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JP2021007732A - Game program, game processing method, and game device - Google Patents

Game program, game processing method, and game device Download PDF

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JP2021007732A JP2020015591A JP2020015591A JP2021007732A JP 2021007732 A JP2021007732 A JP 2021007732A JP 2020015591 A JP2020015591 A JP 2020015591A JP 2020015591 A JP2020015591 A JP 2020015591A JP 2021007732 A JP2021007732 A JP 2021007732A
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Abstract

To enhance convenience in settings in a game.SOLUTION: A game program causes a computer to execute the steps of: referring to data where first identification information, which is for identifying each of multiple player characters including multiple types of player characters having the same player name, is associated with second identification information, which is identification information for performances of each of the player characters set as the same information for player characters having the same player name and as different information for player characters having different player names, so as to associate, on the basis of a user operation, performances that can be set for each of the player characters with the second identification information associated with the player character; and, in response to each of the multiple player characters satisfying a prescribed condition based on progress of the game, performing processing corresponding to the performances associated with the second identification information associated with the player character satisfying the prescribed condition.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and a game device.

従来、画面に表示された選手キャラクタを用いて対戦プレイを行う野球ゲームなどのスポーツゲームがある。このようなゲームには、選手キャラクタや選手キャラクタが属するチームに応援曲を設定する機能がある。例えば、ユーザが作成した応援曲や、ダウンロードした応援曲を、選手キャラクタに設定しておくと、その選手キャラクタが試合に出場したときに応援曲が再生される(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there are sports games such as baseball games in which a player character displayed on a screen is used for competitive play. Such a game has a function of setting a cheering song for a player character or a team to which the player character belongs. For example, if a cheering song created by a user or a downloaded cheering song is set as a player character, the cheering song is played when the player character participates in a match (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−014701号公報JP-A-2007-014701

上述したゲームでは、応援曲などの演出を選手キャラクタに設定する場合、選手キャラクタ毎に設定する仕様になっている。そのため、同一選手名であってもレアリティなどが異なる複数種類の選手キャラクタが存在する場合には、一つの選手キャラクタに設定しても、同一選手名の他の種類の選手キャラクタには別途設定しなければならないため、手間がかかり不便であった。 In the above-mentioned game, when a production such as a cheering song is set for a player character, the specifications are set for each player character. Therefore, if there are multiple types of player characters with the same player name but different rarities, even if they are set to one player character, they are set separately for other types of player characters with the same player name. It was troublesome and inconvenient because it had to be done.

本発明のいくつかの態様は、ゲームの設定の利便性を向上させるゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 One of the objects of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game device that improve the convenience of setting a game.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game device capable of exerting the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、当該選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップと、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。 In order to solve the above-mentioned problems, one aspect of the present invention is a game program that executes processing of a game using a plurality of player characters, and a player different from a plurality of types of player characters having the same player name on a computer. The same information and different players for the player characters with the same player name as the first identification information for identifying each of the plurality of player characters including the player character of the name and the identification information for the production for each player character. The player character of the name is referred to the data associated with the second identification information set as different information, and the player character is given an effect that can be set for each player character based on the user's operation. It is associated with the player character that satisfies the predetermined condition according to the step of associating with the associated second identification information and that each of the plurality of player characters satisfies the predetermined condition based on the progress of the game. It is a game program for executing a step of performing a process according to the effect associated with the second identification information.

また、本発明の一態様は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップと、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップと、を含むゲーム処理方法である。 Further, one aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes processing of a game using a plurality of player characters, and is a player character having a player name different from that of a plurality of types of player characters having the same player name. The first identification information for identifying each of the plurality of player characters including, and the identification information for the production of each player character are the same information for the player characters with the same player name and different player names. Refers to the data associated with the second identification information set as different information, and based on the user's operation, the effect that can be set for each player character is the effect associated with the player character. The second identification information associated with the player character that satisfies the predetermined condition according to the step of associating with the second identification information and that each of the plurality of player characters satisfies the predetermined condition based on the progress of the game. It is a game processing method including a step of performing processing according to the effect associated with.

また、本発明の一態様は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲーム装置であって、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付ける関連付け部と、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なう演出処理部と、を備えるゲーム装置である。 Further, one aspect of the present invention is a game device that executes processing of a game using a plurality of player characters, and includes a plurality of player characters having the same player name and a plurality of player characters having different player names. The first identification information for identifying each of the player characters and the identification information for the production of each player character are set as the same information for the player characters with the same player name and different information for the player characters with different player names. With reference to the data associated with the second identification information, the effect that can be set for each player character is associated with the second identification information associated with the player character based on the user's operation. The association unit is associated with the second identification information associated with the player character that satisfies the predetermined condition according to the fact that each of the plurality of player characters satisfies the predetermined condition based on the progress of the game. It is a game device including an effect processing unit that performs processing according to the effect.

また、本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームで使用する第1オブジェクトを取得するステップと、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクトを取得するステップと、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付けるステップと、を実行させ、前記関連付けるステップにおいて、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である、ゲームプログラムである。 Further, one aspect of the present invention includes a step of acquiring a first object used in a game on a computer, a step of acquiring a second object that can be used in the game in association with the first object, and the acquired first object. The step of associating the two objects with the first object is executed, and in the associating step, the acquired second object can be associated with the acquired first object, and the unacquired first object can be associated with the first object. It is a game program that can be associated with the first object in advance so that it can be used after the acquisition of the first object.

また、本発明の一態様は、コンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ゲームで使用する第1オブジェクトを取得するステップと、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクトを取得するステップと、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付けるステップと、を含み、前記関連付けるステップにおいて、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である、ゲーム処理方法である。 Further, one aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer, in which a step of acquiring a first object used in a game and a second object that can be used in the game in association with the first object are obtained. It includes a step to acquire and a step to associate the acquired second object with the first object, and in the associating step, the acquired second object can be associated with the acquired first object. In addition, it is a game processing method that can be associated with the unacquired first object in advance so that it can be used after the acquisition of the first object.

また、本発明の一態様は、ゲームで使用する第1オブジェクトを取得する第1取得部と、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクトを取得する第2取得部と、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付ける関連付け部と、を備え、前記関連付け部は、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である、ゲーム装置である。 Further, one aspect of the present invention includes a first acquisition unit that acquires a first object used in a game, a second acquisition unit that acquires a second object that can be used in a game in association with the first object, and an acquisition unit. The association unit includes an association unit that associates the second object with the first object, and the association unit can associate the acquired second object with the acquired first object and has not yet done so. It is a game device that can be associated with the first object to be acquired in advance so that it can be used after the acquisition of the first object.

実施形態に係る選手キャラクタに関するデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the data about the player character which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲の設定データの一例を示す図。The figure which shows an example of the setting data of the cheering song which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲メニュー画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the cheering song menu screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲割当て画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the support song allocation screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲手動設定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the cheering song manual setting screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る割当て曲選択画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the assigned song selection screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る割当て曲決定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the allocation song determination screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲を割当てた後の応援曲手動設定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the cheering song manual setting screen after assigning the cheering song which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the game system which concerns on embodiment. 実施形態に係る端末装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware composition of the terminal apparatus which concerns on embodiment. 実施形態に係る端末装置の機能構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional structure of the terminal apparatus which concerns on embodiment. 実施形態に係るキャラクタデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the character data which concerns on embodiment. 実施形態に係る所有キャラクタデータの一例を示す図。The figure which shows an example of possession character data which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲設定データの一例を示す図。The figure which shows an example of the cheering song setting data which concerns on embodiment. 実施形態に係る選手キャラクタ取得処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the player character acquisition processing which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲ダウンロード処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the support song download process which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲作成処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the cheering song creation process which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲設定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the cheering song setting process which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲再生処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the cheering song reproduction processing which concerns on embodiment. 実施形態に係る移籍前と移籍後のキャラクタデータのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the character data before transfer and after transfer which concerns on embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔ゲーム装置の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置の一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、複数のキャラクタを使用してプレイするゲームの処理を実行する。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などであり、ゲーム画面内で画像(イラストや写真などの静止画像、動画像など)としてユーザに認識可能なように表示される。本実施形態では、野球ゲームを例として説明する。野球ゲームにおけるキャラクタは、例えば、野球のチームを構成する選手(チームに所属する選手)である。選手を示すキャラクタのことを「選手キャラクタ」と称する。チームは、複数の選手キャラクタの集まり(グループ)により構成される。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Outline of game device]
First, an outline of an example of the game device according to the present embodiment will be described. The game device according to the present embodiment executes a process of a game to be played by using a plurality of characters. Characters are people, animals, objects (for example, vehicles) that appear in the game, and are displayed so that they can be recognized by the user as images (still images such as illustrations and photographs, moving images, etc.) on the game screen. To. In this embodiment, a baseball game will be described as an example. A character in a baseball game is, for example, a player who constitutes a baseball team (a player who belongs to the team). A character indicating a player is called a "player character". A team is composed of a group of player characters.

なお、本実施形態では野球ゲームを例として説明するが、野球ゲームに限られるものではなく、選手キャラクタを用いるゲームであれば、サッカー、バスケット、ラグビーなどの他の競技を題材としたゲームであってもよい。また、各選手キャラクタには、各選手キャラクタを示すゲームオブジェクトが関連付けられている。ゲームオブジェクトとは、カード、メダル、フィギュアなどであり、ゲーム画面内で画像として表示される。例えば、ユーザは、各選手キャラクタの選手カードを入手して所有することにより、所有している選手カードの中から選択した選手カードの選手キャラクタを含むチームで、対戦相手のチームとの試合を行うことができる。 In this embodiment, a baseball game will be described as an example, but the game is not limited to the baseball game, and if it is a game using a player character, it is a game based on other sports such as soccer, basketball, and rugby. You may. Further, each player character is associated with a game object indicating each player character. Game objects are cards, medals, figures, etc., which are displayed as images on the game screen. For example, by acquiring and owning the player card of each player character, the user plays a match with the opponent's team in the team including the player character of the player card selected from the possessed player cards. be able to.

また、本実施形態に係る野球ゲームは、例えば、実在する野球チーム及びチームに所属している選手に対応している。例えば、現実に実在するチームのチーム名を使用したゲーム上のチームのチームデータには、当該チームに所属する実在の選手の選手名を使用した選手キャラクタが関連付けられている。年度が替わり、実在のチームで選手の移籍や新人選手の入団などにより所属選手に変更があると、ゲーム上のチームのチームデータも、変更に合わせて更新される。なお、ゲーム上のチーム及び選手キャラクタは、実在するチーム及び選手に対応するものに限らず、架空のチーム及び選手に対応するものであってもよいし、実在するチーム及び選手と架空のチーム及び選手とに対応するものが混在してもよい。 Further, the baseball game according to the present embodiment corresponds to, for example, an existing baseball team and players belonging to the team. For example, the team data of a team in a game using the team name of a real team is associated with a player character using the player name of a real player belonging to the team. If the year changes and there is a change in the player belonging to the actual team due to the transfer of a player or the joining of a new player, the team data of the team in the game will be updated according to the change. The teams and player characters in the game are not limited to those corresponding to real teams and players, but may correspond to fictitious teams and players, and real teams and players and fictitious teams and players. Those corresponding to the players may be mixed.

また、選手キャラクタには、ゲーム内での演出を設定することができる。ゲーム内での演出とは、例えば応援曲などである。応援曲は、選手を応援するための曲または楽曲(曲+詩)であり、選手毎に設定されるものである。例えば、応援曲は、選手毎に特有の応援曲(例えば、選手名が歌詞に含まれる応援曲)であってもよいし、選手を特定しない応援曲であってもよい。ユーザが作成した応援曲やダウンロードした応援曲などを、選手キャラクタに設定しておくと、その選手キャラクタが試合に出場したときに、設定した応援曲が再生される。なお、ここでは、応援曲を選手キャラクタに設定する演出の例として説明するが、応援曲に代えて又は加えて、横断幕、声援、効果音、選手紹介のアナウンス、選手キャラクタの表示態様の変化などの演出も、応援曲と同様に選手キャラクタに設定することもできる。 In addition, in-game effects can be set for the player character. The in-game production is, for example, a cheering song. The cheering song is a song or song (song + poem) for cheering the player, and is set for each player. For example, the cheering song may be a cheering song peculiar to each player (for example, a cheering song in which the player name is included in the lyrics), or a cheering song that does not specify the player. If a user-created cheering song or a downloaded cheering song is set as a player character, the set cheering song is played when the player character participates in the game. In addition, although the example of the production of setting the cheering song to the player character will be described here, in place of or in addition to the cheering song, banner, cheering, sound effect, announcement of player introduction, change of display mode of player character, etc. The production of is also set to the player character in the same way as the cheering song.

ここで、選手キャラクタには、複数の異なる選手(異なる選手名)の選手キャラクタだけでなく、複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタも含まれる。例えば、同一選手(同一選手名)であってもレアリティの異なる選手キャラクタは、異なる種類の選手キャラクタとして区別される。レアリティとは、選手キャラクタそれぞれの選手カードの希少性を示す指標であり、選手キャラクタに予め設定されている付随情報の一つである。例えば、選手キャラクタにはレアリティとしてN、R、SRのいずれかが設定されており、N、R、SRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほど入手が難しくなる。レアリティが低い選手キャラクタよりもレアリティが高い選手キャラクタの方が能力が高く、レアリティが高い選手キャラクタを使用した方が試合で勝利する可能性が高くなる。 Here, the player characters include not only player characters of a plurality of different players (different player names) but also player characters of a plurality of types of the same player (same player name). For example, player characters having the same player (same player name) but different rarities are distinguished as different types of player characters. The rarity is an index showing the rarity of the player card of each player character, and is one of the accompanying information preset for the player character. For example, one of N, R, and SR is set as the rarity of the player character, and the rarity increases in the order of N, R, and SR, and the higher the rarity, the more difficult it is to obtain. A player character with a high rarity has a higher ability than a player character with a low rarity, and a player character with a high rarity is more likely to win the game.

