以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、順序特定部101、及び、ゲーム進行部102を少なくとも備える。
順序特定部101は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する機能を有する。ゲーム進行部102は、順序特定部101により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行する機能を有する。
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する(ステップS1)。ステップS1において特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行し(ステップS2)、終了する。
第一の実施の形態の一側面として、ゲーム内の各キャラクタに対応するイベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定することにより、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいい、表示画面がタッチパネルセンサを備える携帯型端末であってもよい。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてゲームプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
第一の実施の形態において、「キャラクタ」とは、例えば、プレイヤの操作にしたがって行動するキャラクタ、プログラムにより制御されるがプレイヤが操作するキャラクタの味方となるキャラクタ、プログラムにより制御され、プレイヤが操作するキャラクタと敵対するキャラクタ、或いは、プレイヤが操作するキャラクタの味方でもなく敵でもない中立的なキャラクタなどを含む概念である。
第一の実施の形態において、「複数のキャラクタ」とは、例えば、プレイヤの操作にしたがって行動するすべてのキャラクタ、ゲームにおいて登場する一部のキャラクタ、戦闘中の味方キャラクタ及び大戦中の敵キャラクタ、あるいは、チーム等グループに属するキャラクタであってもよい。
第一の実施の形態において、「イベント」とは、ゲームの進行中に発生する出来事であり、例えば、キャラクタによるアクションの実行や、アイテムの獲得、キャラクタのレベルアップ・スキルアップなどがあげられる。
第一の実施の形態において、「追加イベント」とは、すでに実行する順序が特定されているイベントとは異なるイベントで、イベントを実行するための順序が特定された後に追加されるイベントをいい、常に設定されなくてもよく、例えば、抽選に当選する等、所定の条件を満たす場合にだけ設定されるようにしてもよい。
また、追加イベントは、キャラクタに対応するイベントの順序と異なる順序に設定されても、キャラクタのイベントと同じ実行順序に設定されてもよい。キャラクタに対応するイベントと同じ順序に設定された場合には、例えば、キャラクタに対応するイベントと追加イベントとが同時に実行される。より具体的には、キャラクタに対応するイベントが、キャラクタの所定のアクション(攻撃など)の実行であり、追加イベントがキャラクタの所定のアクションに効果を付加するイベントである場合等が挙げられる。
第一の実施の形態において、「順序」とは、イベントが実行される順番を示す並びであって、例えば、抽選あるいは各キャラクタのパラメータに応じて決定するようにしてもよい。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、順序特定部111、順序表示部112、及び、ゲーム進行部113を少なくとも備える。
順序特定部111は、複数のキャラクタについて、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する。順序表示部112は、順序特定部111により順序が特定されたキャラクタに関する情報を、特定された順序にしたがって並べて、表示部に表示し、且つ、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示する機能を有する。
ゲーム進行部113は、順序特定部111により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行する機能を有する。
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する(ステップS11)。ステップS11において順序が特定されたキャラクタに関する情報を、特定された順序にしたがって並べて、表示部に表示し、且つ、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示する(ステップS12)。
最後に、ステップS11により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行し(ステップS13)、終了する。
