable display of the special symbol. The design of the small symbol can be set as appropriate, but for example, the numerical portion of the effect symbol G10 can be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 19B, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a alternate long and short dash line. It is described to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, as the effects constituting the effect flow of the special figure variation effect, there are normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. As the small symbols, the left small symbol EZ1, the medium effect symbol EZ2, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 corresponding to the right effect symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is waiting, FIG. 20 (B) As shown in, the special figure variation effect is started with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 It is possible to make the display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 different from the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3. For example, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the effect symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by displaying each small symbol KZ1 to KZ3. It may be replaced one after another at a fixed position. The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.

また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variablely displayed at high speed immediately after the start of the variable display. While the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner at high speed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images of the background side such as the background images G111 to G114. Is displayed with transparency that is easy to see.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends without the reach occurring (special figure). (Stop display), the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the loss stitches (so-called “separate stitches”) peculiar to the loss without reach.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops (temporarily stops) at a substantially central position in the vertical direction, and then the figure. As shown in FIG. 20 (D), the right effect symbol EZ3 temporarily stops (temporarily stops) at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20 (E), the middle effect symbol EZ2 is approximately in the vertical direction. Temporarily stop (temporarily stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。 Finally, as shown in FIG. 20 (F), the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped (temporarily stopped) in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction are completely completed all at once. The stop is confirmed (the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped at different points, that is, when a definite stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to The KZ3s are stopped all at once with the same variation as the effect symbols EZ1 to EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.

なお、演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1〜EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動したりすることをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 Note that when the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped, the effect symbols EZ1 to EZ3 do not move significantly as in the scroll display, but slightly shake or reciprocate on the spot. say. Therefore, strictly speaking, the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. A definite stop display is sometimes referred to as a "stop display" in a broad sense. Further, in the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2, but the order of stop ( The method) is not limited to this, and can be set as appropriate.

4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of reach will be explained. Even when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), basically, as in the case of no reach described above, the display unit 50a As shown in FIG. 21 (A), the variable display of the special figure is started from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. As shown in FIG. 21 (B), the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, after a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 according to the number "5" is temporarily stopped (temporarily stopped) at a substantially central position in the vertical direction, and then, FIG. As shown in 21 (D), the right effect symbols EZ3 related to the same number “5” are lined up horizontally at substantially the center position in the vertical direction and temporarily stopped (temporarily stopped) to establish reach. When the reach is established, an image (reach establishment suggestion image) G11 indicating that the reach is established is displayed. Even if the reach is established in the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is continuously performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Further, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3, but the order (method) of the temporary stop is this. It is not limited to, and can be set as appropriate. In addition, the numbers of the production symbols that make up the reach are not limited to "5". Further, the position where the device is temporarily stopped (temporarily stopped) is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special figure variation effect when there is no reach loss and the section from the start of the special figure variation effect when reach occurs to the time when the reach is established can be set as normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to execute various notice effects such as so-called "pseudo-ren", cut-in notice, and dialogue notice until the reach is established. Alternatively, it is possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a production for making the player expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 22 (A), the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 is provisionally positioned at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. The stop display of the effect symbol indicating the loss is performed by stopping (temporarily stopping). At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss is peculiar to the loss with reach. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 Further, when the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped with a loss peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, The two small symbols KZ1 to KZ3 are stopped all at once with the same loss as the effect symbols EZ1 to EZ3, which is peculiar to the loss with reach, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C−2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure variation effect does not end in N reach, as shown in FIG. 22 (C-2), the remaining one medium effect symbol EZ2 that has not stopped fluctuates again at high speed, and N while the reach is maintained. It may develop (switch) from reach to L reach or SP reach.

4−2−4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. The L-reach pachinko gaming machine PY can perform L-reach after N-reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a big hit. Although the established reach is maintained even in the L reach, for example, as shown in FIG. 23 (A), at the start of the L reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The left effect symbol EZ1 moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is on the upper right of the display unit 50a) in the unit 50a so as not to overlap the small symbol area 50c.

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタが女の子に告白するという内容で構成されている。 Further, at the start of the L reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image dedicated to the L reach (background image G114 for the L reach) is displayed on the display unit 50a. The background image G114 for L reach is composed of a moving image developed by a predetermined Thule. The content of the story of the moving image related to the background image G114 for L reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character confesses to the girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクタがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the background image G114 for L reach is displayed, it starts from a scene where the main character is waiting for a girl at a meeting place as shown in FIG. 23 (A). Then, as shown in FIG. 23 (B), a girl appears at the meeting place. At this time, at substantially the center of the display unit 50a, the production symbol of the number "5" constituting the reach and the production symbol of the number "4" not constituting the reach appear as the middle production symbol EZ2. Then, it slowly rotates so that it comes out from the back side to the front side and then returns to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクタが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the effect symbol of the number "4" and the effect symbol of the number "5" are continuously rotated, the Thule related to the background image G114 for L reach progresses. Then, as shown in FIG. 23 (C), the hero character confesses to the girl. At this time, at the substantially center of the display unit 50a, the effect symbol of the number "5" that constitutes the reach and the effect symbol of the number "4" that does not constitute the reach will mutually repel the opponent. Collide with each other. Since the production symbol of the number "5" constitutes the reach and the production design of the number "4" does not constitute the reach, the production design of the number "4" is skipped and the production design of the number "5" is If it remains, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 showing the jackpot is established, while the effect symbol of the number "5" is skipped and the effect symbol of the number "4" remains, the effect of the aspect showing the reach loss. The stop display of the symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene of FIG. 23C is the final phase of the L reach, and the effect suggesting a big hit (big hit suggestion effect) is executed or the effect suggesting a loss (loss suggestion effect) is executed. It constitutes a branch point that branches into a crab (so-called "winning branch point").

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A−1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B−1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the jackpot fluctuation (L jackpot fluctuation) at the hit turning point, as shown in FIG. 24 (A-1), a smiling girl is up on the display unit 50a. After being displayed, as shown in FIG. 24 (B-1), the main character who is happy to succeed in confession is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, along with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the number "5" constituting the reach, the middle effect symbol EZ2 of the number "5" constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. Displayed in mode. That is, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is happy to succeed in confession and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 24 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner showing the jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A−2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B−2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクタが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the loss variation with reach (L loss variation) after the hit branch point, the large hit suggestion effect is not performed, and the background image G114 for L reach shows the figure. As shown in FIG. 24 (A-2), after a girl with a sad expression is displayed up on the display unit 50a, as shown in FIG. 24 (B-2), she fails to confess and is disappointed. The main character is displayed. At this time, along with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the number "5" constituting the reach, the middle effect symbol EZ2 of the number "5" not constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. Is displayed. That is, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクタの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 The display of the hero character who fails to confess and is disappointed constitutes a loss suggestion effect. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 24 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss stitches for reach.

4−2−5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP reach In addition, the pachinko gaming machine PY can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than that of the L reach, and functions as an effect for the player to expect a big hit. Although the established reach is maintained even in the SP reach, for example, as shown in FIG. 25 (A), at the start of the SP reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The left effect symbol EZ1 moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is on the upper right of the display unit 50a) in the unit 50a so as not to overlap the small symbol area 50c.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタと、主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクタは野球のピッチャーであり、敵キャラクタは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25 (A), a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the display unit 50a. The background image G115 for SP reach is composed of moving images developed by a predetermined Thule. The content of the story of the video related to the background image G115 for SP reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character and the enemy character, which is a rival of the main character, confront each other. ing. The main character is a baseball pitcher, and the enemy character is a baseball batter, who face each other in a baseball game from the standpoint of a pitcher and a batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクタが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the background image G115 for SP reach is displayed, an enemy character first appears as shown in FIG. 25 (A), and then, as shown in FIG. 25 (B), in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G11 indicating that the SP reach has been started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "" Shoot the enemy batter XX !! "in FIG. 25 (B)" and an effect image G11b that enhances the title image G11a. NS.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25C, a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the background image G115 for SP reach, the main character throws the ball as shown in FIG. 26 (A), and the ball advances toward the enemy character as shown in FIG. 26 (B). As shown in C), the enemy character begins to swing the bat. Then, as shown in FIG. 26 (D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character is about to be settled. This scene constitutes a turning point (winning turning point) in which the main character wins in the confrontation between the pitcher and the batter and a big hit is suggested or a defeat is suggested and a loss is suggested.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図27(B−1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this hit branch point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 27 (A-1), the enemy character misses the display unit 50a. After winning the confrontation, as shown in Fig. 27 (B-1), the main character who strikes out the enemy character and screams on the mound is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. Will be done. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who wins the confrontation and screams, and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 27 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner showing the jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A−2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図27(B−2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the reach loss fluctuation (SP loss fluctuation) after the hitting branch point, the jackpot suggestion effect is not performed, and the background image G115 for SP reach shows FIG. 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 27 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクタの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character, who is defeated in the confrontation and is disappointed, constitutes a loss suggestion effect. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 27 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss stitches for reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. Movable body production and operation production are independent of these productions when they are performed as part of these productions in the form of being incorporated into the above-mentioned SP reach, L reach, N reach, and even the jackpot game production. May be done. First, the movable body production will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY can perform a movable body effect that involves the movement of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as a board movable device 55, and functions as an effect suggesting a jackpot expectation and development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body effect functions as an effect suggesting the development to SP reach, as shown in FIG. 28 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first of all, FIG. 28. As shown in (B), the board movable device 55 operates, the board movable body 55k descends to the operating position in front view, and is held at that position for a predetermined time. Further, at this time, the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 28C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. The operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY has an operation promotion effect and an operation result effect according to an operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform an operation effect including. The operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the winning branch point is reached in the L reach or the SP reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is valid (operation valid period) occurs, and the operation valid period occurs. , As shown in FIG. 29 (A), an effect (operation promotion effect) for urging the operation of the first effect button 40k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion effect, the first effect button operation promotion effect image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion effect image G12 is an image (operation target image) G12a representing the first effect button 40k, which is an operation target, and an image (pressing operation) representing an operation mode (that is, pressing operation) of the first effect button 40k. The operation image) G12b and an image (operation valid period remaining time image) G12c showing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k are included.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29B shows a state in which the operation valid period has occurred and one-third of the operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation), the first effect button is pressed after the first effect button 40k is pressed during the operation valid period, or the first effect button is pressed during the operation valid period. After the remaining time of the operation valid period is exhausted without operating 40k, the operation result effect is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 29 (C), the board movable device 55 is operated, the board movable body 55k is lowered to the operating position, held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 is produced. Rotates for a predetermined time. In this way, the operation result effect also includes the movable body effect. Further, at this time, as an operation result effect, the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 29 (D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the board movable body 55k is raised, so that the operation result production is completed. When the operation result production is completed, a jackpot suggestion production is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the reach loss fluctuation (SP loss fluctuation), even if the first effect button 40k is pressed during the operation valid period, or the first effect button 40k is pressed. Even if the remaining time of the effect button operation valid period is exhausted without being performed, the operation result effect is not performed and the loss suggestion effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the panel movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation effect is not limited to the special figure variation effect, but can also be executed in the jackpot effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-ahead effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the variable display of the special figure that is the target of the special figure hold is executed will be described. The pachinko gaming machine PY can perform a look-ahead effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the jackpot judgment has not been performed, based on the result of the look-ahead judgment at an arbitrary timing of the special figure variation effect. .. The look-ahead effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that makes the big hit expected even before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the look-ahead effect, there is a hold change notice using a hold effect indicating a special figure hold. Here, the hold effect performed in the normal effect mode and the hold change notice will be described.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30A, the hold effect is performed in the hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially evenly in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided side by side in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first region 50d1, the special figure 1 variable display occurs first in the reserved special figure 1 hold, and the special figure 1 variable display is the first line based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon indicating the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second region 50d2 to the fourth region 50d4, it occurs second to fourth in the reserved special figure 1 hold, and is based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon representing the special figure 1 hold on which the special figure 1 variable display is performed is displayed in the 2nd to 4th positions.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 hold in the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icons displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as "special figure 1 hold in hold order 2" and "hold order 3". It is referred to as "Special Figure 1 Hold" and "Special Figure 1 Hold in Hold Order 4". That is, the existing special figure 1 hold is referred to as "hold order 1" to "hold order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Further, the display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the display area 50e, the icon representing the currently executing special figure 1 variable display is displayed. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Although not included, the display of the hold icon and the display of the icon are related to each other. Therefore, in the following, the display of the hold icon and the display of the icon are collectively referred to as a “hold effect”. In addition, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon". Further, the running special figure 1 variation display indicated by the icon is also referred to as “the variation”.

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 30A, the reserved display area 50d and the display area 50e are clearly indicated by a long-dotted line, and the first region 50d1 to the fourth region 50d4 are indicated by a broken line. It is described to represent the range of one area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variation is being displayed (the special figure variation is being produced), and the special figure 1 hold number (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 30 (B), in the above-mentioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold (holding order) that occurred first among the currently held special figure 1 holds. The hold icon HA2 representing the special figure 1 hold of 1 is displayed, and in the above-mentioned second area 50d2 (not shown), the special figure 1 hold (hold order 2) that occurs after the special figure 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed. The hold icon HA3 representing the special figure 1 hold) is displayed. Further, in the display area 50e (not shown) described above, the icon HA1 representing the currently executing special figure 1 variable display is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 As described above, in the hold effect, the hold display area 50d is displayed side by side from the left end to the right in the order in which the special figure 1 hold occurs. That is, the variable display of the reserved special symbol, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special symbol-related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed by the hold icon. NS.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1 representing the special figure variation display that is being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) is not shown. Move to the first region 50d1 of. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are shifted to the left by one each. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the earliest special figure 1 hold among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation according to the variable display of the special figure to be started next.

また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, since the hold icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the icon HA2 when it is displayed in the display area 50e. That is, as a word that precedes the "icon", the icon displayed in the hold display area 50d is referred to as "hold", and the icon displayed in the display area 50e is referred to as "corresponding". In other words, when the hold icon is displayed and the start condition for the variable display of the special symbol is satisfied for the special symbol hold indicated by the hold icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 When the icon is changed from the hold icon to the icon, in other words, when the icon is moved from the hold display area 50d to the display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30C, the icon is magnified about twice when moving from the hold display area 50d to the display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, when the game ball wins a prize in the first starting port 11 from this situation and the special figure 1 hold occurs, as shown in FIG. 30 (E), a new hold occurs in response to the occurrence of the special figure 1 hold. The icon HA4 is displayed in the second region 50d2 (not shown) described above.

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when the first starting port 11 is won and the special figure 1 related random number is acquired, one common icon is displayed. This icon is erased when the special figure 1 variable display based on the prize is completed, but while it is displayed, the state in which the special figure 1 variable display is placed (pending state and running state). It will exist with different names (hold icon and the icon) depending on the situation.

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning / failing information and the special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the pass / fail information and the special figure fluctuation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called "hold notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. Next, a specific example of the hold notice will be described. As a specific example of the hold notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 30 (E) is a special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 As one type of hold notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed. In other words, the hold notice is given when the special figure 1 hold occurs (when the first starting port 11 is won). There is a type. For example, as shown in FIG. 31 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30 (D)), the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned is generated, the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the above-mentioned second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the special figure 1 hold, as in the case of FIG. 30 (E). In the drawing, the hold icon in the normal mode seems to be completely stationary, but in reality, basically, even if the hold icon is completely stationary, the display position does not move, but the display position does not move. It may be configured to shake lightly in the field.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately after that, as shown in FIG. 31 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31 (B)) (hold notice is given). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of hold notice, there is a hold notice type in which the hold icon changes when the hold icon moves, in other words, the hold icon change notice is given when the hold icon is shifted. For example, as shown in FIG. 32 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30 (D)), the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned second region 50d2 (not shown) is generated, as shown in FIG. Is displayed in.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32 (C), when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2 representing the special figure variation display that is being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. 32 (D). The hold icon HA3 is moved to the display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 is moved to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32 (D)) (hold notice is given). ..

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 In addition, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the hold notice so that the jackpot expectation degree differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. Then, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white <green <red <gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, for example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable board. It is possible to execute the operation by the device 55 by using an effect device other than the image display device 50. Furthermore, as the effect mode of the look-ahead effect, in addition to the effect mode that continues uninterrupted from the execution such as the hold icon change notice by the hold icon HA until the special figure variation display is started, the effect symbol is stopped. The effect mode may be such that the display is performed intermittently and continuously, such as each time the display is started or the variable display of the effect symbol is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33〜図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 33 to 42. The flowchart for controlling the game described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。 When the pachinko game machine PY is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 33 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, the power-on process (S001) is performed.

遊技制御用マイコン101は、電源投入処理において、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100に搭載されたRAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されたか否か(ONか否か)を判定する。RAMクリアスイッチは、基本的には遊技店の店員が操作可能な操作手段であり、RAMクリアスイッチが操作されることによって遊技用RAM104がクリアされる。 In the power-on process, the game control microcomputer 101 first sets the permission for access to the game RAM 104. This makes it possible to write and read information to the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the RAM clear switch (not shown) mounted on the game control board 100 has been operated (whether or not it is ON). The RAM clear switch is basically an operation means that can be operated by a clerk of a game store, and the game RAM 104 is cleared by operating the RAM clear switch.

遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されていなければ、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理でONにされるフラグである。 If the RAM clear switch (not shown) is not operated, the game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the power off flag is ON. The power-off flag is a flag indicating the occurrence of power-off, and is a flag that is turned on in the power-off monitoring process described later.

遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONであれば、チェックサムを算出して、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。 If the power off flag is ON, the game control microcomputer 101 calculates a checksum and compares it with the checksum calculated at the time of power failure. The checksum is calculated by regarding the game information stored in the game RAM 104 as a numerical value and calculating the total.

遊技制御用マイコン101は、チェックサムの値が一致すれば、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして、電源投入コマンド設定処理を行う。 If the checksum values match, the game control microcomputer 101 determines that the stored contents of the game RAM 104 are normal, and manages the setting of the work area of the game RAM 104 at the time of power recovery. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103, and the power recovery information is set in the work area of the game RAM 104. After that, the game control microcomputer 101 turns off the power off flag and performs the power on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンド設定処理では、所定時間(例えば、3秒)経過後に演出制御基板120に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にて演出制御基板120に出力されるようになっている。 In the power-on command setting process, the game control microcomputer 101 performs a setting process for outputting a power-on command to the effect control board 120 after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed. Specifically, a predetermined time until the power-on command is output is set in the timer, and the subtraction of the time set in the timer is started. Then, when the value of the subtracted timer becomes "0", the predetermined time has elapsed, so the power-on command is set in the predetermined output buffer of the gaming RAM 104. As a result, the set power-on command is output to the effect control board 120 in the output process (S101) described later.

また、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONでなければ、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、または、RAMクリアスイッチ(図示なし)が操作されていれば、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力して、電源投入コマンド設定処理を行う。 Further, the game control microcomputer 101 is for games because the power may not be normally cut off unless the power off flag is ON, or if the RAM clear switch (not shown) is operated. Clear all the game information stored in the RAM 104. After that, the game control microcomputer 101 initially sets the work area of the game RAM 104. In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command for notifying that the RAM has been cleared to the effect control board 120, and performs a power-on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 The game control microcomputer 101 disables interrupts (S002) and executes normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) after the power-on processing. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), counter values of various random numbers related to the normal symbol-related determination information and the special symbol-related determination information are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the game control side timer interrupt process (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on, for example, an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the game control side timer interrupt process (S005) and the start of the next game control side timer interrupt process (S005), the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is performed. The process of updating the counter values of various random numbers is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004). ..

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 33. That is, the counter value update processing of various random numbers related to the normal figure-related judgment information and the special figure-related judgment information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and other periods (main side timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). After the end of S005), it is performed both as a period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) to end the game control side timer interrupt processing (S005). Other processes (S107) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S107), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 11, the prize ball counter for the second starting port 12, the prize ball counter for the large winning opening 14, and the prize ball counter for the general winning opening 10 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when the prize ball signal is transmitted, the update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the game control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), The game control side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) that is executed again. Outputs commands etc.

[センサ検知処理]
次に、図35〜図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、すなわち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 35 to 36. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If no game ball has won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if a game ball has won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered. The general prize opening prize ball processing for paying out the prize ball is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“3” in the basic embodiment) corresponding to the winning of the general winning opening 10 is added to the prize ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status described later = 1, in other words, whether or not the normal drawing variable display or the auxiliary game is performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and if the normal operation status = 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F). Acquires the normal symbol random number indicated by (S205) as the normal symbol-related determination information, stores the acquired normal symbol-related determination information in the general-purpose map reservation storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and steps S207. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not won a prize in the second starting port 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has won a prize in the second starting port 12 (YES in S207), the game ball is designated. The second starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (“2” in the basic embodiment) corresponding to the winning of the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, when the special figure 2 hold number (specifically, the numerical value of the special figure 2 hold number counter (special figure 2 hold number counter) provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not there is (S209). If the number of special figure 2 hold is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the number of special figure 2 hold is not "4" or more (less than "4"), the process proceeds to step S214. NO in S209), special figure 2 holding number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is added by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 2 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the second look-ahead determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start-up winning command is specified and specified by collating the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 hold storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a. If the game ball has not won a prize in the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has won a prize in the first starting port 11 (YES in S214), the game ball is designated. The first starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the basic embodiment) corresponding to the winning of the first starting port 11 is added to the prize ball counter for the first starting port 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 hold number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not it is (S216). If the number of special figure 1 hold is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of special figure 1 hold is not (less than) "4" or more (NO in S216). ), The special figure 1 hold number addition process is performed (S217). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is added by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 1 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the first look-ahead determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first start winning command is specified and specified by collating the current gaming state with the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first look-ahead determination table shown in FIG. The first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the storage area of the special figure 1 hold storage unit 105a according to the current number of special figure 1 hold (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、すなわち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the large winning opening sensor 14a. If the game ball has not won in the large winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if the game ball has won in the large winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 has been reached. It is determined whether or not the counter value of the provided large winning opening winning counter is "11" or more (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the big winning opening 14 in one round game of the big hit game. In addition, the big prize opening prize counter is cleared every time each round game is completed. In the basic embodiment, the winning number is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。 When the counter value of the large prize opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated and the counter value of the large winning opening winning counter is not "11" or more, that is, less than "11". If (NO in S222), the counter value of the large prize opening prize counter is added by "1" (S223), and the large winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), End the sensor detection process. In the large prize opening prize ball processing, the number of prize balls (“9” in the basic embodiment) corresponding to the winning of the large winning opening 14 is added to the prize ball counter for the large winning opening 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35〜図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 As a sensor capable of detecting the game ball, a sensor other than the sensors 10a to 14a is provided, and based on the sensor detecting the game ball, processing other than the processing shown in FIGS. 35 to 36 is performed. Is also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation processing related to the control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be described. As shown in FIG. 37, the processing related to the normal figure display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status = 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 86. Further, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state to determine the normal map fluctuation pattern, and the normal map fluctuation display of the normal map fluctuation time according to the determined normal map fluctuation pattern is displayed on the normal map display 82. And change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation start command according to the normal map fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation processing (S1103), it is determined whether or not the normal map fluctuation time has elapsed since the execution of the normal map variation display started (whether or not the normal map variation display is terminated), and then the normal symbol variation processing (S1103) is performed. If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the normal figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running normal figure started (whether to end the stop display of the normal figure). Whether or not) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal figure displayed as stopped is a winning symbol. If it is not a hit symbol (if the normal symbol that is stopped and displayed is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets the auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game is completed, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing related to the control of the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D will be described. As shown in FIG. 38, the processing related to the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1502) when the "special operation status" is "1", and changes the special symbol when the "special operation status" is "2". Process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control The process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby in which the variable display of the special symbol and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variablely displayed. The special symbol variation processing will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs the jackpot game control process to perform the jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game ends, the special action status is changed to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, when all the round games are completed and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104. It should be noted that the state in which the game control microcomputer 101 sets the special operation status "4" and controls the big hit game is the "big hit game state", and the special operation status "4" is set as the "big hit". It is called "game state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. For example, when controlling in a high probability state after a big hit game, the high probability flag is turned ON in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when limiting the duration of the high probability state, the duration is also set. For example, when the end condition of the high-probability state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter referred to as "high-probability specified number of times") is set in the high-probability remaining number counter provided in the gaming RAM 104. .. Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Further, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as "time saving specified number of times") is set in the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Further, in the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、すなわち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. 39. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is "0" (S1601). When the number of special figures 2 held is "0" (YES in S1601), that is, when there is no memory of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12, the special figure 2 is a special figure. 1 It is determined whether or not the number of reservations is "0" (S1608). Then, when the number of reserved special figures 1 is also "0" (YES in S1608), that is, when there is no memory of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first starting port 11. It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is completed, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , The customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is completed.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、すなわち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Further, when the special figure 2 hold number is "0" but the special figure 1 hold number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start. When there is one or more stores of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the mouth 11, the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the earliest stored special symbol random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is read out and based on the jackpot determination table associated with the game state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (big hit symbol type determination). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the game RAM 104, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is "loss", the loss symbol data representing the loss is set in the special symbol buffer, and the symbol designation command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. 40. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the state is currently in a non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is a “big hit”. If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 is used for the big hit symbol. Special Figure 1 After selecting the fluctuation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 makes a reach determination. In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with the reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state / time saving state) to determine whether or not there is reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is reach (YES in S1656), the special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss with reach is selected from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). Then, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of special figure 1 pending is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach according to the number of special figures 1 reserved (S1657), the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special figure variation pattern random number and collates the special figure variation pattern random number with the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1569. Special Figure 1 Judgment of fluctuation pattern Special Figure 1 Judgment of fluctuation pattern is performed. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 fluctuation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated by 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. In addition, the set special figure 1 fluctuation start command includes information on the type of special symbol (that is, special figure 1) and the special figure fluctuation pattern determination performed in the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). Information on the result (information on the special map fluctuation pattern including information on the presence or absence of reach and the special map fluctuation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). ..

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a to the side to be read from the current position, and the special figure 1 hold storage unit 105a. The storage area corresponding to the first hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 1 hold storage unit shift process (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it was held.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 is changed by subtracting "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613) and decreasing the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a by "1" (S1613). S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns off the customer waiting flag (S1617), and performs a special symbol standby process. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is completed without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Further, when the special figure 2 hold number is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). ..

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basic except that the table used for the jackpot determination is the second jackpot determination table and the table used for the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since the process is the same as that of the special figure 1 determination process (S1609), the description thereof will be omitted. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) is also basically a special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1603) except that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern determination is the special figure 2 fluctuation pattern determination table. Since the process is the same as S1610), the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 hold storage unit 105b to the side to be read from the current position, and the special figure 2 hold storage unit 105b. The storage area corresponding to the fourth hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 2 hold storage unit shift process (S1605). In this way, the special figure 2 hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606), and reduces and changes the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b by "1" (S1607). ), The special operation status is changed to "2" (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the basic embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of the special figure 2 hold is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold. In the basic embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the digestion of the special figure 1 hold may be executed in preference to the digestion of the special figure 2 hold. Further, the digestion of the special figure 1 hold and the digestion of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 41. In the special symbol variation processing, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1701). When the variation display of the special symbol is not terminated (NO in S1701), when the variation processing of the special symbol is terminated and the variation display of the special symbol is terminated (YES in S1701), the variation display of the special symbol is displayed on the special symbol display 81. Is terminated, and the stop display of the special symbol according to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure change stop command indicating that the change display of the special symbol ends is output as an output buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol change processing is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. 42. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not terminated (NO in S1751), when the stop display of the special symbol is terminated by ending the special symbol confirmation process (YES in S1751), the normal probability state (high probability flag is OFF) is currently present. It is determined whether or not it is (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), the game control microcomputer 101 is in the time saving state (time saving flag is ON). Whether or not it is determined (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the time saving state (YES in S1753), the remaining variable display of the special symbol that can be executed in the time saving state. The value of the time saving remaining number counter for measuring the number of times (time saving remaining number) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether or not the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number) is not "0" (NO in S1755), the process proceeds to step S1757, and if the time saving remaining number counter value (time saving remaining number) is "0" (in S1755). YES), the state is changed from the time saving state to the non-time saving state (the time saving flag is turned off) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol confirmation process is completed, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the game state is reset (S). The normal game state is set. Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンド(大当たりオープニングコマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンド(大当たりオープニングコマンド)は、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table according to the type of the jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104. In addition, the jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol displayed as stopped is turned on in the predetermined area of the game RAM 104, and the predetermined opening time (the jackpot game starts) according to the type of the jackpot symbol. The time from the start of one round to the start of one round) is set in the special operation timer. Further, an opening command (big hit opening command) indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104 according to the type of the jackpot symbol. The opening command (big hit opening command) according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43〜図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Production control by the production control board 120 [Production control main processing]
Next, control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 43 to 47. The flowchart for controlling the effect described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Further, the counter, timer, flag, buffer and the like appearing in the following description of the effect control by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. The random numbers for determining the effect include various random numbers for determining the content of the effect, such as a random number for determining a stop symbol pattern, which will be described later, and a random number for determining a special figure variation effect pattern.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, and a round effect start, which will be described later). A command, an ending effect start command, etc.) are transmitted to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the effect control board 120 can output sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (execute various effects by sound), and the sub drive board, together with various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 is made to emit light via 162 (various effects are executed by the light emission), and the board movable body 55k is operated (various effects are executed by the operation). The various effects include a special figure variation effect, a jackpot game effect (big hit opening effect, a round effect, a big hit ending effect), a customer waiting effect, an operation effect, and a look-ahead effect.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 44. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101) in the 1 ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates the second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 emits light emission data created by the light emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to make the frame lamp 53 emit light at a timing that matches the effect of the image. Is output to the subdrive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs the movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the board movable body 55k) in order to drive the board movable body 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the panel movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a timer update process (S4104). In the timer update process, various timers provided in the effect RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control the time related to various predetermined effects. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated for 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs the watchdog timer process for resetting the watchdog timer (S4105), and finishes the 1 ms timer interrupt process.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 45. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a receive command analysis process for analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described in detail in the basic embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the voice control process, the creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and the voice control circuit 161 are performed based on the effect content indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the effect content indicated by the special figure variation effect data or the like set in the effect RAM 124.

[受信コマンド解析処理]
次に図46〜図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 46 to 47. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (first start winning command or second starting winning command) from the game control board 100, in other words, receiving the starting winning command. It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, while if it has not received the start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning process according to the winning of the game ball in the first starting port 11 and the second starting port 12. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute the look-ahead effect indicating the jackpot expectation. The look-ahead effect includes a hold notice that displays the hold icon in a special mode, a continuous notice effect that is performed over a plurality of consecutive variable displays of the special symbol, and the like. When it is decided to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. Further, the effect control microcomputer 121 controls voice according to the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect is performed by the image performed by the image control board 140. The sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (the look-ahead effect by the sound is executed), and the frame lamp 53 is emitted through the subdrive board 162 (the look-ahead effect by the light emission is executed). It is possible to operate 55k (execute a look-ahead effect by the operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the effect control microcomputer 121 has received the symbol designation command (YES in S4303), the effect control command is sent to the effect RAM 124. It is stored in the symbol designation command storage unit 126 in (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure variation start command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure variation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the production content of the special figure change effect is determined. , The special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure variation start command in the special figure variation start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed based on the content of the stop special symbol (type of jackpot symbol, lost special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command. -EZ3 and the stop symbol pattern determination table for determining the stop symbol for determining the small symbols KZ1 to KZ3 are selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, a random number value for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination) is set in a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 so as to have a predetermined distribution rate (%). Value) is distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as the stop symbol pattern determination random number, and performs the stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random numbers with the selected stop symbol pattern table, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, the data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are set in the predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a loss variation without reach, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to have a so-called "separate stitch". Further, if the special symbol variation pattern is a loss variation with reach, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same, and the middle effect symbol EZ2 is different from them. The combination of KZ3 is selected. Further, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to obtain so-called "doublet" according to the effect mode and the type of the jackpot symbol. ..

