JP2020130449A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。 The present invention includes a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation means for stopping the variable display of each of the variable display columns, and when all the variable display columns are stopped. It relates to a game machine that gives a privilege to a player according to a combination of symbols.
遊技機の一つであるスロットマシンでは、ストップスイッチの押し順によって、配当が異なる特定役を設け、所定条件が成立すると、特定役の当選時に高配当が得られる押し順を報知する、いわゆるAT機能が当選されたものがある。また、この種のスロットマシンでは、遊技性の多様化を図ることで遊技者の興趣の向上が図られている。例えば特許文献1に記載のスロットマシンでは、所定役の当選時にミッション抽選が行われ、この抽選で当選すると、ミッションが付与される。所定のゲーム数内でミッションを達成するとAT権利が付与される。また、ミッションを所定のゲーム数よりも少ないゲーム数で達成すると、追加ミッションが付与される場合があり、追加ミッションを達成するとさらにAT権利が付与される。
In a slot machine, which is one of the game machines, a specific winning combination with different payouts is provided depending on the pressing order of the stop switch, and when a predetermined condition is satisfied, the so-called AT that notifies the pressing order in which a high payout is obtained when the specific winning combination is won. Some features have been won. Further, in this type of slot machine, the interest of the player is improved by diversifying the playability. For example, in the slot machine described in
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ミッションを早期に達成すれば追加ミッションが付与されるため、遊技者は面白みをもって遊技を行うことができるが、早期にミッション達成する頻度を高くすると、過度に射幸心を煽ることになる。したがって、早期にミッションを達成する頻度を低くする必要があり、遊技者が楽しめる機会が減って遊技者が不満を抱くおそれがある。
However, in the slot machine described in
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、所定の遊技期間よりも早くクリア条件を満たすと、残りの遊技期間はより有利となる遊技性を維持しつつ、遊技者が不満を抱くことを防止する。 The present invention has been made in view of the above problems, and if the clearing condition is satisfied earlier than the predetermined game period, the player is dissatisfied while maintaining the game property that is more advantageous for the remaining game period. To prevent that.
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技用価値を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって有利度が異なる特定役を含む複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段とを備え前記複数の遊技状態に中には、前記特定役が当選したときに有利な操作態様が報知される有利遊技状態があり、前記有利遊技状態の中には、所定の終了条件が成立することなく所定の遊技期間継続するか、前記所定の遊技期間継続する前に所定のクリア条件が成立した場合は、前記所定の遊技期間の継続後も、引き続き当該有利遊技状態が継続する権利が付与され、前記所定のクリア条件が成立した後は、前記所定の遊技期間継続するまでの残りの遊技期間において、前記所定のクリア条件が成立する前よりも有利となる特別有利遊技状態があり、前記所定の遊技期間の計数を開始する前に、第1の選択肢と、前記第1の選択肢よりも、前記所定の遊技期間継続する前に前記所定の終了条件が成立しやすいが、前記所定のクリア条件が成立するのに要する遊技期間の長さの期待値が前記第1の選択肢の場合よりも短いことにより、前記残りの遊技期間の長さの期待値が前記第1の選択肢の場合よりも長い第2の選択肢とを含む複数の選択肢の中から一の選択肢を選択可能である
ことを特徴としている。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation means for stopping the variable display of each of the variable display columns. A plurality of game machines including a specific combination having different advantages depending on the operation mode of the stop operation means in a game machine that imparts a game value to a player according to a combination of symbols when all the variable display columns are stopped. A winning combination lottery means for determining whether or not one of the winning combinations has been won, and a gaming state transition that controls the transition between the gaming states by setting one gaming state from a plurality of gaming states. Among the plurality of gaming states including the control means, there is an advantageous gaming state in which an advantageous operation mode is notified when the specific combination is won, and the advantageous gaming state includes a predetermined end condition. If the predetermined game period is continued without being established, or if the predetermined clearing condition is satisfied before the predetermined game period is continued, the advantageous gaming state continues even after the continuation of the predetermined game period. After the right is granted and the predetermined clearing condition is satisfied, a special advantageous gaming state that is more advantageous than before the predetermined clearing condition is satisfied in the remaining game period until the predetermined game period continues. Yes, the first option and the predetermined end condition are more likely to be satisfied before the predetermined game period is continued than the first option and the first option before starting the counting of the predetermined game period. Since the expected value of the length of the gaming period required for the predetermined clearing condition to be satisfied is shorter than that of the first option, the expected value of the length of the remaining gaming period is the first option. It is characterized in that one option can be selected from a plurality of options including a second option that is longer than the case.
この構成によると、所定の遊技期間が経過するまでに所定のクリア条件を満たした場合は、残りの遊技期間において所定のクリア条件を満たす前よりも有利となるため、遊技者の興趣が向上する。また、特別有利遊技状態は終了し難いが、残りの遊技期間の期待値が短くなる第1の選択肢と、特別有利遊技状態は終了し易いが、残りの遊技期間の期待値が長い第2の選択肢とがあり、これらを遊技者が選択できる。ここで、第2の選択肢を選択した場合は、残りの遊技期間の期待値が長くなる一方、特別有利遊技状態が終了し易くなるため、第1の選択肢を選択した場合よりも必ずしも有利とはならない。したがって、クリア条件を満たす前よりも有利な残りの遊技期間が長くなる第2の選択肢を設けても、遊技者に過度の射幸心を煽ることがない。また、第1の選択肢と第2の選択肢とを自由に選択できるため、遊技者の興趣が向上する。 According to this configuration, if the predetermined clearing condition is satisfied by the elapse of the predetermined gaming period, it is more advantageous than before the predetermined clearing condition is satisfied in the remaining gaming period, so that the interest of the player is improved. .. In addition, the first option in which the special advantageous gaming state is difficult to end but the expected value of the remaining gaming period is short, and the second option in which the special advantageous gaming state is easy to end but the expected value of the remaining gaming period is long. There are options, and the player can select these. Here, when the second option is selected, the expected value for the remaining game period becomes longer, but the special advantageous gaming state is likely to end. Therefore, it is not necessarily more advantageous than when the first option is selected. It doesn't become. Therefore, even if a second option is provided in which the remaining advantageous playing period is longer than before the clearing condition is satisfied, the player will not be overly gambling. Further, since the first option and the second option can be freely selected, the interest of the player is improved.
また、前記第1の選択肢が選択された前記特別有利遊技状態では、最短でも所定期間は前記所定の終了条件が成立する判定は行われないが、前記第2の選択肢では、前記所定期間よりも短い特定期間で前記判定が行われる場合があってもよい。 Further, in the special advantageous gaming state in which the first option is selected, it is not determined that the predetermined end condition is satisfied for at least a predetermined period, but in the second option, it is longer than the predetermined period. The determination may be made in a short specific period.
この構成によると、第1の選択肢を選択すれば、少なくとも所定期間は特別有利遊技状態が継続するため、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。 According to this configuration, if the first option is selected, the special advantageous gaming state continues for at least a predetermined period, so that the player can enjoy the game with peace of mind.
また、前記第1の選択肢が選択された場合であっても、前記第2の選択肢が選択された場合であっても、前記所定のクリア条件は共通であってもよい。 Further, the predetermined clearing conditions may be common regardless of whether the first option is selected or the second option is selected.
この構成によると、選択肢の種類によらず所定のクリア条件は共通であるため、遊技者は遊技性を把握し易い。 According to this configuration, since the predetermined clearing conditions are common regardless of the type of option, the player can easily grasp the playability.
本発明の一実施形態について、図1〜図24を参照して説明する。 An embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 24.
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚または2枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
(Constitution)
The
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「R7(赤7)」「W7(白7)」「FR7(フェイク赤7)」「BAR(バー)」「BE1(ベル1)」「BE2(ベル2)」「CH(チェリー)」「WM1(スイカ1)」「WM2(スイカ2)」「RP(リプレイ)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
The front surface of the
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段により構成されるいわゆる右下がりライン(3枚賭け、2枚賭け共通)が設定されている。
In addition, frame numbers from 0 to 19 are sequentially assigned to each symbol. In this case, for example, a reel tape on which the patterns of
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
Further,
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚または2枚)に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、演出ボタン42、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(停止操作手段)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚と2枚の2種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
Further, on the
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
Further, in the substantially center above the
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメント(DP)とが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
Further, a
また、払出表示器46の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ATLC1」(下位役番号$15)〜「ATRC2」(下位役番号$20:図9参照)の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ47が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、有利区間ランプ47については、払出表示器46の小数点となるセグメントDPで代用してもよい。
Further, an
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、例えば2個の7セグメントディスプレイを備えている。したがって、両7セグメントディスプレイそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミングなどの操作態様、当選役(当選役グループ)の種類を報知できるように構成されている。
Further, below the
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。
Further, a support frame body that supports each of the
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
Subsequently, the electrical configuration of the
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラーを解除するためのスイッチとしても用いられる。
As shown in FIG. 3, the
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
The left / middle /
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
The
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61(本発明の「メイン制御手段」に相当)が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71(本発明の「サブ制御手段」に相当)が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
Further, the
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示す役抽選結果記憶領域651、フラグ格納領域652、有利区間遊技数カウンタ653、HP管理カウンタ654、第1基準ptカウンタ655、第2基準ptカウンタ656、不正解回数カウンタ657、増加メダル数カウンタ658、ステージ継続ゲーム数カウンタ659を構成する記憶領域が形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。なお、フラグ格納領域652には、例えば、後述する有利区間フラグ、ATフラグ、CZフラグ、第1ATフラグ、第2ATフラグ、第3ATフラグなどの各種フラグが格納される。
Further, as shown in FIG. 3, the
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。この、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
The
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
The
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(Main control board)
Next, the
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(通常遊技状態(RT0)、ボーナス内部中(RBB1F、RBB2F)において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)においてボーナス遊技(特別遊技)を実行する。
(1) Game control means 100
The game control means 100 of FIG. 4 controls the game of the
また、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(当選役グループ「ATLC1〜ATLC2」「ATLR1〜ATLR2」「ATCL1〜ATCL2」「ATCR1〜ATCR2」「ATRL1〜ATRL2」「ATRC1〜ATRC2」:図9参照)に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。 Further, as a game advantageous to the player different from the bonus game which is a game in the bonus game state (RBB1, RBB2), the role lottery result of the role lottery means 103 described later is the operation of the stop switches 21L, 21M, 21R. Specific roles with different advantages given to players depending on the procedure (winning combination groups "ATLC1 to ATLC2", "ATLR1 to ATLR2", "ATCL1 to ATCL2", "ATCR1 to ATCR2", "ATRL1 to ATRL2", "ATRC1 to ATRC2": FIG. There is an AT game (special game) that identifiablely notifies the operation procedure of each of the advantageous stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the specific combination when the winning result of the specific combination is won (see).
そして、遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100bを備えている。
Then, as shown in FIG. 4, the game control means 100 includes an operation
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
(1-1) Operation mode determination means 100a
The operation
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段112による有効ライン(右下がりライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
(1-2) Game state setting means 100b
The game state setting means 100b is a plurality of preset games based on the result of the winning combination lottery processing by the winning combination lottery means 103, the determination result of the symbol combination on the effective line (downward right line) by the symbol determining means 112, and the like. The game state of the
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態(RT0)、ボーナス内部中(RBB1〜2F)、ボーナス遊技状態(RBB1〜2)とを備えている。ここで、通常遊技状態(RT0)、ボーナス内部中(RBB1〜2F)により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態(RBB1〜2)においてボーナス遊技が実行される。また、通常遊技状態(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(RBB1〜2)の終了後に移行する遊技状態である。 Specifically, as shown in FIG. 5, in this embodiment, the game state includes a normal game state (RT0), a bonus interior (RBB1 to 2F), and a bonus game state (RBB1 to 2). .. Here, the general game is executed in the general game state composed of the normal game state (RT0) and the inside of the bonus (RBB1 to 2F), and the bonus game is executed in the bonus game state (RBB1 to 2). In addition, the normal game state (RT0) is a game state that shifts when the setting is changed or after the bonus game state (RBB1 to 2) ends, which will be described later.
また、図5に示すように、通常遊技状態(RT0)において、ボーナス役(RBB1、RBB2:図7、図8参照)に当選したときに、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部中(RBB1,2F)に設定し、遊技状態がボーナス内部中(RBB1,2F)に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス役「RBB1」は3枚賭けでのみ役抽選の対象となっているが、ボーナス役「RBB2」は2枚賭けのみ役抽選の対象となっている。また、ボーナス内部中(RBB2F)で2枚賭けの場合、役抽選の対象としてハズレ(HZ)がなく、必ずいずれかの再遊技役か小役に当選する。また、再遊技役、小役、ボーナス役の順で優先的に入賞するように構成されていることから、ボーナス内部中(RBB2F)で2枚賭けの場合は、持ち越しているボーナス役「RBB2」に入賞することはない。また、ボーナス内部中(RBB2F)で3枚賭けの場合、役抽選の対象としてハズレ(HZ)があるが、ボーナス役「RBB2」は、3枚賭けの遊技では無効の役物と設定されているため、3枚賭けにおいて持ち越しているボーナス役「RBB2」に入賞することはない。さらに、ボーナス内部中(RBB2)では、持ち越しているボーナス役「RBB2」に入賞しないと他のボーナス役に当選することがないようになっている。したがって、ボーナス内部中(RBB2F)に一旦移行すると、その後は他の遊技状態に移行しないように構成されている。
Further, as shown in FIG. 5, when all the
また、通常遊技状態(RT0)でボーナス役「RBB1」に当選し、当該遊技でボーナス役「RBB1」に入賞するか、ボーナス内部中(RBB1F)でボーナス役「RBB1」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。 In addition, if the bonus role "RBB1" is won in the normal game state (RT0) and the bonus role "RBB1" is won in the game, or the bonus role "RBB1" is won in the inside of the bonus (RBB1F), the game state is set. The means 100b sets the gaming state to the bonus gaming state (RBB1), and the gaming state shifts to the bonus gaming state (RBB1).
この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)において100枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(RBB1)において、100枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を通常遊技状態(RT0)に設定し、遊技状態が通常遊技状態(RT0)に移行する。なお、ボーナス遊技状態(RBB1)の終了条件は、適宜設定することができる。 In this embodiment, it is set to end when more than 100 medals are paid out in the bonus game state (RBB1). Therefore, the game state setting means 100b sets the game state to the normal game state (RT0) when more than 100 medals are paid out in the bonus game state (RBB1), and the game state is the normal game state (RT0). Move to RT0). The end condition of the bonus game state (RBB1) can be set as appropriate.
また、通常遊技状態(RT0)において、ボーナス役「RBB2」に当選し、当該遊技でボーナス役「RBB2」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。 Further, in the normal game state (RT0), when the bonus combination "RBB2" is won and the bonus combination "RBB2" is won in the game, the game state setting means 100b sets the game state to the bonus game state (RBB2). , The game state shifts to the bonus game state (RBB2).
この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB2)において50枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(RBB2)において、50枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を通常遊技状態(RT0)に設定し、遊技状態が通常遊技状態(RT0)に移行する。なお、ボーナス遊技状態(RBB2)の終了条件は、適宜設定することができる。 In this embodiment, it is set to end when more than 50 medals are paid out in the bonus game state (RBB2). Therefore, the game state setting means 100b sets the game state to the normal game state (RT0) when more than 50 medals are paid out in the bonus game state (RBB2), and the game state is the normal game state (RT0). Move to RT0). The end condition of the bonus game state (RBB2) can be set as appropriate.
(1−3)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
(1-3) Outline of the game Next, the outline of the game executed in the
スロットマシン1は、3枚(または2枚)のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚(または2枚)のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の入賞ライン(右下がりライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
The
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
After that, the left / middle /
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の入賞ライン(右下がりライン)上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB1〜2)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数等が挙げられる。
When all three left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the rotation of the left / middle /
図7に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役(再遊技役、小役)とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。 As shown in FIG. 7, as the types of the combination, a bonus combination and a general combination (replaying combination, small combination) are preset. The bonus role is a transition role to the bonus game state. The replay role (hereinafter, also referred to as replay) is a role in which, when a prize is won, the next game can be played with the same number of bets as the winning game without inserting a new medal. A small role is a role in which a predetermined dividend (number of payouts) can be obtained when a prize is won.
・ボーナス役
ボーナス役は、「RBB1」、「RBB2」の2種類設定されている。ここで、「RBB1」にかかる図柄組合せ(R7−R7−BAR)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。また、「RBB2」にかかる図柄組合せ(W7−R7−WM2)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「RBB1」、「RBB2」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
-Bonus role There are two types of bonus roles, "RBB1" and "RBB2". Here, when the symbol combination (R7-R7-BAR) related to "RBB1" stops at the winning line, a prize is won and the gaming state shifts to the bonus gaming state (RBB1). Further, when the symbol combination (W7-R7-WM2) related to "RBB2" stops at the winning line, a prize is won and the gaming state shifts to the bonus gaming state (RBB2). In this embodiment, even if each of the bonus combinations "RBB1" and "RBB2" is won, there is no payout, but a predetermined number of payouts may be given.
・再遊技役
再遊技役は、「NRP1」〜「NRP15」、「IRP1」〜「IRP5」、「CRP1」〜「CRP7」、「R7RP1」〜「R7RP10」、「WRP1」〜「WRP5」の複数種類設定されている。これらの入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、メダルを投入せずに入賞したゲームと同じ条件(賭け数)で次のゲームを行うことができる。
-Re-game role The re-game role is a plurality of "NRP1" to "NRP15", "IRP1" to "IRP5", "CRP1" to "CRP7", "R7RP1" to "R7RP10", "WRP1" to "WRP5". The type is set. When the symbol combination related to these winnings stops at the winning line, the next game can be played under the same conditions (number of bets) as the winning game without inserting medals.
・小役
小役は、「BE1」〜「BE11」、「WM1」〜「WM4」、「CH1」〜「CH19」、「ATA1」〜「ATA10」、「ATB1」〜「ATB16」、「PZ1」〜「PZ52」、「PZX1」〜「PZX22」の複数種類設定されている。ここで、「BE1」〜「BE10」は、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1〜ATLC2」「ATLR1〜ATLR2」「ATCL1〜ATCL2」「ATCR1〜ATCR2」「ATRL1〜ATRL2」「ATRC1〜ATRC2」:図9参照)の当選時に押し順が正解したときに入賞する役として設定されている。これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、10枚(3枚賭け、2枚賭け)の配当が得られる。なお、「BE1」の入賞態様は、右下がりラインに図柄「BE1(ベル1)」が揃う図柄組合せである。また、「BE2」および「BE3」の入賞態様は、左リール13Lの上段に図柄「BE1(ベル1)」、中リール13Mの上段に図柄「BE2(ベル2)」、右リール13Rの上段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組合せ(上段ラインにベル図柄)である。また、「BE4」の入賞態様は、中段ラインに図柄「BE1(ベル1)」が揃う図柄組合せである。また、「BE5」および「BE6」の入賞態様は、左リール13Lの下段に図柄「BE1(ベル1)」、中リール13Mの下段に図柄「BE2(ベル2)」、右リール13Rの下段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組合せ(下段ラインにベル図柄)である。「BE7」おおよび「BE8」の入賞態様は、右上がりラインに図柄「BE1(ベル1)」が揃う図柄組合せである。「BE9」および「BE10」の入賞態様は、左リール13Lの下段に図柄「BE1(ベル1)」、中リール13Mの中段に図柄「BE2(ベル2)」、右リール13Rの上段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組合せ(右上がりラインにベル図柄)である。すなわち、押し順AT役に当選したときに、押し順が正解した場合は、図柄「BE1(ベル1)」または図柄「BE2(ベル2)」が一直線上となることから、遊技者は押し順の正解が分かり易くなっている。
-Small roles Small roles are "BE1" to "BE11", "WM1" to "WM4", "CH1" to "CH19", "ATA1" to "ATA10", "ATB1" to "ATB16", "PZ1". ~ "PZ52", "PZX1" ~ "PZX22" are set in a plurality of types. Here, "BE1" to "BE10" are push order AT combinations (winning combination groups "ATLC1 to ATLC2", "ATLR1 to ATLR2", "ATCL1 to ATCL2", "ATCR1 to ATCR2", "ATRL1 to ATRL2", "ATRC1 to ATRC2". : See Fig. 9) It is set as a winning combination when the push order is correct at the time of winning. When the symbol combination for winning these roles stops at the winning line, a payout of 10 cards (3 bets, 2 bets) is obtained. The winning mode of "BE1" is a combination of symbols in which the symbols "BE1 (bell 1)" are aligned on the downward-sloping line. In addition, the winning modes of "BE2" and "BE3" are as follows: the symbol "BE1 (bell 1)" on the upper stage of the
「WM1」〜「WM4」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、3枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「CH1」〜「CH19」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「ATA1」〜「ATA10」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「ATB1」〜「ATB16」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「PZ1」〜「PZ52」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「PZX1」〜「PZX22」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。 When the combination of symbols related to the winning of "WM1" to "WM4" stops at the winning line, a payout of 3 cards (common to betting 3 cards and 2 cards) is obtained. When the winning symbol combinations of "CH1" to "CH19" stop at the winning line, one payout (common for three bets and two bets) is obtained. When the winning symbol combinations of "ATA1" to "ATA10" stop at the winning line, one payout (common for three bets and two bets) is obtained. When the winning symbol combinations of "ATB1" to "ATB16" stop at the winning line, one payout (common for three bets and two bets) is obtained. When the winning symbol combinations of "PZ1" to "PZ52" stop at the winning line, one payout (common for three bets and two bets) is obtained. When the winning symbol combinations of "PZX1" to "PZX22" stop at the winning line, one payout (common for three bets and two bets) is obtained.
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、出玉率(払出率)の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出することができる。
(2) Setting control means 101
The setting control means 101 of FIG. 4 sets one set value from a plurality of set values (
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
Here, the winning probability in the lottery in the general game is set to a plurality of stages distinguished by a plurality of types of set values (here, 6 types), and each of the set values of the plurality of stages is set to the winning combination lottery shown in FIG. A table 671 (general game lottery table) is associated with it. Then, when the above setting change process is started, the administrator of the pachinko hall in which the
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0、RBB1〜2など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)を選択する。
(3) Table selection means 102
The table selection means 102 of FIG. 4 is a type of game (RT0, RBB1 to 2, etc.) controlled by the game control means 100 on the
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(当選役グループ:図8、図9参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4) Role lottery means 103
In the winning combination lottery means 103 of FIG. 4, at the timing when the
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜65535)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選などに用いられる抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4-1) Lottery value generating means 103a
In the lottery value generating means 103a, the random number generating means composed of the oscillation circuit and the counter circuit for counting the clock signal generated by the oscillation circuit is within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal). By extracting the generated random numbers for the lottery at the timing when the
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の役(当選役グループ)のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
(4-2) Lottery value determination determination means 103b
The lottery value determination determination means 103b determines which of the plurality of combinations (winning combination groups) has been won by determining the lottery value generated by the lottery
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図8および図9に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。 Specifically, in the winning combination table 671, for each lottery value within the range generated by the random number generating means, which of the plurality of winning combination groups shown in FIGS. 8 and 9 is won or lost. The correspondence between the lottery value and the winning combination group for determining whether or not is set in advance. The lottery value determination determining means 103b refers to the winning combination lottery table 671 selected by the table selecting means 102, and which winning combination group the lottery value generated by the lottery value generating means 103a is set to win, or is lost. By determining whether or not it is set to, it is determined which of the plurality of winning combination groups has been won.
