JP7570704B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能に報知するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に有利な遊技状態への移行確率を高めたCZ状態(所謂チャンスゾーン)を発生するものが知られている(例えば、特許文献1)。
An example of a gaming machine is a slot machine, and some slot machines have a gaming state called AT (assist time) that notifies the player of the possibility of winning a small prize or a replay prize, which is an advantageous gaming state for the player.
Among such slot machines, there are known ones that generate a CZ state (a so-called chance zone) that increases the probability of transitioning to a gaming state advantageous to the player (for example, Patent Document 1).
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in these conventional gaming machines.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態の継続率を付与するか判定可能な第1判定手段と、前記第1判定手段により継続率を付与すると判定された場合、継続率を付与可能な付与手段と、前記付与手段により付与された継続率を計数可能な計数手段と、前記計数手段に計数された継続率に基づいて、前記第2遊技状態を継続させるか判定可能な第2判定手段と、第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、前記第2遊技状態は、第1の第2遊技状態と、前記第1の第2遊技状態から移行可能であって、前記第1の第2遊技状態よりも前記第1判定手段により継続率を付与すると判定される確率が低い第2の第2遊技状態と、前記第2の第2遊技状態から移行可能であって、前記第2判定手段により前記第2遊技状態を継続するか判定され得る第3の第2遊技状態と、前記第3の第2遊技状態から移行可能な第4の第2遊技状態と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第3の第2遊技状態において、前記第2判定手段により前記第2遊技状態を継続しないと判定された場合、前記第1遊技状態に制御することが可能であり、前記第3の第2遊技状態において、前記第2判定手段により前記第2遊技状態を継続すると判定された場合、前記第4の第2遊技状態に制御することが可能であり、前記第2の第2遊技状態は、1セットが所定ゲーム数継続可能であり、且つ、当該1セット内において前記状態制御手段が前記第1状態及び前記第2状態のうち何れかに制御可能であり、且つ、当該1セット内において当該第1状態及び当該第2状態のうち何れか一方から他方に移行しない遊技状態であり、前記第1状態に制御されている場合よりも前記第2状態に制御されている場合の方が、前記第1判定手段により継続率を付与すると判定される確率が高い遊技状態である構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention comprises: a game state control means capable of controlling a game state to any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state; a first determination means capable of determining whether to grant a continuation rate of the second game state; an awarding means capable of awarding the continuation rate when the first determination means determines that a continuation rate should be awarded; a counting means capable of counting the continuation rate awarded by the awarding means; and based on the continuation rate counted by the counting means, The present invention is provided with a second determination means capable of determining whether to continue the second gaming state, and a state control means capable of controlling to a first state and a second state different from the first state, the second gaming state being a first second gaming state, a second second gaming state to which a transition can be made from the first second gaming state and which has a lower probability of being determined by the first determination means to provide a continuation rate than the first second gaming state, and a second second gaming state to which a transition can be made from the second second gaming state and which determines whether to continue the second gaming state by the second determination means. and a fourth second game state to which a transition can be made from the third second game state, and the game state control means is capable of controlling the game state to the first game state when it is determined by the second determination means in the third second game state that the second game state will not be continued, and is capable of controlling the game state to the fourth second game state when it is determined by the second determination means in the third second game state that the second game state will be continued. The second second game state is a game state in which one set can be continued for a predetermined number of games, the state control means is capable of controlling the game state to either the first state or the second state within the one set, and the game state does not transition from either the first state or the second state to the other within the one set, and a game state in which a continuation rate is more likely to be determined to be awarded by the first determination means when the game state is controlled to the second state than when the game state is controlled to the first state .
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、主制御部10、副制御部20等を備える。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of the
The
As shown in Figures 1 to 3, the
なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部(記憶手段)、制御部(制御手段)が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、遊技に関する制御プログラムや各種抽選テーブル等を記憶するROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM等を備える。
各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
The
Each storage unit includes a ROM for storing a control program related to the game and various lottery tables, and a RAM having a storage area for temporarily storing various data and a working area for the CPU.
Each control unit includes a CPU, etc. Each control unit appropriately reads out and executes various control programs, etc., stored in the corresponding storage unit, to realize various functions of the present embodiment.
スロットマシン1は、通常のスロットマシンと同様に、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
The
A
In addition, below the
In addition, on the front surface of the stepped portion, there are provided a
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。なお、ナビランプ12は、例えば、停止ボタン5の操作順序を表示する押し順表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグの「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよく、有利区間ランプ13に代えて後述するATステージ中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
Additionally, above the
A
In addition, it is not necessary to provide the
前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、複数の情報を表示可能な液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
A
The
As shown in Fig. 1, one
Moreover, the display may be provided on a lower panel display, which is a large display section disposed below the
表示器8の上方には、音による演出や報知を行い、報知手段として動作するスピーカ9、各役の入賞時の発光や表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the
Further, at the bottom of the front door 1a, there is provided a medal payout opening 7b through which medals are paid out.
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
The top of the cabinet 1b is equipped with a
Furthermore, the center of the housing 1b is provided with a
リール41a~41cは、変動表示手段の一例であり、リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「BAR」、「チェリー」、「白7」等が表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The
The configuration of the
In addition, the lower part of the cabinet 1b is equipped with a
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A
The
Furthermore, when the
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
Fig. 3 shows the configuration of the control system of the
The
The transmission of control information between the
The
確率設定装置15は、遊技に関する状態レベル(後述する)が付与される確率等を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能であり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値(第1設定値、第2設定値)は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The
Of the setting values (first setting value, second setting value) set by the
なお、確率設定装置15における設定値により、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ATステージ)への移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化させることができる。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
In addition, by directly or indirectly changing the probability of transitioning to a game state (e.g., the AT stage) that is advantageous to the player, the degree of advantage of the player can be changed in multiple stages by using the setting value in the
In addition to the game state, the probability of winning a predetermined small prize (for example, a bell prize) may be made variable in multiple stages (for example, six stages).
In addition, although the setting value can be set in six stages, this is not limited to this, and it may be, for example, four stages (setting
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技の実行に対応して、変動表示手段(リール41)に停止表示される識別情報に関連する役(当選役)の抽選を実行する抽選手段、遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを判定する判定手段を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
The
That is, the
In addition, the selection pattern using random numbers may be other than the patterns described above, and the selection of roles may be based on random numbers generated by software, and the selection of transitions to AT stages, etc. may be based on random numbers generated by a random number generator, or all selections may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール41の回転制御を行う。主制御部10は、各リール41a~41cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール41a~41cの回転位置を検出して、各リール41a~41c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
The
また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力し、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を出力し、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合には、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
そのため、副制御部20は、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作態様に応じた図柄の停止態様を認識することができる。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
In addition, the
For example, when the
Therefore, the sub-controller 20 can recognize the stopping mode of the symbols according to the operation mode of the
Furthermore, when the game state is changed, the
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
The
When the
In addition, when the
Furthermore, in the power recovery process, the
副制御部20は、演出ボタン2c、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。
The sub-controller 20 is connected to the
副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
副制御部20は、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The sub-controller 20 stores various information such as programs relating to performance, performance image data, audio data, etc. in the memory unit.
The sub-controller 20 operates as a presentation control means, and performs processes such as presentations synchronized with the play of the
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
The sub-controller 20 is also configured to be able to receive a power-off signal and a power-return signal from the
Furthermore, when the sub-controller 20 receives a power return signal, it resumes presentation based on the presentation information stored (saved) in the game information received from the
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技が実行可能である。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a
At the start of a game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set either by inserting medals directly into the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals into the
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", "4" or more.
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the
In addition, by providing a 2 bet button for setting the number of medals corresponding to 2 medals as the bet button, 2 bets may be set by pressing the 2 bet button once.
In addition, by providing a 1 bet button for setting the number of medals corresponding to one coin as the bet button, a 2 bet may be set by pressing the 1 bet button twice, and a 3 bet may be set by pressing the 1 bet button three times.
Furthermore, credit medals are added by inserting medals through the
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
In this way, the number of bets set by directly inserting medals into the
When the game can be started, the operation of the
The reels 41 gradually increase their rotation speed from a stopped state, and then reach a steady state where they rotate at a constant speed. When the steady state rotation is reached, the
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段)の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される(停止制御手段)。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
The
The stopping control of each
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止(以下、「停止表示」ともいう)した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
After the third reel is stopped, the combination of symbols that stop (hereinafter also referred to as the "stop display") on the winning line as a result of the game is determined. If the combination of symbols is a predetermined combination, it is determined to be a winning combination, and a game value (e.g., medals) according to the combination of symbols is awarded.
The third reel refers to the reel that is stopped in the third and final operation when the three
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
In this embodiment, winning is determined based on the combination of patterns that stop on the middle line out of a total of five lines: the top, middle and bottom lines, the line that slopes downward to the right, and the line that slopes upward to the right. Of these, only the middle line is considered to be a valid line.
The number of winning lines for determining whether or not a win has been won is not limited to one line, but can be changed as appropriate depending on the relationship between the arrangement of the symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
The slot machine game is executed in the above manner.
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役は、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等を有する。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役、1枚役、ハズレ役等がある。
また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Winning combination and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the symbol combination corresponding to each winning combination will be described.
The winning combination includes, for example, a small combination, a replay combination, a bonus combination, and the like.
The minor roles include, for example, a bell role, a cherry role, a watermelon role, a chance role, a one-coin role, a miss role, and the like.
Also, there are weak cherry roles and strong cherry roles.
In the following description, the cherry role, the watermelon role, and the chance eye role are collectively referred to as "rare roles."
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役が設けられている。
There are two bell roles, each with a different combination of corresponding symbols. For example, there is a common bell role in which the corresponding symbol combination is "bell, replay, bell" in the order of "
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という。)に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。
The common bell role is a minor role in which a corresponding combination of symbols stops regardless of the operation sequence (called the push order) of the
押し順ベル役には、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
The push order bell role has six push
For such push
If the
When a combination of symbols corresponding to a push order bell spill number is stopped, one medal is awarded, and when a combination of symbols corresponding to a losing number is stopped, no medal is awarded.
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル役1~3を設けてもよい。
なお、以下の説明において、押し順ベル役1~6を纏めて、単に、押し順ベル役ともいう。
In addition, when the push order bell role is won, regardless of which stop
In the following explanation, push
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベル役1~6に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する状態である。
すなわち、主制御部10及び副制御部20は、遊技の結果として押し順ベル役の図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を導出するための停止操作に関する情報(特定情報)を報知するための制御を実行する。
したがって、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなり、本実施形態では、後述する通常ステージ以外の遊技状態中がATで制御される。
In addition, the
In the AT, when the push
That is, the
Therefore, during the AT, the ball dispense speed is faster than during non-AT, and in this embodiment, the game state other than the normal stage described below is controlled by the AT.
例えば、押し順の報知は、押し順ベル役1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
For example, when the push
In this embodiment, the navigation of the button press order using notification means such as the
In the non-AT state, even if the winning result of the internal lottery process is the push
Therefore, the playability of the
弱チェリー役は、入賞ライン上に「BAR・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの下段にチェリー図柄が停止する。
強チェリー役は、入賞ライン上に「チェリー・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの中段にチェリー図柄が停止する。
スイカ役は、入賞ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが停止可能であり、チャンス目役は、入賞ライン上に「スイカ・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止可能である。
1枚役は、押し順に関係なく図柄の組合せが停止表示し、入賞ライン上に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄の組合せが停止可能である。
In the weak cherry role, the combination of "BAR, Bell, Bell" symbols can stop on the winning line, and the cherry symbol stops on the bottom row of the
The strong cherry role allows a combination of symbols such as "cherry, bell, bell" to stop on the winning line, and the cherry symbol will stop in the middle of the
The watermelon role allows the pattern combination of "watermelon, watermelon, watermelon" to stop on the winning line, and the chance role allows the pattern combination of "watermelon, bell, bell" to stop on the winning line.
For the 1-coin role, a combination of symbols will stop and be displayed regardless of the order in which you press the buttons, and the combination of "replay, cherry, and watermelon" symbols can stop on the winning line.
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う通常リプレイ役と、特定の押し順と目押し操作を行うことにより図柄の組合せが揃うレアリプレイ役及び特殊リプレイ役がある。
通常リプレイ役は、入賞ライン上に、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能である。
There are two types of replay roles: normal replay roles in which a combination of symbols is achieved regardless of the pressing order, and rare replay roles and special replay roles in which a combination of symbols is achieved by performing a specific pressing order and keystroke operation.
A normal replay role is when the combination of "Replay, Replay, Replay" symbols stops on the winning line.
レアリプレイ役には、弱チェリーリプレイ役、強チェリーリプレイ役、チャンス目リプレイ役が設定されている。
弱チェリーリプレイ役は、入賞ライン上に「BAR・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの下段にチェリー図柄が停止する。
強チェリーリプレイ役は、入賞ライン上に「チェリー・リプレイ・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの中段にチェリー図柄が停止する。
チャンス目リプレイ役は、入賞ライン上に「スイカ・リプレイ・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能である。
The rare replay roles include a weak cherry replay role, a strong cherry replay role, and a chance eye replay role.
In the weak cherry replay role, the symbol combination "BAR, replay, replay" can be stopped on the winning line, and the cherry symbol will stop on the bottom row of the
The strong cherry replay role allows a combination of symbols such as "cherry replay replay" to stop on the winning line, and the cherry symbol stops in the middle of the
The chance replay role allows a combination of symbols such as "watermelon, replay, replay" to stop on the winning line.
レアリプレイ役は、6通りある押し順のうち、4通り(4/6)の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「右→中→左」、「右→左→中」)によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示可能である。
一方、他の2通り(2/6)の押し順(「中→左→右」と「中→右→左」(以下、中押し))によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示されず、通常リプレイ役の図柄の組合せ(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が停止する。
In the rare replay role, the
On the other hand, when the
特殊リプレイ役には、白7リプレイ役、フェイク白7リプレイ役、特殊白7リプレイ役が設定されている。
白7リプレイ役は、入賞ライン上に「白7・白7・白7」の図柄の組合せが停止可能である。
フェイク白7リプレイ役は、入賞ライン上に「リプレイ・白7・白7」などの図柄の組合せが停止可能である。
特殊白7リプレイ役は、入賞ライン上に「白7・スイカ・白7」などの図柄の組合せが停止可能である。
The special replay roles are
The
The fake white 7 replay role allows a combination of symbols such as "replay, white 7, white 7" to stop on the winning line.
The special white 7 replay role allows a combination of symbols such as "white 7, watermelon, white 7" to stop on the winning line.
白7リプレイ役は、白7リプレイ役に当選した際に、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(「右→中→左」(以下、逆押し))によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示可能である。
また、対応する図柄の組合せを停止表示させるために「白7」図柄の目押し操作が必要であり、目押し操作に成功した場合には、有効ラインに白7図柄が一直線に揃う(以下、この停止態様を「白7揃い」ともいう)。
また、詳細は後述するが、本実施形態では、各ステージ中において白7揃いが停止表示した場合には、遊技者に有利な特典が付与されるようになっている。
フェイク白7リプレイ役は、白7リプレイ役のガセ出目役として設けられており、フェイク白7リプレイ役に当選した際に、逆押しによって「白7」図柄の目押し操作に成功した場合には、対応する図柄の組合せが停止する。すなわち、「白7揃い」が停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
When the
In addition, in order to stop the corresponding symbol combination, a timing operation for the "white 7" symbol is required, and if the timing operation is successful, the white 7 symbols will line up in a straight line on the active line (hereinafter, this stopping pattern will be referred to as "white 7 alignment").
In addition, although details will be described later, in this embodiment, when a set of white sevens is displayed in a stopped state during each stage, an advantageous bonus is awarded to the player.
The fake white 7 replay is provided as a false result of the white 7 replay, and when the fake white 7 replay is won, if the player succeeds in pressing the "white 7" symbol by pressing the reverse button, the corresponding symbol combination will stop. In other words, the "white 7s" will not be displayed, and the player will not receive any special benefit.
特殊白7リプレイ役は、特殊白7リプレイ役に当選した際に、逆押しによって停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示可能である。
また、対応する図柄の組合せを停止表示させるために「白7」図柄の目押し操作が必要であり、目押し操作に成功した場合には、「白7」図柄が、ひし形状の態様で停止表示される(以下、この停止態様を「特殊白7揃い」ともいう)。
なお、白7リプレイ役、フェイク白7リプレイ役及び特殊白7リプレイ役において、目押し操作に失敗した場合には、所定のラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止するようにしてもよい。
When the special white 7 replay role is won, the
Also, in order to stop the corresponding symbol combination, a timing operation for the "white 7" symbol is required, and if the timing operation is successful, the "white 7" symbol is stopped and displayed in a diamond shape (hereinafter, this stopping pattern is also referred to as a "special white 7 alignment").
In addition, in the case of the
このように、本実施形態に係るスロットマシン1(主制御部10)は、役の抽選結果が通常リプレイ役(通常役)の場合、リール41に第1の特定停止態様(リプレイ・リプレイ・リプレイ)を導出させる制御を実行可能である。
また、役の抽選結果が特定役(強チェリーリプレイ役)の場合、遊技者による停止ボタン5の操作態様が第1の操作態様(中押し)であった場合には、リール41に第1の特定停止態様(リプレイ・リプレイ・リプレイ)を導出させ、遊技者による停止操作手段の操作態様が第2の操作態様(中押し以外)であった場合には、リール41に第2の特定停止態様(チェリー・リプレイ・リプレイ)を導出させる制御を実行可能である。
また、役の抽選結果が特別役(弱チェリーリプレイ役)の場合、遊技者による停止操作手段の操作態様が第1の操作態様(中押し)であった場合には、リール41に第1の特定停止態様(リプレイ・リプレイ・リプレイ)を導出させ、遊技者による停止操作手段の操作態様が第2の操作態様(中押し以外)であった場合には、リール41に第3の特定停止態様(BAR・リプレイ・チェリー)を導出させる制御を実行可能である。
In this way, the slot machine 1 (main control unit 10) of this embodiment is capable of executing control to cause the reel 41 to produce a first specific stopping pattern (replay, replay, replay) when the result of the role lottery is a normal replay role (normal role).
Furthermore, when the result of the lottery for the role is a specific role (strong cherry replay role), if the operation mode of the
In addition, when the result of the lottery is a special role (weak cherry replay role), if the operation mode of the stop operation means by the player is the first operation mode (center push), control can be executed to cause the reel 41 to derive a first specific stop mode (replay, replay, replay), and if the operation mode of the stop operation means by the player is the second operation mode (other than center push), control can be executed to cause the reel 41 to derive a third specific stop mode (BAR, replay, cherry).
ボーナス役には、ビッグボーナス役(以下、BB役ともいう。)、レギュラーボーナス役(以下、RB役ともいう。)及びシングルボーナス役(以下、SB役ともいう。)が設定されている。
なお、以降の説明において、「ボーナス役」と記載した場合、BB役とRB役を含むものとし、SB役を除くことを意味する。
BB役には、入賞ライン上に青7図柄が一直線に揃う「青7ビッグボーナス役(以下、青BB役ともいう。)」と、入賞ライン上に赤7図柄が一直線に揃う「赤7ビッグボーナス役(以下、赤BB役ともいう。)」がある。
RB役には、入賞ライン上に「赤7・赤7・白7」などの図柄の組合せが停止可能な「赤7レギュラーボーナス役(以下、赤RB役ともいう。)」と、入賞ライン上に「白7・白7・赤7」などの図柄の組合せが停止可能な「白7レギュラーボーナス役(以下、白RB役ともいう。)」がある。
The bonus roles include a big bonus role (hereinafter also referred to as a BB role), a regular bonus role (hereinafter also referred to as a RB role), and a single bonus role (hereinafter also referred to as a SB role).
In the following description, when the term "bonus role" is used, it includes the role of BB and the role of RB, but excludes the role of SB.
There are two types of BB roles: the "
There are two types of RB roles: the "
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という)。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という。)となる。
The right to win the bonus role can be carried over as long as the corresponding symbol combination does not stop in the game in which the bonus role was won or in subsequent games. Therefore, the bonus winning state is maintained until the corresponding symbol combination stops to win the bonus role (hereinafter, this state is referred to as the "bonus winning state").
On the other hand, when a bonus role is won and the symbol combination corresponding to the bonus role is stopped and displayed (a prize is won), the player enters a bonus state, and after the bonus state ends, the player enters a non-carry-over state in which the right to win the bonus role is not carried over (hereinafter, this state will be referred to as the "non-bonus winning state").
また、ボーナス役は、単独で当選する以外に、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選する。
具体的には、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役に当選した場合の所定の割合で、BB役又はRB役が重複して当選する。また、スイカ役に当選した場合の所定の割合で、BB役が重複して当選する。
In addition to being won individually, the bonus role can also be won in combination with a rare role at a predetermined rate.
Specifically, when a weak cherry, strong cherry, or chance eye combination is won, a BB or RB combination is won at a predetermined rate. Also, when a watermelon combination is won, a BB combination is won at a predetermined rate.
ボーナス役がレア役と重複して当選した場合は、主制御部10は、小役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるリール制御を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も低い優先順位でリール制御を行う。
したがって、ボーナス役が重複して当選した遊技において、基本的にはボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、レア役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降の遊技においても継続することとなる。
When a bonus role overlaps with a rare role and is won, a
Therefore, in a game in which a bonus role is won by overlapping bonus roles, the combination of symbols corresponding to the bonus role cannot basically be stopped, but the combination of symbols corresponding to the rare role will be stopped, and the bonus winning state will continue in subsequent games.