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the effect control microcomputer 121 creates a special figure variation effect pattern in which the effect contents of the special figure variation effect are associated with each other based on the effect mode in which the user is staying and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. Select the special figure variation effect pattern determination table for determining the special figure variation effect pattern determination. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, a random number value for determining the special figure variation effect pattern (special figure variation effect pattern) is added to one or more special figure variation effect patterns so as to have a predetermined distribution rate (%). Judgment value) is sorted. Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for determining the special figure variation effect pattern as a random number for determining the special figure variation effect pattern, and based on the acquired random number for determining the special figure variation effect pattern, the special figure The variation effect pattern is judged.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 collates the acquired special figure variation effect pattern determination random number with the selected special figure variation effect pattern table in the special figure variation effect pattern determination, determines the special figure variation effect pattern, and determines the special figure variation effect pattern. The data representing the special figure variation effect pattern (special figure variation effect pattern data) is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and the special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is sent to the output buffer of the effect RAM 124. set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is predetermined from the image ROM 142. The effect image of the above is read out, and the special figure variation effect based on the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition, the special figure variation effect start command includes information on the effect flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. Further, in addition to the special figure variation effect by the image performed by the image display device 50, the special figure variation effect start command includes the special figure variation effect by the sound output from the speaker 52 and the special figure variation effect by the light emission performed by the frame lamp 53. The effect content of the figure variation effect and the effect content of the special figure variation effect by the operation performed by the movable board 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Further, in the effect control microcomputer 121, the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. The voice is output from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (the special figure variation effect by the voice is executed), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub drive board 162 (the special figure by the light emission). (Execute the variation effect) and operate the board movable body 55k (execute the special figure variation effect by the operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the special figure fluctuation stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309, while if it has received the special figure fluctuation stop command (YES in S4307), the special figure change. The special figure variation effect end process (S4308) is performed to end the effect (stop the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 and perform the stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。 The effect control microcomputer 121 analyzes the special figure variation stop command in the special figure variation effect end process, and appropriately ends the special figure variation effect based on the analysis result (effect symbols EZ1 to EZ3, and small symbol KZ1). ~ Stop the variation display of KZ3) Set the special figure variation effect end command in the output buffer of the effect RAM 124. Upon receiving the special symbol variation effect end command, the image control board 140 ends the executing special symbol variation effect (stops the changing effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the game state command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if it has received the game state command (YES in S4309), the effect control microcomputer 121 analyzes the game state command. , The game state represented by the game state command is specified, and the game state setting process for setting the game state is performed (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Further, if the game state indicated by the game state command is a high-probability high-base game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is a low-probability high-base game state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if it has received the customer waiting command (YES in S4311), the effect waiting effect standby process is performed. (S4312), the received command analysis process is completed.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 121 sets the waiting time (customer waiting effect waiting time:, for example, 20 seconds) from the stop display of the effect symbol to the start of the customer waiting effect. Set in the timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the waiting time has elapsed, and when it is determined that the waiting time has elapsed, the effect waiting effect start command for starting the customer waiting effect is issued to the effect RAM 124. Set in the output buffer of.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the jackpot opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the jackpot opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the jackpot opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if it has received the jackpot opening command (YES in S4313), the opening of the jackpot game is started. The accompanying jackpot opening effect start processing is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot opening effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the jackpot opening command, and based on the analysis result, determines whether or not to execute the jackpot opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed from now on. If it is judged and executed, the production content of the jackpot opening effect (big hit opening effect pattern) is selected, and the jackpot opening effect start command for starting the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern is issued to the effect RAM 124. Set in the output buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game control board 100 has received the round number designation command, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the number of rounds specification command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the number of rounds specification command has been received (YES in S4315), the round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command, determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if so, the round effect. The effect content (round effect pattern) of is selected, and the round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is completed, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending effect start process associated with the start of the ending of the jackpot game (NO). After performing S4318) and the effect mode setting process (S4319), the received command analysis process is completed.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 If the effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start process, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. The effect content of the jackpot ending effect (big hit ending effect pattern) is selected, and the jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 Further, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command in the effect mode setting process (effect mode). Process to control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 is set to the probability variation effect mode suggesting a high probability and high base game state. Then, the effect mode flag indicating the probability change effect mode is turned on in the predetermined area of the effect RAM 124, and the probability change effect mode start command indicating that the probability change effect mode is set is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability variation effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , The probability variation background image G120 is displayed as the background image, and the probability variation BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Further, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, or the jackpot symbol E, the effect control microcomputer 121 is in either the high-probability high-base gaming state or the low-probability high-base gaming state. Set a time saving effect mode that is difficult to determine or cannot be determined. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time reduction effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and issues a time reduction effect mode start command indicating that the time reduction effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , The time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, the first embodiment according to the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment according to the present invention. In the following, mainly, as the first embodiment, points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiments, or similarly corresponding configurations.

図48は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の正面図である。図48に示すように、パチンコ遊技機PY1は、基本的な実施形態と異なる前扉23を備えている。パチンコ遊技機PY1の前扉23には、基本的な実施形態と異なる構造からなるスピーカー52が前扉23の上端左隅部、および上端右隅部に設けられている。さらに、上皿34の上面の左右方向中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが配置され、下皿35の左側には、後方に押し込み操作が可能な第2演出ボタン41kが配置されている。 FIG. 48 is a front view of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment. As shown in FIG. 48, the pachinko gaming machine PY1 includes a front door 23 different from the basic embodiment. The front door 23 of the pachinko gaming machine PY1 is provided with a speaker 52 having a structure different from that of the basic embodiment at the upper left corner and the upper right corner of the front door 23. Further, a first effect button 40k that can be pushed downward is arranged in the center of the upper surface of the upper plate 34 in the left-right direction, and a second effect button 41k that can be pushed backward is arranged on the left side of the lower plate 35. Have been placed.

また、パチンコ遊技機PY1の前扉23には、基本的な実施形態と異なる構造からなる枠ランプ53が配置されている。枠ランプ53は、前扉23の透明板23tの上側の左右方向中央に配置された枠上発光部53C、前扉23の透明板23tの左側に配置された枠左発光部53L、および前扉23の透明板23tの右側に配置された枠右発光部53Rを具備する。なお、図48における符号53が付された灰色の塗りつぶし部分は、遊技者が視認可能な枠ランプ53の発光部分を表している。 Further, a frame lamp 53 having a structure different from that of the basic embodiment is arranged on the front door 23 of the pachinko gaming machine PY1. The frame lamp 53 includes a frame upper light emitting unit 53C arranged in the center in the left-right direction on the upper side of the transparent plate 23t of the front door 23, a frame left light emitting unit 53L arranged on the left side of the transparent plate 23t of the front door 23, and the front door. A frame right light emitting unit 53R arranged on the right side of the transparent plate 23t of 23 is provided. The gray filled portion with the reference numeral 53 in FIG. 48 represents the light emitting portion of the frame lamp 53 that can be visually recognized by the player.

枠上発光部53Cは、文字「TEAMZ」を表しており、全体で左右方向に延びて形成されている。枠左発光部53L、および枠右発光部53Rは、全体で断続的に上下方向に延びて形成されている。そして、枠ランプ53は、部分的に断続的ではあるが、全体では、枠左発光部53Lの発光部分と枠上発光部53Cの発光部分と枠右発光部53Rの発光部分が透明板23tの縁を沿うように周状に連なって一体的に形成されている。 The light emitting portion 53C on the frame represents the character "TEAMZ", and is formed so as to extend in the left-right direction as a whole. The frame left light emitting unit 53L and the frame right light emitting unit 53R are formed so as to extend intermittently in the vertical direction as a whole. Although the frame lamp 53 is partially intermittent, as a whole, the light emitting portion of the frame left light emitting portion 53L, the light emitting portion of the frame upper light emitting portion 53C, and the light emitting portion of the frame right light emitting portion 53R are transparent plates 23t. It is integrally formed by being connected in a circumferential shape along the edge.

ところで、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、所謂「1種2種混合機」で構成される。1台のパチンコ遊技機PY1において、遊技球の第1始動口11への入賞を契機に特図1抽選が行われて大当たりに当選すると、後述の第1大入賞口14が開放する大当たり遊技が実行される「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、遊技球の第2始動口12への入賞を契機に特図2抽選が行われて小当たりに当選すると、後述の第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技で開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が、後述する特定領域16(所謂「Vゾーン」)を通過(所謂「V入賞」)すると大当たり遊技が実行される「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様とが混在する。 By the way, the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment is composed of a so-called "type 1 type 2 type mixer". In one pachinko game machine PY1, when a special figure 1 lottery is performed with a prize in the first starting port 11 of the game ball and a big hit is won, a big hit game in which the first big winning opening 14 described later is opened When the special figure 2 lottery is held with the specification called "Type 1 (so-called" Digipachi type ")" to be executed and the winning of the game ball to the second starting port 12, a small hit is won. The small hit game opened by the second big winning opening 15 described later is executed, and the game ball winning the second big winning opening 15 opened by the small hit game enters the specific area 16 (so-called "V zone") described later. There is a mixture of specifications called "Type 2 (so-called" wing monotype ")" in which a jackpot game is executed when passing (so-called "V winning").

次に、パチンコ遊技機PY1の遊技盤ユニットYUの正面図を図49に示す。図49に示すように、遊技領域6には、遊技球が入賞不可能な状態と入賞可能な状態との間で可逆的に変化可能な第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dが設けられている。第1大入賞装置14Dは、基本的な実施形態の大入賞装置14Dに対応している。したがって、第1大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第1大入賞口14が形成されており、第1大入賞口14は、第1大入賞装置14Dが具備する第1AT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。また、第1大入賞装置14Dには、遊技球が第1大入賞口14に入球(入賞)したことを検知する第1大入賞口センサ14aが設けられている。 Next, FIG. 49 shows a front view of the gaming board unit YU of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 49, in the game area 6, the first large winning device 14D and the second large winning device 15D, in which the game ball can be reversibly changed between the non-winning state and the winning state, can be changed. Is provided. The first grand prize device 14D corresponds to the grand prize device 14D of the basic embodiment. Therefore, the first large winning device 14D is formed with the first large winning opening 14 that can be changed into a closed mode in which the game ball cannot be entered and an open mode in which the game ball can be entered. 14 takes a closed mode and an open mode by the first AT opening / closing member 14k provided in the first grand prize device 14D. Further, the first large winning device 14D is provided with a first large winning opening sensor 14a for detecting that a game ball has entered (winning) the first large winning opening 14.

第2大入賞装置15Dは、第1大入賞装置14Dの下流域側直下に設けられており、部分的に第1大入賞装置14Dと同じように構成されている。第2大入賞装置15Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2大入賞口15が形成されており、第2大入賞口15は、第2大入賞装置15Dが具備する第2AT開閉部材15kによって閉態様と開態様とをとる。また、第2大入賞装置15Dには、遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)したことを検知する第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second prize-winning device 15D is provided directly below the downstream side of the first prize-winning device 14D, and is partially configured in the same manner as the first prize-winning device 14D. The second large winning device 15D is formed with a second large winning opening 15 that can be changed into a closed mode in which the game ball cannot enter and an open mode in which the game ball can enter. The second AT opening / closing member 15k provided in the second prize-winning device 15D takes a closed mode and an open mode. Further, the second special winning device 15D is provided with a second large winning opening sensor 15a for detecting that the game ball has entered (winning) the second large winning opening 15.

なお、第1実施形態では、第1大入賞口14への入賞に伴って15個の賞球が払い出される。一方、第2大入賞口15への入賞に伴って15個の賞球が払い出される。 In the first embodiment, 15 prize balls are paid out in association with winning the first prize opening 14. On the other hand, 15 prize balls are paid out in association with winning the second prize opening 15.

次に、遊技盤1における遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の構成について説明する。図50は、遊技盤1における遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の構成を模式的に表した説明図である。図50に示すように、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の構成として、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられている。さらに、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定領域16と非特定領域17に振り分け可能な振分部材16kが設けられている。 Next, the configuration of the portion of the game board 1 after the game ball has won the second large winning opening 15 will be described. FIG. 50 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of a portion of the game board 1 after the game ball has won the second large winning opening 15. As shown in FIG. 50, as a configuration after the game ball has won the second prize opening 15, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball entered in the second prize opening 15 can pass are provided. Has been done. Further, a distribution member 16k capable of distributing the game ball that has entered the second special winning opening 15 into the specific area 16 and the non-specific area 17 is provided.

振分部材16kは、振分ソレノイド16s(図51参照)によって進退可能に構成される。振分ソレノイド16sは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、後述する小当たり遊技において、振分ソレノイド16sを制御することが可能である。 The distribution member 16k is configured to be able to advance and retreat by the distribution solenoid 16s (see FIG. 51). The distribution solenoid 16s is electrically connected to the game control microcomputer 101, and the game control microcomputer 101 can control the distribution solenoid 16s in the small hit game described later.

遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイド16sを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入賞した遊技球が非特定領域17を通過可能な第2通過状態とのどちらかの状態にすることが可能である。振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば0.5秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。 The game control microcomputer 101 uses the distribution solenoid 16s to move the distribution member 16k forward and backward, so that the game ball that has won the second major winning opening 15 can pass through the specific area 16 and the first passage state. It is possible to set either of the second passing state in which the game ball winning the two major winning openings 15 can pass through the non-specific area 17. The distribution member 16k is normally held in the advancing position so as to be in the second passing state, and when the small hit game is executed, the sorting member 16k is retracted to the retracting position for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) to be in the first passing state. Change. The details of the operation of the distribution member 16k in the small hit game will be described later.

また、パチンコ遊技機PY1には、特定領域16を通過した遊技球を検知するが、非特定領域17を通過した遊技球を検知しない特定領域センサ16a(図51参照)が設けられている。特定領域センサ16aは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過したことを検知したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 is provided with a specific area sensor 16a (see FIG. 51) that detects a game ball that has passed through a specific area 16 but does not detect a game ball that has passed through a non-specific area 17. The specific area sensor 16a is electrically connected to the game control microcomputer 101, and when it detects a game ball, it outputs a signal indicating that the game ball has passed through the specific area 16 to the game control board 100.

なお、特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓(図示なし)が設けられ、第2大入賞口15に入賞した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。 A transparent window (not shown) made of synthetic resin is provided on the front surface of the specific area 16 and the non-specific area 17, and the game ball that has won the second major winning opening 15 can be seen in the specific area 16 and the non-specific area 16. The player can visually recognize which of the 17 has passed.

次に、パチンコ遊技機PY1における遊技制御基板100側の電気的な構成を説明する。図51は、パチンコ遊技機PY1における遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図である。図51に示すように、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類として、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sが含まれている。 Next, the electrical configuration on the game control board 100 side of the pachinko gaming machine PY1 will be described. FIG. 51 is a block diagram showing an electrical configuration on the game control board 100 side of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 51, various actuators connected to the game control board 100 include a first AT solenoid 14s, a second AT solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s.

遊技制御基板100は、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sのそれぞれに対して、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sの駆動を制御するための信号を出力可能である。 The game control board 100 is a signal for controlling the drive of the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s with respect to the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s, respectively. Can be output.

第1ATソレノイド14sは第1AT開閉部材14kに接続されており、第1ATソレノイド14sが駆動することによって第1AT開閉部材14kが開閉動作を行う。第2ATソレノイド15sは第2AT開閉部材15kに接続されており、第2ATソレノイド15sが駆動することによって第2AT開閉部材15kが開閉動作を行う。振分ソレノイド16sは振分部材16kに接続されており、振分ソレノイド16sが駆動することによって振分部材16kが遊技盤1の前面に対して進退動作を行う。 The first AT solenoid 14s is connected to the first AT opening / closing member 14k, and the first AT opening / closing member 14k performs an opening / closing operation by driving the first AT solenoid 14s. The second AT solenoid 15s is connected to the second AT opening / closing member 15k, and the second AT opening / closing member 15k performs an opening / closing operation by driving the second AT solenoid 15s. The distribution solenoid 16s is connected to the distribution member 16k, and the distribution member 16k moves forward and backward with respect to the front surface of the game board 1 by driving the distribution solenoid 16s.

また、遊技制御基板100に接続されている各種センサ類として、前述の第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および特定領域センサ16aが遊技制御基板100へ信号を出力可能に接続されている。 Further, as various sensors connected to the game control board 100, the above-mentioned first prize opening sensor 14a, second prize opening sensor 15a, and specific area sensor 16a can output signals to the game control board 100. It is connected.

次に、演出制御基板120側の電気的な構成を示すブロック図を図52に示す。前述の通り、枠ランプ53はサブドライブ基板162を介して演出制御用マイコン121に接続されているが、枠ランプ53は、詳細には、枠上発光部53C、枠左発光部53L、および枠右発光部53Rを具備し、演出制御用マイコン121は、枠上発光部53C、枠左発光部53L、および枠右発光部53Rのそれぞれに対して個別に点灯制御を行う。すなわち、枠上発光部53C、枠左発光部53L、および枠右発光部53Rは相互に独立して発光可能である。 Next, FIG. 52 shows a block diagram showing an electrical configuration on the effect control board 120 side. As described above, the frame lamp 53 is connected to the effect control microcomputer 121 via the sub drive board 162. In detail, the frame lamp 53 includes a frame top light emitting unit 53C, a frame left light emitting unit 53L, and a frame. The effect control microcomputer 121 includes a right light emitting unit 53R, and individually controls lighting of the frame top light emitting unit 53C, the frame left light emitting unit 53L, and the frame right light emitting unit 53R. That is, the on-frame light emitting unit 53C, the frame left light emitting unit 53L, and the frame right light emitting unit 53R can emit light independently of each other.

また、枠上発光部53C、枠左発光部53L、および枠右発光部53Rは、LEDを備え、白色、黄色、青色、および赤色を発光可能に構成されている。ただし、枠上発光部53C、枠左発光部53L、および枠右発光部53Rの発光原理や発光可能な発光色は特に限定されず、適宜に変更しても良い。また、枠上発光部53C、枠左発光部53L、および枠右発光部53Rの発光部分の具体的な形状も適宜に変更しても良い。 Further, the on-frame light emitting unit 53C, the frame left light emitting unit 53L, and the frame right light emitting unit 53R are provided with LEDs and are configured to be capable of emitting white, yellow, blue, and red light. However, the light emitting principle and the light emitting color of the frame left light emitting unit 53C, the frame left light emitting unit 53L, and the frame right light emitting unit 53R are not particularly limited and may be changed as appropriate. Further, the specific shapes of the light emitting portion of the frame top light emitting unit 53C, the frame left light emitting unit 53L, and the frame right light emitting unit 53R may be appropriately changed.

次に、パチンコ遊技機PY1で制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1では、大当たり判定での大当たり当選確率に係る遊技状態として、通常確率状態の1種類のみ設定されている。一方、第2始動口12の入賞容易性に係る遊技状態として、基本的な実施形態と同様に、非時短状態(低ベース状態)と時短状態(高ベース状態)とが設定されている。そこで、以下において、低確率低ベース遊技状態のことを「通常遊技状態」と称し、低確率高ベース遊技状態のことを単に「時短状態」と称する。 Next, a gaming state that can be controlled by the pachinko gaming machine PY1 will be described. In the pachinko gaming machine PY1, only one type of normal probability state is set as the game state related to the jackpot winning probability in the jackpot determination. On the other hand, as the gaming state related to the ease of winning the second starting port 12, a non-time saving state (low base state) and a time saving state (high base state) are set as in the basic embodiment. Therefore, in the following, the low-probability low-base gaming state is referred to as a "normal gaming state", and the low-probability high-base gaming state is simply referred to as a "time saving state".

なお、パチンコ遊技機PY1は、通常遊技状態において、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも、時短状態において、遊技球をゲート13に通過させつつ第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されている。したがって、通常遊技状態では、左打ちが適切な(遊技者が不利益を被らない)遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様であり、時短状態では、右打ちが適切な(遊技者が不利益を被らない)遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様である。 In the normal gaming state, the pachinko gaming machine PY1 aims to win a prize in the first starting port 11 and continuously launches a game ball with a left-handed strike to win a prize in the first starting port 11. It is configured so that it is easier to continuously shoot the game ball by hitting right to win the prize in the second starting port 12 while passing the game ball through the gate 13. .. Therefore, in the normal game state, the left-handed strike is an appropriate operation mode of the handle 72k for launching the game ball (the player does not suffer a disadvantage), and in the short-time state, the right-handed strike is appropriate (the player is not disadvantageous). It is an operation mode of the handle 72k that launches a game ball (which does not suffer any profit).

次に、第1実施形態に係る大当たり判定について説明する。第1実施形態に係る大当たり判定で参照される大当たり判定テーブルの構成例を図53(A)に示す。図53(A)に示すように、大当たり判定テーブルとして、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定(第1大当たり判定)で用いられる特図1に係る大当たり判定テーブル(第1大当たり判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定(第2大当たり判定)で用いられる特図2に係る大当たり判定テーブル(第2大当たり判定テーブル)とが設けられている。 Next, the jackpot determination according to the first embodiment will be described. FIG. 53 (A) shows a configuration example of the jackpot determination table referred to in the jackpot determination according to the first embodiment. As shown in FIG. 53 (A), as the jackpot determination table, the jackpot determination table (first jackpot determination table) according to the special figure 1 used in the jackpot determination (first jackpot determination) based on the winning of the first starting port 11. ) And the jackpot determination table (second jackpot determination table) according to the special figure 2 used in the jackpot determination (second jackpot determination) based on the winning of the second starting port 12.

第1大当たり判定テーブルによると、第1大当たり判定では、大当たり、またはハズレに決定される。一方、第2大当たり判定テーブルによると、第2大当たり判定では、大当たり、小当たり、またはハズレに決定される。後述するように、第2大当たり判定で小当たりに決定されると、特図2可変表示で最終的に小当たりを示す態様の特図2の停止表示が実行され(「小当たり」という所定結果が導出され)、当該停止表示に応じて小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技が実行される。 According to the first jackpot determination table, in the first jackpot determination, a jackpot or a loss is determined. On the other hand, according to the second jackpot determination table, in the second jackpot determination, a jackpot, a small hit, or a loss is determined. As will be described later, when the small hit is determined by the second big hit determination, the stop display of the special figure 2 in the mode of finally showing the small hit in the special figure 2 variable display is executed (predetermined result of "small hit"). Is derived), and the small hit game is executed according to the stop display. Then, when the game ball that has won the second big winning opening 15 in the small hit game passes through the specific area 16, the big hit game is executed.

また、図53(A)に示すように、第1大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定されている。一方、第2大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定され、小当たりと判定される確率は80/319(≒1/4)に設定されている。基本的な実施形態と同様に、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が図53(A)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。ただし、この大当たりの選択率、および小当たりの選択率は、特に限定されることはなく、適宜に変更可能である。また、第1大当たり判定で、大当たり判定結果として小当たりが含まれるようにしても良い。あるいは、第2大当たり判定で、大当たり判定結果として大当たりが含まれないようにしても良い。 Further, as shown in FIG. 53 (A), in the first jackpot determination, the probability of being determined to be a jackpot is set to 1/319. On the other hand, in the second jackpot determination, the probability of being determined to be a jackpot is set to 1/319, and the probability of being determined to be a small hit is set to 80/319 (≈1 / 4). Similar to the basic embodiment, in each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is shown in FIG. 53 (A) for the jackpot, small hit, and loss that are the results of the jackpot determination. They are appropriately sorted so as to show the selectivity. However, the selection rate of the big hit and the selection rate of the small hit are not particularly limited and can be changed as appropriate. Further, in the first big hit determination, a small hit may be included as a big hit determination result. Alternatively, in the second jackpot determination, the jackpot may not be included as the jackpot determination result.

次に、第1実施形態に係る大当たり図柄について説明する。前述のように、大当たり図柄は、大当たり当選と共に大当たりの種類を示唆する特別図柄である。大当たり図柄は、大当たり図柄種別判定によって決定され、大当たり図柄種別判定は大当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図53(B)は、第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。 Next, the jackpot symbol according to the first embodiment will be described. As mentioned above, the jackpot symbol is a special symbol that suggests the type of jackpot as well as the jackpot winning. The jackpot symbol is determined by the jackpot symbol type determination, and the jackpot symbol type determination is performed using the jackpot symbol type determination table. FIG. 53B is a diagram showing a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment.

図53(B)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄が設けられている。特図1に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Aは10%の確率で選択され、大当たり図柄Bは45%の確率で選択され、大当たり図柄Cは45%の確率で選択される。また、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄Dの1種類の大当たり図柄が設けられている。特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Dは100%の確率で選択される。 As shown in FIG. 53 (B), as the jackpot symbol of the special figure 1, three types of jackpot symbols A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C are provided. According to the jackpot symbol type determination table according to the special figure 1, the jackpot symbol A is selected with a probability of 10%, the jackpot symbol B is selected with a probability of 45%, and the jackpot symbol C is selected with a probability of 45%. Further, as the jackpot symbol of the special figure 2, one kind of jackpot symbol of the jackpot symbol D is provided. According to the jackpot symbol type determination table according to the special figure 2, the jackpot symbol D is selected with a probability of 100%.

なお、特図1、および特図2に係る大当たり図柄種別の数、および各大当たり図柄種別の選択率は、第1実施形態に限られず適宜に設定しても良い。また、小当たり図柄についても大当たり図柄のように複数の種別があるようにし、各小当たり図柄種別の選択率を適宜に設定しても良い。 The number of jackpot symbol types according to Special Figure 1 and Special Figure 2 and the selection rate of each jackpot symbol type are not limited to the first embodiment and may be set as appropriate. Further, the small hit symbol may have a plurality of types like the big hit symbol, and the selection rate of each small hit symbol type may be set as appropriate.

次に、第1実施形態に係る大当たり遊技について説明する。第1実施形態では、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示された場合と、小当たり図柄が停止表示された後に実行される小当たり遊技において開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した場合に実行される。そして、大当たり遊技を構成する大当たり遊技構成要素、言い換えると大当たり遊技を制御するための大当たり遊技制御テーブルは、停止表示した特別図柄の種別、詳細には、当該大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄の種別、および小当たり図柄の種別に対応付けられている。図54(A)は、第1実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 Next, the jackpot game according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, in the jackpot game, the game ball that has won the second big winning opening 15 opened in the small hit game executed after the jackpot symbol is stopped and displayed and the small hit symbol is stopped and displayed. It is executed when passing through the specific area 16 (V winning). The jackpot game component that constitutes the jackpot game, in other words, the jackpot game control table for controlling the jackpot game, is the type of the special symbol that is stopped and displayed, and more specifically, the jackpot symbol that triggers the execution of the jackpot game. It is associated with the type and the type of small hit symbol. FIG. 54 (A) is a diagram showing a configuration example of the jackpot game control table according to the first embodiment.

なお、小当たり図柄が停止表示されても、遊技球が特定領域16を通過しない場合は大当たり遊技が実行されない。したがって、小当たり図柄が停止表示した場合の大当たり遊技の直接的な実行契機は遊技球が特定領域16を通過することであるが、遊技球が第2大入賞口15に入賞しないと遊技球が特定領域16を通過することができず、第2大入賞口15への入賞は第2大入賞口15の開放によって実現可能であり、第2大入賞口15の開放は小当たり遊技で実行されるので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技の実行契機に含めるものとする。 Even if the small hit symbol is stopped and displayed, if the game ball does not pass through the specific area 16, the big hit game is not executed. Therefore, when the small hit symbol is stopped and displayed, the direct execution trigger of the big hit game is that the game ball passes through the specific area 16, but the game ball does not win the second big winning opening 15. It is not possible to pass through the specific area 16, and the winning of the second big winning opening 15 can be realized by opening the second big winning opening 15, and the opening of the second big winning opening 15 is executed by the small hit game. Therefore, the stop display of the small hit symbol shall be included in the execution opportunity of the big hit game.

さらに、以下において、小当たり図柄が停止表示することを「小当たりする/小当たりになる」と称し、大当たり図柄が停止表示すること、および遊技球が特定領域16を通過することを「大当たりする/大当たりになる」と称することもある。 Further, in the following, the stop display of the small hit symbol is referred to as "small hit / small hit", and the stop display of the big hit symbol and the passage of the game ball through the specific area 16 are referred to as "big hit". / It will be a big hit. "

図54(A)に示すように、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は8回であり、大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は4回であり、大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は15回である。また、小当たり図柄に対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は15回である。なお、第5大当たり遊技は、小当たり遊技で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該小当たり遊技が終了することに応じて実行される。 As shown in FIG. 54 (A), the number of executions of the round game related to the jackpot game (hereinafter, also referred to as “first jackpot game”) associated with the jackpot symbol A is eight, which corresponds to the jackpot symbol B. The number of executions of the attached jackpot game (hereinafter, also referred to as "second jackpot game") and the round game related to the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter, also referred to as "third jackpot game") is 4 It is the number of times, and the number of executions of the round game related to the big hit game (hereinafter, also referred to as “fourth big hit game”) associated with the big hit symbol D is 15 times. Further, the number of times of executing the round game related to the big hit game (hereinafter, also referred to as “fifth big hit game”) associated with the small hit symbol is 15 times. The fifth big hit game is executed in response to the end of the small hit game when the game ball passes through the specific area 16 in the small hit game.

また、第1実施形態では、大当たり遊技構成要素に、開放する大入賞口の種類も含まれている。図54(A)に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技で、第1大入賞口14が開放するように設定されている。さらには、図54(A)に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定され、開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が2.0秒に設定されている。なお、各大当たり遊技における最後のラウンド遊技については閉鎖時間が設定されていない。これは、最後のラウンド遊技に係る第1大入賞口14の開放が終了すると続いて、第1大入賞口14の閉鎖が保持されるエンディングが行われるからである。 Further, in the first embodiment, the jackpot game component also includes the type of the jackpot to be opened. As shown in FIG. 54 (A), the first big winning opening 14 is set to be open in all round games of all big hit games regardless of the special symbol type. Further, as shown in FIG. 54 (A), the number of times of opening the first big winning opening 14 in the round game is set to 1 for all the round games of all the big hit games regardless of the special symbol type. The time related to each opening (opening time) is set to 29.5 seconds, and the time related to closing after opening (closing time) is set to 2.0 seconds. No closing time is set for the last round game in each jackpot game. This is because, after the opening of the first large winning opening 14 related to the final round game is completed, the ending in which the closing of the first large winning opening 14 is maintained is performed.

さらに、第1実施形態では、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のオープニング時間(図54(A)において「OP時間」)が10.0秒に設定され、全ての大当たり遊技のエンディング時間(図54(A)において「ED時間」)が10.0秒に設定されている。 Further, in the first embodiment, the opening time of all jackpot games (“OP time” in FIG. 54 (A)) is set to 10.0 seconds regardless of the special symbol type, and the ending time of all jackpot games is set. (“ED time” in FIG. 54 (A)) is set to 10.0 seconds.

なお、大当たり遊技構成要素に係る具体的な値は特に限定されず適宜に変更しても良い。例えば、オープニング時間やエンディング時間をその特別図柄が停止表示したときの遊技状態に応じて異なる値にしても良い。また、ラウンド遊技の順番に応じて、開放する大入賞口14、15の種類が異なるようにしても良い。さらに、ラウンド遊技の順番に応じて、大入賞口14、15が開放する回数、当該ラウンド遊技において大入賞口14、15が開放する総時間、および大入賞口14、15の開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が異なるようにしても良い。また、小当たり図柄の種別に応じて、当該大当たり遊技でのラウンド遊技の実行回数や大入賞口14、15が開放可能な総時間が異なるようにしても良い。 The specific value related to the jackpot game component is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the opening time and the ending time may be set to different values depending on the game state when the special symbol is stopped and displayed. Further, the types of the large winning openings 14 and 15 to be opened may be different depending on the order of the round games. Further, depending on the order of the round games, the number of times the large winning openings 14 and 15 are opened, the total time that the large winning openings 14 and 15 are opened in the round game, and the closing of the large winning openings 14 and 15 after opening. The time (closing time) may be different. Further, depending on the type of the small hit symbol, the number of times the round game is executed in the big hit game and the total time during which the large winning openings 14 and 15 can be opened may be different.

次に、第1実施形態に係る小当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技における大入賞口14、15の開閉を制御する。第1実施形態では、小当たり遊技制御テーブルは、当該小当たり遊技の契機となる小当たり図柄の停止表示が行われたときの遊技状態(小当たり時遊技状態)に対応付けて設定されている。なお、小当たり図柄の種別が複数あり、小当たり遊技制御テーブルを小当たり時遊技状態、および小当たり図柄の種別に対応付けて設定するようにしても良い。また、小当たり遊技制御テーブルを小当たり図柄の種別にのみ対応付けて設定するようにしても良い。 Next, the small hit game according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine PY1 controls the opening and closing of the big winning openings 14 and 15 in the small hit game by using the small hit game control table. In the first embodiment, the small hit game control table is set in association with the game state (game state at the time of small hit) when the stop display of the small hit symbol that triggers the small hit game is performed. .. It should be noted that there are a plurality of types of small hit symbols, and the small hit game control table may be set in association with the game state at the time of small hit and the type of small hit symbol. Further, the small hit game control table may be set in association with only the type of the small hit symbol.

小当たり遊技制御テーブルには、特に大入賞口14、15の開閉について小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放させる大入賞口の種類、当該小当たり遊技における大入賞口の開放回数、各開放に係る開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニング(小当たりOP)の時間(オープニング時間)、およびエンディング(小当たりED)の時間(エンディング時間)などが含まれている。すなわち、小当たり遊技構成要素は、小当たり時遊技状態に対応付けられている。図54(B)は、第1実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 The small hit game control table stores elements (small hit game components) that constitute a small hit game, particularly for opening and closing the large winning openings 14 and 15. The components of the small hit game include the type of large winning opening to be opened, the number of times the large winning opening is opened in the small hit game, the opening time related to each opening (opening pattern), and the closing time until the next opening (closing time). , Opening (small hit OP) time (opening time), ending (small hit ED) time (ending time), and the like are included. That is, the small hit game component is associated with the small hit game state. FIG. 54B is a diagram showing a configuration example of the small hit game control table according to the first embodiment.

図54(B)に示すように、小当たり遊技制御テーブルは、小当たり時遊技状態に対応付けられている。すなわち、通常遊技状態のときに小当たり図柄が停止表示された場合に用いられる小当たり遊技制御テーブル(通常用小当たり遊技制御テーブル)と、時短状態のときに小当たり図柄が停止表示された場合に用いられる小当たり遊技制御テーブル(時短用小当たり遊技制御テーブル)とがあるとがある。 As shown in FIG. 54 (B), the small hit game control table is associated with the small hit game state. That is, the small hit game control table (normal small hit game control table) used when the small hit symbol is stopped and displayed in the normal game state, and the small hit symbol when the small hit symbol is stopped and displayed in the time saving state. There is a small hit game control table (small hit game control table for time saving) used for.

なお、以下において、通常用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「通常小当たり遊技」と称し、時短用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「時短小当たり遊技」と称する。 In the following, the small hit game controlled / executed using the normal small hit game control table is referred to as "normal small hit game", and is controlled / executed using the time saving small hit game control table. The small hit game is called a "short-time small hit game".

図54(B)に示すように、全ての小当たり遊技で、第2大入賞口15の開放が1回行われる。そして、各小当たり遊技における第2大入賞口15の開放時間は1.8秒である。また、通常小当たり遊技のオープニング時間は10.0秒であり、エンディング時間は1.0秒である。一方、時短小当たり遊技のオープニング時間は2.0秒であり、エンディング時間は2.0秒である。 As shown in FIG. 54 (B), the second big winning opening 15 is opened once in all the small hit games. The opening time of the second large winning opening 15 in each small hit game is 1.8 seconds. In addition, the opening time of the normal small hit game is 10.0 seconds, and the ending time is 1.0 second. On the other hand, the opening time of the time-saving small hit game is 2.0 seconds, and the ending time is 2.0 seconds.