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役が重複して当選するように設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、図8および図9に示す当選役グループが構成されている。なお、図8および図9に示す当選役グループのうち、複数の役により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
Further, in the winning combination lottery table 671, since a plurality of winning combinations are set to be duplicated for some lottery values, the lottery
また、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域651の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域651の第2データ領域に記憶する。 Further, the lottery value determination determination means 103b stores information that can identify whether or not the bonus combination has been won as the combination lottery result in the first data area of the combination lottery result storage area 651, and wins the general combination. Information that can be specified as to whether or not the information is stored is stored in the second data area of the winning combination lottery result storage area 651.
例えば、図8および図9に示すように、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果である当選役グループを構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、役抽選結果記憶領域651の対応するデータ領域に記憶する。 For example, as shown in FIGS. 8 and 9, each bonus combination is assigned a unique hexadecimal high-ranking combination number, and each general combination (replaying combination, small combination) is assigned a unique hexadecimal high-ranking combination number. A role number is assigned. Then, the lottery value determination determination means 103b shifts the combination number assigned to the combination (including the case of loss) constituting the winning combination group, which is the combination lottery result, to the corresponding data area of the combination lottery result storage area 651. Remember.
すなわち、役抽選手段103の役抽選結果が、図8に示すボーナス役を含む当選役グループのいずれかである場合、抽選値判定決定手段103bは、当選したボーナス役に割り当てられている上位役番号”$01”〜”$02”のいずれかを役抽選結果記憶領域651の1バイトの第1データ領域に記憶する。なお、抽選値判定決定手段103bは、ボーナス役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”$00”を記憶する。また、上位役番号として”$01”〜”$02”を記憶した後は、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
That is, when the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103 is one of the winning combination groups including the bonus combination shown in FIG. 8, the lottery value
また、役抽選手段103の役抽選結果が、図8および図9に示す一般役(再遊技役、小役)を含む当選役グループのいずれかである場合には、抽選値判定決定手段103bは、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”$01”〜”$20”のいずれかを役抽選結果記憶領域651の1バイトの第2データ領域に記憶する。なお抽選値判定決定手段103bは、一般役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”$00”を記憶する。 Further, when the combination lottery result of the combination lottery means 103 is one of the winning combination groups including the general combination (replaying combination, small combination) shown in FIGS. 8 and 9, the lottery value determination determining means 103b , Any one of the lower winning combination numbers "$ 01" to "$ 20" assigned to the winning general combination is stored in the 1-byte second data area of the combination lottery result storage area 651. In the case of losing (non-winning) to the general winning combination, the lottery value determination determining means 103b stores the lower winning combination number "$ 00" assigned to the losing combination in the data area.
(5)リール検出手段104
図4のリール検出手段104は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段104は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(5) Reel detecting means 104
The reel detecting means 104 of FIG. 4 transmits the detection signals of the left / middle /
(6)停止制御手段105
停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において入賞にかかる図柄(図7参照)を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。以下、当選役グループの役構成とともに、当選時の各リール13L,13M,13Rの停止制御について説明する。
(6) Stop control means 105
The stop control means 105 uses the stop table 672 to control the stop of each
当選役グループ「RPN1」は、「NRP1」〜「NRP15」、「IRP1」〜「IRP5」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止が左リール13Lとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP1」、「NRP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」、「NRP2」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、どちらかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」か「NRP2」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が中段ラインに揃う停止図柄組合せとなる(図10(a)、図15参照:中段RP)。また、停止制御手段105は、第1停止が中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP3」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP3」〜「NRP6」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP3」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が右上がりラインに揃う停止図柄組合せとなる(図10(a)、図15参照:右上がりRP)。また、停止制御手段105は、第1停止が右リール13Rとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP7」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP7」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP7」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が右下がりラインに揃う停止図柄組合せとなる(図10(a)、図15参照:右下がりRP)。なお、以下では、「NRP1」〜「NRP15」、「IRP1」〜「IRP5」をまとめて「基本リプ」と称する場合もある。
The winning combination group "RPN1" is composed of "NRP1" to "NRP15" and "IRP1" to "IRP5". In this case, the stop control means 105 preferentially wins "NRP1" and "NRP2" when the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated in the push order in which the first stop is the
当選役グループ「RPN2」は、「基本リプ」および「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP3」〜「NRP6」(「右上がりRP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「中段RP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「右下がりRP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「右上がりRP」に入賞する。なお、「CRP1」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
The winning combination group "RPN2" is composed of "basic lip" and "CRP1". In this case, the stop control means 105 pushes "NRP1", "NRP2" ("middle RP") when the first stop reel is the
当選役グループ「RPN3」は、「基本リプ」および「CRP2」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP3」〜「NRP6」(「右上がりRP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「右上がりRP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「中段RP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「右下がりRP」に入賞する。なお、「CRP2」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
The winning combination group "RPN3" is composed of "basic lip" and "CRP2". In this case, the stop control means 105 pushes "NRP3" to "NRP6" ("right-up RP") when the first stop reel is the
当選役グループ「RPN4」は、「基本リプ」および「CRP3」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP3」〜「NRP6」(「右上がりRP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「右上がりRP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「右下がりRP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「中段RP」に入賞する。なお、「CRP3」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
The winning combination group "RPN4" is composed of "basic lip" and "CRP3". In this case, the stop control means 105 pushes "NRP3" to "NRP6" ("right-up RP") when the first stop reel is the
当選役グループ「RPN5」は、「基本リプ」および「CRP4」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP3」〜「NRP6」(「右上がりRP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「右下がりRP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「中段RP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「右上がりRP」に入賞する。なお、「CRP4」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
The winning combination group "RPN5" is composed of "basic lip" and "CRP4". In this case, the stop control means 105 is "NRP7" ("downward RP") when the first stop reel is in the
当選役グループ「RPN6」は、「基本リプ」および「CRP5」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP3」〜「NRP6」(「右上がりRP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「右下がりRP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「右上がりRP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「中段RP」に入賞する。なお、「CRP5」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
The winning combination group "RPN6" is composed of "basic lip" and "CRP5". In this case, the stop control means 105 is "NRP7" ("downward RP") when the first stop reel is in the
当選役グループ「RPN7」は、「基本リプ」および「CRP6」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP3」〜「NRP6」(「右上がりRP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「中段RP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「右上がりRP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「右下がりRP」に入賞する。なお、「CRP6」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
The winning combination group "RPN7" is composed of "basic lip" and "CRP6". In this case, the stop control means 105 pushes "NRP1", "NRP2" ("middle RP") when the first stop reel is the
当選役グループ「RPBB1」は、「R7RP1」〜「R7RP10」、「基本リプ」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「R7RP1」、「R7RP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP1」の入賞図柄は、「R7(赤7):左リール13L」−「R7(赤7):中リール13M」−「BE1(ベル1):右リール13R」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号4の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号2の図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号1の図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「R7RP1」に入賞する。当該役は、中段ラインに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う図柄組合せとなる。
The winning combination group "RPBB1" is composed of "R7RP1" to "R7RP10" and "basic lip". In this case, in the stop control means 105, when the stop switches 21L, 21M, 21R are operated in the push order in which the first stop is the
なお、「R7RP1」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「R7(赤7)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「R7RP2」の中リール13Mの入賞図柄である図柄「CH(チェリー)」を入賞ライン(中段)に引き込むようにリールの停止制御を行う。中リール13Mの図柄「CH(チェリー)」は、図柄「R7(赤7)」と補完的な配置となっており、図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込むことができないタイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されたときは、必ず図柄「CH(チェリー)」を入賞ラインに引き込むことが可能となっている。
The symbol "BE1 (bell 1)", which is the winning symbol of the
ただし、「R7RP1」および「R7RP2」の左リール13Lの共通の入賞図柄である図柄「R7(赤7)」は、ストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、入賞ライン(上段)に引き込むことができない。したがって、図柄「R7(赤7)」を引き込むことができなかった場合、停止制御手段105は、「R7RP3」〜「R7RP10」を次の優先入賞役として、リールの停止制御を行う。第1停止が右リール13Rか中リール13Mで、「R7RP1」および「R7RP2」のいずれにも入賞させることができない状況であっても、左リール13Lの操作タイミングに応じて「R7RP3」〜「R7RP10」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「RPBB1」に当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「R7RP1」〜「R7RP10」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「R7(赤7)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う「R7RP1」に入賞する。
However, the symbol "R7 (red 7)", which is a common winning symbol of the
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が中リール13Mまたは右リール13R以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「R7RP1」〜「R7RP10」をまとめて「赤7揃いリプレイ」と称する場合もある。
On the other hand, when the first stop is a push order other than the
当選役グループ「RPBB2」は、「赤7揃いリプレイ」、「基本リプ」、「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「R7RP3」、「R7RP4」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP3」の入賞図柄は、「RP(リプレイ):左リール13L」−「R7(赤7):中リール13M」−「BE1(ベル1):右リール13R」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号4の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号2の図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号0の図柄「RP(リプレイ)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「R7RP3」に入賞する。当該役は、中段ラインおよび右上がりラインそれぞれに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う図柄組合せとなる。
The winning combination group "RPBB2" is composed of "
なお、「R7RP3」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「R7(赤7)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「R7RP4」の中リール13Mの入賞図柄である図柄「CH(チェリー)」を入賞ライン(中段)に引き込むようにリールの停止制御を行う。中リール13Mの図柄「CH(チェリー)」は、図柄「R7(赤7)」と補完的な配置となっており、図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込むことができないタイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されたときは、必ず図柄「CH(チェリー)」を入賞ラインに引き込むことが可能となっている。
The symbol "BE1", which is the winning symbol of the
また、「R7RP3」および「R7RP4」の左リール13Lの共通の入賞図柄である図柄「RP(リプレイ)」は、ストップスイッチ21Lの操作タイミングによらず、入賞ライン(上段)に引き込むことが可能である。したがって、第1停止が中リール13Mか右リール13Rで、中リール13Mにおいて図柄「R7(赤7)」を引き込むことができなかった場合は、必ず「R7RP4」に入賞する。
In addition, the symbol "RP (replay)", which is a common winning symbol of the
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
On the other hand, when the first stop is a push order other than the
「RPS1」は、「WRP1」〜「WRP5」、「R7RP5」、「R7RP6」、「基本リプ」により構成されている。この場合、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合、停止制御手段105は、「WRP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「WRP1」の入賞図柄は、「RP(リプレイ)」−「BAR(バー)」−「BE1(ベル1)」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号14の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号8の図柄「BAR(バー)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号10の図柄「RP(リプレイ)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「WRP1」に入賞する。当該役は、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃う図柄組合せとなる。
"RPS1" is composed of "WRP1" to "WRP5", "R7RP5", "R7RP6", and "basic lip". In this case, when the stop switches 21L, 21M, 21R are operated in the push order in which the first stop is the
なお、「WRP1」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「BAR(バー)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「WRP2」〜「WRP5」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。第1停止が右リール13Rか中リール13Mで、「WRP1」に入賞させることができない状況であっても、左リール13Lの操作タイミングに応じて「WRP2」〜「WRP5」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「RPS1」に当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「WRP1」〜「WRP5」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「BAR(バー)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃う「WRP1」に入賞する。
The symbol "BE1 (bell 1)", which is the winning symbol of the
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「WRP1」〜「WRP5」、「R7RP5」、「R7RP6」をまとめて「BAR揃いリプレイ」と称する場合もある。
On the other hand, when the first stop is a push order other than the
「RPS2」は、「BAR揃いリプレイ」、「基本リプ」、「CRP1」により構成されている。この場合、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合、停止制御手段105は、「WRP3」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「WRP3」の入賞図柄は、「BE1(ベル1)」−「BAR(バー)」−「BE1(ベル1)」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号14の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号8の図柄「BAR(バー)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号9の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「WRP3」に入賞する。当該役は、中リール13Mと右リール13Rそれぞれの中段に図柄「BAR(バー)」が停止し、左リール13Lの下段に図柄「BAR(バー)」が停止する。つまり、右リール13Rと中リール13Mでは中段に図柄「BAR(バー)」が停止してテンパイとなるが、左リール13Lの下段に図柄「BAR(バー)」が停止して、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃わない図柄組合せとなる。
"RPS2" is composed of "BAR matching replay", "basic lip", and "CRP1". In this case, when the stop switches 21L, 21M, 21R are operated in the push order in which the first stop is the
なお、「WRP3」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「BAR(バー)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「WRP1」、「WRP2」、「WRP4」、「WRP5」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。この実施形態では、第1停止が右リール13Rか中リール13Mで、「WRP3」に入賞させることができない状況であっても、左リール13Lの操作タイミングに応じて「WRP1」、「WRP2」、「WRP4」、「WRP5」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「RPS2」に当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「WRP1」〜「WRP5」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「BAR(バー)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」がテンパイするが結果的に揃わない「WRP3」に入賞する。
The symbol "BE1 (bell 1)", which is the winning symbol of the
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
On the other hand, when the first stop is a push order other than the
当選役グループ「RPCH1」は、「CRP1」により構成されている。「CRP1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、必ず入賞する(取りこぼしなし)。 The winning combination group "RPCH1" is composed of "CRP1". Since the winning symbol is within the range in which the winning symbol can be pulled in regardless of the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R, "CRP1" is sure to win (no omission).
当選役グループ「RPCH2」は、「CRP2」〜「CRP7」により構成されている。「CRP2」〜「CRP7」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「CRP2」〜「CRP7」のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "RPCH2" is composed of "CRP2" to "CRP7". Since "CRP2" to "CRP7" are not missed, when the winning combination group is won, be sure to select one of "CRP2" to "CRP7" according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. Win a prize.
当選役グループ「BE1」は、「BE1」〜「BE11」、「CH1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「BE1」〜「BE11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「BE1」〜「BE11」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「BE1」〜「BE11」のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「BE1」〜「BE11」をまとめて「ベル」と称する場合もある。 The winning combination group "BE1" is composed of "BE1" to "BE11" and "CH1". In this case, the stop control means 105 performs reel control so that "BE1" to "BE11" are preferentially won. Since "BE1" to "BE11" are not missed, if the winning combination group is won, be sure to select one of "BE1" to "BE11" according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. Win a prize. In the following, "BE1" to "BE11" may be collectively referred to as "bell".
当選役グループ「BE2」は、「ベル」により構成されている。上述のように、「ベル」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「ベル」に属する役のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "BE2" is composed of "bells". As mentioned above, since "bell" is not missed, if you win the winning combination group, you will definitely win one of the roles belonging to "bell" according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. To do.
当選役グループ「CH1」は、「CH1」〜「CH8」、「PZ9」〜「PZ12」、「PZ21」〜「PZ36」、「PZ37」〜「PZ52」、「ATA2」、「ATA5」〜「ATA7」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設定されている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "CH1" is "CH1" to "CH8", "PZ9" to "PZ12", "PZ21" to "PZ36", "PZ37" to "PZ52", "ATA2", "ATA5" to "ATA7". It is composed of. The applicable winning combination group is set as a winning combination (winning combination group) in which no omission occurs. Therefore, if the winning combination group is elected, one of the constituent combinations will always win a prize according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R.
当選役グループ「CH2」は、「CH9」〜「CH19」、「PZX22」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "CH2" is composed of "CH9" to "CH19" and "PZX22". The applicable winning combination group is provided as a combination (winning combination group) that does not cause any omissions. Therefore, if the winning combination group is elected, one of the constituent combinations will always win a prize according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R.
当選役グループ「WML」は、「WM1」〜「WM4」により構成されている。「WM1」〜「WM4」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない位置に入賞図柄が配置されているため、この場合は、当選役グループ「WML」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。 The winning combination group "WML" is composed of "WM1" to "WM4". In "WM1" to "WM4", the winning symbols are arranged at positions where none of them can be won depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. In this case, the winning combination group "WML" Despite winning the prize, there are some omissions that cannot be won by any of the constituents.
当選役グループ「JAC1」は、「BE1」〜「BE11」、「WM1」〜「WM4」、「CH1」〜「CH19」、「ATA1」〜「ATA10」、「ATB1」〜「ATB16」、「PZ1」〜「PZ52」、「PZX1」〜「PZX22」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)でのみ役抽選の対象となっている。 The winning group "JAC1" is "BE1"-"BE11", "WM1"-"WM4", "CH1"-"CH19", "ATA1"-"ATA10", "ATB1"-"ATB16", "PZ1". "-" PZ52 "," PZX1 "to" PZX22 ". The applicable winning combination group is provided as a combination (winning combination group) that does not cause any omissions. Therefore, if the winning combination group is elected, one of the constituent combinations will always win a prize according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. The winning combination group is subject to the combination lottery only in the bonus game state (RBB1, RBB2).
当選役グループ「JAC2」は、「CH1」〜「CH19」、「ATA1」〜「ATA10」、「ATB1」〜「ATB16」、「PZ1」〜「PZ52」、「PZX1」〜「PZX22」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)でのみ役抽選の対象となっている。 The winning combination group "JAC2" is composed of "CH1" to "CH19", "ATA1" to "ATA10", "ATB1" to "ATB16", "PZ1" to "PZ52", and "PZX1" to "PZX22". ing. The applicable winning combination group is provided as a combination (winning combination group) that does not cause any omissions. Therefore, if the winning combination group is elected, one of the constituent combinations will always win a prize according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. The winning combination group is subject to the combination lottery only in the bonus game state (RBB1, RBB2).
当選役グループ「ATLC1」は、「BE1」、「ATA1」、「ATA2」、「ATB1」、「ATB4」、「ATB7」、「ATB8」、「PZ5」、「PZ8」、「PZ11」、「PZ12」、「PZX1」〜「PZX4」、「PZX20」、「PZX22」、「CH7」、「CH8」、「CH11」、「CH12」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(左→中→右)の場合は、「BE1」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「BE1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、押し順(左→中→右)の場合は必ず「BE1」に入賞する(取りこぼしなし)。一方、押し順(左→右→中)の場合は、構成役のうち、「BE1」以外の役が優先的に入賞するように、リールの停止制御が行われる。そして、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、「BE1」以外の構成役(いずれも1枚のメダルの払い出し:1枚役)のいずれかに必ず入賞するように構成されている(取りこぼしなし)。その他の押し順の場合も、「BE1」以外の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われる。ただし、押し順(左→右→中)の場合とは異なり、1/2の確率で「BE1」以外の構成役に入賞し、1/2の確率でどの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する(図10(a)参照)。 The winning group "ATLC1" is "BE1", "ATA1", "ATA2", "ATB1", "ATB4", "ATB7", "ATB8", "PZ5", "PZ8", "PZ11", "PZ12". , "PZX1" to "PZX4", "PZX20", "PZX22", "CH7", "CH8", "CH11", "CH12". In this case, the stop control means 105 controls the reel stop so that "BE1" wins preferentially in the push order (left → middle → right). "BE1" is within the range in which the winning symbols can be pulled in regardless of the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R, so in the push order (left → middle → right), it is always "BE1". Win a prize in "BE1" (no omissions). On the other hand, in the case of the push order (left → right → middle), the reel stop control is performed so that the winning combinations other than “BE1” among the constituent winning combinations are given priority. And, no matter what timing each stop switch 21L, 21M, 21R is operated, be sure to win one of the constituent combinations other than "BE1" (all payout one medal: one combination). It is configured in (no omissions). In the case of other push orders, the reel stop control is performed so that the constituent combinations other than "BE1" win the prize preferentially. However, unlike the case of pushing order (left → right → middle), there is a 1/2 chance of winning a prize other than “BE1”, and a 1/2 chance of winning no prize. Missing occurs (see FIG. 10 (a)).
すなわち、当選役グループ「ARLC1」に当選した場合は、6択の押し順のうちの一つである正解の押し順(左→中→右)でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、10枚のメダルの払い出しが得られる「BE1」に入賞する。また、正解の押し順と第1停止リールは同じであるが、その他の押し順が異なる押し順(左→右→中)の場合は、「BE1」以外の構成役(1枚役)のいずれかに必ず入賞する。また、第1停止の時点ですでに正解の押し順と異なる押し順の場合は、1枚のメダルの払い出しが得られる場合と、取りこぼしが発生する場合とがある。 That is, when the winning combination group "ARLC1" is won, the stop switches 21L, 21M, 21R are operated in the correct pressing order (left → middle → right), which is one of the six selection pressing orders. Wins "BE1" where 10 medals can be paid out. Also, if the correct push order and the first stop reel are the same, but the other push orders are different (left → right → middle), any of the constituent combinations (one-card combination) other than “BE1” Be sure to win a prize. In addition, if the push order is different from the correct push order at the time of the first stop, one medal may be paid out or a missed medal may occur.
また、その他の押し順AT役(当選役グループ「ATLC2」:$16〜「ATRC2」:$20)についても同様のリールの停止制御が行われる。つまり、図10(a)に示すように、他の押し順AT役も、6択の押し順のうちの一つが正解の押し順として設定され、当該押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、構成役のうち、10枚の払い出しが得られる役(「BE1」〜「BE10」のいずれか)に入賞する。また、第1停止リールは正解の押し順と同じであるが、その他の押し順が異なる場合は1枚のメダルの払い出しが得られる構成役に必ず入賞する。また、第1停止リールの時点で正解の押し順と異なる場合は、1枚のメダルの払い出しが得られる場合と、いずれの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。 In addition, the same reel stop control is also performed for other push order AT combinations (winning combination group "ATLC2": $ 16 to "ATRC2": $ 20). That is, as shown in FIG. 10A, in the other push order AT combination, one of the six push orders is set as the correct push order, and the stop switches 21L, 21M, and 21R are set in the push order. If it is operated, the winning combination (any of "BE1" to "BE10") from which 10 cards can be paid out will be won. In addition, the first stop reel has the same push order as the correct answer, but if the other push orders are different, a winning combination is always won in which one medal can be paid out. In addition, if the order of pushing the correct answer is different at the time of the first stop reel, one medal may be paid out, or none of the constituents may be able to win a prize.
(7)区間移行制御手段106
区間移行制御手段106は、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)の当選時に正解の押し順を報知することを許容しない非有利区間と、当該正解の押し順を報知することを許容する有利区間との間の移行を制御するものであり、有利区間継続遊技数カウント手段106aと、増加枚数カウント手段106bとを備える。有利区間と非有利区間は、各遊技状態(RT0、RBB1F、RBB2F、RBB1、RBB2)それぞれで設定される。
(7) Section transition control means 106
The section transition control means 106 includes a non-advantageous section that does not allow notification of the correct push order when the push order AT combination (winning combination group "ATLC1 ($ 15)" to "ATRC2 ($ 20)") is won. It controls the transition between the advantageous section and the advantageous section that allows the notification of the push order of the correct answer, and includes the advantageous section continuous game number counting means 106a and the increasing number counting means 106b. The advantageous section and the non-advantageous section are set in each gaming state (RT0, RBB1F, RBB2F, RBB1, RBB2).
具体的には、この実施形態において、区間移行制御手段106は、非有利区間であって、通常遊技状態(RT0)で3枚賭けである場合、または、ボーナス内部中(RBB2F)で3枚賭けである場合において、当選役グループ「JAC1」、「JAC2」、ハズレ以外の当選役グループに当選した場合は、必ず有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段106は、フラグ格納領域652に設定された有利区間フラグをONに設定する。なお、その他の遊技状態であったり、賭け数が2枚であったりする場合に当選役グループ「JAC1」、「JAC2」、ハズレ以外の当選役グループに当選しても、区間移行制御手段106は、有利区間への移行を行わない。 Specifically, in this embodiment, the section transition control means 106 is a non-advantageous section and bets three cards in the normal gaming state (RT0) or bets three cards in the bonus interior (RBB2F). In this case, if the winning combination groups other than the winning combination groups "JAC1", "JAC2", and the loss are won, the section is always shifted to the advantageous section. At this time, the section transition control means 106 sets the advantageous section flag set in the flag storage area 652 to ON. In addition, even if the winning combination group "JAC1", "JAC2", or the winning combination group other than the losing combination is won in other gaming states or when the number of bets is two, the section transition control means 106 is used. , Do not shift to advantageous sections.