このように、複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタが存在する場合、一人の選手に応援曲を設定したいときに、複数種類の選手キャラクタのそれぞれに応援曲を設定する必要があると不便である。例えば、ユーザが所有するレアリティがNの選手キャラクタに応援曲を設定した後に、レアリティがNよりも高いSの同一選手(同一選手名)の選手キャラクタを入手したとする。この場合、入手したレアリティがSの選手キャラクタが出場したときに応援曲を再生させるために、レアリティがNの選手キャラクタに設定したのと同じ応援曲をもう一度レアリティがSの選手キャラクタに設定しなければならないと不便である。 In this way, when there are multiple types of player characters of the same player (same player name), when it is desired to set a cheering song for one player, it is necessary to set a cheering song for each of the multiple types of player characters. It is inconvenient. For example, it is assumed that a player character of the same player (same player name) of S having a rarity higher than N is obtained after setting a cheering song for a player character having a rarity of N owned by the user. In this case, in order to play the cheering song when the player character with the obtained rarity of S participates, the same cheering song that was set for the player character with the rarity of N must be set again for the player character with the rarity of S. It is inconvenient if you have to.

そこで、本実施形態では、一の選手キャラクタに応援曲を設定すれば、選定した応援曲が当該選手キャラクタだけでなく、当該選手キャラクタと同一選手(同一選手名)の他の種類の選手キャラクタにも適用されるように構成した。具体的には、選手キャラクタに関するデータとして、選手キャラクタのそれぞれを識別するための識別情報(以下、「キャラクタID」という)に加えて、応援曲などの演出用の識別情報(以下、「演出用ID」という)を用いる。演出用IDは、同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定される。 Therefore, in the present embodiment, if a cheering song is set for one player character, the selected cheering song is not only the player character but also other types of player characters having the same player (same player name) as the player character. Was also configured to apply. Specifically, as data related to player characters, in addition to identification information for identifying each player character (hereinafter referred to as "character ID"), identification information for production such as cheering songs (hereinafter, "for production"). ID ") is used. The production ID is set as the same information for the player characters with the same player name and different information for the player characters with different player names.

図1は、本実施形態に係る選手キャラクタに関するデータの一例を示す図である。図示するように、選手キャラクタに関するデータには、少なくともキャラクタIDと、選手名と、レアリティと、演出用IDとが関連付けられている。ここでは、選手名が選手Aでレアリティが異なる(N、S、SR)3種類の選手キャラクタと、選手名が選手Bでレアリティが異なる(N、SN)2種類の選手キャラクタとのデータ例を示している。キャラクタIDは、選手キャラクタのそれぞれを識別するための識別情報であるため、選手キャラクタ毎に異なる情報(CA1、CA2、CA3、CA4、CA5)となる。キャラクタIDがCA1、CA2、CA3の選手キャラクタは、同一選手名(選手A)でレアリティが異なるため、キャラクタIDは異なるが演出用IDは同一の識別情報(EF1)となる。また、キャラクタIDがCA4、CA5の選手キャラクタは、同一選手名(選手B)でレアリティが異なるため、キャラクタIDは異なるが演出用IDは同一の識別情報(EF2)となる。なお、キャラクタIDがCA1、CA2、CA3の選手キャラクタとキャラクタIDがCA4、CA5の選手キャラクタとは、選手名が異なるため(同一選手ではないため)、キャラクタIDがCA1、CA2、CA3の選手キャラクタの演出用ID(EF1)とキャラクタIDがCA4、CA5の選手キャラクタの演出用ID(EF2)とは異なる識別情報となる。ゲーム装置は、この演出用IDに応援曲を関連付けることにより選手キャラクタへ応援曲を設定する。 FIG. 1 is a diagram showing an example of data regarding a player character according to the present embodiment. As shown in the figure, at least the character ID, the player name, the rarity, and the effect ID are associated with the data related to the player character. Here, a data example of three types of player characters whose player names are player A and different in rarity (N, S, SR) and two types of player characters whose player names are player B and whose rarity is different (N, SN). Shown. Since the character ID is identification information for identifying each player character, it is different information (CA1, CA2, CA3, CA4, CA5) for each player character. Since the player characters having the character IDs CA1, CA2, and CA3 have the same player name (player A) and different rarities, the character IDs are different, but the production IDs are the same identification information (EF1). Further, since the player characters having the character IDs CA4 and CA5 have the same player name (player B) and different rarities, the character IDs are different, but the production IDs are the same identification information (EF2). Since the player characters whose character IDs are CA1, CA2, and CA3 and the player characters whose character IDs are CA4 and CA5 are different (because they are not the same player), the player characters whose character IDs are CA1, CA2, and CA3 are different. The production ID (EF1) and the character ID of the above are different from the production ID (EF2) of the player characters of CA4 and CA5. The game device sets a cheering song for the player character by associating the cheering song with this production ID.

図2は、本実施形態に係る応援曲の設定データの一例を示す図である。図示するように、応援曲の設定データには、演出用IDと応援曲とが関連付けられている。例えば、ユーザは、キャラクタIDがCA1、CA2、CA3の選手キャラクタのうちキャラクタIDがCA1の選手キャラクタのみを所有しているときに、当該選手キャラクタに応援曲Aを設定したとする。この場合、図1に示す当該選手キャラクタのキャラクタID(CA1)に関連付けられている演出用ID(EF1)と、ユーザが設定したい応援曲Aとを関連付ける(図2参照)。これにより、キャラクタIDがCA1の選手キャラクタが試合に出場したときに応援曲Aが再生される。また、その後、キャラクタIDがCA2、CA3の選手キャラクタを所有して試合に出場させることになった場合、当該選手キャラクタのキャラクタID(CA2、CA3)に関連付けられている演出用ID(EF1)には応援曲Aがすでに関連付けられている。そのため、新たにキャラクタIDがCA2、CA3の選手キャラクタに対して応援曲Aを設定しなくても、キャラクタIDがCA2、CA3の選手キャラクタが試合に出場したときに応援曲Aが再生される。 FIG. 2 is a diagram showing an example of setting data of the cheering song according to the present embodiment. As shown in the figure, the production ID and the cheering song are associated with the setting data of the cheering song. For example, it is assumed that the user sets the cheering song A for the player character when only the player character whose character ID is CA1 is owned among the player characters whose character IDs are CA1, CA2, and CA3. In this case, the effect ID (EF1) associated with the character ID (CA1) of the player character shown in FIG. 1 is associated with the cheering song A that the user wants to set (see FIG. 2). As a result, the cheering song A is played when the player character whose character ID is CA1 participates in the game. After that, when the character ID owns the player characters of CA2 and CA3 and is to participate in the game, the production ID (EF1) associated with the character IDs (CA2, CA3) of the player character is used. Is already associated with cheering song A. Therefore, even if the cheering song A is not newly set for the player characters whose character IDs are CA2 and CA3, the cheering song A is played when the player characters whose character IDs are CA2 and CA3 participate in the game.

このように、本実施形態では、一つの選手キャラクタに応援曲を設定すれば、同一選手名の他の種類の選手キャラクタに対して別途設定しなくても当該応援曲が設定されている状態となるため、設定に手間がからず利便性を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, if a cheering song is set for one player character, the cheering song is set for another type of player character having the same player name without separately setting. Therefore, the convenience can be improved without the trouble of setting.

次に、図3〜図8に示す各ゲーム画面例を参照して、ユーザが選手キャラクタに応援曲を設定する際の操作の流れを説明する。
図3は、本実施形態に係る応援曲メニュー画面の一例を示す図である。図示する応援曲メニュー画面G10は、応援曲に関する各種機能を選択可能な選択肢が表示されるゲーム画面の一例である。応援曲メニュー画面G10の画面領域GS11には、応援曲に関する各種機能を選択可能な操作ボタンとして、「お知らせ」ボタンB11と、「ダウンロード応援曲」ボタンB12と、「応援曲作成」ボタンB13と、「応援曲割当て」ボタンB14と、「ショップ」ボタンB15とが表示されている。
Next, the flow of operations when the user sets a cheering song for the player character will be described with reference to each game screen example shown in FIGS. 3 to 8.
FIG. 3 is a diagram showing an example of a cheering song menu screen according to the present embodiment. The illustrated cheering song menu screen G10 is an example of a game screen in which options for selecting various functions related to the cheering song are displayed. In the screen area GS11 of the cheering song menu screen G10, there are "Notice" button B11, "Download cheering song" button B12, and "Cheering song creation" button B13 as operation buttons that can select various functions related to the cheering song. A "support song assignment" button B14 and a "shop" button B15 are displayed.

「お知らせ」ボタンB11を選択する操作がされると、応援曲に関するユーザへのお知らせ(例えば、応援曲の利用に関する注意事項など)を表示するお知らせ画面へ遷移する。「ダウンロード応援曲」ボタンB12を選択する操作がされると、ゲームの運営側から提供される各選手の応援曲や各チームの応援曲をダウンロードするためのダウンロード画面へ遷移する。「応援曲作成」ボタンB13を選択する操作がされると、ユーザ自身が応援曲を作成したり作成した応援曲を編集したりすることが可能な応援曲作成画面へ遷移する。「応援曲割当て」ボタンB14を選択する操作がされると、選手キャラクタに応援曲を設定したり応援曲を再生する条件を設定したりすることが可能な応援曲割当て画面へ遷移する。「ショップ」ボタンB15を選択する操作がされると、ダウンロードした応援曲を利用するための利用権などの購入が可能なショップ画面へ遷移する。 When the operation of selecting the "notification" button B11 is performed, the screen transitions to the notification screen for displaying the notification to the user regarding the cheering song (for example, precautions regarding the use of the cheering song). When the operation of selecting the "download cheering song" button B12 is performed, the screen transitions to the download screen for downloading the cheering song of each player or the cheering song of each team provided by the game management side. When the operation of selecting the "create cheering song" button B13 is performed, the screen transitions to the cheering song creation screen in which the user can create the cheering song or edit the created cheering song. When the operation of selecting the "support song allocation" button B14 is performed, the screen transitions to the support song allocation screen in which the support song can be set for the player character and the conditions for playing the support song can be set. When the operation of selecting the "shop" button B15 is performed, the screen transitions to the shop screen where it is possible to purchase the usage right for using the downloaded cheering song.

また、応援曲メニュー画面G10の画面領域GS12には、応援曲に関する各種機能以外の他の機能に関するゲーム画面へ遷移させるための「マイページ」ボタンB1、「試合」ボタンB2、「オーダー」ボタンB3、「選手」ボタンB4、「ホーム」ボタンB5、及び「戻る」ボタンB6が表示されている。「マイページ」ボタンB1は、ユーザのユーザ情報や、ユーザがこの野球ゲームをプレイすることによって得たスコアやポイントなどの情報が表示されるマイページ画面へ遷移させるための操作ボタンである。「試合」ボタンB2は、ユーザが設定したチームと他のチームとが試合で対戦する対戦処理が実行され対戦画面遷移させるための操作ボタンである。「オーダー」ボタンB3は、ユーザが自分のチームのスターティングメンバ―やベンチメンバーなどを設定するためのオーダー設定画面へ遷移させるための操作ボタンである。「選手」ボタンB4は、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタの一覧やユーザが所有している選手キャラクタの一覧などが表示される選手一覧画面へ遷移させるための操作ボタンである。「ホーム」ボタンB5は、この野球ゲームのホーム画面へ遷移させるための操作ボタンである。ホーム画面は、この野球ゲームにおいて各種ゲーム画面へ遷移させる操作の中心(最上位)となるメインのゲーム画面であり、この応援曲メニュー画面G10へ遷移させる操作ボタンや、ユーザが選手キャラクタを入手するための抽選処理を実行させる操作ボタン、さらには、上述したマイページ」ボタンB1、「試合」ボタンB2、「オーダー」ボタンB3、「選手」ボタンB4等が表示される。また、「戻る」ボタンB6は、現在表示されているゲーム画面へ遷移する前のゲーム画面に戻すための操作ボタンである。 Further, in the screen area GS12 of the cheering song menu screen G10, there are "My Page" button B1, "Match" button B2, and "Order" button B3 for transitioning to a game screen related to functions other than various functions related to cheering songs. , "Player" button B4, "Home" button B5, and "Back" button B6 are displayed. The "My Page" button B1 is an operation button for transitioning to a My Page screen in which user information of the user and information such as scores and points obtained by the user playing this baseball game are displayed. The "match" button B2 is an operation button for executing a match process in which a team set by the user and another team compete in a match to change the match screen. The "order" button B3 is an operation button for the user to transition to the order setting screen for setting the starting member, bench member, etc. of his / her team. The "player" button B4 is an operation button for transitioning to a player list screen in which a list of a plurality of player characters prepared in the game, a list of player characters owned by the user, and the like are displayed. The "home" button B5 is an operation button for transitioning to the home screen of this baseball game. The home screen is the main game screen that is the center (top) of the operations for transitioning to various game screens in this baseball game, and the operation buttons for transitioning to the cheering song menu screen G10 and the user obtain the player character. An operation button for executing the lottery process for the purpose, and further, the above-mentioned "My Page" button B1, "Match" button B2, "Order" button B3, "Player" button B4, and the like are displayed. Further, the "back" button B6 is an operation button for returning to the game screen before the transition to the currently displayed game screen.

例えば、応援曲メニュー画面G10において、「応援曲割当て」ボタンB14を選択する操作がされると、図4に示す応援曲割当て画面G20へ遷移する。
図4は、本実施形態に係る応援曲割当て画面の一例を示す図である。図示する応援曲割当て画面G20の画面領域GS21には、「打者毎に割当て」ボタンB21、「自動割当て」ボタンB22、及び「条件設定」ボタンB23が表示される。「打者毎に割当て」ボタンB21は、選手毎(打者毎)に応援曲を手動で選択して設定することが可能な応援曲手動設定画面G30(図5参照)へ遷移させるための操作ボタンである。「自動割当て」ボタンB22は、各選手(打者)に応援曲を自動で設定させるための操作ボタンである。「条件設定」ボタンB23は、設定した応援曲を再生する条件を設定可能な再生条件設定画面へ遷移させるための操作ボタンである。応援曲を再生する条件としては、例えば、ホームの試合、ビジターの試合、イニング、各種のチャンス、得点、勝利などのいずれか一つまたは複数の選択が可能である。例えば、試合中に選手キャラクタが登場したときに、詮索されている条件を満たしている場合、当該選手キャラクタに設定されている応援曲が再生される。
For example, when the operation of selecting the “support song allocation” button B14 on the support song menu screen G10 is performed, the transition to the support song allocation screen G20 shown in FIG. 4 is performed.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a support song allocation screen according to the present embodiment. In the screen area GS21 of the cheering song allocation screen G20 shown, the "assignment for each batter" button B21, the "automatic allocation" button B22, and the "condition setting" button B23 are displayed. The "assign by batter" button B21 is an operation button for transitioning to the cheering song manual setting screen G30 (see FIG. 5) in which the cheering song can be manually selected and set for each player (for each batter). is there. The "automatic allocation" button B22 is an operation button for causing each player (batter) to automatically set a cheering song. The "condition setting" button B23 is an operation button for transitioning to a playback condition setting screen in which the conditions for playing the set cheering song can be set. As a condition for playing the cheering song, for example, one or a plurality of home games, visitor games, innings, various chances, points, wins, etc. can be selected. For example, when a player character appears during a match, if the condition being snooped is satisfied, the cheering song set for the player character is played.