ここで、図55を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図55(A)は、通常小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、図55(B)は、時短小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。 Here, the details of the small hit game will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 (A) is a time chart showing the flow of the normal small hit game, and FIG. 55 (B) is a time chart showing the flow of the time saving small hit game.

図55(A)に示すように、通常遊技状態において特図2の停止表示として小当たり図柄が停止表示すると、通常小当たり遊技が行われる。そして、通常小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(小当たりOP)が行われる。この小当たりOPは、通常小当たり遊技の開始後10.0秒が経過するまで継続し、この小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。この小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後0.5秒が経過するまで継続する。そして、小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(小当たりED)が行われる。この小当たりEDは、当該小当たりEDの開始後、2.0秒が経過するまで継続し、小当たりEDの終了によって、通常小当たり遊技が終了する。 As shown in FIG. 55 (A), when the small hit symbol is stopped and displayed as the stop display of the special figure 2 in the normal game state, the normal small hit game is performed. Then, in response to the start of the normal small hit game, the opening (small hit OP) in which the closed state of the second large winning opening 15 is first held is performed. This small hit OP continues until 10.0 seconds have passed after the start of the normal small hit game, and when this small hit OP ends, the second big winning opening 15 is opened (the small hit is opened). , The distribution member 16k retracts and enters the first passing state. This small hit opening continues until 1.8 seconds have passed after the start of the opening, or until 10 game balls win the second large winning opening 15, while the evacuation of the distribution member 16k is performed. Continue until 0.5 seconds have passed since the start of the evacuation. Then, when the opening of the small hit is completed, the second large winning opening 15 is closed and the ending (small hit ED) in which the closed state is maintained is performed. This small hit ED continues until 2.0 seconds have elapsed after the start of the small hit ED, and the normal small hit game ends when the small hit ED ends.

図55(B)に示すように、時短状態において特図2の停止表示として小当たり図柄が停止表示すると、時短小当たり遊技が行われる。そして、時短小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(小当たりOP)が行われる。この小当たりOPは、時短小当たり遊技の開始後2.0秒が経過するまで継続し、小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。この小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後0.5秒が経過するまで継続する。そして、小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(小当たりED)が行われる。この小当たりEDは、当該小当たりEDの開始後2.0秒が経過するまで継続し、小当たりEDの終了によって、時短小当たり遊技が終了する。 As shown in FIG. 55 (B), when the small hit symbol is stopped and displayed as the stop display of the special figure 2 in the time saving state, the time saving small hit game is performed. Then, in response to the start of the time-saving small hit game, the opening (small hit OP) in which the closed state of the second large winning opening 15 is first held is performed. This small hit OP continues until 2.0 seconds have passed after the start of the time-saving small hit game, and when the small hit OP ends, the second big winning opening 15 is opened (the small hit is opened), and the small hit OP is opened. The distribution member 16k retracts and enters the first passing state. This small hit opening continues until 1.8 seconds have passed after the start of the opening, or until 10 game balls win the second large winning opening 15, while the evacuation of the distribution member 16k is performed. Continue until 0.5 seconds have passed since the start of the evacuation. Then, when the opening of the small hit is completed, the second large winning opening 15 is closed and the ending (small hit ED) in which the closed state is maintained is performed. This small hit ED continues until 2.0 seconds have elapsed after the start of the small hit ED, and the time saving small hit game ends when the small hit ED ends.

また、通常小当たり遊技中、および時短小当たり遊技中に第2大入賞口15に入球した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過した場合には、当該小当たり遊技の終了に応じて、大当たり遊技が行われる。 Further, in the game ball that has entered the second large winning opening 15 during the normal small hit game and the time saving small hit game, the distribution member 16k is in the retracted position in the first passing state, so that the non-specific area 17 While passing through the specific region 16 without flowing down to, in the second passing state, since the distribution member 16k is in the advanced position, it flows down on the distribution member 16k and passes through the non-specific region 17. Then, when the game ball passes through the specific area 16, the big hit game is performed according to the end of the small hit game.

なお、小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)すると、遊技球が特定領域16を通過したか否かに関わらず、15個の遊技球が賞球として払い出される。 When a game ball enters (wins) the second large winning opening 15 during a small hit game, 15 game balls are paid out as prize balls regardless of whether or not the game ball has passed the specific area 16. Is done.

このように、大当たり遊技では第1大入賞口14が開放し、小当たり遊技では第2大入賞口15が開放する。そして、第1大入賞口14に入賞すると遊技者は15個の賞球を獲得し、第2大入賞口15に入賞すると遊技者は15個の賞球を獲得する。ここで、大当たり遊技、または小当たり遊技が実行されていないときは第1大入賞口14、または第2大入賞口15が開放しないので、第1大入賞口14、または第2大入賞口15に入賞させることはできない。しかし、第1始動口11や第2始動口12に入賞させることは可能である。そして、第1始動口11に入賞すると遊技者は4個の賞球を獲得し、第2始動口12に入賞すると2個の賞球を獲得する。したがって、獲得可能な賞球の観点(出玉性能の面)では、大当たり遊技や小当たり遊技は、通常よりも遊技者に有利な遊技と位置づけることができる。 In this way, the first big winning opening 14 is opened in the big hit game, and the second big winning opening 15 is opened in the small hit game. Then, when the player wins the first prize opening 14, the player wins 15 prize balls, and when the player wins the second prize opening 15, the player wins 15 prize balls. Here, when the big hit game or the small hit game is not executed, the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is not opened, so the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is not opened. Can't win a prize. However, it is possible to win a prize in the first starting port 11 and the second starting port 12. Then, when the player wins the first starting port 11, the player wins four prize balls, and when he wins the second starting port 12, he wins two prize balls. Therefore, from the viewpoint of the prize balls that can be obtained (in terms of ball ejection performance), the big hit game and the small hit game can be positioned as a game that is more advantageous to the player than usual.

次に、パチンコ遊技機PY1が、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件について説明する。第1実施形態では、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たり遊技が起因する特別図柄に対応付けられている。 Next, the game states that the pachinko gaming machine PY1 newly shifts with the end of the jackpot game, and the end conditions related to each game state will be described. In the first embodiment, the game state newly shifted with the end of the jackpot game and the end condition related to each game state are associated with the special symbol caused by the jackpot game.

また、大当たり図柄Aが停止表示すること、および大当たり図柄Aが停止表示して第1大当たり遊技が実行されることを「大当たり1」と称することもある。同様に、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄Dが停止表示すること、および大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄Dが停止表示して第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技が実行されることを「大当たり2」、「大当たり3」、「大当たり4」と称することもある。さらに、小当たり図柄の停止表示に基づく小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すること、および当該通過後に第5大当たり遊技が実行されることを「大当たり5」と称することもある。 Further, the fact that the jackpot symbol A is stopped and displayed, and that the jackpot symbol A is stopped and displayed and the first jackpot game is executed may be referred to as "big hit 1". Similarly, the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, and the jackpot symbol D are stopped and displayed, and the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, and the jackpot symbol D are stopped and displayed, and the second jackpot game, the third jackpot game, and the fourth jackpot are displayed. The execution of the game is sometimes referred to as "big hit 2", "big hit 3", or "big hit 4". Further, in the small hit game based on the stop display of the small hit symbol, it is indicated that the game ball winning the second big winning opening 15 passes through the specific area 16 and that the fifth big hit game is executed after the passage. It may also be called "5".

図56は、大当たりした場合の当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 56 shows a type of special symbol (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game when a jackpot is hit, a gaming state that shifts with the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type, and a gaming state. It is a figure which shows the configuration example of the game state setting table which showed the relationship with the end condition.

図56に示すように、大当たりした場合の当該大当たりの発生契機となる特別図柄の種別が大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、および小当たり図柄である場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、および小当たり図柄に係る終了条件は、特図2可変表示が10回実行されることで構成されている。よって、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、および小当たり図柄が停止表示された後に実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が10回実行されるまで継続可能である。 As shown in FIG. 56, when the types of special symbols that trigger the occurrence of the jackpot in the case of a jackpot are the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, and the small hit symbol, the special symbol types correspond to the special symbol types. With the end of the jackpot game (1st jackpot game, 2nd jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game), it shifts to a time saving state (low probability high base game state). Then, the end condition is set in this time saving state. The end conditions relating to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, and the small hit symbol are configured by executing the special symbol 2 variable display 10 times. Therefore, the time saving state that shifts with the end of the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, and the jackpot symbol that is executed after the jackpot symbol is stopped and displayed is a special figure without executing the jackpot game. 2 It can be continued until the variable display is executed 10 times.

また、大当たりした場合の当該大当たりの発生契機となる特別図柄の種別が大当たり図柄Cである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第3大当たり遊技)の終了に伴って、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に移行する。そして、この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。 In addition, when the type of the special symbol that triggers the occurrence of the jackpot in the case of a jackpot is the jackpot symbol C, the normal gaming state (3rd jackpot game) is completed with the end of the jackpot game (third jackpot game) corresponding to the special symbol type. Shift to low probability low base game state). And, the end condition is not set in this normal game state.

なお、第1始動口11への入賞に基づいて特図1抽選が行われた場合、約1/319の確率で大当たり当選する。そして、大当たり図柄種別判定で大当たり図柄Aに決定されると、8回のラウンド遊技を含む第1大当たり遊技が行われ、大当たり図柄種別判定で大当たり図柄B、Cに決定されると、4回のラウンド遊技を含む第1大当たり遊技が行われる。一方、第2始動口12への入賞に基づいて特図2抽選が行われた場合、同じく約1/319の確率で大当たり当選する。そして、大当たり図柄種別判定で大当たり図柄Dに決定されると、15回のラウンド遊技を含む第4大当たり遊技が行われる。さらに、特図2抽選が行われた場合には、約1/4の確率で小当たり当選する。そして、小当たり遊技で遊技球が特定領域16を通過すると、15回のラウンド遊技を含む第5大当たり遊技が行われる。したがって、獲得可能賞球数の観点では、特図1抽選が行われるよりも特図2抽選が行われる方が遊技者に有利であると言える。 If the special figure 1 lottery is performed based on the winning of the first starting port 11, the jackpot will be won with a probability of about 1/319. Then, when the jackpot symbol type determination determines the jackpot symbol A, the first jackpot game including eight round games is performed, and when the jackpot symbol type determination determines the jackpot symbols B and C, four times. The first jackpot game including the round game is performed. On the other hand, when the special figure 2 lottery is performed based on the winning of the second starting port 12, the big hit is also won with a probability of about 1/319. Then, when the jackpot symbol D is determined by the jackpot symbol type determination, the fourth jackpot game including the 15 round games is performed. Furthermore, if the special figure 2 lottery is held, there is a 1/4 chance of winning a small hit. Then, when the game ball passes through the specific area 16 in the small hit game, the fifth big hit game including the 15 round games is performed. Therefore, from the viewpoint of the number of prize balls that can be obtained, it can be said that it is more advantageous for the player to perform the special figure 2 lottery than to perform the special figure 1 lottery.

また、特図1抽選に基づく第1大当たり遊技、および第3大当たり遊技が終了することに応じて、時短規定回数が10回の時短状態に移行する一方、特図2抽選に基づく第2大当たり遊技、および第5大当たり遊技が終了することに応じて、時短規定回数が10回の時短状態に移行する。また、特図1抽選に基づく第2大当たり遊技が終了することに応じて、通常遊技状態に移行する一方、特図2抽選に基づく大当たり遊技が終了することに応じて、通常遊技状態に移行することはない。したがって、大当たり遊技の後に移行する遊技状態の観点では、特図1抽選が行われるよりも特図2抽選が行われる方が遊技者に有利であると言える。 In addition, according to the end of the first big hit game and the third big hit game based on the special figure 1 lottery, the time saving specified number of times shifts to the time saving state of 10 times, while the second big hit game based on the special figure 2 lottery. , And, in response to the end of the fifth big hit game, the time saving specified number of times shifts to the time saving state of 10 times. In addition, when the second big hit game based on the special figure 1 lottery ends, it shifts to the normal game state, while when the big hit game based on the special figure 2 lottery ends, it shifts to the normal game state. There is no such thing. Therefore, from the viewpoint of the gaming state that shifts after the jackpot game, it can be said that it is more advantageous for the player to perform the special figure 2 lottery than to perform the special figure 2 lottery.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、大当たりとは異なる発生契機によって時短状態になることがある。この大当たり以外の発生契機は、通常遊技状態において大当たりすることなく特図可変表示が特定回数実行されることである。この時短状態の発生契機のことを「天井到達」と称し、天井到達によって発生する時短状態のことを「天井時短」と称する。これに対して、大当たりによって発生する時短状態のことを「大当たり時短」と称する。また、天井時短に係る特図可変表示の実行回数である特定回数のことを「天井」と称することもあり、第1実施形態では、天井時短に係る特定回数は800回に設定されている。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, the time may be shortened due to an occurrence trigger different from the jackpot. The trigger other than this jackpot is that the special figure variable display is executed a specific number of times without a jackpot in the normal game state. The trigger for the occurrence of this time-saving state is referred to as "ceiling time reduction", and the time-saving state generated by reaching the ceiling is referred to as "ceiling time reduction". On the other hand, the time saving state caused by the big hit is called "big hit time saving". Further, the specific number of times of executing the special figure variable display related to the ceiling time reduction may be referred to as "ceiling", and in the first embodiment, the specific number of times related to the ceiling time reduction is set to 800 times.

また、天井時短の終了条件は、大当たりすることなく特図2可変表示が900回実行されることである。すなわち、天井時短は、大当たりすることなく特図2可変表示が900回実行されるまで継続可能であり、天井時短に係る時短規定回数は、900回である。 Further, the end condition of the ceiling time reduction is that the special figure 2 variable display is executed 900 times without a big hit. That is, the ceiling time reduction can be continued until the special figure 2 variable display is executed 900 times without a big hit, and the time reduction specified number of times related to the ceiling time reduction is 900 times.

なお、第1実施形態における演出モードとしては、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常演出モードによって演出が実行され、大当たり時短においては、大当たり時短であることを示唆する時短演出モードによって演出が実行され、天井時短においては基本的には、天井時短であることを示唆する天井演出モードによって演出が実行される。 In addition, as the effect mode in the first embodiment, the effect is executed by the normal effect mode suggesting that the normal game state is in the normal game state, and in the jackpot time reduction, the time reduction effect suggesting that the jackpot time is shortened. The effect is executed by the mode, and basically, the effect is executed by the ceiling effect mode suggesting that the ceiling time is shortened.

通常演出モードでは、前述の通り、SPリーチやLリーチが実行されているとき以外は、基本的には、表示部50aにおいて通常用背景画像G111〜G113が表示され、通常用BGMがスピーカー52から出力される。時短演出モードでは、後述するストーリーリーチが実行されているとき以外は、基本的には、表示部50aにおいて時短用背景画像G130が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。天井演出モードでは、後述する特定期間以外は、基本的には、表示部50aにおいて天井用背景画像G140が表示され、天井用BGMがスピーカー52から出力される。 In the normal effect mode, as described above, except when SP reach or L reach is being executed, basically, the normal background images G111 to G113 are displayed on the display unit 50a, and the normal BGM is transmitted from the speaker 52. It is output. In the time saving effect mode, basically, the time saving background image G130 is displayed on the display unit 50a, and the time saving BGM is output from the speaker 52, except when the story reach described later is being executed. In the ceiling effect mode, the ceiling background image G140 is basically displayed on the display unit 50a, and the ceiling BGM is output from the speaker 52, except for a specific period described later.

次に、第1実施形態に係る特図変動パターン判定、および特図変動パターンについて説明する。特図変動パターン判定は、特図変動パターン判定テーブルに基づいて行われる。特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル、特図2変動パターン判定テーブル)は、通常遊技状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルと、時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルとで分けられている。 Next, the special figure fluctuation pattern determination and the special figure fluctuation pattern according to the first embodiment will be described. The special figure variation pattern determination is performed based on the special figure variation pattern determination table. The special figure fluctuation pattern judgment table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table, special figure 2 fluctuation pattern judgment table) is a special figure fluctuation pattern judgment table used in the normal gaming state and a special figure used in the time saving state. It is separated from the fluctuation pattern judgment table.

以下において、通常遊技状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルのことを「通常特図変動パターン判定テーブル」と称し、時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルのことを「時短特図変動パターン判定テーブル」と称する。また、通常特図変動パターン判定テーブルの中で特図1に係るものを「通常特図1変動パターン判定テーブル」と称し、特図2に係るものを「通常特図2変動パターン判定テーブル」と称する。同様に、時短特図変動パターン判定テーブルの中で特図1に係るものを「時短特図1変動パターン判定テーブル」と称し、特図2に係るものを「時短特図2変動パターン判定テーブル」と称する。 In the following, the special figure fluctuation pattern judgment table used in the normal gaming state is referred to as a "normal special figure fluctuation pattern judgment table", and the special figure fluctuation pattern judgment table used in the time saving state is referred to as "time saving". It is called "special figure fluctuation pattern judgment table". Further, among the normal special figure fluctuation pattern judgment tables, the one related to special figure 1 is referred to as "normal special figure 1 fluctuation pattern judgment table", and the one related to special figure 2 is referred to as "normal special figure 2 fluctuation pattern judgment table". Refer to. Similarly, among the time-saving special figure fluctuation pattern judgment tables, the one related to special figure 1 is referred to as "time-saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table", and the one related to special figure 2 is referred to as "time-saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table". It is called.

さらに、時短特図2変動パターン判定テーブルには、大当たり遊技時短になった最初の特図2可変表示のときに用いられるものと、大当たり時短になった最初以外の特図2可変表示のときに用いられるものと、天井時短のときに用いられるものとがある。以下において、大当たり時短になった最初の特図2可変表示のときに用いられるものを「特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブル」と称し、大当たり時短になった最初以外の特図2可変表示のときに用いられるものを「通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブル」と称し、天井時短のときに用いられるものを「天井時短特図2変動パターン判定テーブル」と称する。 Further, in the time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table, the one used for the first special figure 2 variable display when the jackpot game time is shortened and the special figure 2 variable display other than the first when the jackpot time is shortened are displayed. Some are used and some are used when the ceiling time is shortened. In the following, what is used at the time of the first special figure 2 variable display when the jackpot time is shortened is referred to as "special jackpot time reduction special figure 2 fluctuation pattern judgment table", and the special figure 2 variable display other than the first when the jackpot time is shortened is referred to. The one used at the time of the above is referred to as "normal jackpot time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table", and the one used at the time of ceiling time reduction is referred to as "ceiling time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table".

図57(A)は時短特図1変動パターン判定テーブルの構成例であり、図57(B)は通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例であり、図57(C)は特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例であり、図57(D)は天井時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。なお、通常特図1変動パターン判定テーブルは、基本的な実施形態における図11の特図1変動パターン判定テーブルの非時短状態の部分と同一に構成されている。したがって、通常特図1変動パターン判定テーブルの図示および説明は省略する。また、通常特図2変動パターン判定テーブルの図示および説明については省略する。 FIG. 57 (A) is a configuration example of the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table, FIG. 57 (B) is a configuration example of the normal jackpot time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table, and FIG. 57 (C) is a special jackpot. FIG. 57 (D) is a configuration example of the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table, and FIG. 57 (D) is a configuration example of the ceiling time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table. It should be noted that the normal special figure 1 variation pattern determination table is configured to be the same as the non-time saving state portion of the special figure 1 variation pattern determination table of FIG. 11 in the basic embodiment. Therefore, the illustration and description of the normal special figure 1 fluctuation pattern determination table will be omitted. Further, the illustration and description of the normal special figure 2 fluctuation pattern determination table will be omitted.

図57(A)に示すように、時短特図1変動パターン判定テーブルには、さらに、大当たり判定結果「大当たり」に対応付けられた時短特図1変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」に対応付けられた時短特図1変動パターン判定テーブルとがある。 As shown in FIG. 57 (A), the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table further includes a time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table associated with the jackpot determination result “big hit” and a jackpot determination result “loss”. There is a time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table associated with.

大当たりに係る時短特図1変動パターン判定テーブルは、1種類の特図変動パターン(THP21)が選択可能に構成されている。この特図変動パターンに係る特図変動時間は10秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、後述する祝福演出が実行され、この特図変動パターンのことを「特1祝福大当たり変動」と称する。また、ハズレに係る時短特図1変動パターン判定テーブルは、1種類の特図変動パターン(THP22)が選択可能に構成されている。この特図変動パターンに係る特図変動時間は3秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、通常変動の後にそのままハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われ、この特図変動パターンのことを「特1短縮ハズレ変動」と称する。 The time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table related to the jackpot is configured so that one type of special figure fluctuation pattern (THP21) can be selected. The special figure fluctuation time related to this special figure fluctuation pattern is 10 seconds, and in the special figure fluctuation production based on this special figure fluctuation pattern, the blessing effect described later is executed, and this special figure fluctuation pattern is referred to as "special 1 blessing". It is called "big hit fluctuation". Further, the time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table relating to the loss is configured so that one type of special figure fluctuation pattern (THP22) can be selected. The special figure fluctuation time related to this special figure fluctuation pattern is 3 seconds, and in the special figure fluctuation effect based on this special figure variation pattern, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of showing a loss as it is after the normal fluctuation is performed. We call this special figure fluctuation pattern "special 1 shortened loss fluctuation".

図57(B)に示すように、通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルには、さらに、大当たり判定結果「大当たり」に対応付けられた通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「小当たり」に対応付けられた通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」且つリーチ判定が「リーチ有り」(リーチ有りハズレ)に対応付けられた通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」且つリーチ判定が「リーチ無し」(リーチ無しハズレ)に対応付けられた通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。 As shown in FIG. 57 (B), the normal jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table further includes a normal jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table associated with the jackpot determination result “big hit” and a jackpot determination. Normal jackpot time saving feature associated with the result "small hit" Figure 2 Normal jackpot time saving feature associated with the jackpot judgment result "loss" and reach judgment "with reach" (reach lost) FIG. 2 There are a variation pattern determination table and a normal jackpot time saving special figure 2 variation pattern determination table in which a jackpot determination result “loss” and a reach determination are associated with “no reach” (loss without reach).

大当たりに係る通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図変動パターン(THP71)が選択可能に構成されている。この特図変動パターンに係る特図変動時間は60秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、通常変動→リーチ成立→ストーリーリーチが順次実行され、この特図変動パターンのことを「ストーリー大当たり変動」と称する。小当たりに係る通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図変動パターン(THP73)が選択可能に構成されている。この特図変動パターンに係る特図変動時間は60秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、ストーリー大当たり変動の場合と同様に、通常変動→リーチ成立→ストーリーリーチが順次実行され、この特図変動パターンのことを「ストーリー小当たり変動」と称する。 The normal jackpot time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table related to the jackpot is configured so that one type of special figure fluctuation pattern (THP71) can be selected. The special figure fluctuation time related to this special figure fluctuation pattern is 60 seconds, and in the special figure fluctuation production based on this special figure fluctuation pattern, normal fluctuation → reach establishment → story reach are executed in order, and this special figure fluctuation pattern. Is called "story jackpot fluctuation". The normal big hit time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to a small hit is configured so that one type of special figure fluctuation pattern (THP73) can be selected. The special figure fluctuation time related to this special figure fluctuation pattern is 60 seconds, and in the special figure fluctuation production based on this special figure fluctuation pattern, normal fluctuation → reach establishment → story reach is sequentially executed as in the case of story jackpot fluctuation. This special figure fluctuation pattern is called "story small hit fluctuation".

なお、ストーリーリーチは、SPリーチやLリーチなどと同様にリーチが成立した状態で行われるリーチ演出であり、ストーリーリーチでは、SPリーチやLリーチなどと同様に、所定のストーリーが展開される動画(アニメーション)からなるストーリーリーチ専用の背景画像が表示部50aの全体に表示される。 In addition, story reach is a reach production performed in a state where reach is established like SP reach and L reach, and story reach is a video in which a predetermined story is developed like SP reach and L reach. A background image dedicated to story reach consisting of (animation) is displayed on the entire display unit 50a.

リーチ有りハズレに係る通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルは、2種類の特図変動パターン(THP75、THP76)が選択可能に構成されている。2種類の特図変動パターンのうちの1つ目(THP75)に係る特図変動時間は50秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、ストーリー大当たり変動やストーリー小当たり変動の場合と同様に、通常変動→リーチ成立→ストーリーリーチが順次実行され、この特図変動パターンのことを「ストーリーハズレ変動」と称する。また、リーチ有りハズレに係る2種類の特図変動パターンのうちの2つ目(THP76)に係る特図変動時間は10秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、通常変動の後に左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3を用いてリーチが成立するか否かを煽る一般的な所謂「リーチ煽り演出」が実行されるがリーチが成立せずに、そのままハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われ、この特図変動パターンのことを「リーチガセハズレ変動」と称する。なお、リーチ有りハズレに係る通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルでは、30%の確率でストーリーハズレ変動と判定され、70%の確率でリーチガセハズレ変動と判定される。 The normal jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to the loss with reach is configured so that two types of special figure fluctuation patterns (THP75 and THP76) can be selected. The special figure fluctuation time related to the first of the two types of special figure fluctuation patterns (THP75) is 50 seconds, and in the special figure fluctuation production based on this special figure fluctuation pattern, the story jackpot fluctuation and the story small hit fluctuation As in the case, normal fluctuation → reach establishment → story reach are executed in order, and this special figure fluctuation pattern is called “story loss fluctuation”. In addition, the special figure fluctuation time related to the second (THP76) of the two types of special figure fluctuation patterns related to the loss with reach is 10 seconds, and the special figure fluctuation effect based on this special figure fluctuation pattern usually fluctuates. After, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are used to execute a general so-called "reach fanning effect" that incites whether or not the reach is established, but the reach is not established and the loss is shown as it is. The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, and this special symbol fluctuation pattern is referred to as "reach-gase loss fluctuation". In addition, in the normal jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to the loss with reach, it is determined that there is a story loss variation with a probability of 30%, and it is determined as a reach loss variation with a probability of 70%.

なお、以下において、ストーリー大当たり変動と、ストーリー小当たり変動とを「ストーリー当たり変動」と称することもある。また、ストーリー大当たり変動と、ストーリー小当たり変動と、ストーリーハズレ変動を「ストーリーリーチ変動」と称することもある。 In the following, the story jackpot fluctuation and the story small hit fluctuation may be referred to as "story-per-story fluctuation". In addition, story jackpot fluctuations, story small hit fluctuations, and story loss fluctuations are sometimes referred to as "story reach fluctuations".

リーチ無しハズレに係る通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図変動パターン(THP77)が選択可能に構成されている。この特図変動パターンに係る特図変動時間は3秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、通常変動の後にそのままハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われ、この特図変動パターンのことを「特2短縮ハズレ変動」と称する。 The normal jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to the loss without reach is configured so that one type of special figure fluctuation pattern (THP77) can be selected. The special figure fluctuation time related to this special figure fluctuation pattern is 3 seconds, and in the special figure fluctuation effect based on this special figure variation pattern, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of showing a loss as it is after the normal fluctuation is performed. We call this special figure fluctuation pattern "special 2 shortened loss fluctuation".

図57(C)に示すように、特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルには、さらに、大当たり判定結果「大当たり」に対応付けられた特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「小当たり」に対応付けられた特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」且つリーチ判定が「リーチ有り」(リーチ有りハズレ)に対応付けられた特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」且つリーチ判定が「リーチ無し」(リーチ無しハズレ)に対応付けられた特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。 As shown in FIG. 57 (C), the special jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table further includes a special jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table associated with the jackpot determination result “big hit” and a jackpot determination. Special jackpot time saving feature associated with the result "small hit" Figure 2 Special jackpot time saving feature associated with the jackpot judgment result "loss" and reach judgment "with reach" (reach lost) FIG. 2 There are a variation pattern determination table and a special jackpot time saving special figure 2 variation pattern determination table in which a jackpot determination result “loss” and a reach determination are associated with “no reach” (loss without reach).

大当たりに係る特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルは、2種類の特図変動パターン(THP71、THP72)が選択可能に構成されている。2種類の特図変動パターンのうちの1つ目(THP71)は、「ストーリー大当たり変動」である。また、大当たりに係る2種類の特図変動パターンのうちの2つ目(THP72)に係る特図変動時間は20秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、後述する特殊演出が行われ、この特図変動パターンのことを「特殊大当たり変動」と称する。なお、大当たりに係る特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルでは、80%の確率でストーリー大当たり変動と判定され、20%の確率で特殊大当たり変動と判定される。 The special jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to the jackpot is configured so that two types of special figure fluctuation patterns (THP71, THP72) can be selected. The first of the two types of special figure fluctuation patterns (THP71) is "story jackpot fluctuation". Further, the special figure fluctuation time related to the second (THP72) of the two types of special figure fluctuation patterns related to the jackpot is 20 seconds. Is performed, and this special figure fluctuation pattern is called "special jackpot fluctuation". In the special jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table related to the jackpot, the story jackpot fluctuation is determined with a probability of 80%, and the special jackpot fluctuation is determined with a probability of 20%.

小当たりに係る特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルは、2種類の特図変動パターン(THP73、THP74)が選択可能に構成されている。2種類の特図変動パターンのうちの1つ目(THP73)は、「ストーリー小当たり変動」である。また、小当たりに係る2種類の特図変動パターンのうちの2つ目(THP74)に係る特図変動時間は20秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、後述する特殊演出が行われ、この特図変動パターンのことを「特殊小当たり変動」と称する。なお、小当たりに係る特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルでは、80%の確率でストーリー大当たり変動と判定され、20%の確率で特殊大当たり変動と判定される。 Special large hit time reduction related to small hits The special figure 2 fluctuation pattern determination table is configured so that two types of special figure fluctuation patterns (THP73, THP74) can be selected. The first of the two types of special figure fluctuation patterns (THP73) is "story small hit fluctuation". Further, the special figure fluctuation time related to the second (THP74) of the two types of special figure fluctuation patterns related to the small hit is 20 seconds, and the special figure fluctuation effect described later in the special figure fluctuation effect based on this special figure fluctuation pattern. The production is performed, and this special figure fluctuation pattern is called "special small hit fluctuation". In the special jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table related to the small hit, the story jackpot fluctuation is determined with a probability of 80%, and the special jackpot fluctuation is determined with a probability of 20%.

なお、リーチ有りハズレに係る特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルは、リーチ有りハズレに係る通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルと同一に構成されている。また、リーチ無しハズレに係る特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルは、リーチ無しハズレに係る通常大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルと同一に構成されている。また、以下において、特殊大当たり変動と特殊小当たり変動を「特殊当たり変動」と称することもある。 The special jackpot time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table for the loss with reach is configured in the same manner as the normal jackpot time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table for the loss with reach. Further, the special jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to the loss without reach is configured in the same manner as the normal jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to the loss without reach. Further, in the following, the special jackpot fluctuation and the special small hit fluctuation may be referred to as "special hit fluctuation".

図57(D)に示すように、天井時短特図2変動パターン判定テーブルには、さらに、大当たり判定結果「大当たり」に対応付けられた天井時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「小当たり」に対応付けられた天井時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」に対応付けられた天井時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。 As shown in FIG. 57 (D), the ceiling time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table further includes a ceiling time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table associated with the jackpot determination result “big hit” and a jackpot determination result “ There is a ceiling time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table associated with "small hit" and a ceiling time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table associated with the big hit determination result "loss".

大当たりに係る天井時短特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図変動パターン(THP78)が選択可能に構成されている。この特図変動パターンに係る特図変動時間は10秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、後述する祝福演出が実行され、この特図変動パターンのことを「特2祝福大当たり変動」と称する。また、小当たりに係る天井時短特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図変動パターン(THP79)が選択可能に構成されている。この特図変動パターンに係る特図変動時間は10秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、後述する祝福演出が実行され、この特図変動パターンのことを「特2祝福小当たり変動」と称する。さらに、ハズレに係る天井時短特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図変動パターン(THP77)が選択可能に構成されている。この特図変動パターンに係る特図変動時間は3秒であり、この特図変動パターンに基づく特図変動演出では、通常変動の後にそのままハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われ、この特図変動パターンのことを「特2短縮ハズレ変動」と称する。 The ceiling time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table related to the jackpot is configured so that one type of special figure fluctuation pattern (THP78) can be selected. The special figure fluctuation time related to this special figure fluctuation pattern is 10 seconds, and in the special figure fluctuation production based on this special figure fluctuation pattern, the blessing effect described later is executed, and this special figure fluctuation pattern is referred to as "Special 2 blessing". It is called "big hit fluctuation". Further, the ceiling time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to a small hit is configured so that one type of special figure fluctuation pattern (THP79) can be selected. The special figure fluctuation time related to this special figure fluctuation pattern is 10 seconds, and in the special figure fluctuation production based on this special figure fluctuation pattern, the blessing effect described later is executed, and this special figure fluctuation pattern is referred to as "Special 2 blessing". It is called "small hit fluctuation". Further, the ceiling time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to the loss is configured so that one type of special figure fluctuation pattern (THP77) can be selected. The special figure fluctuation time related to this special figure fluctuation pattern is 3 seconds, and in the special figure fluctuation effect based on this special figure variation pattern, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of showing a loss as it is after the normal fluctuation is performed. We call this special figure fluctuation pattern "special 2 shortened loss fluctuation".

なお、特1祝福大当たり変動と、第2祝福大当たり変動とは、当該特図変動パターンが有する情報として始動口の種別(第1始動口11、第2始動口12)が異なるだけで、当該特図変動パターンに基づく特図変動演出で実行される祝福演出の演出内容は同一である。また、特2祝福大当たり変動と、第2祝福小当たり変動とは、当該特図変動パターンが有する情報として大当たり判定結果(大当たり、小当たり)が異なるだけで、当該特図変動パターンに基づく特図変動演出で実行される祝福演出の演出内容は同一である。そこで、以下において、特1祝福大当たり変動、特2祝福大当たり変動、および特2祝福大当たり変動のことを「祝福当たり変動」と称することもある。 It should be noted that the special 1 blessing jackpot fluctuation and the 2nd blessing jackpot fluctuation differ only in the type of starting port (1st starting port 11, 2nd starting port 12) as the information possessed by the special figure fluctuation pattern. The contents of the blessing effect executed in the special figure variation effect based on the figure variation pattern are the same. In addition, the special 2 blessing jackpot fluctuation and the 2nd blessing small hit fluctuation differ only in the jackpot determination result (big hit, small hit) as the information possessed by the special map fluctuation pattern, and the special map based on the special map fluctuation pattern. The contents of the blessing effect executed in the variable effect are the same. Therefore, in the following, the special 1 blessing jackpot fluctuation, the special 2 blessing jackpot fluctuation, and the special 2 blessing jackpot fluctuation may be referred to as "blessing hit fluctuation".