SB役は、当選状態の持越し制御が行われずに、所定ゲーム数(例えば、1ゲーム)で終了する当選役である。
例えば、4つのSB役1~4が設けられており、SB役1は、入賞ライン上に「リプレイ・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示し、SB役2は、入賞ライン上に「ベル・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示し、SB役3は、入賞ライン上に「スイカ・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示し、SB役4は、入賞ライン上に「チェリー・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示する。
The SB role is a winning role that ends after a predetermined number of games (for example, one game) without carryover control of the winning state.
For example, four
以上のような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役、SB役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
例えば、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出され、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役及び1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役及びSB役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
Based on the combination of symbols as described above, the presence or absence of a win of a small role, a replay role, a bonus role, or an SB role is determined. If it is determined that a win has been achieved as a result of the determination, a game value is awarded (a medal is paid out). That is, the
For example, in the case of a bell role (common bell role, push order bell role), when the corresponding symbol combination is displayed, 8 medals are paid out. On the other hand, when the push order bell role is won, if the
In addition, when a combination of symbols corresponding to the watermelon role is stopped, three medals are paid out, and when a combination of symbols corresponding to each of the winning roles of the weak cherry role, strong cherry role, chance eye role and 1 coin role is stopped, one medal is paid out.
Furthermore, by displaying a combination of symbols corresponding to a replay role, the player can play the next game again without inserting a medal.
In addition, when a combination of symbols corresponding to a bonus role and an SB role is stopped, no medals are paid out.
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、適宜設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning role is stopped and displayed may be other than the above numbers.
In addition, the symbol combinations corresponding to the respective winning roles may be other than those described above and can be set as appropriate.
Furthermore, in this embodiment, it is assumed that the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.
(各当選役の当選確率)
次に、図4Aを参照して、各当選役の当選確率について説明する。
図4Aは、ボーナスに関わる各状態(ボーナス非当選状態(RT0-RT4)、ボーナス当選状態(RT5)、ボーナス状態(RB、BB))とSB状態(RT0SB-RT4SB)において、各当選役の抽選に用いられる「内部抽選テーブル」を示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図4Aに示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定装置15により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
(Observations of each winning combination)
Next, the probability of winning each winning combination will be described with reference to FIG. 4A.
Figure 4A shows the "internal lottery table" used to draw each winning role in each bonus-related state (bonus non-winning state (RT0-RT4), bonus winning state (RT5), bonus state (RB, BB)) and the SB state (RT0SB-RT4SB).
The internal lottery table indicates the range (number) of random numbers obtained in the internal lottery process by the
In addition, the internal lottery table shown in Figure 4A shows the winning probability of each winning role in a 3-bet game, and shows a case where the setting values set by the
例えば、ボーナス役とSB役を除く各当選役の当選確率は、ボーナス非当選状態(RT0-RT4)では、押し順ベル役>リプレイ役>共通ベル役、1枚役>弱チェリー役>スイカ役>チャンス目役>強チェリー役の関係性、つまり、押し順ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されている。
また、リプレイ役は、後述するRT状態ごとに抽選対象となる当選役が異なるようになっている。例えば、強チェリーリプレイ役は、RT4滞在中のみ抽選対象である。また、白7リプレイ役及びフェイク白7リプレイ役は、RT2-4滞在中のみ抽選対象であり、特殊白7リプレイ役は、RT2、3滞在中のみ抽選対象である。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合は、抽選結果がハズレ役となるように設定されている。
また、図4Aに示す内部抽選テーブルでは、SB状態のRT0SB-RT4SBのうち、RT0SBにおける各当選役の当選確率のみを示しており、他のRT1SB-RT4SBは省略している。
なお、RT1SB-RT4SBにおける各当選役の当選確率は、例えば、リプレイ役以外は、RT0SBと同じ当選確率で設定されており、リプレイ役は、RT1-RT4と同じ当選確率で設定されている。
For example, the probability of winning each winning role excluding the bonus role and the SB role is set in the non-bonus winning state (RT0-RT4) as follows: Push Order Bell role > Replay role > Common Bell role, 1 coin role > Weak Cherry role > Watermelon role > Chance Eye role > Strong Cherry role. In other words, the Push Order Bell role is set to be the most likely to win and the Strong Cherry role is set to be the least likely to win.
In addition, the replay role is different for each RT state described later. For example, the strong cherry replay role is only available for selection during RT4. In addition, the white 7 replay role and the fake white 7 replay role are only available for selection during RT2-4, and the special white 7 replay role is only available for selection during RT2 and RT3.
In addition, if a random number other than that for each winning combination is drawn, the lottery result is set to be a losing combination.
In addition, the internal lottery table shown in FIG. 4A shows only the winning probability of each winning role in RT0SB among RT0SB-RT4SB in the SB state, and omits the other RT1SB-RT4SB.
In addition, the winning probability of each winning role in RT1SB-RT4SB is set to the same as that of RT0SB, except for the replay role, which is set to the same winning probability as that of RT1-RT4.
なお、各当選役の当選確率の関係性は、図4Aに示すもの以外でもよい。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
例えば、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
The relationship between the winning probabilities of each winning combination may be other than that shown in FIG. 4A.
In addition, it is assumed that the winning probability is the same for all set values, but this is not limited to the above, and there may be winning roles whose winning probability varies depending on the set value and winning roles whose winning probability does not vary depending on the set value.
For example, the higher the setting of some rare roles, the higher the probability of winning may be set, or the lower the setting, the higher the probability of winning a rare role.
In addition, for winning roles other than rare roles, the higher the setting, the higher the probability of winning may be set, or the lower the probability of winning may be set.
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係る主制御部10は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、内部抽選においてベル役(押し順ベル役、共通ベル役)又はレア役に当選することであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
(Normal area, advantageous area)
The
The normal zone is a game zone in which push order navigation related to the push order bell role is not executed, and begins when the favorable zone end condition is met, and ends when the favorable zone transition condition is met.
In this embodiment, the condition for transitioning to the advantageous zone is met when a bell role (push order bell role, common bell role) or a rare role is won in the internal lottery, and after the third reel is stopped in the winning game, the transition from the normal zone to the advantageous zone occurs.
In addition, in the initial state (when reset) of the
なお、有利区間移行条件の成立を、ベル役又はレア役に当選した場合としているが、これに限らず、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
Although the conditions for transition to the advantageous zone are met when a bell or rare role is won, this is not limited to the above, and the transition may be made when, for example, a combination of symbols corresponding to a predetermined winning role is displayed in a stopped state or a combination of symbols not corresponding to a predetermined winning role (for example, a missing number or a bell that is dropped in the push order).
In addition, the player may be transitioned to an advantageous zone on the condition that the player has entered a gaming state that is advantageous to the player in terms of increasing the number of medals, and the advantageous zone may be continued if the advantageous gaming state continues.
有利区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御部10)がリセット(設定変更時も含む)された場合、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(例えば、ATステージ、CZステージ、ボーナス)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、通常ステージにおいて、所定ゲーム数(例えば300ゲーム)滞在し続けた場合に、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
The advantageous zone is a play zone in which push order navigation related to the push order bell role can be executed, and is a play zone that is more advantageous to the player than the normal zone because push order navigation is executed.
In addition, the advantageous zone ends when a predetermined advantageous zone end condition is satisfied after the advantageous zone transition condition is satisfied in the normal zone.
The condition for the end of the advantageous period is, for example, when the slot machine 1 (main control unit 10) is reset (including when the settings are changed), the advantageous period ends and the normal period begins.
In addition, the condition for the end of the advantageous period is that a specified game state (e.g., AT stage, CZ stage, bonus) has ended, and the advantageous period ends and transitions to the normal period after the third reel of the winning game is stopped.
In addition, if a predetermined number of games (e.g., 300 games) are played in the normal stage, the advantageous period may end and the player may transition to the normal period.
また、有利区間の終了条件として、有利区間リミッタに到達した場合にも、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数(投入されたメダル数-払い出されたメダル数))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、有利区間リミッタは、上限ゲーム数と上限枚数の何れか一方の条件を省略してもよい。
また、上限枚数の条件を「1回の有利区間中の獲得枚数(純増枚数(所謂MY))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」としてもよい。
Also, as a condition for ending the advantageous zone, if the advantageous zone limiter is reached, the advantageous zone ends and transitions to the normal zone.
A favorable zone limiter is one that meets one of the following conditions: "The number of games played during one favorable zone (number of favorable zone games) reaches the upper limit number of games (e.g., 4,000 games)," or "The number of coins won during one favorable zone (the difference in number of coins (number of medals inserted - number of medals paid out)) reaches the upper limit number of coins (e.g., 2,400 coins)."
In addition, the advantageous zone limiter may omit either the maximum number of games or the maximum number of coins.
In addition, the condition for the upper limit number of coins may be "the number of coins won during one advantageous period (net increase in number of coins (so-called MY)) has reached the upper limit number of coins (for example, 2,400 coins)."
また、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、有利区間を終了し、通常区間に移行するようにしてもよい。
In addition, the above-mentioned conditions for ending the advantageous zone are merely examples, and may include, for example, "at least one push order bell has been announced,""a combination of symbols corresponding to a bonus role has been displayed in a stopped state," etc.
In addition, when a specified winning role (a role that transitions to the normal zone) is won during the advantageous zone, the advantageous zone may end and the player may transition to the normal zone.
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。
なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御部10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
In the favorable zone, the
However, without being limited to this, the
In addition, the
In addition, it is not necessary to provide the
(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(4000ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA及びカウンタBは、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)としても機能する。例えば、主制御部10は、カウンタAの示す値が所定数(例えば、3950ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値が所定数(例えば、2300枚)に到達した場合、後述するエンディングBへ強制的に移行するように制御する。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
(Game-related counter)
During the favorable zone, the
Counter A: Counts the number of games played during the favorable zone. Counter B: Counts the number of coins won (difference in number of coins) during the favorable zone. Counters A and B are counters related to the favorable zone limiter (maximum number of games played during the favorable zone).
When the
Counter A and Counter B also function as ending limiters (maximum number of games played until the ending in the advantageous zone). For example, when the value indicated by Counter A reaches a predetermined number (e.g., 3950 games), or when the value indicated by Counter B reaches a predetermined number (e.g., 2300 coins), the
In addition, the values of counter A and counter B are erased (initialized) when the favorable period ends.
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to the above configuration, the
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to the respective game state by the
(RT状態)
図5を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT(リプレイタイム)状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0-RT5を有している。なお、本実施形態のRT状態は、6つであるが、6つ以外であってもよい。
(RT state)
With reference to FIG. 5, the RT (replay time) state (hereinafter, simply referred to as RT) of the
The
RT1は、ボーナスの終了を契機として突入する。
また、RT1は、SB役に当選した際に、SB役に対応する図柄の組合せを停止させることができない(SBこぼし目が停止表示した)ことを契機として終了し、RT0に移行する(図5の矢印a)。
また、RT1は、弱チェリー役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT2に移行する(図5の矢印b)。
また、RT1は、チャンス目役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT3に移行する(図5の矢印c)。
また、RT1は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行し(図5の矢印g)、SB役に入賞した場合、SBに移行する(図5の矢印j)。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、特定の契機が発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)である。
RT1 begins when the bonus ends.
In addition, when the SB role is won, RT1 ends when the combination of symbols corresponding to the SB role cannot be stopped (the SB spill symbol is displayed as stopped), and transitions to RT0 (arrow a in Figure 5).
In addition, RT1 ends when a combination of symbols corresponding to a weak cherry role stops, and transitions to RT2 (arrow b in Figure 5).
In addition, RT1 ends when a combination of symbols corresponding to a chance role stops, and transitions to RT3 (arrow c in Figure 5).
In addition, in the RT1, if a bonus role is won, the RT1 transitions to RT5 (arrow g in FIG. 5), and if a SB role is won, the RT1 transitions to SB (arrow j in FIG. 5).
In this way, RT1 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not transition to another gaming state unless a specific trigger occurs.
RT0は、スロットマシン1(主制御部10)がリセットされた場合、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を契機として突入する。なお、設定値の変更の場合には、設定値の変更前のRTに突入するようにしてもよい。
また、RT0は、RT1、RT2又はRT3においてSBこぼし目が停止表示したこと、RT4において10ゲームの遊技を消化したことを契機として突入する。
また、RT0は、弱チェリー役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT2に移行する(図5の矢印b)。
また、RT0は、チャンス目役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT3に移行する(図5の矢印c)。
また、RT0は、押し順ベルこぼし目が停止したことを契機として終了し、RT1に移行する(図5の矢印f)。
また、RT0は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行し(図5の矢印g)、SB役に入賞した場合、SBに移行する(図5の矢印j)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、特定の契機が発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)である。
また、RT0では、遊技者に有利となるRT2又はRT3への移行が、レア役(弱チェリー役、チャンス目役)の当選を契機に行われるため、レア役の当選に対する遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
RT0 is entered when the slot machine 1 (main control unit 10) is reset, or when the set value is changed (including when the same set value is set again (re-entering the set value)). Note that when the set value is changed, the game may enter the RT before the set value was changed.
In addition, RT0 is entered when the SB spill symbol stops displaying in RT1, RT2 or RT3, or when 10 games have been played in RT4.
In addition, RT0 ends when a combination of symbols corresponding to a weak cherry role stops, and transitions to RT2 (arrow b in Figure 5).
In addition, RT0 ends when a combination of symbols corresponding to a chance role stops, and transitions to RT3 (arrow c in Figure 5).
In addition, RT0 ends when the push order bell spill stops, and transitions to RT1 (arrow f in Figure 5).
In addition, RT0 transitions to RT5 (arrow g in FIG. 5) if a bonus role is won, and transitions to SB (arrow j in FIG. 5) if a SB role is won.
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not transition to another gaming state unless a specific trigger occurs.
In addition, in RT0, the transition to RT2 or RT3, which is advantageous to the player, is triggered by the winning of a rare role (weak cherry role, chance eye role), which can further increase the player's expectations of winning a rare role.
RT2は、RT0において弱チェリー役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として突入する。
RT3は、RT0においてチャンス目役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として突入する。
また、RT2及びRT3は、弱チェリーリプレイ役、チャンス目リプレイ役、特殊白7リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT4に移行する(図5の矢印d)。
RT2又はRT3では、特殊白7リプレイ役に対応する図柄の組合せ(特殊白7揃い)が停止した場合には、遊技者に対して有利な状態(RT4)に移行したことを認識させることができる。
RT2 is entered when a combination of symbols corresponding to a weak cherry role stops in RT0.
RT3 is entered when a combination of symbols corresponding to a chance eye role stops in RT0.
In addition, RT2 and RT3 end when a combination of symbols corresponding to a weak cherry replay role, a chance eye replay role, or a special white 7 replay role stops, and transition to RT4 occurs (arrow d in Figure 5).
In RT2 or RT3, when a combination of symbols corresponding to the special white 7 replay role (special white 7s lined up) comes to a halt, the player can be made to recognize that he or she has moved to an advantageous state (RT4).
また、RT2及びRT3は、SBこぼし目が停止表示したことを契機として終了し、RT0に移行する(図5の矢印a)。
また、RT2及びRT3は、押し順ベルこぼし目が停止したことを契機として終了し、RT1に移行する(図5の矢印f)。
また、RT2は、チャンス目役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT3に移行する(図5の矢印c)。
また、RT3は、弱チェリー役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT2に移行する(図5の矢印b)。
また、RT2及びRT3は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行し(図5の矢印g)、SB役に入賞した場合、SBに移行する(図5の矢印j)。
このように、RT2、3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、特定の契機が発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)である。
Furthermore, RT2 and RT3 end when the SB spill symbol is stopped and displayed, and transition to RT0 occurs (arrow a in FIG. 5).
In addition, RT2 and RT3 end when the push order bell spill stops, and transition to RT1 occurs (arrow f in Figure 5).
In addition, RT2 ends when a combination of symbols corresponding to a chance eye role stops, and transitions to RT3 (arrow c in Figure 5).
In addition, RT3 ends when a combination of symbols corresponding to a weak cherry role stops, and transitions to RT2 (arrow b in Figure 5).
In addition, in RT2 and RT3, if a bonus role is won, the reel transitions to RT5 (arrow g in FIG. 5), and in the case of winning an SB role, the reel transitions to SB (arrow j in FIG. 5).
In this way, RT2 and RT3 are not finite gaming states with a predetermined gaming period, but are infinite gaming states (infinite RT) that do not transition to other gaming states unless a specific trigger occurs.
RT4は、RT2、3において弱チェリーリプレイ役、チャンス目リプレイ役、特殊白7リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として突入する。
また、RT4は、10ゲームの遊技が実行されたことを契機として終了し、RT0に移行する(図5の矢印e)。なお、RT4の滞在ゲーム数は、10ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
また、RT4は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行し(図5の矢印g)、SB役に入賞した場合、SBに移行する(図5の矢印j)。
このように、RT4は、所定回数の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)である。
RT4 is entered when a combination of symbols corresponding to a weak cherry replay, a chance eye replay, or a special white 7 replay stops in RT2 or 3.
In addition, RT4 ends when 10 games have been played, and transitions to RT0 (arrow e in FIG. 5). Note that the number of games played in RT4 is not limited to 10 games, and may be any number of games.
In addition, in RT4, if a bonus role is won, the reel transitions to RT5 (arrow g in FIG. 5), and if a SB role is won, the reel transitions to SB (arrow j in FIG. 5).
In this way, RT4 is a finite game state (finite RT) that ends when a predetermined number of games are played.
また、RT4は、リプレイ役の当選確率が他のRTよりも高い状態であり、遊技者にとって有利な状態(特定遊技状態)である。
具体的には、図4Aに示すように、強チェリーリプレイ役が、RT4のみで当選するように設定されている。また、弱チェリーリプレイ役や白7リプレイ役が高い確率で当選するように設定されている。
そのため、各ステージにおいて、RT4滞在中は、有利に遊技が進行することになる。例えば、通常ステージでは、CZステージに移行し易い状態となる。また、CZステージでは、ATステージに関する特典が付与され易い状態となる。また、ATステージでは、ATステージが継続し易い状態となる。
In addition, RT4 is a state in which the probability of winning a replay role is higher than in other RTs, and is an advantageous state for the player (a specific gaming state).
Specifically, as shown in Fig. 4A, the strong cherry replay role is set to be won only in RT4, and the weak cherry replay role and the white 7 replay role are set to be won with a high probability.
Therefore, in each stage, the game progresses advantageously during RT4. For example, in the normal stage, it becomes easier to transition to the CZ stage. In the CZ stage, it becomes easier to receive benefits related to the AT stage. In the AT stage, it becomes easier to continue the AT stage.
RT5は、RT0-4においてボーナス役に当選したことを契機として突入する。
また、RT5は、ボーナス役の図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、ボーナスに移行する(図5の矢印h)。
すなわち、RT5は、ボーナス役に当選してからボーナス役が入賞するまで継続するようになっており、RT5では、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT5は、ボーナス当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)である。
RT5 is entered when a bonus role is won in RT0-4.
In addition, RT5 ends when a combination of symbols for a bonus role stops, and a transition to a bonus occurs (arrow h in FIG. 5).
That is, RT5 continues from when a bonus role is won until the bonus role is won, and in RT5, the game proceeds in a state in which the bonus role is internally won (bonus winning state).
In this way, RT5 is a bonus winning state, but is not a finite gaming state with a pre-determined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not transition to another gaming state unless a bonus role is won.
ボーナスは、RT5においてボーナス図柄の組合せの停止(入賞)を契機として突入する。
また、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しがされたことを契機として終了し、RT1に移行する(図5の矢印i)。
このように、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する遊技状態である。
The bonus is triggered when a combination of bonus symbols stops (wins) in RT5.
Furthermore, the bonus ends when a predetermined number of medals are paid out, and the game moves to RT1 (arrow i in FIG. 5).
In this way, the bonus is a gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out.
SBは、RT0-4において、SB役に当選し、かつ、そのゲームおいてSB役に入賞したことを契機として突入する。一方、当選ゲームにおいてSB役に入賞しなかった場合には、SBへの移行権利が消滅し、SBへは移行しない。
SBには、5つのRT0SB-RT4SBが設けられており、SB突入時に滞在したRTに応じて突入する。具体的には、RT0に滞在していた場合にはRT0SBに突入し、RT1に滞在していた場合にはRT1SBに突入し、RT2に滞在していた場合にはRT2SBに突入し、RT3に滞在していた場合にはRT3SBに突入し、RT4に滞在していた場合にはRT4SBに突入する。
また、SBは、1ゲームの遊技がされたことを契機として終了し、突入前のRTに移行(復帰)する(図5の矢印k)。
なお、SB役に当選した場合には、SB役に入賞しないようにランプ11等で遊技者に報知してもよい。
SB is entered when the SB role is won in RT0-4 and the SB role is won in that game. On the other hand, if the SB role is not won in the winning game, the right to transition to SB is extinguished and there is no transition to SB.
There are five SBs, RT0SB-RT4SB, and the SB is entered according to the RT in which the player was staying when entering SB. Specifically, if the player was staying in RT0, the SB is entered, if the player was staying in RT1, the RT1SB is entered, if the player was staying in RT2, the RT2SB is entered, if the player was staying in RT3, the RT3SB is entered, and if the player was staying in RT4, the RT4SB is entered.
In addition, the SB ends when one game is played, and transitions (returns) to the RT before the start (arrow k in FIG. 5).