なお、応援曲割当て画面G20の画面領域GS22には、図3に示す応援曲メニュー画面G10と同様に、「マイページ」ボタンB1、「試合」ボタンB2、「オーダー」ボタンB3、「選手」ボタンB4、「ホーム」ボタンB5、及び「戻る」ボタンB6が表示されている。 In the screen area GS22 of the cheering song allocation screen G20, the "My Page" button B1, the "Match" button B2, the "Order" button B3, and the "Player" button are displayed in the same manner as the cheering song menu screen G10 shown in FIG. B4, a "home" button B5, and a "back" button B6 are displayed.

図5は、本実施形態に係る応援曲手動設定画面の一例を示す図である。応援曲メニュー画面G10において「打者毎に割当て」ボタンB21を選択する操作がされると、図示する応援曲手動設定画面G30へ遷移する。応援曲手動設定画面G30では、ユーザの操作により、選手毎(打者毎)に応援曲を手動で選択して設定することが可能である。応援曲手動設定画面G30の画面領域GS31には、現在の画面で応援曲を設定するチームを示す情報として、チーム名(ここでは、チームα)及びチームマーク(プライマリ―マーク、シンボルマーク、ロゴマークなど)とが表示されている。画面領域GS32には、応援曲を設定するチームを切替えることが可能に、選択可能な操作ボタンとしての機能を有した各チームのチームマークが並んで配置されている。図示する例では、画面領域GS32において、チームαのチームマーク(符号B31が示すチームマーク)が選択されている状態である。例えば、画面領域GS32において、チームβのチームマーク(符号B32が示すチームマーク)を選択する操作がされると、画面領域GS31のチームを示す情報がチームβを示す情報となり、チームβに属する選手に応援曲を選択して設定することが可能となる。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a support song manual setting screen according to the present embodiment. When the operation of selecting the "assign for each batter" button B21 is performed on the cheering song menu screen G10, the screen transitions to the cheering song manual setting screen G30 shown. On the cheering song manual setting screen G30, it is possible to manually select and set a cheering song for each player (for each batter) by the operation of the user. In the screen area GS31 of the cheering song manual setting screen G30, the team name (here, team α) and the team mark (primary mark, symbol mark, logo mark) are used as information indicating the team that sets the cheering song on the current screen. Etc.) and are displayed. In the screen area GS32, team marks of each team having a function as selectable operation buttons are arranged side by side so that the team for setting the cheering song can be switched. In the illustrated example, the team mark of the team α (the team mark indicated by the reference numeral B31) is selected in the screen area GS32. For example, in the screen area GS32, when the team mark of the team β (the team mark indicated by the reference numeral B32) is selected, the information indicating the team in the screen area GS31 becomes the information indicating the team β, and the player belonging to the team β. It is possible to select and set a cheering song for.

図示する例では、チームαが選択されているため、チームαに属する選手に応援曲を選択して設定することが可能である。画面領域GS33には、チームαに属する選手の選手名と選手毎の応援曲の設定状況とが関連付けられて表示される。ここでは、どの選手にもまだ応援曲が設定されていないため、各選手の応援曲の設定状況として「未設定」が表示されている。なお、チームαに属する選手のすべてが画面領域GS33に一度に表示しきれない場合には一部の選手の分だけが表示され、スクロールさせることによりすべての選手について順に表示させることができる。また、表示切替ボタンB33は、操作がされる度に「フィルタOFF」と「フィルタON」とが交互に切り替わる。「フィルタOFF」では、チームαに属するすべての選手の選手名と応援曲の設定状況とが画面領域GS33に表示される。一方、「フィルタON」では、チームαに属する選手のうちユーザが選手キャラクタを所有している選手のみの選手名と応援曲の設定状況とが画面領域GS33に表示される。 In the illustrated example, since team α is selected, it is possible to select and set a cheering song for a player belonging to team α. In the screen area GS33, the player names of the players belonging to the team α and the setting status of the cheering songs for each player are displayed in association with each other. Here, since the cheering song has not been set for any player, "not set" is displayed as the setting status of the cheering song for each player. If all the players belonging to the team α cannot be displayed in the screen area GS33 at one time, only some of the players are displayed, and all the players can be displayed in order by scrolling. Further, the display switching button B33 alternately switches between "filter OFF" and "filter ON" each time the operation is performed. In "filter OFF", the player names of all the players belonging to the team α and the setting status of the cheering songs are displayed in the screen area GS33. On the other hand, in the "filter ON", the player names of only the players whose user owns the player character among the players belonging to the team α and the setting status of the cheering songs are displayed in the screen area GS33.

ここで、ユーザが選手キャラクタ(少なくとも一種類の選手キャラクタ)を所有している選手も、ユーザが選手キャラクタを所有していない(一種類も所有していない)選手も同様に、応援曲を割当てて設定することが可能である。つまり、一種類も所有していない選手キャラクタの選手にも事前に応援曲を設定しておくことが可能である。その選手の選手キャラクタを入手した場合には、どの種類(レアリティ)の選手キャラクタであっても、改めて応援曲を設定しなくても、事前に設定した応援曲が適用されることになる。なお、ユーザが選手キャラクタ(少なくとも一種類の選手キャラクタ)を所有している選手にのみ、応援曲を設定可能な構成としてもよい。 Here, a player whose user owns a player character (at least one type of player character) and a player whose user does not own a player character (does not own any type) are similarly assigned cheering songs. It is possible to set. That is, it is possible to set a cheering song in advance for a player of a player character who does not own even one type. When the player character of the player is obtained, the support song set in advance is applied to the player character of any kind (rareity) without setting the support song again. Note that the support song may be set only for the player whose user owns the player character (at least one type of player character).

また、画面領域GS33に表示されている各選手の選手名のそれぞれは、それぞれが表示されている各アイコン自体が選択可能な操作ボタンとして機能する。例えば、選手A(符号B34が示す選手名)を選択する操作がされると、選手Aに割当てる応援曲を選択することが可能な割当て曲選択画面G40(図6参照)へ遷移する。 In addition, each player name of each player displayed in the screen area GS33 functions as an operation button in which each icon itself displayed is selectable. For example, when the operation of selecting the player A (player name indicated by the reference numeral B34) is performed, the screen transitions to the assigned song selection screen G40 (see FIG. 6) in which the cheering song to be assigned to the player A can be selected.

なお、応援曲手動設定画面G30の画面領域GS34には、図3に示す応援曲メニュー画面G10及び図4に示す応援曲割当て画面G20と同様に、「マイページ」ボタンB1、「試合」ボタンB2、「オーダー」ボタンB3、「選手」ボタンB4、「ホーム」ボタンB5、及び「戻る」ボタンB6が表示されている。 In the screen area GS34 of the cheering song manual setting screen G30, as in the cheering song menu screen G10 shown in FIG. 3 and the cheering song allocation screen G20 shown in FIG. 4, the “My Page” button B1 and the “Match” button B2 , "Order" button B3, "Player" button B4, "Home" button B5, and "Back" button B6 are displayed.

図6は、本実施形態に係る割当て曲選択画面の一例を示す図である。図示する割当て曲選択画面G40は、応援曲手動設定画面G30において選手A(符号B34が示す選手名)を選択する操作がされた場合に遷移する画面であり、図5に示す応援曲手動設定画面G30に対して画面領域GS41の部分が重畳して表示されている。画面領域GS41には、選手Aに割当てることが可能な応援曲の一覧が表示される。タブTB41を選択するとユーザが作成した応援曲の一覧が表示され、タブTB42を選択するとダウンロードした応援曲の一覧が表示される。図示する例では、タブTB41が選択されており、ユーザが作成した応援曲の一覧として、応援曲A、応援曲B、応援曲C、及び応援曲Dが表示されている。応援曲A、応援曲B、応援曲C、及び応援曲Dのそれぞれは、それぞれが表示されている各アイコン自体が選択可能な操作ボタンとして機能する。例えば、応援曲A(符号B41が示す応援曲)を選択する操作がされると、選手Aに割当てる応援曲として応援曲Aが選択され、図7に示す割当て曲決定画面G50へ遷移する。なお、「キャンセル」ボタンB42は、選手Aが選択されたことを解除して、応援曲手動設定画面G30に戻すために操作ボタンである。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the assigned song selection screen according to the present embodiment. The illustrated assigned song selection screen G40 is a screen that transitions when an operation of selecting player A (player name indicated by reference numeral B34) is performed on the cheering song manual setting screen G30, and is a screen for transitioning to the cheering song manual setting screen shown in FIG. The portion of the screen area GS41 is superimposed on the G30 and displayed. In the screen area GS41, a list of cheering songs that can be assigned to player A is displayed. When tab TB41 is selected, a list of cheering songs created by the user is displayed, and when tab TB42 is selected, a list of downloaded cheering songs is displayed. In the illustrated example, tab TB41 is selected, and cheering song A, cheering song B, cheering song C, and cheering song D are displayed as a list of cheering songs created by the user. Each of the cheering song A, the cheering song B, the cheering song C, and the cheering song D functions as an operation button on which each icon displayed is selectable. For example, when the operation of selecting the cheering song A (the cheering song indicated by the reference numeral B41) is performed, the cheering song A is selected as the cheering song to be assigned to the player A, and the screen transitions to the assigned song determination screen G50 shown in FIG. The "cancel" button B42 is an operation button for canceling the selection of the player A and returning to the cheering song manual setting screen G30.

図7は、本実施形態に係る割当て曲決定画面の一例を示す図である。図示する割当て曲決定画面G50は、選手に割当てる応援曲を決定する操作を受け付ける画面であり、図5に示す応援曲手動設定画面G30に対して画面領域GS51の部分が重畳して表示されている。画面領域GS51には、選択された選手(選手A)と、選択された応援曲(応援曲A)とが表示されている。「再生」ボタンB51を選択する操作がされると、応援曲Aが再生される。これにより、ユーザは、割当てる応援曲を決定する前に、現在選択されている応援曲を試聴することができる。「OK」ボタンB52を選択する操作がされると、選手Aに割当てる応援曲が応援曲Aに決定される。この操作に応じて、選手Aの選手キャラクタに関連付けられている演出用ID(EF1)と、応援曲Aとが関連付けされる(図2参照)。一方、「キャンセル」ボタンB53を選択する操作がされると、応援曲Aが選択されたことが解除され、割当て曲選択画面G40に戻る。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the assigned song determination screen according to the present embodiment. The illustrated assigned song determination screen G50 is a screen that accepts an operation of determining a cheering song to be assigned to a player, and a portion of the screen area GS51 is displayed superimposed on the cheering song manual setting screen G30 shown in FIG. .. In the screen area GS51, the selected player (player A) and the selected cheering song (cheering song A) are displayed. When the operation of selecting the "play" button B51 is performed, the cheering song A is played. As a result, the user can audition the currently selected cheering song before deciding the cheering song to be assigned. When the operation of selecting the "OK" button B52 is performed, the cheering song to be assigned to the player A is determined to be the cheering song A. In response to this operation, the production ID (EF1) associated with the player character of player A and the cheering song A are associated (see FIG. 2). On the other hand, when the operation of selecting the "cancel" button B53 is performed, the selection of the cheering song A is canceled, and the screen returns to the assigned song selection screen G40.

また、割当て曲決定画面G50において、「OK」ボタンB52を選択する操作がされると、選手Aに割当てる応援曲が応援曲Aに決定され、その後、応援曲手動設定画面に戻る。図8は、選手Aに応援曲Aを割当てた後の応援曲手動設定画面の一例を示す図である。図示する応援曲手動設定画面G60は、図5に示す応援曲手動設定画面G30と基本的な表示項目は同様であるが、選手Aの応援曲の設定状況に「応援曲A」が表示されている点のみが相違する。 Further, when the operation of selecting the "OK" button B52 is performed on the assigned song determination screen G50, the cheering song to be assigned to the player A is determined to be the cheering song A, and then the screen returns to the cheering song manual setting screen. FIG. 8 is a diagram showing an example of a support song manual setting screen after assigning the support song A to the player A. The illustrated cheering song manual setting screen G60 has the same basic display items as the cheering song manual setting screen G30 shown in FIG. 5, but "cheering song A" is displayed in the setting status of the cheering song of player A. The only difference is that they are.

このようにして、ユーザは、任意のチームの任意の選手に対して応援曲を設定することが可能である。 In this way, the user can set a cheering song for any player on any team.

〔ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置10−1、10−2、・・・、10−n(nは自然数)と、サーバ装置30から構成されており、これらの装置は通信ネットワークNWを介して接続される。端末装置10−1、10−2、・・・、10−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には単に端末装置10として説明する。
[Game system configuration]
Next, the configuration of the game system according to the present embodiment will be described.
FIG. 9 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 is composed of a plurality of terminal devices 10-1, 10-2, ..., 10-n (n is a natural number) and a server device 30, and these devices are connected via a communication network NW. Be connected. Since the terminal devices 10-1, 10-2, ..., 10-n have the same configuration, they will be described simply as the terminal device 10 unless otherwise specified.

端末装置10は、ゲーム制御プログラムを実行することによりゲーム装置として機能する。例えば、端末装置10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ゲーム機、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機等が適用できる。 The terminal device 10 functions as a game device by executing a game control program. For example, the terminal device 10 is a computer device used by a user, and a game machine, a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, and the like can be applied.