第二の実施の形態の一側面として、すでに順序が特定されたイベントについて、イベントに対応するキャラクタに関する情報を特定された順序にしたがって並べ、且つ、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示することにより、すでに順序が特定されたイベントだけでなく、追加イベントが実行される順も、容易に把握することができる。
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、「追加イベント」、及び、「順序」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
第二の実施の形態において、「キャラクタに関する情報」とは、キャラクタに関連する情報であって、例えば、キャラクタの名前、アイコン、キャラクタに対応する記号や色の付けられたオブジェクト等である。
第二の実施の形態において、「表示部」とは、例えば、画像を表示するためのモニター、ディスプレイ等であって、液晶やプラズマ等を使用したものがあり、タッチパネルセンサを搭載したものであってもよい。「追加イベントを実行させる順がわかる態様」とは、すでに順序が特定されているイベントとの関係で、追加イベントが実行される順がわかるような状態をいい、例えば、矢印等で追加イベントの実行される順を表したり、他のイベントに対応する表示とは異なる色や図柄等を用いて、追加イベントの実行される順を表す場合などが含まれる。
第二の実施の形態において、「順序が特定されたキャラクタに関する情報を、特定された順序にしたがって並べて、表示部に表示する」とは、キャラクタに対応するイベントの実行される順序にしたがって、イベントが実行されるキャラクタに関する情報を並べて表示することをいい、例えば、キャラクタの名前が、キャラクタに対応するイベントの順序にしたがって表示部に表示されることをいう。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。第三の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図3のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第三の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図4のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
第三の実施の形態において、複数のキャラクタは、味方キャラクタと敵キャラクタを含むものである。また、各キャラクタに対応するイベントは、各キャラクタによるアクションである。
第三の実施の形態において、ゲーム進行部113は、順序特定部111により特定された順序にしたがって、味方キャラクタ及び敵キャラクタがそれぞれアクションを実行するターン制の仮想戦闘を進行するものである。
第三の実施の形態において、追加イベントは、該味方キャラクタ及び該敵キャラクタによるアクションの実行とは異なるイベントである。
第三の実施の形態の一側面として、味方キャラクタ及び敵キャラクタがそれぞれアクションを実行するターン制の仮想戦闘において、味方キャラクタ及び敵キャラクタによるアクションの実行とは異なる追加イベントを発生させることにより、仮想戦闘の進行が単調になることもなく、仮想戦闘の進行が予測し難いものになるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「キャラクタ」、「イベント」、及び、「追加イベント」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
第三の実施の形態において、「表示部」とは、第二の実施形態において記載した内容と同一である。
第三の実施の形態において、「味方キャラクタ」とは、例えば、プレイヤの操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタだけでなく、プレイヤキャラクタの味方となり、且つ、プレイヤによる操作を必要とせずにプログラムにより制御されるキャラクタを含むものである。「敵キャラクタ」とは、例えば、仮想戦闘において、味方キャラクタと対戦を行うキャラクタをいい、他のプレイヤの操作により行動するキャラクタと、プレイヤによる操作を必要とせずにプログラムにより制御されるキャラクタを含むものである。
第三の実施の形態において、「アクション」とは、例えば、仮想戦闘におけるキャラクタの行動であれば特に限定されず、例えば、攻撃、魔法、防御などがあげられる。「味方キャラクタによるアクション」とは、味方キャラクタが実行するアクションであって、例えば、プレイヤにより操作指示されたアクションを実行することをいう。
第三の実施の形態において、「ターン制の仮想戦闘」とは、例えば、プログラムにより提供される仮想空間において行われる戦闘であって、味方と敵とを区別して戦うものをいい、敵キャラクタと味方キャラクタとが順序にしたがって、それぞれアクションを行うものである。また、ユーザの操作指示がなくてもプログラムにより自動制御される戦闘を含むものである。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、通信インタフェース16、インタフェース部17からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行なう。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラム(ゲームプログラムを含む)やデータ(ゲームデータを含む)を保存するための記憶領域である。