非有利区間から有利区間への移行条件は、適宜変更することができる。例えば、この実施形態では、当選役グループ「JAC1」、「JAC2」、ハズレ以外の当選役グループに当選した場合は、もれなく有利区間に移行するようにしたが、これらの役(当選役グループ)の当選時に移行抽選を行い、該抽選に当選した場合にのみ有利区間に移行するようにしてもよい。また、有利区間に移行させる当選役グループの種類を変更してもよい。また、有利区間への移行の条件となる遊技状態の種類を変更してもよい。 The transition conditions from the non-advantageous section to the advantageous section can be changed as appropriate. For example, in this embodiment, when the winning combination groups "JAC1", "JAC2", and the winning combination groups other than the loser are elected, the section is shifted to the advantageous section without exception, but these combinations (winning combination groups) A transition lottery may be performed at the time of winning, and the transition to the advantageous section may be made only when the lottery is won. In addition, the type of winning combination group to be transferred to the advantageous section may be changed. In addition, the type of gaming state that is a condition for transition to the advantageous section may be changed.
また、区間移行制御手段106は、(i)後述する疑似BNS(疑似ボーナス)終了後の終了待機状態においてAT抽選で非当選であった場合、(ii)後述するAT遊技の終了条件が成立した場合、(iii)有利区間の継続期間が上限(例えば、1500ゲーム)を超えたとき、(iv)有利区間中のメダルの増加数が規定値(例えば、2400枚)を超えたとき、の(i)〜(iv)の場合は、有利区間から非有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段106は、有利区間ランプをOFFに設定する。 Further, when (i) the section transition control means 106 is not won in the AT lottery in the end waiting state after the end of the pseudo BNS (pseudo bonus) described later, (ii) the end condition of the AT game described later is satisfied. In the case of (iii) when the duration of the advantageous section exceeds the upper limit (for example, 1500 games), and (iv) when the number of medals increased in the advantageous section exceeds the specified value (for example, 2400). In the cases of i) to (iv), the transition is made from the advantageous section to the non-advantageous section. At this time, the section transition control means 106 sets the advantageous section lamp to OFF.
a)有利区間継続遊技数カウント手段106a
有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間の継続遊技数をカウントするものであり、有利区間フラグがONに設定されてから当該フラグがOFFに設定されるまでの遊技数をカウントする。具体的には、有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間フラグがONに設定されてから1ゲームを消化する度にRAM65に設定された有利区間遊技数カウンタ653のカウント値を+1加算する。なお、有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間フラグがONからOFFに設定された場合は、有利区間遊技数カウンタ653のカウント値を0にクリアする。
a) Advantageous section continuous game number counting means 106a
The advantageous section continuous game number counting means 106a counts the number of continuous games in the advantageous section, and counts the number of games from the time when the advantageous section flag is set to ON until the flag is set to OFF. Specifically, the advantageous section continuous game number counting means 106a adds +1 to the count value of the advantageous section game number counter 653 set in the
b)増加枚数カウント手段106b
増加枚数カウント手段106bは、遊技者の所持メダルの増加数をカウントするものである。増加枚数カウント手段106bは、メダルの払い出しがあった場合、その枚数分をRAM65に設定された増加メダル数カウンタ658に加算する。また、増加枚数カウント手段106bは、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル数カウンタ658のカウント値を減算する。ただし、マイナスとなる場合は、0のカウント値を維持する。なお、増加枚数カウント手段106bは、増加メダル数カウンタ658のカウント値が上限値(2400枚)に到達し、有利区間フラグがONからOFFに設定された場合は、増加メダル数カウンタ658のカウント値を0にクリアする。
b) Increased number counting means 106b
The increased number counting means 106b counts the increased number of medals possessed by the player. When the increased number of medals is paid out, the increased number counting means 106b adds the number of medals to the increased number of medals counter 658 set in the
(8)CZ移行抽選手段107
この実施形態では、図6に示すように、非有利区間から有利区間に移行すると、まず有利区間の通常状態に移行する。通常状態では、CZ(チャンスゾーン)への移行期待度が低い状態(CZ通常)と、CZへの移行期待度が高い状態(CZ高確)と、CZとに分類され、それぞれの状態で、後述するAT抽選が行われる。CZは、例えば、10ゲームの間、毎ゲームでAT期間に移行させるか否かのAT抽選が行われる。AT期間では、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)の当選時に正解の押し順が報知され得る期間であり、詳しくは後述する。そのため、CZ通常やCZ高確よりも、AT期間に移行し易い有利なゾーンとして設けられている。
(8) CZ transition lottery means 107
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the non-advantageous section shifts to the advantageous section, the normal state of the advantageous section first shifts. In the normal state, it is classified into a state where the expectation of transition to CZ (chance zone) is low (CZ normal), a state where the expectation of transition to CZ is high (CZ high accuracy), and CZ. The AT lottery described later will be held. For CZ, for example, for 10 games, an AT lottery is performed to determine whether or not to shift to the AT period in each game. The AT period is a period in which the correct push order can be notified when the push order AT combination (winning combination group "ATLC1 ($ 15)" to "ATRC2 ($ 20)") is won, and the details will be described later. Therefore, it is provided as an advantageous zone in which it is easier to shift to the AT period than CZ normal or CZ high accuracy.
CZ移行抽選手段107は、有利区間のCZ通常またはCZ高確時にCZに移行するか否かを抽選により決定するものである。例えば、CZ移行抽選手段107は、CZ通常またはCZ高確において、毎ゲームでCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、CZ通常、CZ高確のいずれの場合も当選役グループの種類に応じて当選確率が設定されている。ただし、その当選確率はCZ通常よりも、CZ高確の方が高い値に設定されている。CZ移行抽選手段107は、CZ移行抽選に当選した場合、フラグ格納領域652に設けられたCZフラグをONに設定し、次のゲームからCZに移行する。なお、当該フラグはCZが終了するとOFFに設定される。 The CZ transition lottery means 107 determines by lottery whether or not to shift to CZ at the time of CZ normal or CZ high accuracy in the advantageous section. For example, the CZ transition lottery means 107 performs a CZ transition lottery in each game in CZ normal or CZ high accuracy. In the CZ transition lottery, the winning probability is set according to the type of the winning combination group in any case of CZ normal and CZ high accuracy. However, the winning probability is set to a higher value in the CZ high probability than in the CZ normal. When the CZ shift lottery means 107 wins the CZ shift lottery, the CZ flag provided in the flag storage area 652 is set to ON, and the game shifts to CZ from the next game. The flag is set to OFF when CZ ends.
(9)疑似ボーナス抽選手段108
この実施形態では、所定ゲーム数(例えば30ゲーム)の間、AT期間中と同様に、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)の当選時に正解の押し順が報知される、疑似ボーナスが設けられている。疑似ボーナス抽選手段108は、有利区間の通常状態、および、AT期間中に、疑似ボーナスに移行するか否かを抽選(疑似ボーナス移行抽選)により決定するものである。疑似ボーナス移行抽選は、例えば、役抽選結果に応じて当選確率が設定されている。疑似ボーナス移行抽選に当選した場合、疑似ボーナス抽選手段108は、フラグ格納領域652に設けられた疑似ボーナスフラグをONに設定する。当該フラグは、疑似ボーナスが終了するとOFFに設定される。
(9) Pseudo-bonus lottery means 108
In this embodiment, during a predetermined number of games (for example, 30 games), when the push order AT combination (winning combination group "ATLC1 ($ 15)" to "ATRC2 ($ 20)") is won, as in the AT period. There is a pseudo bonus that informs you of the correct push order. The pseudo-bonus lottery means 108 determines by lottery (pseudo-bonus transition lottery) whether or not to shift to the pseudo-bonus during the normal state of the advantageous section and the AT period. In the pseudo-bonus transition lottery, for example, the winning probability is set according to the winning combination lottery result. When the pseudo-bonus transition lottery is won, the pseudo-bonus lottery means 108 sets the pseudo-bonus flag provided in the flag storage area 652 to ON. The flag is set to OFF when the pseudo bonus ends.
(10)AT抽選手段109
AT抽選手段109は、有利区間において、AT期間に移行するか否かを抽選(AT抽選)により決定するものである。この実施形態では、(i)有利区間の通常状態(CZ通常、CZ高確、CZ)、(ii)疑似ボーナス中、(iii)終了待機状態においてAT抽選を行う。AT抽選に当選した場合、AT抽選手段109は、フラグ格納領域652に設けられたATフラグをONに設定する。
(10) AT lottery means 109
The AT lottery means 109 determines by lottery (AT lottery) whether or not to shift to the AT period in the advantageous section. In this embodiment, the AT lottery is performed in (i) normal state (CZ normal, CZ high accuracy, CZ), (ii) pseudo-bonus, and (iii) end waiting state of the advantageous section. When the AT lottery is won, the AT lottery means 109 sets the AT flag provided in the flag storage area 652 to ON.
例えば、通常状態(CZ通常、CZ高確)におけるAT抽選では、役抽選結果が当選役グループ「PRCH1」、「RPCH2」、「CH1」、「CH2」、「WML」(いわゆる、レア役)のいずれかに当選したときにAT抽選が行われる。ここで、当選確率は、当選役グループの種類ごとに設定されている。また、CZでは、毎ゲームでAT抽選が行われる。ここで、当選確率は役抽選結果(ハズレを含む)ごとに個別に設定されており、当選確率が低い役(当選役グループ)ほど、AT抽選の当選確率が高くなるように設定されている。 For example, in the AT lottery in the normal state (CZ normal, CZ high accuracy), the winning combination lottery results are of the winning combination groups "PRCH1", "RPCH2", "CH1", "CH2", "WML" (so-called rare role). An AT lottery will be held when either one is won. Here, the winning probability is set for each type of winning combination group. In CZ, AT lottery is held in each game. Here, the winning probability is set individually for each winning combination result (including loss), and the winning probability is set so that the lower the winning probability (winning combination group), the higher the winning probability of the AT lottery.
疑似ボーナス中は、CZ中と同様に毎ゲームでAT抽選が行われる。この実施形態では、疑似ボーナス移行抽選に当選した場合は、ボーナス準備状態に移行する。ボーナス準備状態は、当選役グループ「RPBB1」または「RPBB2」に当選するまでの待機期間であり、当選役グループ「RPBB1」または「RPBB2」の当選したゲームの次のゲームから疑似ボーナスに設定された所定ゲーム数(30ゲーム)のカウントが開始される。 During the pseudo bonus, the AT lottery is performed in each game as in the CZ. In this embodiment, if the pseudo-bonus transition lottery is won, the status shifts to the bonus preparation state. The bonus preparation state is the waiting period until the winning combination group "RPBB1" or "RPBB2" is won, and is set as a pseudo bonus from the next game of the winning game of the winning combination group "RPBB1" or "RPBB2". Counting of a predetermined number of games (30 games) is started.
なお、ボーナス準備状態で当選役グループ「RPBB1」または「RPBB2」に当選したときは、液晶表示器27に「逆押しで赤7図柄を揃えろ!」の文字が表示され、遊技者に図柄「R7(赤7)」を目押しすべきことが報知される。上記したように、当選役グループ「RPBB1」に当選したときに逆押しで図柄「R7(赤7)」を目押しすると、中段ラインに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う。一方、当選役グループ「RPBB2」に当選したときに逆押しで図柄「R7(赤7)」を目押しすると、中段ラインおよび右上がりラインそれぞれに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う。すなわち、有利区間の通常状態で当選した疑似ボーナスは、赤7図柄が所定ラインに揃うことを契機として開始される。
When the winning combination group "RPBB1" or "RPBB2" is won in the bonus preparation state, the characters "Reverse push to align the red 7 symbols!" Are displayed on the
AT抽選手段109は、例えば、開始時に1ラインのみ赤7図柄が揃う疑似ボーナス中よりも、開始時に2ラインの赤7図柄が揃う疑似ボーナス中の方がAT抽選の当選確率を高く設定してもよい。 In the AT lottery means 109, for example, the probability of winning the AT lottery is set higher in the pseudo-bonus in which only one line of red 7 symbols is aligned at the start than in the pseudo-bonus in which only one line of red 7 symbols is aligned at the start. May be good.
終了待機状態は、通常状態で当選した疑似ボーナスがAT抽選で非当選のまま終了したあとの1ゲーム、あるいは、AT期間がリミッタ(継続期間の上限、増加枚数の上限)以外の理由で終了したあとの1ゲームであり、AT抽選手段109は、この1ゲームでATの復活抽選、あるいは、AT期間への復帰抽選を行う。これらの抽選は、例えば、役抽選結果ごとに設定されたAT抽選テーブルを用いて抽選することができる。 The end waiting state is one game after the pseudo bonus won in the normal state ends without being won in the AT lottery, or the AT period ends for a reason other than the limiter (upper limit of duration, upper limit of number of increase). In the remaining one game, the AT lottery means 109 performs an AT revival lottery or a return lottery to the AT period in this one game. These lottery can be drawn using, for example, the AT lottery table set for each combination lottery result.
(11)AT管理手段110
AT管理手段110(本発明の「遊技状態移行制御手段」に相当)は、AT期間での遊技を管理するものであり、味方キャラクタAのAT(第1AT)の継続/終了を管理する第1AT管理手段110aと、味方キャラクタBのAT(第2AT)の継続/終了を管理する第2AT管理手段110bと、味方キャラクタCのAT(第3AT)の継続/終了を管理する第3AT管理手段110cとを有する。
(11) AT management means 110
The AT management means 110 (corresponding to the "game state transition control means" of the present invention) manages the game during the AT period, and manages the continuation / termination of the AT (first AT) of the ally character A. The management means 110a, the second AT management means 110b that manages the continuation / termination of the AT (second AT) of the ally character B, and the third AT management means 110c that manages the continuation / termination of the AT (third AT) of the ally character C. Has.
この実施形態のAT(AT期間)は、図6に示すように、順次移行する5つのステージと、各ステージそれぞれの開始前の準備状態として設けられたステージ開始準備状態と、第1〜第4ステージそれぞれでクリア条件を満たした後に移行するステージエピローグと、各ステージの天井(128G:本発明の「所定の遊技期間」に相当)に到達する前にクリア条件を満たした場合に、クリア条件を満たしてから当該ステージの天井に相当するゲーム数(128G)に到達するまでのステージクリアボーナス(図24(b)参照)と、最後のステージ(第5ステージ)をクリアした後に移行するエンディングとが設定されている。 As shown in FIG. 6, the AT (AT period) of this embodiment includes five stages that are sequentially transitioned, a stage start preparation state provided as a preparation state before the start of each stage, and first to fourth stages. The clear condition is set when the stage epilogue that shifts after satisfying the clear condition in each stage and the clear condition are satisfied before reaching the ceiling of each stage (128G: corresponding to the "predetermined game period" of the present invention). The stage clear bonus (see Fig. 24 (b)) from the time it is filled until the number of games (128G) corresponding to the ceiling of the stage is reached, and the ending that shifts after clearing the last stage (fifth stage). It is set.
各ステージは、それぞれに設定されている敵キャラクタを、3人の味方キャラクタが協力して倒す設定となっている。各ステージそれぞれにおいて、(i)味方キャラクタの全てが戦闘不能となる前に、敵キャラクタのHPがなくなった場合、(ii)敵キャラクタのHPはなくなっていないが、少なくとも1つの味方キャラクタが戦闘可能な状態で当該ステージの継続ゲーム数が天井(128G)に到達した場合、(iii)ステージの途中で疑似ボーナスに当選した場合はステージクリアとなり(クリア条件成立)、その後10ゲーム固定のステージエピローグに移行する。(i)、(iii)のクリア条件が成立した場合は、ステージエピローグのあと、ステージクリアボーナスに移行する。このステージクリアボーナスは、クリア条件が成立してから、当該ステージで天井(128G)まで継続したと仮定した場合の残りのゲーム数だけ継続する。例えば、当該ステージにおいて、50Gでクリア条件が成立した場合は、残りの78Gがステージクリアボーナスとして付与される。ステージクリアボーナスが終了すると、ステージ開始準備状態に移行する。一方、(ii)のクリア条件が成立した場合は、ステージクリアボーナスは付与されず、ステージエピローグが終了すると、次のステージのステージ開始準備状態に移行する。したがって、各ステージの(i)〜(iii)のクリア条件を満たした場合の継続ゲーム数は、一律138Gとなる。 Each stage is set so that three ally characters cooperate to defeat the enemy character set for each. In each stage, if (i) the HP of the enemy character disappears before all of the ally characters become incapable of fighting, (ii) the HP of the enemy character is not gone, but at least one ally character can fight. If the number of continuous games of the stage reaches the ceiling (128G), the stage will be cleared if the pseudo bonus is won in the middle of the stage (iii), and then the stage epilogue will be fixed to 10 games. Transition. If the clearing conditions of (i) and (iii) are satisfied, the stage epilogue is followed by the stage clear bonus. This stage clear bonus will continue for the remaining number of games, assuming that the stage continues to the ceiling (128G) after the clearing conditions are met. For example, if the clearing condition is satisfied at 50G in the stage, the remaining 78G is given as a stage clear bonus. When the stage clear bonus ends, the stage shifts to the stage start preparation state. On the other hand, if the clearing condition (ii) is satisfied, the stage clear bonus is not given, and when the stage epilogue ends, the stage shifts to the stage start preparation state of the next stage. Therefore, the number of continuous games when the clearing conditions (i) to (iii) of each stage are satisfied is uniformly 138G.
敵キャラクタのHPがなくなる前に全ての味方キャラクタが戦闘不能になった場合は、ATが終了する。一方、全ての味方キャラクタが戦闘不能とならずに5つのステージの全てをクリアすると、エンディングが付与される。エンディングは、100ゲームの継続か、有利区間の継続ゲーム数が上限(1500ゲーム)を超えるか、有利区間でのメダルの増加枚数が上限(2400枚)を超えるかのいずれかが成立すると終了する。つまり、全てのステージ(第1〜第5ステージ)をクリアすると、最大で100ゲームのAT期間がクリア特典として付与される。 If all ally characters become incapacitated before the enemy character's HP runs out, AT ends. On the other hand, if all the ally characters clear all five stages without becoming incapacitated, the ending will be given. The ending ends when either 100 games are continued, the number of continuous games in the advantageous section exceeds the upper limit (1500 games), or the number of medals increased in the advantageous section exceeds the upper limit (2400). .. That is, if all stages (1st to 5th stages) are cleared, a maximum of 100 games of AT period will be given as a clear privilege.
各味方キャラクタA〜Cは、敵キャラクタのHPにダメージを与える条件や、戦闘不能となる条件がそれぞれ異なっている。すなわち、終了条件が異なる各味方キャラクタA〜Cそれぞれの個別のATが同時に進行し、全てのATが終了すると(本発明の「所定の終了条件」に相当)、全体のATが終了するようになっている。ここで、全体のATが、本発明の「特別有利遊技状態」に相当する。 Each ally character A to C has different conditions for damaging the HP of the enemy character and conditions for disabling combat. That is, when the individual ATs of the ally characters A to C having different end conditions proceed at the same time and all the ATs end (corresponding to the "predetermined end condition" of the present invention), the entire AT ends. It has become. Here, the entire AT corresponds to the "special advantageous gaming state" of the present invention.
この実施形態において、各ステージの敵キャラクタのHPは、いずれも1000に設定されている。したがって、AT期間中は、各味方キャラクタA〜Cが協力して敵キャラクタのHP(1000)を減らしていくことになる。なお、AT抽選に当選した場合は、ステージ開始準備状態に移行するが、ステージ開始準備状態は、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」のいずれかに当選するまでは継続する。そして、ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」のいずれかに当選したゲームで、遊技者が一の味方キャラクタを選択できるようになっている。選択された味方キャラクタについては、そのキャラクタに対応するAT(第1〜第3AT)において、当該ステージに限り終了条件が緩和されるように構成されている。なお、各ステージの敵キャラクタのHPを、当該ステージの開始時の抽選により決定し、ステージクリア条件が変動するようにしてもよい。 In this embodiment, the HP of the enemy character in each stage is set to 1000. Therefore, during the AT period, the friendly characters A to C cooperate to reduce the HP (1000) of the enemy character. If the AT lottery is won, the stage start preparation state is entered, but the stage start preparation state continues until one of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" is won. Then, in the game in which one of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" is won for the first time in the stage start preparation state, the player can select one ally character. For the selected ally character, the end conditions are relaxed only in the relevant stage in the ATs (first to third ATs) corresponding to the character. The HP of the enemy character in each stage may be determined by a lottery at the start of the stage so that the stage clearing conditions may change.
ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」のいずれかに当選したゲームでは、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる前に、液晶表示器27に味方キャラクタの選択画面が表示される。例えば、当選役グループ「RPN1」に当選した場合は、図15に示すように、左側が味方キャラクタA、中央が味方キャラクタB、右側が味方キャラクタCとなる選択画面が表示される。そして、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となって、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、味方キャラクタAを選択できるようになっている。また、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は、味方キャラクタBを選択できるようになっている。さらに、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、味方キャラクタCを選択できるようになっている。なお、図15に示すような選択画面において「第1停止操作でキャラクタを選択!」等のような説明表示が行われるようにしてもよい。また、このときに各キャラクタの遊技性の説明表示も行われるようにしてもよい。
In a game in which one of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" is won for the first time in the stage start preparation state, the ally character is selected on the
当選役グループ「RPN1」に当選したときに、第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合は、必ず「NRP1」か「NRP2」に入賞する。これらの役の入賞態様は、いずれも中段ラインに図柄「RP(リプレイ)」が揃う図柄組合せとなる(図10(a)、図15)。また、当選役グループ「RPN1」に当選したときに、第1停止が中リール13Mとなる押し順の場合は、必ず「NRP3」〜「NRP6」に入賞する。これらの役の入賞態様は、いずれも右上がりラインに図柄「RP(リプレイ)」が揃う図柄組合せとなる(図10(a)、図15)。また、当選役グループ「RPN1」に当選したときに、第1停止が右リール13Rとなる押し順の場合は、必ず「NRP7」に入賞する。この役の入賞態様は、右下がりラインに図柄「RP(リプレイ)」が揃う図柄組合せとなる(図10(a)、図15)。
When the winning combination group "RPN1" is won, if the first stop is the
そこで、AT管理手段110は、ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」に当選したゲームにおいて、後述する図柄判定手段112により判定された図柄組合せに基づいて、遊技者が選択した味方キャラクタの種類を判定する。具体的には、当選役グループ「RPN1」に当選したゲームにおいて、図柄判定手段112により「中段RP(「NRP1」「NRP2」)」に入賞したと判定された場合、AT管理手段110は、遊技者により味方キャラクタAが選択されたと判定する。また、図柄判定手段112により「右上がりRP(「NRP3」〜「NRP6」)」に入賞したと判定された場合、AT管理手段110は、遊技者により味方キャラクタBが選択されたと判定する。さらに、図柄判定手段112により「右下がりRP(「NRP7」)」に入賞したと判定された場合、AT管理手段110は、遊技者により味方キャラクタCが選択されたと判定する。 Therefore, in the game in which the winning combination group "RPN1" is won for the first time in the stage start preparation state, the AT management means 110 of the ally character selected by the player based on the symbol combination determined by the symbol determination means 112 described later. Determine the type. Specifically, in the game in which the winning combination group "RPN1" is won, when it is determined by the symbol determination means 112 that the "middle RP (" NRP1 "" NRP2 ")" has been won, the AT management means 110 is a game. It is determined that the ally character A has been selected by the person. Further, when it is determined by the symbol determining means 112 that the "rightward rising RP (" NRP3 "to" NRP6 ")" has been won, the AT management means 110 determines that the ally character B has been selected by the player. Further, when it is determined by the symbol determining means 112 that the "right-down RP (" NRP7 ")" has been won, the AT management means 110 determines that the ally character C has been selected by the player.
ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN2」〜「RPN6」のいずれかに当選した場合も同様である。図10(a)に示すように、当選役グループ「RPN2」〜「RPN6」も、当選役グループ「RPN1」と同様に、第1停止リールの種類に応じて、「中段RP」、「右上がりRP」、「右下がりRP」のいずれかに入賞する。ここで、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN2」〜「RPN6」のいずれに当選した場合も、図柄判定手段112により「中段RP(「NRP1」「NRP2」)」に入賞したと判定された場合は味方キャラクタA、「右上がりRP」に入賞したと判定された場合は味方キャラクタB、「右下がりRP」に入賞したと判定された場合は味方キャラクタCが、それぞれ遊技者により選択されたと判定する(図10(b)参照)。これに伴い、液晶表示器27の選択画面も変化する。例えば、当選役グループ「RPN2」に当選していた場合は、左側が味方キャラクタA、中央が味方キャラクタC、右側が味方キャラクタBとなる選択画面が表示される。そのため、遊技者は、選択画面に表示された味方キャラクタA〜Cの位置に基づいて第1停止リールのストップスイッチ21L,21M,21Rを選択すれば、所望の味方キャラクタA〜Cを選択することができる。
The same applies when one of the winning combination groups "RPN2" to "RPN6" is won for the first time in the stage start preparation state. As shown in FIG. 10A, the winning combination groups "RPN2" to "RPN6" are also "middle RP" and "upward to the right" according to the type of the first stop reel, similarly to the winning combination group "RPN1". Win a prize in either "RP" or "Right-down RP". Here, when the AT management means 110 wins any of the winning combination groups "RPN2" to "RPN6", it is determined by the symbol determination means 112 that the AT management means 110 has won the "middle RP (" NRP1 "" NRP2 ")". In that case, ally character A is selected by the player, ally character B is selected if it is determined that the player has won the "right-up RP", and ally character C is selected if it is determined that the "right-down RP" has been won. (See FIG. 10 (b)). Along with this, the selection screen of the
なお、この実施形態では、AT管理手段110による味方キャラクタA〜Cの選択を、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」の当選時の停止図柄組合せに基づいて行ったが、例えば、第1停止リールにかかるストップスイッチ21L,21M,21Rの種類に基づいて行ってもよい。また、ストップスイッチ21L,21M,21Rに応じて選択される停止テーブル672の種類など、停止制御に関する処理に基づいて行ってもよい。このように、ストップスイッチ21の停止操作や、停止制御テーブルや滑りコマ数等の停止図柄組合せを特定できるような情報に基づいて味方キャラクタA〜Cの選択を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the AT management means 110 selects the ally characters A to C based on the winning combination of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" at the time of winning. For example, the first stop is performed. It may be performed based on the type of the
また、例えば、図11(a)に示すように、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」はいずれも、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、「中段RP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は、「右上がりRP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、「右下がりRP」に入賞するように構成する。そして、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN1」の当選に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタAが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタBが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタCが選択されたと判定する。
Further, for example, as shown in FIG. 11A, all of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" win the "middle RP" when the first stop reel is in the push order of the
また、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN2」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタBが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタCが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタAが選択されたと判定する(図11(b)参照)。
Further, when the AT management means 110 wins the "middle RP" at the time of winning the winning combination group "RPN2" (first stop:
また、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN3」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタBが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタAが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタCが選択されたと判定する(図11(b)参照)。
Further, when the AT management means 110 wins the "middle RP" at the time of winning the winning combination group "RPN3" (first stop:
また、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN4」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタBが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタCが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタAが選択されたと判定する(図11(b)参照)。
Further, when the AT management means 110 wins the "middle RP" at the time of winning the winning combination group "RPN4" (first stop:
また、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN5」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタCが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタAが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタBが選択されたと判定する(図11(b)参照)。
Further, when the AT management means 110 wins the "middle RP" at the time of winning the winning combination group "RPN5" (first stop:
また、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN6」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタCが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタBが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタAが選択されたと判定する(図11(b)参照)。
Further, when the AT management means 110 wins the "middle RP" at the time of winning the winning combination group "RPN6" (first stop:
つまり、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」それぞれにおいて、リプレイの入賞態様(「中段RP」、「右上がりRP」、「右下がりRP」)の種類と選択されたと判定する味方キャラクタA〜Cの種類とを予め決めておき、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」の種類と、入賞態様とに基づいて、選択された味方キャラクタA〜Cを判定するようにしてもよい(図11(a)、図11(b)参照)。 That is, in each of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6", the types of replay winning modes ("middle RP", "right-up RP", "right-down RP") and the ally characters A to C determined to be selected are selected. The selected ally characters A to C may be determined based on the types of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" and the winning mode (FIG. 11 (FIG. 11). a), see FIG. 11 (b)).
また、この実施形態では、液晶表示器27の選択画面により味方キャラクタA〜Cを選択できるが、報知用表示器60によっても味方キャラクタA〜Cを選択可能な情報が報知される。当該情報については後述する。
Further, in this embodiment, the ally characters A to C can be selected on the selection screen of the
選択された味方キャラクタの判定を行ったあと、AT管理手段110は、遊技者が選択した味方キャラクタに対応するAT(第1〜第3AT)の継続条件を選択されない場合よりも有利に設定する。どのように有利とするかは、後述の各ATの説明と併せて説明する。ステージ開始準備状態で味方キャラクタの選択が終了すると、次のゲームからステージが開始される。なお、この実施形態では、第1〜第4ステージそれぞれの冒頭のステージ開始準備状態で味方キャラクタの種類を選択できるようになっている。ここで選択された味方キャラクタA〜C(第1AT〜第3AT)は、AT中に液晶表示器27でメイン表示される。したがって、ステージ開始準備状態での味方キャラクタA〜Cの選択は、ATの遊技性の選択と、AT中のメイン表示にかかる演出の選択とを兼ねている。
After determining the selected ally character, the AT management means 110 sets the continuation conditions of the ATs (first to third ATs) corresponding to the selected ally characters more advantageously than when the player does not select them. How to make it advantageous will be described together with the explanation of each AT described later. When the selection of the ally character is completed in the stage start preparation state, the stage starts from the next game. In this embodiment, the type of ally character can be selected in the stage start preparation state at the beginning of each of the first to fourth stages. The ally characters A to C (first AT to third AT) selected here are mainly displayed on the
なお、AT管理手段110は、味方キャラクタA〜Cが選択されたゲームの次のゲームから、ステージ継続ゲーム数カウンタ659のカウントを開始し(当該ステージの開始)、当該ステージが終了するまで毎ゲームで+1ずつ加算する。そして、第1〜第3ATのいずれか一つでも継続している状態でHP管理カウンタ654のカウント値が0となった場合((i)のクリア条件:本発明の「所定のクリア条件」に相当)、第1〜第3ATのいずれか一つでも継続している状態でHP管理カウンタ654のカウント値が0とはなっていないが、ステージ継続ゲーム数カウンタ659のカウント値が天井の128となった場合((ii)のクリア条件)、ステージ中に疑似ボーナスに当選した場合((iii)のクリア条件)、AT管理手段110は、ステージ継続ゲーム数カウンタ659のカウント値を0にクリアする。また、AT管理手段110は、当該ステージが終了した場合は、HP管理カウンタ654のカウント値をデフォルト(1000)に戻す。
The AT management means 110 starts counting the stage continuation game number counter 659 from the next game of the game in which the ally characters A to C are selected (start of the stage), and every game until the stage ends. Add +1 at a time. Then, when the count value of the HP management counter 654 becomes 0 in a state where any one of the first to third ATs is continued (clearing condition (i): "predetermined clearing condition" of the present invention. (Equivalent), the count value of the HP management counter 654 is not 0 when any one of the 1st to 3rd ATs is continued, but the count value of the stage
(11−1)第1AT管理手段110a
第1ATは、セット終了時の継続抽選で当選すると次のセットに継続する継続抽選タイプの遊技性となっている。第1AT管理手段110aは、1セットのゲーム数として、通常は20ゲームを設定し、ステージ開始準備状態で味方キャラクタAが選択された場合は、10ゲーム増えて30ゲームを設定する。また、第1AT管理手段110aは、セット中の毎ゲームで第1基準pt(ポイント)の付与ptを決定する。第1基準ptの付与ptは、役抽選結果に応じて決定する。
(11-1) First AT management means 110a
The first AT is a continuous lottery type game that continues to the next set if it is won in the continuous lottery at the end of the set. The first AT management means 110a normally sets 20 games as the number of games in one set, and when the ally character A is selected in the stage start preparation state, increases by 10 games and sets 30 games. Further, the first AT management means 110a determines the pt for granting the first reference pt (points) in each game in the set. The granting pt of the first reference pt is determined according to the winning combination lottery result.
具体的には、この実施形態では、図12(a)に示すように、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)に当選したときに、正解の押し順であった場合、および、押し順とは無関係に10枚のメダルの払い出しが得られる当選役グループ「BE1」、「BE2」のいずれかに当選した場合は、第1基準ptが1pt付与され、これが2回連続で正解(当選役グループ「BE1」、「BE2」は成否問わず)の場合は5pt、3回連続で正解の場合は10ptというように、連続すればするほど付与されるポイントが増えるようになっている(図13参照)。 Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 12A, when the push order AT combination (winning combination group “ATLC1 ($ 15)” to “ATRC2 ($ 20)”) is won, If the correct answer is pushed, or if you win any of the winning combination groups "BE1" and "BE2" that can pay out 10 medals regardless of the pushing order, the first criterion pt will be 1 pt is given, and if this is the correct answer twice in a row (whether the winning combination group "BE1" or "BE2" is successful or not), 5 pt is given, and if the answer is correct three times in a row, 10 pt is given. The number of points to be played is increasing (see FIG. 13).
図13に示すように、連続として取り扱われるのは、原則、押し順AT役か当選役グループ「BE1」、「BE2」に当選したときであり、押し順AT役か当選役グループ「BE1」、「BE2」に当選し続けるとともに、連続して正解(当選役グループ「BE1」、「BE2」は成否問わず)することを条件として、付与される第1基準ptが増えるようになっている。2回の押し順AT役(または当選役グループ「BE1」、「BE2」)の当選の間にその他の当選役グループに当選した場合や、押し順AT役か当選役グループ「BE1」、「BE2」にしたのにもかかわらず、押し順が不正であった場合は、連続正解による付与ptの増加は、振り出しに戻る(1連続目に戻る)。 As shown in FIG. 13, in principle, the push order AT combination or the winning combination group "BE1" and "BE2" are treated as continuous, and the push order AT combination or the winning combination group "BE1", The number of first criterion pt to be given is increasing on the condition that the winners of "BE2" are continuously won and the correct answers (whether the winning combination groups "BE1" and "BE2" are successful or not) are continuously obtained. If you win another winning combination group during the winning of two push-order AT combinations (or winning combination groups "BE1" and "BE2"), or if you win a push-order AT combination or winning combination group "BE1", "BE2" If the push order is incorrect, the increase in the given pt due to the continuous correct answer returns to the starting point (returns to the first consecutive answer).
また、この実施形態では、AT期間中において、押し順AT役の当選時に正解の押し順の全てが報知される場合(完全報知)と、一部のみが報知される場合(一部報知)とがある。ここで、第1AT管理手段110aは、押し順AT役の当選時に完全報知が行われた場合は、実際のストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によらず、押し順が正解したものとして第1基準ptを付与する。すなわち、完全報知の場合は、遊技者がその報知に従わず押し順が不正解の押し順となった場合でも、正解の押し順であったものとして第1基準ptを付与する。また、前のゲームで押し順AT役に当選し押し順が正解であった場合、次のゲームでも押し順AT役に当選し、完全報知であった場合、第1AT管理手段110aは、そのゲームの押し順によらず、2回連続正解として第1基準ptを付与する。なお、第1AT管理手段110aは、完全報知であるか否かは、後述する報知態様決定手段111により決定された報知態様に基づいて判定する。 Further, in this embodiment, during the AT period, when all the correct push orders are notified when the push order AT combination is won (complete notification), and when only a part is notified (partial notification). There is. Here, the first AT management means 110a assumes that the push order is correct regardless of the actual push order of the stop switches 21L, 21M, 21R when the complete notification is performed when the push order AT combination is won. A reference pt is given. That is, in the case of complete notification, even if the player does not follow the notification and the pressing order is the incorrect pressing order, the first reference pt is given as if the pressing order was the correct answer. In addition, if the push order AT combination is won in the previous game and the push order is correct, the push order AT combination is also won in the next game, and if the notification is complete, the first AT management means 110a is the game. The first reference pt is given as the correct answer twice in a row regardless of the pressing order of. In addition, whether or not the first AT management means 110a is a complete notification is determined based on the notification mode determined by the notification mode determining means 111 described later.
一方、この実施形態において一部報知の場合は、第1停止リールの押し順のみ報知されるが、この場合、第1AT管理手段110aは、10枚の払い出しが得られる役に入賞したか否かに基づいて、押し順が正解したか否かを判定する。すなわち、第1AT管理手段110aは、押し順AT役の当選時に報知態様決定手段111が決定した報知態様が完全報知でないと判定した場合は、全てのリール13L,13M,13Rが停止した後の図柄判定手段112による判定結果に基づいて押し順の成否を判定する。
On the other hand, in the case of partial notification in this embodiment, only the pushing order of the first stop reel is notified, but in this case, whether or not the first AT management means 110a has won a winning combination in which 10 payouts can be obtained. Based on, it is determined whether or not the push order is correct. That is, when the first AT management means 110a determines that the notification mode determined by the notification mode determining means 111 at the time of winning the push order AT combination is not complete notification, the symbol after all the
ただし、いわゆるレア役(当選役グループ「RPBB1」「RPBB2」「RPS1」「RPS2」「RPCH1」「RPCH2」「CH1」「CH2」「WML」)の場合は、連続扱いについては保留となる。すなわち、押し順AT役か当選役グループ「BE1」、「BE2」に当選したときに押し順が正解し、次のゲームでレア役に当選し、さらに次のゲームで押し順AT役か当選役グループ「BE1」、「BE2」に当選したときに押し順が正解した場合は、付与される第1基準ptについては2連続正解として取り扱われる。なお、レア役に当選した場合は、別途抽選により第1基準ptが付与される。 However, in the case of so-called rare roles (winning combination groups "RPBB1", "RPBB2", "RPS1", "RPS2", "RPCH1", "RPCH2", "CH1", "CH2", and "WML"), continuous handling is suspended. That is, when the push order AT role or the winning role groups "BE1" and "BE2" are won, the push order is correct, the rare role is won in the next game, and the push order AT role or the winning role is further won in the next game. If the push order is correct when the groups "BE1" and "BE2" are won, the given first criterion pt is treated as two consecutive correct answers. If the rare role is won, the first standard pt will be given by a separate lottery.
また、第1AT管理手段110aは、第1ATのセットの最終ゲーム(例えば、通常の20ゲーム目)で、押し順AT役に当選した場合は、報知態様決定手段111が決定した報知態様が完全報知であっても、一部報知であっても正解の押し順であったものとして第1基準ptを付与する。このようにすると、第1ATの各セットの終了ゲームでは、全てのリール13L,13M,13Rが停止する前に次セットへの継続抽選を行うことができ、その結果に応じた演出を行うことができる。
Further, when the first AT management means 110a wins the push order AT combination in the final game of the set of the first AT (for example, the normal 20th game), the notification mode determined by the notification mode determining means 111 is completely notified. Even if it is a partial notification, the first reference pt is given as if the correct answer was pushed. In this way, in the end game of each set of the first AT, the continuous lottery for the next set can be performed before all the
第1基準ptの付与ptを決定した場合、第1AT管理手段110aは、当該付与ptを第1基準ptカウンタ655に記憶するとともに、当該pt数と同じ値をHP管理カウンタ654から減算する(ステージpt(ステージポイント)の減算)。次のゲームなど、新たに第1基準ptの付与数を決定した場合、第1AT管理手段110aは、その都度当該付与ptを第1基準ptカウンタ655に加算するとともに、当該pt数と同じ値をHP管理カウンタ654から減算する。 When the grant pt of the first reference pt is determined, the first AT management means 110a stores the grant pt in the first reference pt counter 655 and subtracts the same value as the number of the pt from the HP management counter 654 (stage). Subtraction of pt (stage point)). When the number of grants of the first reference pt is newly determined, such as in the next game, the first AT management means 110a adds the grant pt to the first reference pt counter 655 each time, and sets the same value as the number of pt. Subtract from the HP management counter 654.
当該セットに設定されたセットゲーム数を消化した場合、第1AT管理手段110aは、その時点での第1基準ptカウンタ655のカウント値(累積第1基準pt)に基づいて、次のセットに継続するか否かの継続抽選を行う。この実施形態では、累積第1基準pt≧100ptの場合は、100%の確率で次のセットに継続し、累積第1基準pt<100ptの場合は、pt数が大きくなるに連れて次のセットへの継続確率が高くなるようになっている(図12(a))。継続抽選に当選すると次のセットに移行する。このとき、第1AT管理手段110aは、第1基準ptカウンタ655を「0」にクリアする。第1AT管理手段110aは、継続抽選に非当選となるという第1ATの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。なお、第1AT管理手段110aは、第1ATの終了条件が成立した場合、第1ATフラグをOFFに設定し、次のステージに移行するまで待機する。 When the number of set games set in the set is exhausted, the first AT management means 110a continues to the next set based on the count value (cumulative first reference pt) of the first reference pt counter 655 at that time. A continuous lottery will be held to decide whether or not to do so. In this embodiment, if the cumulative first reference pt ≥ 100 pt, the probability of continuing to the next set is 100%, and if the cumulative first reference pt <100 pt, the next set increases as the number of pt increases. The probability of continuation to is high (Fig. 12 (a)). If you win the continuous lottery, you will move to the next set. At this time, the first AT management means 110a clears the first reference pt counter 655 to "0". The first AT management means 110a repeats these processes until the end condition of the first AT that the continuous lottery is not won is satisfied. When the end condition of the first AT is satisfied, the first AT management means 110a sets the first AT flag to OFF and waits until the stage shifts to the next stage.
なお、ステージの開始時(ステージ開始準備状態)で味方キャラクタAが選択された場合は、当該ステージに滞在している限り、次のセットに継続した場合であっても、1セット30ゲームは維持される。このような構成によれば、1セットのゲーム数が増えると、第1基準ptの獲得チャンスが増えることから、ステージ開始準備状態で味方キャラクタAが選択された場合は、選択されなかった場合よりも第1ATの継続が有利となる。 If ally character A is selected at the start of the stage (preparation for stage start), 30 games per set will be maintained as long as the player stays in the stage, even if he / she continues to the next set. Will be done. According to such a configuration, as the number of games in one set increases, the chances of acquiring the first reference pt increase. Therefore, when the ally character A is selected in the stage start preparation state, it is different from the case where it is not selected. However, the continuation of the 1st AT is advantageous.
第1AT管理手段110aは、当該ステージのクリア条件(敵キャラクタのHP=「0」)を満たした場合、第1ATが継続中であっても、当該第1ATをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件を満たしたときに、第1ATが終了していた場合、第1AT管理手段110aは、第1ATフラグをONに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する(第1ATの復活スタート)。なお、この実施形態では、獲得した第1基準ptと、ステージptの減算ptとが同じとなるようにしたが、例えば、獲得した第1基準ptの2倍の値を、ステージptの減算ptとするなど、獲得した第1基準ptと、ステージptの減算ptとが異なるようにしてもよい。 When the first AT management means 110a satisfies the clearing condition of the stage (HP of the enemy character = "0"), the first AT is cleared even if the first AT is ongoing, and the number of set games is determined. Start again. If the first AT has ended when the clearing condition of the stage is satisfied, the first AT management means 110a sets the first AT flag to ON and starts again from the determination of the number of set games (the first AT). Resurrection start). In this embodiment, the acquired first reference pt and the subtraction pt of the stage pt are set to be the same. For example, twice the value of the acquired first reference pt is the subtraction pt of the stage pt. The acquired first reference pt and the subtraction pt of the stage pt may be different from each other.
(11−2)第2AT管理手段110b
第2ATは、セット中にミッション獲得抽選を毎ゲーム行い、セット中にミッションを獲得できなかった場合は終了し、獲得できた場合は次のセットに継続することが確定するとともに、ミッションゲーム(この実施形態では10ゲーム)が付与されるという遊技性となっている(図12(b))。第2AT管理手段110bは、1セットのゲーム数として、通常は20ゲームを設定し、ステージ開始準備状態で味方キャラクタBが選択された場合は、10ゲーム増えて30ゲームを設定する。
(11-2) Second AT management means 110b
In the 2nd AT, a mission acquisition lottery is held every game during the set, and if the mission cannot be acquired during the set, it ends, and if it can be acquired, it is confirmed that the next set will be continued, and the mission game (this). In the embodiment, 10 games) are given (FIG. 12 (b)). The second AT management means 110b normally sets 20 games as the number of games in one set, and when the ally character B is selected in the stage start preparation state, increases by 10 games and sets 30 games.
また、第2AT管理手段110bは、セット中の毎ゲームでミッション獲得抽選を行う。ミッション獲得抽選で当選した場合は次のセットへの継続が確定する。このとき、第2AT管理手段110bは、所定pt(例えば、100pt)をHP管理カウンタ654から減算するとともに、ミッションゲームで行うミッションの種類を抽選により決定する。ミッションの例としては、ミッションゲーム中に当選役グループ「RPN1」または「RPN2」に3回当選、ミッションゲーム中に押し順AT役に3回当選などがある。ミッションゲームでミッションを達成した場合、第2AT管理手段110bは、ミッション達成ボーナスとして、所定pt(例えば、100pt)をHP管理カウンタ654からさらに減算する。ミッションを達成するか否かに関わらず、ミッションゲームが終了すると、次のセットに継続する。第2AT管理手段110bは、セットゲーム数を消化するまでの間にミッション獲得抽選に当選しないという第2ATの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。 In addition, the second AT management means 110b performs a mission acquisition lottery in each game in the set. If you win the mission acquisition lottery, the continuation to the next set will be confirmed. At this time, the second AT management means 110b subtracts a predetermined pt (for example, 100 pt) from the HP management counter 654, and determines the type of mission to be performed in the mission game by lottery. Examples of missions include winning the winning combination group "RPN1" or "RPN2" three times during the mission game, and winning the push order AT role three times during the mission game. When the mission is achieved in the mission game, the second AT management means 110b further subtracts a predetermined pt (for example, 100 pt) from the HP management counter 654 as a mission achievement bonus. When the mission game is over, whether or not you complete the mission, you will continue to the next set. The second AT management means 110b repeats these processes until the end condition of the second AT that the mission acquisition lottery is not won is satisfied until the number of set games is exhausted.