サーバ装置30は、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行するために必要なゲームデータやゲーム制御プログラムを管理する。例えば、サーバ装置30は、ゲーム運営会社が管理するコンピュータ装置であり、複数のサーバマシン、ストレージ、ネットワークスイッチ、ルーター・ファイアウォール等で構成されたシステムとして捉えることもできる。サーバ装置30で管理するゲームデータは、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行する場合に利用されたり、あらかじめ端末装置10に送信して利用されたりする。また、ゲームデータには、ゲーム中に表示される広告データ(他のゲームの情報)が含まれる。例えば、端末装置10の画面(ゲーム画面)に表示される画像は、ゲームデータの一部を含んでいる。サーバ装置30で管理するゲーム制御プログラムは、ゲーム制御の一部のプログラムが含まれる。ゲーム制御プログラムには、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるものだけなく、ゲーム開始後に端末装置10にダウンロードされるものを含む。なお、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるゲーム制御プログラムは、サーバ装置30でなく、端末装置10で動作するプログラムを配信しているサーバ装置で管理されているものであってもよい。 The server device 30 manages game data and a game control program necessary for executing a game control program on the terminal device 10. For example, the server device 30 is a computer device managed by a game operating company, and can be regarded as a system composed of a plurality of server machines, storage, network switches, routers, firewalls, and the like. The game data managed by the server device 30 is used when the game control program is executed on the terminal device 10, or is transmitted to the terminal device 10 in advance for use. In addition, the game data includes advertising data (information on other games) displayed during the game. For example, the image displayed on the screen (game screen) of the terminal device 10 includes a part of the game data. The game control program managed by the server device 30 includes a part of the game control program. The game control program includes not only those downloaded to the terminal device 10 before the start of the game but also those downloaded to the terminal device 10 after the start of the game. The game control program downloaded to the terminal device 10 before the start of the game may be managed not by the server device 30 but by the server device that distributes the program that operates in the terminal device 10.

〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置としての端末装置10のハードウェア構成について説明する。
図10は、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。端末装置10は、例えば、通信部11と、入力部12と、表示部13と、音声出力部14と、記憶部15と、CPU(Central Processing Unit)16を含んで構成される。
[Hardware configuration of game device]
Next, the hardware configuration of the terminal device 10 as the game device according to the present embodiment will be described.
FIG. 10 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the terminal device 10 according to the present embodiment. The terminal device 10 includes, for example, a communication unit 11, an input unit 12, a display unit 13, a voice output unit 14, a storage unit 15, and a CPU (Central Processing Unit) 16.

通信部11は、端末装置10とサーバ装置30が通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。 The communication unit 11 is a device that performs communication corresponding to the communication standard of the communication network NW such as wireless LAN, wired LAN, and mobile communication (LTE) capable of communicating between the terminal device 10 and the server device 30.

入力部12は、端末装置10に対するユーザの操作に基づく操作情報を受取ることが可能な入力デバイスである。例えば、入力部12は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部12は、タッチパネルに対するユーザの操作に基づいて操作情報を受取り、操作情報に基づく操作信号をCPU16へ出力する。なお、入力部12は、タッチパネルに代えて、または加えて、ボタン、キーボード、レバーなどの物理的な入力デバイスや、マウスやタッチパッドなどのポインティングデバイス、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)など、その他の入力デバイスを含んで構成されてもよい。 The input unit 12 is an input device capable of receiving operation information based on the user's operation on the terminal device 10. For example, the input unit 12 is integrally configured with the display as a touch panel. The input unit 12 receives the operation information based on the user's operation on the touch panel, and outputs the operation signal based on the operation information to the CPU 16. In addition, instead of or in addition to the touch panel, the input unit 12 is a physical input device such as a button, a keyboard, or a lever, a pointing device such as a mouse or a touch pad, and a recognition device (microphone, camera) by voice or gesture. It may be configured to include other input devices such as.

表示部13は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部13は端末装置10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)でもよい。 The display unit 13 is a display for displaying information such as an image or text, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (Electroluminescence) display panel, and the like. The display unit 13 may be configured as a separate body from the terminal device 10, and may be, for example, a television, an external monitor, or a head-mounted display (HMD).

音声出力部14は、例えば、スピーカや、ヘッドフォン等に音声を出力する音声出力端子などを含んで構成されている。 The audio output unit 14 is configured to include, for example, an audio output terminal that outputs audio to a speaker, headphones, or the like.

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、端末装置10が処理に用いる各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部15は、端末装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。 The storage unit 15 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), a ROM (Read-Ony Memory), a ROM (Read-Ony Memory), a ROM (Read-Ony Memory), and the ROM (Read-Ony Memory). The terminal device 10 stores various information, images, programs, and the like used for processing. The storage unit 15 is not limited to the one built in the terminal device 10, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB.

CPU16は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、端末装置10の各部を制御する。なお、CPU16は、端末装置10で処理を実行するプロセッサの一例である。 The CPU 16 executes various programs stored in the storage unit 15 and controls each unit of the terminal device 10. The CPU 16 is an example of a processor that executes processing in the terminal device 10.

なお、端末装置10は、不図示のカメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)チップを含んで構成されてもよい。 The terminal device 10 may include a camera (not shown), a gyro sensor, and a GPS (Global Positioning System) chip.

〔ゲーム装置の機能構成〕
図11は、本実施形態に係る端末装置10の機能構成の一例を示す図である。この図では、端末装置10の機能構成として、データ記憶部150と、ゲーム制御部160とを示している。データ記憶部150は、図10に示す記憶部15に対応する機能構成である。ゲーム制御部160は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU16が実行することにより実現される機能構成である。
[Functional configuration of game device]
FIG. 11 is a diagram showing an example of the functional configuration of the terminal device 10 according to the present embodiment. In this figure, a data storage unit 150 and a game control unit 160 are shown as functional configurations of the terminal device 10. The data storage unit 150 has a functional configuration corresponding to the storage unit 15 shown in FIG. The game control unit 160 has a functional configuration realized by the CPU 16 executing the game control program stored in the storage unit 15.

データ記憶部150は、ゲーム処理を実行する際に必要なデータを記憶する構成として、例えば、キャラクタデータ記憶部151と、ユーザデータ記憶部152と、所有キャラクタデータ記憶部153と、応援曲データ記憶部154と、応援曲設定データ記憶部155とを備えている。 The data storage unit 150 has a configuration for storing data necessary for executing game processing, for example, a character data storage unit 151, a user data storage unit 152, an owned character data storage unit 153, and a support song data storage unit. A unit 154 and a support song setting data storage unit 155 are provided.

キャラクタデータ記憶部151には、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのキャラクタデータが記憶されている。図12は、キャラクタデータ記憶部151に記憶されているキャラクタデータの一例を示す図である。なお、このキャラクタデータは、図1に示す選手キャラクタに関するデータに対応する具体例である。図示するキャラクタデータD151には、選手キャラクタのキャラクタID、選手名、チームID、レアリティ、演出用ID、キャラクタ画像、能力などが関連付けられている。チームIDは、選手キャラクタが所属するチームを識別するための識別情報である。具体的には、選手名またはレアリティの少なくともいずれかが異なるものは異なる種類の選手キャラクタとして、選手キャラクタの種類毎にCA1、CA2、CA3、CA4、CA5と異なるキャラクタIDが設定されている。キャラクタIDがCA1、CA2、CA3の選手キャラクタはレアリティが異なるが同一選手名(選手A)であるため、CA1、CA2、CA3のキャラクタIDには同一の演出用ID(EFA1)が関連付けられている。また、キャラクタIDがCA4、CA5の選手キャラクタもレアリティが異なるが同一選手名(選手B)であるため、CA4、CA5のキャラクタIDには同一の演出用ID(EFA2)が関連付けられている。演出用IDは、図1に示す例では、EF1、EF2、・・・としていたが、ここでは、チームαに所属する選手キャラクタの演出用IDとして、EFA1、EFA2、・・・としている。移籍などによって所属するチームが変わるとキャラクタID及び演出用IDも変更になる(詳しくは後述する)。 The character data storage unit 151 stores character data of a plurality of player characters prepared in the game. FIG. 12 is a diagram showing an example of character data stored in the character data storage unit 151. Note that this character data is a specific example corresponding to the data relating to the player character shown in FIG. The illustrated character data D151 is associated with a character ID of a player character, a player name, a team ID, a rarity, a production ID, a character image, an ability, and the like. The team ID is identification information for identifying the team to which the player character belongs. Specifically, character IDs different from CA1, CA2, CA3, CA4, and CA5 are set for each type of player character as different types of player characters that differ in at least one of the player names or rarities. Since the player characters whose character IDs are CA1, CA2, and CA3 have different rarities but have the same player name (player A), the same production ID (EFA1) is associated with the character IDs of CA1, CA2, and CA3. .. Further, since the player characters whose character IDs are CA4 and CA5 have different rarities but have the same player name (player B), the same production ID (EFA2) is associated with the character IDs of CA4 and CA5. In the example shown in FIG. 1, the production IDs are EF1, EF2, ..., But here, the production IDs of the player characters belonging to the team α are EFA1, EFA2, .... If the team to which they belong changes due to a transfer, the character ID and production ID will also change (details will be described later).

キャラクタ画像は、選手キャラクタに関する画像であり、選手キャラクタの選手画像(例えば、選手の写真やイラスト)や、選手キャラクタ毎の情報(レアリティなど)を表示するための画像などが含まれる。能力は、選手キャラクタ毎の攻撃力や守備力などの能力を示すパラメータである。なお、このキャラクタデータD151の元となるキャラクタデータは、サーバ装置30で管理されており、端末装置10でゲームを最初に開始する際にサーバ装置30から取得して記憶される。また、サーバ装置30で管理されているキャラクタデータに変更が生じた場合(例えば、選手の移籍や入団などによりチームの所属選手に変更があった場合)、端末装置10は、サーバ装置30から更新されたキャラクタデータを取得し、キャラクタデータD151を更新する。 The character image is an image related to the player character, and includes a player image of the player character (for example, a photograph or an illustration of the player), an image for displaying information for each player character (rareity, etc.), and the like. Ability is a parameter indicating the ability such as offensive power and defensive power for each player character. The character data that is the source of the character data D151 is managed by the server device 30, and is acquired and stored from the server device 30 when the game is first started by the terminal device 10. Further, when the character data managed by the server device 30 is changed (for example, when the player belonging to the team is changed due to the transfer or joining of a player), the terminal device 10 is updated from the server device 30. The character data is acquired and the character data D151 is updated.

ユーザデータ記憶部152には、端末装置10を利用するユーザのユーザデータが記憶される。ユーザデータには、ユーザを識別するための識別情報であるユーザID、ゲーム内でのユーザの名称を示すユーザ名等が関連付けられている。また、ユーザデータには、ユーザがゲーム内で取得したコインやメダル、ポイント、チケット、またはアイテム等のデータも関連付けられる。なお、このユーザデータは、サーバ装置30に送信され、サーバ装置30で複数のユーザのユーザデータが管理されてもよい。 The user data storage unit 152 stores user data of the user who uses the terminal device 10. The user data is associated with a user ID, which is identification information for identifying the user, a user name indicating the name of the user in the game, and the like. In addition, data such as coins, medals, points, tickets, or items acquired by the user in the game is also associated with the user data. The user data may be transmitted to the server device 30, and the user data of a plurality of users may be managed by the server device 30.

所有キャラクタデータ記憶部153には、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのうちユーザが抽選等により取得した所有キャラクタのキャラクタデータが記憶される。なお、例えば抽選処理はサーバ装置30で行われ、抽選結果(抽選された選手キャラクタのデータ)をサーバ装置30から取得することにより、所有キャラクタのキャラクタデータが追加される。図13は、所有キャラクタデータ記憶部153に記憶される所有キャラクタデータの一例を示す図である。図示する所有キャラクタデータD153には、ユーザのユーザIDと、そのユーザが所有している選手キャラクタのシリアルNo(シリアルナンバー)及びキャラクタID、その選手キャラクタの能力などが関連付けられている。シリアルNoは、所有している選手キャラクタ毎にユニークに付与された番号であり、ゲーム内で個々の選手キャラクタを特定可能な情報である。同じキャラクタIDの選手キャラクタであっても、複数所有している場合には、それぞれに異なるシリアルNoが付与されて関連付けられている。また、能力は、ユーザに選手キャラクタが付与されたときに(例えば、抽選でユーザに付与されたときに)、その選手キャラクタのキャラクタデータD151の能力の値が格納される。そして、ゲームの進行に応じて、この所有キャラクタデータD153の能力の値は随時更新される。なお、所有キャラクタデータD153には、選手名、チームID、レアリティ、キャラクタ画像、演出用IDなども、ユーザID、シリアルNo、及びキャラクタID等と関連付けられてもよい。なお、この所有キャラクタデータD153は、端末装置10からサーバ装置30へ送信され、サーバ装置30で複数のユーザの所有キャラクタデータがユーザ毎(ユーザID毎)に関連付けられて管理されてもよい。 The owned character data storage unit 153 stores the character data of the owned character acquired by the user by lottery or the like among the plurality of player characters prepared in the game. For example, the lottery process is performed by the server device 30, and the character data of the owned character is added by acquiring the lottery result (data of the drawn player character) from the server device 30. FIG. 13 is a diagram showing an example of owned character data stored in the owned character data storage unit 153. The owned character data D153 illustrated is associated with a user ID of the user, a serial number (serial number) and character ID of the player character owned by the user, an ability of the player character, and the like. The serial number is a number uniquely assigned to each player character possessed, and is information that can identify each player character in the game. Even if a player character has the same character ID, if a plurality of player characters are owned, different serial numbers are assigned to each and associated with each other. Further, when the player character is given to the user (for example, when the player character is given to the user by lottery), the ability value of the character data D151 of the player character is stored. Then, as the game progresses, the value of the ability of the possessed character data D153 is updated at any time. The possessed character data D153 may also be associated with a player name, a team ID, a rarity, a character image, a production ID, and the like with a user ID, a serial number, a character ID, and the like. The owned character data D153 may be transmitted from the terminal device 10 to the server device 30, and the owned character data of a plurality of users may be associated and managed for each user (for each user ID) in the server device 30.

応援曲データ記憶部154には、ユーザがダウンロードした応援曲のデータやユーザが作成した応援曲のデータが記憶される。例えば、応援曲のデータは、ゲームで予め決められているファイル形式のデータであり、データ毎のファイル名で一意に識別可能である。なお、ダウンロードした応援曲のデータとユーザが作成した応援曲のデータとは、それぞれフラグ情報などにより区別可能に記憶される。 The cheering song data storage unit 154 stores the cheering song data downloaded by the user and the cheering song data created by the user. For example, the cheering song data is data in a file format predetermined in the game, and can be uniquely identified by the file name of each data. The downloaded cheering song data and the user-created cheering song data are stored in a distinguishable manner by flag information or the like.