また、第1実施形態では、時短状態に係る各特図2変動パターン判定テーブルにおいて、大当たりの場合と小当たりの場合とで、同一の演出フローを発生させる特図変動パターンが選択されるように構成されている。これは、単純に、特図2に係る第4大当たり遊技と小当たり遊技を比較すると、獲得可能な賞球数の面では第4大当たり遊技の方が遊技者に有利であるが、基本的には小当たり遊技で遊技球を右打ちで遊技球を発射し続けると遊技球が特定領域16を通過するように構成されており、その結果、小当たり遊技が実行されると高確率で(小当たり遊技が実行された場合の基本路線としては)、第4大当たり遊技と賞球性能が同一の第5大当たり遊技が実行され、さらには第4大当たり遊技の後も第5大当たり遊技の後も同一の時短規定回数に係る時短状態に遷移することから、特図2に係る大当たりと小当たりとは、遊技者に有利な度合いの面で、実質的に同一であるからである。なお、詳細な説明は省略するが、特図2可変表示に応じた特図変動演出においては、当該特図2可変表示で大当たり図柄が停止表示された場合と小当たり図柄が停止表示された場合とで、同一の所定態様(ゾロ目)で演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示する。 Further, in the first embodiment, in each special figure 2 fluctuation pattern determination table related to the time saving state, the special figure fluctuation pattern that generates the same effect flow is selected in the case of the big hit and the case of the small hit. It is configured. This is simply a comparison of the 4th jackpot game and the small hit game according to Special Figure 2, and the 4th jackpot game is more advantageous to the player in terms of the number of prize balls that can be obtained, but basically. Is configured so that the game ball passes through the specific area 16 when the game ball is continuously fired by hitting the game ball to the right in the small hit game, and as a result, when the small hit game is executed, there is a high probability (small). (As a basic route when the hit game is executed), the fifth big hit game having the same prize ball performance as the fourth big hit game is executed, and further, the same after the fourth big hit game and after the fifth big hit game. This is because the big hit and the small hit according to the special figure 2 are substantially the same in terms of the degree of advantage to the player because the time saving state is changed to the time saving specified number of times. Although detailed description is omitted, in the special figure variation effect corresponding to the special figure 2 variable display, when the big hit symbol is stopped and displayed and when the small hit symbol is stopped and displayed in the special figure 2 variable display. Then, the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed in the same predetermined mode (doublet).

さらに、特図1変動表示について、時短状態での大当たりの場合の特図変動時間は10秒であり、時短状態でのハズレの場合の特図変動時間は3秒である。また、特図2変動表示について、天井時短での大当たりの場合、および小当たりの場合の特図変動時間は10秒であり、時短状態でのハズレの場合の特図変動時間は3秒である。したがって、天井時短では、明らかに特図1変動表示が実行される通常遊技状態のときよりも全体的に特図変動時間が短い(図11参照)。 Further, regarding the special figure 1 fluctuation display, the special figure fluctuation time in the case of a big hit in the time saving state is 10 seconds, and the special figure fluctuation time in the case of loss in the time saving state is 3 seconds. Regarding the special figure 2 fluctuation display, the special figure fluctuation time in the case of a big hit in the ceiling time reduction and the small hit is 10 seconds, and the special figure fluctuation time in the case of loss in the time reduction state is 3 seconds. .. Therefore, in the ceiling time reduction, the special figure fluctuation time is clearly shorter overall than in the normal gaming state in which the special figure 1 variation display is executed (see FIG. 11).

次に、遊技制御用マイコン101が行う処理であって、主に、処理内容が基本的な実施形態と大きく異なる処理、および基本的な実施形態では行われていない処理について説明する。なお、以下に説明する処理内容は一例であり、その内容に限定されない。 Next, processing that is performed by the game control microcomputer 101 and whose processing content is significantly different from that of the basic embodiment, and processing that is not performed in the basic embodiment will be described. The processing content described below is an example, and is not limited to the processing content.

最初に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。第1実施形態に係る遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートを図58に示す。図58に示すように、遊技制御用マイコン101は、基本的な実施形態で説明した遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)における特別動作処理(S106)までは基本的な実施形態と同様に実行する。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作処理(S106)の後に、ステップS107として、特定領域制御処理を行う。なお、特定領域制御処理(S107)の後は、基本的な実施形態におけるその他の処理(S107)をステップS108として行う。 First, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. FIG. 58 shows a flowchart of the game control side timer interrupt process according to the first embodiment. As shown in FIG. 58, the game control microcomputer 101 executes the special operation process (S106) in the game control side timer interrupt process (S005) described in the basic embodiment in the same manner as in the basic embodiment. .. Then, the game control microcomputer 101 performs a specific area control process as step S107 after the special operation process (S106). After the specific area control process (S107), another process (S107) in the basic embodiment is performed as step S108.

遊技制御用マイコン101は、特定領域制御処理(S107)において、遊技状態に基づいて、詳細には、通常遊技状態であるか時短状態であるかに基づいて、小当たり遊技における特定領域16の開閉、言い換えると振分部材16kの動作を制御する処理を行う。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が停止表示したときに、特別動作ステータス「6」をセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータス「6」がセットされているときに、特定領域制御処理(S107)において、特定領域16の開閉について、小当たり遊技の開始時を基準として、図55に示す小当たり遊技のタイムチャートが実現されるように、特定領域16の開閉(振分部材16kの動作)を制御する。 In the specific area control process (S107), the game control microcomputer 101 opens and closes the specific area 16 in the small hit game based on the game state and, specifically, whether it is the normal game state or the time saving state. In other words, a process of controlling the operation of the distribution member 16k is performed. As will be described later, the game control microcomputer 101 sets the special operation status “6” when the small hit symbol is stopped and displayed. Then, when the special operation status "6" is set, the game control microcomputer 101 opens and closes the specific area 16 in the specific area control process (S107) with reference to the start of the small hit game. The opening / closing of the specific area 16 (operation of the distribution member 16k) is controlled so that the time chart of the small hit game shown in 55 is realized.

次に、センサ検知処理(S104)について説明する。ただし、遊技制御用マイコン101は、基本的な実施形態で説明したセンサ検知処理(S104)におけるステップS220までは基本的な実施形態と同様に実行する。そこで、ステップS220より後の処理について説明する。第1実施形態に係るセンサ検知処理のフローチャートであって、ステップS220より後の部分を図59に示す。 Next, the sensor detection process (S104) will be described. However, the game control microcomputer 101 executes up to step S220 in the sensor detection process (S104) described in the basic embodiment in the same manner as in the basic embodiment. Therefore, the processing after step S220 will be described. FIG. 59 shows a flowchart of the sensor detection process according to the first embodiment, after step S220.

遊技制御用マイコン101は、ステップS221において、第1大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはステップS225に進み、第1大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、ステップS222において、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する。 In step S221, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball has won a prize in the first large winning opening 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the first large winning opening sensor 14a. The game control microcomputer 101 proceeds to step S225 when the game ball has not won the first prize opening 14 (NO in S221), and proceeds to step S225 when the game ball has won the first prize opening 14 (NO). YES in S221), in step S222, it is determined whether or not the counter value of the large winning opening winning counter provided in the gaming RAM 104 is “11” or more.

大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技、または1回の小当たり遊技において第1大入賞口14、および第2大入賞口15に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは大当たり遊技の各ラウンド遊技が終了するときに、または1回の小当たり遊技が終了するときに遊技制御用マイコン101によってクリアされるものとする。第1実施形態では、1回のラウンド遊技、および1回の小当たり遊技における第1大入賞口14、および第2大入賞口15への入賞が許容されている個数(AT入賞規定個数)は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理、および後述のステップS226が行われる。 The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 in one round game of the big hit game or one small hit game. .. It is assumed that the big winning opening winning counter is cleared by the game control microcomputer 101 when each round game of the big hit game ends or when one small hit game ends. In the first embodiment, the number of prizes allowed to win in the first prize opening 14 and the second prize opening 15 in one round game and one small hit game (AT winning specified number) is It is set to "10". Therefore, the process of step S222 and step S226 described later are performed.

遊技制御用マイコン101は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、ステップS225に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、ステップS223において、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し、ステップS224において、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い、ステップS225に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口14用の賞球カウンタに、第1大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「15」)を加算し、第1大入賞口14へ入賞したことを示すコマンド(第1大入賞口入賞コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 When the game control microcomputer 101 has a counter value of "11" or more for the big prize opening winning counter (YES in S222), the process proceeds to step S225, and the counter value of the big winning opening winning counter is not "11" or more, that is, If it is less than "11" (NO in S222), in step S223, the counter value of the large winning opening winning counter is added by "1", and in step S224, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. The first grand prize opening prize ball processing is performed, and the process proceeds to step S225. In the first prize-winning opening prize ball processing, the game control microcomputer 101 uses the prize-ball counter for the first prize-winning opening 14 to display the number of prize balls according to the winning of the first prize-winning opening 14 (first). In the embodiment, "15") is added, and a command indicating that the player has won the first prize opening 14 (first prize opening command) is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

遊技制御用マイコン101は、ステップS225において、第2大入賞口15に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口15に遊技球が入賞していない場合(S225でNO)にはステップS229に進み、第2大入賞口15に遊技球が入賞した場合には(S225でYES)、ステップS226において、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する。 In step S225, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball has won the second special winning opening 15, that is, whether or not the game ball has been detected by the second large winning opening sensor 15a. The game control microcomputer 101 proceeds to step S229 when the game ball has not won in the second major winning opening 15 (NO in S225), and when the game ball has won in the second major winning opening 15 (NO). YES in S225), in step S226, it is determined whether or not the counter value of the large winning opening winning counter provided in the gaming RAM 104 is “11” or more.

遊技制御用マイコン101は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S226でYES)、ステップS229に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S226でNO)、ステップS227において、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し、ステップS228において、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い、ステップS229に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口15用の賞球カウンタに、第2大入賞口15への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「15」)を加算し、第2大入賞口15へ入賞したことを示すコマンド(第2大入賞口入賞コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 When the game control microcomputer 101 has a counter value of "11" or more for the large prize opening winning counter (YES in S226), the game proceeds to step S229, and the counter value of the large winning opening winning counter is not "11" or more, that is, If it is less than "11" (NO in S226), in step S227, the counter value of the large winning opening winning counter is added by "1", and in step S228, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. The second grand prize opening prize ball processing is performed, and the process proceeds to step S229. In the second big prize opening prize ball processing, the game control microcomputer 101 uses the prize ball counter for the second big winning opening 15 to display the number of prize balls according to the winning of the second big winning opening 15 (first). In the embodiment, "15") is added, and a command indicating that the second prize opening 15 has been won (second prize opening winning command) is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

遊技制御用マイコン101は、ステップS229において、遊技球が特定領域16を通過したか否か、すなわち、特定領域センサ16aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過していない場合(S229でNO)にはそのまま当該センサ検知処理を終え、遊技球が特定領域16を通過した場合には(S229でYES)、ステップS230において、遊技球が特定領域16を通過したことを示す特定領域通過フラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、ステップS231において、遊技球が特定領域16を通過したことを示す特定領域通過コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、当該センサ検知処理を終える。 In step S229, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball has passed through the specific area 16, that is, whether or not the game ball has been detected by the specific area sensor 16a. The game control microcomputer 101 finishes the sensor detection process as it is when the game ball has not passed through the specific area 16 (NO in S229), and YES when the game ball has passed through the specific area 16 (YES in S229). ), In step S230, the specific area passage flag indicating that the game ball has passed the specific area 16 is turned on in the predetermined area of the gaming RAM 104, and in step S231, the specific area indicating that the game ball has passed the specific area 16 is specified. The area passage command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and the sensor detection process is completed.

なお、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の出力バッファにセットした第1大入賞口入賞コマンド、第2大入賞口入賞コマンド、および特定領域通過コマンドを、ステップS101の出力処理において演出制御基板120に送信する。演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、第1大入賞口入賞コマンド、第2大入賞口入賞コマンド、および特定領域通過コマンドを受信することで、第1大入賞口14への入賞、第2大入賞口15への入賞、および遊技球の特定領域16の通過が行われたことを認識する。 In the game control microcomputer 101, the first special winning opening winning command, the second winning opening winning command, and the specific area passing command set in the output buffer of the gaming RAM 104 are sent to the effect control board in the output process of step S101. Send to 120. The effect control board 120 (microcomputer 121 for effect control) wins the first prize opening 14 by receiving the first prize opening command, the second prize opening command, and the specific area passage command. It recognizes that the second major winning opening 15 has been won and that the specific area 16 of the game ball has been passed.

次に、第1実施形態に係る特別動作処理について説明する。第1実施形態に係る特別動作処理のフローチャートを図60に示す。図60に示すように、第1実施形態に係る特別動作処理では、特図表示器81、特図保留表示器83、第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dに関する処理が、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6」が割り当てられている。 Next, the special operation process according to the first embodiment will be described. FIG. 60 shows a flowchart of the special operation process according to the first embodiment. As shown in FIG. 60, in the special operation processing according to the first embodiment, the processing related to the special figure display 81, the special figure holding display 83, the first special prize device 14D, and the second big prize device 15D is 6 It is divided into two statuses (stages). Then, "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5, 6" is assigned to each of these statuses.

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行い、「特別動作ステータス」が「6」である場合には、小当たり遊技制御処理(S1507)を行う。なお「特別動作ステータス」は、(遊技用RAM104のクリアに応じた)初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1502) when the "special operation status" is "1", and changes the special symbol when the "special operation status" is "2". Process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control Process (S1505) is performed, and if the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed, and if the "special operation status" is "6", a small hit game is performed. The control process (S1507) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default (according to the clearing of the gaming RAM 104).

小当たり遊技制御処理(S1507)は、小当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が停止表示したときに、遊技状態に応じた小当たり遊技制御テーブル(図54(B)参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットし、特別動作ステータス「6」をセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータス「6」がセットされているときに、小当たり遊技制御処理(S1507)において、セットした小当たり遊技制御テーブルに基づいて、図55に示す小当たり遊技のタイムチャートが実現されるように、第2大入賞口15の開閉(第2AT開閉部材15kの動作)を制御する。 The small hit game control process (S1507) is a process performed in the small hit game. As will be described later, the game control microcomputer 101 sets a small hit game control table (see FIG. 54 (B)) according to the game state in a predetermined area of the game RAM 104 when the small hit symbol is stopped and displayed. , Set the special operation status "6". Then, when the special operation status "6" is set, the game control microcomputer 101 has a small hit game control process (S1507) based on the set small hit game control table, and the small hit game control microcomputer 101 shows the small hit shown in FIG. 55. The opening and closing of the second special winning opening 15 (operation of the second AT opening and closing member 15k) is controlled so that the time chart of the game is realized.

さらに、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技制御処理において小当たり遊技が終了するときに、遊技球が特定領域16を通過したか否か、すなわち特定領域通過フラグがONされているか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過したと判定すると、特定領域16への通過に基づいて大当たり遊技を実行するために、大当たり図柄の停止表示が行われた場合と同様に、後述する特別図柄確定処理でのステップS1762〜ステップS1765を行うと共に、特定領域通過フラグをOFFする。一方、遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過していないと判定すると、次の特図可変表示を実行可能にするために「特別動作ステータス」を「1」に変更する。 Further, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball has passed the specific area 16 when the small hit game ends in the small hit game control process, that is, whether or not the specific area passage flag is turned on. judge. When the game control microcomputer 101 determines that the game ball has passed through the specific area 16, the game control microcomputer 101 executes the big hit game based on the passage to the specific area 16, as in the case where the big hit symbol is stopped and displayed. , Steps S1762 to S1765 in the special symbol determination process described later are performed, and the specific area passage flag is turned off. On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the game ball has not passed through the specific area 16, the "special operation status" is changed to "1" in order to enable the execution of the next variable display of the special figure.

また、遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が停止表示したときに、および大当たり図柄が停止表示したときに、停止表示した特別図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブル(図56参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、セットされている遊技状態設定テーブルに基づいて、遊技状態を設定する。 Further, the game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. As will be described later, the game control microcomputer 101 has a game state setting table (see FIG. 56) according to the type of the special symbol that has been stopped and displayed when the small hit symbol is stopped and displayed and when the big hit symbol is stopped and displayed. ) Is set in a predetermined area of the gaming RAM 104. Then, the game control microcomputer 101 sets the game state based on the set game state setting table.

遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態に移行させる。さらにこのときに、遊技制御用マイコン101は、時短状態の継続期間を規定するために、継続期間も併せて設定する。第1実施形態では、時短状態の終了条件が特図2可変表示の実行回数であるので、遊技制御用マイコン101は、時短規定回数(10回)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。なお、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技後を通常遊技状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONしないことで通常遊技状態に移行させる。 When the game control microcomputer 101 controls in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to shift to the time saving state. Further, at this time, the game control microcomputer 101 also sets the duration in order to specify the duration of the time saving state. In the first embodiment, since the end condition of the time saving state is the execution number of the variable display in FIG. 2, the game control microcomputer 101 sets the time saving specified number of times (10 times) to the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104. Set to. When the game control microcomputer 101 controls after the big hit game in the normal game state, the game control microcomputer 101 shifts to the normal game state by not turning on the time reduction flag in the time reduction flag area of the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定するが、ここでは、基本的な実施形態のように高確率状態に設定することはないので、後述する天井残り回数カウンタに、天井に係る特定回数(第1実施形態では、800回)をセットする。この処理によって、天井到達するまでの特図可変表示の残りの実行回数がカウントされることになる。 Further, the game control microcomputer 101 sets the game state to be controlled after the big hit game in the game state setting process (S1506), but here, it is not set to the high probability state as in the basic embodiment. Therefore, a specific number of times related to the ceiling (800 times in the first embodiment) is set in the ceiling remaining number counter described later. By this process, the remaining number of executions of the special figure variable display until reaching the ceiling is counted.

次に、第1実施形態に係る特図2判定処理について説明する。第1実施形態に係る特図2判定処理のフローチャートを図61に示す。図61に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理において、まずは、ステップS1620として、第2大当たり判定を行う。遊技制御用マイコン101は、第2大当たり判定において、特図2保留記憶部105bに記憶されている特別図柄乱数の中で保留順1に対応するものを読み出して、第2大当たり判定テーブルに照合し、大当たり、小当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。 Next, the special figure 2 determination process according to the first embodiment will be described. FIG. 61 shows a flowchart of the special figure 2 determination process according to the first embodiment. As shown in FIG. 61, in the special figure 2 determination process, the game control microcomputer 101 first performs a second big hit determination in step S1620. In the second jackpot determination, the game control microcomputer 101 reads out the special symbol random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b corresponding to the hold order 1 and collates them with the second jackpot determination table. , Big hit, small hit, or loss.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1621において、大当たり判定の結果が大当たりか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たりでないと判定すると、ステップS1626に進み、大当たりと判定すると、ステップS1622において、特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルを選択し、ステップS1623において、大当たり図柄種別判定を行う。 In step S1621, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. If the game control microcomputer 101 determines that it is not a jackpot, it proceeds to step S1626, and if it determines that it is a jackpot, it selects the jackpot symbol type determination table according to special figure 2 in step S1622, and determines the jackpot symbol type in step S1623. conduct.

遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定では、特図2保留記憶部105bに記憶されている大当たり図柄種別乱数の中で保留順1に対応するものを読み出して、大当たり図柄種別判定テーブルに照合し、何れの大当たり図柄種別であるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定を行うと、ステップS1624において、その判定結果である大当たり図柄種別を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1625において、その判定結果である大当たり図柄種別を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In the jackpot symbol type determination, the game control microcomputer 101 reads out the jackpot symbol type random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and corresponds to the hold order 1, and collates them with the jackpot symbol type determination table. Then, it is determined which jackpot symbol type is used. When the game control microcomputer 101 determines the jackpot symbol type, in step S1624, a symbol type flag indicating the jackpot symbol type, which is the determination result, is set in a predetermined area of the game RAM 104, and in step S1625, the determination result is set. The symbol designation command indicating the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104, the special diagram 2 determination process is completed, and the process is returned to the special symbol standby process.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1626において、大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、小当たりでないと判定すると、ステップS1629に進み、小当たりと判定すると、ステップS1627において、小当たり図柄を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1628において、小当たり図柄を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1626, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the big hit determination is a small hit. If the game control microcomputer 101 determines that it is not a small hit, it proceeds to step S1629, and if it determines that it is a small hit, in step S1627, a symbol type flag indicating a small hit symbol is set in a predetermined area of the game RAM 104, and step S1628. In, the symbol designation command indicating the small hit symbol is set in the output buffer provided in the game RAM 104, the special diagram 2 determination process is completed, and the process is returned to the special symbol standby process.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1629において、特図2に係るハズレ図柄を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1630において、特図2に係るハズレ図柄を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1629, the game control microcomputer 101 sets a symbol type flag indicating a lost symbol according to special figure 2 in a predetermined area of the game RAM 104, and in step S1630, a symbol designation command indicating a lost symbol related to special figure 2. Is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104, the special figure 2 determination process is completed, and the process is returned to the special symbol standby process.

次に、第1実施形態に係る特別図柄確定処理について説明する第1実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートを図62に示す。図62に示すように、遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、ステップS1751において、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する。 Next, FIG. 62 shows a flowchart of the special symbol determination process according to the first embodiment, which describes the special symbol determination process according to the first embodiment. As shown in FIG. 62, in the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol in step S1751, that is, the special operation timer is set in step S1703. It is determined whether or not the set special figure confirmation time has elapsed (special operation counter = 0).

遊技制御用マイコン101は、特図確定時間が経過していない場合、特別図柄確定処理を終了し、特図確定時間が経過した場合、ステップS1752において、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄であれば、ステップS1762に進み、大当たり図柄でなければ、ステップS1753において、現在停止表示している特別図柄が小当たり図柄か否かを判定する。 If the special symbol confirmation time has not passed, the game control microcomputer 101 ends the special symbol confirmation process, and if the special symbol confirmation time has elapsed, the special symbol currently stopped and displayed in step S1752 is the jackpot symbol. It is determined whether or not it is. If it is a jackpot symbol, the game control microcomputer 101 proceeds to step S1762, and if it is not a jackpot symbol, in step S1753, it is determined whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a small hit symbol.

遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄であれば、ステップS1766に進み、小当たり図柄でなければ、ステップS1754において、天井残り回数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する。天井残り回数カウンタの値は、天井到達まで実行可能な特図可変表示の残りの回数(天井残り回数)を計数し、遊技用RAM104の所定領域に設けられている。 If it is a small hit symbol, the game control microcomputer 101 proceeds to step S1766, and if it is not a small hit symbol, in step S1754, it is determined whether or not the value of the ceiling remaining number counter is larger than "0". The value of the ceiling remaining number counter counts the remaining number of times (ceiling remaining number) of the special figure variable display that can be executed until reaching the ceiling, and is provided in a predetermined area of the gaming RAM 104.

遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が「0」より大きくなければ、ステップS1760に進み、天井残り回数が「0」より大きければ、ステップS1755において、天井残り回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS1756において、天井残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 The game control microcomputer 101 proceeds to step S1760 if the number of remaining ceilings is not greater than "0", and subtracts "1" from the value of the remaining number of ceiling counters in step S1755 if the number of remaining ceilings is greater than "0". Then, in step S1756, it is determined whether or not the value of the ceiling remaining number counter is "0".

遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が「0」でなければ、ステップS1760に進み、天井残り回数が「0」であれば、ステップS1757において、現在、通常遊技状態であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、通常遊技状態でなければ、ステップS1760に進み、通常遊技状態であれば、ステップS1758において、時短フラグをONにすると共に、天井到達に基づいて移行する時短状態の終了条件に係る時短規定回数「900」回を時短残り回数カウンタにセットすることで、時短規定回数が900回の時短状態(天井時短)に移行させる。 If the number of remaining ceilings is not "0", the game control microcomputer 101 proceeds to step S1760, and if the number of remaining ceilings is "0", in step S1757, it is determined whether or not the game is currently in the normal game state. do. If the game control microcomputer 101 is not in the normal game state, the process proceeds to step S1760. If the game control state is not in the normal game state, the game control microcomputer 101 turns on the time reduction flag and shifts based on reaching the ceiling in step S1758. By setting the time reduction specified number of times "900" times in the time reduction remaining number counter to the time reduction state (ceiling time reduction) in which the time reduction specified number of times is 900 times.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1759において、天井到達したことを示すコマンド(天井到達指定コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS1760に進む。 Subsequently, in step S1759, the game control microcomputer 101 sets a command indicating that the ceiling has been reached (ceiling arrival designation command) in the output buffer of the game RAM 104, and proceeds to step S1760.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1760において、時短フラグのON/OFFを確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS1761において、特別動作ステータスを「1」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。 The game control microcomputer 101 confirms ON / OFF of the time saving flag in step S1760, sets a game state specification command indicating the current game state in the output buffer of the game RAM 104, and sets the special operation status in step S1761. Is changed to "1" to end the special symbol confirmation process.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1762において、大当たり遊技準備処理を行う。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、最初に、停止表示している特別図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。さらに、遊技制御用マイコン101は、停止表示している特別図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。 Further, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process in step S1762. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 first sets a jackpot game control table according to the type of the special symbol that is stopped and displayed in a predetermined area of the game RAM 104. Further, the game control microcomputer 101 sets a game state setting table according to the type of the special symbol that is stopped and displayed in a predetermined area of the game RAM 104.

遊技制御用マイコン101は、さらに、停止表示している特別図柄の種別に応じた大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、さらには、特別図柄の種別に応じた大当たり遊技のオープニングが開始されることを示す大当たりオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The game control microcomputer 101 further turns on the jackpot opening flag indicating that the jackpot game is being opened according to the type of the special symbol that is stopped and displayed in the predetermined area of the game RAM 104, and further, the special symbol. A jackpot opening command indicating that the opening of the jackpot game according to the type of is started is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1763において、天井残り回数カウンタの値をリセットし、ステップS1764において、時短フラグをOFFし、時短残り回数カウンタの値を「0」にすることで遊技状態をリセットし(通常遊技状態に移行させ)、ステップS1765において、特別動作ステータスを「4」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 resets the value of the ceiling remaining number counter in step S1763, turns off the time saving flag in step S1764, and sets the value of the time saving remaining number counter to "0" to set the game state. Is reset (shifted to the normal gaming state), the special operation status is changed to "4" in step S1765, and the special symbol confirmation process is completed.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1766において、小当たり遊技準備処理を行い、ステップS1767において、特別動作ステータスを「6」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。 Further, the game control microcomputer 101 performs a small hit game preparation process in step S1766, changes the special operation status to "6" in step S1767, and ends the special symbol determination process.

なお、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技準備処理では、現在の遊技状態に応じた小当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技制御テーブルに基づいて、所定のオープニング時間(小当たり遊技が開始されてから第2大入賞口15の1回目の開放を開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。 In the small hit game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a small hit game control table according to the current game state in a predetermined area of the game RAM 104. Then, the game control microcomputer 101 sets a predetermined opening time (time from the start of the small hit game to the start of the first opening of the second large winning opening 15) based on the small hit game control table. Set in the special operation timer.

また、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技のオープニング中であることを示す小当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、さらには、小当たり遊技が開始されることを示すオープニングコマンド(小当たりオープニングコマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Further, the game control microcomputer 101 turns on a small hit opening flag indicating that the small hit game is being opened in a predetermined area of the game RAM 104, and further, an opening command indicating that the small hit game is started. (Small hit opening command) is set in the output buffer of the game RAM 104.

次に、天井到達して大当たり遊技が実行されることなく時短状態に遷移するときにパチンコ遊技機PY1が実行可能な演出(特別時短遷移演出)について説明する。特別時短遷移演出には、主に、右打ちを促す右打ち促進演出と、天井到達(大当たり遊技が実行されることなく時短状態に遷移したとき)から小当たり(、または大当たり)するまでの期間を間持たせ的につなぐ繋ぎ演出とを含む。 Next, an effect (special time-saving transition effect) that can be executed by the pachinko gaming machine PY1 when the pachinko game machine PY1 reaches the ceiling and transitions to the time-saving state without executing the jackpot game will be described. The special time-saving transition effect mainly includes a right-handed promotion effect that encourages right-handed hitting, and a period from reaching the ceiling (when the time-saving state is transitioned without executing the big hit game) to a small hit (or big hit). Includes a connecting effect that connects the two in a timely manner.

右打ち促進演出が実行されるのは、天井到達前は通常遊技状態であったので左打ちで遊技球を発射させる遊技が行われていたが、天井到達を契機に時短状態に遷移したことから、右打ちで遊技球を発射させる遊技に切り替わったためである。また、繋ぎ演出が行われるのは、天井到達を契機とする時短状態(天井時短)では通常遊技状態に比べて特図2に係る特図変動時間が短く、さらに、第2大当たり判定で小当たりに当選する確率は約1/4であることから天井到達した後、比較的早期に小当たり当選して小当たり遊技が実行される可能性が高いので、小当たり遊技が実行されるまで大々的な演出をするまでではないが、遊技興趣を極端に低下させないためにも何かしらの演出を実行することが堅実であるためである。 The right-handed promotion effect is executed because it was in a normal game state before reaching the ceiling, so a game was performed in which a game ball was fired by left-handed, but the time was shortened when the ceiling was reached. This is because the game has been switched to a game in which a game ball is fired by hitting right. In addition, the connection effect is performed in the time saving state (ceiling time saving) triggered by reaching the ceiling, the special figure fluctuation time related to the special figure 2 is shorter than in the normal game state, and the small hit is determined by the second big hit judgment. Since the probability of winning is about 1/4, there is a high possibility that a small hit game will be executed relatively early after reaching the ceiling, so it will be a big deal until the small hit game is executed. This is because it is sound to carry out some kind of production so as not to drastically reduce the interest of the game, although it is not until the production.

また、特別時短遷移演出は主に表示部50aで実行される。そして、特別時短遷移演出の演出態様は、時短状態に遷移(天井到達)したときに特図1保留がある場合と特図1保留がない場合とで異なる。そこで、特別時短遷移演出の具体例について説明する。図63は、時短状態に遷移(天井到達)したときに特図1保留がない場合に表示部50aにおいて実行される特別時短遷移演出の具体例を表し、図64は、時短状態に遷移(天井到達)したときに特図1保留がある場合に表示部50aにおいて実行される特別時短遷移演出の具体例を表す。 Further, the special time saving transition effect is mainly executed by the display unit 50a. Then, the effect mode of the special time saving transition effect differs depending on whether there is a special figure 1 hold or no special figure 1 hold when the state is changed to the time saving state (reaching the ceiling). Therefore, a specific example of the special time saving transition effect will be described. FIG. 63 shows a specific example of the special time saving transition effect executed on the display unit 50a when there is no special drawing 1 hold when the transition to the time saving state (ceiling is reached), and FIG. 64 shows the transition to the time saving state (ceiling). A specific example of the special time saving transition effect executed on the display unit 50a when there is a special figure 1 hold when (reached) is shown.

なお、以下において、時短状態に遷移(天井到達)したときに特図1保留がない場合の特別時短遷移演出のことを「第1特別時短遷移演出」と称し、時短状態に遷移(天井到達)したときに特図1保留がある場合の特別時短遷移演出のことを「第2特別時短遷移演出」と称する。また、便宜上、図63、および図64では、小図柄KZ1〜KZ3の表示を省略するが、実際は、特図1可変表示、および特図2可変表示に応じて、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示も実行されるものとする。 In the following, the special time saving transition effect when there is no special figure 1 hold when transitioning to the time saving state (ceiling reached) is referred to as "first special time saving transition effect", and the transition to the time saving state (ceiling reached). The special time saving transition effect when there is a special figure 1 hold at that time is referred to as a "second special time saving transition effect". Further, for convenience, the display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted in FIGS. 63 and 64, but in reality, the small symbols KZ1 to KZ3 are variablely displayed according to the special figure 1 variable display and the special figure 2 variable display. Should also be executed.

最初に、第1特別時短遷移演出について説明する。ただし、天井到達に係る特図1可変表示に係る特図変動パターンはリーチ無しハズレであると仮定する。また、このときの特図1保留数が「1」であり、当該特図1保留に係る先読み判定結果はリーチ無しハズレであったと仮定する。 First, the first special time saving transition effect will be described. However, it is assumed that the special figure fluctuation pattern related to the special figure 1 variable display related to reaching the ceiling is a loss without reach. Further, it is assumed that the number of special figure 1 hold at this time is "1", and the look-ahead determination result related to the special figure 1 hold is a loss without reach.

例えば、天井到達に係る特図1変動表示が実行されているときに、図63(A)に示すように、表示部50aに第1通常用背景画像G111が表示され、第1通常用背景画像G111に重畳的に、当該特図1変動表示に係る特図変動パターンに基づく演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われている。また、実行中の特図1変動表示に対応した当該アイコンHA1と、保留順1の特図1保留に対応した保留アイコンHA2が表示されている。 For example, when the special figure 1 variation display relating to reaching the ceiling is being executed, as shown in FIG. 63 (A), the first normal background image G111 is displayed on the display unit 50a, and the first normal background image is displayed. The variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 based on the special diagram variation pattern related to the special diagram 1 variation display is superimposed on the G111. In addition, the icon HA1 corresponding to the variable display of the special figure 1 being executed and the hold icon HA2 corresponding to the special figure 1 hold in the hold order 1 are displayed.