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行なう。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置20に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置20にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部15は表示部21に接続されている。表示部21は、表示画面22と、表示部に対する、プレイヤによる接触により入力を受け付けるタッチ入力部23とを有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、ビデオメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面22上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。
タッチ入力部23は、例えば、タッチパネルに用いられる抵抗膜方式、静電容量方式、超音波表面弾性波方式、光学方式、又は、電磁誘導方式等、いずれの方式を用いて、接触した位置を検知できるものであってもよい。タッチ入力部23の上面を指やスタイラス等により押圧、移動等の操作をした場合に、指等の位置を検知可能なデバイスである。
グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
インタフェース部17には外部メモリ18(例えば、SDカード等)が接続されている。外部メモリ18から読み込まれたデータはRAM12にロードされ、制御部11により演算処理が実行される。
通信インタフェース16は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース16を介して受信したデータは、外部メモリ18から読み込まれたデータと同様に、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
次に、本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行画面の例である。第四の実施の形態の一例として、ターン制の仮想戦闘において、プレイヤが操作するキャラクタ(味方キャラクタ)が、敵キャラクタと戦闘を行うロールプレイングゲーム(Role Playing Game。以下、RPGという)を挙げる。
図6(a)は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行画面の一例である。プログラムを実行すると、コンピュータ装置1の表示画面22には、実行画面50が表示される。実行画面50は、味方キャラクタ51と敵キャラクタ52との仮想戦闘の画面である。実行画面50には、味方キャラクタ51と、敵キャラクタ52と、味方キャラクタ51のイベント、敵キャラクタ52のイベント、及び追加イベントの実行順を示すアイコン53とキャラクタのアクションを決定するためのメニュー(コマンド)54とが表示される。
アイコン53には、対応するキャラクタの図柄(キャラクタに関する情報)が表示されており、プレイヤは図柄を確認することで、どのキャラクタに対応するアイコンであるかを、容易に把握することができる。例えば、アイコン53aは、味方キャラクタ51dに対応するものであり、アイコン53bは、味方キャラクタ51cに対応するものである。また、アイコン53cは、敵キャラクタ52bに対応するものである。
複数のアイコン53は、実行画面50の上側から下側にかけて並べて表示されている。いずれか一方の端にあるアイコン53に対応するキャラクタによるアクションが、イベントとして最も先に実行されるものであり、そこから他方の端に位置するアイコン53になるほど、対応するキャラクタによるアクションが実行される順が下がる。ここでは、例えば、最も上側にあるアイコン53ほど、キャラクタによるアクションが実行される順が早いこととする。
つまり、図6(a)では、アイコン53aに対応する味方キャラクタ51dが最も先にアクションを実行し、次いで、アイコン53bに対応する味方キャラクタ51cがアクションを実行する。例えば、アイコン53aに対応する味方キャラクタ51dがアクションを実行した場合、アイコン53aは消滅し、残された複数のアイコン53がその位置関係(並び順)を維持したまま、上側にずれる。その結果、それまでは2番目に表示されていたアイコン53bが最も上側に表示されることになる。アイコン53bが、最も上側に表示されるようになると、次は、アイコン53bに対応する味方キャラクタ51cがアクションを実行することになる。
一方、最も下側に表示されていたアイコン53は、並び順を維持したまま上側、つまり、下から2番目にずれる。そして、最も下側には、下から2番目にずれたアイコンの次に実行する順序が設定されているアイコンが表示される。