応援曲設定データ記憶部155は、選手(選手キャラクタ)への応援曲の設定状況を示す応援曲設定データが記憶される。図14は、応援曲設定データ記憶部155に記憶されている応援曲設定データの一例を示す図である。なお、この応援曲設定データは、図2に示す応援曲の設定データに対応する具体例である。図示する応援曲設定データD155には、演出用IDと、応援曲とが関連付けられている。演出用IDは、図12に示すキャラクタデータD151において、各キャラクタIDに関連付けられている演出用IDに対応する。応援曲には、応援曲データ記憶部154に記憶されている応援曲のファイル名などが格納される。例えば、図3〜図8を参照して説明した選手(選手キャラクタ)に応援曲を設定する際の操作の流れにしたがって、選手Aに割当てる応援曲が応援曲Aに決定されると、応援曲設定データD155には、選手Aの演出用ID(EFA1)と、応援曲A(例えば、応援曲Aのファイル名)とが関連付けられて記憶される。また、図示では、演出用ID「EFA3」の応援曲として「null」と記載しているが、これは、演出用ID「EFA3」に応援曲が設定されていない状態を示している。なお、応援曲が設定されていない演出用IDは、応援曲設定データD155には含めないで、設定された時点で記憶されるようにしてもよい。 The cheering song setting data storage unit 155 stores cheering song setting data indicating the setting status of the cheering song for the player (player character). FIG. 14 is a diagram showing an example of cheering song setting data stored in the cheering song setting data storage unit 155. The cheering song setting data is a specific example corresponding to the cheering song setting data shown in FIG. In the illustrated cheering song setting data D155, the production ID and the cheering song are associated with each other. The effect ID corresponds to the effect ID associated with each character ID in the character data D151 shown in FIG. In the cheering song, the file name of the cheering song stored in the cheering song data storage unit 154 and the like are stored. For example, when the cheering song to be assigned to the player A is determined to be the cheering song A according to the flow of operations when setting the cheering song for the player (player character) described with reference to FIGS. 3 to 8, the cheering song is determined. In the setting data D155, the production ID (EFA1) of the player A and the cheering song A (for example, the file name of the cheering song A) are stored in association with each other. Further, in the figure, "null" is described as a cheering song for the production ID "EFA3", which indicates a state in which the cheering song is not set for the production ID "EFA3". The production ID for which the cheering song is not set may not be included in the cheering song setting data D155, but may be stored at the time when the cheering song is set.

図11に戻り、ゲーム制御部160は、操作受付部161と、表示制御部162と、キャラクタ取得部163(第1取得部の一例)と、応援曲作成処理部164と、応援曲データ取得部165(第2取得部の一例)と、応援曲設定部166(関連付け部の一例)と、試合処理部167と、演出処理部168とを備えている。 Returning to FIG. 11, the game control unit 160 includes an operation reception unit 161, a display control unit 162, a character acquisition unit 163 (an example of the first acquisition unit), a cheering song creation processing unit 164, and a cheering song data acquisition unit. It includes 165 (an example of a second acquisition unit), a cheering song setting unit 166 (an example of an association unit), a game processing unit 167, and a production processing unit 168.

操作受付部161は、入力部12に対する操作に基づく操作信号を取得する。例えば、操作受付部161は、前述した各種のゲーム画面(図3〜図8参照)などにおけるユーザの操作に基づいて入力部12から操作信号を取得する。 The operation reception unit 161 acquires an operation signal based on the operation on the input unit 12. For example, the operation reception unit 161 acquires an operation signal from the input unit 12 based on the user's operation on the various game screens (see FIGS. 3 to 8) described above.

表示制御部162は、表示部13の表示を制御する。例えば、表示制御部162は、前述した各種のゲーム画面(図3〜図8参照)などに表示させる画像を、データ記憶部150に記憶されているデータなどを参照して生成して表示部13に表示させる。表示制御部162は、生成した各種のゲーム画面に表示させる画像を操作受付部161が取得した操作信号に基づいて制御し、ユーザの操作に基づいて各種のゲーム画面へ遷移が行われるように制御する。 The display control unit 162 controls the display of the display unit 13. For example, the display control unit 162 generates an image to be displayed on the various game screens (see FIGS. 3 to 8) described above with reference to the data stored in the data storage unit 150, and generates the display unit 13. To display. The display control unit 162 controls the generated images to be displayed on the various game screens based on the operation signals acquired by the operation reception unit 161 so that the transition to various game screens is performed based on the user's operation. To do.

キャラクタ取得部163は、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのキャラクタデータをサーバ装置30から取得し、端末装置10で利用可能なようにキャラクタデータ記憶部151に記憶させる。サーバ装置30でキャラクタデータが更新された場合、サーバ装置30からの指示に応じて更新データを取得し、キャラクタデータ記憶部151のデータを更新する。更新データは、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのうちの一部のキャラクタデータ(更新対象のデータ)のみであってもよいし、全てのキャラクタデータであってもよい。 The character acquisition unit 163 acquires character data of a plurality of player characters prepared in the game from the server device 30, and stores the character data in the character data storage unit 151 so that it can be used by the terminal device 10. When the character data is updated in the server device 30, the update data is acquired according to the instruction from the server device 30, and the data in the character data storage unit 151 is updated. The update data may be only a part of character data (data to be updated) among a plurality of player characters prepared in the game, or may be all character data.

また、キャラクタ取得部163は、キャラクタ抽選処理により排出された選手キャラクタを取得する。このキャラクタ抽選処理とは、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのうちからユーザに付与する選手キャラクタを抽選する処理である。以下、キャラクタ抽選処理のことを、単に「抽選処理」という。この抽選処理は、サーバ装置30で行われる。キャラクタ取得部163は、ユーザの操作(抽選を実行させる操作)に基づいて、抽選処理を要求する抽選要求信号をサーバ装置30へ送信する。サーバ装置30は、抽選要求信号を取得すると、抽選処理を実行して抽選結果(排出された選手キャラクタのキャラクタIDが含まれる情報)を、当該抽選要求信号を送信した端末装置10へ送信する。キャラクタ取得部163は、サーバ装置30から抽選結果を取得すると、抽選で排出された選手キャラクタのキャラクタIDとユーザIDとを関連付けて所有キャラクタデータ記憶部153に記憶されている所有キャラクタデータD153(図13参照)に追加して記憶させる。これにより、端末装置10は、抽選により排出された選手キャラクタを所有キャラクタとして管理する。 In addition, the character acquisition unit 163 acquires the player characters discharged by the character lottery process. This character lottery process is a process of drawing a player character to be given to the user from a plurality of player characters prepared in the game. Hereinafter, the character lottery process is simply referred to as "lottery process". This lottery process is performed by the server device 30. The character acquisition unit 163 transmits a lottery request signal requesting the lottery process to the server device 30 based on the user's operation (the operation of executing the lottery). When the server device 30 acquires the lottery request signal, it executes the lottery process and transmits the lottery result (information including the character ID of the discharged player character) to the terminal device 10 that has transmitted the lottery request signal. When the character acquisition unit 163 acquires the lottery result from the server device 30, the character acquisition unit 163 associates the character ID of the player character discharged in the lottery with the user ID and stores the possessed character data D153 in the possessed character data storage unit 153 (FIG. FIG. 13) and memorize it. As a result, the terminal device 10 manages the player character discharged by the lottery as the owned character.

応援曲作成処理部164は、ユーザの操作に基づいて、応援曲のデータを生成する。例えば、図3に示す応援曲メニュー画面G10の「応援曲作成」ボタンB13を選択する操作がされることにより遷移する応援曲作成画面において、応援曲を作成したり作成した応援曲を編集したりする操作をユーザが行うことにより、当該操作に応じて、応援曲作成処理部164は、応援曲のデータを生成する。なお、応援曲作成処理部164で作成可能な応援曲は、例えば、詩が含まれない曲のみの応援曲であってもよい。 The cheering song creation processing unit 164 generates cheering song data based on the user's operation. For example, on the cheering song creation screen that transitions when the operation of selecting the "cheering song creation" button B13 on the cheering song menu screen G10 shown in FIG. 3 is performed, the cheering song is created or the created cheering song is edited. When the user performs the operation to perform the operation, the cheering song creation processing unit 164 generates data of the cheering song in response to the operation. The cheering song that can be created by the cheering song creation processing unit 164 may be, for example, a cheering song containing only songs that do not include poetry.

応援曲データ取得部165は、応援曲作成処理部164で生成された応援曲のデータを取得し、応援曲データ記憶部154に記憶させる。また、応援曲データ取得部165は、応援曲のデータをダウンロードして取得し、応援曲データ記憶部154に記憶させる。例えば、図3に示す応援曲メニュー画面G10の「ダウンロード応援曲」ボタンB12を選択する操作がされることにより遷移するダウンロード画面において、ダウンロード可能な応援曲のリストの中から応援曲を選択してダウンロードする操作をユーザが行うことにより、当該操作に応じて、応援曲データ取得部165は、選択された応援曲をダウンロードする。なお、ダウンロード元は、サーバ装置30であってもよいし、サーバ装置30以外のサーバ装置(即ち、ゲームデータやゲーム制御プログラムを提供するサーバ装置とは異なるサーバ装置)であってもよい。また、応援曲データ取得部165は、応援曲作成処理部164で生成された応援曲のデータと、ダウンロードした応援曲のデータとを区別可能なように、それぞれのデータに異なるフラグ情報などを関連付けて応援曲データ記憶部154に記憶させる。 The cheering song data acquisition unit 165 acquires the cheering song data generated by the cheering song creation processing unit 164 and stores it in the cheering song data storage unit 154. Further, the cheering song data acquisition unit 165 downloads and acquires the cheering song data, and stores the cheering song data storage unit 154. For example, on the download screen that transitions when the operation of selecting the "download cheering song" button B12 on the cheering song menu screen G10 shown in FIG. 3 is performed, a cheering song is selected from the list of downloadable cheering songs. When the user performs the download operation, the cheering song data acquisition unit 165 downloads the selected cheering song in response to the operation. The download source may be the server device 30, or a server device other than the server device 30 (that is, a server device different from the server device that provides the game data and the game control program). Further, the cheering song data acquisition unit 165 associates different flag information and the like with each data so that the cheering song data generated by the cheering song creation processing unit 164 and the downloaded cheering song data can be distinguished. It is stored in the support song data storage unit 154.

応援曲設定部166は、選手(選手キャラクタ)に応援曲を設定する。具体的には、応援曲設定部166は、選手キャラクタのそれぞれを識別するためのキャラクタIDと、当該選手キャラクタ毎の演出用IDとが関連付けられているキャラクタデータD151(図12参照)を参照し、ユーザの操作に基づいて、複数の選手キャラクタ毎に設定可能な応援曲を、当該選手キャラクタ毎のキャラクタIDに関連付けられている演出用IDと関連付ける。例えば、図3〜図8を参照して説明した選手(選手キャラクタ)に応援曲を設定する際の操作の流れにしたがって、選手Aに応援曲Aが割り当てられる操作がされると、応援曲設定部166は、選手AのキャラクタID(CA1)に関連付けられている演出用ID(EFA1)と応援曲Aとを関連付けて、応援曲設定データ記憶部155に記憶されている応援曲設定データD155に記憶させる。 The cheering song setting unit 166 sets a cheering song for the player (player character). Specifically, the cheering song setting unit 166 refers to the character data D151 (see FIG. 12) in which the character ID for identifying each player character and the production ID for each player character are associated with each other. , The cheering song that can be set for each of a plurality of player characters is associated with the production ID associated with the character ID for each player character based on the user's operation. For example, when the operation of assigning the cheering song A to the player A is performed according to the flow of the operation for setting the cheering song for the player (player character) described with reference to FIGS. 3 to 8, the cheering song is set. The unit 166 associates the production ID (EFA1) associated with the character ID (CA1) of the player A with the cheering song A, and stores the cheering song setting data D155 in the cheering song setting data storage unit 155. Remember.

なお、応援曲設定部166は、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのうち、ユーザIDにキャラクタIDが関連付けられている所有キャラクタ(即ち、ユーザが取得済の選手キャラクタ)と、ユーザIDにキャラクタIDが関連付けられていない選手キャラクタ(即ち、ユーザが未取得の選手キャラクタ)とのいずにも、ユーザの操作に基づいて、それぞれの選手キャラクタのキャラクタIDに関連付けられている演出用IDと応援曲との関連付けが可能である。 The cheering song setting unit 166 uses the own character (that is, the player character acquired by the user) whose character ID is associated with the user ID among the plurality of player characters prepared in the game, and the user ID. With a player character that is not associated with a character ID (that is, a player character that the user has not acquired), with a production ID associated with the character ID of each player character based on the user's operation. It can be associated with cheering songs.

試合処理部167は、ユーザが所有している選手キャラクタ(所有キャラクタ)を用いた試合の処理を実行する。例えば、試合処理部167は、ユーザが所有キャラクタの中から選択した選手キャラクタが含まれるチームと対戦相手のチームとの試合の処理を実行する。ユーザのチームのオーダー(スターティングメンバ―やベンチメンバー、打順など)は、「オーダー」ボタンB3を選択する操作を行うことによりユーザが設定することができる。具体的には、試合処理部167は、実際の野球の試合の流れと同様に、選手(スターティングメンバ)の紹介、1回の表、1回の裏、・・・の順に試合を進行させる。試合処理部167は、各回の攻撃では、予め設定されたオーダーに従って各選手キャラクタを打席に登場させる。また、試合処理部167は、試合の進行状況に基づいて勝敗が決着した時点で試合を終了させ、試合結果を生成する。なお、試合処理部167は、試合の進行に従って進行状況に応じた画像を生成し、表示制御部162を介して表示部13に試合中のゲーム画面の画像として表示させる。 The game processing unit 167 executes game processing using the player character (owned character) owned by the user. For example, the match processing unit 167 executes processing of a match between a team including a player character selected by the user from the owned characters and an opponent's team. The order of the user's team (starting member, bench member, batting order, etc.) can be set by the user by performing an operation of selecting the "order" button B3. Specifically, the game processing unit 167 advances the game in the order of introduction of players (starting members), one front, one back, and so on, in the same manner as the actual baseball game flow. .. In each attack, the game processing unit 167 causes each player character to appear in the turn at bat according to a preset order. In addition, the match processing unit 167 ends the match when the outcome is settled based on the progress of the match, and generates a match result. The game processing unit 167 generates an image according to the progress of the game, and causes the display unit 13 to display the image as an image of the game screen during the game via the display control unit 162.