ここで、天井到達に係る特図可変表示でハズレ図柄の停止表示が行われると、当該特図1変動パターンはリーチ無しハズレであるので、当該停止表示に応じて、図63(B)に示すように、第1通常用背景画像G111に重畳的に、リーチ無しハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。なお、ここでは、特図1が停止表示してから特図確定時間が経過したときに、天井時短になると共に、天井到達指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 Here, when the stop display of the lost symbol is performed in the special figure variable display related to reaching the ceiling, the special figure 1 fluctuation pattern is a loss without reach. Therefore, it is shown in FIG. 63 (B) according to the stop display. As described above, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of showing the loss without reach is superimposed on the first normal background image G111. Here, when the special figure confirmation time elapses after the special figure 1 is stopped and displayed, the ceiling time is shortened and the ceiling arrival designation command is transmitted to the effect control board 120.

そして、演出制御用マイコン121は、天井到達指定コマンドを受信すると、特別時短遷移演出を開始させる。演出制御用マイコン121は、特別時短遷移演出として、まずは右打ち促進演出を開始する。具体的に、演出制御用マイコン121は、図63(C)に示すように、表示部50aの全体に、右打ち促進演出に係る画像G31(第1右打ち促進画像G31)を表示する。第1右打ち促進画像G31には、右打ちを促すことを文字で表した画像G31a(右打ち文字画像G31a:図63(C)において「右打ち」)と、右打ちを促すことを図形で表した画像G31b(右打ち図形画像G31b:図63(C)において「右を指すブロック矢印(右ブロック矢印)」)とが含まれている。詳細には、第1右打ち促進画像G31において、右打ち文字画像G31aの直ぐ上に右打ち図形画像G31bが配されており、右打ち文字画像G31aと右打ち図形画像G31bとは一体的に表示されている。そして、一体的な右打ち文字画像G31aと右打ち図形画像G31bとは、表示部50a全体に大きく表示される。 Then, when the effect control microcomputer 121 receives the ceiling arrival designation command, the effect time reduction transition effect is started. The effect control microcomputer 121 first starts a right-handed promotion effect as a special time-saving transition effect. Specifically, as shown in FIG. 63 (C), the effect control microcomputer 121 displays the image G31 (first right-handed promotion image G31) related to the right-handed promotion effect on the entire display unit 50a. In the first right-handed promotion image G31, an image G31a (right-handed character image G31a: "right-handed" in FIG. The represented image G31b (right-handed graphic image G31b: “block arrow pointing to the right (right block arrow) in FIG. 63 (C)”) is included. Specifically, in the first right-handed character image G31, the right-handed graphic image G31b is arranged immediately above the right-handed character image G31a, and the right-handed character image G31a and the right-handed graphic image G31b are integrally displayed. Has been done. The integrated right-handed character image G31a and the right-handed graphic image G31b are displayed large on the entire display unit 50a.

第1右打ち促進画像G31の表示は3秒間行われる。そして、演出制御用マイコン121は、第1右打ち促進画像G31が消去されるタイミングで、図63(D)に示すように、繋ぎ演出を開始させる。繋ぎ演出では、天井時短専用の背景画像G140(天井時短用背景画像G140)が表示部50aの全体に表示される。すなわち、表示部50aでは、時短状態への遷移(天井到達)を契機に第1通常用背景画像G111から第1右打ち促進画像G31に切り替わり、繋ぎ演出の開始を契機に第1右打ち促進画像G31から天井時短用背景画像G140に切り替わる。 The display of the first right-handed promotion image G31 is performed for 3 seconds. Then, the effect control microcomputer 121 starts the connection effect at the timing when the first right-handed promotion image G31 is erased, as shown in FIG. 63 (D). In the connection effect, the background image G140 dedicated to the ceiling time reduction (background image G140 for the ceiling time reduction) is displayed on the entire display unit 50a. That is, the display unit 50a switches from the first normal background image G111 to the first right-handed promotion image G31 on the occasion of the transition to the time saving state (reaching the ceiling), and the first right-handed promotion image is triggered by the start of the connecting effect. The background image G140 for shortening the ceiling time is switched from G31.

さらに、演出制御用マイコン121は、繋ぎ演出として、近いうちに大当たり時短に遷移することを示唆する画像G32(大当たり時短遷移示唆画像G32)を天井時短用背景画像G140に重畳的に表示する。大当たり時短遷移示唆画像G32には、表示部50aの上側端部、および下側端部の左右の両端間に形成された横長矩形状の下地(背景)と、その上に表示される近いうちに大当たり時短に遷移することを示唆する語句「時短 COMING SOON」とが含まれている。そして、大当たり時短遷移示唆画像G32の上側部分は全体で左から右へ無端状にスクロール表示され、大当たり時短遷移示唆画像G32の下側部分は全体で右から左へ無端状にスクロール表示される。 Further, the effect control microcomputer 121 superimposes and displays an image G32 (a jackpot time reduction suggestion image G32) suggesting a transition to a jackpot time reduction in the near future as a connection effect on the ceiling time reduction background image G140. The jackpot time saving transition suggestion image G32 includes a horizontally long rectangular base (background) formed between the left and right ends of the upper end portion and the lower end portion of the display unit 50a, and is displayed on the horizontally long rectangular base (background) in the near future. It contains the phrase "time saving COMING SOON" that suggests a transition to a jackpot time saving. Then, the upper portion of the jackpot time saving transition suggestion image G32 is scrolled from left to right as a whole, and the lower portion of the jackpot time saving transition suggestion image G32 is scrolled from right to left as a whole.

また、繋ぎ演出が開始された後も、右打ち促進演出は継続して実行される。ただし、繋ぎ演出が実行される前の右打ち促進演出の演出態様と繋ぎ演出が実行された後の右打ち促進演出の演出態様とは異なる。具体的には、繋ぎ演出が実行された後の右打ち促進演出では、第1右打ち促進画像G31よりも小さい右打ちを促す画像G30(第2右打ち促進画像G30)が表示される。 In addition, even after the connection effect is started, the right-handed promotion effect is continuously executed. However, the effect mode of the right-handed promotion effect before the connection effect is executed is different from the effect mode of the right-handed promotion effect after the connection effect is executed. Specifically, in the right-handed promotion effect after the connection effect is executed, an image G30 (second right-handed promotion image G30) that is smaller than the first right-handed promotion image G31 is displayed.

第2右打ち促進画像G30は、右打ちを促すことを図形で表した右を指すブロック矢印(右ブロック矢印)の中に、右打ちを促すことを表した文字「右打ち」が含まる画像で構成されている。また、第2右打ち促進画像G30は、表示部50aの右上隅部に表示される。このように、大きさ、および表示位置の点で、繋ぎ演出が実行された後の右打ち促進演出よりも、繋ぎ演出が実行される前の右打ち促進演出の方が、遊技者が視認しやすい態様で実行される。 The second right-handed promotion image G30 is an image in which the character "right-handed" indicating that right-handedness is urged is included in the right-pointing block arrow (right-handed block arrow) that graphically represents the right-handedness. It is composed of. Further, the second right-handed promotion image G30 is displayed in the upper right corner of the display unit 50a. In this way, in terms of size and display position, the player can visually recognize the right-handed promotion effect before the connection effect is executed rather than the right-handed promotion effect after the connection effect is executed. It is carried out in an easy manner.

なお、以下において、第1右打ち促進画像G31を用いた右打ち促進演出を「第1右打ち促進演出」と称し、第2右打ち促進画像G30を用いた右打ち促進演出を「第2右打ち促進演出」と称する。よって、時短状態への遷移(天井到達)時に特図1保留がある場合は、繋ぎ演出が開始されるタイミングで、第1右打ち促進演出から第2右打ち促進演出に切り替わるということになる。 In the following, the right-handed promotion effect using the first right-handed promotion image G31 will be referred to as the "first right-handed promotion effect", and the right-handed promotion effect using the second right-handed promotion image G30 will be referred to as the "second right-handed promotion effect". It is called "striking promotion effect". Therefore, if there is a special figure 1 hold at the time of transition to the time saving state (reaching the ceiling), the first right-handed promotion effect is switched to the second right-handed promotion effect at the timing when the connection effect is started.

また、繋ぎ演出が開始された後は、基本的には、小当たり、または大当たりに係る特図2変動表示が開始され、当該特図2変動表示に係る所定タイミングまで、繋ぎ演出、および第2右打ち促進演出は、具体的には、天井時短用背景画像G140、および大当たり時短遷移示唆画像G32の表示、ならびに第2右打ち促進画像G30の表示が継続して実行される。そして、その特図2変動表示に係る所定タイミングとして、特図2変動表示が終了する所定時間前(例えば、10秒前)になると、遊技者にとって望ましい小当たり、または大当たりを示唆する演出(祝福演出)が実行される。 In addition, after the connection effect is started, basically, the special figure 2 variation display related to the small hit or the big hit is started, and the connection effect and the second Specifically, the right-handed promotion effect is continuously executed by displaying the ceiling time-saving background image G140, the jackpot time-saving transition suggestion image G32, and the second right-handed promotion image G30. Then, as a predetermined timing related to the special figure 2 variation display, when the predetermined time before the end of the special figure 2 variation display (for example, 10 seconds before), a production (blessing) suggesting a small hit or a big hit desirable for the player. (Direction) is executed.

祝福演出は、図63(E)に示すように、盤可動体55kの作動(盤可動体55kの正面視で表示部50aの略中心からなる作動位置までへの下降、およびその位置での回転)、および祝福演出に応じたエフェクト画像G34(祝福演出エフェクト画像G34)の表示で構成されている。祝福演出エフェクト画像G34は表示部50aの全体に表示される。すなわち、特図2変動表示が終了する所定時間前(例えば、10秒前)になると、繋ぎ演出、および第2右打ち促進演出、言い換えると、特別時短遷移演出が終了して、表示部50aでは、天井時短用背景画像G140、大当たり時短遷移示唆画像G32、および第2右打ち促進画像G30が消えると共に、祝福演出エフェクト画像G34が表示される。以下において、特別時短遷移演出が終了する特図2変動表示に係る所定タイミングのことを「特別時短遷移演出終了タイミング」と称する。 As shown in FIG. 63 (E), the blessing effect is the operation of the movable board 55k (the movement of the movable board 55k to the operating position consisting of the substantially center of the display unit 50a in the front view, and the rotation at that position. ), And the display of the effect image G34 (blessing effect effect image G34) according to the blessing effect. The blessing effect effect image G34 is displayed on the entire display unit 50a. That is, before the predetermined time (for example, 10 seconds before) the special figure 2 variation display ends, the connection effect and the second right-handed promotion effect, in other words, the special time saving transition effect ends, and the display unit 50a displays. , The ceiling time saving background image G140, the jackpot time saving transition suggestion image G32, and the second right-handed promotion image G30 disappear, and the blessing effect effect image G34 is displayed. In the following, the predetermined timing related to the special figure 2 variation display at which the special time saving transition effect ends will be referred to as “special time saving transition effect end timing”.

祝福演出は、所定時間(例えば、5秒)行われた後、特図2変動表示が終了する前に適宜に終了する。祝福演出の終了に応じて、盤可動体55kは待機状態に戻り、祝福演出エフェクト画像G34が消える。そして、小当たり図柄、または大当たり図柄が停止表示することに応じて、図63(F)に示すように、表示部50aでは、小当たり、または大当たりを示す所定態様(例えば、ゾロ目)で演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示する。 The blessing effect is appropriately finished after the predetermined time (for example, 5 seconds) and before the end of the special figure 2 variation display. When the blessing effect ends, the board movable body 55k returns to the standby state, and the blessing effect effect image G34 disappears. Then, in response to the small hit symbol or the big hit symbol being stopped and displayed, as shown in FIG. 63 (F), the display unit 50a produces a small hit or a big hit in a predetermined mode (for example, doublet). The symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed.

また、前述の通り、繋ぎ演出が開始された後は、基本的には、特別時短遷移演出終了タイミングまで、天井時短用背景画像G140、および大当たり時短遷移示唆画像G32の表示、ならびに第2右打ち促進画像G30の表示が継続して実行される。図63に係る例示では、保留アイコンHA2に対応する特図1保留に係る先読み判定結果は、リーチ無しハズレである。したがって、少なくとも、特別時短遷移演出が開始されるタイミングで、その特図1保留に係るリーチ無しハズレの特図1可変表示が実行される。このとき、表示部50aでは、図示していないが、第1右打ち促進演出、または繋ぎ演出、および第2右打ち促進演出と並行に、当該特図1可変表示に応じた小図柄KZ1〜KZ3の可変表示が実行される。 Further, as described above, after the connection effect is started, basically, the background image G140 for ceiling time reduction and the jackpot time reduction suggestion image G32 are displayed until the end timing of the special time reduction transition effect, and the second right-handed hit. The display of the promotion image G30 is continuously executed. In the example according to FIG. 63, the look-ahead determination result related to the special figure 1 hold corresponding to the hold icon HA2 is a loss without reach. Therefore, at least at the timing when the special time saving transition effect is started, the special figure 1 variable display of the reachless loss related to the special figure 1 hold is executed. At this time, although not shown on the display unit 50a, the small symbols KZ1 to KZ3 corresponding to the special figure 1 variable display are performed in parallel with the first right-handed promotion effect, the connection effect, and the second right-handed promotion effect. Variable display is executed.

ここで、天井時短に遷移すると、第2始動口12への入賞容易性が向上すると共に、右打ちによって遊技球が発射されるので、第2始動口12に入賞して特図2保留が発生し、特図2保留に応じた第2大当たり判定、および特図2可変表示が実行される。そして、特図2可変表示で、小当たり図柄の停止表示、または大当たり図柄の停止表示が行われるまでは、言い換えると、ハズレ図柄の停止表示が行われている間は、繋ぎ演出、および第2促進演出と並行に、ハズレに係る特図2可変表示に応じた小図柄KZ1〜KZ3の可変表示が繰り返し実行され続ける。そして、小当たり、または大当たりに係る特図2可変表示が実行されて、当該特図2可変表示で特別時短遷移演出終了タイミングを迎えると、特別時短遷移演出が終了すると共に、祝福演出が実行される。なお、前述の通り、特図2に係る大当たり判定で、大当たりと判定される確率は約1/319であり、小当たりと判定される確率は約1/4であり、特図2に係るハズレ変動の特図変動時間は短いので、特別時短遷移演出が開始されてからそれほど時間が掛からずに、祝福演出が実行されて小当たり図柄の停止表示が実行されると予想される。 Here, when the ceiling time is shortened, the ease of winning the second starting port 12 is improved, and the game ball is launched by right-handed hitting, so that the second starting port 12 is won and the special figure 2 hold occurs. Then, the second jackpot determination according to the special figure 2 hold and the special figure 2 variable display are executed. Then, until the stop display of the small hit symbol or the stop display of the big hit symbol is performed in the special figure 2 variable display, in other words, while the stop display of the lost symbol is performed, the connection effect and the second In parallel with the promotion effect, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 corresponding to the special figure 2 variable display related to the loss continues to be repeatedly executed. Then, when the special figure 2 variable display related to the small hit or the big hit is executed and the special time saving transition effect end timing is reached in the special figure 2 variable display, the special time saving transition effect ends and the blessing effect is executed. NS. As described above, in the jackpot determination according to the special figure 2, the probability of being determined to be a jackpot is about 1/319, the probability of being determined to be a small hit is about 1/4, and the loss related to the special figure 2 is lost. Since the special time of fluctuation is short, it is expected that the blessing effect will be executed and the stop display of the small hit symbol will be executed shortly after the special time reduction transition effect is started.

次に、第2特別時短遷移演出について説明する。ただし、天井到達に係る特図1可変表示に係る特図変動パターンはリーチ無しハズレであり、特図1保留がない状況と仮定する。 Next, the second special time saving transition effect will be described. However, it is assumed that the special figure fluctuation pattern related to the special figure 1 variable display related to reaching the ceiling is a loss without reach, and there is no special figure 1 hold.

例えば、天井到達に係る特図1変動表示が実行されているときに、図64(A)に示すように、表示部50aに第1通常用背景画像G111が表示され、第1通常用背景画像G111に重畳的に、当該特図1変動表示に係る特図変動パターンに基づく演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われている。また、実行中の特図1変動表示に対応した当該アイコンHA1が表示されている。 For example, when the special figure 1 variation display relating to reaching the ceiling is being executed, as shown in FIG. 64 (A), the first normal background image G111 is displayed on the display unit 50a, and the first normal background image is displayed. The variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 based on the special diagram variation pattern related to the special diagram 1 variation display is superimposed on the G111. In addition, the icon HA1 corresponding to the execution special figure 1 variable display is displayed.

ここで、天井到達に係る特図1可変表示でハズレ図柄の停止表示が行われると、当該特図1変動パターンはリーチ無しハズレであるので、当該停止表示に応じて、図64(B)に示すように、第1通常用背景画像G111に重畳的に、リーチ無しハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。なお、ここでは、特図1が停止表示してから特図確定時間が経過したときに、天井時短になると共に、天井到達指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 Here, when the stop display of the lost symbol is performed in the special figure 1 variable display related to reaching the ceiling, the special figure 1 fluctuation pattern is a loss without reach. As shown, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of showing the loss without reach is superimposed on the first normal background image G111. Here, when the special figure confirmation time elapses after the special figure 1 is stopped and displayed, the ceiling time is shortened and the ceiling arrival designation command is transmitted to the effect control board 120.

演出制御用マイコン121は、天井到達指定コマンドを受信すると、特別時短遷移演出を開始させる。この場合、演出制御用マイコン121は、図64(C)に示すように、特別時短遷移演出として、まずは第1特別時短遷移演出の場合と同様に、第1右打ち促進演出を実行する。そして、演出制御用マイコン121は、第1特別時短遷移演出の場合と同様に、第1右打ち促進演出を開始させてから3秒経過したときに、第1右打ち促進画像G31を消去して第1右打ち促進演出を終了させる。 Upon receiving the ceiling arrival designation command, the effect control microcomputer 121 starts the special time saving transition effect. In this case, as shown in FIG. 64 (C), the effect control microcomputer 121 first executes the first right-handed promotion effect as the special time-saving transition effect, as in the case of the first special time-saving transition effect. Then, the effect control microcomputer 121 erases the first right-handed promotion image G31 when 3 seconds have passed from the start of the first right-handed promotion effect, as in the case of the first special time-saving transition effect. The first right-handed promotion effect is completed.

そして、演出制御用マイコン121は、天井時短に遷移したときに特図1保留がない場合であって、第1右打ち促進演出を終了させるときに特図2可変表示が開始されていない場合は、図64(D)に示すように、第1特別時短遷移演出の場合(天井時短に遷移したときに特図1保留がある場合)と同様に、この消去に伴って第1右打ち促進演出から第2右打ち促進演出に切り替えて、第2右打ち促進画像G30を表示するが、繋ぎ演出を開始させない。演出制御用マイコン121は、第1右打ち促進演出を終了した後は、当該第1右打ち促進演出の直前に表示していた第1通常用背景画像G111、および完全な停止状態の演出図柄EZ1〜EZ3を表示する。 Then, when the effect control microcomputer 121 does not have the special figure 1 hold when the ceiling time is shortened, and the special figure 2 variable display is not started when the first right-handed promotion effect is finished. , As shown in FIG. 64 (D), as in the case of the first special time reduction transition effect (when there is a special figure 1 hold when transitioning to the ceiling time reduction), the first right-handed promotion effect is accompanied by this erasure. The second right-handed promotion image G30 is displayed by switching from to the second right-handed promotion effect, but the connecting effect is not started. After finishing the first right-handed promotion effect, the effect control microcomputer 121 includes the first normal background image G111 displayed immediately before the first right-handed promotion effect, and the effect symbol EZ1 in a completely stopped state. ~ EZ3 is displayed.

天井到達に係る特図1可変表示が終了する(特図1の停止表示が行われる)ときに特図1保留がない場合、天井時短に遷移したときには、何れの特図可変表示(特図1可変表示、特図2可変表示)も実行されていない。そして、演出制御用マイコン121は、天井時短に遷移したときに第1右打ち促進演出を開始させるが、遊技者はこの第1右打ち促進演出が開始されたことによって、天井到達したことを悟り、そこから右打ちで遊技球を発射させ始めることになる。ここで、第1右打ち促進画像G31が表示される時間、すなわち、第1右打ち促進演出の演出時間は3秒であるが、遊技者が右打ちで遊技球を発射し始めてから、遊技球がゲート13を通過するまで少なくとも数秒(例えば、5秒程度)を有し、さらに、時短状態における普図変動時間が5秒であり、時短状態における補助遊技に要する時間が6.2秒であることから(図9参照)、少なくとも、天井時短に遷移してから最初の特図2可変表示が開始されるまでには10秒以上掛かる。したがって、天井到達に係る特図1可変表示が終了する(特図1の停止表示が行われる)ときに特図1保留がない場合、第1右打ち促進演出は、特図2可変表示が実行されていない状況で終わりを迎えることが想定される。その結果、第1右打ち促進演出を終了した後は、当該第1右打ち促進演出の直前に表示していた第1通常用背景画像G111、および完全な停止状態の演出図柄EZ1〜EZ3が表示されている。 If there is no special figure 1 hold when the special figure 1 variable display related to reaching the ceiling ends (the stop display of special figure 1 is performed), or when the ceiling time is shortened, any special figure variable display (special figure 1) Variable display, special figure 2 variable display) is not executed either. Then, the effect control microcomputer 121 starts the first right-handed promotion effect when the ceiling time is shortened, but the player realizes that the ceiling has been reached by starting the first right-handed promotion effect. From there, you can start firing the game ball by hitting right. Here, the time when the first right-handed promotion image G31 is displayed, that is, the production time of the first right-handed promotion effect is 3 seconds, but after the player starts firing the game ball by right-handed, the game ball Has at least several seconds (for example, about 5 seconds) until it passes through the gate 13, and further, the normal map fluctuation time in the time saving state is 5 seconds, and the time required for the auxiliary game in the time saving state is 6.2 seconds. Therefore (see FIG. 9), it takes at least 10 seconds or more from the transition to the ceiling time reduction to the start of the first special figure 2 variable display. Therefore, if there is no special figure 1 hold when the special figure 1 variable display related to reaching the ceiling ends (the stop display of the special figure 1 is performed), the special figure 2 variable display is executed as the first right-handed promotion effect. It is expected that the end will be reached in a situation where it has not been done. As a result, after the first right-handed promotion effect is completed, the first normal background image G111 displayed immediately before the first right-handed promotion effect and the effect symbols EZ1 to EZ3 in a completely stopped state are displayed. Has been done.

そして、特図2可変表示が実行されていない中で、第1通常用背景画像G111に重畳的に、停止状態の演出図柄EZ1〜EZ3、および第2右打ち促進画像G30が表示されているときに、特図2可変表示が開始されて、特図2に係る特図変動開始コマンドを受信すると、演出制御用マイコン121は、図64(E)に示すように、再度、第1右打ち促進演出を実行する。具体的には、演出制御用マイコン121は、第1通常用背景画像G111、停止状態の演出図柄EZ1〜EZ3、および第2右打ち促進画像G30を消去すると共に、表示部50a全体に第1右打ち促進画像G31を表示する。 Then, when the special figure 2 variable display is not executed and the stopped state effect symbols EZ1 to EZ3 and the second right-handed promotion image G30 are displayed superimposed on the first normal background image G111. When the special figure 2 variable display is started and the special figure fluctuation start command according to the special figure 2 is received, the effect control microcomputer 121 again promotes the first right-handed stroke as shown in FIG. 64 (E). Perform the production. Specifically, the effect control microcomputer 121 erases the first normal background image G111, the stopped effect patterns EZ1 to EZ3, and the second right-handed promotion image G30, and the first right on the entire display unit 50a. The striking promotion image G31 is displayed.

続いて、演出制御用マイコン121は、2回目の第1右打ち促進演出を開始してから3秒経過したときに、図64(F)に示すように、繋ぎ演出を開始させると共に、第1右打ち促進演出から第2右打ち促進演出に切り替える。具体的には、演出制御用マイコン121は、第1右打ち促進画像G31が消去されるタイミングで、表示部50a全体に天井用背景画像G140を表示すると共に、天井用背景画像G140に重畳的に、大当たり時短遷移示唆画像G32、および第2右打ち促進画像G30を表示する。 Subsequently, when 3 seconds have passed from the start of the second first right-handed promotion effect, the effect control microcomputer 121 starts the connection effect and the first effect, as shown in FIG. 64 (F). Switch from the right-handed promotion effect to the second right-handed promotion effect. Specifically, the effect control microcomputer 121 displays the ceiling background image G140 on the entire display unit 50a at the timing when the first right-handed promotion image G31 is erased, and superimposes it on the ceiling background image G140. , The jackpot time saving transition suggestion image G32, and the second right-handed promotion image G30 are displayed.

演出制御用マイコン121は、繋ぎ演出、および第2右打ち促進演出を開始した後は、第1特別時短遷移演出の場合と同様に、小当たり、または大当たりに係る特図2可変表示が開始されて特別時短遷移演出終了タイミングを迎えるまで、当該繋ぎ演出、および第2右打ち促進演出を継続して実行する。そして、演出制御用マイコン121は、繋ぎ演出、および第2右打ち促進演出を実行している中で、小当たり、または大当たりに係る特図2可変表示が開始されて特別時短遷移演出終了タイミングを迎えると、図64(G)〜図64(H)に示すように、順次、祝福演出、および小当たり、または大当たりを示す所定態様の演出図柄EZ1〜EZ3の確定的な停止表示を行う。 After the effect control microcomputer 121 starts the connection effect and the second right-handed promotion effect, the special figure 2 variable display related to the small hit or the big hit is started as in the case of the first special time saving transition effect. Until the end timing of the special time-saving transition effect is reached, the connection effect and the second right-handed promotion effect are continuously executed. Then, while the effect control microcomputer 121 is executing the connection effect and the second right-handed promotion effect, the special figure 2 variable display related to the small hit or the big hit is started, and the special time saving transition effect end timing is set. Upon arrival, as shown in FIGS. 64 (G) to 64 (H), a blessing effect and a definite stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 of a predetermined mode indicating a small hit or a big hit are sequentially performed.

なお、演出制御用マイコン121は、天井到達に係る特図1可変表示が終了する(特図1の停止表示が行われる)ときに特図1保留がない場合であって、天井到達直後の第1右打ち促進演出が実行されているときに、最初の特図2可変表示が開始された場合は、当該第1右打ち促進演出を終了することに応じて、当該第1右打ち促進演出から第2右打ち促進演出に切り替える共に、繋ぎ演出を開始させる。すなわち、この場合、演出制御用マイコン121は、第1特別時短遷移演出を実行する。 In the effect control microcomputer 121, there is no special figure 1 hold when the special figure 1 variable display related to reaching the ceiling ends (the stop display of the special figure 1 is performed), and the first is immediately after reaching the ceiling. 1 If the first special figure 2 variable display is started while the right-handed promotion effect is being executed, the first right-handed promotion effect is started in response to the end of the first right-handed promotion effect. Switch to the second right-handed promotion effect and start the connecting effect. That is, in this case, the effect control microcomputer 121 executes the first special time saving transition effect.

また、演出制御用マイコン121は、天井到達に係る特図1可変表示が終了する(特図1の停止表示が行われる)ときに特図1保留がない場合であって、天井到達直後の第1右打ち促進演出が終了した後に、特図1可変表示が開始した場合は、繋ぎ演出を開始させずに、そのまま第1通常用背景画像G111、および停止状態の演出図柄EZ1〜EZ3の表示を継続する。 Further, the effect control microcomputer 121 is a case where there is no special figure 1 hold when the special figure 1 variable display related to reaching the ceiling ends (the stop display of the special figure 1 is performed), and the first is immediately after reaching the ceiling. 1 If the special figure 1 variable display starts after the right-handed promotion effect is completed, the first normal background image G111 and the stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed as they are without starting the connecting effect. continue.

また、第1実施形態では、天井到達してから小当たり図柄の停止表示、または大当たり図柄の停止表示が行われるまでの間に、通常用背景画像G111〜G113が表示されていることがあるが、この期間を天井演出モードとする。 Further, in the first embodiment, the normal background images G111 to G113 may be displayed between the time when the ceiling is reached and the time when the small hit symbol is stopped or the big hit symbol is stopped. , This period is set as the ceiling production mode.

次に、パチンコ遊技機PY1が実行可能な第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)について説明する。第1実施形態では、操作促進演出は、表示部50aにおいて、第1演出ボタン40kの操作を促す画像(第1演出ボタン操作促進画像)を表示することで実行される。第1演出ボタン操作促進画像の表示態様には、通常の表示態様(通常態様)と、通常態様よりも遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別態様とがある。ここで、第1演出ボタン操作促進画像の通常態様、および特別態様について説明する。 Next, an effect (operation promotion effect) that encourages the operation of the first effect button 40k that can be executed by the pachinko gaming machine PY1 will be described. In the first embodiment, the operation promotion effect is executed by displaying an image (first effect button operation promotion image) that encourages the operation of the first effect button 40k on the display unit 50a. The display mode of the first effect button operation promotion image includes a normal display mode (normal mode) and a special mode suggesting that there is a high possibility that the gaming state is more favorable to the player than the normal mode. Here, a normal mode and a special mode of the first effect button operation promotion image will be described.

図65(A)は通常態様の第1演出ボタン操作促進画像(通常ボタン操作促進画像G70)を表す図であり、図65(B)は特別態様の第1演出ボタン操作促進画像(特別ボタン操作促進画像G71)を表す図である。 FIG. 65 (A) is a diagram showing a first effect button operation promotion image (normal button operation promotion image G70) in a normal mode, and FIG. 65 (B) is a diagram showing a first effect button operation promotion image (special button operation) in a special mode. It is a figure which shows the promotion image G71).

図65(A)に示すように、通常ボタン操作促進画像G70は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(通常操作対象画像)G70aと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作が有効な期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(通常操作有効期間残り時間画像)G70bとを含む。 As shown in FIG. 65 (A), the normal button operation promotion image G70 includes an image (normal operation target image) G70a representing the first effect button 40k, which is an operation target, and an operation related to the operation of the first effect button 40k. An image (normal operation valid period remaining time image) G70b showing the remaining time of the valid period (operation valid period) is included.

図65(B)に示すように、特別ボタン操作促進画像G71は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(特別操作対象画像)G71aと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作が有効な期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(特別操作有効期間残り時間画像)G71bと、第1演出ボタン40kの操作態様を文字で表す画像(操作態様画像)G71cとを含む。 As shown in FIG. 65 (B), the special button operation promotion image G71 includes an image (special operation target image) G71a representing the first effect button 40k, which is an operation target, and an operation related to the operation of the first effect button 40k. The image (special operation valid period remaining time image) G71b representing the remaining time of the valid period (operation valid period) and the image (operation mode image) G71c representing the operation mode of the first effect button 40k are included.

なお、通常操作対象画像G70aと特別操作対象画像G71aとは、形状が同一であり、色彩が異なるように構成されている。また、通常操作有効期間残り時間画像G70bと特別操作有効期間残り時間画像G71bは、同一に構成され、何れも概ね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。 The normal operation target image G70a and the special operation target image G71a are configured to have the same shape and different colors. Further, the normal operation valid period remaining time image G70b and the special operation valid period remaining time image G71b are configured in the same manner, and both are composed of a generally curved progress bar, and the player can operate the operation valid period with the passage of time. It changes so that the remaining time of can be easily understood.

また、以下において、通常ボタン操作促進画像G70を用いて実行される第1演出ボタン操作促進演出を「通常ボタン操作促進演出」と称し、特別ボタン操作促進画像G71を用いて実行される第1演出ボタン操作促進演出を「特別ボタン操作促進演出」と称する。 Further, in the following, the first effect button operation promotion effect executed by using the normal button operation promotion image G70 is referred to as "normal button operation promotion effect", and the first effect executed by using the special button operation promotion image G71. The button operation promotion effect is referred to as a "special button operation promotion effect".

次に、大当たり遊技が終了して時短状態に遷移するときにパチンコ遊技機PY1が実行可能な演出(特殊演出)について説明する。特殊演出は、表示部50aにおいて、所定の画像を表示することで実行され、主に、大当たり時短に遷移することを示唆する大当たり時短示唆演出と、特別ボタン操作促進演出とを含む。なお、前述の通り、第1実施形態では、特殊演出は、特殊当たり変動(特殊小当たり変動、または特殊大当たり変動)に基づく特図変動演出で実行される。特殊当たり変動以外の特図変動パターンに基づく特図変動演出では、特殊演出は実行されない。 Next, an effect (special effect) that can be executed by the pachinko gaming machine PY1 when the jackpot game ends and the time is shortened will be described. The special effect is executed by displaying a predetermined image on the display unit 50a, and mainly includes a jackpot time saving suggestion effect suggesting a transition to a jackpot time reduction and a special button operation promotion effect. As described above, in the first embodiment, the special effect is executed by the special figure variation effect based on the special hit variation (special small hit variation or special big hit variation). The special effect is not executed in the special figure variation effect based on the special figure variation pattern other than the special hit variation.

ここで、特殊演出の具体例について説明する。図66は、表示部50aにおいて実行される特殊演出の具体例を表す。なお、図66では、便宜上、小図柄KZ1〜KZ3の表示を省略するが、実際は、特図2可変表示に応じて小図柄KZ1〜KZ3の可変表示が実行される。また、図66(A)は、時短状態を伴う大当たり遊技(例えば、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)が終了する直前の表示部50aの様子を表す図である。さらに、時短状態を伴う大当たり遊技が終了するときに特図2保留が少なくとも1つ以上あり、保留順1の特図2保留に対応する特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊当たり変動であり、図66(B)は、大当たり時短に遷移して直ぐに、当該特殊当たり変動に基づく特図2可変表示が開始された直後の様子を表す図である。 Here, a specific example of the special effect will be described. FIG. 66 shows a specific example of the special effect executed on the display unit 50a. In FIG. 66, the display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted for convenience, but in reality, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is executed according to the variable display of the special figure 2. Further, FIG. 66A shows the state of the display unit 50a immediately before the end of the jackpot game (for example, the first jackpot game, the second jackpot game, the fourth jackpot game, the fifth jackpot game) accompanied by the time saving state. It is a figure. Further, when the jackpot game accompanied by the time saving state ends, there is at least one special figure 2 hold, and the special figure 2 variation pattern related to the special figure 2 variable display corresponding to the special figure 2 hold in the hold order 1 is a special hit. FIG. 66 (B) is a diagram showing a state immediately after the transition to the jackpot time reduction and immediately after the start of the special figure 2 variable display based on the special hit fluctuation.