なお、図6において、表示される複数のアイコン53の数の上限は、仮想戦闘に参加するキャラクタ数と同じであってもよいし、一定の数しか表示されないように制限してもよい。例えば、アクションの実行する順番に5番目までしか表示されないようにしてもよい。
プレイヤは、メニュー54のいずれかのアイコンを選択することにより、味方キャラクタ51のアクションを決定することができる。例えば、メニュー54aを選択した場合は味方キャラクタ51に「必殺技」を実行させ、メニュー54bを選択した場合は味方キャラクタ51に攻撃力やテンションなどの「チャージ」を実行させることができる。メニュー54は、すべての味方キャラクタで同一の内容であってもよいし、味方キャラクタ51毎に内容が異なってもよい。また、味方キャラクタ51の属性(例えば、職業等)に応じて、メニュー54の内容が変化するようにしてもよい。
メニュー54の選択を受け付けると、味方キャラクタ51のアクションが決定される。決定されたアクションに基づいて、味方キャラクタ51はアクションを実行し、ゲームが進行する。なお、全ての敵キャラクタ52の体力が「0」になるか、あるいは、味方キャラクタ51全員の体力が「0」になった場合に、仮想戦闘を終了することができる。
次に、プログラムの実行画面50を参照しつつ、プログラムの処理フローを説明する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
まず、プレイヤが所有可能な複数のキャラクタに関する情報が、ストレージ部13に記憶されている。プレイヤは、所有可能な複数のキャラクタ全てを所有することとしてもよいし、所有可能な複数のキャラクタから、所有するキャラクタを選択することとしてもよい。プレイヤが所有する複数のキャラクタは、プレイヤを識別する情報と関連付けられてストレージ部13に記憶される。
ゲームが開始されると、プレイヤの操作により、ストレージ部13に記憶された複数のキャラクタから、敵キャラクタとの仮想戦闘に主として参加させる味方キャラクタが設定される(ステップS21)。「主として参加」とは、例えば、プレイヤが所有する複数のキャラクタのうち、仮想戦闘の開始時に敵キャラクタと対峙するキャラクタのことをいう。
ステップS21において設定された味方キャラクタのうち、全ての味方キャラクタをプレイヤが操作可能としてもよいし、1人の味方キャラクタのみを操作可能とし、その他のキャラクタはプログラムにより制御されたキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)であっても、ネットワークを通じて他のプレイヤにより制御されるキャラクタであってもよい。
次に、ステップS21において、味方キャラクタとして設定されなかった残りのキャラクタの中から、少なくとも1つのキャラクタが、控えキャラクタとして設定される(ステップS22)。控えキャラクタの設定は、プレイヤの操作指示にしたがって行ってもよく、プログラムにより自動的に行ってもよい。
参加させる味方キャラクタの設定情報は、例えば、プレイヤ情報に関連付けて記憶される。したがって、ステップS21では、例えばプレイヤ情報を更新するようにしてもよい。ステップS22においても同様に、控えキャラクタの設定情報をプレイヤ情報に関連付けて記憶し、プレイヤ情報を更新するようにしてもよい。
敵キャラクタと遭遇するなどにより、仮想戦闘が開始されると、まず、ステップS21において設定された味方キャラクタ及び仮想戦闘にて対戦する敵キャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントとして、各キャラクタによるアクションを実行するための順序が特定される(ステップS23)。
ここで、順序を特定する手順について説明する。ストレージ部13に、順序にしたがって、キャラクタが実行するアクションを記憶する実行順序テーブルを記憶する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行順序テーブルを表す図である。実行順序テーブル60には、順序61に関連付けて、キャラクタ62、及び、アクション63が記憶されている。
キャラクタ62は、アクションを実行するキャラクタを表す。キャラクタ62には、仮想戦闘に参加している味方キャラクタ及び敵キャラクタを特定する情報が記憶される。さらに、控えのキャラクタやノンプレイヤキャラクタを特定する情報が格納されてもよい。アクション63には、後述するステップS27の操作指示受付処理における、キャラクタに対するプレイヤからの操作指示により特定されたアクションが記憶される。
順序の特定は、各キャラクタが有するステータスに応じて決定されるものとしてもよい。例えば、各キャラクタが有する「素早さ」についてのパラメータをもとに、順序を特定することができる。この場合、「素早さ」のパラメータが大きいキャラクタほど、アクションを実行するための順が先になるように、順序を特定することができる。つまり、キャラクタのパラメータを降順に並べた順序にしたがって、実行順序テーブル60にキャラクタが記憶される。