第2AT管理手段110bは、第2ATの終了条件が成立すると、第2ATフラグをOFFに設定し、次のステージに移行するまで待機する。第2AT管理手段110bは、当該ステージのクリア条件(敵キャラクタのHP=「0」)を満たした場合は、第2ATが継続中であっても、当該第2ATをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件を満たしたときに、第2ATが終了していた場合、第2AT管理手段110bは、第2ATフラグをONに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する(第2ATの復活スタート)。 When the end condition of the second AT is satisfied, the second AT management means 110b sets the second AT flag to OFF and waits until the stage shifts to the next stage. When the second AT management means 110b satisfies the clearing condition of the stage (HP of the enemy character = "0"), the second AT clears the second AT and determines the number of set games even if the second AT is ongoing. Start again from. If the second AT has ended when the clearing condition of the stage is satisfied, the second AT management means 110b sets the second AT flag to ON and starts again from the determination of the number of set games (second AT). Resurrection start).
なお、ステージの開始時(ステージ開始準備状態)で味方キャラクタBが選択された場合は、当該ステージに滞在している限り、次のセットに継続した場合であっても、1セット30ゲームは維持される。このような構成によれば、1セットのゲーム数が増えると、ミッション獲得チャンスが増えることから、ステージ開始準備状態で味方キャラクタBが選択された場合は、選択されなかった場合よりも第2ATの継続が有利となる。 If ally character B is selected at the start of the stage (preparation for stage start), 30 games per set will be maintained as long as the player stays in the stage, even if he / she continues to the next set. Will be done. According to such a configuration, as the number of games in one set increases, the chances of acquiring a mission increase. Therefore, when the ally character B is selected in the stage start preparation state, the second AT is more than the case where it is not selected. Continuation is advantageous.
(11−3)第3AT管理手段110c
第3ATは、通常、押し順AT役に当選したときに一部報知が行われたときに正解の押し順であった場合は、第2基準ptが1pt付与される。そして、一部報知が行われたときに不正解の押し順であった回数が3回となる前に、第2基準ptの累計が8ptになるとステージptの減算特化状態に移行するのに対して、第2基準ptの累計が8ptになる前に不正解の回数が3回となると終了する遊技性となっている。押し順AT役に当選しなくても、レア役に当選した場合は抽選で第2基準ptが付与される。だだし、ステージ開始準備状態において、味方キャラクタCが選択された場合は、第3ATの終了条件となる不正解の回数が5回に増える。
(11-3) Third AT management means 110c
Normally, if the third AT is in the correct push order when a partial notification is given when the push order AT combination is won, 1 pt of the second reference pt is given. Then, when the cumulative total of the second reference pt reaches 8 pt before the number of times the incorrect answer is pushed becomes 3 times when the partial notification is performed, the stage pt is shifted to the subtraction specialized state. On the other hand, the game is playable when the number of incorrect answers reaches 3 before the cumulative total of the 2nd reference pt reaches 8 pt. Even if you do not win the push order AT role, if you win the rare role, the second standard pt will be given by lottery. However, when the ally character C is selected in the stage start preparation state, the number of incorrect answers, which is the end condition of the third AT, increases to five.
ここで、第3AT管理手段110cは、押し順AT役の当選時に一部報知であるか否かは、第1ATの場合と同様に、報知態様決定手段111が決定した報知態様に基づいて判定する。そして、第3AT管理手段110cは、当該ゲームにおいて全てのリール13L,13M,13Rが停止したあと、図柄判定手段112の判定結果が10枚の払い出しが得られる役に入賞した場合は、第2基準ptカウンタ656のカウント値を+1加算する。また、第3AT管理手段110cは、レア役の当選時の第2基準pt付与抽選に当選した場合も、第2基準ptカウンタ656のカウント値を所定の値だけ加算する。一方、第3AT管理手段110cは、当該ゲームにおいて全てのリール13L,13M,13Rが停止したあと、図柄判定手段112の判定結果が10枚の払い出しが得られる役に入賞しなかった場合は、不正解回数カウンタ657のカウント値を+1加算する。
Here, the third AT management means 110c determines whether or not partial notification is performed when the push order AT combination is won, based on the notification mode determined by the notification mode determining means 111, as in the case of the first AT. .. Then, when all the
セット中に第2基準ptカウンタ656のカウント値(累積第2基準pt)が8ptになった場合は、次のゲームから減算特化状態に移行する。第3AT管理手段110cは、減算特化状態に移行すると、毎ゲームでステージptを減算する抽選(減算抽選)を行い、該抽選により決定されたpt数だけ、ステージptを減算する。減算特化状態は、ステージptが0となるまで継続する。したがって、第3ATで減算特化状態に移行した場合は、次のステージへの移行が確定する。
When the count value (cumulative second reference pt) of the second reference pt counter 656
また、第3AT管理手段110cは、第2基準ptの累計が8ptとなる前に、押し順AT役の当選時(一部報知)に、押し順が不正解となった回数が3回(味方キャラクタCの選択時は5回)となるという第3ATの終了条件が成立すると、第3ATフラグをOFFに設定し、次のステージに移行するまで待機する。 In addition, in the third AT management means 110c, before the cumulative total of the second reference pt reaches 8 pt, the number of times the push order is incorrect is three times (allies) when the push order AT combination is won (partially notified). When the end condition of the third AT, which is 5 times when the character C is selected, is satisfied, the third AT flag is set to OFF, and the player waits until the next stage is started.
第3AT管理手段110cは、当該ステージのクリア条件(敵キャラクタのHP=「0」)を満たした場合は、第3ATが継続中であっても、当該第3ATをクリアし、新たに第3ATを開始する。また、当該ステージのクリア条件をみたしたときに、第3ATが終了していた場合、第3AT管理手段110cは、第3ATフラグをONに設定し、再度第3ATを開始する(第3ATの復活スタート)。このような構成によれば、ステージ開始準備状態で味方キャラクタCが選択された場合は、第3ATの終了条件となる不正解の回数が増えることから、選択されなかった場合よりも第3ATの継続が有利となる。 When the third AT management means 110c satisfies the clearing condition of the stage (HP of the enemy character = "0"), the third AT clears the third AT and newly sets the third AT even if the third AT is ongoing. Start. If the 3rd AT has ended when the clearing condition of the stage is satisfied, the 3rd AT management means 110c sets the 3rd AT flag to ON and starts the 3rd AT again (recovery start of the 3rd AT). ). According to such a configuration, when the ally character C is selected in the stage start preparation state, the number of incorrect answers that is the end condition of the third AT increases, so that the third AT is continued as compared with the case where it is not selected. Is advantageous.
なお、AT管理手段110は、各ステージにおいて、毎ゲームで疑似ボーナスの抽選を行う。この抽選に当選した場合は、疑似ボーナスに移行する。ステージ進行中に疑似ボーナスに当選した場合は、敵キャラクタのHPが「0」になっていない途中の状態でも、当該ステージのクリアが確定する。疑似ボーナスの終了後は、ステージエピローグのあと、ステージクリアボーナスに移行する。 The AT management means 110 draws a pseudo bonus in each game in each stage. If you win this lottery, you will be transferred to a pseudo bonus. If the pseudo bonus is won while the stage is in progress, the clearing of the stage will be confirmed even if the HP of the enemy character is not set to "0". After the end of the pseudo bonus, after the stage epilogue, it shifts to the stage clear bonus.
また、第1〜第5ステージそれぞれにおいて、全てのAT(第1AT〜第3AT)が終了していない状態でステージでの継続ゲーム数が128ゲームとなった場合も、敵キャラクタのHPが「0」になっているか否かにかかわらず、当該ステージのクリアが確定する。そのため、疑似ボーナス終了後およびステージ継続が128ゲームとなった後は、ステージエピローグを経由して、ステージクリアボーナスに移行する。このとき、第1AT管理手段110a、第2AT管理手段110b、第3AT管理手段110cそれぞれは、所定のカウンタをデフォルトに戻す。 Also, in each of the 1st to 5th stages, even if the number of continuous games on the stage is 128 games when all ATs (1st AT to 3rd AT) are not completed, the HP of the enemy character is "0". Regardless of whether or not it is, the clearing of the stage is confirmed. Therefore, after the pseudo-bonus ends and the stage continuation reaches 128 games, the stage clear bonus is entered via the stage epilogue. At this time, each of the first AT management means 110a, the second AT management means 110b, and the third AT management means 110c returns a predetermined counter to the default.
なお、例えば、ステージ進行中に当選役グループ「RPS1」に当選すること条件に、疑似ボーナスを付与するようにしてもよい。この場合、ステージ進行中に当該役(当選役グループ)に当選した際、液晶表示器27に「逆押しでBARを狙え!」などの文字を表示して、目押しを促すような報知を行うとよい。遊技者がこの報知に従えば、図柄「BAR(バー)」が中段ラインの揃うため、疑似ボーナスに当選したことが遊技者に分かり易くなる。また、この場合、当選役グループ「RPS2」に当選した場合も、液晶表示器27に「逆押しでBARを狙え!」などの文字を表示して、目押しを促すような報知を行うとよい。この場合、遊技者が図柄「BAR(バー)」を目押ししても、右リール13Rと中リール13Mそれぞれの中段に図柄「BAR(バー)」が揃って、テンパイするが最終的には中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃わないため、疑似ボーナスのフェイク演出に利用できる。
In addition, for example, a pseudo bonus may be given to the condition of winning the winning combination group "RPS1" while the stage is in progress. In this case, when the winning combination (winning combination group) is won while the stage is in progress, a character such as "Aim for BAR by pressing backward!" Is displayed on the
また、AT管理手段110は、ステージ開始準備状態および、各ステージ進行中は、別途特化ゾーンへの移行抽選を行う。当該移行抽選に当選した場合、ステージ開始準備状態の場合は、味方キャラクタの種類の選択後、ステージ進行中は例えば、当該移行抽選で当選したゲームの次のゲームから特化ゾーンに移行する。特化ゾーンは、10ゲーム固定で毎ゲーム敵キャラクタのHPの減算抽選が行われる。当該減算抽選は、役抽選結果に応じて異なる抽選テーブルが設定されており、レア役ほど多くの減算ポイントが選択され易くなっている。当該減算抽選もAT管理手段110が行う。特化ゾーンが終了した場合は、ステージの最初、または、進行中のステージに移行する。 In addition, the AT management means 110 separately performs a transition lottery to the special zone during the stage start preparation state and each stage in progress. When the transition lottery is won, in the stage start preparation state, after selecting the type of the ally character, for example, the game shifts to the special zone from the next game of the game won in the transition lottery while the stage is in progress. In the special zone, 10 games are fixed and the HP subtraction lottery of the enemy character is performed every game. In the subtraction lottery, different lottery tables are set according to the result of the winning combination, and the rarer the winning combination, the easier it is to select more subtraction points. The subtraction lottery is also performed by the AT management means 110. When the special zone ends, move to the beginning of the stage or the stage in progress.
(12)報知態様決定手段111
報知態様決定手段111は、報知用表示器60で報知する押し順の報知態様を決定するものである。この実施形態では、図22および図23に示すように、報知態様決定手段111が決定する報知態様として、6択の押し順のうち、第1停止のみを報知する態様(一部報知態様)と、全ての押し順を報知する態様(完全報知態様)とを含む16種類が設けられている。以下、報知用表示器60により表示される各報知態様について説明する。
(12) Notification mode determining means 111
The notification mode determining means 111 determines the notification mode of the push order to be notified by the
図21に示すように、報知用表示器60は、横並びの2つの7セグメントディスプレイで構成されている。両7セグメントディスプレイ(SEG1,SEG2)は、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントA〜Gと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントをそれぞれ有し、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。
As shown in FIG. 21, the
この実施形態では、左側の7セグメントディスプレイSEG1(以下、セグ1という場合もある)は、押すべきストップスイッチ21L,21M,21Rの種類を主に表示し、右側の7セグメントディスプレイSEG2(以下、セグ2という場合もある)は、報知態様の種類を表示する。また、左側のセグ1では、セグメントFが左ストップスイッチ21L、セグメントAが中ストップスイッチ21M、セグメントBが右ストップスイッチ21Rに対応している(図21参照)。そして、セグ1は、第1停止〜第3停止の間にセグメントの点灯箇所が変化する場合があるのに対して、セグ2は、第1停止〜第3停止の間に変化しない。
In this embodiment, the left 7-segment display SEG1 (hereinafter, also referred to as seg 1) mainly displays the types of stop switches 21L, 21M, 21R to be pressed, and the right 7-segment display SEG2 (hereinafter, seg 1). (Sometimes referred to as 2) indicates the type of notification mode. Further, in the
完全報知態様(6択)の一例である、押し順(左→中→右)を指示する報知態様(押し順パラメータ「$01」)の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になったときに、セグ1のセグメントFが点灯するとともに、セグ2のセグメントBが点灯する。ここで、セグ2のセグメントBの点灯は、押し順(左→中→右)を指示する報知態様の場合にのみ点灯する固有の点灯態様となっており、これにより当該報知態様であることが特定できる。一方、セグ1のセグメントFの点灯は、左ストップスイッチ21Lに対応するもので、第1停止リールを左リール13Lとすることを報知する。
In the case of the notification mode (push order parameter "$ 01") that indicates the push order (left → middle → right), which is an example of the complete notification mode (6 choices), the operation of each stop switch 21L, 21M, 21R is effective. At the same time, the segment F of the
第1停止で左ストップスイッチ21Lが操作されると、セグ1の点灯態様がセグメントFの点灯からセグメントAの点灯に変化する。一方、セグ2の点灯態様は変化しない。この場合、セグ2のセグメントBの点灯により引き続き押し順(左→中→右)を指示する報知態様であることを報知する。セグ1のセグメントAの点灯は、中ストップスイッチ21Mに対応するもので、第2停止リールを中リール13Mとすることを報知する。
When the
第2停止で中ストップスイッチ21Mが操作されると、セグ1の点灯態様がセグメントAの点灯からセグメントBの点灯に変化する。一方、セグ2の点灯態様は変化しない。この場合、セグ2のセグメントBの点灯により引き続き押し順(左→中→右)を指示する報知態様であることを報知する。セグ1のセグメントBの点灯は、右ストップスイッチ21Rに対応するもので、第3停止リールを右リール13Rとすることを報知する。
When the
第3停止で右ストップスイッチ21Rが操作されると、セグ1およびセグ2の全てのセグメントが消灯し、報知が終了する。完全報知態様である他の報知態様(押し順情報パラメータ「$02」〜「$06」)についても同様に、セグ1において指示する押し順に対応するセグメントが点灯し、セグ2において報知態様の種類に応じた固有の箇所が点灯する(図22参照)。
When the
一部報知態様の一例である、押し順(左??)を指示する報知態様(押し順パラメータ「$07」)の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になったときに、セグ1のセグメントFが点灯するとともに、セグ2のセグメントA,B,Cが点灯する。ここで、セグ2のセグメントA,B,Cの点灯は、押し順(L??)を指示する報知態様の場合にのみ点灯する固有の点灯態様となっており、これにより当該報知態様であることが特定できる。一方、セグ1のセグメントFの点灯は、左ストップスイッチ21Lに対応するもので、第1停止リールを左リール13Lとすることを報知する。
In the case of the notification mode (push order parameter "$ 07") that indicates the push order (left ??), which is an example of a partial notification mode, when the operations of the stop switches 21L, 21M, and 21R are enabled. , Segment F of
第1停止で左ストップスイッチ21Lが操作されると、セグ1の点灯態様がセグメントFの点灯からセグメントA,Bの点灯に変化する。一方、セグ2の点灯態様は変化しない。この場合、セグ2のセグメントBの点灯により引き続き押し順(左??)を指示する報知態様であることを報知する。セグ1のセグメントA,Bの点灯により、第2停止リールを中リール13Mまたは右リール13Rのいずれかを選択すべきことを報知する。
When the
第2停止で中ストップスイッチ21Mおよび右ストップスイッチ21Rのいずれが操作されても、セグ1の点灯態様がセグメントA,Bの点灯から全てのセグメントの消灯に変化する。一方、セグ2の点灯態様は変化しない。この場合、セグ2のセグメントBの点灯により引き続き押し順(左??)を指示する報知態様であることを報知し、セグ1の各セグメントの消灯により、選択が終了したことを報知する。
Regardless of whether the
第3停止で残りのストップスイッチ21M,21Rが操作されると、セグ1およびセグ2の全てのセグメントが消灯し、報知が終了する。一部報知態様である他の報知態様(押し順情報パラメータ「$08」〜「$09」)についても同様に、セグ1において第1停止リールは特定可能であるが、第2、第3停止リールは特定不能なセグメントが点灯し、セグ2において報知態様の種類に応じた固有の箇所が点灯する(図22参照)。
When the remaining stop switches 21M and 21R are operated at the third stop, all the segments of
なお、この実施形態では、ステージ準備状態で味方キャラクタA〜Cを選択するとき、すなわち、ステージ準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」のいずれかに当選した場合は、液晶表示器27の選択画面に加えて、報知用表示器60でも味方キャラクタA〜Cの種類を選択可能な情報が報知される。
In this embodiment, when the ally characters A to C are selected in the stage preparation state, that is, when one of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" is won for the first time in the stage preparation state, the liquid crystal display is displayed. In addition to the selection screen of 27, the
具体的には、図23に示す「押し順指示」の欄の「選択1」〜「選択6」は、それぞれ当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」に対応している。例えば、「選択1」は当選役グループ「RPN1」に対応しており、ステージ準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」に当選したときは、報知用表示器60により当該報知態様(押し順パラメータ「$0A」)で報知される。以下、その報知態様について説明する。
Specifically, "
ステージ準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」に当選したゲームで各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になると、セグ1のセグメントF,A,Bが点灯するとともに、セグ2のセグメントB,Dが点灯する。ここで、セグ2のセグメントB,Dの点灯は、当選役グループ「RPN1」に当選している場合にのみ点灯する固有の点灯態様となっており、これにより当該当選役グループに当選していることが特定できる(当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」の種類の報知)。
When the operations of the stop switches 21L, 21M, 21R are enabled in the game in which the winning combination group "RPN1" is won for the first time in the stage preparation state, the segments F, A, and B of the
上述のように、当選役グループ「RPN1」の場合は、第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合は、味方キャラクタAが選択される「中段RP」に入賞し、第1停止が中リール13Mとなる押し順の場合は、味方キャラクタBが選択される「右上がりRP」、第1停止が右リール13Rとなる押し順の場合は、味方キャラクタCが選択される「右下がりRP」に入賞する(図10(a)、図10(b)参照)。したがって、味方キャラクタA〜Cの選択ゲームでセグ2の点灯態様を確認すれば、味方キャラクタA〜Cを選択できる。
As described above, in the case of the winning combination group "RPN1", in the case of the push order in which the first stop is the
一方、セグ1では、左ストップスイッチ21Lに対応するセグメントF、中ストップスイッチ21Mに対応するセグメントA、右ストップスイッチ21Rに対応するセグメントBの全てが点灯する。これにより、どのストップスイッチ21L,21M,21Rを操作してもよく、第1停止リールは、遊技者の選択に委ねられていることを報知する。つまり、当該ゲームが味方キャラクタA〜Cの選択ゲームであることを報知する。
On the other hand, in the
遊技者により第1停止リールにかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが選択され、当該選択されたストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると(第1停止後)、セグ1の全てのセグメントが消灯し、選択が終了したことを報知する。一方、セグ2の点灯態様は維持される(セグメントB,Dの点灯)。第1停止後のセグ1とセグ2の点灯態様は、第3停止にかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されるまで維持される。そして、第3停止にかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、セグ1およびセグ2の全てのセグメントが消灯し、報知が終了する。
When the stop switches 21L, 21M, 21R on the first stop reel are selected by the player and the selected stop switches 21L, 21M, 21R are operated (after the first stop), all the segments of the
味方キャラクタA〜Cの選択にかかる他の報知態様(押し順情報パラメータ「$0A」〜「$0F」)についても同様に、セグ1において押し順は遊技者の選択に委ねられていることを示すセグメント(セグメントF,A,B)が点灯し、セグ2において報知態様の種類に応じた固有の箇所が点灯する(図23参照)。
Similarly, regarding other notification modes (pushing order information parameters "$ 0A" to "$ 0F") related to the selection of ally characters A to C, the pushing order is left to the player's selection in
報知態様決定手段111は、有利区間中に押し順AT役に当選した場合は、当選時の遊技状態に基づいて、報知態様を決定する。具体的には、図14に示すように、CZ(チャンスゾーン)中に押し順AT役に当選した場合、報知態様決定手段111は、押し順AT役の種類に応じた正解の押し順のうち、第1停止リールのみ正解の押し順を報知(一部報知)するという報知態様に決定する。例えば、報知態様決定手段111は、CZ中に当選役グループ「ATLC1」に当選した場合は、第1停止リールが左リール13Lであることを報知する報知態様(押し順情報パラメータ「$07」)に決定する。この場合、残りのリールの選択により1/2の確率で10枚のメダルの払い出しが得られる正解の押し順となる。ただし、CZ中は、押し順AT役の当選時にもれなく一部報知が行われる訳ではなく、例えば、1/2の確率でしか報知されないように構成されている。したがって、何も報知しない場合、報知態様決定手段111は、例えば、何も報知しないことを示す報知態様(押し順情報パラメータ「$00」)に決定する。なお、CZ中に報知態様決定手段111が、一部報知を行うか否かの決定方法は適宜設定することができる。例えば、上記のように抽選で一部報知を行うか否かを決定してもよいし、報知する/報知しないを交互に行うようにしてもよい。
When the push order AT combination is won during the advantageous section, the notification mode determining means 111 determines the notification mode based on the gaming state at the time of winning. Specifically, as shown in FIG. 14, when the push order AT combination is won during the CZ (chance zone), the notification mode determining means 111 is among the correct push orders according to the type of the push order AT combination. , The notification mode is determined so that only the first stop reel is notified (partially notified) of the correct push order. For example, when the winning combination group "ATLC1" is won during the CZ, the notification mode determining means 111 notifies that the first stop reel is the
また、報知態様決定手段111は、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中に押し順AT役に当選した場合、押し順AT役の種類に応じた正解の押し順の全てを報知する態様(完全報知態様)に決定する。例えば、報知態様決定手段111は、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中に当選役グループ「ATLC1」に当選した場合は、押し順(左→中→右)であることを報知する報知態様(押し順情報パラメータ「$01」)に決定する。この場合、遊技者が報知用表示器60の表示内容通りにストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すれば、確実に10枚のメダルの払い出しが得られる(押し順正解)。ただし、ステージ開始準備状態またはステージエピローグス中は、押し順AT役の当選時にもれなく完全報知が行われる訳ではなく、例えば、1/2の確率でしか報知されないように構成されている。したがって、何も報知しない場合、報知態様決定手段111は、例えば、何も報知しないことを示す報知態様(押し順情報パラメータ「$00」)に決定する。なお、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中に報知態様決定手段111が、完全報知を行うか否かの決定方法は適宜設定することができる。例えば、上記のように抽選で完全報知を行うか否かを決定してもよいし、報知する/報知しないを交互に行うようにしてもよい。
In addition, when the push order AT combination is won in the stage start preparation state or the stage epilogue, the notification mode determination means 111 notifies all of the correct push orders according to the type of the push order AT combination (complete notification mode). ). For example, when the winning combination group "ATLC1" is won in the stage start preparation state or the stage epilogue, the notification mode determining means 111 notifies that the push order (left → middle → right) is set (push order). The information parameter "$ 01") is determined. In this case, if the player operates the stop switches 21L, 21M, 21R according to the display contents of the
また、報知態様決定手段111は、疑似ボーナス(AT中および非AT中)、特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中に押し順AT役に当選した場合、押し順AT役の種類に応じた正解の押し順の全てを報知する態様(完全報知態様)に決定する。特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中は、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中とは異なり、押し順AT役の当選時は、必ず完全報知となるように報知態様を決定する。 Further, when the notification mode determining means 111 wins the push order AT combination during the pseudo bonus (during AT and non-AT), during the special zone, during the ending, and during the stage clear bonus, the notification mode determining means 111 depends on the type of the push order AT combination. The mode (complete notification mode) is determined to notify all of the correct push order. During the special zone, ending, and stage clear bonus, unlike the stage start preparation state or the stage epilogue, when the push order AT combination is won, the notification mode is determined so that the notification is always complete.