図66(A)に示すように、時短状態を伴う大当たり遊技が終了する直前には、表示部50aの全体に時短用背景画像G130が表示され、時短用背景画像G130に重畳的に、大当たり時短示唆演出に係る画像G40(大当たり時短示唆演出画像G40)が表示される。大当たり時短示唆演出画像G40は、大当たりを契機とする時短状態になることを文字で示唆している(第1実施形態では、「時短演出モード突入」)。 As shown in FIG. 66 (A), immediately before the end of the jackpot game accompanied by the time saving state, the time saving background image G130 is displayed on the entire display unit 50a, and the jackpot time saving is superimposed on the time saving background image G130. The image G40 (big hit time saving suggestion effect image G40) related to the suggestion effect is displayed. The jackpot time saving suggestion effect image G40 suggests in characters that the time saving state is triggered by the jackpot (in the first embodiment, "time saving effect mode entry").

そして、時短状態を伴う大当たり遊技の終了時点で特図2保留が1つ以上あり、保留順1の特図2保留に対応する特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊当たり変動であることから、当該大当たり遊技が終了すると、時短状態で特殊当たり変動に基づく特図2可変表示が開始されるが、図66(B)に示すように、このときも継続して大当たり時短示唆演出画像G40が表示される。すなわち、時短状態を伴う大当たり遊技が終了して時短状態に遷移した後も継続して大当たり時短示唆演出が実行される。 Then, at the end of the jackpot game accompanied by the time saving state, there is one or more special figure 2 hold, and the special figure 2 fluctuation pattern related to the special figure 2 variable display corresponding to the special figure 2 hold in the hold order 1 is a special hit change. Therefore, when the jackpot game is completed, the special figure 2 variable display based on the special hit variation is started in the time saving state, but as shown in FIG. 66 (B), the jackpot time saving suggestion effect continues at this time as well. Image G40 is displayed. That is, even after the jackpot game accompanied by the time saving state is completed and the state is changed to the time saving state, the jackpot time saving suggestion effect is continuously executed.

大当たり時短での最初の特図2可変表示が開始してから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに、図66(C)に示すように、大当たり時短示唆演出に並行して特別ボタン操作促進演出が開始される。なお、この特別ボタン操作促進演出に係る第1演出ボタン40kの操作有効期間の継続可能時間は5秒とする。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the first special figure 2 variable display in the jackpot time reduction, as shown in FIG. 66 (C), a special button is displayed in parallel with the jackpot time reduction suggestion effect. The operation promotion effect is started. The duration of the operation valid period of the first effect button 40k related to this special button operation promotion effect is 5 seconds.

そして、例えば、図66(D)に示すように、特別ボタン操作促進演出が開始されてから1〜2秒が経過したときに、第1演出ボタン40kが操作されたとする。そうすると、図66(E)に示すように、大当たり時短示唆演出、および特別ボタン操作促進演出が終了すると共に、祝福演出が実行される。具体的には、盤可動体55kが正面視で表示部50aの中心の所定の作動位置まで下降してその場で回転すると共に、表示部50aの全体に祝福演出エフェクト画像G34が表示される。 Then, for example, as shown in FIG. 66 (D), it is assumed that the first effect button 40k is operated when 1 to 2 seconds have elapsed from the start of the special button operation promotion effect. Then, as shown in FIG. 66 (E), the jackpot time saving suggestion effect and the special button operation promotion effect are completed, and the blessing effect is executed. Specifically, the movable board 55k descends to a predetermined operating position at the center of the display unit 50a in front view and rotates on the spot, and the blessing effect effect image G34 is displayed on the entire display unit 50a.

祝福演出は、当該特図2可変表示が終了する(特図2の停止表示が行われる)所定時間(例えば、5秒)前に終了する。そして、適宜に、小当たり、または大当たりを示す態様(例えば、ゾロ目)で水平方向に並んだ演出図柄EZ1〜EZ3が出現し、小当たり図柄の停止表示、または大当たり図柄の停止表示に応じて、図66(F)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が小当たり、または大当たりを示す態様で確定的に停止表示する。 The blessing effect ends before the predetermined time (for example, 5 seconds) when the variable display of the special figure 2 ends (the stop display of the special figure 2 is performed). Then, as appropriate, the effect symbols EZ1 to EZ3 arranged in the horizontal direction appear in a mode indicating a small hit or a big hit (for example, doublet), and depending on the stop display of the small hit symbol or the stop display of the big hit symbol. , As shown in FIG. 66 (F), the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed in a mode indicating a small hit or a big hit.

このように、大当たり時短示唆演出と特別ボタン操作促進演出が重複して実行されることが特殊演出を構成する。そして、特殊演出は、当該特殊演出を構成する特別ボタン操作促進演出の対象となる第1演出ボタン40kへの操作に応じて終了する。また、図66での例示では、特別ボタン操作促進演出が実行されている途中(第1演出ボタン40kの操作有効期間の途中)で第1演出ボタン40kが操作され、当該操作によって、当該特別ボタン操作促進演出を含む特殊演出が終了すると共に、祝福演出が実行されたが、特別ボタン操作促進演出が実行されている間に第1演出ボタン40kがされなかった場合は、当該操作有効期間の残り時間がなくなったときに特別ボタン操作促進演出を含む特殊演出が終了すると共に、祝福演出が実行されるものとする。したがって、特殊演出は最長で、8秒間(特殊当たり変動に基づく特図2可変表示が開始されてから特別ボタン操作促進演出が開始されるまでの時間(3秒)+特殊演出に係る特別ボタン操作促進演出の操作有効期間の継続可能時間(5秒))実行される。 In this way, the special effect is formed by the overlapping execution of the jackpot time saving suggestion effect and the special button operation promotion effect. Then, the special effect ends in response to the operation of the first effect button 40k, which is the target of the special button operation promotion effect that constitutes the special effect. Further, in the example shown in FIG. 66, the first effect button 40k is operated while the special button operation promotion effect is being executed (in the middle of the operation valid period of the first effect button 40k), and the special button is operated by the operation. When the special effect including the operation promotion effect is completed and the blessing effect is executed, but the first effect button 40k is not pressed while the special button operation promotion effect is being executed, the remaining operation valid period When the time runs out, the special effect including the special button operation promotion effect will end, and the blessing effect will be executed. Therefore, the maximum of the special effect is 8 seconds (time from the start of the special figure 2 variable display based on the special hit fluctuation to the start of the special button operation promotion effect (3 seconds) + the special button operation related to the special effect. The duration of the operation valid period of the promotion effect (5 seconds)) is executed.

また、特殊演出は、特殊当たり変動に基づく特図2可変表示のときに実行される。したがって、小当たり変動、または大当たり変動であっても、ストーリー小当たり変動、またはストーリー大当たり変動に基づく特図2可変表示のときには特殊演出は実行されない。ここで、時短状態を伴う大当たり遊技が終了して直ぐに、ストーリー小当たり変動、またはストーリー大当たり変動に基づく特図2可変表示で特殊演出が実行されない場合の具体例について説明する。 Further, the special effect is executed at the time of the special figure 2 variable display based on the special hit variation. Therefore, even if it is a small hit fluctuation or a big hit fluctuation, the special effect is not executed when the special figure 2 variable display based on the story small hit fluctuation or the story big hit fluctuation is displayed. Here, a specific example will be described in which the story small hit fluctuation or the special effect is not executed in the special figure 2 variable display based on the story jackpot fluctuation immediately after the jackpot game accompanied by the time saving state is completed.

図67は、表示部50aにおいてストーリー小当たり変動、またはストーリー大当たり変動に基づく特図2可変表示で特殊演出が実行されない場合の具体例を表す。なお、図67でも、便宜上、小図柄KZ1〜KZ3の表示を省略するが、実際は、特図2可変表示に応じて小図柄KZ1〜KZ3の可変表示が実行される。また、図67(A)は時短状態を伴う大当たり遊技が終了する直前の表示部50aの様子を表す図である。さらに、大当たり遊技が終了するときに特図2保留が少なくとも1つ以上あり、保留順1の特図2保留に対応する特図2可変表示に係る特図2変動パターンはストーリー小当たり変動、またはストーリー大当たり変動であり、図67(B)は、大当たり時短に遷移して直ぐに、当該ストーリー小当たり変動、またはストーリー大当たり変動に基づく特図2可変表示が開始された直後の様子を表す図である。 FIG. 67 shows a specific example in the case where the special effect is not executed in the special figure 2 variable display based on the story small hit fluctuation or the story big hit fluctuation in the display unit 50a. Although the display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted in FIG. 67 for convenience, in reality, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is executed according to the variable display of the special figure 2. Further, FIG. 67A is a diagram showing a state of the display unit 50a immediately before the end of the jackpot game accompanied by the time saving state. Further, when the jackpot game ends, there is at least one special figure 2 hold, and the special figure 2 fluctuation pattern related to the special figure 2 variable display corresponding to the special figure 2 hold in the hold order 1 is a story small hit change, or FIG. 67 (B) is a diagram showing a story jackpot fluctuation, and FIG. 67 (B) shows a state immediately after the story jackpot fluctuation or the special figure 2 variable display based on the story jackpot fluctuation is started immediately after the transition to the jackpot time reduction. ..

図67(A)に示すように、時短状態を伴う大当たり遊技(例えば、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)が終了する直前には、特殊演出が実行される場合と同様に、表示部50aの全体に時短用背景画像G130が表示され、時短用背景画像G130に重畳的に、大当たり時短示唆演出画像G40が表示される。 As shown in FIG. 67 (A), a special effect is executed immediately before the end of the jackpot game (for example, the first jackpot game, the second jackpot game, the fourth jackpot game, the fifth jackpot game) accompanied by the time saving state. The time-saving background image G130 is displayed on the entire display unit 50a, and the jackpot time-saving suggestion effect image G40 is displayed superimposed on the time-saving background image G130.

そして、時短状態を伴う大当たり遊技の終了時点で特図2保留があり、保留順1の特図2保留に対応する特図2可変表示に係る特図2変動パターンはストーリー小当たり変動、またはストーリー大当たり変動であることから、大当たり遊技が終了すると、時短状態で当該特図2変動パターンに基づく特図2可変表示が開始されるが、図67(B)に示すように、当該開始に伴って、大当たり時短示唆演出画像G40が消去される。すなわち、大当たり遊技後の時短状態における最初の特図2可変表示の開始に応じて大当たり時短示唆演出が終了する。なお、第1実施形態では、ストーリー小当たり変動、またはストーリー大当たり変動に限られず、特殊当たり変動以外の特図変動パターンであれば、当該特図変動パターンに基づく特図2可変表示が開始されることに応じて大当たり時短示唆演出が終了するものとする。 Then, there is a special figure 2 hold at the end of the big hit game accompanied by a time saving state, and the special figure 2 fluctuation pattern related to the special figure 2 variable display corresponding to the special figure 2 hold in the hold order 1 is a story small hit change or a story. Since it is a jackpot fluctuation, when the jackpot game is completed, the special figure 2 variable display based on the special figure 2 fluctuation pattern is started in a short time state, but as shown in FIG. 67 (B), with the start. , The jackpot time saving suggestion effect image G40 is erased. That is, the jackpot time saving suggestion effect ends in response to the start of the first special figure 2 variable display in the time saving state after the jackpot game. In the first embodiment, the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation pattern is started if the special figure fluctuation pattern is not limited to the story small hit fluctuation or the story big hit fluctuation. It is assumed that the jackpot time saving suggestion production will end accordingly.

また、大当たり時短での特殊当たり変動以外の特図変動パターン(図67の例示では、ストーリー当たり変動)に基づく特図2可変表示が開始されることに応じて、時短用背景画像G130に重畳的に演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始される。そして、その後は、ストーリー当たり変動に係る特図変動演出の演出フローが展開される。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始された後、最初に通常変動が行われ、その後、所定時間が経過したときにリーチが成立して、ストーリーリーチに発展する。そして、表示部50aではストーリーリーチ専用の背景画像G141(ストーリーリーチ用背景画像G141)が表示され、ストーリーリーチ用背景画像G141において所定のストーリーが展開され、SPリーチなどと同様に、当落分岐点を迎えたときに、第1演出ボタン40kの操作有効期間が発生し、それに伴って第1演出ボタン操作促進演出が実行される。 Further, in response to the start of the special figure 2 variable display based on the special figure fluctuation pattern other than the special hit fluctuation in the jackpot time reduction (in the example of FIG. 67, the fluctuation per story), the background image G130 for shortening the time is superimposed. The variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started. Then, after that, the production flow of the special figure fluctuation production related to the fluctuation per story is developed. For example, after the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, the normal variation is performed first, and then the reach is established when a predetermined time elapses, and the story reach develops. Then, the background image G141 dedicated to story reach (background image G141 for story reach) is displayed on the display unit 50a, a predetermined story is developed in the background image G141 for story reach, and the winning branch point is set in the same manner as SP reach and the like. At that time, the operation valid period of the first effect button 40k is generated, and the operation promotion effect of the first effect button is executed accordingly.

演出制御用マイコン121は、ストーリーリーチの当落分岐点で実行される第1演出ボタン操作促進演出として、通常ボタン操作促進演出を実行するか特別ボタン操作促進演出を実行するかを所定の判定によって決定する。演出制御用マイコン121は、ストーリー当たり変動である場合は、35%の確率で通常ボタン操作促進演出に決定し、65%の確率で特別ボタン操作促進演出に決定する。ここで、通常ボタン操作促進演出に決定されれば、図67(C)に示すように、ストーリーリーチ用背景画像G141に重畳的に通常ボタン操作促進画像G70を表示する。 The effect control microcomputer 121 determines whether to execute the normal button operation promotion effect or the special button operation promotion effect as the first effect button operation promotion effect executed at the winning branch point of the story reach by a predetermined determination. do. When the effect control microcomputer 121 fluctuates per story, it has a 35% probability of determining the normal button operation promotion effect and a 65% probability of determining the special button operation promotion effect. Here, if the normal button operation promotion effect is determined, the normal button operation promotion image G70 is displayed superimposed on the story reach background image G141 as shown in FIG. 67 (C).

そして、当落分岐点に係る第1演出ボタン操作促進演出で第1演出ボタン40kが操作されると、図67(D)に示すように、祝福演出が実行されて、最終的には、図67(E)に示すように、小当たり、または大当たりを示す所定態様で演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示する。 Then, when the first effect button 40k is operated in the first effect button operation promotion effect related to the winning branch point, the blessing effect is executed as shown in FIG. 67 (D), and finally, FIG. 67 As shown in (E), the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed in a predetermined mode indicating a small hit or a big hit.

なお、図67の例示でストーリーハズレ変動に基づく特図2可変表示が実行されていた場合、当落分岐点までは、基本的にはストーリー当たり変動に基づく特図2可変表示の場合と同様に特図変動演出の演出フローが展開される。ただし、演出制御用マイコン121は、ストーリーハズレ変動である場合は、80%の確率で通常ボタン操作促進演出に決定し、20%の確率で特別ボタン操作促進演出に決定する。通常ボタン操作促進演出に決定されれば、図67(C)に示すように、ストーリーリーチ用背景画像G141に重畳的に通常ボタン操作促進画像G70を表示する。 In addition, when the special figure 2 variable display based on the story loss fluctuation is executed in the example of FIG. 67, the special figure 2 variable display based on the story loss fluctuation is basically the same as in the case of the special figure 2 variable display up to the winning branch point. The production flow of the figure fluctuation production is developed. However, in the case of story loss fluctuation, the effect control microcomputer 121 determines the normal button operation promotion effect with a probability of 80% and the special button operation promotion effect with a probability of 20%. If the normal button operation promotion effect is determined, the normal button operation promotion image G70 is displayed superimposed on the story reach background image G141 as shown in FIG. 67 (C).

そして、当落分岐点に係る第1演出ボタン操作促進演出で第1演出ボタン40kが操作されると、所定のハズレを示唆する演出が実行された上で、最終的には、図67(F)に示すように、リーチハズレを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示する。 Then, when the first effect button 40k is operated in the first effect button operation promotion effect related to the winning branch point, an effect suggesting a predetermined loss is executed, and finally, FIG. 67 (F) shows. As shown in the above, the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

このように、第1実施形態では、大当たり時短に遷移して最初の特図2可変表示に基づく特図変動演出において特殊演出を実行可能であり、特殊演出は、当該特図2可変表示で相対的に遊技者に遊技利益をもたらす大当たり図柄、または小当たり図柄という特定の特図が停止表示する(特定結果が導出される)場合に実行可能であり、大当たり当選した場合、相対的に遊技者に遊技利益をもたらさないハズレ図柄という非特定の特図が停止表示する(非特定結果が導出される)場合には実行されない。したがって、特殊演出が実行された場合は、言い換えると大当たり時短示唆演出に特別ボタン操作演出が重複して実行された場合は、対的に遊技者に遊技利益をもたらさないハズレ図柄という非特定の特図が停止表示する(非特定結果が導出される)可能性よりも、相対的に遊技者に遊技利益をもたらす大当たり図柄、または小当たり図柄という特定の特図が停止表示する(特定結果が導出される)可能性の方が高いということができる。 As described above, in the first embodiment, the special effect can be executed in the special figure variation effect based on the first special figure 2 variable display by transitioning to the jackpot time reduction, and the special effect is relative in the special figure 2 variable display. It is feasible when a specific special symbol such as a jackpot symbol or a small hit symbol that brings a game profit to the player is stopped and displayed (a specific result is derived), and when the jackpot is won, the player is relatively It is not executed when a non-specific special figure called a lost symbol that does not bring game profit is stopped and displayed (a non-specific result is derived). Therefore, when the special effect is executed, in other words, when the special button operation effect is executed in duplicate with the jackpot time saving suggestion effect, it is a non-specific feature called a lost pattern that does not bring the game profit to the player. Rather than the possibility that the figure is stopped and displayed (a non-specific result is derived), a specific special figure such as a big hit symbol or a small hit symbol that relatively brings game profit to the player is stopped and displayed (a specific result is derived). It can be said that the possibility is higher.

次に、パチンコ遊技機PY1が、通常演出モードにおいて実行可能な背景演出について説明する。背景演出は、特別、遊技者に有利な遊技状態になる可能性が向上しているわけではない通常のベースとなる演出である。前述の通り、パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、背景演出として、演出図柄EZ1〜EZ3やアイコン(当該アイコン、保留アイコン)の背面に、基本的には大当たり判定結果や先読み判定結果とは関わりを持たずに、表示部50aの全体に通常用背景画像G111〜113を表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、背景演出として、基本的には大当たり判定結果や先読み判定結果とは関わりを持たずに、通常用BGMをスピーカー52から出力する。なお、通常用背景画像G111〜113の表示を「画像背景演出」とも称し、通常用BGMの出力を「音声背景演出」とも称する。 Next, the background effect that the pachinko gaming machine PY1 can perform in the normal effect mode will be described. The background effect is a normal base effect that does not improve the possibility of a special game state that is advantageous to the player. As described above, in the normal effect mode, the pachinko gaming machine PY1 has the effect symbols EZ1 to EZ3 and the back of the icon (the icon, the hold icon) as the background effect, and basically the jackpot determination result and the look-ahead determination result. The normal background images G111 to 113 are displayed on the entire display unit 50a without any involvement. Further, the pachinko gaming machine PY1 outputs a normal BGM from the speaker 52 as a background effect in the normal effect mode, basically having nothing to do with the jackpot determination result or the look-ahead determination result. The display of the normal background images G111 to 113 is also referred to as "image background effect", and the output of the normal BGM is also referred to as "audio background effect".

さらに、パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、背景演出として、枠ランプ53を所定態様で発光させる発光背景演出を実行させる。発光背景演出では、枠ランプ53が発光可能な発光色(白色、赤色、黄色、緑色、青色)の間で発光色が様々に変化する。また、発光背景演出では、発光する発光部(枠左発光部53L、枠上発光部53C、枠右発光部53R)が様々に変化する。発光背景演出において、全ての発光部53L、53C、53Rが発光している時間帯や、発光部53L、53C、53Rの中の何れか2つが発光している時間帯や、発光部53L、53C、53Rの中の何れか1つのみが発光している時間帯がある。さらには、発光背景演出においては、発光している時間も区々である。枠ランプ53全体として、第1時間継続して発光している時間帯や、第1時間とは異なる第2時間継続して発光している時間帯や、点滅して発光している時間帯がある。すなわち、発光背景演出では、発光する部分と発光色と発光時間が様々に変化している。 Further, the pachinko gaming machine PY1 executes a light emitting background effect in which the frame lamp 53 emits light in a predetermined mode as a background effect in the normal effect mode. In the light emitting background effect, the light emitting color changes variously among the light emitting colors (white, red, yellow, green, blue) that the frame lamp 53 can emit. Further, in the light emitting background effect, the light emitting unit (frame left light emitting unit 53L, frame top light emitting unit 53C, frame right light emitting unit 53R) changes in various ways. In the light emitting background effect, the time zone in which all the light emitting units 53L, 53C, and 53R are emitting light, the time zone in which any two of the light emitting units 53L, 53C, and 53R are emitting light, and the light emitting units 53L, 53C. , There is a time zone in which only one of 53R is emitting light. Furthermore, in the light emitting background effect, the time during which the light is emitted is also different. As a whole, the frame lamp 53 has a time zone in which the light is continuously emitted for the first hour, a time zone in which the light is continuously emitted for the second time different from the first time, and a time zone in which the light is blinking. be. That is, in the light emitting background effect, the light emitting portion, the light emitting color, and the light emitting time are variously changed.

また、画像背景演出と音声背景演出と発光背景演出とは相互に干渉し合うことなく独立して実行されている。したがって、画像背景演出の周期と、音声背景演出の周期と、発光背景演出の周期とはそれぞれで適宜に設定されている。また、画像背景演出の種類と、音声背景演出の種類と、発光背景演出の種類とはそれぞれで適宜に設定されている。 Further, the image background effect, the audio background effect, and the light emitting background effect are executed independently without interfering with each other. Therefore, the cycle of the image background effect, the cycle of the audio background effect, and the cycle of the light emitting background effect are appropriately set respectively. Further, the type of the image background effect, the type of the audio background effect, and the type of the light emitting background effect are appropriately set.

次に、パチンコ遊技機PY1が、通常演出モードにおける特図変動演出にて実行可能な特定予告演出について説明する。特定予告演出は、表示部50aに所定画像を表示することと、枠ランプ53を発光させることによって実行される。 Next, the specific advance notice effect that the pachinko gaming machine PY1 can perform in the special figure variation effect in the normal effect mode will be described. The specific advance notice effect is executed by displaying a predetermined image on the display unit 50a and causing the frame lamp 53 to emit light.

特定予告演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。そして、特定予告演出には2種類の演出種別がある。特定予告の演出種別として、第1演出種別と、第1演出種別よりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2演出種別とがある。以下において、第1演出種別の特定予告演出のことを「第1特定予告演出」と称し、第2演出種別の特定予告演出のことを「第2特定予告演出」と称する。 The specific notice effect is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot game state. There are two types of specific notice effects. As the effect type of the specific notice, there are a first effect type and a second effect type that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game state than the first effect type. In the following, the specific advance notice effect of the first effect type will be referred to as "first specific advance notice effect", and the specific advance notice effect of the second effect type will be referred to as "second specific advance notice effect".

ここで、特定予告演出の具体例について説明する。図68は、第1特定予告演出の具体例を表し、図69は、第1特定予告演出の具体例を表す。なお、図68、および図69では、表示部50a、および枠ランプ53を抽出して模式的に表している。また、便宜上、図68、および図69では、小図柄KZ1〜KZ3の表示を省略するが、実際は、特図1可変表示に応じて、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示も実行されるものとする。さらに、図68、および図69では、当該アイコンや保留アイコンの表示を省略する。 Here, a specific example of the specific advance notice production will be described. FIG. 68 shows a specific example of the first specific notice effect, and FIG. 69 shows a specific example of the first specific notice effect. In addition, in FIG. 68 and FIG. 69, the display unit 50a and the frame lamp 53 are extracted and schematically shown. Further, for convenience, in FIGS. 68 and 69, the display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted, but in reality, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also executed according to the special figure 1 variable display. .. Further, in FIGS. 68 and 69, the display of the icon and the hold icon is omitted.

また、後述するように、特定予告演出は、通常Aハズレ変動、Nリーチハズレ変動、Lハズレ変動、SPハズレ変動、L大当たり変動、およびSP大当たり変動(特定特図1変動パターン)に基づく特図変動演出において実行される。詳細には、通常Aハズレ変動、Nリーチハズレ変動、Lハズレ変動、SPハズレ変動、L大当たり変動、およびSP大当たり変動に基づく特図変動演出が開始されてから1秒経過後に開始され、当該特図変動演出の通常変動において収まって実行される。 Further, as will be described later, the specific notice effect is usually A loss fluctuation, N reach loss fluctuation, L loss fluctuation, SP loss fluctuation, L jackpot fluctuation, and special figure fluctuation based on SP jackpot fluctuation (specific special figure 1 fluctuation pattern). Performed in the production. In detail, the special figure fluctuation effect based on the normal A loss fluctuation, N reach loss fluctuation, L loss fluctuation, SP loss fluctuation, L jackpot fluctuation, and SP jackpot fluctuation is started one second after the start, and the special figure is concerned. It is executed within the normal fluctuation of the fluctuation effect.

最初に、第1特定予告演出について説明する。例えば、図68(A)に示すように、特定特図1変動パターンに基づく特図変動演出(演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示)が開始されたとする。なお、このとき、枠ランプ53では適宜に発光背景演出が実行されている。そして、特定特図1変動パターンに基づく特図変動演出が開始されてから1秒経過したときに第1特定予告演出が開始されるが、第1特定予告演出では、最初に図68(B)に示すように、それまで背景発光演出を実行していた枠ランプ53の全ての発光部(枠左発光部53L、枠上発光部53C、枠右発光部53R)が消灯する。続いて、図68(C)に示すように、消灯後1秒が経過した時に、表示部50a全体がブラックアウトすると共に、枠上発光部53Cを表す画像G50(第1特定予告演出画像G50)が表示される。 First, the first specific notice production will be described. For example, as shown in FIG. 68 (A), it is assumed that the special figure variation effect (variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3) based on the specific special figure 1 variation pattern is started. At this time, the frame lamp 53 appropriately executes the light emitting background effect. Then, the first specific notice effect is started when one second has elapsed from the start of the special figure change effect based on the specific special figure 1 variation pattern, but in the first specific notice effect, FIG. 68 (B) is first shown. As shown in the above, all the light emitting units (frame left light emitting unit 53L, frame upper light emitting unit 53C, frame right light emitting unit 53R) of the frame lamp 53 that had been executing the background light emitting effect are turned off. Subsequently, as shown in FIG. 68 (C), when 1 second has passed after the lights are turned off, the entire display unit 50a is blacked out, and the image G50 representing the light emitting unit 53C on the frame (first specific advance notice effect image G50). Is displayed.

枠上発光部53Cは文字「TEAMZ」で構成されているところ、第1特定予告演出画像G50は、白色の文字「TEAMZ」で構成されている。そして、さらに、第1特定予告演出画像G50が表示されたときに、枠左発光部53L、および枠右発光部53Rの消灯が維持されている中で、枠上発光部53Cが白色の点滅発光を開始する。すなわち、同一の文字「TEAMZ」を形成する第1特定予告演出画像G50の色と枠上発光部53Cの発光色とが同調する。 The frame light emitting unit 53C is composed of the characters "TEAMZ", while the first specific advance notice effect image G50 is composed of the white characters "TEAMZ". Further, when the first specific advance notice effect image G50 is displayed, the frame left light emitting unit 53L and the frame right light emitting unit 53R are kept off, and the frame upper light emitting unit 53C blinks white light. To start. That is, the color of the first specific advance notice effect image G50 forming the same character "TEAMZ" and the emission color of the on-frame light emitting unit 53C are synchronized.

枠上発光部53Cの白色での点滅発光が2秒行われると、図68(D)に示すように、枠上発光部53Cの発光態様がは白色で定常発光する。すなわち、枠上発光部53Cの発光色が白色で維持されたまま発光態様が点滅から定常に切り替わる。なお、このとき、表示部50aでは、継続してブラックアウトに重畳的に第1特定予告演出画像G50が表示されている。 When the flashing light emission in white of the on-frame light emitting unit 53C is performed for 2 seconds, as shown in FIG. 68 (D), the light emitting mode of the on-frame light emitting unit 53C is white and constantly emits light. That is, the light emitting mode switches from blinking to steady while the light emitting color of the light emitting unit 53C on the frame is maintained in white. At this time, the display unit 50a continuously displays the first specific advance notice effect image G50 superimposing on the blackout.

枠上発光部53Cの白色での定常的な発光が2秒行われると、図68(E)〜図68(G)に示すように、それまで第1特定予告演出画像G50としてまとまって表示されていた文字「TEAMZ」が上方に吹っ飛びながら、第1特定予告演出画像G50を構成する各文字が飛び散ってバラバラになり、表示部50aの上端からフレームアウトする。この第1特定予告演出画像G50を構成する文字「TEAMZ」が吹っ飛んでからフレームアウトするまでの一連の演出は2秒掛けて行われる。そして、この一連の演出が開始されてから終了するまでの間、枠上発光部53Cと、一時的に組を成す枠左発光部53Lおよび枠右発光部53Rとが高速で交互に点灯、および消灯を繰り返す。 When the white light emitting unit 53C on the frame emits light constantly for 2 seconds, as shown in FIGS. 68 (E) to 68 (G), it is collectively displayed as the first specific advance notice effect image G50 until then. While the characters "TEAMZ" that had been used are blown upward, the characters constituting the first specific advance notice effect image G50 are scattered and separated, and the frame is out from the upper end of the display unit 50a. A series of effects from when the character "TEAMZ" constituting the first specific notice effect image G50 is blown off to when the frame is out is performed over 2 seconds. Then, from the start to the end of this series of effects, the on-frame light emitting unit 53C and the frame left light emitting unit 53L and the frame right light emitting unit 53R temporarily forming a pair are alternately lit at high speed, and Repeat turning off.

そして、第1特定予告演出画像G50を構成する文字「TEAMZ」が表示部50aからフレームアウトするタイミングで、当該第1特定予告演出が終了する。具体的には、図68(H)に示すように、ブラックアウトが解除されて、表示部50aにはブラックアウトする前の通常用背景画像(図68では、第1通常用背景画像G111)が表示され、当該背景画像に重畳的に変動表示している演出図柄EZ1〜EZ3が出現すると共に、枠ランプ53による発光背景演出が再開する。 Then, the first specific advance notice effect ends at the timing when the character "TEAMZ" constituting the first specific advance notice effect image G50 is framed out from the display unit 50a. Specifically, as shown in FIG. 68 (H), the blackout is canceled and the display unit 50a shows a normal background image (first normal background image G111 in FIG. 68) before blackout. The effect symbols EZ1 to EZ3 that are displayed and variablely displayed on the background image appear, and the light emitting background effect by the frame lamp 53 is restarted.

次に、第2特定予告演出について説明する。例えば、図69(A)に示すように、特定特図1変動パターンに基づく特図変動演出(演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示)が開始されたとする。なお、このとき、枠ランプ53では適宜に発光背景演出が実行されている。そして、特定特図1変動パターンに基づく特図変動演出が開始されてから1秒経過後に第2特定予告演出が開始されるが、第2特定予告演出でも、第1特定予告演出と同様に、最初に図69(B)に示すように、それまで背景発光演出を実行していた枠ランプ53の全ての発光部(枠左発光部53L、枠上発光部53C、枠右発光部53R)が消灯する。 Next, the second specific notice production will be described. For example, as shown in FIG. 69 (A), it is assumed that the special figure variation effect (variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3) based on the specific special figure 1 variation pattern is started. At this time, the frame lamp 53 appropriately executes the light emitting background effect. Then, the second specific notice effect is started one second after the special figure change effect based on the specific special figure 1 variation pattern is started, but the second specific notice effect is also the same as the first specific notice effect. First, as shown in FIG. 69 (B), all the light emitting units (frame left light emitting unit 53L, frame upper light emitting unit 53C, frame right light emitting unit 53R) of the frame lamp 53 that had been executing the background light emitting effect until then Turns off.

続いて、図69(C)に示すように、枠ランプ53の消灯後、第1特定予告演出のときよりも長い時間、具体的には3秒が経過した時に、表示部50a全体がブラックアウトすると共に、枠上発光部53Cを表す画像G51(第2特定予告演出画像G51)が表示部50aの略中央に表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 69 (C), after the frame lamp 53 is turned off, the entire display unit 50a is blacked out when a longer time than that of the first specific advance notice effect, specifically, 3 seconds has elapsed. At the same time, the image G51 (second specific advance notice effect image G51) representing the light emitting unit 53C on the frame is displayed substantially in the center of the display unit 50a.

第2特定予告演出画像G51は、第1特定予告演出画像G50と同様に、枠上発光部53Cを表す文字「TEAMZ」で構成されているが、詳細な表示内容については第1特定予告演出画像G50と異なる。さらに、図69(C)〜図69(D)に示すように、第2特定予告演出画像G51は、表示されたときから所定の動作を行う。ここでの所定の動作は、所定の表示位置(第1実施形態では、表示部50aの略中央)で、徐々に拡大して表示開始時の約3倍になると表示開始時の大きさに戻る動作を複数回繰り返し行うという内容であり、所定時間(第1実施形態では、3秒間)行われる。なお、第1特定予告演出画像G50の表示開始時の大きさは、第2特定予告演出画像G51の表示開始時よりも大きく且つ第2特定予告演出画像G51の表示開始時の約3倍(所定の動作の最終段階)よりも小さい。 Like the first specific notice effect image G50, the second specific notice effect image G51 is composed of the characters "TEAMZ" representing the light emitting unit 53C on the frame, but the detailed display contents are the first specific notice effect image. Different from G50. Further, as shown in FIGS. 69 (C) to 69 (D), the second specific advance notice effect image G51 performs a predetermined operation from the time it is displayed. The predetermined operation here is at a predetermined display position (in the first embodiment, substantially the center of the display unit 50a), and gradually expands to about three times the size at the start of display and returns to the size at the start of display. The content is that the operation is repeated a plurality of times, and the operation is performed for a predetermined time (3 seconds in the first embodiment). The size of the first specific notice effect image G50 at the start of display is larger than that at the start of display of the second specific notice effect image G51 and is about three times larger than that at the start of display of the second specific notice effect image G51 (predetermined). Is smaller than the final stage of operation).