In addition, when the SB role is won, the player may be notified by a
このように本実施形態では、有利度合いの異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利なRTから遊技者に比較的有利なRTに移行させるとともに、RT0~4中のボーナス役当選により、RT5を介してボーナスに移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT4に滞在することが遊技者にとって有利な遊技状態となり、さらには、RT4の終了後に移行するRT0において、再びRT4に移行(復帰)するようなループを繰り返すことが、遊技者にとって有利に遊技が進行することになる。そのため、RT4に移行可能なRT2又はRT3では、押し順ベルこぼし目が停止することによってRT1に移行(転落)しないことが遊技者にとって好ましいことになる。
なお、上記のRTの遷移では、RT0、RT1からRT2及びRT3へ移行可能に制御し、RT2及びRT3では、相互に移行可能に制御する場合で説明したが、これに限らず、RT2及びRT3への移行は、RT0のみで当選する役(例えば、特殊リプレイ役等)の当選を契機とすることで、RT2及びRT3へは、RT0からしか移行しないように制御してもよい。
In this manner, in this embodiment, multiple RT states with different degrees of advantage are provided, and the player is transitioned from an RT that is relatively unfavorable to the player to an RT that is relatively favorable to the player, and the game has a feature in which, by winning a bonus role in RT0 to RT4, the player is transitioned to a bonus via RT5.
In such a game, staying in RT4 is an advantageous game state for the player, and furthermore, repeating a loop in which the game transitions (returns) to RT4 again at RT0, which is transitioned to after the end of RT4, allows the game to proceed advantageously for the player. Therefore, in RT2 or RT3, which can transition to RT4, it is preferable for the player not to transition (fall) to RT1 by stopping the push order bell spill.
In the above RT transition, the description has been given of a case where control is exercised to allow transitions from RT0 and RT1 to RT2 and RT3, and between RT2 and RT3, control is exercised to allow transitions between the two. However, this is not limited to the above, and transitions to RT2 and RT3 may be triggered by the winning of a role that can only be won at RT0 (for example, a special replay role, etc.), and transitions to RT2 and RT3 may be exercised only from RT0.
(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、図6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RTの移行制御と、各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state (stage))
Next, with reference to FIG. 6, a description will be given of each game state of the
In addition, the
Unless otherwise specified below, the timing of transition from each game state to another game state is basically after the third reel is stopped in the game in which the transition condition is met (or after the medals are paid out). However, this is not limited to this, and transition may occur from the next game after the transition condition is met.
図6に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常ステージ、CZステージ、ATステージ、エンディング、ボーナスを含む複数の遊技状態(ステージ)において実行される。
主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常ステージは、非ATに制御される。そのため、通常ステージに長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。一方、通常ステージ以外は、ATに制御される。そのため、遊技者は、通常ステージからCZステージやATステージに移行することを目指し、特に、ATステージに長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
なお、通常ステージ以外の一部のステージを非AT又は一部AT(例えば、50%がAT)にしてもよい。
As shown in FIG. 6, the game of the
The
The normal stage is controlled as a non-AT. Therefore, the longer a player stays in the normal stage, the longer the period during which the player's medals are difficult to increase becomes, which is disadvantageous to the player. On the other hand, stages other than the normal stage are controlled as an AT. Therefore, the player plays the game with the aim of moving from the normal stage to the CZ stage or AT stage, and in particular, with the aim of staying in the AT stage for a long time.
In addition, some stages other than the normal stages may be non-AT or partially AT (for example, 50% may be AT).
(通常ステージ)
通常ステージ(通常遊技状態)は、スロットマシン1のリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合等に滞在する。
また、CZステージ、ATステージ及びエンディングBの終了後に突入する場合がある。
スロットマシン1(主制御部10)がリセットされた場合に滞在する通常ステージでは、通常区間に制御される。通常区間中の通常ステージにおいて、有利区間移行条件が成立した場合、主制御部10は、通常区間から有利区間に制御する。
すなわち、通常ステージ中は、通常区間の滞在期間は極めて短く、ほぼ有利区間に滞在することになる。
なお、通常ステージにおいて、通常区間に制御されていることが外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常区間中と有利区間中では同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
(Normal stage)
The normal stage (normal game state) is entered when the
It may also enter after the end of the CZ stage, AT stage, and Ending B.
When the slot machine 1 (main control unit 10) is reset, the slot machine 1 (main control unit 10) is in the normal stage, which is controlled to be in the normal zone. When the conditions for transition to the advantageous zone are met in the normal stage during the normal zone, the
In other words, during the normal stage, the time spent in the normal zone is extremely short, and the player will spend most of the time in the advantageous zone.
In addition, in the normal stage, it may be possible to make it impossible to distinguish from the outside that the game is being controlled in the normal zone. For example, the display screen displayed on the
(有利区間移行時の処理)
次に、通常ステージにおいて、有利区間移行条件が成立した場合に実行される処理について説明する。
主制御部10は、有利区間移行条件が成立した場合、状態レベル抽選を実行する。
状態レベルは、有利区間中、所定条件の成立時に各ステージにおいて参照され、遊技の進行に影響を与えるパラメータである。例えば、次に示すような6種類の状態(状態A~状態F)に関するレベルが設けられている。なお、各状態レベルの詳細は後述する。
・状態Aレベル(AT継続率の上乗せし易さを表す状態Aに関するレベル)
・状態Bレベル(アイテムの獲得し易さを表す状態Bに関するレベル)
・状態Cレベル(特化ステージBへの移行し易さを表す状態Cに関するレベル)
・状態Dレベル(CBゲーム数の上乗せし易さを表す状態Dに関するレベル)
・状態Eレベル(EXゲーム数の上乗せし易さを表す状態Eに関するレベル)
・状態Fレベル(白7揃いのナビの発生し易さを表す状態Fに関するレベル)
(Processing when moving to favorable zone)
Next, we will explain the processing that is executed when the favorable zone transition condition is met in the normal stage.
When the conditions for transition to the advantageous zone are met, the
The state level is a parameter that is referenced in each stage when a predetermined condition is met during the advantageous period, and that affects the progress of the game. For example, there are levels for six types of states (states A to F) as shown below. Details of each state level will be described later.
・ State A level (level related to state A, which indicates the ease of adding AT continuation rate)
・ State B level (a level related to state B that indicates the ease of acquiring an item)
・ State C level (a level related to state C that indicates the ease of transition to specialization stage B)
・ State D level (level related to state D, which indicates the ease of adding CB game numbers)
・ State E level (a level related to state E, which indicates the ease of adding EX games)
・State F level (a level related to state F, which indicates the likelihood of a navigation with 7 whites)
各状態レベルは、例えば3段階(レベル1~レベル3)で設定されており、レベル1<レベル2<レベル3の関係性に基づいて、高いレベル値が決定されている方が遊技者にとって有利に遊技が進行し易いようになっている。
なお、これらに限らず、任意の状態レベルを設けることも可能であり、5種類以下、又は、7種類以上としてもよい。
Each status level is set, for example, in three stages (
However, the number of status levels is not limited to these, and any desired number of status levels may be provided, and may be five or less, or seven or more.
主制御部10は、状態レベル抽選において、各状態レベルのレベル値を決定する。
状態レベル抽選において決定された各状態レベルのレベル値は、有利区間が終了するまで維持される。なお、これに限らず、有利区間中の所定のタイミングで各状態レベルを決定し直してもよい。
また、各状態レベルを決定するタイミングは、有利区間移行条件が成立した場合に限らず、他のタイミング(例えば、ATステージ開始時)でもよい。
The
The level value of each status level determined in the status level lottery is maintained until the advantageous zone ends. However, this is not limited to this, and each status level may be re-determined at a predetermined timing during the advantageous zone.
Furthermore, the timing for determining each status level is not limited to when the favorable zone transition condition is met, but may be other timing (for example, when the AT stage starts).
(状態レベル抽選)
各状態の状態レベル抽選について具体的に説明する。
主制御部10は、図7に示す「状態A、状態Eレベル抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、状態Aレベルと状態Eレベルを抽選により同時に決定し、その結果を主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、図7に示すように、レベルパターン6が決定された場合には、状態Aレベルとして「レベル2」が決定され、状態Eレベルとして「レベル3」が決定されるように設定されている。
詳細な説明は省略するが、その他のレベル値の決定についても、図示する各選択率に基づいて選択されたレベルパターンに応じて、状態Aレベルと状態Eレベルが同時に決定される。
なお、詳細は後述するが、状態Aレベルは、ATステージや特化ステージAで実行されるAT継続率の上乗せ抽選において参照され、状態Eレベルは、ATステージや特化ステージBで実行されるEXゲーム数の上乗せ抽選において参照され、高いレベルが決定されているほど、ATステージが継続(延長)され易くなる。
(Status level lottery)
The state level lottery for each state will now be described in detail.
The
For example, as shown in FIG. 7, when
Although detailed explanation is omitted, the other level values are also determined simultaneously as the state A level and state E level according to the level pattern selected based on each selection rate shown in the figure.
Details will be described later, but the state A level is referenced in the lottery for adding on the AT continuation rate performed in the AT stage or specialized stage A, and the state E level is referenced in the lottery for adding on the number of EX games performed in the AT stage or specialized stage B. The higher the level that is determined, the easier it is for the AT stage to be continued (extended).
状態A、状態Eレベル抽選では、図7に示すように、状態Aレベルと状態Eレベルの双方が高いレベルで決定され難いように設定されている。
これは、状態Aと状態Eは、出玉に直結する指標であり、頻繁に両状態の状態レベルが高いレベル値で決定されてしまうと、遊技者が大量の出玉を獲得してしまう確率が著しく高くなってしまうといった理由から、遊技店と遊技者との利益バランスを適度に調整するために、両状態の状態レベルが高いレベル値で決定され難いようになっている。
なお、状態A、状態Eレベル抽選では、状態Aレベルと状態Eレベルを同時に決定する場合で説明したが、これに限らず、別々に決定してもよい。
また、状態Aレベルと状態Eレベルの双方が高いレベル値で決定され難いように設定する場合で説明したが、これに限らず、確率設定装置15に設定されている設定値が高いほど、双方が高いレベル値で決定されるようにしてもよい。
In the state A and state E level lottery, as shown in FIG. 7, both the state A level and the state E level are set so that they are difficult to determine at a high level.
This is because state A and state E are indicators that are directly related to the number of balls won, and if the state levels of both states were frequently determined to be high level values, the probability that a player would win a large number of balls would become significantly higher. Therefore, in order to appropriately adjust the profit balance between the gaming facility and the player, the state levels of both states are unlikely to be determined to be high level values.
In the above description, the state A and state E level lottery involves determining the state A level and state E level simultaneously, but this is not limiting and the state A level and state E level may be determined separately.
In addition, although the above description concerns a case in which both the state A level and the state E level are set so that they are unlikely to be determined at high level values, this is not limited to the above, and the higher the setting value set in the
主制御部10は、図8に示す「状態Bレベル抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、状態Bレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、図8に示すように、「レベル2」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易く、「レベル1」と「レベル3」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「レベル3」よりも「レベル1」の方が選択され易いように設定されている。
なお、詳細は後述するが、状態Bレベルは、ATステージで実行されるアイテムの獲得抽選において参照され、高いレベルが決定されているほど、後述するバトルステージを有利に進めるためのアイテムが獲得し易くなる。
The
For example, as shown in FIG. 8, "
As will be described in more detail later, the state B level is referenced in the item acquisition lottery carried out in the AT stage, and the higher the level that is determined, the easier it is to acquire items that will give an advantage in the battle stage described below.
主制御部10は、図9に示す「状態Cレベル抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、状態Cレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、図9に示すように、「レベル2」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易く、「レベル1」と「レベル3」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「レベル3」よりも「レベル1」の方が選択され易いように設定されている。
なお、詳細は後述するが、状態Cレベルは、ATステージにおいて実行される特化ステージB移行率の上乗せ抽選において参照され、高いレベルが決定されているほど、特化ステージにBに移行し易くなる。
The
For example, as shown in FIG. 9, "
As will be described in detail later, the state C level is referenced in the additional lottery for the specialized stage B transition rate carried out in the AT stage, and the higher the level that is determined, the easier it is to transition to specialized stage B.
主制御部10は、図10に示す「状態Dレベル抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、状態Dレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、図10に示すように、「レベル1」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「レベル2」と「レベル3」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易く、「レベル3」よりも「レベル2」の方が選択され易いように設定されている。
なお、詳細は後述するが、状態Dレベルは、ATステージにおいて実行されるCBゲーム数の上乗せ抽選において参照され、高いレベルが決定されているほど、CBゲーム数が上乗せされ易くなる。
The
For example, as shown in FIG. 10, "
As will be described in detail later, the state D level is referenced in the lottery for adding the number of CB games executed in the AT stage, and the higher the level that is determined, the easier it is to add on the number of CB games.
主制御部10は、図11に示す「状態Fレベル抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、状態Fレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、図11に示すように、「レベル1」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「レベル2」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易く、「レベル3」は、設定6の場合に選択され難いように設定されている。
なお、詳細は後述するが、状態Fレベルは、ATステージにおいて実行される白7揃いナビの導出抽選において参照され、高いレベルが決定されているほど、白7揃いを許容するナビ(以下、白7揃いナビ)が発生し易くなる。
The
For example, as shown in FIG. 11, "
As will be described in detail later, the state F level is referenced in the lottery for deriving the white 7 matching navigation executed in the AT stage, and the higher the level that is determined, the more likely it is that a navigation that allows the matching of white 7s (hereinafter referred to as the white 7 matching navigation) will occur.
このように、通常区間から有利区間への移行時に、今回の有利区間内における状態A-Fのレベル値を決定する。
これにより、決定した各状態のレベル値に基づいて、通常ステージ中に、次回移行するATステージ中の期待度を示唆する演出を発生させることが可能となる。
例えば、状態Aレベルに高いレベル値が選択されている場合には、次回移行するATステージがループ(継続)し易いことを示唆するような演出を発生することができる。
これにより、遊技者に対して「今回の有利区間内でATステージに移行したい」と思わせることで、遊技に対する継続意欲を高めることができ、遊技機の稼働率を向上させることが可できる。
また、複数の状態レベルを備えることで、多彩な遊技内容を実現することができるため、遊技が単調にならず、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
In this way, at the time of transition from the normal zone to the advantageous zone, the level values of states A to F within the current advantageous zone are determined.
This makes it possible to generate, during the normal stage, an effect suggesting the degree of expectation in the next AT stage to which the player will move, based on the determined level value of each state.
For example, when a high level value is selected for the state A level, it is possible to generate an effect that suggests that the next AT stage to be transitioned to is likely to loop (continue).
This makes the player think, "I want to move to the AT stage within this advantageous zone," thereby increasing his/her motivation to continue playing and improving the operating rate of the gaming machine.
Furthermore, by providing a plurality of status levels, it is possible to realize a wide variety of game contents, which prevents the game from becoming monotonous and makes it possible to increase the interest of the game.
また、通常ステージは、複数の確率状態を有しており、例えば、通常確率状態と高確率状態が設定されている。通常確率状態に制御されているよりも、高確率状態に制御されている方が、CZステージやATステージへの移行確率が高くなるように制御される。なお、高確率状態中には、ボーナス役の当選確率を高めるようにしてもよい。
確率状態の移行は、例えば、レア役当選時の所定の確率で通常確率状態から高確率状態に移行(昇格)するような制御が行われる。一方、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時及びハズレ役当選時の所定の確率で高確率状態から通常確率状態へ移行(降格)する制御が行われる。
なお、確率状態の移行は、当選役によって移行することに限らず、所定ゲーム数ごとに確率状態が切り替わるようにしてもよい。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に移行すると、副制御部20の制御により、表示器8において高確率状態である旨の報知が行われる。例えば、ステージの背景を昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行う。
In addition, the normal stage has a plurality of probability states, for example, a normal probability state and a high probability state are set. The probability of transition to the CZ stage or the AT stage is controlled to be higher when the high probability state is controlled than when the normal probability state is controlled. In addition, during the high probability state, the probability of winning the bonus role may be increased.
The transition of the probability state is controlled so that, for example, a transition (promotion) from the normal probability state to the high probability state occurs at a predetermined probability when a rare role is won, while, for example, a transition (demotion) from the high probability state to the normal probability state occurs at a predetermined probability when a replay role, a bell role, or a miss role is won.
In addition, the transition of the probability state is not limited to being based on a winning combination, and the probability state may be switched every predetermined number of games.
When the probability state transitions from the normal probability state to the high probability state, a notification that the state is in the high probability state is displayed on the
通常ステージは、通常ステージAと通常ステージBを備えている。
(通常ステージA)
通常ステージAは、通常ステージに突入後、最初に滞在する遊技状態である。
通常ステージAでは、内部抽選処理における当選役に基づいて、通常ステージB及びCZステージへの移行抽選が行われる。当該移行抽選では、現在の確率状態と現在の遊技区間に基づいて当選確率が異なるようになっている。
具体的には、通常区間に滞在中の場合には、図12(a)に示す「遊技状態移行抽選テーブル(通常区間)」を参照することで、内部抽選処理においてレア役に当選したことを契機に、所定の当選確率に基づいて抽選が行われる。
例えば、スイカ役<弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
なお、レアリプレイ役に当選した場合には、当該移行抽選は行われないように制御される。
The normal stage includes a normal stage A and a normal stage B.
(Normal Stage A)
The normal stage A is the first gaming state in which the player remains after entering the normal stage.
In the normal stage A, a lottery for transition to the normal stage B and the CZ stage is performed based on the winning combination in the internal lottery process. In the transition lottery, the winning probability differs based on the current probability state and the current play period.
Specifically, when the player is in the normal zone, a lottery is conducted based on a predetermined probability of winning when a rare role is won in the internal lottery process by referring to the "Game State Transition Lottery Table (Normal Zone)" shown in FIG. 12(a).
For example, it is easier to win based on the relationship of watermelon role < weak cherry role < chance eye role < strong cherry role.
In addition, if a rare replay role is won, the transition lottery is controlled so that it is not held.
また、有利区間に滞在中、且つ、通常確率状態の場合には、図12(b)に示す「遊技状態移行抽選テーブル(有利区間+通常確率状態)」を参照することで、内部抽選処理においてレア役又はレアリプレイ役に当選したことを契機に、所定の当選確率に基づいて抽選が行われる。
例えば、スイカ役<弱チェリー役、弱チェリーリプレイ役<チャンス目役、チャンス目リプレイ役<強チェリーリプレイ役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
In addition, when the player is in the advantageous zone and in the normal probability state, a lottery is conducted based on a predetermined probability of winning when a rare role or rare replay role is won in the internal lottery process by referring to the "game state transition lottery table (advantageous zone + normal probability state)" shown in Figure 12 (b).
For example, it is easier to win based on the relationships of Watermelon role < Weak Cherry role, Weak Cherry Replay role < Chance Eye role, Chance Eye Replay role < Strong Cherry Replay role < Strong Cherry role.
また、有利区間に滞在中、且つ、高確率状態の場合には、図12(c)に示す「遊技状態移行抽選テーブル(有利区間+高確率状態)」を参照することで、内部抽選処理においてレア役又はレアリプレイ役に当選したことを契機に、所定の当選確率に基づいて抽選が行われる。
例えば、弱チェリー役、弱チェリーリプレイ役<スイカ役<チャンス目役<チャンス目リプレイ役<強チェリー役<強チェリーリプレイ役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
In addition, when the player is in the advantageous zone and in a high probability state, a lottery is conducted based on a predetermined probability of winning when a rare role or rare replay role is won in the internal lottery process by referring to the "game state transition lottery table (advantageous zone + high probability state)" shown in Figure 12 (c).
For example, it is easier to win based on the relationship of Weak Cherry role, Weak Cherry Replay role < Watermelon role < Chance Eye role < Chance Eye Replay role < Strong Cherry role < Strong Cherry Replay role.
図12(b)、(c)に示すように、通常ステージAにおいて、有利区間滞在中は、通常確率状態よりも高確率状態の方が、通常ステージB又はCZステージへの移行確率が高くなるように制御される。
そして、当該移行抽選に当選した場合は、主制御部10は、通常ステージAから通常ステージB又はCZステージへ移行するように制御する(図6の矢印a、c)。
As shown in Figures 12 (b) and (c), in normal stage A, while remaining in the advantageous zone, the probability of transitioning to normal stage B or the CZ stage is controlled so that the high probability state is higher than the normal probability state.
If the transition lottery is won, the
(押し順当て演出)
通常ステージAでは、上述した移行抽選に当選することでCZステージへ移行することの他に、CZステージへ移行可能な場合がある。
通常ステージAでは、押し順ベル役が当選した場合、所定の確率で押し順当て演出が実行される。
押し順当て演出は、遊技者が自力で押し順ベル役の押し順を正解させることが可能な演出状態であり、例えば、表示器8には、所定の演出画像(6択チャレンジ!)と押し順ナビが「?」で表示される。
(Press order guessing performance)
In the normal stage A, in addition to being able to transition to the CZ stage by winning the transition lottery mentioned above, it may also be possible to transition to the CZ stage.
In normal stage A, if the push order bell role is won, a push order guessing effect is executed with a predetermined probability.
The push order guessing effect is an effect state in which the player can correctly guess the push order for the push order bell role on his or her own, and for example, the
押し順当て演出において、押し順に正解した場合には、主制御部10は、CZステージに移行するように制御する(図6の矢印c)。
一方、押し順当て演出において、押し順が不正解の場合には、主制御部10は、引き続き、通常ステージAに制御する。
なお、押し順当て演出において押し順が不正解の場合、通常ステージBに移行するように制御してもよい。これにより、押し順が不正解であっても、引き続き、CZステージへの移行の期待度が高い状態に滞在することができる。
In the button press order guessing performance, if the button press order is correct, the
On the other hand, if the button press order is incorrect in the button press order guessing performance, the
In addition, if the push order is incorrect in the push order guessing performance, the stage may be controlled to transition to the normal stage B. This allows the player to continue in a state where there is a high expectation of transitioning to the CZ stage even if the push order is incorrect.