演出処理部168は、複数の選手キャラクタのそれぞれがゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、当該所定条件を満たした選手キャラクタに設定されている応援曲を再生する。例えば、演出処理部168は、キャラクタデータD151(図12参照)と応援曲設定データD155(図14参照)とを参照し、当該所定条件を満たした選手キャラクタのキャラクタIDに関連付けられている演出用IDと関連付けられている応援曲を再生する。ここで、所定条件とは、選手キャラクタの応援曲を再生する条件として予め設定された条件であり、例えば、選手キャラクタの登場時、選手キャラクタの紹介時(試合開始前など)、打順が回ってきたとき、特定の攻撃回(例えば、7回)に打順が回ってきたとき、ヒットやホームランを打った時、得点した時などである。 The effect processing unit 168 reproduces the cheering song set for the player character that satisfies the predetermined condition in response to each of the plurality of player characters satisfying the predetermined condition based on the progress of the game. For example, the effect processing unit 168 refers to the character data D151 (see FIG. 12) and the cheering song setting data D155 (see FIG. 14), and is associated with the character ID of the player character satisfying the predetermined condition for the effect. Play the cheering song associated with the ID. Here, the predetermined condition is a condition set in advance as a condition for playing the cheering song of the player character. For example, when the player character appears, when the player character is introduced (before the start of the game, etc.), the batting order comes around. At that time, when the batting order comes around in a specific attack time (for example, 7 times), when a hit or a home run is hit, or when a score is scored.

〔ゲーム処理の動作〕
次に、端末装置10のCPU16がゲーム制御プログラムに基づいて実行するゲーム処理の動作について説明する。
まず、図15を参照して、CPU16が抽選で排出された選手キャラクタを取得する選手キャラクタ取得処理の動作について説明する。図15は、本実施形態に係る選手キャラクタ取得処理の一例を示すフローチャートである。
[Game processing operation]
Next, the operation of the game processing executed by the CPU 16 of the terminal device 10 based on the game control program will be described.
First, with reference to FIG. 15, the operation of the player character acquisition process in which the CPU 16 acquires the player characters discharged by lottery will be described. FIG. 15 is a flowchart showing an example of the player character acquisition process according to the present embodiment.

CPU16は、ゲームで使用する選手キャラクタを取得する。具体的には、CPU16は、ユーザの操作(抽選を実行させる操作)に基づいて、抽選処理を要求する抽選要求信号をサーバ装置30へ送信する(ステップS100)。CPU16は、抽選要求信号をサーバ装置30へ送信することにより、サーバ装置30で実行された抽選処理の抽選結果(排出された選手キャラクタのキャラクタIDが含まれる情報)をサーバ装置30から取得する(ステップS102)。 The CPU 16 acquires a player character used in the game. Specifically, the CPU 16 transmits a lottery request signal requesting the lottery process to the server device 30 based on the user's operation (operation to execute the lottery) (step S100). By transmitting the lottery request signal to the server device 30, the CPU 16 acquires the lottery result (information including the character ID of the discharged player character) of the lottery process executed by the server device 30 from the server device 30 (information including the character ID of the discharged player character). Step S102).

CPU16は、サーバ装置30から抽選結果を取得すると、抽選で排出された選手キャラクタのキャラクタIDとユーザIDとを関連付けて所有キャラクタデータ記憶部153に記憶されている所有キャラクタデータD153(図13参照)に追加して記憶させる(ステップS104)。これにより、CPU16は、抽選により排出された選手キャラクタを所有キャラクタとし、ゲームに使用することができる。 When the CPU 16 acquires the lottery result from the server device 30, the owned character data D153 stored in the owned character data storage unit 153 in association with the character ID of the player character discharged in the lottery and the user ID (see FIG. 13). Is added to and stored (step S104). As a result, the CPU 16 can use the player character discharged by the lottery as the owning character in the game.

次に、図16を参照して、CPU16がダウンロードにより応援曲を取得する応援曲ダウンロード処理の動作について説明する。図16は、本実施形態に係る応援曲ダウンロード処理の一例を示すフローチャートである。なお、ここでは、応援曲のダウンロード元がサーバ装置30であるものとする。 Next, with reference to FIG. 16, the operation of the cheering song download process in which the CPU 16 acquires the cheering song by downloading will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the support song download process according to the present embodiment. Here, it is assumed that the download source of the cheering song is the server device 30.

CPU16は、選手キャラクタに関連付けてゲームで使用可能な応援曲を取得する。例えば、CPU16は、ユーザの操作(応援曲をダウンロードする操作)に基づいて、応援曲のダウンロードを要求するダウンロード要求信号をサーバ装置30へ送信する(ステップS110)。応援曲をダウンロードする操作とは、例えば、図3に示す「ダウンロード応援曲」ボタンB12を選択する操作などである。「ダウンロード応援曲」ボタンB12を選択する操作がされることにより遷移するダウンロード画面において、ダウンロード可能な応援曲のリストの中から応援曲を選択してダウンロードする操作をユーザが行うことにより、当該操作に応じて、CPU16は、選択された応援曲のデータをダウンロードして取得する(ステップS112)。 The CPU 16 acquires a cheering song that can be used in the game in association with the player character. For example, the CPU 16 transmits a download request signal requesting the download of the cheering song to the server device 30 based on the user's operation (the operation of downloading the cheering song) (step S110). The operation of downloading the support song is, for example, an operation of selecting the “download support song” button B12 shown in FIG. On the download screen that transitions when the operation of selecting the "download support song" button B12 is performed, the user performs an operation of selecting and downloading the support song from the list of downloadable support songs. In response to this, the CPU 16 downloads and acquires the data of the selected cheering song (step S112).

CPU16は、サーバ装置30から応援曲のデータをダウンロードして取得すると、ダウンロードした応援曲のデータを、ダウンロード応援曲であることを示すフラグ情報と関連付けて応援曲データ記憶部154に記憶させる(ステップS114)。 When the CPU 16 downloads and acquires the support song data from the server device 30, the CPU 16 stores the downloaded support song data in the support song data storage unit 154 in association with the flag information indicating that the support song is a download support song (step). S114).

次に、図17を参照して、CPU16がユーザにより作成された応援曲を取得する応援曲作成処理の動作について説明する。図17は、本実施形態に係る応援曲作成処理の一例を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 17, the operation of the cheering song creation process in which the CPU 16 acquires the cheering song created by the user will be described. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the cheering song creation process according to the present embodiment.

CPU16は、選手キャラクタに関連付けてゲームで使用可能な応援曲を取得する。例えば、CPU16は、ユーザの操作(応援曲を作成する操作)に基づいて、応援曲のデータを生成する(ステップS120)。例えば、図3に示す応援曲メニュー画面G10の「応援曲作成」ボタンB13を選択する操作がされることにより遷移する応援曲作成画面において、応援曲を作成したり作成した応援曲を編集したりする操作をユーザが行うことにより、当該操作に応じて、CPU16は、応援曲のデータを生成する。そして、CPU16は、生成した応援曲のデータを取得する(ステップS122)。 The CPU 16 acquires a cheering song that can be used in the game in association with the player character. For example, the CPU 16 generates data for the cheering song based on the user's operation (operation for creating the cheering song) (step S120). For example, on the cheering song creation screen that transitions by selecting the "cheering song creation" button B13 on the cheering song menu screen G10 shown in FIG. 3, the cheering song is created or the created cheering song is edited. When the user performs the operation to perform the operation, the CPU 16 generates data of the cheering song in response to the operation. Then, the CPU 16 acquires the data of the generated cheering song (step S122).

CPU16は、生成した応援曲のデータを取得すると、取得した応援曲のデータを、作成した応援曲であることを示すフラグ情報と関連付けて応援曲データ記憶部154に記憶させる(ステップS124)。 When the CPU 16 acquires the generated cheering song data, the CPU 16 stores the acquired cheering song data in the cheering song data storage unit 154 in association with the flag information indicating that the cheering song is created (step S124).

次に、図18を参照して、CPU16が選手(選手キャラクタ)に応援曲を設定する応援曲設定処理の動作について説明する。図18は、本実施形態に係る応援曲設定処理の一例を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 18, the operation of the cheering song setting process in which the CPU 16 sets the cheering song to the player (player character) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing an example of the cheering song setting process according to the present embodiment.

CPU16は、応援曲を設定する(割当てる)選手(選手キャラクタ)を選択する(ステップS150)。例えば、図5に示す応援曲手動設定画面G30において、選手A(符号B34が示す選手名)を選択する操作がされると、CPU16は、応援曲を設定する(割当てる)選手として選手Aを選択する。そして、CPU16は、選手Aに割当てる応援曲を選択することが可能な割当て曲選択画面G40(図6参照)へ遷移させる。 The CPU 16 selects a player (player character) for which a cheering song is set (assigned) (step S150). For example, on the cheering song manual setting screen G30 shown in FIG. 5, when the operation of selecting the player A (player name indicated by the reference numeral B34) is performed, the CPU 16 selects the player A as the player who sets (assigns) the cheering song. To do. Then, the CPU 16 transitions to the assigned song selection screen G40 (see FIG. 6) in which the cheering song to be assigned to the player A can be selected.

CPU16は、選択された選手(例えば、選手A)に割当てる応援曲を選択する(ステップS152)。例えば、図6に示す割当て曲選択画面G40において、応援曲A(符号B34が示す選手名)を選択する操作がされると、CPU16は、選手Aに割当てる応援曲として応援曲Aを選択する。 The CPU 16 selects a cheering song to be assigned to the selected player (for example, player A) (step S152). For example, on the assigned song selection screen G40 shown in FIG. 6, when the operation of selecting the cheering song A (player name indicated by the reference numeral B34) is performed, the CPU 16 selects the cheering song A as the cheering song to be assigned to the player A.

そして、CPU16は、ステップS150で選択された選手(例えば、選手A)の演出用IDとステップS152で選択された応援曲(例えば、応援曲A)とを関連付けて記憶させる(ステップS154)。例えば、キャラクタデータ記憶部151に記憶されているキャラクタデータD151(図12参照)を参照し、ステップS150で選択された選手(例えば、選手A)のキャラクタID(例えば、CA1)に関連付けられている演出用ID(例えば、EFA1)と、ステップS152で選択された応援曲(例えば、応援曲A)とを関連付けて、応援曲設定データ記憶部155に記憶されている応援曲設定データD155に記憶させる。 Then, the CPU 16 stores the production ID of the player (for example, player A) selected in step S150 in association with the cheering song (for example, cheering song A) selected in step S152 (step S154). For example, the character data D151 (see FIG. 12) stored in the character data storage unit 151 is referred to, and is associated with the character ID (for example, CA1) of the player (for example, player A) selected in step S150. The production ID (for example, EFA1) and the cheering song (for example, cheering song A) selected in step S152 are associated with each other and stored in the cheering song setting data D155 stored in the cheering song setting data storage unit 155. ..

次に、図19を参照して、CPU16が選手(選手キャラクタ)に設定した応援曲を再生する応援曲再生処理(演出実行処理)の動作について説明する。図19は、本実施形態に係る応援曲再生処理の一例を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 19, the operation of the cheering song reproduction process (directing execution processing) in which the CPU 16 reproduces the cheering song set for the player (player character) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing an example of the cheering song reproduction process according to the present embodiment.

CPU16は、試合処理を開始したか否かを判定する(ステップS200)。CPU16は、試合処理を開始していないと判定した場合(NO)、ステップS200の処理を再び行う。一方、CPU16は、試合処理を開始したと判定した場合(YES)、複数の選手キャラクタのそれぞれがゲームの進行に基づく所定条件を満たしたか否かを判定する(ステップS202)。所定条件とは、例えば、試合における選手キャラクタの登場などである。 The CPU 16 determines whether or not the game processing has started (step S200). If the CPU 16 determines that the match process has not started (NO), the process of step S200 is performed again. On the other hand, when it is determined that the game processing has started (YES), the CPU 16 determines whether or not each of the plurality of player characters satisfies a predetermined condition based on the progress of the game (step S202). The predetermined condition is, for example, the appearance of a player character in a match.

CPU16は、所定条件を満たしたと判定した場合(YES)、キャラクタデータD151(図12参照)と応援曲設定データD155(図14参照)とを参照し、当該所定条件を満たした選手キャラクタのキャラクタIDに関連付けられている演出用IDと関連付けられている応援曲を再生する(ステップS204)。そして、ステップS206の処理に進む。一方、CPU16は、所定条件を満たしていないと判定した場合(NO)、ステップS204の処理を行なわずに、ステップS206の処理に進む。 When the CPU 16 determines that the predetermined condition is satisfied (YES), the CPU 16 refers to the character data D151 (see FIG. 12) and the cheering song setting data D155 (see FIG. 14), and refers to the character ID of the player character that satisfies the predetermined condition. The cheering song associated with the production ID associated with is played (step S204). Then, the process proceeds to step S206. On the other hand, if the CPU 16 determines that the predetermined condition is not satisfied (NO), the CPU 16 proceeds to the process of step S206 without performing the process of step S204.

ステップS206において、CPU16は、試合処理を終了したか否かを判定する。CPU16は、試合処理を終了していないと判定した場合(NO)、ステップS202の処理に戻り、所定条件を満たしたか否かを判定する。一方、CPU16は、試合処理を終了していないと判定した場合(NO)、応援曲再生処理を終了する。 In step S206, the CPU 16 determines whether or not the match processing has been completed. When it is determined that the match process has not been completed (NO), the CPU 16 returns to the process of step S202 and determines whether or not the predetermined condition is satisfied. On the other hand, when it is determined that the match processing has not been completed (NO), the CPU 16 ends the cheering song playback processing.

〔選手キャラクタのチーム移籍時のデータ更新〕
また、図12に示すキャラクタデータD151では、複数の選手のキャラクタIDのそれぞれは、それぞれの選手が属するチームのチームIDと関連付けられている。そして、選手がチームを移籍した場合(例えば、現実に実在するチームで選手の移籍があり、それにゲームも合わせてキャラクタデータを更新する場合)、当該移籍した選手キャラクタのキャラクタID及びキャラクタIDに関連付けられる演出用IDのそれぞれは、移籍前とは異なる新たな識別情報に変更され、移籍先のチームのチームIDに関連付けられる。
[Data update when player character is transferred to team]
Further, in the character data D151 shown in FIG. 12, each of the character IDs of the plurality of players is associated with the team ID of the team to which each player belongs. Then, when a player transfers a team (for example, when a player is transferred in an actual team and the character data is updated together with the game), it is associated with the character ID and character ID of the transferred player character. Each of the production IDs to be generated is changed to new identification information different from that before the transfer, and is associated with the team ID of the transfer destination team.