また、さらに、第2特定予告演出画像G51が表示されているときに、枠上発光部53C、枠左発光部53L、および枠右発光部53Rは同調して高速で白色の点滅発光を行う。 Further, when the second specific advance notice effect image G51 is displayed, the frame top light emitting unit 53C, the frame left light emitting unit 53L, and the frame right light emitting unit 53R synchronize with each other to emit white flashing light at high speed.

第2特定予告演出画像G51が表示されてから所定時間(第1実施形態では、3秒)が経過すると、当該第2特定予告演出が終了する。具体的には、図69(E)に示すように、ブラックアウトが解除されると共に、第2特定予告演出画像G51が消去される。そして、表示部50aにはブラックアウトする前の通常用背景画像(図69では、第1通常用背景画像G111)が表示され、当該背景画像に重畳的に変動表示している演出図柄EZ1〜EZ3が出現すると共に、枠ランプ53による発光背景演出が再開する。 When a predetermined time (3 seconds in the first embodiment) elapses after the second specific advance notice effect image G51 is displayed, the second specific advance notice effect ends. Specifically, as shown in FIG. 69 (E), the blackout is canceled and the second specific advance notice effect image G51 is erased. Then, the normal background image (first normal background image G111 in FIG. 69) before blackout is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner superimposed on the background image. Appears, and the light emitting background effect by the frame lamp 53 resumes.

次に、第1実施形態における特定予告演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、特定予告演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control content related to the specific advance notice effect in the first embodiment will be described. Since the control content described below is an example of the control content related to the specific advance notice effect, the control content is not limited to the following content and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、特図変動演出パターンを決定した後に、通常演出モードであるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、通常演出モードではないと判定すると、当該特定予告演出に係る処理を終え、通常演出モードであると判定すると、受信した特図変動開始コマンドが特図1変動パターンに対応するものであるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンに対応する特図変動開始コマンドではないと判定すると、当該特定予告演出に係る処理を終え、特図1変動パターンに対応する特図変動開始コマンドであると判定すると、当該特図変動開始コマンドに基づいて、特定予告演出の実行の可否を決定するための特定予告演出実行判定を行う。 For example, the effect control microcomputer 121 determines in step S4306 whether or not it is in the normal effect mode after determining the special figure variation effect pattern. If the effect control microcomputer 121 determines that it is not in the normal effect mode, it finishes the process related to the specific advance notice effect, and if it determines that it is in the normal effect mode, the received special figure variation start command corresponds to the special figure 1 variation pattern. Judge whether or not it is to be done. When the effect control microcomputer 121 determines that the command is not the special figure variation start command corresponding to the special figure 1 variation pattern, the effect control microcomputer 121 finishes the process related to the specific advance notice effect and uses the special figure variation start command corresponding to the special figure 1 variation pattern. If it is determined that there is, a specific advance notice effect execution determination for determining whether or not to execute the specific advance notice effect is performed based on the special figure change start command.

特定予告演出実行判定は、特定予告演出実行判定テーブルを参照して実行される。特定予告演出実行判定テーブルの構成例を図70(A)に示す。図70(A)に示すように、特定予告演出実行判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターン判定結果に含まれる特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特定予告演出実行判定テーブルとして、大当たり変動用(SP大当たり変動、L大当たり変動)の特定予告演出実行判定テーブル、SPハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブル、Lハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブル、Nハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブル、通常Aハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブル、通常Bハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブル、および通常Cハズレ変動用の特定予告演出実行判定テーブルが設けられている。図70(A)に示す各特定予告演出実行判定テーブルは、特定予告演出を実行する/実行しないに対する選択率が図70(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The specific advance notice effect execution determination is executed with reference to the specific advance notice effect execution determination table. FIG. 70 (A) shows a configuration example of the specific advance notice effect execution determination table. As shown in FIG. 70A, the specific advance notice effect execution determination table is associated with the special figure variation pattern included in the special figure variation pattern determination result indicated by the special figure variation start command. Specifically, as the specific notice effect execution judgment table, the specific notice effect execution judgment table for jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation), the specific notice effect execution judgment table for SP loss fluctuation, and the L loss fluctuation Specific notice effect execution judgment table, specific notice effect execution judgment table for N loss change, specific notice effect execution judgment table for normal A loss change, specific notice effect execution judgment table for normal B loss change, and normal C loss change A specific advance notice effect execution judgment table for use is provided. Each specific advance notice effect execution determination table shown in FIG. 70 (A) is appropriately configured so that the selection rate for executing / not executing the specific advance notice effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 70 (A). There is.

図70(A)に示すように、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、特定予告演出が実行されると、特定予告演出の契機となった特図1可変表示で大当たりになる可能性がある。すなわち、特定予告演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがリーチが成立する特図変動パターンの場合もリーチが成立しない特図変動パターンの場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、特定予告演出が実行されると、特定予告演出に係る特図1可変表示に応じた特図変動演出でリーチが成立する可能性がある。すなわち、特定予告演出は、リーチになる可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 70 (A), the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command may be determined to be "executed" regardless of whether the special figure fluctuation pattern is a jackpot fluctuation or a loss fluctuation. Therefore, when the specific advance notice effect is executed, there is a possibility that the special figure 1 variable display that triggered the specific advance notice effect will be a big hit. That is, the specific advance notice effect is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot game state. Further, it may be determined to "execute" whether the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is a special figure fluctuation pattern in which reach is established or a special figure fluctuation pattern in which reach is not established. Therefore, when the specific advance notice effect is executed, there is a possibility that the reach will be established by the special figure change effect according to the special figure 1 variable display related to the specific advance notice effect. That is, the specific advance notice effect is an effect that suggests that there is a possibility of reaching.

なお、特図1変動パターンが通常Bハズレ変動、および通常Cハズレ変動の場合は、特定予告演出が実行されない。これは、通常Bハズレ変動に係る特図変動時間、および通常Cハズレ変動に係る特図変動時間が短いため、当該特図1変動表示において、特定予告演出が完了しないおそれがあるからである。 In addition, when the special figure 1 fluctuation pattern is a normal B loss fluctuation and a normal C loss fluctuation, the specific advance notice effect is not executed. This is because the special figure fluctuation time related to the normal B loss fluctuation and the special figure fluctuation time related to the normal C loss fluctuation are short, so that the specific advance notice effect may not be completed in the special figure 1 fluctuation display.

演出制御用マイコン121は、特定予告演出実行判定を終えると、当該判定結果が「特定予告演出を実行する」であるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、当該判定結果が「特定予告演出を実行する」ではないと判定すると、当該特定予告演出に係る処理を終え、当該判定結果が「特定予告演出を実行する」と判定すると、当該特図変動開始コマンドに基づいて、特定予告演出種別を決定するための特定予告演出種別判定を行う。 When the effect control microcomputer 121 finishes the specific advance notice effect execution determination, it determines whether or not the determination result is "execute the specific advance notice effect". When the effect control microcomputer 121 determines that the determination result is not "execute the specific advance notice effect", the effect control microcomputer 121 finishes the process related to the specific advance notice effect, and determines that the determination result "executes the specific advance notice effect". , The specific advance notice effect type determination for determining the specific advance notice effect type is performed based on the special figure change start command.

特定予告演出種別判定は、特定予告演出種別判定テーブルを参照して実行される。特定予告演出種別判定テーブルの構成例を図70(B)に示す。図70(B)に示すように、特定予告演出種別判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特定予告演出種別判定テーブルとして、大当たり変動(SP大当たり変動、L大当たり変動)用の特定予告演出種別判定テーブル、SPハズレ変動用の特定予告演出種別判定テーブル、Lハズレ変動用の特定予告演出種別判定テーブル、Nハズレ変動用の特定予告演出種別判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の特定予告演出種別判定テーブルが設けられている。図70(B)に示す各特定予告演出種別判定テーブルは、各特定予告演出種別に対する選択率が図70(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The specific advance notice effect type determination is executed with reference to the specific advance notice effect type determination table. FIG. 70 (B) shows a configuration example of the specific advance notice effect type determination table. As shown in FIG. 70 (B), the specific advance notice effect type determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, as the specific advance notice effect type determination table, the specific advance notice effect type determination table for jackpot fluctuation (SP jackpot variation, L jackpot variation), the specific advance notice effect type determination table for SP loss variation, and the L loss variation A specific advance notice effect type determination table, a specific advance notice effect type determination table for N loss variation, and a specific advance notice effect type determination table for normal A loss variation are provided. Each specific advance notice effect type determination table shown in FIG. 70 (B) is appropriately configured so that the selection rate for each specific advance notice effect type is a predetermined selection rate shown in FIG. 70 (B).

図70(B)に示すように、特図変動パターンがSPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も通常Aハズレ変動の場合も「第1特定予告演出」、および「第2特定予告演出」に決定されることがある。したがって、特定予告演出として、第1特定予告演出、または第2特定予告演出が実行されると、特定予告演出が実行されている当該特図変動演出で、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性がある。すなわち、第1特定予告演出、および第2特定予告演出は、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 70 (B), when the special figure fluctuation pattern is SP reach fluctuation (SP jackpot fluctuation, SP loss fluctuation), L reach fluctuation (L jackpot fluctuation, L loss fluctuation), or N loss fluctuation. Also, in the case of normal A loss fluctuation, it may be determined as "first specific notice effect" and "second specific notice effect". Therefore, when the first specific notice effect or the second specific notice effect is executed as the specific notice effect, there is a possibility that the reach will be established in the special figure variation effect in which the specific notice effect is executed, from N reach. There is a possibility of developing into SP reach or L reach, and there is a possibility of becoming a big hit. That is, it is suggested that the first specific advance notice effect and the second specific advance notice effect may be a reach, a possibility of developing from an N reach to an SP reach, or an L reach, and a possibility of becoming a big hit. It is a production.

また、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第2特定予告演出」に決定されることがあるが、通常Aハズレ変動の場合に「第2特定予告演出」に決定されることはない。したがって、第2特定予告演出が実行されると、その後にリーチが成立(リーチに発展)することが確定する。すなわち、第2特定予告演出は、リーチが成立(リーチに発展)することを示唆する演出である。 In addition, in the case of SP reach fluctuation (SP jackpot fluctuation, SP loss fluctuation), L reach fluctuation (L jackpot fluctuation, L loss fluctuation), and N loss fluctuation, it is decided to be the "second specific notice effect". However, in the case of A loss fluctuation, it is not usually decided as the "second specific notice effect". Therefore, when the second specific notice effect is executed, it is confirmed that the reach is established (developed into the reach) after that. That is, the second specific advance notice effect is an effect that suggests that the reach is established (developed into the reach).

さらに、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も第2特定予告演出に決定されることがあるが、SPリーチ変動、およびLリーチ変動の場合に比べてNハズレ変動の場合に第2特定予告演出と決定される確率は極めて低い。したがって、第2特定予告演出が実行されると、その後にSPリーチやLリーチに発展しない可能性はあるものの、SPリーチ、またはLリーチに発展する可能性が高い。すなわち、第2特定予告演出は、SPリーチ、またはLリーチに発展しない可能性はあるが、SPリーチ、またはLリーチに発展する可能性が高いことを示唆する演出である。 Furthermore, in the case of SP reach fluctuation (SP jackpot fluctuation, SP loss fluctuation), L reach fluctuation (L jackpot fluctuation, L loss fluctuation), and N loss fluctuation, the second specific advance notice effect may be determined. However, the probability that it will be determined as the second specific advance notice effect in the case of N loss fluctuation is extremely low as compared with the case of SP reach fluctuation and L reach fluctuation. Therefore, when the second specific advance notice effect is executed, there is a possibility that it will not develop into SP reach or L reach after that, but it is highly likely that it will develop into SP reach or L reach. That is, the second specific advance notice effect may not develop into SP reach or L reach, but is an effect suggesting that there is a high possibility that it will develop into SP reach or L reach.

また、図70(B)に示す特定予告演出種別判定テーブルによれば、第1実施形態では、第1特定予告演出<第2特定予告演出の順番で大当たり遊技状態になる可能性が高い。 Further, according to the specific advance notice effect type determination table shown in FIG. 70 (B), in the first embodiment, there is a high possibility that the jackpot game state will occur in the order of the first specific advance notice effect <the second specific advance notice effect.

演出制御用マイコン121は、特定予告演出種別判定を行った後に当該判定の結果である特定予告演出種別を示すコマンド(特定予告演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた特定予告演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。 After performing the specific advance notice effect type determination, the effect control microcomputer 121 sets a command (specific advance notice effect start command) indicating the specific advance notice effect type, which is the result of the determination, in the output buffer of the effect RAM 124. The specific advance notice effect start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004).

画像制御基板140の画像用CPU141は、特定予告演出開始コマンドを受信すると、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されてから、特定予告演出種別判定の結果である特定予告演出種別に応じた所定時間(例えば、1秒)が経過したときに、表示部50aにおいて、特定予告演出に係る画像(第1特定予告演出画像G50、または第2特定予告演出画像G51)を表示する。 When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the specific advance notice effect start command, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and then the predetermined advance notice effect type is determined according to the specific advance notice effect type. When the time (for example, 1 second) has elapsed, the image related to the specific advance notice effect (first specific advance notice effect image G50 or second specific advance notice effect image G51) is displayed on the display unit 50a.

また、演出制御用マイコン121は、特定予告演出が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過したときに、それまで実行していた発光背景演出を停止して、特定予告演出種別判定の結果である特定予告演出種別に応じた枠ランプ53の発光制御を開始する。 Further, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the specific advance notice effect, the effect control microcomputer 121 stops the light emitting background effect that has been executed up to that point, and determines the specific advance notice effect type. The light emission control of the frame lamp 53 according to the specific advance notice effect type, which is the result of the above, is started.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、通常遊技状態から、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放容易性が高い時短状態(第2始動領域が開放し易い特定遊技状態)に切り替わるときに特図1保留がある(第1識別情報実行権利が保留されている)場合、当該切り替わるときに表示部50aにおいて、第1右打ち促進画像G31を表示(特定表示を実行)する一方、通常遊技状態から時短状態(特定遊技状態)に切り替わるときに特図1保留がない(第1識別情報実行権利が保留されていない)場合、当該切り替わるとき、および特図2可変表示(第2識別情報の可変表示)が開始されるときの双方で第1右打ち促進画像G31を表示(特定表示を実行)する。したがって、遊技者に遊技球の発射態様が適度に説明されて遊技者が不利益を被り遊技興趣が低下することを防ぐことができると共に、当該遊技の説明となる第1右打ち促進画像G31の表示が過剰に実行されて遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, from the normal gaming state to a time saving state in which the opening of the second starting port 12 is easier than in the normal gaming state (a specific gaming state in which the second starting area is easily opened). If there is a special figure 1 hold at the time of switching (the right to execute the first identification information is held), the first right-handed promotion image G31 is displayed (executes the specific display) on the display unit 50a at the time of switching. , When switching from the normal gaming state to the time saving state (specific gaming state), there is no special figure 1 hold (the first identification information execution right is not held), when the switch is made, and special figure 2 variable display (second). The first right-handed promotion image G31 is displayed (specific display is executed) at both times when the (variable display of identification information) is started. Therefore, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage and deteriorating the interest of the game by appropriately explaining the launching mode of the game ball to the player, and at the same time, the first right-handed promotion image G31 which is the explanation of the game. The display is excessively executed, and the decrease in the player's motivation to play can be suppressed.

また、特図1可変表示で大当たり図柄が停止表示した場合よりも特図2可変表示で大当たり図柄や小当たり図柄が停止表示した場合の方が、当該大当たり遊技の後に遊技者に有利な遊技状態になり易い。したがって、通常遊技状態から時短状態に遷移したときに残っていた特図1保留が消化された後に、特図2可変表示が実行されたことに応じて、再度第1右打ち促進画像G31の表示が実行されることで、遊技者に右打ちをより強く印象付けて、相対的に遊技者に不利な第1始動口10への入賞を狙って遊技球を発射させることを確実に防止することができる。さらに、通常遊技状態から時短状態に遷移したときから、特図2可変表示が開始されるまでの間、第1右打ち促進画像G31の表示よりも遊技者が視認し難い態様で、同じく右打ちを促す第2右打ち促進画像G30の表示を行う。したがって、通常遊技状態から時短状態に遷移したときから、特図2可変表示が開始されるまでの間の演出効果の低下を防ぎつつ、遊技者に右打ちを行わせて遊技者が不利益を被ることを防止することができる。 In addition, when the jackpot symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the special figure 2 variable display, it is more advantageous to the player after the jackpot game than when the jackpot symbol is stopped and displayed in the special figure 1 variable display. It is easy to become. Therefore, the first right-handed promotion image G31 is displayed again in response to the execution of the special figure 2 variable display after the special figure 1 hold remaining when the transition from the normal gaming state to the time saving state is exhausted. Is executed to give the player a stronger impression of right-handed hitting, and to surely prevent the game ball from being fired aiming at winning the first starting port 10, which is relatively disadvantageous to the player. Can be done. Further, from the transition from the normal gaming state to the time saving state to the start of the special figure 2 variable display, the right-handed striking is also performed in a manner that is more difficult for the player to see than the display of the first right-handed striking promotion image G31. The second right-handed promotion image G30 is displayed. Therefore, while preventing a decrease in the effect of the effect from the transition from the normal gaming state to the shortened time state until the start of the variable display in Special Figure 2, the player is made to hit right, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from being worn.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、遊技者に有利な時短状態(特定遊技状態)に移行したときに、時短状態に移行することを示唆する大当たり時短示唆演出を実行可能であり、大当たり時短示唆演出が実行されているときに、特定の演出である操作促進演出を実行する場合と操作促進演出を実行しない場合とがあり、操作促進演出が実行された場合、ハズレ(非特定結果)となる可能性よりも、大当たり、または小当たり(特定結果)となる可能性の方が高い。したがって、時短状態に移行した直後で大当たり時短示唆演出が実行されて遊技者が意気揚々としている際に、遊技者に、特定の演出である操作促進演出の実行に対して注目させて遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1, when the player shifts to a time-saving state (specific game state), which is advantageous to the player, it is possible to execute a jackpot time-saving suggestion effect suggesting that the time-saving state shifts to the jackpot time-saving suggestion. When the effect is being executed, there are cases where the operation promotion effect, which is a specific effect, is executed and cases where the operation promotion effect is not executed. When the operation promotion effect is executed, a loss (non-specific result) occurs. It is more likely that you will get a big hit or a small hit (specific result) than the possibility. Therefore, when the jackpot time saving suggestion effect is executed immediately after the transition to the time saving state and the player is enthusiastic, the player is made to pay attention to the execution of the operation promotion effect which is a specific effect, and the game is enjoyed. Can be improved.

大当たり時短示唆演出が実行されているときに特定の演出である操作促進演出が実行された場合、当該操作促進演出が実行されているときに第1演出ボタン40kが操作されると当該時短示唆演出が終了する。したがって、大当たり時短示唆演出に対してメリハリをつけることができる。さらに、この場合、大当たり時短示唆演出が終了すると共に、大当たり、または小当たりを示唆する祝福演出が実行される。したがって、大当たり時短示唆演出の終了による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 When the operation promotion effect, which is a specific effect, is executed while the jackpot time saving suggestion effect is being executed, when the first effect button 40k is operated while the operation promotion effect is being executed, the time saving suggestion effect is performed. Is finished. Therefore, it is possible to add sharpness to the jackpot time saving suggestion effect. Further, in this case, the big hit time saving suggestion effect is completed, and the big hit or the blessing effect suggesting the small hit is executed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the end of the jackpot time saving suggestion effect.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、枠上発光部53C(第1発光部)を表すが枠左発光部53Lや枠右発光部53R(第2発光部)を表さない第1特定予告演出画像G50や第2特定予告演出画像G51を表示することがある。したがって、当該パチンコ遊技機PY1における演出として効果的に遊技興趣を向上させることができる。さらに、枠上発光部53C(第1発光部)を表す第1特定予告演出画像G50や第2特定予告演出画像G51が表示されているときに、枠上発光部53C(第1発光部)を特定の態様で発光させる特定発光演出を実行することがある。したがって、さらに当該パチンコ遊技機PY1における演出として効果的に遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1, the first specific advance notice effect that represents the on-frame light emitting unit 53C (first light emitting unit) but does not represent the frame left light emitting unit 53L or the frame right light emitting unit 53R (second light emitting unit). The image G50 and the second specific notice effect image G51 may be displayed. Therefore, it is possible to effectively improve the game entertainment as a production in the pachinko gaming machine PY1. Further, when the first specific advance notice effect image G50 or the second specific advance notice effect image G51 representing the on-frame light emitting unit 53C (first light emitting unit) is displayed, the on-frame light emitting unit 53C (first light emitting unit) is displayed. A specific light emitting effect that emits light in a specific mode may be executed. Therefore, it is possible to effectively improve the game entertainment as a production in the pachinko gaming machine PY1.

さらに、枠上発光部53C(第1発光部)と枠左発光部53L、および枠右発光部53R(第2発光部)を所定態様で発光させる発光背景演出(所定演出)を実行可能であり、発光背景演出(所定演出)が実行されているときに第1特定予告演出画像G50や第2特定予告演出画像G51が表示されると、当該発光背景演出(所定演出)が終了して、特定発光演出が開始することがある。したがって、特定発光演出にインパクトを与えることができる。また、発光背景演出を終了させて特定発光演出を開始する場合、と枠左発光部53L、および枠右発光部53R(第2発光部)を発光させないことがある。この場合、より一層、枠上発光部53C(第1発光部)による特定発光演出を強調させることができる。 Further, it is possible to execute a light emitting background effect (predetermined effect) in which the on-frame light emitting unit 53C (first light emitting unit), the frame left light emitting unit 53L, and the frame right light emitting unit 53R (second light emitting unit) emit light in a predetermined mode. When the first specific notice effect image G50 or the second specific notice effect image G51 is displayed while the light emission background effect (predetermined effect) is being executed, the light emission background effect (predetermined effect) ends and is specified. Luminous effect may start. Therefore, it is possible to give an impact to the specific light emission effect. Further, when the light emitting background effect is ended and the specific light emitting effect is started, the frame left light emitting unit 53L and the frame right light emitting unit 53R (second light emitting unit) may not emit light. In this case, the specific light emitting effect by the on-frame light emitting unit 53C (first light emitting unit) can be further emphasized.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. It is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

パチンコ遊技機PY1では、特別時短遷移演出として、第1右打ち促進画像G31の表示を実行しているが、第1右打ち促進画像G31の具体的な表示内容、および表示位置は、遊技者に右打ちを促すことができる範囲で適宜に変更しても良い。また、第1右打ち促進画像G31の表示に加えて、または替えて、音声によって右打ちを促しても良い。 In the pachinko gaming machine PY1, the first right-handed promotion image G31 is displayed as a special time-saving transition effect, but the specific display content and display position of the first right-handed promotion image G31 are given to the player. It may be changed as appropriate as long as it can encourage right-handed strikes. Further, in addition to or in place of displaying the first right-handed promotion image G31, right-handed promotion may be performed by voice.

また、パチンコ遊技機PY1では、繋ぎ演出が開始されるタイミングで、右打ち促進演出を継続させるために、第2右打ち促進画像G30を新たに表示させているが、第2右打ち促進画像G30を、特別時短遷移演出の開始時に、言い換えると、第1右打ち促進画像G31の表示を開始させるタイミングで第1右打ち促進画像G31と共に表示するようにしても良い。さらに、第2特別時短遷移演出において、特図2可変表示が開始したときに、第2右打ち促進画像G30を消去せずにそのまま継続して第1右打ち促進画像G31と共に表示するようにしても良い。また、第2右打ち促進画像G30の具体的な表示内容、および表示位置は、遊技者に右打ちを促すことができる範囲で適宜に変更しても良い。 Further, in the pachinko game machine PY1, the second right-handed promotion image G30 is newly displayed in order to continue the right-handed promotion effect at the timing when the connecting effect is started, but the second right-handed promotion image G30 is displayed. May be displayed together with the first right-handed promotion image G31 at the timing of starting the display of the first right-handed promotion image G31 at the start of the special time-saving transition effect. Further, in the second special time saving transition effect, when the special figure 2 variable display is started, the second right-handed promotion image G30 is continuously displayed together with the first right-handed promotion image G31 without being erased. Is also good. In addition, the specific display content and display position of the second right-handed promotion image G30 may be appropriately changed as long as the player can be prompted to right-handed.

さらに、第2右打ち促進画像G30を表示しないようにしても良い。あるいは、第2右打ち促進画像G30の表示態様、および/または表示位置を、第1右打ち促進画像G31よりも遊技者が視認容易なものにしても良い。 Further, the second right-handed promotion image G30 may not be displayed. Alternatively, the display mode and / or display position of the second right-handed promotion image G30 may be made easier for the player to see than the first right-handed promotion image G31.

また、パチンコ遊技機PY1では、天井到達に係る特図可変表示に基づく特図変動演出において、表示部50aで通常用背景画像G111〜G113が表示されるが、天井残り回数が所定回数(例えば、10回)になったときから天井到達するまでの期間(天井到達残り特定期間)においては、通常用背景画像G111〜G113に替えてその期間専用の背景画像を表示するようにしても良い。その場合、第2特別時短遷移演出において、1回目の第1右打ち促進演出が終了してから特図2可変表示が開始するまでの間、表示部50aで演出図柄EZ1〜EZ3や小図柄KZ1〜KZ3の背景画像として、その天井到達残り特定期間専用の背景画像を表示するようにしても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, in the special figure variation effect based on the special figure variable display related to reaching the ceiling, the normal background images G111 to G113 are displayed on the display unit 50a, but the number of remaining ceilings is a predetermined number of times (for example, In the period from the time when (10 times) to reach the ceiling (the remaining specific period for reaching the ceiling), the background image dedicated to that period may be displayed instead of the normal background images G111 to G113. In that case, in the second special time-saving transition effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 are displayed on the display unit 50a from the end of the first right-handed promotion effect to the start of the special figure 2 variable display. As the background image of ~ KZ3, the background image dedicated to the specific period remaining after reaching the ceiling may be displayed.

さらに、第1実施形態では、第2特別時短遷移演出において、天井到達したときと特図2可変表示が開始されたときとで、同一の第1右打ち促進画像G31が表示されているが、天井到達したときと特図2可変表示が開始されたときとで、右打ちを促す画像の表示内容が異なるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the second special time saving transition effect, the same first right-handed promotion image G31 is displayed when the ceiling is reached and when the special figure 2 variable display is started. The display content of the image prompting right-handed may be different between when the ceiling is reached and when the special figure 2 variable display is started.

また、パチンコ遊技機PY1では、特別時短遷移演出として、最初に右打ち促進演出が実行されているが、これに加えてまたは替えて、時短状態に遷移したこと、または天井到達したことを報知する演出を実行するようにしても良い。この場合、表示部50aにおいて、第1右打ち促進画像G31に加えてまたは替えて、時短状態に遷移したこと、または天井到達したことを報知する画像を表示するようにしても良い。あるいは、時短状態に遷移したこと、または天井到達したことを報知する音声をスピーカー52から出力するようにしても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, as a special time saving transition effect, a right-handed promotion effect is first executed, but in addition to or in place of this, a notification that the time has been shortened or that the ceiling has been reached is notified. You may try to perform the production. In this case, in addition to or in place of the first right-handed promotion image G31, the display unit 50a may display an image notifying that the time has been shortened or that the ceiling has been reached. Alternatively, the speaker 52 may output a voice for notifying that the time has been shortened or that the ceiling has been reached.

さらに、パチンコ遊技機PY1では、天井時短のときと大当たり時短のときとで、特図2変動パターン判定テーブルが異なるが、共通する特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを決定するようにしても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is different depending on whether the ceiling time is shortened or the jackpot time is shortened. You may try to do it.

また、パチンコ遊技機PY1では、天井到達したときに、右打ち促進演出、および繋ぎ演出を含む特別時短遷移演出を実行可能であるが、このような右打ち促進演出を含む演出の実行契機として、例えば、特図1に係るハズレ図柄に時短状態に移行させるハズレ図柄種別があり、通常遊技状態において、当該ハズレ図柄が停止表示すると、大当たり遊技が実行されることなくそのまま時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行するようにし、当該移行に応じて、特別時短遷移演出のような右打ち促進演出、および繋ぎ演出を含む演出を実行するようにしても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, when reaching the ceiling, it is possible to execute a right-handed promotion effect and a special time-saving transition effect including a connection effect. For example, there is a lost symbol type that shifts to the time-saving state in the lost symbol related to the special figure 1, and when the lost symbol is stopped and displayed in the normal gaming state, the jackpot game is not executed and the time-saving state (low probability high base). The game state may be shifted to (game state), and depending on the transition, a right-handed promotion effect such as a special time-saving transition effect and an effect including a connecting effect may be executed.

また、パチンコ遊技機PY1では、特殊演出において、大当たり時短示唆演出に重複して実行される演出として、広い意味では第1演出ボタン40kの操作を促進する演出(特別ボタン操作促進演出)が実行されるが、当該重複して実行される演出は特に限定されず、適宜に変更しても良い。例えば、時短用背景画像G130に重畳的に、大当たり時短示唆演出画像G40とは異なる特定のキャラクタやアイテムなどからなる特殊演出専用の画像が表示されるようにしても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, in the special effect, as an effect that is executed overlapping with the jackpot time saving suggestion effect, in a broad sense, an effect that promotes the operation of the first effect button 40k (special button operation promotion effect) is executed. However, the duplicated effects are not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, an image dedicated to the special effect, which is different from the jackpot time-saving suggestion effect image G40 and is composed of a specific character or item, may be displayed superimposed on the time-saving background image G130.

さらに、パチンコ遊技機PY1では、特殊演出において、大当たり時短示唆演出に重複して通常ボタン操作促進演出が実行されることはないが、通常ボタン操作促進演出が実行されることがあるようにしても良い。ただし、特殊演出においては、通常ボタン操作促進演出が実行される確率よりも、特別ボタン操作促進演出が実行される確率が高くなるようにすることが望ましい。相対的に遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別ボタン操作促進演出の演出効果を高めるためである。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, in the special effect, the normal button operation promotion effect is not executed in duplicate with the jackpot time saving suggestion effect, but the normal button operation promotion effect may be executed. good. However, in the special effect, it is desirable that the probability that the special button operation promotion effect is executed is higher than the probability that the normal button operation promotion effect is executed. This is to enhance the effect of the special button operation promotion effect, which suggests that there is a high possibility that the game state is relatively advantageous to the player.

また、パチンコ遊技機PY1では、特殊演出が実行された場合、言い換えると、大当たり時短示唆演出に重複して特別ボタン操作促進演出が実行された場合、当該特図2可変表示でハズレ図柄が停止表示することはないが、ハズレ図柄が停止表示することがあるようにしても良い。ただし、特殊演出が実行された場合、当該特図2可変表示でハズレ図柄が停止表示する確率よりも大当たり図柄、または小当たり図柄が停止表示する確率が高くなるようにすることが望ましい。特殊演出の演出効果を高めるためである。なお、特殊演出が実行されたときに、当該特図2可変表示でハズレ図柄が停止表示することがあるようにする場合、例えば、リーチ有りハズレに係る特別大当たり時短特図2変動パターン判定テーブルにおいて、特殊大当たり変動、および特殊小当たり変動に対応する特図変動パターン(特殊ハズレ変動)も含まれ、特殊ハズレ変動に対する振分率を、特殊大当たり変動、および特殊小当たり変動に対する振分率よりも相当低く設定するようにしても良い(例えば、3%)。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, when a special effect is executed, in other words, when a special button operation promotion effect is executed in duplicate with the jackpot time saving suggestion effect, the lost symbol is stopped and displayed in the special figure 2 variable display. There is no need to do this, but the lost symbol may be stopped and displayed. However, when the special effect is executed, it is desirable that the probability that the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed is higher than the probability that the lost symbol is stopped and displayed in the special figure 2 variable display. This is to enhance the effect of the special effect. In addition, when the special effect is executed, the lost symbol may be stopped and displayed in the special figure 2 variable display, for example, in the special jackpot time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to the loss with reach. , Special jackpot fluctuations, and special figure fluctuation patterns (special loss fluctuations) corresponding to special jackpot fluctuations are also included, and the distribution rate for special loss fluctuations is higher than the distribution rate for special jackpot fluctuations and special jackpot fluctuations. It may be set fairly low (eg, 3%).

さらに、パチンコ遊技機PY1では、第1演出ボタン操作促進画像の表示態様の種類は、通常態様と特別態様の2種類しかないが、遊技者に有利な遊技状態になる可能性の大小関係に関連付けて3種類以上あるようにしても良い。この場合、3種類以上の中で最も遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高いことを示唆する表示態様で特殊演出を実行することが望ましい。特殊演出の演出効果を高めるためである。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, there are only two types of display modes of the first effect button operation promotion image, a normal mode and a special mode, but they are related to the magnitude relationship of the possibility of becoming a gaming state advantageous to the player. There may be three or more types. In this case, it is desirable to execute the special effect in a display mode that suggests that there is a high possibility that the gaming state is most advantageous to the player among the three or more types. This is to enhance the effect of the special effect.