また、押し順当て演出が出現可能な「所定の確率」は、有利区間におけるSBこぼし目の発生状況によって変化するようになっている。
具体的には、SBこぼし目の停止表示が連続するほど確率が向上するようになっている。例えば、SBこぼし目が3回連続して停止表示した場合には、確率は30%となり、SBこぼし目が4回連続して停止表示した場合には、確率は50%となる。
また、SBこぼし目以外の出目が停止表示した場合には、確率がリセット(0%)される。
In addition, the "predetermined probability" that the push order guessing effect can occur changes depending on the occurrence of SB spills in the advantageous zone.
Specifically, the probability increases as the number of consecutive SB spill symbols stops increases. For example, when the SB spill symbols stop three times in a row, the probability is 30%, and when the SB spill symbols stop four times in a row, the probability is 50%.
In addition, if a number other than the SB spill number is displayed, the probability is reset (0%).
(通常ステージB)
通常ステージBは、通常ステージAから突入可能であり、所定ゲーム数(10ゲーム+α)の間、滞在可能な遊技状態である。
通常ステージBは、10ゲームを消化後、SBこぼし目の停止表示又はSB終了を契機に終了する。具体的には、10ゲームを消化後、SB役に当選しない場合には、通常ステージBは終了するが、10ゲームを消化後、SB役に当選した場合には、通常ステージBは終了せずに継続するようになっている。
すなわち、通常ステージBは、10ゲームを消化した後であっても、SBこぼし目の停止表示又はSB役に入賞することで、「+α」のゲーム数だけ延長させることができる。
また、10ゲームを消化した後に突入したSB中に、レア役に当選した場合には、通常ステージBに再度制御されるようになっている。すなわち、「10ゲーム+α」が再セットされる。なお、これに限らず、SB中にレア役に当選した場合には、再度、SBこぼし目の停止表示又はSB役に入賞するまで継続するようにしてもよい。
(Normal stage B)
Normal stage B is a gaming state that can be entered from normal stage A and can be stayed in for a predetermined number of games (10 games + α).
The normal stage B ends when the SB spill symbol stops or the SB ends after 10 games. Specifically, if the SB role is not won after 10 games, the normal stage B ends, but if the SB role is won after 10 games, the normal stage B continues without ending.
In other words, even after 10 games have been played, the normal stage B can be extended by an additional number of games by the SB spill symbol stopping display or by winning the SB role.
In addition, if a rare combination is won during the SB entered after 10 games have been played, control is again set to the normal stage B. In other words, "10 games + α" is reset. However, without being limited to this, if a rare combination is won during the SB, it may be continued until the SB spill stop display or the SB combination is won again.
通常ステージBでは、内部抽選処理においてレア役に当選したことを契機として、所定の当選確率に基づいてCZステージへの移行抽選が行われる。
すなわち、通常ステージBでは、「10ゲーム+α」の間に、CZステージへの移行権利を獲得することを目指して遊技を行うことになる。
例えば、スイカ役<弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっており、通常ステージAにおいて行われる移行抽選よりも高い確率で当選するように設定されている。
当該移行抽選に当選した場合は、主制御部10は、通常ステージBからCZステージへ移行するように制御し(図6の矢印d)、当該移行抽選に非当選の場合は、主制御部10は、通常ステージAへ移行するように制御する(図6の矢印b)。
In normal stage B, when a rare role is won in the internal lottery process, a lottery is held to transition to the CZ stage based on a predetermined probability of winning.
In other words, in the normal stage B, the game is played with the aim of acquiring the right to move to the CZ stage within "10 games + α".
For example, it is easier to win based on the relationship of Watermelon role < Weak Cherry role < Chance Eye role < Strong Cherry role, and it is set to have a higher probability of winning than the transition lottery normally held in Stage A.
If the transition lottery is won, the
(通常ステージにおけるレアリプレイ役当選時の制御)
次に、図13を参照して、通常ステージにおいてレアリプレイ役に当選した場合の特徴的な制御について説明する。
例えば、ATステージの終了後、RT状態がRT4(特定遊技状態)のまま、通常区間、且つ、通常ステージに移行する場合がある。RT4滞在中は、上述したように、遊技者にとって非常に有利な特定役(例えば、強チェリーリプレイ役)が当選可能な状態である。
また、上述したように、通常区間、且つ、通常ステージ中は、特定役(強チェリーリプレイ役)が当選した場合でも、通常ステージB又はCZステージへの移行抽選が実行されないように制御される。
すなわち、RT4滞在中に、通常ステージにおいて特定役が当選した場合、有利区間に制御されている場合には、高い確率で特典(他の遊技状態への移行権利)が付与されるものの、通常区間に制御されている場合には、特典が付与されないようになっている。
(Control when rare replay is won in normal stages)
Next, with reference to FIG. 13, a characteristic control when a rare replay role is won in the normal stage will be described.
For example, after the AT stage ends, the RT state may move to the normal section and normal stage while remaining in RT4 (specific game state). During RT4, as described above, the player can win a special role (for example, a strong cherry replay role) that is very advantageous to the player.
Also, as described above, during the normal section and normal stage, even if a specific role (strong cherry replay role) is won, the lottery for transition to the normal stage B or CZ stage is not executed.
In other words, if a specific role is won in the normal stage during RT4, there is a high probability that a bonus (the right to transition to another game state) will be awarded if the player is controlled to the advantageous zone, but if the player is controlled to the normal zone, no bonus will be awarded.
そのため、本実施形態に係るスロットマシン1(副制御部20)は、RT4滞在中、且つ、通常区間滞在中において、特定役に当選した場合には、第1の操作態様(中押し)による操作を促す特定情報(押し順ナビ)(以下、押し順回避ナビという。)を報知するようになっている(図13のA)。
そして、押し順回避ナビに従って、遊技者が停止操作を行った場合には、第1の特定停止態様(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が停止表示することになる。
これにより、RT4に滞在中、且つ、通常区間では、強チェリーリプレイ役に当選したことで、遊技者にとって非常に有利に働く第2の特定停止態様(チェリー・リプレイ・リプレイ)が停止表示することを回避することができ、遊技者に対して特定役の当選による喪失感を防止することができる。
Therefore, when the slot machine 1 (sub-control unit 20) of this embodiment wins a specific role while in RT4 and during the normal section, it notifies the player of specific information (push order navigation) (hereinafter referred to as push order avoidance navigation) that prompts the player to operate using the first operation mode (middle push) (A in Figure 13).
Then, when the player performs a stop operation in accordance with the push sequence avoidance navigation, the first specific stop mode (replay, replay, replay) will be displayed as stopped.
As a result, while in RT4 and in the normal section, it is possible to avoid the second specific stop mode (Cherry Replay Replay) which is very advantageous to the player when the strong Cherry Replay role is won, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss due to the winning of the specific role.
また、RT4に滞在中、且つ、通常区間において、特定役に当選した場合に報知される特定情報(押し順回避ナビ)に、確率設定装置15により設定された設定値に関する設定値情報を含めて報知が可能である。
例えば、押し順回避ナビとして、「1」「2」「3」等の文字情報からなる押し順を表示器8に表示する際に、所定の画像(例えば、キャラクタ画像)も含めて表示してもよい。表示するキャラクタ画像は、各設定値に応じて選択されるものであり、表示されたキャラクタにより、ある程度設定値を予測可能である。
なお、これに限らず、押し順回避ナビとして、スピーカ9から出力される「左」、「中」、「右」の音声に、他の効果音や音声を含めて設定値を予測可能としてもよい。
また、設定値情報を報知する場合、それぞれ信頼度を異ならせてもよい。信頼度の高さとして、例えば、キャラクタの表情等によって信頼度が異なるようにしてもよく、出力される音声の種類によって信頼度が異なるようにしてもよい。
これにより、RT4に滞在中、且つ、通常区間において、特定役に当選した場合に、確率設定装置15により設定されている設定値を遊技者に対して示唆することができるため、特定役の当選による喪失感を防止することができる。
In addition, when in RT4 and during the normal section, the specific information (push order avoidance navigation) that is notified when a specific role is won can include setting value information regarding the setting value set by the
For example, when displaying the push order consisting of text information such as "1", "2", "3" etc. on the
In addition, without being limited to this, as a push order avoidance navigation, the voices of "left,""middle," and "right" output from the
Furthermore, when reporting the setting value information, the reliability may be varied. For example, the reliability may be varied depending on the facial expression of the character, or the type of voice to be output.
As a result, when a specific role is won during the normal period while in RT4, the setting value set by the
また、RT4に滞在中、且つ、通常区間において、特定役に当選した場合、確率設定装置15により設定された設定値が、特定の設定値(第2設定値(例えば設定6))の場合には、押し順回避ナビを報知しないようにすることができる。
これにより、特定役に当選した場合であっても、第2の特定停止態様(チェリー・リプレイ・リプレイ)の停止表示を許容することになり、「通常区間中に第2の特定停止態様が停止表示=高設定確定」と関連付けることができる。
その結果、遊技者に対して特定の設定値を確定的に告知することができ、特定役の当選による喪失感を防止することができる。
In addition, when a specific role is won during RT4 and in the normal section, if the setting value set by the
This allows the second specific stop pattern (Cherry Replay Replay) to be displayed even if a specific role is won, and can be associated with "the second specific stop pattern being displayed during the normal period = high setting confirmed."
As a result, the specific set value can be definitively notified to the player, and a sense of loss due to winning a specific combination can be prevented.
また、通常ステージでは、RT4に滞在中、且つ、有利区間において、特定役に当選した場合には、第1の操作態様(中押し)による操作を促す特定情報(押し順回避ナビ)を報知しないようになっている(図13のB)。すなわち、第2の特定停止態様(チェリー・リプレイ・リプレイ)の停止表示を許容する。
なお、この場合、表示器8の画面主要において、特定役に当選したことを報知するためのカットイン演出が実行される。カットイン演出は、例えば、所定のキャラクタ画像が一瞬(例えば、1秒間)表示されることで実行される。
これにより、遊技者は特定役に当選したことを認識することで、遊技者にとって非常に有利に働く第2の特定停止態様(チェリー・リプレイ・リプレイ)を停止表示させることができる。
なお、通常ステージでは、RT4に滞在中、且つ、有利区間において、弱チェリーリプレイ役やチャンス目リプレイ役等の特別役に当選した場合も同様に、押し順回避ナビを報知しないようになっている(図13のD)。
In addition, in the normal stage, when a specific combination is won during RT4 and in the advantageous zone, specific information (push order avoidance navigation) that prompts the first operation mode (center push) is not announced (B in FIG. 13). In other words, the stop display of the second specific stop mode (Cherry Replay Replay) is permitted.
In this case, a cut-in effect for notifying the player that a specific combination has been won is executed on the main screen of the
This allows the player to recognize that he has won a specific combination and cause the second specific stop pattern (Cherry Replay Replay) to be stopped and displayed, which is very advantageous to the player.
In addition, in the normal stage, when you are in RT4 and in the advantageous zone, even if you win a special role such as a weak cherry replay role or a chance eye replay role, the push order avoidance navigation will not be announced (D in Figure 13).
また、通常ステージでは、RT4に滞在中、且つ、通常区間において、特別役(例えば、弱チェリーリプレイ役)に当選した場合には、第1の操作態様(中押し)による操作を促す特定情報(押し順回避ナビ)を報知しないようになっている(図13のC)。すなわち、特別役に当選した場合には、第3の特定停止態様(BAR・リプレイ・チェリー)の停止表示を許容する。
これは、次の理由によるものである。
図12(b)、(c)に示すように、有利区間滞在中に特別役が当選した場合は、特定役が当選した場合と比較して、特典(他の遊技状態への移行権利)が付与される確率が低く設定されている。
そのため、特定役が当選した場合と比較して特別役が当選した場合には、遊技者の喪失感が小さいことから、押し順回避ナビの報知を行わずに、第3の特定停止態様の停止表示を許容するようになっている。
これにより、通常区間であっても、遊技者は特別役の当選を認識することができるため、例えば、現在のRT状態の判別や設定判別等に利用することができる。
なお、これに限らず、RT4に滞在中、且つ、通常区間において、弱チェリーリプレイ役やチャンス目リプレイ役等の特別役に当選した場合、押し順回避ナビを報知してもよい。
In addition, in the normal stage, when staying in RT4 and in the normal section, if a special role (for example, a weak cherry replay role) is won, specific information (push order avoidance navigation) that prompts the operation by the first operation mode (middle push) is not notified (C in FIG. 13). In other words, when a special role is won, the stop display of the third specific stop mode (BAR, replay, cherry) is allowed.
This is for the following reasons.
As shown in Figures 12(b) and (c), when a special role is won while in the advantageous zone, the probability of being granted a privilege (the right to transition to another game state) is set lower than when a specific role is won.
Therefore, since the player feels less of a loss when a special role is won compared to when a specific role is won, the third specific stop mode is permitted to be displayed without announcing the push order avoidance navigation.
This allows the player to recognize when a special role has been won even during the normal interval, and can be used, for example, to determine the current RT state or setting.
In addition, without being limited to this, if a special role such as a weak cherry replay role or a chance eye replay role is won during RT4 and in the normal section, a push order avoidance navigation may be announced.
(CZステージ)
CZステージ(第1遊技状態)は、通常ステージから突入し、ATに制御される遊技状態である。
また、CZステージでは、RT2やRT3に滞在中の場合には、押し順ベルこぼし目の停止表示を回避することができるため、RT4に移行し易く、遊技者にとって有利に遊技が進行することになる。
(CZ Stage)
The CZ stage (first game state) is a game state entered from the normal stage and controlled by the AT.
Also, in the CZ stage, if you are in RT2 or RT3, you can avoid the display of the push order bell spill, making it easier to transition to RT4, and the game will progress in an advantageous manner for the player.
CZステージは、前半部(CZステージA)と後半部(CZステージB)から構成され、さらに、後半部(CZステージB)は、CZステージB1(通常第1遊技状態)とCZステージB2(特別第1遊技状態)から構成される。
各CZステージは、各ステージに設定された規定ゲーム数を消化するまで継続し、CZステージAの終了後、主制御部10は、CZステージB1又はCZステージB2へ移行するように制御する(図6の矢印e、f)。
The CZ stage is composed of a first half (CZ stage A) and a second half (CZ stage B), and the second half (CZ stage B) is further composed of CZ stage B1 (normal first game state) and CZ stage B2 (special first game state).
Each CZ stage continues until a specified number of games set for each stage has been played, and after the end of CZ stage A, the
CZステージAからの移行先(CZステージB1又はCZステージB2)は、通常ステージ中にCZステージへの移行が確定した際に決定する。
具体的には、主制御部10は、図14に示す「CZステージB種別抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、CZステージB1又はCZステージB2を抽選により決定する。
例えば、図14に示すように、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合よりも、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合の方が、CZステージB2が選択され易いように設定されている。
なお、これに限らず、奇数設定の場合よりも、偶数設定の場合の方が、CZステージB2が選択され易いように設定してもよく、CZステージB1とCZステージB2において選択され易さを同じに設定してもよい。
The transition destination from CZ stage A (CZ stage B1 or CZ stage B2) is determined when the transition to the CZ stage is confirmed during the normal stage.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 14, the CZ stage B2 is set to be more likely to be selected in the odd number settings (setting 1, setting 3, setting 5) than in the even number settings (setting 2, setting 4, setting 6).
However, without being limited to this, the setting may be made so that CZ stage B2 is more likely to be selected when an even number is set than when an odd number is set, and the ease of selection may be set to be the same for CZ stage B1 and CZ stage B2.
(CZステージA)
CZステージAは、規定ゲーム数(例えば、10ゲーム)の間、継続して遊技が行われる。
CZステージAでは、CZステージBの滞在ゲーム数が決定される。
具体的には、主制御部10は、図15に示す「CZステージBゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、CZステージBの初期ゲーム数(10ゲーム)にゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定する。
例えば、図15に示すように、レア役、共通ベル役以外<共通ベル役<スイカ役、弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて、当該上乗せ抽選に当選し易くなっている。
また、当該上乗せ抽選の契機となるレア役には、レアリプレイ役も含まれる。なお、これに限らず、レアリプレイ役は、抽選対象外としてもよい。
当該上乗せ抽選に当選した場合には、初期ゲーム数に「1ゲーム」上乗せされる。すなわち、CZステージAの全てのゲーム(10ゲーム)で上乗せ抽選に当選した場合には、CZステージBの滞在ゲーム数は、20ゲーム(初期ゲーム数(10ゲーム)+上乗せゲーム数(10ゲーム))となる。なお、上乗せされるゲーム数は、1ゲームに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
(CZ Stage A)
In CZ stage A, play continues for a specified number of games (e.g., 10 games).
In CZ Stage A, the number of games to be played in CZ Stage B is determined.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 15, based on the relationship of rare roles, non-common bell roles < common bell roles < watermelon roles, weak cherry roles < chance eye roles < strong cherry roles, the likelihood of winning the additional lottery is increased.
In addition, the rare combination that triggers the additional lottery includes a rare replay combination. However, the rare replay combination may be excluded from the lottery.
If the additional lottery is won, "1 game" will be added to the initial number of games. In other words, if the additional lottery is won for all games (10 games) in CZ Stage A, the number of games stayed in CZ Stage B will be 20 games (initial number of games (10 games) + additional number of games (10 games)). Note that the number of games added is not limited to 1 game, and may be 2 or more games.
(CZステージB)
CZステージBは、CZステージAの終了後に突入し、CZステージB種別抽選により決定したCZステージB1又はCZステージB2において遊技が行われる。また、CZステージAで決定した滞在ゲーム数の間、継続して遊技が行われる。
CZステージB1は、遊技開始時においてATステージ(第2遊技状態)への移行権利が付与されていない遊技状態であり、CZステージB2は、遊技開始時においてATステージへの移行権利が付与されている遊技状態である。
そのため、CZステージB1滞在中は、滞在ゲーム数を消化するまでの間に、少なくともATステージへの移行権利(特典)が付与されることを期待して遊技を行うことになる。
(CZ Stage B)
CZ stage B is entered after the end of CZ stage A, and the game is played in CZ stage B1 or CZ stage B2 determined by a CZ stage B type lottery. In addition, the game continues for the number of games stayed determined in CZ stage A.
CZ stage B1 is a game state in which the right to transition to the AT stage (second game state) is not granted at the start of play, and CZ stage B2 is a game state in which the right to transition to the AT stage is granted at the start of play.
Therefore, while in CZ stage B1, the player will play in the hope of being granted at least the right (privilege) to transition to the AT stage before the number of games played is played.
具体的には、主制御部10は、判定手段として動作することにより、白7リプレイ役、共通ベル、レア役(レアリプレイ役も含む)の当選を契機に、特典(ATステージへの移行権利、特化ステージ(第3遊技状態)への移行権利、ATステージを延長させるための延長利益等)を付与するか否かを判定(抽選)する。
CZステージB1滞在中は、図16(a)に示す「CZステージB1特典付与抽選テーブル」を参照することで特典を付与するか否かの抽選が行われる。
例えば、共通ベル役、スイカ役、弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役<白7リプレイ役の関係性に基づいて当選し易くなっている。なお、白7リプレイ役に当選した場合は、当選が確定する。
CZステージB2滞在中は、図16(b)に示す「CZステージB2特典付与抽選テーブル」を参照することで特典を付与するか否かの抽選が行われる。
例えば、共通ベル役、スイカ役、弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役、白7リプレイ役の関係性に基づいて当選し易くなっている。なお、白7リプレイ役又は強チェリー役に当選した場合は、当選が確定する。
図16(a)、(b)に示すように、CZステージB1よりもCZステージB2の方が、当選確率が高くなるように設定されている。そして、当該抽選に当選した場合には、複数の特典の中から少なくとも1つの特典が付与される。
Specifically, the
During your stay in CZ Stage B1, a lottery is held to determine whether or not to award a bonus by referring to the "CZ Stage B1 Bonus Awarding Lottery Table" shown in Figure 16 (a).
For example, the winning is likely based on the relationship of Common Bell, Watermelon, Weak Cherry < Chance Eye < Strong Cherry <
During your stay in CZ Stage B2, a lottery will be held to determine whether or not to award a bonus by referring to the "CZ Stage B2 Bonus Awarding Lottery Table" shown in Figure 16 (b).
For example, the win is likely to occur based on the relationship of the common bell role, watermelon role, weak cherry role < chance eye role < strong cherry role, and white 7 replay role. If the white 7 replay role or strong cherry role is won, the win is confirmed.
16(a) and (b), the probability of winning is set to be higher in CZ stage B2 than in CZ stage B1. If a player wins the lottery, at least one of a number of special prizes will be awarded.
(CZステージBにおける特典の付与)
次に、CZステージBにおいて特典が付与される場合の特徴的な制御について説明する。
主制御部10は、上述した特典付与抽選に当選した場合、特典付与手段として動作することにより、付与する特典の順序を規定した特典付与順序に基づいて、複数の特典の中から少なくとも1つの特典を付与可能である。
特典付与順序に関する情報は、主制御部10の記憶部に記憶されており、例えば、「ATステージへの移行権利(第1の特典)」→「特化ステージAへの移行権利(第2の特典)」→「特化ステージBへの移行権利(第2の特典)」→「EXゲーム数の上乗せゲーム数(第3の特典)」→「EXゲーム数の上乗せゲーム数(第3の特典)」・・・の順序で付与することが規定されている(図17参照)。
(Granting of benefits in CZ Stage B)
Next, the characteristic control when a bonus is awarded in CZ stage B will be described.