また、報知態様決定手段111は、各ステージ進行中に押し順AT役に当選した場合、必ず一部報知か完全報知のいずれかの報知態様に決定する。この実施形態では、報知態様決定手段111は、各ステージ進行中に押し順AT役に当選した場合、完全報知と一部報知を交互に行うように構成されている。そのため、第1ATにおいて連続して押し順AT役に当選しても、2回に1回は一部報知となり、自力で1/2の確率の正解の押し順を当てなければ押し順の連続正解とはならないようになっている。なお、各ステージ進行中に報知態様決定手段111が、完全報知および一部報知のいずれの報知態様とるかの決定方法は適宜設定することができる。例えば、最初は完全報知を行い、次以降は押し順が不正解となるまで一部報知とし、不正解の後は必ず完全報知とするようにしてもよい。 Further, when the push order AT combination is won during the progress of each stage, the notification mode determination means 111 always determines the notification mode to be either partial notification or complete notification. In this embodiment, the notification mode determining means 111 is configured to alternately perform complete notification and partial notification when the push order AT combination is won during the progress of each stage. Therefore, even if you win the push order AT combination in succession in the 1st AT, it will be partially notified once every two times, and if you do not hit the correct push order with a probability of 1/2 by yourself, the push order will be continuous correct answer. It is designed not to be. It should be noted that the method of determining whether the notification mode determination means 111 takes the notification mode of complete notification or partial notification can be appropriately set during the progress of each stage. For example, a complete notification may be performed at first, a partial notification may be performed until the push order becomes an incorrect answer, and a complete notification may be performed after the incorrect answer.
なお、押し順AT役は、当選確率が高く設定されているため、CZ中、ステージ開始準備状態、ステージエピローグでは、押し順AT役の当選時にもれなく報知(一部報知または完全報知)を行わず、メダルの増加スピードを調整している。これに対して、疑似ボーナス、特化ゾーン、ステージクリアボーナスのように遊技者に有利な状態では、押し順AT役の当選時にもれなく報知して遊技者の興趣の向上が図られている。 Since the winning probability of the push order AT combination is set high, the push order AT combination is not notified without exception (partial notification or complete notification) during the CZ, the stage start preparation state, and the stage epilogue. , Adjusting the rate of increase of medals. On the other hand, in a state advantageous to the player such as a pseudo bonus, a special zone, and a stage clear bonus, the player is notified without exception when the push order AT role is won, and the player's interest is improved.
また、ステージ開始準備状態中、ステージエピローグ中、ステージクリアボーナス中、エンディング中は、押し順AT役の押し順の成否によって、有利/不利が生じない。そのため、これらの状態では一部報知を行わないようにして、押し順が正解すると有利となるかもしれないと遊技者が誤認するのを防止している。 In addition, during the stage start preparation state, the stage epilogue, the stage clear bonus, and the ending, there is no advantage / disadvantage depending on the success or failure of the push order of the push order AT combination. Therefore, in these states, some notifications are not performed to prevent the player from misunderstanding that it may be advantageous if the push order is correct.
なお、報知態様決定手段111は、CZ中、ステージ開始準備状態、ステージエピローグ中、疑似ボーナス中、特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中、AT中を除く遊技では、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)に当選しても、報知用表示器60において何も報知しないという報知態様(押し順情報パラメータ「$00」)に決定する。
In addition, the notification mode determining means 111 is a push order AT combination in games other than during CZ, stage start preparation state, stage epilogue, pseudo bonus, special zone, ending, stage clear bonus, and AT. Even if the winning combination group "ATLC1 ($ 15)" to "ATRC2 ($ 20)") is won, the notification mode (push order information parameter "$ 00") is determined so that nothing is notified on the
このような押し順AT役の当選時の一部報知、完全報知などの押し順の報知態様の決定に関する制御は、ステージ開始準備状態でどのような味方キャラクタA〜Cが選択されても同じである。すなわち、ステージ開始準備状態、特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中、ステージエピローグ中において、押し順AT役の当選時の押し順の報知に関する制御は、ステージ開始準備状態で選択された味方キャラクタA〜Cの種類によらず、共通である。 The control regarding the determination of the push order notification mode such as partial notification and complete notification at the time of winning the push order AT combination is the same regardless of which ally characters A to C are selected in the stage start preparation state. is there. That is, in the stage start preparation state, the special zone, the ending, the stage clear bonus, and the stage epilogue, the control related to the notification of the push order at the time of winning the push order AT combination is the ally selected in the stage start preparation state. It is common regardless of the types of characters A to C.
次に、味方キャラクタA(第1AT)が選択された場合と、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合のATの遊技性について、図24を参照して説明する。上述のように、味方キャラクタA(第1AT)が選択された場合は、1セットのゲーム数が30Gとなり、第1ATは少なくとも30Gは継続する。30Gを消化して継続抽選に当選すれば、さらに30Gは継続し、この継続抽選に当選し続ける限り、1セット30Gの第1ATがループする。この実施形態では、継続抽選の結果第1ATの平均継続ゲーム数が例えば約60ゲームとなるように設計されている(図24(a)参照)。なお、味方キャラクタAが選択されなかった場合は、平均継続ゲーム数は短くなる。ここで、味方キャラクタA(第1AT)が選択された場合に継続抽選が行われる周期を規定する30Gが、本発明の「所定期間」に相当する。 Next, the playability of the AT when the ally character A (first AT) is selected and when the ally character C (third AT) is selected will be described with reference to FIG. 24. As described above, when the ally character A (first AT) is selected, the number of games in one set is 30G, and the first AT continues at least 30G. If 30G is digested and the continuous lottery is won, the 30G will continue, and as long as the continuous lottery continues to be won, the first AT of one set of 30G will loop. In this embodiment, the average number of continuous games of the first AT is designed to be, for example, about 60 games as a result of the continuous lottery (see FIG. 24 (a)). If the ally character A is not selected, the average number of continuous games is shortened. Here, 30G, which defines the cycle in which the continuous lottery is performed when the ally character A (first AT) is selected, corresponds to the "predetermined period" of the present invention.
一方、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合は、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)の当選時の一部報知時において、不正解の保障回数が2回から4回に増える。この場合、第2基準ptが8ptとなる前に5回不正解となれば終了する。なお、この実施形態では、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)は当選確率が高く設定されており、その約1/2の確率で一部報知が行われる。この実施形態では、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合、ステージの途中で第3ATが終了するゲーム数(平均値=平均継続ゲーム数)は、約20ゲームとなるように設計されている(図24(a)参照)。なお、味方キャラクタCが選択されなかった場合は、平均継続ゲーム数は短くなる。これにより、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA(第1AT)が選択された場合は、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合よりも、AT全体としての平均継続ゲーム数が多くなる。ここで、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合に、不正解が5回となるまでに消化するゲーム数が、本発明の「特定期間」に相当する。 On the other hand, when the ally character C (third AT) is selected, at the time of partial notification at the time of winning the push order AT combination (winning combination group "ATLC1 ($ 15)" to "ATRC2 ($ 20)"), The number of guarantees for incorrect answers increases from 2 to 4. In this case, if the answer is incorrect 5 times before the 2nd reference pt becomes 8 pt, the process ends. In this embodiment, the push order AT combination (winning combination group "ATLC1 ($ 15)" to "ATRC2 ($ 20)") is set to have a high winning probability, and the probability of winning is about 1/2. The part notification is performed. In this embodiment, when the ally character C (third AT) is selected, the number of games in which the third AT ends in the middle of the stage (average value = average number of continuous games) is designed to be about 20 games. (See FIG. 24 (a)). If the ally character C is not selected, the average number of continuous games is shortened. As a result, when the ally character A (first AT) is selected in the stage start preparation state, the average number of continuous games as a whole AT is larger than when the ally character C (third AT) is selected. Here, when the ally character C (third AT) is selected, the number of games to be digested before the number of incorrect answers becomes five corresponds to the "specific period" of the present invention.
なお、図24(a)において図示省略しているが、ステージ開始準備状態で味方キャラクタB(第2AT)が選択された場合は、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合よりも、AT全体としての平均継続ゲーム数が多くなっている。 Although not shown in FIG. 24A, when the ally character B (second AT) is selected in the stage start preparation state, the AT is more than when the ally character C (third AT) is selected. The average number of continuous games as a whole is increasing.
図24(b)では、味方キャラクタA(第1AT)を選択した場合、および、味方キャラクタC(第3AT)を選択した場合において、ステージクリア条件を満たすまでに必要な平均ゲーム数(平均ステージクリアゲーム数)の比較を示している。これによれば、味方キャラクタA(第1AT)が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数は、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数よりも多くなっている。これは、第3ATは、第2基準ptの獲得チャンスが頻繁にあり、第2基準ptが8ptになるまでに要する平均ゲーム数が少ない上、第2基準ptが8ptになると、その後、ステージクリアするまで、毎ゲームでステージptの減算抽選が行われるのに対し、第1ATは、レア役に当選した場合を除き、押し順AT役の当選時に10枚のメダルの払い出しが得られなければ(押し順正解)、ステージptの減算が行われないことに起因する。 In FIG. 24B, the average number of games (average stage clear) required to satisfy the stage clear condition when the ally character A (first AT) is selected and when the ally character C (third AT) is selected. The comparison of the number of games) is shown. According to this, the average number of stage clear games when the ally character A (first AT) is selected is larger than the average number of stage clear games when the ally character C (third AT) is selected. This is because the 3rd AT has frequent chances of acquiring the 2nd standard pt, the average number of games required for the 2nd standard pt to reach 8pt is small, and when the 2nd standard pt reaches 8pt, the stage is cleared thereafter. Until then, the stage pt subtraction lottery is held in each game, but in the 1st AT, unless the rare role is won, 10 medals must be paid out when the push order AT role is won ( This is due to the fact that the push order is correct) and the stage pt is not subtracted.
なお、図24(b)において図示省略しているが、ステージ開始準備状態で味方キャラクタB(第2AT)が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数は、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数よりも多くなっている。 Although not shown in FIG. 24B, ally character C (third AT) is selected as the average number of stage clear games when ally character B (second AT) is selected in the stage start preparation state. It is more than the average number of stage clear games.
また、ステージの途中でステージクリア条件を満たした場合は、その時点から当該ステージの天井ゲーム数(128ゲーム)に到達するまでの残りのゲーム数(例えば、60ゲームでクリア条件を満たした場合は68ゲーム)は、ステージクリアボーナスが付与される。ステージクリアボーナスは、ステージエピローグが終了後に付与される。図14に示すように、AT中(ステージクリア前)は、押し順AT役に当選しても、約1/2が一部報知であり、押し順不正解の場合は1枚のメダルの払い出ししか得られない。一方、ステージクリアボーナス中は、押し順AT役の当選したときには、必ず完全報知となるため、必ず10枚のメダルの払い出しを得ることが可能である。 If the stage clearing condition is met in the middle of the stage, the number of remaining games from that point until the number of ceiling games (128 games) of the stage is reached (for example, if the clearing condition is met in 60 games) 68 games) will be given a stage clear bonus. The stage clear bonus will be given after the stage epilogue is over. As shown in FIG. 14, during AT (before clearing the stage), even if the push order AT combination is won, about 1/2 is partially notified, and if the push order is incorrect, one medal is paid out. You can only get it. On the other hand, during the stage clear bonus, when the push order AT role is won, it will always be a complete notification, so it is possible to always get 10 medals to be paid out.
このような構成によれば、味方キャラクタAまたはB(第1ATまたは第2AT)を選択した場合の遊技性は、ATが終了しにくい代わりに、当該ステージをクリアした場合の獲得メダル枚数(平均値)が味方キャラクタC(第2AT)を選択した場合よりも少ない。一方、味方キャラクタC(第3AT)を選択した場合の遊技性は、ATが終了し易い代わりに、当該ステージをクリアした場合の平均獲得メダル枚数が味方キャラクタAまたはB(第1ATまたは第2AT)を選択した場合よりも多い。したがって、ステージ開始準備状態での味方キャラクタA〜Cの選択は、所望の遊技性の選択ともいえる。 According to such a configuration, the playability when the ally character A or B (1st AT or 2nd AT) is selected is the number of medals (average value) obtained when the stage is cleared instead of the AT being difficult to end. ) Is less than when ally character C (second AT) is selected. On the other hand, in the playability when the ally character C (third AT) is selected, the average number of medals won when the stage is cleared is the ally character A or B (first AT or second AT) instead of easily ending the AT. More than if you selected. Therefore, the selection of the ally characters A to C in the stage start preparation state can be said to be the selection of the desired playability.
(13)図柄判定手段112
図4の図柄判定手段112は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(13) Design determination means 112
In the symbol determining means 112 of FIG. 4, the display mode of the symbols of the
(14)払出制御手段113
図4の払出制御手段113は、図柄判定手段112による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段112により、いずれかの役(当選役グループ)に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段113は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
(14) Payout control means 113
The payout control means 113 of FIG. 4 grants a predetermined privilege (profit) to the player based on the determination result by the symbol determination means 112, and any combination (winning combination group) is given by the symbol determination means 112. If it is a prize with a medal payout when it is determined that the prize has been won, the
さらに、払出制御手段113は、図柄判定手段112により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚または2枚))のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。 Further, the payout control means 113 sets the winning line for the next game as if a specified number (3 or 2) of medals have been inserted when it is determined by the symbol determining means 112 that the re-game combination has been won. Make it valid.
(15)メダル制御手段114
図4のメダル制御手段114は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(15) Medal control means 114
The medal control means 114 of FIG. 4 switches between medal acceptance and non-acceptance by controlling the operation of the
(16)コマンド作成手段115
図4のコマンド作成手段115は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたか否かの情報、各種フラグの状態を特定可能な情報、遊技状態(RT0、RBB1〜2F、RBB1〜2)を特定可能な情報、遊技者が選択したATキャラクタの種類を特定可能な情報、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータ)などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段115により生成されたコマンドは、後述のコマンド送信手段116によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。
(16) Command creation means 115
The command creating means 115 of FIG. 4 has information on the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103, information on the operation of operating instruments operated by the player such as the stop switches 21L, 21M, 21R, and the
なお、この実施形態では、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)に当選した場合は、常に押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)のいずれに当選したとしても役抽選結果に関する情報として、押し順AT役に設けられた共通の当選役コマンドがコマンド作成手段115により作成される。そのため、役抽選結果に関する情報は、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」〜「ATRC2($20)」)のいずれかに当選していることは特定できるが、その種類は特定できないようになっている。当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」についても同様に、これらの役(当選役グループ)に設けられた共通の当選役コマンドがコマンド作成手段115により作成される。 In this embodiment, when the push order AT combination (winning combination group "ATLC1 ($ 15)" to "ATRC2 ($ 20)") is won, the push order AT combination (winning combination group "ATLC1 ($ 20)") is always won. Regardless of which of "15)" to "ATRC2 ($ 20)") is won, a common winning combination command provided for the push order AT combination is created by the command creating means 115 as information regarding the combination lottery result. Therefore, it can be specified that the information regarding the winning combination lottery result has been won in any of the push order AT combinations (winning combination groups "ATLC1 ($ 15)" to "ATRC2 ($ 20)"), but the type is It cannot be specified. Similarly, for the winning combination groups "RPN1" to "RPN6", a common winning combination command provided for these combinations (winning combination group) is created by the command creating means 115.
また、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータ)が、役抽選結果に関する情報とともに作成され、これらの情報がサブ制御基板73に送信される。そのため、サブCPU71では、役抽選結果に関する情報(当選役コマンド)と、報知態様の種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータのコマンド)とに基づいて、押し順AT役の当選時の液晶表示器27による押し順の報知や、味方キャラクタA〜Cの選択ゲームにおける選択画面を表示の制御を行う。
Further, information (pushing order information parameter) capable of specifying the type of the notification mode determined by the notification mode determining means 111 is created together with the information regarding the winning combination lottery result, and this information is transmitted to the
(17)コマンド送信手段116
図4のコマンド送信手段116は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段115により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0、RBB1〜2F)およびボーナス遊技状態(RBB1〜2)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段112による図柄判定結果、報知態様決定手段111の決定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段113によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
(17) Command transmitting means 116
The command transmitting means 116 of FIG. 4 one-way transmits a command including various information created by the command creating means 115 from the
また、コマンド送信手段116は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段116は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
Further, the command transmitting means 116 transmits a command including data indicating the detection state of the inserted medal by the
なお、報知態様決定手段111の決定結果に関するコマンドの送信について、この実施形態では、決定結果が「$00(何も報知しない)」である場合であっても、常に「$00」を特定可能なコマンドを送信したが、決定結果が「$00(何も報知しない)」の場合は、当該決定結果に関するコマンドを送信しないようにしてもよい。 Regarding the transmission of the command related to the determination result of the notification mode determining means 111, in this embodiment, even if the determination result is "$ 00 (does not notify anything)", "$ 00" can always be specified. Command is sent, but if the decision result is "$ 00 (does not notify anything)", the command related to the decision result may not be sent.
また、この実施形態では、コマンド送信手段116は、押し順AT役に当選した場合、常に、押し順AT役のいずれかに当選したことは特定可能であるが、その種類は特定不能な情報(押し順AT役共通の当選役コマンド)を送信するようにしたが、例えば、AT中などの押し順等の報知が必要な場合は、押し順AT役の種類を特定可能な当選役コマンド(例えば、当選役グループ「ATLC1」の場合は「$15」を特定可能な当選役コマンド)を送信し、押し順等の報知が不要な場合は、押し順AT役共通のコマンドを送信するようにしてもよい。また、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」の場合も、味方キャラクタA〜Cの選択ゲームでは、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」の種類を特定可能な当選役コマンド(当選役グループ「RPN1」の場合は「$01」を特定可能なコマンド)を送信し、その他のゲームでは、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」の共通の当選役コマンドを送信するようにしてもよい。また、押し順等の報知が必要ない場合には押し順AT役共通のコマンドを送信し、押し順等の報知が必要な場合には押し順AT役共通のコマンドに加えて、報知態様決定手段111の決定結果に関するコマンド(押し順情報パラメータ)等の押し順を特定できる情報を送信するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the command transmitting means 116 wins the push order AT combination, it can always be specified that one of the push order AT combinations has been won, but the type of information cannot be specified ( The winning combination command common to the push order AT combination is transmitted, but for example, when it is necessary to notify the push order such as during AT, the winning combination command that can specify the type of the push order AT combination (for example) , In the case of the winning combination group "ATLC1", the winning combination command that can specify "$ 15") is transmitted, and when notification of the pressing order etc. is unnecessary, the command common to the pressing order AT combination is transmitted. May be good. Also, in the case of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6", in the selection game of the ally characters A to C, the winning combination command (winning combination group "RPN6") that can specify the type of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6". In the case of "RPN1", a command that can identify "$ 01") may be transmitted, and in other games, a common winning combination command of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" may be transmitted. Further, when notification of the push order or the like is not required, a command common to the push order AT combination is transmitted, and when notification of the push order or the like is required, in addition to the command common to the push order AT combination, the notification mode determining means Information that can specify the push order, such as a command (push order information parameter) related to the determination result of 111, may be transmitted.
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(Sub control board)
Next, the
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段116により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(1) Command receiving means 200
The command receiving means 200 of FIG. 4 receives commands including various information transmitted by the command transmitting means 116 of the
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
(2) Production content determination means 201
The effect content determining means 201 of FIG. 4 is for determining the content of the effect according to the command received by the command receiving means 200. Specifically, the moving image to be displayed on the
また、演出内容決定手段201は、ステージ開始準備状態に移行して初めて当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」のいずれかに当選した場合は、全てのリール13L,13M,13Rが回転している状態で、液晶表示器27に味方キャラクタの種類の選択画面を表示するという演出内容に決定する(図15参照)。例えば、図10(b)に示すように、当選役グループ「RPN1」の場合は、選択画面の左側に味方キャラクタ、中央に味方キャラクタB、右側に味方キャラクタCが表示されるという演出内容に決定する。その他の当選役グループ「RPN2」〜「RPN6」についても同様に、第1停止リールと、選択される味方キャラクタA〜Cとが分かるように、選択画面の左側、中央、右側それぞれに対応する味方キャラクタA〜Cの表示部が配置される。
Further, when the effect content determining means 201 wins any of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" for the first time after shifting to the stage start preparation state, all the
また、演出内容決定手段201は、報知態様決定手段111により決定された報知態様が一部報知態様の場合、例えば、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順に決定された場合(押し順情報パラメータ「$07」)は、液晶表示器27の表示画面に「1??」を表示するといる演出内容に決定する。また、演出内容決定手段201は、報知態様決定手段111により決定された報知態様が完全報知態様の場合、例えば、押し順(左→中→右)となる押し順に決定された場合(押し順情報パラメータ「$01」)は、液晶表示器27の表示画面に「123」を表示するといる演出内容に決定する。
Further, the effect content determining means 201 is determined when the notification mode determined by the notification mode determining means 111 is a partial notification mode, for example, when the first stop reel is determined in the push order of the
また、演出内容決定手段201は、AT期間中は状態に応じた演出画面を液晶表示器27に表示する。液晶表示器27に表示されるATの通常演出画面は、メイン表示部27aと、画面下部のサブ表示部27bとに分割される(図16参照)。メイン表示部27aは、第1AT〜第3ATのいずれか1つの進行状況を表示する領域に設定されており、どのAT(第1〜3AT)を表示するかは、遊技者の操作に基づいて切替可能となっている。例えば、演出ボタン42が操作される度に、第1AT(味方キャラクタA)→第2AT(味方キャラクタB)→第3AT(味方キャラクタC)の順にメイン表示されるATが順次切り替えられる。第3ATのときに演出ボタン42が操作された場合は第1ATのメイン表示に戻る。また、メイン表示部27aの右上部は、ステージ開始準備状態のときに選択したキャラクタの種類が表示される。
Further, the effect content determining means 201 displays an effect screen according to the state on the
また、サブ表示部27bの左部は、ステージクリアにかかるステージptの残りptの表示部、中央部は各AT(第1〜3AT)の現状などを示唆するセリフの表示部、右部はメイン表示されていないATの継続の有無の表示部となっている。ステージptの残りptは、HP管理カウンタ654のカウント値が表示される。セリフの表示部に表示されるセリフは、各AT(第1〜3AT)の状況に応じて決定される。特に、メイン表示されていないATについて、終了や継続、あるいは、減算特化状態やミッションゲームなどの見せ場となる状況が生じ得る場合は、その旨が分かるセリフが演出内容決定手段201により選択される。
Further, the left part of the
例えば、図16に示すように、メイン表示が第1ATまたは第3ATの場合、第2ATが終了した場合は、セリフの表示部に「キャラBが撤退の模様!」の文字が表示され、第2ATが終了したことが報知される。また、メイン表示が第1ATまたは第3ATの場合において、第2ATのセットゲームの残りゲームが5ゲーム以下の場合は、セリフの表示部に「キャラBが焦っているようです!」の文字が表示され、第2ATのセットゲーム数が残り少なくなってもミッション獲得抽選に当選していない状況で第2ATの終了の危機である旨が報知される。また、メイン表示が第1ATまたは第3ATの場合において、ミッション獲得抽選に当選した場合は、セリフの表示部に「キャラBがミッションを獲得!」の文字が表示され、その旨が報知される。 For example, as shown in FIG. 16, when the main display is the 1st AT or the 3rd AT, and the 2nd AT ends, the characters "Character B seems to withdraw!" Are displayed on the dialogue display, and the 2nd AT Is notified that has ended. In addition, when the main display is the 1st AT or the 3rd AT, and the remaining games of the set game of the 2nd AT are 5 games or less, the characters "Character B seems to be impatient!" Are displayed on the display part of the dialogue. Then, even if the number of set games of the 2nd AT is low, it is notified that the 2nd AT is in danger of ending in a situation where the mission acquisition lottery has not been won. In addition, when the main display is the 1st AT or the 3rd AT, if the mission acquisition lottery is won, the characters "Character B acquires the mission!" Are displayed on the display part of the dialogue, and the fact is notified.