また、ストーリーリーチやSPリーチなどの当落分岐点において、第1演出ボタン40kの操作有効期間になり、当該期間において第1演出ボタン40kの操作を促進する演出を実行する場合と、第2演出ボタン41kの操作有効期間になり、当該期間において第2演出ボタン41kの操作を促進する演出を実行する場合とがあり、第2演出ボタン41kの操作有効期間となる場合の方が相対的に遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高く、特殊演出では、大当たり時短示唆演出画像G40が表示されているときに、第2演出ボタン41kの操作有効期間になり、当該期間において第2演出ボタン41kの操作を促進する演出が実行されるようにしても良い。 Further, at the winning branch point such as story reach or SP reach, the operation valid period of the first effect button 40k is reached, and the effect of promoting the operation of the first effect button 40k is executed in the period, and the second effect button is executed. In some cases, the operation valid period of 41k is reached, and an effect that promotes the operation of the second effect button 41k is executed. In the case where the operation valid period of the second effect button 41k is reached, the player is relatively In the special effect, when the jackpot time saving suggestion effect image G40 is displayed, the operation valid period of the second effect button 41k is set, and the second effect button 41k is in that period. The effect that promotes the operation of is may be executed.

さらに、特殊演出に含まれる特別ボタン操作促進演出が実行されているときに、当該特別ボタン操作促進演出の操作対象である第1演出ボタン40kが操作されると、大当たり、または小当たりを示唆する祝福演出が実行されるが、この操作に応じた演出が示唆する内容、および演出の具体的な内容も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 Further, when the first effect button 40k, which is the operation target of the special button operation promotion effect, is operated while the special button operation promotion effect included in the special effect is being executed, it suggests a big hit or a small hit. Although the blessing effect is executed, the content suggested by the effect according to this operation and the specific content of the effect are not limited to the first embodiment and may be changed as appropriate.

また、特殊演出は、大当たり時短に移行した際に実行されるが、特殊演出の対象となる移行先の遊技状態は、大当たり時短に限られず適宜に変更しても良い。例えば、天井時短などの大当たり時短以外の時短状態に移行した際に特殊演出を実行しても良い。あるいは、通常遊技状態に移行した際に特殊演出を実行しても良い。これらの場合、特殊演出の対象となる特定の遊技状態に移行した際に、当該特定の遊技状態に移行することを示唆する画像を表示部50aに表示するなど当該特定の遊技状態に移行することを示唆する演出が実行される。 Further, the special effect is executed when the jackpot time is shortened, but the game state of the transition destination that is the target of the special effect is not limited to the jackpot time reduction and may be changed as appropriate. For example, a special effect may be executed when the time shifts to a time reduction state other than the jackpot time reduction such as the ceiling time reduction. Alternatively, a special effect may be executed when the game state shifts to the normal game state. In these cases, when the device shifts to a specific game state that is the target of the special effect, the display unit 50a displays an image suggesting the shift to the specific game state, or the like, and shifts to the specific game state. The production that suggests is executed.

また、大当たり時短に移行した際に特殊演出が実行されない場合、最初の特図2可変表示が開始されることに応じて大当たり時短示唆演出が終了するが、特図2可変表示が開始した後も継続して大当たり時短示唆演出が実行されるようにしても良い。ただし、この場合は、当該最初の特図2可変表示の開始時を基準として、特殊演出に含まれる特別ボタン操作促進演出が開始されるタイミングよりも早いタイミングで大当たり時短示唆演出が終了することが望ましい。遊技者の特殊演出に対する期待感を過剰に煽って、遊技者が落胆し、遊技意欲が減退することを防ぐためである。 In addition, if the special effect is not executed when the jackpot time is changed to the jackpot time reduction, the jackpot time reduction suggestion effect ends in response to the start of the first special figure 2 variable display, but even after the special figure 2 variable display starts. The jackpot time saving suggestion effect may be continuously executed. However, in this case, the jackpot time saving suggestion effect may end earlier than the timing when the special button operation promotion effect included in the special effect starts, based on the start time of the first special figure 2 variable display. desirable. This is to prevent the player from being discouraged and declining the motivation to play by excessively agitating the player's expectation for the special production.

さらに、パチンコ遊技機PY1では、大当たり時短に移行した際に、特殊演出が実行される場合と特殊演出が実行されない場合とでは、特殊演出が実行された場合の方が当該特図可変表示で大当たり図柄、または小当たり図柄が停止表示される可能性が高く、特殊演出が実行された場合の方が、大当たり時短示唆演出の演出時間が長い。したがって、大当たり時短示唆演出の演出時間に注目すると、大当たり時短示唆演出の演出時間が長い方が当該特図可変表示で大当たり図柄、または小当たり図柄が停止表示される可能性が高いとも言える。そこで、例えば、ハズレの場合も特殊演出を実行可能に構成し、大当たり時短示唆演出の演出時間が3種類以上あり、大当たり時短示唆演出の演出時間が長くなるにつれて当該特図可変表示で大当たり図柄、または小当たり図柄が停止表示される可能性が高くなるようにしても良い。あるいは、大当たり時短示唆演出の演出時間は一定であるが、当該特図可変表示の開始時を基準とする特別ボタン操作促進演出の開始時間が3種類以上あり、特別ボタン操作促進演出の開始時間が遅くなるにつれて当該特図可変表示で大当たり図柄、または小当たり図柄が停止表示される可能性が高くなるようにしても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, when the jackpot time is shortened, the special effect is executed and the special effect is not executed when the special effect is executed. There is a high possibility that the symbol or the small hit symbol will be stopped and displayed, and when the special effect is executed, the effect time of the big hit time reduction suggestion effect is longer. Therefore, paying attention to the production time of the jackpot time reduction suggestion effect, it can be said that the longer the production time of the jackpot time reduction suggestion effect is, the higher the possibility that the jackpot symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the special symbol variable display. Therefore, for example, even in the case of loss, a special effect can be executed, and there are three or more types of effect times for the jackpot time saving suggestion effect. Alternatively, the small hit symbol may be more likely to be stopped and displayed. Alternatively, although the effect time of the jackpot time reduction suggestion effect is constant, there are three or more types of start times of the special button operation promotion effect based on the start time of the special figure variable display, and the start time of the special button operation promotion effect. As the time becomes slower, the possibility that the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the special symbol variable display may increase.

また、第1実施形態では、特殊演出は、所謂「1種2種混合機」で構成されるパチンコ遊技機PY1の大当たり時短に移行する際に実行されるが、特殊演出が実行可能な仕様は所謂「1種2種混合機」に限られず、所謂「確変タイプ(ループ機、またはST機)」など他の仕様からなるパチンコ遊技機における特定の遊技状態に移行する際に実行するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the special effect is executed when shifting to the jackpot time reduction of the pachinko gaming machine PY1 composed of the so-called "1 type 2 type mixer". Not limited to the so-called "1 type 2 type mixer", it is executed when shifting to a specific gaming state in a pachinko gaming machine having other specifications such as a so-called "probability variation type (loop machine or ST machine)". Is also good.

また、パチンコ遊技機PY1では、前扉23に設置された枠ランプ53を用いて特定予告演出が実行されているが、特定予告演出で用いられる発光手段の設置位置は前扉23に限られず適宜に変更しても良い。例えば、特定予告演出で用いられる発光手段を遊技盤1に設置しても良い。この場合、基本的には遊技者が常時視認可能な所定位置に、第1特定予告演出画像G50や第2特定予告演出画像G51が表す対象となる枠上発光部53Cに対応する発光部と、第1特定予告演出画像G50や第2特定予告演出画像G51が表す対象とならない枠左発光部53Lや枠右発光部53Rに対応する発光部を設置する。なお、基本的には遊技者が常時視認可能な所定位置として、正面視で遊技盤1の開口部1Aにしても良い。あるいは、遊技盤1を透明部材で構成し、遊技盤1の背面側に基本的には遊技者が常時視認可能な所定位置を設定しても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, the specific advance notice effect is executed by using the frame lamp 53 installed on the front door 23, but the installation position of the light emitting means used in the specific advance notice effect is not limited to the front door 23 and is appropriate. May be changed to. For example, the light emitting means used in the specific advance notice effect may be installed on the game board 1. In this case, basically, at a predetermined position that is always visible to the player, a light emitting unit corresponding to the on-frame light emitting unit 53C represented by the first specific advance notice effect image G50 and the second specific advance notice effect image G51. A light emitting unit corresponding to the frame left light emitting unit 53L and the frame right light emitting unit 53R, which are not the targets represented by the first specific advance notice effect image G50 and the second specific advance notice effect image G51, is installed. Basically, the opening 1A of the game board 1 may be set as a predetermined position that the player can always see. Alternatively, the game board 1 may be composed of a transparent member, and a predetermined position that is basically visible to the player at all times may be set on the back side of the game board 1.

さらに、第1実施形態では、第1特定予告演出画像G50や第2特定予告演出画像G51が表す対象となる枠上発光部53Cは文字で構成されているが、枠上発光部53Cの具体的な表示形式は文字に限られず図形など他の表示形式に変更しても良い。また、第1特定予告演出画像G50や第2特定予告演出画像G51が表す対象とならない枠左発光部53Lや枠右発光部53Rが文字や図形などの特定の表示形式を表すようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the on-frame light emitting unit 53C represented by the first specific advance notice effect image G50 and the second specific advance notice effect image G51 is composed of characters, but the specific on-frame light emitting unit 53C is specified. The display format is not limited to characters, and may be changed to other display formats such as figures. Further, the frame left light emitting unit 53L and the frame right light emitting unit 53R, which are not the targets represented by the first specific advance notice effect image G50 and the second specific advance notice effect image G51, may represent a specific display format such as characters and figures. ..

また、第1特定予告演出画像G50や第2特定予告演出画像G51とは異なる枠上発光部53Cを表す画像が表示されるが、枠上発光部53Cが発光しないことがあるようにしても良い。あるいは、枠左発光部53Lや枠右発光部53Rが発光していないが、枠上発光部53Cが発光しているときに、枠上発光部53Cを表す画像が表示されないことがあるようにしても良い。 Further, although an image representing the on-frame light emitting unit 53C different from the first specific advance notice effect image G50 and the second specific advance notice effect image G51 is displayed, the on-frame light emitting unit 53C may not emit light. .. Alternatively, the frame left light emitting unit 53L and the frame right light emitting unit 53R are not emitting light, but when the frame upper light emitting unit 53C is emitting light, the image representing the frame upper light emitting unit 53C may not be displayed. Is also good.

さらに、第1実施形態では、枠上発光部53C、枠左発光部53L、および枠右発光部53Rによって発光背景演出が実行されているときに特定予告演出が開始されるが、例えば、特定予告演出、および発光背景演出とは異なる演出として、枠上発光部53C、枠左発光部53L、および枠右発光部53Rが発光しているときに、特定予告演出が開始されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the specific advance notice effect is started when the light emitting background effect is executed by the frame top light emitting unit 53C, the frame left light emitting unit 53L, and the frame right light emitting unit 53R. As an effect different from the effect and the light emitting background effect, the specific advance notice effect may be started when the on-frame light emitting unit 53C, the frame left light emitting unit 53L, and the frame right light emitting unit 53R are emitting light. ..

また、第1実施形態では、第1特定予告演出の実行タイミングと第2特定予告演出の実行タイミングは同一であるが、第1特定予告演出の実行タイミングと第2特定予告演出の実行タイミングとは異なるようにしても良い。あるいは、第1実施形態では、第1特定予告演出、および第2特定予告演出は、特定予告演出の演出種別として位置づけられており、特定予告演出を実行すると決定された場合に選択的に実行されるが、第1特定予告演出と第2特定予告演出とは、独立した別の大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する予告演出であり、1回の特図変動演出の中で双方が実行されることがあるようにしても良い。この場合、第1特定予告演出が示唆する大当たり遊技状態になる可能性(期待度)よりも第2特定予告演出が示唆する大当たり遊技状態になる可能性(期待度)の方が高くなるようにしても良い。反対に、第2特定予告演出が示唆する大当たり遊技状態になる可能性(大当たり期待度)よりも第1特定予告演出が示唆する大当たり遊技状態になる可能性(大当たり期待度)の方が高くなるようにしても良い。さらには、第1特定予告演出が示唆する大当たり遊技状態になる可能性(期待度)と第2特定予告演出が示唆する大当たり遊技状態になる可能性(期待度)とが同一になるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the execution timing of the first specific notice effect and the execution timing of the second specific notice effect are the same, but the execution timing of the first specific notice effect and the execution timing of the second specific notice effect are the same. It may be different. Alternatively, in the first embodiment, the first specific advance notice effect and the second specific advance notice effect are positioned as the effect type of the specific advance notice effect, and are selectively executed when it is determined to execute the specific advance notice effect. However, the first specific advance notice effect and the second specific advance notice effect are advance notice effects that suggest that there is a possibility of becoming another independent jackpot game state, and both of them are included in one special figure change effect. May be executed. In this case, the possibility of the jackpot game state suggested by the second specific notice effect (expectation) is higher than the possibility of the jackpot game state suggested by the first specific notice effect (expectation). You may. On the contrary, the possibility of the jackpot game state suggested by the first specific notice effect (big hit expectation) is higher than the possibility of the jackpot game state suggested by the second specific notice effect (big hit expectation). You may do so. Furthermore, the possibility of becoming a jackpot game state (expected degree) suggested by the first specific notice effect and the possibility of becoming a jackpot game state (expected degree) suggested by the second specific notice effect are made the same. Is also good.

また、第1実施形態では、特定予告演出は、所謂「1種2種混合機」で構成されるパチンコ遊技機PY1の通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるが、特定予告演出が実行可能な仕様は所謂「1種2種混合機」に限られず、所謂「確変タイプ(ループ機、またはST機)」など他の仕様からなるパチンコ遊技機における通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the specific advance notice effect is executed in the normal game state and the normal effect mode of the pachinko gaming machine PY1 composed of the so-called "1 type 2 type mixer", but the specific advance notice effect can be executed. The specifications are not limited to the so-called "1 type 2 type mixer", but the pachinko game machine consisting of other specifications such as the so-called "probability variation type (loop machine or ST machine)" should be executed in the normal gaming state and the normal production mode. You can do it.

さらには、第1実施形態では、特定予告演出は、通常遊技状態且つ通常演出モードで実行可能であるが、他の遊技状態や他の演出モードで実行可能にしても良い。また、特図2変動パターンに基づいて特定予告演出を実行可能にしても良い。あるいは、先読み判定結果に基づく先読み演出として特定予告演出を実行するようにしても良い。また、大当たり遊技において、特定予告演出を実行するようにしても良い。この場合、特定予告演出があるラウンド遊技において実行され、特定予告演出は当該大当たり遊技がさらに継続して実行される可能性があることを示唆する演出として実行されるようにしても良い。あるいは、特定予告演出は当該大当たり遊技の終了に応じて相対的に遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出として実行されるようにしても良い。さらには、特定予告演出は、遊技者の遊技利益とは関係なく、遊技が行われていないときに所謂「デモ演出」として実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the specific advance notice effect can be executed in the normal game state and the normal effect mode, but may be executed in another game state or another effect mode. Further, the specific advance notice effect may be executed based on the special figure 2 fluctuation pattern. Alternatively, a specific advance notice effect may be executed as a look-ahead effect based on the look-ahead determination result. Further, in the jackpot game, a specific advance notice effect may be executed. In this case, the specific advance notice effect may be executed in a round game with a specific advance notice effect, and the specific advance notice effect may be executed as an effect suggesting that the jackpot game may be further continuously executed. Alternatively, the specific advance notice effect may be executed as an effect suggesting that there is a possibility of shifting to a game state that is relatively advantageous to the player according to the end of the jackpot game. Further, the specific advance notice effect may be executed as a so-called "demo effect" when the game is not performed, regardless of the game profit of the player.

7.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Fが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B4の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称である。
7. Inventions disclosed in the above-described embodiments The following inventions A to F are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of Inventions A to C, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A4, invention B is a general term for the following inventions B1 to B4, and invention C is a general term for the following inventions C1 to C4.

なお、発明Aによれば、特開2019−181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019−181254号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になる。また、この遊技機では、始動口には、第1始動口と、開閉可能な第2始動口があり、第1始動口と第2始動口は打ち分け可能に構成されている。通常遊技状態では第1始動口へ入賞させる遊技が中心に行われ、通常遊技状態よりも第2始動口が開放し易い時短状態では第2始動口へ入賞させる遊技が中心に行われる。そして、時短状態では、表示部において、第2始動口へ向けて遊技球を発射させることを促す演出が実行される。しかしながら、開閉可能な始動口が開放し易い遊技状態において当該始動口へ向けて遊技球を発射させることを促す演出が実行される遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 According to the invention A, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-181254 has an effect of improving the interest in gaming with respect to the problem 1 described below. In the gaming machine described in JP-A-2019-181254, a jackpot determination for determining whether or not a jackpot is performed is performed on condition that the gaming ball enters the starting port. When the jackpot determination is performed, a variable display of a special symbol for notifying the jackpot determination result is performed. When the result that the result of the jackpot determination is a jackpot is derived from the variable display of the special symbol, it becomes a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Further, in this gaming machine, the starting port has a first starting port and a second starting port that can be opened and closed, and the first starting port and the second starting port are configured to be separable. In the normal game state, the game of winning a prize in the first starting port is mainly performed, and in the time saving state in which the second starting port is easier to open than in the normal game state, the game of winning a prize in the second starting port is mainly performed. Then, in the time saving state, the display unit executes an effect of urging the game ball to be launched toward the second starting port. However, there is still room for improvement in order to improve the interest of the game, with respect to the gaming machine in which the effect of urging the game ball to be launched toward the starting port is executed in the gaming state where the opening and closing opening is easy to open. be. Therefore, the first task is to provide a new gaming machine that enhances the interest of gaming.

また、発明Bによれば、特開2019−181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019−181254号公報に記載の遊技機では、所定の判定が行われる。所定の判定で、特定結果となると遊技者に有利な遊技状態になる一方、特定の結果と異なる非特定結果となると、遊技者に有利な遊技状態にならない。また、この遊技機では、通常遊技状態と異なる特定遊技状態に移行することがあり、当該特定遊技状態への移行に応じて、特定遊技状態に移行することを示唆する示唆演出を実行可能である。しかしながら、特定遊技状態への移行に応じて、当該特定遊技状態に移行することを示唆する示唆演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題2とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Further, according to the invention B, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-181254 has an effect of improving the interest in the game with respect to the problem 2 described below. In the gaming machine described in JP-A-2019-181254, a predetermined determination is made. If a specific result is obtained in a predetermined determination, the gaming state is favorable to the player, but if a non-specific result different from the specific result is obtained, the gaming state is not favorable to the player. In addition, this gaming machine may shift to a specific gaming state different from the normal gaming state, and it is possible to execute a suggestion effect suggesting that the transition to the specific gaming state is made according to the transition to the specific gaming state. .. However, there is still room for improvement in order to improve the gaming interest of the gaming machine capable of performing the suggestion effect suggesting the transition to the specific gaming state in accordance with the transition to the specific gaming state. Therefore, the second task is to provide a new gaming machine that enhances the interest of gaming.

また、発明Cによれば、特開2019−181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019−181254号公報に記載の遊技機では、パチンコ遊技機では、大当たり判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄の変動表示で大当たり図柄が停止表示すると大当たり遊技が実行される。また、この遊技機では、特別図柄の変動表示や大当たり遊技などの遊技が実行されている期間や、遊技が行われていない期間に、画像を表示可能な表示部や発光可能な発光手段を用いて所定の演出を実行可能である。しかしながら、画像を表示可能な表示部や発光可能な発光手段を用いて所定の演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題3とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Further, according to the invention C, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-181254 has an effect of improving the interest in the game with respect to the problem 3 described below. In the gaming machine described in JP-A-2019-181254, in the pachinko gaming machine, when the jackpot determination is performed, the special symbol is variablely displayed, and when the jackpot symbol is stopped and displayed in the special symbol variation display, the jackpot game is performed. Will be executed. In addition, this gaming machine uses a display unit capable of displaying an image and a light emitting means capable of emitting light during a period in which a game such as a variable display of a special symbol or a jackpot game is being executed, or a period in which the game is not being performed. It is possible to execute a predetermined effect. However, there is still room for improvement in order to improve the interest of the game with respect to the gaming machine capable of executing a predetermined effect by using the display unit capable of displaying an image and the light emitting means capable of emitting light. Therefore, the third task is to provide a new gaming machine that enhances the interest of gaming.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
操作手段(ハンドル72k)への操作によって遊技球を遊技領域(遊技領域6)に向けて発射させることが可能であり、
前記遊技領域には第1始動領域(第1始動口11)、および開閉可能な第2始動領域(第2始動口12)が設けられ、
前記操作手段を第1操作態様(左打ち)で操作することによって遊技球を前記第1始動領域へ入賞させることが可能であり、前記操作手段を前記第1操作態様と異なる第2操作態様(右打ち)で操作することによって遊技球を前記第2始動領域へ入賞させることが可能であり、
遊技を実行可能な遊技実行手段(演出制御用マイコン121)と、演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記遊技実行手段は、
遊技球が前記第1始動領域に入賞したことに基づいて第1識別情報(特図1)の可変表示を実行可能であり、前記第1識別情報の可変表示で第1特定結果が導出(特図1に係る大当たり図柄が停止表示)された後に、遊技者に有利な遊技状態にすることが可能であり、
遊技球が前記第2始動領域に入賞したことに基づいて第2識別情報(特図2)の可変表示を実行可能であり、前記第2識別情報の可変表示で第2特定結果が導出(特図2に係る大当たり図柄、または小当たり図柄が停止表示)された後に、遊技者に有利な遊技状態にすることが可能であり、
前記第1識別情報の可変表示を開始させられないときに前記遊技球が前記第1始動領域に入賞した場合、当該入賞に基づく前記第1識別情報の可変表示を実行する権利を第1識別情報実行権利として保留することが可能であり、
前記演出実行手段は、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも前記第2始動領域が開放し易い特定遊技状態(時短状態)に切り替わるときに前記第1識別情報実行権利が保留されている場合、当該切り替わるときに表示部において特定表示(第1右打ち促進画像G31の表示)を実行する一方、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に切り替わるときに前記第1識別情報実行権利が保留されていない場合、当該切り替わるとき、および前記第2識別情報の可変表示が開始されるときに前記特定表示を実行することを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1
It is possible to launch the game ball toward the game area (game area 6) by operating the operation means (handle 72k).
The game area is provided with a first starting area (first starting port 11) and a second opening / closing second starting area (second starting port 12) that can be opened and closed.
By operating the operating means in the first operating mode (left-handed), it is possible to make the game ball win a prize in the first starting region, and the operating means is used in a second operating mode different from the first operating mode. It is possible to make the game ball win a prize in the second starting area by operating with (right-handed).
It is provided with a game execution means (microcomputer 121 for effect control) capable of executing a game and an effect execution means (microcomputer 121 for effect control) capable of executing an effect.
The game execution means
The variable display of the first identification information (special figure 1) can be executed based on the game ball winning the first starting area, and the first specific result is derived by the variable display of the first identification information (special figure 1). After the jackpot symbol according to FIG. 1 is stopped and displayed), it is possible to put the player in a game state advantageous to the player.
The variable display of the second identification information (special figure 2) can be executed based on the game ball winning the second starting region, and the second specific result is derived by the variable display of the second identification information (special figure 2). After the big hit symbol or the small hit symbol according to FIG. 2 is stopped and displayed), it is possible to put the game in a gaming state advantageous to the player.
When the game ball wins the first starting area when the variable display of the first identification information cannot be started, the right to execute the variable display of the first identification information based on the winning is given to the first identification information. It can be reserved as an execution right,
When the effect executing means switches from the normal gaming state to the specific gaming state (time saving state) in which the second starting area is easier to open than in the normal gaming state, the first identification information execution right is reserved. While the display unit executes the specific display (display of the first right-handed promotion image G31) at the time of switching, the right to execute the first identification information is not reserved when switching from the normal gaming state to the specific gaming state. In the case, the gaming machine characterized in that the specific display is executed when the switch is made and when the variable display of the second identification information is started.

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記特定表示は、前記第2操作態様で前記操作手段を操作することを促すことを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to invention A1.
The specific display is a gaming machine characterized in that it prompts the operator to operate the operating means in the second operating mode.

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記第1特定結果が導出された後よりも前記第2特定結果が導出された後の方が、より遊技者に有利な遊技状態になり易いことを特徴とする遊技機。
8-1--3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to invention A1 or invention A2.
A gaming machine characterized in that a gaming state that is more favorable to the player is more likely to occur after the second specific result is derived than after the first specific result is derived.

8−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に切り替わってから前記第2識別情報の可変表示が開始されるまでの間、前記特定表示よりも遊技者が視認し難い態様で、前記第2操作態様で前記操作手段を操作することを促す非特定表示(第2右打ち促進画像G30の表示)を前記表示部で実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-1-4. Invention A4
The gaming machine according to the invention A4
A gaming machine according to any one of Invention A1 to Invention A3.
From the time when the normal gaming state is switched to the specific gaming state until the variable display of the second identification information is started, the player is more difficult to see than the specific display, and the second operation mode is described. A gaming machine characterized in that a non-specific display (display of a second right-handed promotion image G30) for prompting an operation of an operating means may be executed on the display unit.

8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定の判定(大当たり判定)を実行することがあり、当該判定で特定結果(大当たり、小当たり)となると遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行し、前記特定結果と異なる非特定結果(ハズレ)となると前記特定遊技を実行しない遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記遊技実行手段は、特定遊技状態(時短状態)に移行させることがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態に移行することを示唆する示唆演出(大当たり時短示唆演出)を実行可能であり、
前記示唆演出が実行されているときに、特定演出(特別ボタン操作促進演出)を実行する場合と前記特定演出を実行しない場合とがあり、
前記特定演出が実行された場合、前記非特定結果となる可能性よりも前記特定結果となる可能性の方が高いことを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1
A predetermined determination (big hit determination) may be executed, and when a specific result (big hit, small hit) is obtained in the determination, a specific game (big hit game, small hit game) that is advantageous to the player is executed, and the specific result and the specific result are executed. A game execution means (game control microcomputer 101) that does not execute the specific game when different non-specific results (losses) are obtained, and
Equipped with an effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing the effect.
The game execution means may shift to a specific game state (time saving state).
The effect executing means is
It is possible to execute a suggestion effect (big hit time reduction suggestion effect) that suggests the transition to the specific game state.
When the suggestion effect is being executed, there are cases where the specific effect (special button operation promotion effect) is executed and cases where the specific effect is not executed.
A gaming machine characterized in that when the specific effect is executed, the possibility of the specific result is higher than the possibility of the non-specific result.

8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
操作可能な操作手段(第1演出ボタン40k)をさらに備え、
前記特定演出は、前記操作手段の操作を促す演出であることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to the invention B2
A gaming machine according to invention B1.
Further equipped with an operable operation means (first effect button 40k),
The specific effect is a gaming machine characterized in that the specific effect is an effect that encourages the operation of the operating means.

8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記示唆演出が実行されているときに前記特定演出が実行された場合、当該特定演出が実行されているときに前記操作手段が操作されると当該示唆演出を終了することを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3
A gaming machine according to invention B2.
The effect executing means ends the suggestion effect when the specific effect is executed while the suggestion effect is being executed and the operation means is operated while the specific effect is being executed. A gaming machine featuring.

8−2−4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出が実行されているときに前記操作手段が操作されると、当該示唆演出を終了すると共に、所定演出(祝福演出)を実行することを特徴とする遊技機。
8-2-4. Invention B4
The gaming machine according to the invention B4
A gaming machine according to invention B3.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the operation means is operated while the specific effect is being executed, the suggestion effect is terminated and a predetermined effect (blessing effect) is executed.

8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
画像を表示可能な表示部(表示部50a)と、
発光可能な第1発光部(枠上発光部53C)、および第2発光部(枠左発光部53L、枠右発光部53R)とを備え、
前記演出実行手段は、前記第1発光部を表すが前記第2発光部を表さない特定画像(第1特定予告演出画像G50、第2特定予告演出画像G51)を表示することがあることを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to the invention C1
An effect execution means (microcomputer 121 for effect control) capable of executing an effect, and
A display unit (display unit 50a) capable of displaying an image and
It is provided with a first light emitting unit (frame top light emitting unit 53C) and a second light emitting unit (frame left light emitting unit 53L, frame right light emitting unit 53R) capable of emitting light.
The effect executing means may display a specific image (first specific notice effect image G50, second specific notice effect image G51) that represents the first light emitting unit but does not represent the second light emitting unit. A featured gaming machine.

8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定画像が表示されるときに前記第1発光部を特定態様で発光させる特定演出(第1特定予告演出、第2特定予告演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2
A gaming machine according to invention C1.
The effect executing means is characterized in that it can execute a specific effect (first specific notice effect, second specific notice effect) that causes the first light emitting unit to emit light in a specific mode when the specific image is displayed. A game machine to play.

8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記第1発光部と前記第2発光部を所定態様で発光させる所定演出(発光背景演出)を実行することがあり、
前記演出実行手段は、前記所定演出が実行されているときに前記特定画像が表示されると、当該所定演出を終了させると共に、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to the invention C3
A gaming machine according to invention C2.
A predetermined effect (emission background effect) that causes the first light emitting unit and the second light emitting unit to emit light in a predetermined mode may be executed.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the specific image is displayed while the predetermined effect is being executed, the predetermined effect is terminated and the specific effect is executed.

8−3−4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出を終了させて前記特定演出を実行する場合、前記第2発光部を発光させないことを特徴とする遊技機。
8-3-4. Invention C4
The gaming machine according to the invention C4
A gaming machine according to invention C3.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the predetermined effect is terminated and the specific effect is executed, the second light emitting unit is not made to emit light.

PY,PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
12k…電チュー開閉部材
13…ゲート
14…第1大入賞口
14a…第1大入賞口センサ
14k…第1AT開閉部材
15…第2大入賞口
15a…第2大入賞口センサ
15k…第2AT開閉部材
16…特定領域
16a…特定領域センサ
16k…振分部材
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
53C…枠上発光部
53L…枠左発光部
53R…枠右発光部
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1 ... Pachinko game machine 1 ... Game board 6 ... Game area 6A ... Left game area 6B ... Right game area 11 ... 1st start port 11a ... 1st start port sensor 12 ... 2nd start port 12a ... 2nd start port Sensor 12k ... Electric chew opening / closing member 13 ... Gate 14 ... 1st big winning opening 14a ... 1st big winning opening sensor 14k ... 1st AT opening / closing member 15 ... 2nd big winning opening 15a ... 2nd big winning opening sensor 15k ... 2nd AT Opening / closing member 16 ... Specific area 16a ... Specific area sensor 16k ... Distribution member 50 ... Image display device 50a ... Display unit 52 ... Speaker 53 ... Frame lamp 53C ... Frame top light emitting unit 53L ... Frame left light emitting unit 53R ... Frame right light emitting unit 100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control board 121 ... Production control microcomputer 140 ... Image control board

Claims (4)

演出を実行可能な演出実行手段と、
画像を表示可能な表示部と、
発光可能な第1発光部、および第2発光部とを備え、
前記演出実行手段は、前記第1発光部を表すが前記第2発光部を表さない特定画像を表示することがあることを特徴とする遊技機。
A production execution means that can execute a production,
A display unit that can display images and
It is provided with a first light emitting unit and a second light emitting unit capable of emitting light.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that it may display a specific image representing the first light emitting unit but not the second light emitting unit.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定画像が表示されるときに前記第1発光部を特定態様で発光させる特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The effect executing means is a gaming machine capable of executing a specific effect of causing the first light emitting unit to emit light in a specific mode when the specific image is displayed.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1発光部と前記第2発光部を所定態様で発光させる所定演出を実行することがあり、
前記演出実行手段は、前記所定演出が実行されているときに前記特定画像が表示されると、当該所定演出を終了させて、前記特定演出を開始させることがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2.
A predetermined effect of causing the first light emitting unit and the second light emitting unit to emit light in a predetermined mode may be executed.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the specific image is displayed while the predetermined effect is being executed, the predetermined effect may be terminated and the specific effect may be started.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出を終了させて前記特定演出を実行する場合、前記第2発光部を発光させないことがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the predetermined effect is terminated and the specific effect is executed, the second light emitting unit may not emit light.
JP2021089400A 2021-05-27 2021-05-27 game machine Active JP7142970B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021089400A JP7142970B2 (en) 2021-05-27 2021-05-27 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021089400A JP7142970B2 (en) 2021-05-27 2021-05-27 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021120077A true JP2021120077A (en) 2021-08-19
JP7142970B2 JP7142970B2 (en) 2022-09-28

Family

ID=77269703

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021089400A Active JP7142970B2 (en) 2021-05-27 2021-05-27 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7142970B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013208221A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Daito Giken:Kk Game machine
JP2016016104A (en) * 2014-07-08 2016-02-01 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016077535A (en) * 2014-10-16 2016-05-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018114205A (en) * 2017-01-20 2018-07-26 株式会社ソフイア Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013208221A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Daito Giken:Kk Game machine
JP2016016104A (en) * 2014-07-08 2016-02-01 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016077535A (en) * 2014-10-16 2016-05-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018114205A (en) * 2017-01-20 2018-07-26 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7142970B2 (en) 2022-09-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021045311A (en) Game machine
JP6875753B2 (en) Pachinko machine
JP2021023355A (en) Game machine
JP6958936B2 (en) Pachinko machine
JP6813910B2 (en) Game machine
JP7090363B2 (en) Pachinko machine
JP2021177802A (en) Game machine
JP2021023356A (en) Game machine
JP2021083837A (en) Game machine
JP2020188955A (en) Game machine
JP2021003156A (en) Game machine
JP7397455B2 (en) gaming machine
JP6813911B2 (en) Game machine
JP6830682B2 (en) Game machine
JP2021120077A (en) Game machine
JP7103651B2 (en) Pachinko machine
JP7048098B2 (en) Pachinko machine
JP6845388B2 (en) Game machine
JP2022031516A (en) Game machine
JP2021159592A (en) Game machine
JP2021159590A (en) Game machine
JP2021159593A (en) Game machine
JP2021166576A (en) Game machine
JP2021166577A (en) Game machine
JP2021023370A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210903

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20210903

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211215

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220118

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220318

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220419

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220617

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220809

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220907

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7142970

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150