When the
Information regarding the order of awarding bonuses is stored in the memory unit of the
このような順序で規定された特典を、特典付与抽選に当選するごとに付与可能になっている。具体的には、CZステージB終了時の特典付与抽選の当選回数に応じて付与する特典が異なることになる。
このように、CZステージB滞在中の特典付与抽選に当選した回数に応じて付与される特典の内容が変化するため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
The bonuses specified in this order can be awarded each time the bonus lottery is won. Specifically, the bonuses awarded at the end of the CZ stage B will differ depending on the number of times the bonus lottery is won.
In this way, the content of the bonus awarded changes depending on the number of times the bonus lottery is won while in CZ Stage B, thereby increasing the interest of the game and the player's sense of anticipation.
また、主制御部10は、CZステージB1に滞在する場合とCZステージB2に滞在する場合において、特典の付与順序が異なるように制御する。
例えば、CZステージB1滞在中は、特典付与順序のうち第1の順序に基づいて特典を付与する。
第1の順序は、特典付与順序の所定番目に規定された特典から順に付与可能な順序であり、例えば、特典付与順序の1番目(所定番目)から順に付与する。
すなわち、CZステージB1では、図17に示すように、初めに「ATステージへの移行権利」から付与され、その後、特典付与抽選に当選するごとに付与される特典が順に変化する。
In addition, the
For example, during a stay in CZ stage B1, benefits are granted based on the first order of the benefit granting sequence.
The first order is an order in which the bonus can be awarded starting from a predetermined order in the bonus awarding order, for example, the bonus is awarded starting from the first bonus (predetermined order) in the bonus awarding order.
That is, in the CZ stage B1, as shown in FIG. 17, the "right to transition to the AT stage" is granted first, and thereafter, the granted privilege changes in sequence each time the privilege granting lottery is won.
具体的には、CZステージB1滞在中に特典付与抽選の当選回数が1回の場合には、主制御部10は、特典として「ATステージへの移行権利」を付与し、CZステージB1終了後、ATステージへ移行するように制御する(図6の矢印g1)。
また、特典付与抽選の当選回数が2回の場合には、主制御部10は、特典として「特化ステージAへの移行権利」を付与し、CZステージB1終了後、特化ステージAへ移行するように制御する(図6の矢印g2)。
また、特典付与抽選の当選回数が3回の場合には、主制御部10は、特典として「特化ステージBへの移行権利」を付与し、CZステージB1終了後、特化ステージBへ移行するように制御する(図6の矢印g2)。
また、特典付与抽選の当選回数が4回以上の場合には、主制御部10は、特典として「EXゲーム数の上乗せゲーム数(例えば、10ゲーム)」を付与し、CZステージB1終了後、ATステージへ移行するように制御する(図6の矢印g1)。すなわち、「EXゲーム数の上乗せゲーム数」は所定回数連続で付与可能である。
また、CZステージB1滞在中に、特典付与抽選が0回の場合には、主制御部10は、CZステージB1終了後、通常ステージAへ移行するように制御する(図6の矢印h)。
Specifically, if the bonus lottery is won once while in CZ stage B1, the
In addition, if the bonus lottery is won twice, the
In addition, if the bonus lottery is won three times, the
In addition, if the number of times the bonus lottery is won is four or more, the
Also, if there are zero bonus lotteries during the stay in CZ stage B1, the
一方、CZステージB2滞在中は、特典付与順序のうち第2の順序に基づいて特典を付与する。
第2の順序は、所定番目より後の特定番目に規定された特典から順に付与可能な順序であり、例えば、特典付与順序の3番目(特定番目)から順に付与する。
すなわち、CZステージB2では、図17に示すように、初めに「特化ステージBへの移行権利」が付与され、その後、特典付与抽選に当選するごとに付与される特典が順に変化する。
On the other hand, during stay in CZ stage B2, benefits are granted based on the second order of the benefit granting order.
The second order is an order in which the privilege can be granted in the order starting from a specific order defined after the predetermined order, for example, granting the privilege starting from the third order (specific order) in the privilege granting order.
That is, in CZ stage B2, as shown in FIG. 17, first the "right to transition to specialized stage B" is granted, and thereafter, the granted privilege changes in sequence each time the privilege granting lottery is won.
具体的には、CZステージB2滞在中の特典付与抽選の当選回数が1回の場合には、主制御部10は、特典として「特化ステージBへの移行権利」を付与し、CZステージB1終了後、特化ステージBへ移行するように制御する(図6の矢印g2)。
また、特典付与抽選の当選回数が2回以上の場合には、主制御部10は、特典として「EXゲーム数の上乗せゲーム数(例えば、10ゲーム)」を付与し、CZステージB1終了後、ATステージへ移行するように制御する(図6の矢印g1)。
すなわち、CZステージB2滞在中は、特典付与順序のうち、1番目(ATステージへの移行権利)と2番目(特化ステージAへの移行権利)の特典付与が省略される。
Specifically, if the bonus lottery is won once while in CZ stage B2, the
In addition, if the bonus lottery is won two or more times, the
In other words, while in CZ stage B2, the first (right to transition to AT stage) and second (right to transition to specialized stage A) bonuses will be omitted in the bonus granting order.
詳細は後述するが、特化ステージの終了後はATステージBへ移行(復帰)するため、特典として付与される「特化ステージAへの移行権利」と「特化ステージBへの移行権利」は、「ATステージへの移行権利」も特典として付与されることを意味する。
また、「EXゲーム数の上乗せゲーム数」についても、実質的に「ATステージへの移行権利」も特典として付与されることになる。なお、これに限らず、「EXゲーム数の上乗せゲーム数」のみを付与するようにしてもよい。
Details will be given later, but after the end of the specialized stage, you will transition (return) to AT stage B, so the "right to transition to specialized stage A" and "right to transition to specialized stage B" granted as bonuses mean that the "right to transition to the AT stage" is also granted as a bonus.
In addition, regarding the "number of games added to the number of EX games", the "right to move to the AT stage" is also essentially granted as a privilege. However, this is not limited to this, and only the "number of games added to the number of EX games" may be granted.
また、CZステージB中に特典付与抽選に当選した場合には、当選したことを報知する演出が実行される。
具体的には、白7リプレイ役の当選を契機として、特典付与抽選に当選した場合には、白7揃いナビを報知する演出が実行される。例えば、スタートレバー3の操作に基づいて、表示器8に、「白7」図柄の停止操作を促す画像の表示(「白7を狙え!」)と、逆押し操作を促す操作画像が表示される。そして、目押し操作の成功により、白7揃いが停止表示した場合には、付与する特典を表す画像が表示器8に表示される。
また、白7リプレイ役以外の当選を契機に、特典付与抽選に当選した場合には、ボタン演出が実行される。例えば、スタートレバー3の操作に基づいて、表示器8に、演出ボタン2cの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像が表示される。そして、演出ボタン2cの操作により、付与する特典を表す画像が表示器8に表示される。
In addition, if the bonus lottery is won during CZ stage B, a presentation will be executed to inform the player of the win.
Specifically, when the white 7 replay role is won and the bonus lottery is won, an effect is executed to notify the white 7 matching navigation. For example, based on the operation of the
In addition, when a bonus lottery is won due to a win other than the
このように、本実施形態に係るスロットマシン1(主制御部10)は、滞在するステージごとに付与する特典の順番が異なるように制御する。
これにより、CZステージB1とCZステージB2において、特典付与抽選の当選回数が同じであっても、付与する特典の種類を異ならせることができる。そのため、遊技が単調になることを防止することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
また、特典付与抽選の当選回数によって付与される特典の種類が変化するため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。特に、ATステージへの移行が確定していないCZステージB1では、獲得可能な特典として、CZステージ=「ATステージへの移行権利」といった決まりきった特典に限らず、「特化ステージへの移行権利」や「EXゲーム数の上乗せ」というような意外性のある特典を付与することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、CZステージB1とCZステージB2において、付与する特典を決定するためのテーブルを共通のテーブルを用いることができる。そのため、ステージごとに別々にテーブルを用意する必要がなく、テーブルデータの記憶領域を抑えることができる。
In this manner, the slot machine 1 (main control unit 10) according to this embodiment controls the order of the awards to be given to differ for each stage in which the player remains.
This allows the types of bonuses to be awarded to be different even if the number of bonus lottery wins is the same in CZ stage B1 and CZ stage B2. This prevents the game from becoming monotonous and makes it more interesting to play.
In addition, the type of the bonus given changes depending on the number of times the bonus lottery is won, which can increase the interest of the game and the player's sense of expectation. In particular, in the CZ stage B1 where the transition to the AT stage is not confirmed, the bonus that can be obtained is not limited to the fixed bonus of the CZ stage = "right to transition to the AT stage", but can be an unexpected bonus such as "right to transition to a specialized stage" or "addition to the number of EX games", which can increase the interest of the game.
In addition, a common table can be used to determine the bonuses to be awarded in the CZ stage B1 and the CZ stage B2. This eliminates the need to prepare separate tables for each stage, thereby reducing the storage area required for table data.
なお、「CZステージBにおける特典の付与」については、以下に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特典付与抽選の当選回数に応じて特典を1つ付与する場合で説明したが、これに限らず、特典付与抽選の当選回数に応じて特典を全て付与してもよい。例えば、CZステージB1において、特典付与抽選に5回当選した場合には、「ATステージへの移行権利の獲得」、「特化ステージAへの移行権利」、「特化ステージBへの移行権利」、「EXゲーム数の上乗せゲーム数(10ゲーム)」、「EXゲーム数の上乗せゲーム数(10ゲーム)」の全てを付与してもよい。なお、この場合、「特化ステージAへの移行権利」と「特化ステージBへの移行権利」の特典は、何れか一方のみを付与するようにしてもよい。
また、上記の説明では、特典付与抽選に当選したことを報知する演出を、全ての契機において実行する場合で説明したが、これに限らず、白7リプレイ役の当選を契機として特典付与抽選に当選した場合のみ演出を実行し、白7リプレイ役以外の当選を契機として特典付与抽選に当選した場合は演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、当選結果を遊技者に隠してもよい。
また、CZステージBにおいて付与可能な特典は、上述したものに限らず、例えば、「AT継続率の上乗せ」、「バトルステージで消費するアイテム」、「ボーナス役に当選するまでATが継続する権利」等としてもよい。
In addition, the "granting of benefits in CZ Stage B" may be modified as shown below.
In the above description, one bonus is awarded according to the number of times the bonus lottery is won, but this is not limiting, and all bonuses may be awarded according to the number of times the bonus lottery is won. For example, in the CZ stage B1, if the bonus lottery is won five times, all of the following may be awarded: "acquisition of the right to move to the AT stage", "right to move to the specialized stage A", "right to move to the specialized stage B", "number of games added to the number of EX games (10 games)", and "number of games added to the number of EX games (10 games)". In this case, only one of the bonuses "right to move to the specialized stage A" and "right to move to the specialized stage B" may be awarded.
In the above description, the effect of notifying the player that the bonus lottery has been won is executed for all triggers, but the present invention is not limited to this. The effect may be executed only when the bonus lottery is won due to the winning of the
In addition, the benefits that can be granted in CZ Stage B are not limited to those mentioned above, and may be, for example, "an increase in the AT continuation rate,""an item to be consumed in the battle stage,""the right for the AT to continue until a bonus role is won," etc.
また、上記の説明では、特典付与抽選の当選回数に応じて固定の特典が付与される場合で説明したが、これに限らず、複数の特典の中から抽選により決定してもよい。例えば、CZステージB1において、特典付与抽選に2回当選した場合には、「特化ステージAへの移行権利」と「EXゲーム数の上乗せ」のうち抽選で決定された特典を付与するようにしてもよい。
また、「EXゲーム数の上乗せ」は、特典付与抽選の当選回数に応じて合計のゲーム数を付与してもよい。例えば、CZステージB2において、特典付与抽選に4回当選した場合には、30ゲーム(10ゲーム+10ゲーム+10ゲーム)を付与してもよい。
また、「EXゲーム数の上乗せ」は、特典付与抽選の当選回数の増加に応じて変化させてもよい。例えば、20ゲーム、30ゲーム、40ゲームのように異ならせてもよい。
また、特典付与抽選の当選回数が特定回数(例えば、7回)以上に到達した場合は、後述するエンディングBが確定するようにしてもよい。この場合、エンディングBが確定しても、その旨を報知せずに、通常通りATステージが進行するように制御することで、作業感が出ないようにすることが好ましい。
In the above description, a fixed bonus is awarded depending on the number of times the bonus lottery is won, but the present invention is not limited to this and may be determined by lottery from among a number of bonuses. For example, in the case of winning the bonus lottery twice in the CZ stage B1, a bonus determined by lottery from among "the right to move to the specialized stage A" and "an additional number of EX games" may be awarded.
In addition, the "EX game number addition" may be a total number of games awarded depending on the number of times the bonus lottery is won. For example, in the CZ stage B2, if the bonus lottery is won four times, 30 games (10 games + 10 games + 10 games) may be awarded.
In addition, the "addition of the number of EX games" may be changed according to an increase in the number of times the bonus lottery is won. For example, it may be different, such as 20 games, 30 games, or 40 games.
In addition, if the number of times the bonus lottery is won reaches a specific number (for example, 7 times) or more, the ending B described below may be determined. In this case, even if the ending B is determined, it is preferable to control the AT stage to proceed normally without notifying the player of the determination, so as to avoid a feeling of chore.
(ATステージ)
ATステージは、CZステージから突入し、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
ATステージ(特別遊技状態)は、ATステージA、ATステージB(第1特別遊技状態)及びバトルステージ(第2特別遊技状態)から構成されており、3つのステージで一連の遊技を実現し、これらの遊技を1セットとして遊技が進行する。
通常、ATステージA→ATステージB→バトルステージの順に遊技が進行し、バトルステージにおいて実行されるAT継続抽選に当選した場合には、バトルステージ終了後に、ATステージAに移行することで、再度、1セットの遊技が可能となる。
また、詳細は後述するが、バトルステージにおけるAT継続抽選では、AT継続率が高い方が当選し易いようになっており、また、アイテムを保有している方が当選し易いようになっている。
そのため、バトルステージ突入までに、AT継続率を上乗せ抽選等によって上昇させること、多くのアイテムを獲得すること、が遊技者にとって有利に遊技が進行することになる。
また、ボーナスと特化ステージAは、AT継続率を大量上乗せが可能な遊技状態であり、ATステージ中にこれらの遊技状態に突入することで、さらに有利となる。
(AT stage)
The AT stage is entered from the CZ stage and is a game state in which it is extremely easy to win medals.
The AT stage (special game state) is composed of AT stage A, AT stage B (first special game state) and battle stage (second special game state), and a series of games are realized in the three stages, and the game progresses with these games as one set.
Normally, the game progresses in the order of AT stage A → AT stage B → battle stage, and if the AT continuation lottery held in the battle stage is won, after the battle stage ends, the game will move to AT stage A, allowing one set of play to be played again.
Also, as will be described in more detail later, in the AT continuation lottery in the battle stage, players with a higher AT continuation rate are more likely to win, and players who possess items are also more likely to win.
Therefore, by increasing the AT continuation rate through additional lotteries or the like and acquiring many items before entering the battle stage, the game will progress to the player's advantage.
In addition, the bonus and specialized stage A are game states that can add a large amount to the AT continuation rate, and entering these game states during the AT stage will give you an even greater advantage.
(ATステージA)
ATステージAは、ATステージに突入後、始めに滞在するステージであり、規定ゲーム数(12ゲーム)を消化するまでの間滞在し、規定ゲーム数を消化後、ATステージBへ移行するように制御される(図6の矢印i)。
(AT Stage A)
AT stage A is the first stage that the player remains in after entering the AT stage, and the player remains in the AT stage until the specified number of games (12 games) are played. After the specified number of games are played, the player is controlled to move to AT stage B (arrow i in Figure 6).
ATステージA滞在中は、表示器8において所定の演出が実行される。
実行される演出は、ATステージAの突入回数に対応付けられており、6種類(エピソード1~エピソード6)で構成されている。また、各エピソードは、演出内容(表示器8の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なるように設定されている。
ATステージAの初回突入時は、エピソード1の演出が実行され、次回以降、ATステージAに移行するごとに、「エピソード2→エピソード3→・・・→エピソード6」の順に演出が実行される。
なお、初回のATステージA突入時に、遊技者がエピソードを自由に選択可能にしてもよい。これにより、初回のエピソードの演出を選択できるので、ATステージAが継続しなくても、全てのエピソードの演出を確実に見ることができる。
While staying in AT stage A, a predetermined effect is executed on the
The effects that are executed correspond to the number of times the AT stage A is entered, and are composed of six types (
When AT stage A is entered for the first time, the performance of
In addition, the player may be allowed to freely select an episode when entering the first AT stage A. This allows the player to select the presentation of the first episode, so that the player can reliably see the presentation of all episodes even if the AT stage A does not continue.
ATステージAでは、AT継続率の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、今回ゲームの当選役に基づいて、AT継続率に上乗せする上乗せ率を抽選により決定する。
例えば、通常リプレイ役又は押し順ベル役の当選を契機として、所定の当選確率に基づいてAT継続率の上乗せ抽選を行う。当該抽選に当選した場合には、1%~5%のうち何れかの上乗せ率が選択される。
なお、詳細は後述するが、AT継続率は、バトルステージにおいて実行されるAT継続抽選の当選確率である。例えば、AT継続率が20%である場合は、押し順ベル役当選時の20%の確率で継続抽選に当選する。
また、AT継続率の初期値は、ATステージA突入時に「0%」がセットされていることを想定しているが、これに限らず、所定の確率を初期値としてセットしてもよい。また、確率設定装置15に設定されている設定値や状態Aレベルのレベル値に応じて、初期値をセットしてもよい。
In the AT stage A, a lottery is held to add to the AT continuation rate.
Specifically, the
For example, when a normal replay role or a push order bell role is won, a lottery is held to select an additional AT continuation rate based on a predetermined winning probability. If the lottery is won, an additional rate of 1% to 5% is selected.
In addition, although details will be described later, the AT continuation rate is the winning probability of the AT continuation lottery executed in the battle stage. For example, if the AT continuation rate is 20%, there is a 20% probability of winning the continuation lottery when the push order bell role is won.
In addition, the initial value of the AT continuation rate is assumed to be set to "0%" when entering AT stage A, but it is not limited to this, and a predetermined probability may be set as the initial value. In addition, the initial value may be set according to the setting value set in the
また、ATステージAでは、EXゲーム数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、今回ゲームの当選役に基づいて、EXゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を抽選により決定する。
例えば、レア役の当選を契機として、所定の当選確率に基づいてEXゲーム数の上乗せ抽選を行う。例えば、スイカ役<弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
当該抽選に当選した場合には、1、2、5、10、20ゲームのうち何れかの上乗せゲーム数が選択される。
なお、詳細は後述するが、EXゲーム数は、ATステージBに滞在可能なゲーム数であるため、EXゲーム数が多いほどATステージBの滞在期間を延長することができる。
また、EXゲーム数の初期値は、ATステージA突入時に「0ゲーム」がセットされていることを想定しているが、これに限らず、所定のゲーム数を初期値としてセットしてもよい。また、確率設定装置15に設定されている設定値や状態Eレベルのレベル値に応じて、初期値をセットしてもよい。
In addition, in the AT stage A, a lottery for adding the number of EX games is executed.
Specifically, the
For example, when a rare combination is won, an additional lottery for the number of EX games is performed based on a predetermined probability of winning. For example, the relationship of the watermelon combination < weak cherry combination < chance eye combination < strong cherry combination makes it easier to win.
If the lottery is won, the number of additional games will be selected from 1, 2, 5, 10, or 20 games.
As will be described in detail later, the number of EX games is the number of games in which a player can stay in AT stage B, so the more EX games there are, the longer the player can stay in AT stage B.
In addition, the initial value of the number of EX games is assumed to be set to "0 games" when entering AT stage A, but it is not limited to this, and a predetermined number of games may be set as the initial value. In addition, the initial value may be set according to the setting value set in the
(ATステージB)
ATステージBは、ATステージAから突入し、規定ゲーム数(初期ゲーム数(30ゲーム)+EXゲーム数)を消化するまでの間滞在し、規定ゲーム数を消化後、バトルステージへ移行するように制御される(図6の矢印j)。
また、ATステージBは、所謂STタイプのゲーム性を有しており、白7リプレイ役の当選を契機として白7揃いが停止表示した場合には、初期ゲーム数(30ゲーム)が再セットされるようになっている。
すなわち、ATステージBでは、白7揃いの停止表示によって初期ゲーム数を再セットすることでATステージBの滞在期間を延長しつつ、その間に、AT継続率を上昇させることを目指して遊技が行われる。
(AT Stage B)
The AT stage B is entered from the AT stage A, and remains there until a specified number of games (initial number of games (30 games) + EX number of games) are played, and after the specified number of games is played, the player transitions to the battle stage (arrow j in Figure 6).
In addition, the AT stage B has a so-called ST type game feature, and when the white 7s are displayed in a stopped state as a result of winning the white 7 replay role, the initial number of games (30 games) is reset.
That is, in AT stage B, the initial number of games is reset by the display of a complete line of white 7s, thereby extending the duration of AT stage B, while aiming to increase the AT continuation rate during that time.