図20は、移籍前と移籍後のキャラクタデータのデータ例を示す図である。キャラクタデータD151−1は、移籍前のチームαに所属する選手A及び選手Bの選手キャラクタのキャラクタデータのデータ例を示している。一方、キャラクタデータD151−2は、選手Aがチームαからチームβに移籍した後のキャラクタデータのデータ例を示している。 FIG. 20 is a diagram showing data examples of character data before and after the transfer. Character data D151-1 shows an example of character data of player characters of player A and player B belonging to team α before transfer. On the other hand, the character data D151-2 shows a data example of the character data after the player A has transferred from the team α to the team β.

図示する例では、選手Aの選手キャラクタはレアリティの違いにより3種類ある。キャラクタデータD151−1に示すように、3種類の選手Aの選手キャラクタの移籍前のキャラクタIDは、それぞれ「CA1」、「CA2」、「CA3」である。「CA1」、「CA2」、「CA3」のそれぞれのキャラクタIDは、チームαのチームIDと関連付けられている。また、この3種類の選手Aの選手キャラクタは、同一の選手名(選手A)の選手キャラクタであるため、「CA1」、「CA2」、「CA3」のそれぞれのキャラクタIDには、同一の演出用ID「EFA1」が関連付けられている。 In the illustrated example, there are three types of player characters of player A depending on the difference in rarity. As shown in the character data D151-1, the character IDs of the three types of player A players before transfer are "CA1", "CA2", and "CA3", respectively. Each character ID of "CA1", "CA2", and "CA3" is associated with the team ID of team α. Further, since the player characters of these three types of player A are player characters with the same player name (player A), the same effect is given to each character ID of "CA1", "CA2", and "CA3". ID "EFA1" is associated.

一方、キャラクタデータD151−2に示すように、選手Aがチームαからチームβに移籍した後では、3種類の選手Aの選手キャラクタのキャラクタIDは、それぞれ「CB1」、「CB2」、「CB3」となり、移籍前とは異なる識別情報に更新される。「CB1」、「CB2」、「CB3」のそれぞれは、チームβのチームIDと関連付けられている。また、「CB1」、「CB2」、「CB3」のそれぞれのキャラクタIDには、同一の演出用ID「EFB1」が関連付けられており、移籍前とは異なる演出用IDに更新される。 On the other hand, as shown in the character data D151-2, after the player A transfers from the team α to the team β, the character IDs of the player characters of the three types of players A are “CB1”, “CB2”, and “CB3”, respectively. , And the identification information will be updated to the one before the transfer. Each of "CB1", "CB2", and "CB3" is associated with the team ID of team β. Further, the same production ID "EFB1" is associated with each character ID of "CB1", "CB2", and "CB3", and the character ID is updated to a different production ID from that before the transfer.

このように、移籍前と移籍後では、同一の選手キャラクタであっても、異なるチームの選手として区別する必要がある(例えば、チームのユニフォームなどが異なる)ため、異なるキャラクタIDが設定される。また、チームが変われば応援曲などの演出内容も異なるため、移籍前と移籍後では、同一の選手キャラクタであっても、異なる演出用IDが設定される。 In this way, even if the same player character is used before and after the transfer, it is necessary to distinguish them as players of different teams (for example, the uniforms of the teams are different), so different character IDs are set. In addition, since the production contents such as cheering songs differ depending on the team, different production IDs are set even for the same player character before and after the transfer.

〔実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係る端末装置10(ゲーム装置の一例)は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行する。端末装置10は、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するためのキャラクタID(第1識別情報の一例)と、当該選手キャラクタ毎の応援曲(演出の一例)用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている応援曲用ID(第2識別情報の一例)とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、複数の選手キャラクタ毎に設定可能な応援曲を、当該選手キャラクタ毎のキャラクタIDに関連付けられている応援曲用IDと関連付ける。そして、端末装置10は、複数の選手キャラクタのそれぞれがゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、当該所定条件を満たした選手キャラクタのキャラクタIDに関連付けられている応援曲用IDと関連付けられている応援曲に応じた処理(例えば、応援曲の再生)を行なう。
[Summary of Embodiment]
As described above, the terminal device 10 (an example of a game device) according to the present embodiment executes a game process using a plurality of player characters. The terminal device 10 has a character ID (an example of the first identification information) for identifying each of a plurality of player characters including a plurality of types of player characters with the same player name and player characters with different player names, and the player. The cheering song ID (second identification) is set as the identification information for the cheering song (an example of the production) for each character, which is the same information for the player characters with the same player name and different information for the player characters with different player names. Refer to the data associated with (an example of information), and based on the user's operation, a cheering song that can be set for each of a plurality of player characters is used for the cheering song associated with the character ID of each player character. Associate with ID. Then, the terminal device 10 and the support song ID associated with the character ID of the player character satisfying the predetermined condition according to each of the plurality of player characters satisfying the predetermined condition based on the progress of the game. Performs processing (for example, playing the cheering song) according to the associated cheering song.

これにより、端末装置10は、所定条件を満たした選手キャラクタの演出としての応援曲を、1回の操作で複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタのすべてに対して設定することができるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。 As a result, the terminal device 10 can set a cheering song as a production of a player character satisfying a predetermined condition for all of a plurality of types of player characters of the same player (same player name) in one operation. Therefore, the convenience of setting the game can be improved.

また、端末装置10は、複数の選手キャラクタのうちユーザを識別するためのユーザID(第3識別情報の一例)にキャラクタID(第1識別情報の一例)が関連付けられている選手キャラクタ(即ち、ユーザが所有している選手キャラクタ)を用いて試合の処理を行なう。そして、端末装置10は、ユーザIDにキャラクタIDが関連付けられている選手キャラクタと、ユーザIDにキャラクタIDが関連付けられていない選手キャラクタとのいずれにも、ユーザの操作に基づいて、それぞれの選手キャラクタのキャラクタIDに関連付けられている応援曲用ID(第2識別情報の一例)と応援曲(演出の一例)との関連付けが可能である。 Further, the terminal device 10 has a player character (that is, an example of the first identification information) in which the character ID (an example of the first identification information) is associated with the user ID (an example of the third identification information) for identifying the user among the plurality of player characters. The game is processed using the player character owned by the user). Then, the terminal device 10 determines that both the player character whose character ID is associated with the user ID and the player character whose character ID is not associated with the user ID are each player character based on the user's operation. It is possible to associate the cheering song ID (an example of the second identification information) associated with the character ID of the cheering song (an example of the production).

これにより、端末装置10は、ユーザが未取得の所有していない選手キャラクタ(例えば、ユーザのお気に入りの選手キャラクタ)に対しても事前に応援曲を設定しておくことができるため、未取得の選手キャラクタを入手したいという意欲をより高め、ゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。また、事前に応援曲を設定しておくことにより、未取得の選手キャラクタを取得して使用する際に、改めて応援曲の設定をしなくとも、所定条件を満たしたことに応じて応援曲が再生されるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。 As a result, the terminal device 10 can set a cheering song in advance for a player character that the user has not acquired and does not own (for example, a player character that the user likes), so that the user has not acquired the song. It is possible to increase the motivation to acquire player characters and increase the motivation to play the game. In addition, by setting a cheering song in advance, when acquiring and using an unacquired player character, the cheering song can be played according to the conditions being met without having to set the cheering song again. Since it is played back, the convenience of setting the game can be improved.

また、複数の選手の選手キャラクタを識別するためのキャラクタID(第1識別情報の一例)のそれぞれは、それぞれの選手が属するチームを識別するためのチームID(第4識別情報の一例)と関連付けられている。そして、端末装置10は、選手がチームを移籍した場合、当該選手の選手キャラクタを識別するためのキャラクタID及びキャラクタIDに関連付けられる演出用ID(第2識別情報の一例)のそれぞれは、移籍前とは異なる新たな識別情報に変更され、移籍先のチームのチームIDに関連付けられる。 In addition, each of the character IDs (an example of the first identification information) for identifying the player characters of a plurality of players is associated with the team ID (an example of the fourth identification information) for identifying the team to which each player belongs. Has been done. Then, when the player transfers the team, the terminal device 10 has a character ID for identifying the player character of the player and a production ID (an example of the second identification information) associated with the character ID before the transfer. It is changed to new identification information different from, and is associated with the team ID of the transfer destination team.

これにより、端末装置10は、選手がチームを移籍した場合に、移籍前に設定した応援曲が移籍先で再生されてしまわないようにすることができる。 As a result, the terminal device 10 can prevent the cheering song set before the transfer from being played at the transfer destination when the player transfers the team.

また、上記実施形態によれば、以下のような構成として捉えることもできる。例えば、端末装置10は、ゲームで使用する選手キャラクタ(第1オブジェクトの一例)を取得するとともに、選手キャラクタに関連付けてゲームで使用可能な応援曲(第2オブジェクトの一例)を取得する。また、端末装置10は、取得した応援曲を選手キャラクタに関連付ける。そして、端末装置10は、取得した応援曲を、取得済みの選手キャラクタに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の選手キャラクタに対しても当該選手キャラクタの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である。 Further, according to the above embodiment, it can be regarded as the following configuration. For example, the terminal device 10 acquires a player character (an example of the first object) used in the game, and also acquires a cheering song (an example of the second object) that can be used in the game in association with the player character. Further, the terminal device 10 associates the acquired cheering song with the player character. Then, the terminal device 10 can associate the acquired cheering song with the acquired player character, and can use the acquired player character even after the acquisition of the player character in advance. Can be associated with.

これにより、端末装置10は、未取得の選手キャラクタに対しても事前に応援曲を設定しておくことができるため、未取得の選手キャラクタを取得して使用する際に、改めて応援曲の設定をしなくとも、当該選手キャラクタに関連付けられた応援曲を使用することができる。よって、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。 As a result, the terminal device 10 can set a cheering song for the unacquired player character in advance, so that when the unacquired player character is acquired and used, the cheering song is set again. You can use the cheering song associated with the player character without doing this. Therefore, the convenience of setting the game can be improved.

なお、上記第2オブジェクトは、応援曲以外の演出(横断幕、声援、効果音、選手紹介のアナウンス、選手キャラクタの表示態様の変化など)であってもよい。 The second object may be an effect other than the cheering song (banner, cheering, sound effect, announcement of player introduction, change in display mode of player character, etc.).

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification example]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes designs and the like within a range not deviating from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the above embodiments can be arbitrarily combined.

また、上記実施形態では、同一選手(同一選手名)であってもレアリティの異なる選手キャラクタは、異なる種類の選手キャラクタとして区別される例を説明したが、レアリティに限られるものではない。同一選手(同一選手名)であっても、選手キャラクタに予め設定された付随情報の少なくとも一部が異なる選手キャラクタは、異なる種類の選手キャラクタとして区別されてもよい。例えば、付随情報とは、選手キャラクタに関連付けられて予め設定されている情報であり、ゲームの進行によって変化しない固定の情報である。付随情報には、レアリティ以外に、基本的な性質や性格などの属性、特殊なスキル、などが含まれてもよい。 Further, in the above embodiment, an example in which player characters having the same player (same player name) but different rarities are distinguished as different types of player characters has been described, but the present invention is not limited to rarity. Even if the player has the same player (same player name), a player character whose at least part of the accompanying information preset for the player character is different may be distinguished as a different type of player character. For example, the accompanying information is information that is associated with the player character and is preset, and is fixed information that does not change with the progress of the game. In addition to rarity, the accompanying information may include attributes such as basic qualities and personalities, special skills, and the like.

また、上記実施形態では、野球ゲームを例として、選手キャラクタを用いるゲームの例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、バトルゲーム、RPGゲームなど他の種類のキャラクタを使用するゲームにも適用することができる。例えば、ゲームで使用するキャラクタは、選手キャラクタに限られるものではなく、戦士、探検家、冒険家などのキャラクタであってもよい。また、キャラクタには演出を関連付けてもよいし、演出以外にアイテムなどを関連付けてもよい。例えば、端末装置10は、ゲームで使用するキャラクタ(第1オブジェクトの一例)を取得するとともに、当該キャラクタに関連付けてゲームで使用可能なアイテム(第2オブジェクトの一例)を取得し、取得したアイテムを当該キャラクタに関連付けてもよい。そして、端末装置10は、取得したアイテムを、取得済みのキャラクタに対して関連付けが可能であるとともに、未取得のキャラクタに対しても当該キャラクタの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能であってもよい。ここで、アイテムは、戦士、探検家、冒険家などに装備可能な武器や防具などであってもよい。また、ゲームで使用するキャラクタは、物体(例えば、乗り物)であってもよく、例えば、カーレースを題材としたゲームで使用される車であってもよい。この場合、端末装置10は、ゲームで使用する車(第1オブジェクトの一例)を取得するとともに、当該車に関連付けてゲームで使用可能なアイテム(第2オブジェクトの一例)を取得し、取得したアイテムを当該車に関連付けてもよい。そして、端末装置10は、取得したアイテムを、取得済みの車に対して関連付けが可能であるとともに、未取得の車に対しても当該車の取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能であってもよい。ここで、アイテムは、車に装備可能なタイヤ、サスペンション、ハンドルなどの各種のパーツ(性能に影響するパーツ)であってもよい。 Further, in the above embodiment, an example of a game using a player character has been described by taking a baseball game as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it can be applied to games using other types of characters such as battle games and RPG games. For example, the character used in the game is not limited to the player character, and may be a character such as a warrior, an explorer, or an adventurer. Further, the character may be associated with an effect, or an item or the like may be associated with the character in addition to the effect. For example, the terminal device 10 acquires a character used in the game (an example of the first object), acquires an item that can be used in the game in association with the character (an example of the second object), and obtains the acquired item. It may be associated with the character. Then, the terminal device 10 can associate the acquired item with the acquired character, and can associate the acquired item with the unacquired character in advance so that the character can be used after the acquisition of the character. It may be. Here, the item may be a weapon or armor that can be equipped by a warrior, an explorer, an adventurer, or the like. Further, the character used in the game may be an object (for example, a vehicle), or may be, for example, a car used in a game on the subject of car racing. In this case, the terminal device 10 acquires a car used in the game (an example of the first object), and also acquires an item that can be used in the game (an example of the second object) in association with the car, and the acquired item. May be associated with the vehicle. Then, the terminal device 10 can associate the acquired item with the acquired vehicle, and can associate the acquired item with the unacquired vehicle in advance so that the vehicle can be used after the acquisition of the vehicle. It may be. Here, the item may be various parts (parts that affect the performance) such as tires, suspensions, and steering wheels that can be mounted on the car.