メイン表示されていない他のAT(第1、第2AT)の場合も同様に、見せ場に応じてセリフが表示される。例えば、メイン表示が第1ATのときに、第3ATで減算特化状態に移行した場合は、セリフの表示部に「キャラCが大暴れしております」のセリフが表示される(図16(a)参照)。この表示に基づいて遊技者が演出ボタン42を操作すると、第3ATがメイン表示に切り替わり、減算特化状態の演出を見ることができるようになる(図16(b)参照)。なお、この実施形態では、メイン表示されているAT(第1〜3AT)が終了した場合は、演出ボタン42を操作せずとも継続しているATがメイン表示に切り替わるようになっている。
Similarly, in the case of other ATs (first and second ATs) that are not mainly displayed, the dialogue is displayed according to the place of appearance. For example, when the main display is the 1st AT and the 3rd AT shifts to the subtraction specialized state, the dialogue "Character C is rampaging" is displayed on the dialogue display (Fig. 16 (Fig. 16). a) See). When the player operates the
また、サブ表示部27bの右部の表示については、例えば、メイン表示されていない第2ATが終了している状態では、当該右部のBが×表示され、第2ATが終了している旨が報知される(図16(a)参照)。
Regarding the display on the right side of the
ここで、図17を参照して、AT中に液晶表示器27にメイン表示されるAT(味方キャラクタA〜C)の選択方法について具体的に説明する。
Here, with reference to FIG. 17, a method for selecting ATs (friendly characters A to C) that are mainly displayed on the
AT中のメイン表示されるATの種類は、全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態から次のゲームのスタートスイッチ19が操作されるまでの間で選択可能となっている。ただし、この場合の選択は、ステージ開始準備状態での選択とは異なり、選択された味方キャラクタA〜C(第1〜第3AT)の終了条件などのATの遊技性に変化を生じさせるものではなく、あくまでも、液晶表示器27にてメイン表示させるATの選択となる。
The type of AT that is mainly displayed during AT can be selected from the state in which all
例えば、全てのリール13L,13M,13Rが停止し、次のゲームの開始を待っている待機状態で第1AT(キャラクタA)がメイン表示されていたとする。この状態で演出ボタン42が押下されると(1回目)、演出内容決定手段201は、液晶表示器27の画面を、メイン表示を行うATの選択画面を表示するという演出内容に決定する。
For example, suppose that all
この選択画面では、ステージ開始準備状態でのAT(味方キャラクタA〜C)の選択画面(図15参照)と同様、左側に味方キャラクタA、中央に味方キャラクタB、右側に味方キャラクタCが表示される。また、選択画面であることを報知すべく、画面上部の中央には「主人公を選べ」の文字が表示されるとともに、画面下部の中央には「PUSHで選択」の文字が表示される。さらに、味方キャラクタAの表示部は、破線で形成された枠状のカーソルで囲まれ、現在のメイン表示されている味方キャラクタの種類が分かるようになっている。なお、選択された味方キャラクタの報知態様は、例えば、他のキャラクタA〜Cよりも表示部の輝度を高くするなど、適宜変更可能である。 In this selection screen, the ally character A is displayed on the left side, the ally character B is displayed in the center, and the ally character C is displayed on the right side, as in the AT (friend characters A to C) selection screen (see FIG. 15) in the stage start preparation state. To. Further, in order to notify that the screen is a selection screen, the characters "Select the main character" are displayed in the center of the upper part of the screen, and the characters "Select by PUSH" are displayed in the center of the lower part of the screen. Further, the display unit of the ally character A is surrounded by a frame-shaped cursor formed by a broken line so that the type of the ally character currently displayed as the main character can be known. The notification mode of the selected ally character can be changed as appropriate, for example, the brightness of the display unit is made higher than that of the other characters A to C.
ここで、再度演出ボタン42が押下されると(2回目)、演出内容決定手段201は、カーソルが味方キャラクタAから味方キャラクタBに移動した選択画面に切り替えるという演出内容に決定する。さらに演出ボタン42が押下されると(3回目)、演出内容決定手段201は、カーソルが味方キャラクタBから味方キャラクタCに移動した選択画面に切り替えるという演出内容に決定する。さらに演出ボタン42が押下されると(4回目)、演出内容決定手段201は、カーソルが味方キャラクタCから味方キャラクタAに移動した選択画面に切り替えるという演出内容に決定する。以降も同様に、演出ボタン42を押す度にカーソルが移動し、2回目〜4回目の切り替え画面がループする。
Here, when the
AT中の味方キャラクタA〜Cの選択画面が表示されている状態で、次のゲームを開始すべくスタートスイッチ19が操作された場合は、そのタイミングでカーソルに囲まれている味方キャラクタA〜Cをメイン表示とするAT中の通常画面に戻る(メイン表示される味方キャラクタの確定)。なお、メイン表示される味方キャラクタA〜Cの選択を確定させる操作については、適宜変更可能であり、例えば、サブ制御基板73で管理される決定ボタンを別途設け、当該ボタンの操作によりメイン表示の味方キャラクタA〜Cの選択が確定するようにしてもよい。
If the
次に、図18および図19を参照して、AT中に各AT(第1〜第3AT)でステージptの減算にかかるポイントが付与された場合の演出について説明する。当該演出は液晶表示器27で行われるもので、その演出内容は演出内容決定手段201により決定される。
Next, with reference to FIGS. 18 and 19, the effect when points related to the subtraction of the stage pt are given at each AT (first to third ATs) during the AT will be described. The effect is performed by the
まず、図18(a)に示すように、メイン表示のATが第1AT(味方キャラクタA)の場合、メイン表示部27aの右上部のキャラクタの種類の表示領域は、「味方キャラクタA」で、サブ表示部27bの右部の領域には、キャラクタBとキャラクタCとが並列して表示される。各味方キャラクタの表示領域では、それぞれ固有の背景柄が付されている。なお、記載は省略しているが、メイン表示部27aでは、メイン表示されている味方キャラクタA〜Cを中心とした演出が展開されている。
First, as shown in FIG. 18A, when the AT of the main display is the first AT (friendly character A), the display area of the character type in the upper right part of the
AT中にいわゆるレア役(例えば、当選役グループ「CH2」)に当選し、第1AT(味方キャラクタA)および第2AT(味方キャラクタB)の両方で、ステージptの減算にかかるポイント(第1ATで50pt、第2AサブTで10pt)が付与されたとする。この場合、まず、メイン表示されている第1AT(味方キャラクタA)で付与されたポイントを報知すべく、メイン表示部27aの中央領域27a1に「50撃破!!」の文字が表示される。当該中央領域27a1の表示に併せて、メイン表示部27aの左下部の所定領域27a2にステージptの減算にかかる「50pt」の文字が表示される。この実施形態では、所定領域27a2は円形をなし、当該円の内側に「50pt」の文字が配置される。また所定領域27a2の背景柄は、第1AT(味方キャラクタA)の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている(図18(a)参照)。
A so-called rare role (for example, winning combination group "CH2") is won during AT, and points related to subtraction of stage pt at both the first AT (friend character A) and the second AT (friend character B) (at the first AT). It is assumed that 50 pt and 10 pt) are given in the second A sub-T. In this case, first, the characters "50 defeated !!" are displayed in the central area 27a1 of the
図18(a)の画面が表示された後、所定領域27a2の左隣りの所定領域27a3に、サブ表示されているAT(第2AT)において付与されたポイント(ステージptの減算にかかるポイント:10pt)が追加で表示される(図18(b)参照)。つまり、ステージptの減算にかかるポイントが付与された場合、まず、メイン表示されているATで付与されたポイントが表示されたあとで、サブ表示されているATで付与されたポイントが表示される。なお、所定領域27a3の背景柄は、第2AT(味方キャラクタB)の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている。 After the screen of FIG. 18A is displayed, points given in the sub-displayed AT (second AT) in the predetermined area 27a3 to the left of the predetermined area 27a2 (points related to subtraction of the stage pt: 10 pt). ) Is additionally displayed (see FIG. 18B). That is, when the points related to the subtraction of the stage pt are given, the points given by the AT that is mainly displayed are displayed first, and then the points given by the AT that is displayed as a sub are displayed. .. The background pattern of the predetermined area 27a3 has a background pattern common to that of the display area of the second AT (friend character B).
第1AT(味方キャラクタA)で付与されたポイントと、第2AT(味方キャラクタB)で付与されたポイントの「残りステージpt」への反映は、同じタイミングで行われる(図18(c)参照)。つまり、同じゲームにおいて複数のATでステージptの減算にかかるポイントが付与された場合、サブ表示部27bの残りステージptの表示部への反映は、個別に行われるのではなく、両ポイントの合算値である60pt(50pt+10pt)が一度に減算され、残りステージptの表示部に反映される。このとき、所定領域27a2と、所定領域27a3の表示が同時に残りステージptの表示部に向けて移動する(図18(c)、図18(d)参照)。
The points given by the first AT (friend character A) and the points given by the second AT (friend character B) are reflected in the "remaining stage pt" at the same timing (see FIG. 18 (c)). .. That is, when points related to the subtraction of the stage pt are given by a plurality of ATs in the same game, the remaining stage pt of the
次に、AT中において、メイン表示されているATが第2AT(味方キャラクタB)であるときに、図18と同様に、第1AT(味方キャラクタA)および第2AT(味方キャラクタB)の両方で、ステージptの減算にかかるポイント(第1ATで50pt、第2ATで10pt)が付与された場合の演出について図19を参照して説明する。 Next, during the AT, when the main displayed AT is the second AT (friend character B), both the first AT (friend character A) and the second AT (friend character B), as in FIG. , The effect when the points related to the subtraction of the stage pt (50 pt in the first AT and 10 pt in the second AT) are given will be described with reference to FIG.
この場合、まず、メイン表示されている第2AT(味方キャラクタB)で付与されたポイントを報知すべく、メイン表示部27aの中央領域27a1に「10撃破!!」の文字が表示される。当該中央領域27a1の表示に併せて、メイン表示部27aの左下部の所定領域27a4にステージptの減算にかかる「10pt」の文字が表示される。この実施形態では、所定領域27a4は円形をなし、当該円の内側に「10pt」の文字が配置される。また所定領域27a4の背景柄は、第2AT(味方キャラクタB)の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている(図19(a)参照)。
In this case, first, the characters "10 defeated !!" are displayed in the central area 27a1 of the
図19(a)の画面が表示された後、所定領域27a4の左隣りの所定領域27a5に、サブ表示されているAT(第1AT)において付与されたポイント(ステージptの減算にかかるポイント:50pt)が追加で表示される(図19(b)参照)。つまり、ステージptの減算にかかるポイントが付与された場合、まず、メイン表示されているATで付与されたポイントが表示されたあとで、サブ表示されているATで付与されたポイントが表示される。なお、所定領域27a5の背景柄は、第1AT(味方キャラクタA)の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている。 After the screen of FIG. 19A is displayed, points given in the sub-displayed AT (first AT) in the predetermined area 27a5 to the left of the predetermined area 27a4 (points related to subtraction of the stage pt: 50 pt). ) Is additionally displayed (see FIG. 19B). That is, when the points related to the subtraction of the stage pt are given, the points given by the AT that is mainly displayed are displayed first, and then the points given by the AT that is displayed as a sub are displayed. .. The background pattern of the predetermined area 27a5 has a background pattern common to that of the display area of the first AT (friendly character A).
第1AT(味方キャラクタA)で付与されたポイントと、第2AT(味方キャラクタB)で付与されたポイントの「残りステージpt」への反映は、同じタイミングで行われる(図19(c)参照)。つまり、同じゲームにおいて複数のATでステージptの減算にかかるポイントが付与された場合、サブ表示部27bの残りステージptの表示部への反映は、個別に行われるのではなく、両ポイントの合算値である60pt(50pt+10pt)が一度に減算され、残りステージptの表示部に反映される(図19(c)、図19(d)参照)。
The points given by the first AT (friend character A) and the points given by the second AT (friend character B) are reflected in the "remaining stage pt" at the same timing (see FIG. 19 (c)). .. That is, when points related to the subtraction of the stage pt are given by a plurality of ATs in the same game, the remaining stage pt of the
また、演出内容決定手段201は、メイン表示されているATの各セットの終了ゲームでは、次のセットに移行するか否か等の演出を液晶表示器27で行うという演出内容に決定する。
Further, the effect content determining means 201 determines the effect content that the
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。 Then, the effect content determining means 201 transmits a signal including data related to the determined effect content to the display control means 202 and the voice control means 203.
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
(3) Display control means 202
The display control means 202 of FIG. 4 displays a moving image (image) on the
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
(4) Voice control means 203
The voice control means 203 of FIG. 4 controls such as playing music from the
したがって、上記した実施形態によれば、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA〜Cを選択した場合は、AT開始時に当該選択した味方キャラクタA〜C(第1AT〜第3AT)をメイン表示とする演出を楽しむことができる。また、ATの途中でも、メイン表示されるATの種類を選択できるため、AT中の演出選択の自由度が向上する。 Therefore, according to the above-described embodiment, when the ally characters A to C are selected in the stage start preparation state, the selected ally characters A to C (first AT to third AT) are displayed as the main display at the start of AT. Can be enjoyed. Further, since the type of AT that is mainly displayed can be selected even in the middle of AT, the degree of freedom in selecting the effect during AT is improved.
また、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA〜C(第1AT〜第3AT)を選択すると、当該選択されたAT(第1AT〜第3AT)において、選択されない場合よりも終了条件が有利となることから、ATの遊技性が変化する。一方、ATの途中での味方キャラクタA〜Cの選択は、ATの遊技性に影響しない。ここで、ステージ開始準備状態の味方キャラクタA〜C(第1AT〜第3AT)の選択は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作に基づいて行うことができ、ATの途中の味方キャラクタA〜C(第1AT〜第3AT)の選択は、演出ボタン42の操作に基づいて行うことができる。すなわち、ATの遊技性に影響を与える選択は、セキュリティ性が高いメイン制御基板63(メインCPU61)で管理されるストップスイッチ21L,21M,21Rで行うことで、不正行為を防止できる。一方、ATの遊技性に影響を与えない選択は、サブ制御基板73(サブCPU71)で管理される演出ボタン42で行うことで、メイン制御基板63(メインCPU61)の処理負担の軽減を図ることができる。
Further, when the ally characters A to C (1st AT to 3rd AT) are selected in the stage start preparation state, the end condition becomes more advantageous in the selected AT (1st AT to 3rd AT) than in the case where they are not selected. , The playability of AT changes. On the other hand, the selection of ally characters A to C in the middle of AT does not affect the playability of AT. Here, the selection of the ally characters A to C (1st AT to 3rd AT) in the stage start preparation state can be performed based on the operation of the stop switches 21L, 21M, 21R, and the ally characters A to C in the middle of AT can be selected. The selection of (1st AT to 3rd AT) can be performed based on the operation of the
また、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA〜Cの選択にかかる当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」のいずれかに当選した場合は、セキュリティ性が高いメイン制御基板63(メインCPU61)で管理される報知用表示器60により当該当選役グループの種類を特定可能な情報(セグ2の表示)が報知される。したがって、当該情報を不正に取得して行なわれる不正行為を防止できる。また、当該情報が報知用表示器60で報知される場合は、サブ制御基板73(サブCPU71)で管理される液晶表示器27で味方キャラクタA〜Cの選択画面(図15参照)が表示される。この構成によれば、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA〜Cの選択にかかる当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」のいずれかに当選した場合は、報知用表示器60と液晶表示器27のどちらか一方を確認すれば、味方キャラクタA〜Cの選択が可能である。したがって、例えば、メイン制御基板63からサブ制御基板73に送信される当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」の種類を特定可能な情報を不正に取得して行う不正行為を早期に発見することができる。また、例えば、液晶表示器27に不具合があった場合でも、報知用表示器60による報知により、適切に味方キャラクタA〜Cを選択できる。
In addition, if any of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" involved in the selection of ally characters A to C is won in the stage start preparation state, it is managed by the main control board 63 (main CPU 61) having high security. Information (display of segment 2) that can identify the type of the winning combination group is notified by the
ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」のいずれかに当選した場合(選択ゲーム)は、その種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータ(図23参照))がサブ制御基板73(サブCPU71)に送信されるが、選択ゲーム以外ではその種類を特定可能な情報が送信されない。この場合、サブ制御基板73への送信情報を不正に取得しても選択ゲーム以外では、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」の種類を特定できないため、サブ制御基板73への送信情報を不正に取得して行われる不正行為に対するセキュリティ性が向上する。
When one of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" is won for the first time in the stage start preparation state (selected game), the information that can identify the type (pushing order information parameter (see FIG. 23)) is sub-controlled. Although it is transmitted to the board 73 (sub CPU 71), information that can identify the type is not transmitted except for the selected game. In this case, even if the transmission information to the
また、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA〜C(第1AT〜第3AT)を選択した場合、選択したAT(第1AT〜第3AT)の終了条件は有利となるものの、押し順AT役の当選時の押し順の報知に関する制御はどの味方キャラクタA〜Cを選択しても共通しているため、AT中の遊技を違和感なく行うことができる。また、メイン制御基板63(メインCPU61)によるAT中の処理の簡素化を図ることができる。 In addition, when ally characters A to C (1st AT to 3rd AT) are selected in the stage start preparation state, the end conditions of the selected AT (1st AT to 3rd AT) are advantageous, but when the push order AT combination is won. Since the control related to the notification of the pressing order is the same regardless of which ally characters A to C are selected, the game during AT can be performed without discomfort. Further, the processing during AT by the main control board 63 (main CPU 61) can be simplified.
また、ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」のいずれかに当選した場合(選択ゲーム)、入賞図柄(「中段RP」、「右上がりRP」、「右下がりRP」)に基づいて選択された味方キャラクタA〜Cが判定されるが、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」の中には、第1停止リールが同じであっても、入賞図柄が異なるものがある(図10(a)、図10(b)参照)。この場合、選択ゲームであることを特定できただけでは、味方キャラクタA〜Cの選択はできず、当選役グループ「RPN1」〜「RPN6」の種類の情報が必要となる。したがって、選択ゲームにおいて、報知用表示器60や液晶表示器27の選択画面を見ずに、所望の味方キャラクタA〜Cを選択可能となる状況を回避でき、選択ゲームの関心を高めることができる。
In addition, when one of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" is won for the first time in the stage start preparation state (selection game), the winning symbols ("middle RP", "right-up RP", "right-down RP") The ally characters A to C selected based on are determined, but some of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" have different winning symbols even if the first stop reel is the same. (See FIGS. 10 (a) and 10 (b)). In this case, it is not possible to select the ally characters A to C only by identifying that the game is a selection game, and information on the types of the winning combination groups "RPN1" to "RPN6" is required. Therefore, in the selection game, it is possible to avoid a situation in which the desired ally characters A to C can be selected without looking at the selection screen of the
また、複数のAT(第1AT〜第3AT)が同時に進行している状態で、複数のAT(第1AT〜第3AT)でステージptの減算にかかるポイントが付与された場合は、まず、メイン表示されているATで付与されたポイントが液晶表示器27で表示されたあと、サブ表示されているATで付与されたポイントが液晶表示器27で表示される(図18および図19)。したがって、どのATでポイントが付与されたかが分かり易い。また、ポイントの表示部の背景柄は、当該ポイントが付与されたAT(味方キャラクタA〜C)の表示領域の背景柄と共通しているため、どのAT(第1AT〜第3AT)でポイントが付与されたかがさらにわかり易い。
In addition, when a plurality of ATs (1st AT to 3rd AT) are in progress at the same time and points related to the subtraction of the stage pt are given by the plurality of ATs (1st AT to 3rd AT), the main display is first displayed. After the points given by the AT are displayed on the
また、複数のAT(第1AT〜第3AT)でステージptの減算にかかるポイントが付与された場合であっても、サブ表示部27bの残りステージptの表示部への反映は、個別に行われるのではなく、両ポイントの合算値が一度に減算され、残りステージptの表示部に反映されるため、AT全体としての統一感が得られる。
Further, even when points related to the subtraction of the stage pt are given by a plurality of ATs (1st AT to 3rd AT), the remaining stage pt of the
また、ステージ開始準備状態で第3AT(味方キャラクタC)を選択した場合は、ステージクリア条件を早期に満たし、その後に有利となるステージクリアボーナスの平均ゲーム数が多くなる期待が高まるため、遊技者の興趣が向上する。しかしながら、このような有利な状態の発生が頻発すると、遊技者に過度の射幸心を煽る結果となる。そこで、この実施形態では、第1AT(味方キャラクタA)を選択した場合は、第3AT(味方キャラクタC)が選択された場合よりも、ステージクリアボーナスの平均ゲーム数が少ないが、AT全体の平均継続ゲーム数を多くなるように設計し、AT(第1AT〜第3AT)の種類を遊技者が選択できるようなっている。このようにすると、第3AT(味方キャラクタC)を選択しても必ずしも有利とはならないため、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止できる。また、AT(第1AT〜第3AT)の種類を自由に選択できるため、遊技者の興趣が向上する。 In addition, when the third AT (friendly character C) is selected in the stage start preparation state, it is expected that the average number of games of the stage clear bonus that will be advantageous after the stage clear condition is satisfied at an early stage will increase, so that the player The interest of the game is improved. However, the frequent occurrence of such favorable conditions results in excessive gambling for the player. Therefore, in this embodiment, when the first AT (friend character A) is selected, the average number of games of the stage clear bonus is smaller than when the third AT (friend character C) is selected, but the average of all ATs. It is designed so that the number of continuous games is large, and the player can select the type of AT (1st AT to 3rd AT). In this way, even if the third AT (friendly character C) is selected, it is not always advantageous, so that it is possible to prevent the player from inciting excessive gambling. Further, since the type of AT (1st AT to 3rd AT) can be freely selected, the interest of the player is improved.
また、味方キャラクタA(第1AT)を選択すると、30ゲームの間は終了することがないのに対して、味方キャラクタC(第3AT)を選択すると、30ゲームより少ないゲーム数で終了するか否かの判定が行われる場合がある。したがって、味方キャラクタA(第1AT)を選択すると、少なくとも30ゲームはATが継続することになるため、遊技者は安心してATでの遊技を楽しむことができる。 Further, when the ally character A (1st AT) is selected, the game does not end for 30 games, whereas when the ally character C (3rd AT) is selected, the game ends in less than 30 games. May be determined. Therefore, if the ally character A (first AT) is selected, the AT will continue for at least 30 games, so that the player can enjoy the game at the AT with peace of mind.