EXゲーム数は、初期ゲーム数とは別に管理され、初期ゲーム数を消化した(残りゲーム数がゼロになった)場合に、消費が開始されるゲーム数である。
そのため、初期ゲーム数を消化した場合でも、EXゲーム数を消化するまでに白7揃いが停止表示すれば、ATステージBが継続することになる。この場合、残りのEXゲーム数は、次回のATステージBに引き継がれる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、ATステージBの規定ゲーム数のうち、初期ゲーム数に対する上乗せは行わずに、EXゲーム数に対する上乗せを行うようになっている。
これにより、初期ゲーム数に対して大量にゲーム数が上乗せされることがないため、1回のATステージBに長期間滞在することがなく、遊技が単調になることを防止することができる。また、短い滞在期間の中で緊張感のある遊技性を実現することができる。
なお、初期ゲーム数の消化中に白7揃いが停止表示した場合よりも、EXゲーム数の消化中に白7揃いが停止表示した場合の方が、大きい上乗せがされるようにしてもよい(例えば、初期ゲーム数の再セット+EXゲームの上乗せ)。これにより、EXゲーム数を消化中の遊技者の期待感を引き付けることができる。
The EX game number is managed separately from the initial game number, and is the number of games that consumption begins when the initial game number has been consumed (when the remaining game number becomes zero).
Therefore, even if the initial number of games has been played, if the white 7s are displayed in a stopped state before the number of EX games has been played, the AT stage B will continue. In this case, the remaining number of EX games will be carried over to the next AT stage B.
In addition, the
This prevents the number of games from being added to the initial number of games by a large amount, so that the player does not stay in one AT stage B for a long period of time, and prevents the game from becoming monotonous. Also, a tense gameplay can be achieved during a short stay.
In addition, a larger bonus may be added when the set of white 7s is displayed while the EX number of games is being played (for example, resetting the initial number of games + adding an EX game), compared to when the set of white 7s is displayed while the initial number of games is being played. This can attract the expectation of the player who is playing the EX number of games.
次に、ATステージB中に実行される各種抽選処理について説明する。
ATステージBでは、1セットの遊技において初回突入時の場合のみ、状態別確率状態抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図18に示す「状態別確率状態抽選テーブル」を参照することで、各状態A~Eの確率状態(低確率又は高確率)を抽選により決定する。
例えば、図18に示すように、各状態A~Eについて状態レベルが高いほど、「高確率」が選択され易いように設定されている。そして、高確率が選択された方が、ATステージB中に実行される各種抽選において有利な抽選結果が導出され易くなり、ATステージの遊技を有利に進めることができる。
このように、1セットごとに、各状態の確率状態が、状態A=低確率、状態B=高確率、・・・状態E=低確率というように決定されるため、1セットごとに多種多彩な遊技性を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
例えば、状態A=低確率、状態F=高確率が決定されたセットでは、AT継続率が上乗せされ難いものの、白7揃いがされ易いような遊技性を生ずることができる。
また、状態A=高確率、状態B=低確率が決定されたセットでは、AT継続率が上乗せされ易いものの、アイテムが獲得し難いような遊技性を生ずることができる。
Next, various lottery processes executed during the AT stage B will be described.
In the AT stage B, a state-specific probability state lottery is executed only at the first entry in one set of play.
Specifically, the
18, for example, the higher the state level for each of states A to E, the more likely it is that "high probability" will be selected. If high probability is selected, it becomes easier to obtain advantageous lottery results in various lotteries executed during the AT stage B, and the game of the AT stage can be advantageously played.
In this way, the probability state of each state is determined for each set as follows: state A = low probability, state B = high probability, ... state E = low probability, so that each set can have a wide variety of playability, thereby increasing the interest of the game.
For example, in a set where state A = low probability and state F = high probability are determined, the AT continuation rate is unlikely to be increased, but gameplay can be created in which it is easy to get a line-up of white 7s.
In addition, in a set where state A = high probability and state B = low probability are determined, the AT continuation rate is likely to be increased, but gameplay can be created in which it is difficult to obtain items.
また、ATステージBでは、AT継続率の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、通常リプレイ役、押し順ベル役又は1枚役が当選した場合、図19に示す「AT継続率上乗せ抽選テーブル」を参照することで、状態Aの確率状態に基づいてAT継続率に上乗せする上乗せ率を抽選により決定する。
例えば、図19に示すように、状態Aの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が上乗せ抽選に当選し易いように設定されている。また、当該抽選に当選した場合には、1%~5%のうち何れかの上乗せ率が選択される。
In addition, in the AT stage B, a lottery is held to add to the AT continuation rate.
Specifically, when a normal replay role, a push order bell role, or a 1-coin role is won, the
For example, as shown in Fig. 19, the probability state of state A is set so that it is easier to win the bonus lottery when the probability is high than when the probability is low. Also, if the lottery is won, one of the bonus rates from 1% to 5% is selected.
また、ATステージBでは、アイテムの獲得抽選が実行される。
アイテムは、後述するバトルステージにおいて実行されるAT継続抽選において影響を与えるパラメータであり、アイテムの有無によってAT継続抽選の当選期待度が異なるようになっている。
アイテムは、当選役に対応して規定されており、例えば、ベル役に対応するベルアイテム(第1のアイテム)、チェリー役に対応するチェリーアイテム(第1のアイテム)、スイカ役に対応するスイカアイテム(第2のアイテム)、チャンス目役に対応するチャンス目アイテム(第1のアイテム)の4種類が設けられている。なお、アイテムは、これに限らず、適宜設定が可能であり、4種類以外としてもよい。
In addition, in AT stage B, a lottery for acquiring items is held.
An item is a parameter that influences the AT continuation lottery that is carried out in the battle stage described below, and the likelihood of winning the AT continuation lottery differs depending on whether or not an item is present.
The items are defined in accordance with the winning combination, and for example, there are four types: a bell item (first item) corresponding to the bell combination, a cherry item (first item) corresponding to the cherry combination, a watermelon item (second item) corresponding to the watermelon combination, and a chance eye item (first item) corresponding to the chance eye combination. Note that the items are not limited to these, and may be set appropriately, and may be other than four types.
具体的には、主制御部10は、アイテム付与手段として動作することにより、共通ベル役、弱チェリー役(弱チェリーリプレイ役も含む)又はスイカ役が当選した場合には、図20(a)に示す「アイテム抽選テーブル(弱レア役)」を参照することで、状態Bの確率状態に基づいてアイテムを付与するか否かを抽選により決定する。
また、チャンス目役又は強チェリー役(強チェリーリプレイ役も含む)が当選した場合には、図20(b)に示す「アイテム抽選テーブル(強レア役)」を参照することで、状態Bの確率状態に基づいてアイテムを付与するか否かを抽選により決定する。
Specifically, the
In addition, if a chance eye role or a strong cherry role (including a strong cherry replay role) is won, by referring to the "item lottery table (strong rare role)" shown in Figure 20 (b), it is determined by lottery whether or not to award an item based on the probability state of state B.
図20に示すように、状態Bの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が当選し易いように設定されている。
また、強レア役に当選した場合の方が、弱レア役に当選した場合よりも当選し易いように設定されている。
このように、レア役の当選時に、アイテムの獲得の期待も加わるため、ATステージB中の興趣を高めることができる。
当該抽選に当選したことで付与されるアイテムは、バトルステージが終了するまで保有され、遊技者に視認可能に表示される(図29参照)。なお、これに限らず、ATステージが終了するまで又は有利区間が終了するまで保有してもよい。
また、本実施形態では、均等の当選確率で各アイテムが当選することを想定しているが、これに限らず、アイテムごとに当選確率を異ならせてもよく、当選役ごとに当選確率を異ならせてもよい。
As shown in FIG. 20, the probability state of state B is set so that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low.
In addition, it is set so that it is easier to win a strong rare role than to win a weak rare role.
In this way, when a rare role is won, there is also the expectation of acquiring an item, which can increase interest during AT stage B.
The item awarded as a result of winning the lottery is held until the battle stage ends and is displayed so as to be visible to the player (see FIG. 29). However, this is not limited to this, and the item may be held until the AT stage ends or the advantageous zone ends.
In addition, in this embodiment, it is assumed that each item has an equal probability of winning, but this is not limited to the above, and the probability of winning may be different for each item, or the probability of winning may be different for each winning role.
また、ATステージBでは、特化ステージB移行率の上乗せ抽選が実行される。
特化ステージB移行率は、ATステージB中に白7揃いが停止表示した場合に、特化ステージBへ移行可能な確率である。
また、特化ステージB移行率は、ATステージ突入後、特化ステージBへ移行するまで又は有利区間が終了するまでリセットされずに持ち越されるようになっている。
特化ステージB移行率の初期値は、ATステージ突入時に「0%」がセットされていることを想定しているが、これに限らず、所定の確率を初期値としてセットしてもよい。また、確率設定装置15に設定されている設定値や状態Cレベルのレベル値に応じて、初期値をセットしてもよい。
In addition, in the AT stage B, a lottery is held to add to the specialized stage B transition rate.
The transition rate to specialized stage B is the probability of transitioning to specialized stage B when a line of white 7s is displayed in a stopped state during AT stage B.
In addition, the transition rate to specialized stage B is carried over without being reset after entering the AT stage until transition to specialized stage B or until the advantageous zone ends.
The initial value of the transition rate to the specialized stage B is assumed to be set to "0%" when entering the AT stage, but it is not limited to this, and a predetermined probability may be set as the initial value. Also, the initial value may be set according to the setting value set in the
具体的には、主制御部10は、SB役又はハズレ役が複数回連続で当選したことを契機に、特化ステージB移行率に上乗せする上乗せ率を抽選により決定する。
例えば、SB役又はハズレ役が3回又は4回連続で当選した場合には、図21(a)に示す「特化ステージB移行率上乗せ抽選(3、4連)」を参照することで、状態cの確率状態に基づいて上乗せ率を抽選により決定する。この場合、状態Cの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が当選し易いように設定されている。
また、SB役又はハズレ役が5回以上連続で当選した場合には、図21(b)に示す「特化ステージB移行率上乗せ抽選(5連以上)」を参照することで、状態cの確率状態に基づいて上乗せ率を抽選により決定する。
5回以上連続で当選した場合には、当選が確定するように設定されており、1%~5%のうち何れかの上乗せ率が選択される。この場合、状態Cの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が、大きい上乗せ率が選択され易いように設定されている。
Specifically, when the SB role or a losing role is won multiple times in a row, the
For example, when the SB role or the losing role is won three or four times in a row, the add-on rate is determined by lottery based on the probability state of state C by referring to the "Specialized Stage B Transition Rate Add-on Lottery (3, 4 consecutive)" shown in Fig. 21 (a). In this case, the probability state of state C is set so that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low.
In addition, if the SB role or a losing role is won five or more times in a row, the add-on rate is determined by lottery based on the probability state of state c by referring to the "Specialized Stage B Transition Rate Add-on Lottery (Five or more consecutive wins)" shown in Figure 21 (b).
If the player wins five or more times in a row, the player is guaranteed to win, and a bonus rate of 1% to 5% is selected. In this case, the player is set so that a larger bonus rate is more likely to be selected when the probability state of state C is high than when it is low.
また、ATステージBでは、CBゲーム数の上乗せ抽選が実行される。
CBゲーム数は、後述する白7揃いナビの導出抽選における当選確率を高める遊技期間を規定するゲーム数であり、当該上乗せ抽選の当選後から消費が開始される。
すなわち、CBゲーム数が多いほど、白7リプレイ役に当選した場合の白7揃いナビを導出可能な期間が長くなるため、特化ステージへ移行する確率を高めることができる。
具体的には、主制御部10は、弱チェリー役(弱チェリーリプレイ役も含む)又はスイカ役が当選した場合、CBゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を抽選により決定する。
例えば、図22に示す「CBゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、状態Dの確率状態に基づいて上乗せゲーム数を抽選により決定する。この場合、状態Dの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が当選し易いように設定されている。
また、当該抽選に当選した場合には、10、20、30ゲームのうち何れかの上乗せゲーム数が選択される。
また、CBゲーム数の初期値は、ATステージB突入時に「0ゲーム」がセットされていることを想定しているが、これに限らず、所定のゲーム数を初期値としてセットしてもよい。また、確率設定装置15に設定されている設定値や状態Dレベルのレベル値に応じて、初期値をセットしてもよい。
In addition, in AT stage B, a lottery is held to add to the number of CB games.
The CB game number is the number of games that specifies the playing period that increases the probability of winning in the lottery that derives the
In other words, the more CB games there are, the longer the period in which the white 7 matching navigation can be derived when the white 7 replay role is won, thereby increasing the probability of moving to the specialized stage.
Specifically, when a weak cherry role (including a weak cherry replay role) or a watermelon role is won, the
For example, by referring to the "CB Game Number Addition Lottery Table" shown in Fig. 22, the number of added games is determined by lottery based on the probability state of state D. In this case, the probability state of state D is set so that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low.
If the player wins the lottery, the number of additional games will be selected from among 10, 20, or 30 games.
In addition, the initial value of the CB game number is assumed to be set to "0 games" when entering AT stage B, but is not limited to this, and a predetermined number of games may be set as the initial value. In addition, the initial value may be set according to the setting value set in the
また、ATステージBでは、EXゲーム数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、共通ベル役又はレア役(レアリプレイ役も含む)が当選した場合、EXゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を抽選により決定する。
例えば、図23に示す「EXゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、状態Eの確率状態に基づいて上乗せゲーム数を抽選により決定する。この場合、状態Eの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が当選し易いように設定されている。
また、当該抽選に当選した場合には、5、10、20ゲームのうち何れかの上乗せゲーム数が選択される。
In addition, in AT stage B, a lottery for adding the number of EX games is executed.
Specifically, when a common bell role or a rare role (including a rare replay role) is won, the
For example, by referring to the "EX game number addition lottery table" shown in Fig. 23, the number of added games is determined by lottery based on the probability state of state E. In this case, the probability state of state E is set so that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low.
If the player wins the lottery, the number of additional games will be selected from among 5, 10, or 20 games.
また、ATステージBでは、状態Fの確率状態移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、1枚役が当選した場合には、状態Fの確率状態を低確率から高確率に移行(昇格)するための抽選を実行し、通常リプレイ役が当選した場合には、状態Fの確率状態を高確率から低確率に移行(降格)するための抽選を実行する。
例えば、1枚役が当選した場合には、図24(a)に示す「状態F確率状態移行抽選(低確率)」を参照することで、状態Fレベルに基づいて高確率に移行(昇格)するか否かを抽選により決定する。この場合、状態Fレベルが高い方が昇格し易いように設定されている。
また、通常リプレイ役が当選した場合には、図24(b)に示す「状態F確率状態移行抽選(高確率)」を参照することで、状態Fレベルに基づいて低確率に移行(降格)するか否かを抽選により決定する。この場合、状態Fレベルが低い方が降格し易いように設定されている。
In addition, in AT stage B, a probability state transition lottery for state F is executed.
Specifically, when a 1-coin role is won, the
For example, when a one-coin combination is won, by referring to the "State F Probability State Transition Lottery (Low Probability)" shown in Fig. 24(a), it is determined by lottery whether or not to transition (promote) to a high probability based on the state F level. In this case, it is set so that the higher the state F level, the easier it is to be promoted.
In addition, when a normal replay role is won, by referring to the "State F Probability State Transition Lottery (High Probability)" shown in Fig. 24(b), it is determined by lottery whether or not to transition (demotion) to a low probability based on the state F level. In this case, it is set so that the lower the state F level, the easier it is to be demoted.
また、ATステージBでは、白7揃いナビの導出抽選が実行される。
まず、ATステージにおいて白7揃いが停止表示した場合の制御について説明する。
ATステージにおいて、白7揃いが停止表示した場合には、特化ステージへの移行が確定する。詳細は後述するが、特化ステージの終了後は、初期ゲーム数(30ゲーム)を再セットしてATステージBに移行(復帰)する。
すなわち、白7揃いの特典として、特化ステージへの移行とATステージBの再遊技が付与されることになる。
そのため、遊技者は、ATステージにおいて白7揃いが停止することを期待して遊技を行うことになる。
但し、白7揃いを停止表示させるには、白7リプレイ役の当選ゲームにおいて、逆押しによる押し順操作により「白7」図柄の目押しが必要であるため、白7揃いが可能なタイミングを示す白7揃いナビの導出が必要となる。
また、白7リプレイ役の当選時に、常に、白7揃いナビを導出してしまうと、遊技者に対して過剰な利益を与えてしまう虞がある。
In addition, in AT stage B, a lottery is carried out to determine the white 7 matching navigation.
First, the control when a set of seven white symbols is displayed in a stopped state in the AT stage will be described.
In the AT stage, when the white 7s are displayed in a stopped state, the transition to the specialized stage is confirmed. As will be described in detail later, after the specialized stage ends, the initial number of games (30 games) is reset and the game transitions (returns) to the AT stage B.
In other words, as a bonus for getting all seven white symbols, the player is granted the opportunity to move to a specialized stage and replay AT stage B.
Therefore, the player plays the game in the hope that the white sevens will stop in a line in the AT stage.
However, in order to stop displaying the line of white 7s, in a winning game for the white 7 replay role, it is necessary to press the buttons in the reverse order to accurately match the "white 7" symbol, so it is necessary to derive a white 7 navigation system that shows the timing when the white 7s can be displayed.
In addition, if the
そこで、本実施形態に係るスロットマシン1(主制御部10)は、白7リプレイ役の当選時に、白7揃いナビの導出の可否を抽選により決定するようになっている。
具体的には、主制御部10は、白7リプレイ役が当選した場合、図25に示す「白7揃いナビ導出抽選テーブル」を参照することで、CBゲーム数に基づいて白7揃いナビの導出を決定する。
例えば、CBゲーム数が1以上の場合には、32/256の確率で当選(白7揃いナビの導出)し、CBゲーム数がゼロの場合には、状態Fが低確率の場合には、1/256の確率で当選し、状態Fが高確率の場合には、8/256の確率で当選するように設定されている。
このように、CBゲーム数を保有している方が、CBゲーム数を保有していない場合よりも当選し易いように設定されている。
Therefore, the slot machine 1 (main control unit 10) according to this embodiment is configured to determine by lottery whether or not the
Specifically, when the
For example, when the number of CB games is 1 or more, the probability of winning (deriving the white 7 matching navigation) is 32/256, when the number of CB games is zero, the probability of winning is 1/256 when state F is a low probability, and when state F is a high probability, the probability of winning is 8/256.
In this way, it is set up so that those who have the CB game number are more likely to win than those who do not have the CB game number.
また、当該抽選に非当選(白7揃いナビを導出しない)の場合には、押し順回避ナビが報知されるようになっている。例えば、逆押し以外の押し順の報知や押し順画像に代えて「!」等の画像を表示する。
一方、当該抽選に当選(白7揃いナビの導出)し、白7揃いが停止表示した場合には、主制御部10は、特化ステージBの移行抽選を実行する。
具体的には、主制御部10は、特化ステージB移行率に基づいて特化ステージBへの移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、特化ステージBへ移行するように制御し、非当選の場合には、特化ステージAへ移行するように制御する(図6の矢印m)。
また、ATステージBにおいて、フェイク白7リプレイ役が当選した場合には、白7揃いナビを導出する。これにより、白7リプレイ役当選時と同様の白7揃いナビが報知されるため、遊技者の期待感を引き付けることができる。
In addition, if the lottery is not won (the white 7 matching navigation is not derived), a push order avoidance navigation is announced. For example, a push order other than reverse push is announced, or an image such as "!" is displayed instead of the push order image.
On the other hand, if the lottery is won (the white 7s navigation is derived) and the white 7s are displayed in a stopped state, the
Specifically, the
In addition, in the AT stage B, when the fake white 7 replay role is won, the white 7 matching navigation is derived. This leads to the announcement of the white 7 matching navigation similar to that when the white 7 replay role is won, so that the player's sense of expectation can be attracted.
(バトルステージ)
バトルステージは、ATステージBから突入し、7ゲームの期間、継続可能な遊技状態である。
バトルステージでは、ATステージのセット継続をかけたAT継続抽選が行われる。
AT継続抽選に当選した場合には、主制御部10は、バトルステージ終了後、ATステージAへ移行するように制御する(図6の矢印k)。
なお、ATステージAの突入回数が特定回数(例えば、6回)に到達している場合には、バトルステージ終了後、エンディングAを経由してからATステージAに移行するように制御する(図6の矢印l)。エンディングAでは、6種類のエピソードを完走したことを祝福するような演出が表示器8において実行される。
一方、AT継続抽選に非当選である場合には、主制御部10は、バトルステージ終了後、通常ステージAへ移行するように制御する(図6の矢印o)。
(Battle Stage)
The battle stage is entered from AT stage B and is a gaming state that can be continued for a period of seven games.
In the battle stage, an AT continuation lottery is held to determine whether the AT stage set will continue.
If the AT continuation lottery is won, the
In addition, when the number of times that the AT stage A has been entered reaches a specific number of times (for example, six times), after the battle stage ends, the game is controlled so that the game moves to the AT stage A via Ending A (arrow l in FIG. 6). In Ending A, a performance is executed on the
On the other hand, if the AT continuation lottery is not won, the
バトルステージにおいて実行されるAT継続抽選は、当選役に基づくAT継続抽選とAT継続率に基づく継続抽選がある。
(当選役に基づくAT継続抽選)
バトルステージ滞在中は、毎ゲーム、当選役に基づいてセット継続の可否について抽選が行われる。
また、当該継続抽選では、アイテムを保有しているか否かに応じて当選期待度が異なるようになっている。
具体的には、主制御部10は、判定手段として動作することにより、通常リプレイ役やハズレ役に当選した場合、又は、共通ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役又はチャンス目役に当選し(レアリプレイ役も含む)、且つ、当選した役に対応するアイテムを保有していない場合には、図26(a)に示す「継続抽選テーブル(アイテム無し)」を参照することで継続抽選を行う。
例えば、通常リプレイ役、ハズレ役<共通ベル役<スイカ役、弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
The AT continuation lottery executed in the battle stage includes an AT continuation lottery based on a winning combination and a continuation lottery based on an AT continuation rate.