また、上述のゲーム制御部160の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部160としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 Further, a program for realizing the function of the game control unit 160 described above is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read by the computer system and executed to execute the game control unit. The process as 160 may be performed. Here, "loading a computer system a program recorded on a recording medium and executing it" includes installing the program in the computer system. The term "computer system" as used herein includes hardware such as an OS and peripheral devices. Further, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and a dedicated line. Further, the "computer-readable recording medium" refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, or a CD-ROM, or a storage device such as a hard disk built in a computer system. As described above, the recording medium in which the program is stored may be a non-transient recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes an internal or external recording medium that can be accessed from the distribution server to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server does not matter as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. The program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and then combined by the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Furthermore, a "computer-readable recording medium" is a volatile memory (RAM) inside a computer system that serves as a server or client when a program is transmitted via a network, and holds the program for a certain period of time. It shall include things. Further, the above program may be for realizing a part of the above-mentioned functions. Further, a so-called difference file (difference program) may be used, which can realize the above-mentioned functions in combination with a program already recorded in the computer system.

また、上述のゲーム制御部160の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 Further, a part or all of the functions of the game control unit 160 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the above-mentioned functions may be made into a processor individually, or a part or all of them may be integrated into a processor. Further, the method of making an integrated circuit is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. Further, when an integrated circuit technology that replaces an LSI appears due to advances in semiconductor technology, an integrated circuit based on this technology may be used.

また、端末装置10が備えるデータ記憶部150及びゲーム制御部160が備える各部の少なくとも一部を、サーバ装置30が備えてもよい。例えば、端末装置10は、サーバ装置30で実行されたゲーム処理に基づくゲーム画像を取得して表示部13に表示するとともに、当該ゲーム処理に関するユーザの操作を受け付けてサーバ装置30へ送信することで、サーバ装置30でユーザの操作に基づく処理が実行されてもよい。即ち、端末装置10でプレイ可能なゲームは、所謂ブラウザゲームであってもよい。 Further, the server device 30 may include at least a part of each of the data storage unit 150 and the game control unit 160 included in the terminal device 10. For example, the terminal device 10 acquires a game image based on the game processing executed by the server device 30 and displays it on the display unit 13, and also receives a user's operation related to the game processing and transmits the game image to the server device 30. , The server device 30 may execute the process based on the user's operation. That is, the game that can be played on the terminal device 10 may be a so-called browser game.

上記実施形態では、端末装置10がサーバ装置30と通信するゲームシステム1としての構成例を説明したが、サーバ装置30は必須ではなく、端末装置10のみで構成されてもよい。 In the above embodiment, the configuration example of the game system 1 in which the terminal device 10 communicates with the server device 30 has been described, but the server device 30 is not indispensable and may be configured only by the terminal device 10.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Additional Notes]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

(付記1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報(例えば、キャラクタID)と、当該選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報(例えば、応援曲用ID)とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出(例えば、応援曲)を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップ(S154)と、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップ(S202、S204)と、を実行させる。 (Appendix 1) The game program according to one aspect of the present invention is a game program that executes processing of a game using a plurality of player characters, and a player name different from a plurality of types of player characters having the same player name on a computer. The first identification information (for example, character ID) for identifying each of a plurality of player characters including the player character and the player character with the same player name as the identification information for the production for each player character are the same. Information and the data associated with the second identification information (for example, the ID for the cheering song) set as different information for the player characters with different player names, and based on the user's operation, the player A step (S154) in which an effect (for example, a cheering song) that can be set for each character is associated with the second identification information associated with the player character, and a predetermined step (S154) in which each of the plurality of player characters is based on the progress of the game. In response to the satisfaction of the conditions, the steps (S202, S204) of performing the processing according to the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition are executed. Let me.

付記1の構成によれば、ゲームプログラムは、所定条件を満たした選手キャラクタの演出を、1回の操作で複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタのすべてに対して設定することができるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。 According to the configuration of Appendix 1, the game program can set the production of a player character satisfying a predetermined condition for all of a plurality of types of player characters of the same player (same player name) in one operation. Therefore, the convenience of setting the game can be improved.

(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、複数の選手キャラクタのうちユーザを識別するための第3識別情報(例えば、ユーザID)が関連付けられている選手キャラクタを用いて試合の処理を行なうステップ、を実行させ、前記関連付けるステップにおいて、前記第3識別情報が関連付けられている選手キャラクタと、前記第3識別情報が関連付けられていない選手キャラクタとのいずれにも、ユーザの操作に基づいて、それぞれの選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報(例えば、応援曲用ID)と前記演出(例えば、応援曲)との関連付けが可能である。 (Appendix 2) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix 1, wherein a third identification information (for example, a user ID) for identifying a user among a plurality of player characters is provided to the computer. The step of processing the match using the associated player character is executed, and in the associating step, the player character with which the third identification information is associated is not associated with the third identification information. For each of the player characters, the association between the second identification information (for example, the cheering song ID) associated with each player character and the effect (for example, the cheering song) is based on the user's operation. It is possible.

付記2の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザが未取得の所有していない選手キャラクタ(例えば、ユーザのお気に入りの選手キャラクタ)に対しても事前に演出を設定しておくことができるため、未取得の選手キャラクタを入手したいという意欲をより高め、ゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。また、事前に演出を設定しておくことにより、未取得の選手キャラクタを取得して使用する際に、改めて演出の設定をしなくとも、所定条件を満たしたことに応じて演出が行われるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。 According to the configuration of Appendix 2, the game program can set the effect in advance for the player character that the user has not acquired and does not own (for example, the user's favorite player character). It is possible to increase the motivation to acquire unacquired player characters and increase the motivation to play the game. In addition, by setting the effect in advance, when acquiring and using an unacquired player character, the effect is performed according to the condition that the predetermined condition is satisfied without having to set the effect again. , The convenience of game settings can be improved.

(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームプログラムであって、複数の選手キャラクタのそれぞれは、それぞれの選手が属するチームを識別するための第4識別情報(例えば、チームID)と関連付けられており、選手がチームを移籍した場合、当該選手に関連付けられる前記第2識別情報(例えば、応援曲用ID)のそれぞれは、移籍前とは異なる新たな識別情報に変更され、移籍先のチームの前記第4識別情報に関連付けられる。 (Appendix 3) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix 1 or Appendix 2, wherein each of the plurality of player characters has a fourth identification information for identifying a team to which each player belongs. (For example, a team ID), and when a player transfers a team, each of the second identification information (for example, a cheering song ID) associated with the player is a new identification different from that before the transfer. It is changed to information and associated with the fourth identification information of the transfer destination team.

付記3の構成によれば、ゲームプログラムは、選手がチームを移籍した場合に、移籍前に設定した演出が移籍先で行なわれてしまわないようにすることができる。 According to the configuration of Appendix 3, when a player transfers a team, the game program can prevent the effect set before the transfer from being performed at the transfer destination.

(付記4)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報(例えば、キャラクタID)と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報(例えば、応援曲用ID)とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出(例えば、応援曲)を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップ(S154)と、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップ(S202、S204)と、を含む。 (Appendix 4) Further, the game processing method according to one aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes processing of a game using a plurality of player characters, and there are a plurality of types of the same player name. The first identification information (for example, character ID) for identifying each of a plurality of player characters including a player character and a player character with a different player name, and the same player name as identification information for directing for each player character. Refer to the data associated with the second identification information (for example, the ID for the cheering song) set as the same information for the player character and different information for the player characters with different player names, and perform the user operation. Based on this, a step (S154) of associating an effect (for example, a cheering song) that can be set for each player character with the second identification information associated with the player character, and a step (S154) in which each of the plurality of player characters is the game. In response to the satisfaction of the predetermined condition based on the progress of the above, the step (S202, S204) of performing the process according to the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition. ) And, including.

付記4の構成によれば、ゲーム処理方法は、所定条件を満たした選手キャラクタの演出を、1回の操作で複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタのすべてに対して設定することができるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。 According to the configuration of Appendix 4, in the game processing method, the production of a player character satisfying a predetermined condition is set for all of a plurality of types of player characters of the same player (same player name) in one operation. Therefore, the convenience of setting the game can be improved.

(付記5)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲーム装置であって、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報(例えば、キャラクタID)と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報(例えば、応援曲用ID)とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出(例えば、応援曲)を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付ける関連付け部(166)と、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なう演出処理部(168)と、を備える。 (Appendix 5) Further, the game device (10) according to one aspect of the present invention is a game device that executes processing of a game using a plurality of player characters, and is different from a plurality of types of player characters having the same player name. The first identification information (for example, character ID) for identifying each of a plurality of player characters including the player character of the player name and the player character of the same player name as the identification information for the production for each player character Refer to the data associated with the second identification information (for example, the cheering song ID) set as different information for the player characters having the same information and different player names, and based on the user's operation, the above An association unit (166) that associates an effect (for example, a cheering song) that can be set for each player character with the second identification information associated with the player character, and each of the plurality of player characters progresses in the game. An effect processing unit (168) that performs processing according to the effect associated with the second identification information associated with the player character that satisfies the predetermined condition according to the condition that the predetermined condition is satisfied. To be equipped.

付記5の構成によれば、ゲーム装置は、所定条件を満たした選手キャラクタの演出を、1回の操作で複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタのすべてに対して設定することができるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。 According to the configuration of Appendix 5, the game device can set the production of the player characters satisfying the predetermined conditions for all of the player characters of a plurality of types of the same player (same player name) in one operation. Therefore, the convenience of setting the game can be improved.

(付記6)また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームで使用する第1オブジェクト(例えば、選手、戦士、車などのキャラクタ)を取得するステップ(S102)と、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクト(例えば、応援曲などの演出やアイテム、パーツなど)を取得するステップ(S112、S122)と、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付けるステップ(S154)と、を実行させ、前記関連付けるステップにおいて、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である。 (Appendix 6) Further, the game program according to one aspect of the present invention includes a step (S102) of acquiring a first object (for example, a character such as a player, a warrior, a car, etc.) used in the game on a computer, and the first step. A step (S112, S122) of acquiring a second object (for example, an effect such as a cheering song, an item, a part, etc.) that can be used in the game in association with one object, and the acquired second object as the first object. The associating step (S154) is executed, and in the associating step, the acquired second object can be associated with the acquired first object, and the unacquired first object can be associated with the first object. However, it can be associated in advance so that it can be used after the acquisition of the first object.

(付記7)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、コンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ゲームで使用する第1オブジェクト(例えば、選手、戦士、車などのキャラクタ)を取得するステップ(S102)と、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクト(例えば、応援曲などの演出やアイテム、パーツなど)を取得するステップ(S112、S122)と、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付けるステップ(S154)と、を含み、前記関連付けるステップにおいて、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である。 (Appendix 7) Further, the game processing method according to one aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer, and a first object (for example, a character such as a player, a warrior, or a car) used in the game is used. The step (S102) to acquire, the step (S112, S122) to acquire the second object (for example, a production such as a cheering song, an item, a part, etc.) that can be used in the game in association with the first object, and the acquisition. Including the step (S154) of associating the second object with the first object, the acquired second object can be associated with the acquired first object in the associating step. It is possible to associate the first object that has not been acquired in advance so that it can be used after the acquisition of the first object.

(付記8)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、ゲームで使用する第1オブジェクト(例えば、選手、戦士、車などのキャラクタ)を取得する第1取得部(163)と、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクト(例えば、応援曲などの演出やアイテム、パーツなど)を取得する第2取得部(165)と、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付ける関連付け部(166)と、を備え、前記関連付け部は、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である。 (Appendix 8) Further, the game device (10) according to one aspect of the present invention includes a first acquisition unit (163) that acquires a first object (for example, a character such as a player, a warrior, or a car) used in the game. , The second acquisition unit (165) that acquires a second object (for example, an effect such as a cheering song, an item, a part, etc.) that can be used in the game in association with the first object, and the acquired second object. The association unit (166) associated with the first object is provided, and the association unit can associate the acquired second object with the acquired first object and the unacquired first object. It is possible to associate one object in advance so that it can be used after the acquisition of the first object.

付記6、付記7、及び付記8の構成によれば、未取得の第1オブジェクトに対しても事前に第2オブジェクトを設定しておくことができるため、未取得の第1オブジェクトを取得して使用する際に、改めて第2オブジェクトの設定をしなくとも、当該第1オブジェクトに関連付けられた第2オブジェクトを使用することができる。よって、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。 According to the configurations of Appendix 6, Appendix 7, and Appendix 8, since the second object can be set in advance for the unacquired first object, the unacquired first object is acquired. When using it, the second object associated with the first object can be used without setting the second object again. Therefore, the convenience of setting the game can be improved.

1 ゲームシステム、10 端末装置、11 通信部、12 入力部、13 表示部、14 音声出力部、15 記憶部、16 CPU、151 キャラクタデータ記憶部、152 ユーザデータ記憶部、153 所有キャラクタデータ記憶部、154 応援曲データ記憶部、155 応援曲設定データ記憶部、161 操作受付部、162 表示制御部、163 キャラクタ取得部、164 応援曲作成処理部、165 応援曲データ取得部、166 応援曲設定部、167 試合処理部、168 演出処理部、30 サーバ装置

1 game system, 10 terminal devices, 11 communication units, 12 input units, 13 display units, 14 audio output units, 15 storage units, 16 CPUs, 151 character data storage units, 152 user data storage units, 153 owned character data storage units. 154 Support song data storage unit, 155 Support song setting data storage unit, 161 Operation reception unit, 162 Display control unit, 163 character acquisition unit, 164 Support song creation processing unit, 165 Support song data acquisition unit, 166 Support song setting unit , 167 Match processing unit, 168 Production processing unit, 30 Server device

Claims (1)

複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、当該選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、
ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップと、
複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。

A game program that executes the processing of a game that uses multiple player characters.
On the computer
The first identification information for identifying each of a plurality of player characters including multiple types of player characters with the same player name and player characters with different player names, and the same player as identification information for directing for each player character. Refer to the data associated with the same information for the player character of the name and the second identification information set as different information for the player character of the different player name.
A step of associating an effect that can be set for each player character with the second identification information associated with the player character based on the user's operation.
In response to the fact that each of the plurality of player characters satisfies the predetermined condition based on the progress of the game, the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition is met. Steps to perform the processing
A game program to run.

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