また、どのAT(第1AT〜第3AT)を選択しても、AT全体としてのクリア条件は同じ(ステージptの減算にかかるptの累計=1000pt)であるため、個別のAT(第1AT〜第3AT)の終了条件が異なっていても、AT全体としての遊技性を把握し易い。 Further, no matter which AT (1st AT to 3rd AT) is selected, the clearing condition of the AT as a whole is the same (cumulative pt related to the subtraction of the stage pt = 1000pt), so that each AT (1st AT to 3rd AT) is selected. Even if the end conditions of 3AT) are different, it is easy to grasp the playability of the AT as a whole.
また、AT中の第1ATでは、第1基準ptの累積値が次のセットに継続するか否かに影響し、付与される第1基準ptは、押し順AT役の当選時の押し順正解に影響する。AT期間中の押し順AT役に当選した場合は、正解の押し順を完全に報知する場合(完全報知)と、一部を報知する場合(一部報知)があり、一部報知の場合は、2択に正解しないと正解の押し順とならない。ここで、第1AT管理手段110aは、完全報知の場合は、実際の押し順が正解するか否かにかかわらず、押し順が正解したものとして第1基準ptを付与する。そのため、遊技者が誤って完全報知の押し順と異なる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作した場合に、本来得られるはずであった10枚のメダルの払い出しが得られないだけでなく、第1基準ptも得られないという過度の不利益を遊技者に与えるのを防止できる。 Further, in the first AT during the AT, the cumulative value of the first reference pt affects whether or not it continues to the next set, and the given first reference pt is the correct answer in the push order when the push order AT combination is won. Affects. If you win the push order AT combination during the AT period, there are cases where the correct push order is completely notified (complete notification) and cases where a part is notified (partial notification), and in the case of partial notification. If you do not answer correctly in 2 choices, the correct answer will not be pushed. Here, in the case of complete notification, the first AT management means 110a assigns the first reference pt as if the push order was correct, regardless of whether or not the actual push order was correct. Therefore, if the player mistakenly operates the stop switches 21L, 21M, 21R in a pressing order different from the pressing order of the complete notification, not only the 10 medals that should have been originally obtained cannot be paid out, but also , It is possible to prevent the player from being given an excessive disadvantage that the first standard pt cannot be obtained.
一方、一部報知の場合、第1AT管理手段110aは、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せにより、押し順が正解であったか否かを判定して第1基準ptを付与するか否かを決定する。すなわち、一部報知の場合は、実際に押し順が正解していなければ、第1基準ptが付与されないため、報知用表示器60や液晶表示器27による押し順の報知態様に応じて適切に利益(第1基準pt)を付与することができる。また、一部報知の場合は、実際に押し順が正解しなければ第1基準ptが付与されないことから、遊技者は報知用表示器60や液晶表示器27による報知態様の種類の違いに着目し、緊張感をもって遊技を行うことができる。
On the other hand, in the case of partial notification, the first AT management means 110a determines whether or not the push order is correct based on the symbol combination when all the
また、第1AT管理手段110aは、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類に基づいて完全報知か一部報知であるかを判定するため、当該判定を行うために新たなデータを設ける必要がなく、メインCPU61の処理負荷が増大するのを防止できる。
Further, in order to determine whether the first AT management means 110a is a complete notification or a partial notification based on the type of the notification mode determined by the notification mode determining means 111, it is necessary to provide new data for the determination. It is possible to prevent the processing load of the
また、第1AT管理手段110aは、各セットの最終ゲームで押し順AT役に当選した場合は、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類(完全報知態様か一部報知態様)によらず、正解の押し順であったものとして第1基準ptを付与する。これにより、各セットの最終ゲームの役抽選結果を考慮した演出(次セットに移行するか否かを報知する演出)を行うことができるため、各セットの最終ゲームは第1基準ptや次セットへの継続に影響しないように構成した場合のように、最終ゲームが無駄になることがなく、遊技者の興趣が向上する。 Further, when the first AT management means 110a wins the push order AT combination in the final game of each set, the first AT management means 110a does not depend on the type of the notification mode (complete notification mode or partial notification mode) determined by the notification mode determining means 111. , The first reference pt is given as if the correct answer was pushed in order. As a result, it is possible to perform an effect in consideration of the winning combination lottery result of the final game of each set (an effect of notifying whether or not to move to the next set), so that the final game of each set is the first reference pt or the next set. The final game is not wasted as in the case where it is configured so as not to affect the continuation to, and the player's interest is improved.
また、AT期間中の演出表示画面には、全てのAT(第1〜第3AT)の進行状況が表示されず、1種類のATの進行状況がメイン表示されるため、メイン表示されるATの進行状況の把握が容易となる。また、演出表示画面でメイン表示されていないATにおいてATの継続に関する有利/不利な事象が生じ得る状況(見せ場)となれば、その旨が液晶表示器27のサブ表示部でその旨が表示される。このようにすると、メイン表示されるATの種類を切り換えることにより、見せ場が生じているATの詳細な把握が可能となるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
In addition, the progress status of all ATs (1st to 3rd ATs) is not displayed on the effect display screen during the AT period, and the progress status of one type of AT is mainly displayed. It becomes easy to grasp the progress. In addition, if there is a situation (showing place) where an advantageous / disadvantageous event related to the continuation of AT may occur in an AT that is not mainly displayed on the effect display screen, that fact is displayed on the sub-display unit of the
また、ステージ開始準備状態では、第1停止するストップスイッチ21L,21M,21Rの種類を選択することで味方キャラクタを選択するが、押し順によって入賞役や入賞のし易さが変わる場合は、味方キャラクタの選択により不利益を受ける場合がある。しかしながら、この実施形態では、味方キャラクタの選択は、押し順によって有利/不利に差がない再遊技役の当選時に行われるため、味方キャラクタの選択により不利益を受けない。
Also, in the stage start preparation state, the ally character is selected by selecting the type of the
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、第3AT(味方キャラクタC)では、第2基準ptが8ptに到達すると、次のステージへの移行が確定するようにしたが、次のステージへの移行の閾値(第2基準pt)を、例えば、3pt〜8ptの範囲から抽選で決定するなど、当該閾値が変動するようにしてもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications other than those described above can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, in this embodiment, in the third AT (friendly character C), when the second reference pt reaches 8 pt, the transition to the next stage is confirmed, but the threshold value for the transition to the next stage (third). The threshold value may fluctuate, for example, the 2 reference pt) is determined by lottery from the range of 3 pt to 8 pt.
また、AT中に複数のAT(第1AT〜第3AT)でステージptの減算にかかるポイントが付与された場合は、それぞれのptの所定領域27a2〜27a5の背景柄が、当該ポイントが付与されたAT(第1AT〜第3AT:味方キャラクタA〜C)の表示領域の背景柄と共通となるようにしたが、ポイントが付与されたAT(第1AT〜第3AT)によって表示形態が異なるようにして、どのAT(第1AT〜第3AT)で付与されたポイントであるかが分かるような構成であればよい。例えば、味方キャラクタA〜C(第1AT〜第3AT)に対応する色を設定し、ポイントの表示色や、所定領域27a2〜27a5の背景色を対応する味方キャラクタA〜Cの色と同じとなるようにしてもよい。また、味方キャラクタA〜C(第1AT〜第3AT)に応じて、ポイントのフォントサイズや所定領域27a2〜27a5のサイズが異なるようにしてもよい。また、メイン表示されているAT(第1AT〜第3AT)で付与されたポイントと、サブ表示されているAT(第1AT〜第3AT)で付与されたポイントとで、表示形態を異なるようにしてもよい。 Further, when points related to the subtraction of the stage pt are given in a plurality of ATs (1st AT to 3rd AT) during AT, the points are given to the background pattern of the predetermined areas 27a2 to 27a5 of each pt. The background pattern of the display area of AT (1st AT to 3rd AT: friendly characters A to C) is made common, but the display form is different depending on the AT (1st AT to 3rd AT) to which points are given. , The configuration may be such that it is possible to know which AT (1st AT to 3rd AT) the points are given. For example, the colors corresponding to the ally characters A to C (1st AT to 3rd AT) are set, and the display color of the point and the background color of the predetermined areas 27a2 to 27a5 are the same as the colors of the corresponding ally characters A to C. You may do so. Further, the font size of the points and the sizes of the predetermined areas 27a2 to 27a5 may be different depending on the ally characters A to C (first AT to third AT). In addition, the display form is different between the points given by the main displayed ATs (1st AT to 3rd AT) and the points given by the sub-displayed ATs (1st AT to 3rd AT). May be good.
また、ATに関する種々の選択に本発明を適用することができる。例えば、ATの遊技性として、純増枚数が2枚/Gで継続ゲーム数が20GのATと、純増枚数が4枚/Gで10GのATとの選択であってもよい。また、AT期間の延長にかかるゲーム数(いわゆる、上乗せゲーム数)に関して、上乗せ確率は高いが上乗せゲーム数は少ないATと、上乗せ確率は低いが、上乗せされたときのゲーム数は多いATとの選択であってもよい。また、1セットのゲーム数は多いが、次のセットへの継続確率が低いATと、1セットのゲーム数は少ないが、次のセットへの継続確率が高いATとの選択であってもよい。また、純増枚数で管理されるATと、払出枚数で管理されるATと、ゲーム数で管理されるATとの選択であってもよい。また、この実施形態のように、複数のステージがあってクリア条件を満たすと次のステージ移行する構成において、例えば、各ステージでクリア条件が同じである選択肢と、ステージが進むごとにクリア条件が厳しくなる選択肢と、前半のステージはクリア条件が厳しいが、後半のステージになるとクリア条件がやさしくなる選択肢とがあり、これらの中から一の選択肢を選択するものであってもよい。 In addition, the present invention can be applied to various selections relating to AT. For example, as the playability of the AT, an AT with a net increase of 2 cards / G and a continuous game number of 20 G and an AT with a net increase of 4 cards / G and 10 G may be selected. Regarding the number of games required to extend the AT period (so-called number of additional games), there are ATs with a high additional probability but a small number of additional games and ATs with a low additional probability but a large number of additional games. It may be a choice. Further, an AT having a large number of games in one set but a low probability of continuing to the next set may be selected from an AT having a small number of games in one set but a high probability of continuing to the next set. .. Further, an AT managed by the net increase number of cards, an AT managed by the payout number of cards, and an AT managed by the number of games may be selected. Further, as in this embodiment, in a configuration in which there are a plurality of stages and the clear condition is satisfied, the next stage shifts to the next stage. There are options that become stricter and options that clear conditions are strict in the first half of the stage, but clearing conditions become easier in the latter half of the stage, and one option may be selected from these.
また、上記した実施形態では、複数のAT(第1AT〜第3AT)から一のATを選択するが、これらのATが同時進行する場合があるようにしたが、選択したAT(第1AT〜第3AT)のみでAT中の遊技が進行するようにしてもよい。この場合、AT中の演出の選択は、メイン表示されるATの選択ではなく、例えば、BGM等の演出の選択であってもよい。また、ステージ開始準備状態で選択したAT(第1AT〜第3ATのいずれか)のみでAT中の遊技が進行し、AT中に移行する時点では選択されたATに対応するデフォルトの味方キャラクタ(例えば、第1ATはキャラクタA、第2ATはキャラクタB、第3ATはキャラクタC)が表示されるようにしてもよい。そして、AT中は表示を他の味方キャラクタA〜Cに変更できるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, one AT is selected from a plurality of ATs (first AT to third AT), but these ATs may proceed at the same time, but the selected AT (first AT to third AT) is selected. The game during AT may proceed only with 3AT). In this case, the selection of the effect during AT may not be the selection of the AT that is mainly displayed, but may be, for example, the selection of the effect such as BGM. In addition, the game during the AT progresses only with the AT (any of the first AT to the third AT) selected in the stage start preparation state, and at the time of transition to the AT, the default ally character corresponding to the selected AT (for example). , The first AT may display the character A, the second AT may display the character B, and the third AT may display the character C). Then, the display may be changed to other ally characters A to C during AT.
また、上記した実施形態では、AT中の演出の選択は、サブ制御基板73で管理される演出ボタン42で行い、選択の確定はメイン制御基板63で管理されるスタートスイッチ19で行うようにしたが、例えば、サブ制御基板73で管理される十字キーなどのスイッチ(十字キー)を別途設け、この十字キーで演出(メイン表示されるAT)を選択肢、同じくサブ制御基板73で管理される演出ボタン42で選択を確定するなど、AT中の演出の選択と、選択の確定を全てサブ制御基板73で管理される操作により行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the effect selection during AT is performed by the
また、同一ゲームにおいて全てのAT(第1AT〜第3AT)でステージptの減算にかかるポイントが付与された場合、メイン表示されているATで付与されたポイントが表示されたあとは、サブ表示されている2つのATのポイントの表示については適宜変更可能である。例えば、同時に表示されるようにしてもよいし、所定の順番で順次表示されるようにしてもよい。 In addition, when points related to the subtraction of the stage pt are given in all ATs (1st AT to 3rd AT) in the same game, the points given in the main displayed AT are displayed and then sub-displayed. The display of the points of the two ATs can be changed as appropriate. For example, they may be displayed at the same time, or may be displayed sequentially in a predetermined order.
また、ステージptの減算にかかるポイントの表示については、例えば、メイン表示されているATは第1停止リールのストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたとき(スイッチON)に出現し、サブ表示されているATの一方は第2停止リールのストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたとき(スイッチON)に出現し、サブ表示されているATの他方は、第3停止リールのストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたとき(スイッチON)に出現するなど、遊技者の操作に対応付けて出現するようにしてもよい。この場合は、残りのステージptの表示部への反映は、第3停止リールのストップスイッチ21L,21M,21RがOFFされたタイミングで行うとよい。
Regarding the display of the points related to the subtraction of the stage pt, for example, the main display AT appears when the stop switches 21L, 21M, 21R of the first stop reel are operated (switch ON), and the sub display is displayed. One of the ATs that are displayed appears when the stop switches 21L, 21M, 21R of the second stop reel are operated (switch ON), and the other of the ATs that are sub-displayed is the
また、中央領域27a1の表示を、付与されたポイントが残りのステージptの表示部に反映されるタイミングと異なるタイミングで消去してもよい。例えば、メイン表示部27aで展開されている演出の妨げとならないように、中央領域27a1の表示を第2停止リールのストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたタイミングで消去するようにしてもよい。また、表示されてから予め定められた所定時間が経過したときに消去するようにしてもよい。
Further, the display of the central region 27a1 may be erased at a timing different from the timing at which the given points are reflected on the display unit of the remaining stage pt. For example, the display of the central region 27a1 may be erased at the timing when the stop switches 21L, 21M, 21R of the second stop reel are operated so as not to interfere with the effect developed on the
また、中央領域27a1の背景柄を、メイン表示されている味方キャラクタA〜Cの表示部の背景柄と同じ柄にしてもよい。 Further, the background pattern of the central region 27a1 may be the same as the background pattern of the display portion of the ally characters A to C that are mainly displayed.
また、ステージptの減算にかかるポイントが付与された場合は、ポイントの表示領域(例えば、所定領域27a2など)の右上や右下等に対応する味方キャラクタA〜Cを表示するようにし、ポイントの表示の出現に併せて、当該味方キャラクタA〜Cの表示に動きを付けてもよい。このとき、味方キャラクタA〜Cのセリフが表示されたり、ポイントの表示領域(例えば、所定領域27a2など)の枠が揺れたりしてもよい。また、残りのステージptの表示部への反映時には、全味方キャラクタA〜Cもしくは、付与されたポイントに対応する味方キャラクタA〜Cが同時または単独でセリフを発するにようにしてもよい。 In addition, when points related to the subtraction of the stage pt are given, the ally characters A to C corresponding to the upper right and lower right of the point display area (for example, the predetermined area 27a2) are displayed, and the points are displayed. Along with the appearance of the display, the display of the ally characters A to C may be moved. At this time, the lines of the ally characters A to C may be displayed, or the frame of the point display area (for example, the predetermined area 27a2) may be shaken. Further, when the remaining stage pt is reflected on the display unit, all the ally characters A to C or the ally characters A to C corresponding to the given points may emit lines at the same time or independently.
また、この実施形態では、通常の第1ATおよび第2ATの1セットのゲーム数はともに20ゲーム固定としたが、セットの開始時に抽選で当該セットのゲーム数を決定してもよい。この場合、選択された味方キャラクタに応じたAT(第1ATまたは第2AT)では、抽選で決定された初期ゲーム数に所定値(例えば10ゲーム)を加えればよい。 Further, in this embodiment, the number of games in one set of the normal first AT and the second AT is fixed at 20 games, but the number of games in the set may be determined by lottery at the start of the set. In this case, in the AT (first AT or second AT) corresponding to the selected ally character, a predetermined value (for example, 10 games) may be added to the initial number of games determined by the lottery.
また、第1ATのセットの最終ゲームにおいて押し順AT役に当選した場合、一部報知であっても、完全報知であっても、実際に操作されたストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によらず、押し順が正解したものとして第1基準ptを付与するようにしたが、一部報知の場合は実際に押し順が正解しなければ第1基準ptが付与されないようにしてもよい。この場合、最終ゲームの演出は、例えば、各リール13L,13M,13Rが停止するまでは、最終ゲームの前のゲームまでの結果に基づいて次のセットへの継続抽選を行った結果を報知する。そして、最終ゲームで全てのリール13L,13M,13Rが停止した場合は、最終ゲームでの押し順の成否に基づいて復活抽選を行い、これに当選すれば、復活演出を行うようにしてもよい。
Further, when the push order AT combination is won in the final game of the first AT set, whether it is a partial notification or a complete notification, it depends on the push order of the actually operated stop switches 21L, 21M, 21R. Instead, the first reference pt is given assuming that the push order is correct, but in the case of partial notification, the first reference pt may not be given unless the push order is actually correct. In this case, the effect of the final game is, for example, to notify the result of continuous lottery to the next set based on the results up to the game before the final game until each
また、この実施形態では、一部報知として、第1停止リールのみ、正解の押し順を報知するようにしたが、正解の押し順の一部を報知するものであれば、適宜変更することができる。例えば、液晶表示器27などに「×??」などの表示を行って、第1停止リールの不正解の押し順(第1停止が左リール13Lは不正解)を報知するようにしてもよい。この場合、何も報知しない場合は正解が6択となるのに対して、正解が4択となる。
Further, in this embodiment, as a partial notification, only the first stop reel is notified of the correct push order, but if a part of the correct push order is notified, it may be changed as appropriate. it can. For example, a display such as "x ??" may be displayed on the
また、CZ(チャンスゾーン)では、役抽選結果に応じて毎ゲームでAT抽選が行われるように構成したが、CZでは押し順AT役の当選時に完全報知ではなく、一部報知が行われることから(図14参照)、当該役の当選時の押し順の正解回数に基づいてAT抽選を行うようにしてもよい。 Further, in the CZ (chance zone), the AT lottery is configured to be performed in each game according to the result of the role lottery, but in the CZ, a partial notification is performed instead of a complete notification when the push order AT role is won. (See FIG. 14), the AT lottery may be performed based on the number of correct answers in the pushing order when the winning combination is won.
また、この実施形態では、メイン表示されていないATで継続に有利/不利となり得る状況(見せ場)が生じた場合は、その旨を示唆するセリフが液晶表示器27のサブ表示部に表示されるようにしたが、その旨を示唆する手段としては、例えば、スピーカ31L,31Rによる音声であってもよい。
Further, in this embodiment, when a situation (showing place) that may be advantageous / disadvantageous for continuation occurs in the AT that is not mainly displayed, a line suggesting that fact is displayed on the sub-display unit of the
また、メイン表示されていない複数のATの見せ場に関して、その見せ場のタイミングが同じとなる場合は、それらの見せ場で優先順位を予め決めておき、優先順位の高い方のセリフをサブ表示部27bに表示するようにしてもよい。このとき、優先順位が低くて当該ゲームで表示されなかったセリフを、次のゲームで表示するようにしてもよい。
In addition, when the timing of the display areas of a plurality of ATs that are not mainly displayed is the same, the priority order is determined in advance in those display areas, and the line with the higher priority is displayed in the
また、この実施形態では、報知態様決定手段111の決定結果を報知用表示器60に表示させるようにしたが、当該表示を払出表示器46を利用して行ってもよい。
Further, in this embodiment, the determination result of the notification mode determining means 111 is displayed on the
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
Further, in the above-described embodiment, the
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。 A display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols and a stop operation means for stopping the variable display of each of the variable display columns are provided, and the symbols when all the variable display columns are stopped. The present invention can be widely applied to a game machine that gives a player a privilege according to the combination.
1…スロットマシン(遊技機)、13L,13M,13R…リール(可変表示列、表示手段)、14L,14M,14R…リールモータ(表示手段)、21L,21M,21R…ストップスイッチ(停止操作手段)、103…役抽選手段、110…AT管理手段(遊技状態移行制御手段) 1 ... Slot machine (game machine), 13L, 13M, 13R ... Reel (variable display row, display means), 14L, 14M, 14R ... Reel motor (display means), 21L, 21M, 21R ... Stop switch (stop operation means) ), 103 ... Role lottery means, 110 ... AT management means (game state transition control means)
Claims (3)
前記停止操作手段の操作態様によって有利度が異なる特定役を含む複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段とを備え、
前記複数の遊技状態に中には、前記特定役が当選したときに有利な操作態様が報知される有利遊技状態があり、
前記有利遊技状態の中には、所定の終了条件が成立することなく所定の遊技期間継続するか、前記所定の遊技期間継続する前に所定のクリア条件が成立した場合は、前記所定の遊技期間の継続後も、引き続き当該有利遊技状態が継続する権利が付与され、
前記所定のクリア条件が成立した後は、前記所定の遊技期間継続するまでの残りの遊技期間において、前記所定のクリア条件が成立する前よりも有利となる特別有利遊技状態があり、
前記所定の遊技期間の計数を開始する前に、
第1の選択肢と、
前記第1の選択肢よりも、前記所定の遊技期間継続する前に前記所定の終了条件が成立しやすいが、前記所定のクリア条件が成立するのに要する遊技期間の長さの期待値が前記第1の選択肢の場合よりも短いことにより、前記残りの遊技期間の長さの期待値が前記第1の選択肢の場合よりも長い第2の選択肢と、
を含む複数の選択肢の中から一の選択肢を選択可能である
ことを特徴とする遊技機。 A display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols and a stop operation means for stopping the variable display of each of the variable display columns are provided, and a symbol combination when all the variable display columns are stopped is provided. In a gaming machine that gives the player value for gaming accordingly
A combination lottery means for performing a combination lottery to determine whether or not a plurality of combinations including a specific combination having different advantages depending on the operation mode of the stop operation means have been won.
It is provided with a game state transition control means for controlling the transition between game states by setting one game state from a plurality of game states.
Among the plurality of gaming states, there is an advantageous gaming state in which an advantageous operation mode is notified when the specific combination is won.
In the advantageous gaming state, if the predetermined game period is continued without satisfying the predetermined end condition, or if the predetermined clear condition is satisfied before the predetermined game period is continued, the predetermined game period is satisfied. The right to continue the advantageous gaming state is granted even after the continuation of
After the predetermined clearing condition is satisfied, there is a special advantageous gaming state that is more advantageous than before the predetermined clearing condition is satisfied in the remaining game period until the predetermined game period is continued.
Before starting counting for the predetermined game period,
The first option and
Compared to the first option, the predetermined end condition is more likely to be satisfied before the predetermined game period is continued, but the expected value of the length of the game period required for the predetermined clear condition to be satisfied is the first option. The second option, which is shorter than the case of the first option, has a longer expected value of the length of the remaining game period than the case of the first option.
A gaming machine characterized in that one option can be selected from a plurality of options including.
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