(AT continuation lottery based on winning role)
During your time in the Battle Stage, a lottery will be held for each game to determine whether or not the set will continue, based on the winning role.
In addition, in the continuation lottery, the probability of winning differs depending on whether or not the player possesses an item.
Specifically, the
For example, it is easier to win based on the relationship of normal replay role, miss role < common bell role < watermelon role, weak cherry role < chance eye role < strong cherry role.
また、主制御部10は、共通ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役又はチャンス目役に当選し(レアリプレイ役も含む)、且つ、当選した役に対応するアイテムを保有している場合には、図26(b)に示す「継続抽選テーブル(アイテム有り)」を参照することで継続抽選を行う。
例えば、スイカ役<共通ベル役<弱チェリー役<チャンス目役、強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。なお、チャンス目役又は強チェリー役に当選した場合は、当選が確定する。
In addition, when the
For example, it is easier to win based on the relationship of watermelon role < common bell role < weak cherry role < chance eye role, strong cherry role. If the chance eye role or strong cherry role is won, the win is confirmed.
図26(a)、(b)に示すように、当選役に対応するアイテムを保有していない場合より保有している場合の方が、高い確率で継続抽選に当選するようになっている。
すなわち、共通ベル役に対応するベルアイテム、弱チェリー役及び強チェリー役に対応するチェリーアイテム、スイカ役に対応するスイカアイテム、チャンス目役に対応するチャンス目アイテムを保有しているか否かに応じて、ATステージの継続期待度が異なる。
このように、7ゲーム間で当選する役の種類と、その当選した役に対応するアイテムの有無によって遊技性を多様化することができ、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
As shown in FIGS. 26(a) and 26(b), the probability of winning the continuation lottery is higher when an item corresponding to a winning combination is held than when an item corresponding to a winning combination is not held.
In other words, the expected continuation probability of the AT stage differs depending on whether or not the player possesses a bell item corresponding to the common bell role, a cherry item corresponding to the weak cherry role and the strong cherry role, a watermelon item corresponding to the watermelon role, and a chance eye item corresponding to the chance eye role.
In this way, the gameplay can be diversified depending on the types of winning roles over the seven games and the presence or absence of items corresponding to those winning roles, thereby increasing the excitement of the game and the player's expectations.
また、当選役に対応するアイテムを保有している場合に実行される継続抽選では、主制御部10は、特典付与手段として動作することにより、継続抽選の当選に加えて、さらに、特典を付与する場合がある。
付与する特典としては、EXゲーム数の上乗せゲーム数(第1の特典)と特化ステージの移行権利(第2の特典)とを含む複数の特典があり、例えば、図26(b)に示すように、EXゲーム数の上乗せゲーム数(5ゲーム)、EXゲーム数の上乗せゲーム数(10ゲーム)、特化ステージAの移行権利、特化ステージBの移行権利、特化ステージAの移行権利+EXゲーム数の上乗せゲーム数(5ゲーム)、特化ステージBの移行権利+EXゲーム数の上乗せゲーム数(10ゲーム)等がある。
また、ベルアイテム、チェリーアイテム又はチャンス目アイテム(第1のアイテム)を保有している場合は、特化ステージの移行権利よりもEXゲーム数の上乗せゲーム数の方が、高い確率で付与可能に設定されている。
一方、スイカアイテム(第2のアイテム)を保有している場合は、EXゲーム数の上乗せゲーム数よりも特化ステージの移行権利の方が、高い確率で付与可能に設定されている。
このように、継続抽選の契機となる役の当選に応じて、ATステージの継続権利とは別に、さらに異なる種類の特典(EXゲーム数の上乗せゲーム数、特化ステージの移行権利)が付与される場合がある。
これにより、バトルステージ中の当選役に注目を集めることができ、保有しているアイテムに対応する役に当選した場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
In addition, in a continuation lottery that is executed when an item corresponding to a winning role is held, the
The bonuses to be awarded include a number of bonuses including an additional number of EX games (first bonus) and a right to transition to a specialized stage (second bonus). For example, as shown in FIG. 26(b), there are the additional number of EX games (5 games), the additional number of EX games (10 games), the right to transition to specialized stage A, the right to transition to specialized stage B, the right to transition to specialized stage A + the additional number of EX games (5 games), and the right to transition to specialized stage B + the additional number of EX games (10 games).
In addition, if a player possesses a bell item, a cherry item, or a chance item (first item), the number of additional EX games is set to be awarded with a higher probability than the right to move to a specialized stage.
On the other hand, when the player possesses the watermelon item (second item), the right to move to the specialized stage is set to be granted with a higher probability than the additional number of games added to the number of EX games.
In this way, depending on whether or not the winning role that triggers the continuation lottery is won, different types of benefits (additional EX game numbers, the right to move to a specialized stage) may be awarded in addition to the right to continue the AT stage.
This makes it possible to draw attention to winning combinations during the battle stage, and when a combination corresponding to an item held by the player is won, it is possible to further increase the player's sense of anticipation.
(アイテムを用いた継続抽選演出と特典付与)
次に、図29を参照して、アイテムを用いた継続抽選演出と特典付与について説明する。
図29は、ATステージB突入後の演出の流れと特典付与に関する一例を示している。
図29(a)に示す例は、ATステージBの開始時の状態を示している。ATステージB中は、例えば、表示器8の画面左上に残りゲーム数81と残りEXゲーム数82が表示される。
また、画面右上には、アイテム表示領域90が表示される。
アイテム表示領域90には、画面左側からベルアイテム表示領域91、スイカアイテム表示領域92、チェリーアイテム表示領域93、チャンス目アイテム表示領域94が順に表示される。
(Continuation lottery using items and bonuses)
Next, with reference to FIG. 29, a continuation lottery effect using items and the awarding of a benefit will be described.
FIG. 29 shows an example of the flow of presentation and the awarding of benefits after entering AT stage B.
29A shows a state at the start of AT stage B. During AT stage B, for example, the number of remaining
In addition, an
In the
ATステージB中に、レア役等の当選を契機として、アイテムの獲得抽選に当選した場合には、表示器8においてアイテムを獲得した旨の報知が行われる。
例えば、図29(b)に示す例では、ベルアイテムを獲得した状態を示しており、ベルアイテム表示領域91にアイテムを獲得した旨を示す画像(例えば、強調画像)が表示される。
同様に、スイカアイテム、チェリーアイテム、チャンス目アイテムを獲得した場合にも、それぞれ、スイカアイテム表示領域92、チェリーアイテム表示領域93、チャンス目アイテムにアイテムを獲得した旨を示す画像が表示される。
このように、遊技者は、ATステージのセット継続抽選に影響するアイテムの獲得状況を把握することができる。
なお、各アイテムは、1つのみ保有することを想定しているが、これに限らず、複数保有可能にしてもよい。この場合、保有している各アイテムの数を認識可能に表示してもよい。
During AT stage B, if a rare role or the like is won and a lottery to win an item is won, a notification will be displayed on the
For example, the example shown in Figure 29 (b) shows the state where a bell item has been acquired, and an image (e.g., an emphasis image) indicating that the item has been acquired is displayed in the bell
Similarly, when a watermelon item, a cherry item, or a chance item is acquired, an image indicating that the item has been acquired is displayed in the watermelon
In this way, the player can grasp the status of acquisition of items that affect the set continuation lottery of the AT stage.
Although it is assumed that only one of each item is held, this is not limiting, and multiple items may be held. In this case, the number of each item held may be displayed so that it can be recognized.
ATステージBの規定ゲーム数(初期ゲーム数+EXゲーム数)を消化すると、バトルステージに移行する。
バトルステージ中は、例えば、表示器8の画面左上に残りゲーム数85が表示され、画面右上にアイテム表示領域90が引き続き表示される(図29(c))。
図29(c)に示す例では、バトルステージ開始前までに、ベルアイテム、スイカアイテム及びチェリーアイテムを獲得している状態を示している。
また、バトルステージでは、例えば、主人公キャラクタ83と敵キャラクタ84とがバトルを繰り返すバトル演出が表示器8において実行される。バトルの勝敗は、バトルステージ中に実行される継続抽選の結果に基づいており、継続抽選に当選した場合には、主人公キャラクタ83が勝利する演出が実行され、継続抽選に非当選の場合には、バトルステージ終了時に主人公キャラクタが敗北する演出が実行される。
Once the specified number of games (initial number of games + EX number of games) in AT stage B has been played, the game moves to the battle stage.
During the battle stage, for example, the number of remaining
The example shown in FIG. 29(c) shows a state in which a bell item, a watermelon item, and a cherry item have been acquired before the start of the battle stage.
Also, in the battle stage, for example, a battle presentation in which a
図29(d)に示す例では、バトルステージ中にスイカ役に当選した場合を示している。
この場合、保有するスイカアイテムを1つ消費することで継続抽選が実行される。また、このとき、主人公キャラクタ83が優勢な演出がされることが好ましい。
継続抽選に当選した場合には、図29(e)に示すように、主人公キャラクタが勝利する勝利画像86(例えば「WIN!」の文字情報等)が表示器8に表示される。
その後、バトルステージからATステージAに移行し、ATステージAの演出が表示器8において開始される(図29(f)参照)。
なお、図29(e)に示す例では、チェリーアイテムが残存した状態を示している。アイテムは、バトルステージ終了時にリセット(初期化)されることを想定しているが、これに限らず、次のセットに持ち越してもよく、あるいは、EXゲーム数、CBゲーム数、AT継続率等に変換してもよい。
The example shown in FIG. 29(d) illustrates a case where the watermelon role is won during the battle stage.
In this case, the continuation lottery is executed by consuming one of the watermelon items held. At this time, it is preferable that the
If the continuation lottery is won, a victory image 86 (for example, text information saying "WIN!") in which the main character wins is displayed on the
Thereafter, the stage transitions from the battle stage to AT stage A, and the performance of AT stage A begins on the display 8 (see FIG. 29(f)).
29(e) shows a state in which the cherry item remains. It is assumed that the items are reset (initialized) at the end of the battle stage, but this is not limited thereto, and they may be carried over to the next set, or may be converted into the number of EX games, the number of CB games, the AT continuation rate, etc.
また、上述したように、アイテムを消費することで実行される継続抽選では、継続抽選の当選に加えて、さらに、特典が付与される場合がある。
図29(g)に示す例では、スイカアイテムを使用した継続抽選において当選したものの、特典が付与されなかった場合と、スイカアイテムを使用した継続抽選において当選し、さらに、特典(図29(g)では特化ステージAへの移行権利)が付与された場合を示している。
特典が付与されなかった場合には、ATステージAの終了後、ATステージBに移行する。一方、特典が付与された場合には、ATステージAの終了後、特化ステージAに移行する。
Also, as described above, in the continuation lottery that is executed by consuming an item, in addition to winning the continuation lottery, a bonus may also be awarded.
The example shown in Figure 29(g) shows a case where a player wins the continuation lottery using a watermelon item but is not awarded a special bonus, and a case where a player wins the continuation lottery using a watermelon item and is also awarded a special bonus (in Figure 29(g) , the right to move to specialized stage A).
If no special benefit is given, the game moves to AT stage B after the end of AT stage A. On the other hand, if a special benefit is given, the game moves to specialized stage A after the end of AT stage A.
なお、これに限らず、アイテムを使用した継続抽選に当選した場合は、必ず、特典を付与するようにしてもよい。
また、アイテムを使用した継続抽選に当選し、さらに、特典が付与された場合であっても、所定の確率(例えば10%)に基づいてATステージAの終了後にATステージBに移行し、その後、所定ゲーム数経過後、特典が付与された旨を報知(特化ステージAへ移行)してもよい。これにより、特典付与の期待感を持たせることができる。
However, without being limited to this, if a player wins a continuation lottery using an item, a bonus may be given without fail.
In addition, even if the player wins the continuation lottery using an item and is awarded a bonus, the game may move to AT stage B after the end of AT stage A based on a predetermined probability (for example, 10%), and then, after a predetermined number of games have elapsed, the player may be notified that the bonus has been awarded (transition to specialized stage A). This allows the player to have a sense of anticipation for the award of the bonus.
また、アイテムを使用した継続抽選に当選した場合には、勝利画像86を通常の表示態様とは異なる表示態様で表示してもよい。
例えば、アイテムを使用していない継続抽選で当選した場合には、「WIN!」の文字情報のみからなる勝利画像86の表示態様(通常表示態様)で表示し、一方、アイテムを使用した継続抽選で当選した場合には、例えば、図29(e)に示すような、味方キャラクタ画像を含む勝利画像86の表示態様(特殊表示態様)で表示してもよい。これにより、特典の獲得を期待させることができる。
また、アイテムを使用した継続抽選において当選し、さらに、特典が付与された場合には、他のキャラクタの表示、複数のキャラクタの表示、文字画像等を表示することで、特典の付与を示唆してもよい。
また、スピーカ9を用いた音声(セリフ)や、ランプ11を用いた発光よる示唆又は報知としてもよく、これらを組み合わせてもよい。
さらに、アイテムを使用した継続抽選に当選した場合には、役(アイテム)に応じて異なる勝利画像86を表示してもよい。
Furthermore, if a player wins a continuation lottery using an item, the
For example, if a player wins a continuation lottery without using an item, the
In addition, if a player wins the continuation lottery using an item and is further awarded a bonus, the player may be informed of the bonus by displaying another character, multiple characters, text images, etc.
Further, the indication or notification may be a voice (dialogue) using the
Furthermore, if a player wins a continuation lottery using an item, a
(AT継続率に基づくAT継続抽選)
バトルステージ滞在中は、押し順ベル役の当選を契機に、セット継続の可否について抽選が行われる。
具体的には、主制御部10は、押し順ベル役に当選した場合、現在のAT継続率に基づいて継続抽選を行う。AT継続率が80%以上の場合には、当選(1セット継続)が確定し、79%以下の場合には、そのAT継続率に基づいて抽選が行われる。
AT継続率が80%以上の場合には、7ゲーム間で当該抽選に当選しなかった場合、7ゲーム消化後に継続確定演出が実行されて、バトルステージからATステージAに移行する(図29(f)参照)。
また、バトルステージ中に、「7ゲーム連続で押し順ベル役に当選した場合」や「7ゲーム連続で押し順ベル役に非当選の場合」も当選(1セット継続)が確定するようになっている。
(AT continuation lottery based on AT continuation rate)
While in the battle stage, if the push order bell role is won, a lottery will be held to determine whether or not the set will continue.
Specifically, when the push order bell role is won, the
If the AT continuation rate is 80% or more, if the lottery is not won within 7 games, a continuation confirmation effect will be executed after 7 games have been played, and the game will transition from the battle stage to AT stage A (see Figure 29 (f)).
Also, during the battle stage, if the player "wins the Push Order Bell role for seven consecutive games" or "does not win the Push Order Bell role for seven consecutive games," a win (continuation of one set) is confirmed.
また、AT継続率が80%以上の場合には、バトルステージ中に流れる楽曲を特定の楽曲(例えば、プレミアムの楽曲)に差し替えることで、遊技者に継続確定を示唆してもよい。なお、ATステージB中に、AT継続率が80%以上に到達した場合も同様に、楽曲を変化させてもよい。
また、AT継続率が所定値(例えば、100%)を超えた場合には、所定値を超えた分のAT継続率は次セットに持ち越されるようになっている。なお、所定値は、100%に限らず、適宜変更可能であり、128%や256%としてもよい。
In addition, when the AT continuation rate is 80% or more, the music played during the battle stage may be replaced with a specific music (for example, a premium music) to suggest to the player that the game will continue. In addition, when the AT continuation rate reaches 80% or more during the AT stage B, the music may be changed in the same manner.
In addition, when the AT continuation rate exceeds a predetermined value (for example, 100%), the AT continuation rate that exceeds the predetermined value is carried over to the next set. Note that the predetermined value is not limited to 100%, but can be changed as appropriate, and may be 128% or 256%.
(特化ステージ)
特化ステージ(特殊遊技状態)は、特化ステージAと特化ステージBを有しており、AT継続率の上乗せとEXゲーム数の上乗せが高確率で行われるため、上乗せに特化した「特化ゾーン」として位置付けられている。
特化ステージA又は特化ステージBへの突入は、例えば、CZステージBにおいて特典付与抽選に当選した場合(図6の矢印g2)、ATステージBにおいて白7揃いが停止表示した場合(図6の矢印m)に突入可能である。
(Specialized stage)
The specialized stage (special game state) has specialized stage A and specialized stage B, and since there is a high probability of adding to the AT continuation rate and the number of EX games, it is positioned as a "specialized zone" specialized in adding to the AT continuation rate and the number of EX games.
Entry into specialized stage A or specialized stage B is possible, for example, when a bonus lottery is won in CZ stage B (arrow g2 in Figure 6), or when a line of white 7s is displayed in a stopped state in AT stage B (arrow m in Figure 6).
特化ステージA及び特化ステージBは、それぞれ所定ゲーム数(10ゲーム+α)の間、滞在可能である。
具体的には、10ゲーム消化後、SB役に当選しない場合には、特化ステージは終了する。一方、10ゲーム消化後、SB役に当選した場合には、特化ステージは終了せずに継続するようになっている。
すなわち、10ゲーム消化後であっても、SBこぼし目の停止表示又はSB役に入賞することで、「+α」のゲーム数だけ延長させることができる。
また、10ゲーム消化後に突入したSB中に、レア役に当選した場合には、「10ゲーム+α」が再セットされて、特化ステージが継続する。
特化ステージの終了後は、主制御部10は、ATステージBへ移行するように制御する(図6の矢印n)。この場合、上述したように、移行後のATステージBでは、初期ゲーム数(30ゲーム)が再セットされる。
Specialized stage A and specialized stage B can each be stayed in for a specified number of games (10 games + α).
Specifically, if the SB role is not won after 10 games, the specialized stage ends. On the other hand, if the SB role is won after 10 games, the specialized stage continues without ending.
In other words, even after 10 games have been played, the reel can be extended by an additional number of games by displaying a stopped SB spill symbol or winning an SB role.
Also, if a rare role is won during the SB that is entered after 10 games have been played, "10 games + α" will be reset and the specialized stage will continue.
After the specialized stage ends, the
(特化ステージA)
特化ステージAは、AT継続率の上乗せが高確率でされ易い遊技状態である。
特化ステージAでは、AT継続率の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図27に示す「AT継続率上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、AT継続率に上乗せする上乗せ率を抽選により決定する。
例えば、図27に示すように、押し順ベル役又はレア役に当選した場合は、当選が確定し、その他の当選役(押し順ベル役とレア役以外)に当選した場合は、128/256の確率で当選する。
当該抽選に当選した場合には、1、2、5、10、20、30、50%のうち何れかの上乗せ率が選択され、レア役に当選した場合には、大きい上乗せ率が選択されるように設定されている。
(Specialized Stage A)
Specialized stage A is a game state in which the AT continuation rate is highly likely to be increased.
In the specialized stage A, a lottery for adding to the AT continuation rate is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 27, if the push order bell role or rare role is won, the win is confirmed, and if other winning roles (other than the push order bell role and rare role) are won, the probability of winning is 128/256.
If the lottery is won, one of the add-on rates of 1, 2, 5, 10, 20, 30, or 50% is selected, and if a rare role is won, a larger add-on rate is selected.
(特化ステージB)
特化ステージBは、EXゲーム数の上乗せが高確率でされ易い遊技状態である。
特化ステージBでは、EXゲーム数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図28に示す「EXゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、EXゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を抽選により決定する。
例えば、図28に示すように、何れの当選役が当選した場合でも、上乗せがされるように設定されており、特に、レア役に当選した場合には、大きい上乗せゲーム数が選択されるように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、1、2、5、10、20、30ゲームのうち何れかの上乗せゲーム数が選択される。
(Specialized Stage B)
The specialized stage B is a gaming state in which the number of EX games is likely to be increased with a high probability.
In the specialized stage B, a lottery for adding the number of EX games is carried out.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 28, it is set up so that an additional number of games is added no matter which winning role is won, and in particular, when a rare role is won, a large number of additional games is selected.
If the lottery is won, the number of additional games will be selected from 1, 2, 5, 10, 20, or 30 games.
(ボーナス)
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、各ステージにおいてボーナス役に対応する図柄の組合せの停止により突入し(図6の矢印q)、所定の払出枚数を超えた時点で終了する。
ボーナスには、ビッグボーナス(青BB、赤BB)とレギュラーボーナス(赤RB、白RB)がある。
ボーナスは、ベル役に高確率で当選し、押し順ベル役に当選した場合は、共通ベル役と同様に、必ず入賞するように制御される。
ビッグボーナスは、所定枚数(例えば、252枚)を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了し、レギュラーボーナスは、所定枚数(例えば、96枚)を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
(bonus)
The bonus is a game state that is advantageous to the player in that it is possible to expect an increase in gaming media. It is entered when a combination of symbols corresponding to a bonus role stops at each stage (arrow q in Figure 6), and ends when a predetermined number of coins are paid out.
There are two types of bonuses: big bonus (blue BB, red BB) and regular bonus (red RB, white RB).
The bonus is controlled so that the bell role has a high probability of winning, and if the push order bell role is won, it will definitely be won, just like the common bell role.
The big bonus ends when a predetermined number of medals (e.g., 252 medals) or more have been paid out, and the regular bonus ends when a predetermined number of medals (e.g., 96 medals) or more have been paid out.
ボーナス中は、ボーナス突入時に滞在したステージに応じて各種抽選が実行される。
例えば、通常ステージから突入した場合には、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス中にATステージへの移行抽選が行われる。この場合、ビッグボーナス中は、青BBの方が赤BBよりも当選期待度が高くなるように設定されている。
また、ATステージから突入した場合には、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス中にEXゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
また、特化ステージAから突入した場合には、AT継続率の上乗せ抽選が行われ、特化ステージBから突入した場合には、EXゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
なお、ボーナス中に行われる各種抽選は、上記に限らず、例えば、アイテムの獲得抽選等を行ってもよい。
ボーナス終了後は、遊技状態の移行抽選に非当選の場合には、突入前のステージに移行(復帰)する(図6の矢印r)
During the bonus, various lotteries will be held depending on the stage you were on when the bonus began.
For example, when the reel is started from the normal stage, a lottery for transition to the AT stage is held during the big bonus and regular bonus. In this case, during the big bonus, the blue BB is set to have a higher winning expectation than the red BB.
In addition, when entering from the AT stage, a lottery for adding the number of EX games is held during the big bonus and regular bonus.
In addition, when entering from specialized stage A, a lottery is held to add to the AT continuation rate, and when entering from specialized stage B, a lottery is held to add to the number of EX games.
It should be noted that the various selections that are held during the bonus are not limited to those described above, and for example, selections for winning items may also be held.
After the bonus ends, if the game state transition lottery is not won, the game state transition (return) occurs to the stage before the bonus (arrow r in FIG. 6).
(エンディングB)
エンディングBは、有利区間の終了に近づいてきた場合に移行可能な遊技状態であり、一連の遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態の終盤といった位置付けである。
具体的には、有利区間中にエンディングリミッタに到達した場合、各遊技状態(ステージ)から突入し、有利区間リミッタまで継続する。
そして、有利区間リミッタに到達した場合には、主制御部10は、有利区間を終了するとともに、通常ステージAに移行するように制御する(図6の矢印p)。
また、エンディングB中は、基本的に、出玉に関する抽選処理は実行されないようになっている。
(Ending B)
Ending B is a game state to which a player can transition when approaching the end of an advantageous zone, and is positioned as the end of a game state that is advantageous to the player in a series of games.
Specifically, if the ending limiter is reached during the advantageous zone, it will be entered from each game state (stage) and continue until the advantageous zone limiter.
Then, when the favorable zone limiter is reached, the
In addition, during Ending B, basically, the lottery process regarding the balls to be dispensed is not executed.
(変形例)
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
(1)CZステージに関する抽選状態
上述の実施形態では、通常ステージ中は、通常確率状態と高確率状態を含む複数の確率状態に制御される場合で説明したが、これに代えて又はこれに加えて、CZステージに関する抽選状態を管理してもよい。
具体的には、CZステージへの移行確率を管理する状態Aと、CZステージ中のATステージへの移行確率を管理する状態Bを備える。
また、状態A及び状態Bは、複数の段階(レベル)で設定されており、高いレベルが決定されている方が遊技者にとって有利に遊技が進行し易いようになっている。
状態Aのレベルは、レア役の当選を契機に変移し、状態Bのレベルは、遊技回数(ゾーン)によって変移する。
これにより、CZステージへの移行し易さと、CZステージの突破率を別に管理することで、多彩な遊技が実行されて、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
(Modification)
Next, a modification of this embodiment will be described.
The
(1) Selection state for the CZ stage In the above embodiment, a case was described in which the normal stage is controlled to multiple probability states including a normal probability state and a high probability state, but instead of or in addition to this, the selection state for the CZ stage may be managed.
Specifically, there is state A which manages the probability of transition to the CZ stage, and state B which manages the probability of transition to the AT stage during the CZ stage.
Furthermore, state A and state B are set in a number of stages (levels), with the higher the level determined, the more advantageous it is for the player to progress in the game.
The level of state A changes when a rare combination is won, and the level of state B changes depending on the number of games played (zone).
In this way, by separately managing the ease of transition to the CZ stage and the breakthrough rate of the CZ stage, a variety of games can be played, making it possible to increase the interest of the game.
(2)特殊白7揃いによるCZステージへの移行
通常ステージにおいて、特殊白7リプレイ役に対応する図柄の組合せ(特殊白7揃い)が停止表示した場合には、CZステージへ移行するように制御してもよい。
上述したように、特殊白7リプレイ役は、RT2又はRT3滞在中のみ抽選対象であり、特殊白7揃いが停止した場合には、遊技者に対して有利な状態(RT4)にも移行することになる。
そのため、通常ステージ中に、特殊白7揃いが停止した場合には、CZステージへの移行とともに、RT4にも移行したことを認識させることができる。
その結果、CZステージ中にRT4に滞在する場合には、上述したように、ATステージへ移行し易いため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
(2) Transition to CZ stage by special white 7s aligned: When a combination of symbols corresponding to the special white 7 replay role (special white 7s aligned) is displayed in a stopped state during the normal stage, the reel may be controlled to transition to the CZ stage.
As mentioned above, the special white 7 replay role can only be drawn while in RT2 or RT3, and when the special white 7 combination stops, the player will transition to a state (RT4) that is advantageous to the player.
Therefore, when the special white 7s stop lining up during the normal stage, it is possible to make the player recognize that they have moved to the CZ stage as well as to RT4.
As a result, when staying in RT4 during the CZ stage, as described above, it is easy to transition to the AT stage, which can increase the interest of the game and the player's sense of expectation.
(3)ボーナス終了間際の上乗せ高確演出の回避
ボーナス中に、所定条件の成立に応じてポイントを付与し、貯まったポイントに応じて特典(例えば、他の遊技状態への移行権利)を付与可能にしてもよい。また、高い確率でポイントの上乗せが行われるポイント高確状態を備えてもよい。
ポイント高確状態は、例えば、3ゲームの間継続し、その間はボーナス中の通常演出とは異なる高確演出(連続演出)が実行される。また、ポイント高確状態は、3ゲーム中に次セットの継続可否を決定することで、繰り返し継続(連荘)が可能である。
このようなゲーム性を備えるボーナスにおいて、ボーナスの終了間際に、ポイント高確状態が継続(連荘)すると決定された場合には、高確演出を実行せずに、通常演出を実行する。
これにより、ボーナスの終了に伴って、高確演出が途中で終了してしまうことを回避することができ、期待感が高められる高確演出の結末を最後まで楽しめるような興趣性の高い演出が実行可能である。
(3) Avoidance of high probability of bonus addition just before the end of the bonus During the bonus, points may be awarded according to the establishment of a predetermined condition, and a special privilege (e.g., a right to transition to another game state) may be awarded according to the accumulated points. Also, a high probability of point addition may be provided.
The high-probability point state continues for, for example, three games, during which a high-probability effect (continuous effect) different from the normal effect during the bonus is executed. Also, the high-probability point state can be repeatedly continued (consecutive wins) by deciding whether or not to continue to the next set during the three games.
In a bonus having such game characteristics, when it is determined that the high point probability state will continue (continuous win) just before the end of the bonus, a normal presentation is executed without executing a high probability presentation.
This makes it possible to prevent the high probability performance from ending midway when the bonus ends, and makes it possible to execute a highly entertaining performance that allows the player to enjoy the conclusion of the high probability performance to the very end, which heightens the sense of expectation.
(4)有利区間中の差枚数に応じた特典の付与
上述の実施形態では、有利区間中の差枚数(投入枚数-払い出し枚数)の計数値であるカウンタBの示す値がマイナスの場合には、カウンタBの示す値をゼロにすることを想定しているが、これに限らず、マイナスの値を計数し、記憶部に記憶するようにしてもよい。
すなわち、有利区間中の差枚数は、「総払い出し枚数<総投入枚数」であればマイナスとなり、一方、「総払い出し枚数>総投入枚数」であればプラスとなる。
このように有利区間中の差枚数としてマイナスの値を計数する場合には、有利区間中の差枚数に応じて、付与される特典の割合が異なるようにしてもよい。
具体的には、有利区間中の差枚数が、所定の値(例えば、-3000)以下か否かで、有利区間中に参照する各種抽選テーブルにおける特典の付与確率を変更することができる。
例えば、有利区間中の差枚数が「-3000」以下の場合には、図12(b)、(c)に示す「遊技状態移行抽選テーブル」では、「非当選」が選択される確率を半分に下げ、その確率分を「通常ステージB」又は「CZステージ」が選択される確率に振り分けてもよい。
また、図16に示す「CZステージB1、B2特典付与抽選テーブル」では、「非当選」が選択される確率を半分にし、その確率分を「当選」が選択される確率に振り分けてもよい。
また、図23に示す「EXゲーム数上乗せ抽選テーブル」では、「0」が選択される確率を半分にし、その確率分を他の上乗せゲーム数(例えば、「5」)が選択される確率に振り分けてもよい。
このように、有利区間中の差枚数が所定の値以下の場合には、特典が付与され易いようにすることで、ATステージに長期間移行していない遊技者に対して救済が可能となるので、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止することができる。
(4) Granting of benefits according to the difference in number of coins during the favorable zone In the above-described embodiment, when the value indicated by counter B, which is the count value of the difference in number of coins during the favorable zone (number of coins inserted - number of coins paid out), is negative, it is assumed that the value indicated by counter B is set to zero. However, this is not limited to this, and it is also possible to count negative values and store them in the memory unit.
In other words, the difference in number of coins during the advantageous period will be negative if the "total number of coins paid out < the total number of coins inserted", and will be positive if the "total number of coins paid out > the total number of coins inserted".
In this way, when a negative value is counted as the difference in the number of coins during the advantageous period, the proportion of the bonus awarded may be varied depending on the difference in the number of coins during the advantageous period.
Specifically, the probability of awarding a bonus in various lottery tables referenced during the advantageous period can be changed depending on whether the difference in number of coins during the advantageous period is less than a predetermined value (for example, -3000).
For example, when the difference in number of coins during the favorable zone is "-3000" or less, in the "game state transition lottery table" shown in Figures 12 (b) and (c), the probability of "non-winning" being selected may be reduced by half, and that probability may be allocated to the probability of "normal stage B" or "CZ stage" being selected.
In addition, in the "CZ Stage B1, B2 Benefit Granting Lottery Table" shown in Figure 16, the probability of "No Win" being selected may be halved, and that probability may be allocated to the probability of "Win" being selected.
In addition, in the "EX Game Number Add-On Lottery Table" shown in Figure 23, the probability of "0" being selected may be halved, and that probability may be allocated to the probability of another number of added games (for example, "5") being selected.
In this way, by making it easier for bonuses to be awarded when the difference in the number of coins during the advantageous zone is below a predetermined value, it is possible to provide relief to players who have not progressed to the AT stage for a long period of time, thereby preventing a decline in players' motivation to play.
なお、カウンタBは、有利区間開始時にゼロにセットしてから開始する場合を想定しているが、これに限らず、他の初期値(例えば、9000)をセットしてもよい。
この場合、カウンタBの示す値が11400を超えたら有利区間リミッタ(11400=9000+2400)に到達したとすることができる。
このように、ゼロではない初期値をセットする事により、マイナスの値を計算するという処理が省略できるため、処理負担の軽減と記憶部の容量を削減することができる。
It is assumed that counter B is set to zero at the start of the favorable zone, but this is not limited to this and another initial value (for example, 9000) may be set.
In this case, when the value indicated by counter B exceeds 11,400, it can be assumed that the favorable zone limiter (11,400 = 9,000 + 2,400) has been reached.
In this way, by setting an initial value other than zero, the process of calculating negative values can be omitted, thereby reducing the processing load and the capacity of the storage unit.
以上説明したように、本発明においては、第1遊技状態(CZステージ)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(ATステージ)とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、第1遊技状態において、第2遊技状態に関する特典(ATステージへの移行権利、特化ステージへの移行権利、ATステージを延長させるための延長利益)を付与するか否かの判定(特典付与抽選)を実行可能な判定手段(主制御部10)と、判定手段により特典を付与すると判定された場合、付与する特典の順序を規定した特典付与順序に基づいて複数の特典の中から少なくとも1つを付与可能な特典付与手段と、を備え、第1遊技状態は、通常第1遊技状態(CZステージB1)と、通常第1遊技状態よりも特典を付与する確率が高い特別第1遊技状態(CZステージB2)とを含み、特典付与手段は、通常第1遊技状態において、特典付与順序のうち第1の順序に基づいて特典を付与可能であり、特別第1遊技状態において、特典付与順序のうち第2の順序に基づいて特典を付与可能な構成としている。 As explained above, the present invention includes a game state control means (main control unit 10) capable of controlling the game state to any one of a plurality of game states including a first game state (CZ stage) and a second game state (AT stage) that is more advantageous to the player than the first game state, a judgment means (main control unit 10) capable of executing a judgment (a lottery for granting a bonus) as to whether or not to grant a bonus related to the second game state (a right to transition to the AT stage, a right to transition to a specialized stage, an extension benefit for extending the AT stage) in the first game state, and a judgment means (main control unit 10) capable of executing a lottery for granting a bonus when the judgment means determines that a bonus will be granted. and a bonus granting means capable of granting at least one of a plurality of bonuses based on a bonus granting order that specifies the order in which the bonuses are to be granted when the bonus is granted. The first gaming state includes a normal first gaming state (CZ stage B1) and a special first gaming state (CZ stage B2) in which the probability of granting a bonus is higher than in the normal first gaming state. The bonus granting means is configured to grant a bonus based on a first order of the bonus granting order in the normal first gaming state and to grant a bonus based on a second order of the bonus granting order in the special first gaming state.
このような構成を備える本発明に係るスロットマシン1は、滞在する遊技状態(ステージ)ごとに付与する特典の順番が異なるように制御することができる。
これにより、通常第1遊技状態と特別第1遊技状態において、特典付与抽選の当選回数が同じであっても、付与する特典の種類を異ならせることができる。そのため、遊技が単調になることを防止することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
また、特典付与抽選の当選回数によって付与される特典の種類が変化するため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。特に、ATステージへの移行が確定していない通常第1遊技状態では、「ATステージへの移行権利」といった決まりきった特典に限らず、意外性のある特典を付与することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
The
This allows the type of benefit to be given to be different even if the number of times the benefit-granting lottery is won is the same in the normal first gaming state and the special first gaming state, which prevents the game from becoming monotonous and makes the game more entertaining.
In addition, the type of the bonus given varies depending on the number of times the bonus lottery is won, which can increase the interest of the game and the player's sense of expectation. In particular, in the normal first game state where the transition to the AT stage is not confirmed, it is possible to give an unexpected bonus, not just a fixed bonus such as the "right to transition to the AT stage", which can increase the interest of the game.
これに対して、特許文献1には、通常状態よりもART状態に移行し易いCZ状態において、毎ゲーム移行抽選を実行し、当該抽選に当選した場合にはART状態に移行する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、CZ状態で毎ゲーム移行抽選に当選しても、ART状態(AT)に制御されるだけ、すなわち「ATの権利」という決まりきった特典しか付与されないため、遊技が単調となり興趣の低下を招いていた。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
In response to this,
However, in this gaming machine, even if the player wins the lottery for transitioning to the game every time while in the CZ state, the player is simply controlled to the ART state (AT), i.e., only the fixed privilege of "AT rights" is granted, which makes the game monotonous and leads to a decrease in interest.
In this way, according to the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態では、押し順回避ナビを表示器8やスピーカ9を用いて報知することを想定しているが、これに代えて又はこれに加えて、ナビランプ12を点灯することで報知してもよい。
なお、ナビランプ12は、副制御部20によって制御される場合で説明したが、これに限らず、主制御部10によって制御するようにしてもよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the above-described embodiment, it is assumed that the push sequence avoidance navigation is notified using the
In the above description, the
また、上述の実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、ATステージ中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式としてもよい。
In addition, in the above-described embodiment, the number of games is used as a value that can manage the AT, but this is not limited to this, and the AT may be managed using at least one of, for example, the difference in number of coins, the number of times that push order navigation occurs, the number of times that small winnings are won, the number of medals won, the number of medals paid out, etc.
In addition, in the above-mentioned embodiment, a game number subtraction method is applied during the AT stage, but this is not limited to the above, and a game number addition method in which the AT state ends when the number of games added for each game reaches an upper limit number may also be used.
また、上述の実施形態では、通常ステージは、通常区間又は有利区間に制御され、CZステージ、ATステージ、エンディング及びボーナスは、有利区間に制御される場合を想定して説明したが、これに限らず、各遊技状態は、通常区間及び有利区間の何れか一方又は双方に制御されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, it is assumed that the normal stage is controlled to be in a normal zone or an advantageous zone, and the CZ stage, AT stage, ending, and bonus are controlled to be in an advantageous zone, but this is not limiting, and each game state may be controlled to be in either or both of the normal zone and the advantageous zone.
また、上述の実施形態では、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。さらに、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、適宜変更することができる。 In addition, in the above-described embodiment, the tables referenced in the various processes are merely examples, and are not limited to the tables described above. Furthermore, the winning probabilities related to the various tables are not limited to the values described above, and can be changed as appropriate.
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, a vibration means may be provided on the front door 1a to vibrate the front door 1a by activating a motor, speaker, etc., so that when a relatively highly anticipated performance is performed, the vibration means may be activated to increase the player's sense of anticipation.
In addition, a ventilation means may be provided on the front door 1a to blow air toward the player, so that when a relatively highly anticipated performance is performed, the ventilation means may be activated to increase the player's sense of anticipation.
また、上述の実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the above-described embodiment, the
Conversely, while the
また、上述の実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。なお、このようなメダルレス遊技機等は、有利区間における差枚数、ゲーム回数の上限値が、メダルなどの現物を用いる遊技機の上限値とは異なっていてもよい。
In the above embodiment, the gaming machine is a slot machine, but the gaming machine is not limited to this and may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machines.
The gaming machine may be a so-called medal-less gaming machine that can execute a game using a pseudo gaming medium in the form of data, without using actual gaming media such as medals. Furthermore, the gaming machine may be a so-called sealed gaming machine that can execute a game by circulating gaming media such as gaming balls internally, without dispensing them to the outside. Note that such medal-less gaming machines may have different upper limits for the number of coins difference and the number of games in the advantageous zone from the upper limits of gaming machines that use actual objects such as medals.
また、上述の実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
In addition, in the above embodiment, the reel 41 driven and controlled by a motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, the
1 スロットマシン(遊技機)
41 リール
5 停止ボタン
10 主制御部
1. Slot machine (amusement machine)
41
Claims (1)
前記第2遊技状態の継続率を付与するか判定可能な第1判定手段と、
前記第1判定手段により継続率を付与すると判定された場合、継続率を付与可能な付与手段と、
前記付与手段により付与された継続率を計数可能な計数手段と、
前記計数手段に計数された継続率に基づいて、前記第2遊技状態を継続させるか判定可能な第2判定手段と、
第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態に制御可能な状態制御手段と、
を備え、
前記第2遊技状態は、
第1の第2遊技状態と、
前記第1の第2遊技状態から移行可能であって、前記第1の第2遊技状態よりも前記第1判定手段により継続率を付与すると判定される確率が低い第2の第2遊技状態と、
前記第2の第2遊技状態から移行可能であって、前記第2判定手段により前記第2遊技状態を継続するか判定され得る第3の第2遊技状態と、
前記第3の第2遊技状態から移行可能な第4の第2遊技状態と、
を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第3の第2遊技状態において、前記第2判定手段により前記第2遊技状態を継続しないと判定された場合、前記第1遊技状態に制御することが可能であり、
前記第3の第2遊技状態において、前記第2判定手段により前記第2遊技状態を継続すると判定された場合、前記第4の第2遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2の第2遊技状態は、
1セットが所定ゲーム数継続可能であり、且つ、当該1セット内において前記状態制御手段が前記第1状態及び前記第2状態のうち何れかに制御可能であり、且つ、当該1セット内において当該第1状態及び当該第2状態のうち何れか一方から他方に移行しない遊技状態であり、
前記第1状態に制御されている場合よりも前記第2状態に制御されている場合の方が、前記第1判定手段により継続率を付与すると判定される確率が高い遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
a game state control means capable of controlling the game state to any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state more advantageous than the first game state;
A first determination means capable of determining whether to award a continuation rate of the second gaming state;
an awarding means for awarding a continuation rate when the first determination means determines that a continuation rate is to be awarded;
A counting means capable of counting the continuation rate awarded by the awarding means;
A second determination means for determining whether to continue the second gaming state based on the continuation rate counted by the counting means;
A state control means capable of controlling the device to a first state and a second state different from the first state;
Equipped with
The second gaming state is
a first second gaming state;
a second game state to which a transition can be made from the first game state, and which has a lower probability of being determined by the first determination means to award a continuation rate than the first game state;
a third second gaming state to which a transition can be made from the second second gaming state, and to which the second determination means can determine whether to continue the second gaming state;
a fourth second gaming state to which a transition can be made from the third second gaming state;
Including,
The game state control means includes:
In the third second gaming state, when the second determination means determines that the second gaming state is not to be continued, the game state can be controlled to the first gaming state;
In the third second gaming state, when the second determination means determines that the second gaming state is to be continued, the fourth second gaming state can be controlled ;
The second gaming state is
a game state in which one set can continue for a predetermined number of games, and the state control means can control the game state to either the first state or the second state within the set, and the game state does not transition from either the first state or the second state to the other within the set;
A game state in which the probability of the first determination means determining that a continuation rate is to be awarded is higher when the game state is controlled to the second state than when the game state is controlled to the first state.
A gaming machine characterized by:
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「パチスロ リング 恐襲ノ連鎖」,パチスロ攻略マガジンドラゴン 2020年2月号,株式会社プラントピア,2019年12月21日,p.108-109 |
「パチスロ リング 恐襲ノ連鎖」,パチスロ攻略マガジンドラゴン 2020年3月号,株式会社プラントピア,2020年01月21日,p.104-107 |
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