ここでは、キャラクタのパラメータに応じて順序を特定することとしたが、例えば、プレイヤからの操作指示の内容、つまりアクションの内容に応じて変化させるものであってもよい。例えば、剣士のキャラクタが通常の攻撃を行う場合には、アクションを実行する順は早くなるが、この剣士のキャラクタが必殺技を行う場合には、アクションを実行する順は遅くなるようにすることができる。また、アクションを実行させるための順序は、キャラクタのステータスやアクションの内容に応じて変化させず、予め定められた固定の順序を採用することもできる。
次に、ステップS23において特定された順序を表示画面22に表示する(ステップS24)。図6(a)に示すように、アクションを実行する順に、各キャラクタに対応するアイコンが一列に並んで表示される。最も先にアクションを実行するキャラクタが最も上側に表示され、最も後でアクションを実行するキャラクタが最も下側に表示される。
続いて、ステップS23において順序が特定されたイベントとは異なる追加イベントを、特定された順序へ割り込ませることで、イベントを実行するための新たな順序を特定する(ステップS25)。追加イベントは、すでに実行する順序が特定されているイベントのうちのいずれかのイベントと同時か、或いは、いずれかのイベントとその次のイベントとの間に設定される。
追加イベントの設定は、例えば、ランダムに追加される順序を決定されるようにしてもよいし、あるいは、所定の条件を満たした場合に、順序を決定されるようにしてもよい。順序が決定されると、実行順序テーブル60に追加イベントに関するデータが挿入される。
ここで、追加イベントの内容について説明する。追加イベントは、例えば、ステップS22において設定された控えキャラクタのいずれかが仮想戦闘に割り込んで参加するイベントである。具体的には、イベントは、敵キャラクタを攻撃するものであってもよいし、控えキャラクタに設定されたすべてのキャラクタが団体で攻撃を行うものであってもよい。さらに、追加イベントの攻撃は、通常攻撃ではなく、追加イベントだけで発生する必殺技のような特殊攻撃であってもよい。
追加イベントにおいて割り込んで仮想戦闘に参加する控えキャラクタのアクションは、プレイヤの操作指示を受け付けず、プログラムにより制御されるものであるが、プレイヤの操作指示を受け付けるものとしてもよい。あるいは、ステップS22において、控えキャラクタを設定する際に、控えキャラクタのアクションについて、プレイヤが事前に設定しておくようにしてもよい。なお、控えキャラクタは、追加イベントの実行中のみ仮想戦闘に参加し、追加イベントが終了すると、仮想戦闘から退場する。
追加イベントに割り込むキャラクタは、ランダムに選択されても、キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。また、追加イベントの内容も、固定のイベントに限らず、ランダムで変化するようなイベントであってもよい。追加イベントの内容の決定方法は、例えば、表示画面22に表示されたルーレットのマスそれぞれに、イベントの内容が記載されており、プレイヤの操作指示にもとづいてルーレットを止め、止まったマスに記載された内容をイベント内容にするようにしてもよい。
ステップS25による追加イベントを発生させるための条件としては、特に制限はなく、所定のタイミングで定期的に発生させてもよく、不定期で発生させてもよい。そのため、ターン制の仮想戦闘において、味方キャラクタと敵キャラクタのアクションが一通り実行される間に追加イベントが発生しなくてもよい。また、追加イベントは、ゲームの進行状況が特定の条件を満たす場合にのみ、発生させてもよい。例えば、敵キャラクタの体力が所定の値以下になった場合や、いずれかのキャラクタが特定のアイテムを使用した場合などに、追加イベントが発生し、特定された順序へ追加イベントを割り込ませることができる。また、抽選によって当選した場合に、追加イベントを発生させてもよい。
次に、ステップS25において特定された新たな順序を表示画面22に表示する(ステップS26)。ステップS25において表示される新たな順序は、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示させるものである。
図6(a)では、アイコン53dの「?」マークが追加イベントに対応するもので、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示される。例えば、縦に一列に並んで表示された複数のアイコン53のうち、追加イベントを割り込ませる順に対応する位置に、アイコン53dが表示される。ただし、追加イベントに対応する表示として、割込みキャラクタに関する情報を表示することなく、「?」マークを用いることで、追加イベントが実行されるまで、複数の控えキャラクタのうち、いずれの控えキャラクタに対応するイベントであるかを、プレイヤに知らせないようにすることができる。
追加イベントは、控えキャラクタが割り込んで参加するようなイベント以外のものであってもよい。例えば、仮想戦闘に参加している全ての敵キャラクタに対して攻撃する特殊な技を発動させる、全ての味方キャラクタの体力を回復させる、あるいは、味方キャラクタと控えキャラクタとが協力して特殊な技を発動させる等、味方キャラクタが仮想戦闘を有利に進めるためのイベントや、敵キャラクタが強くなる、味方キャラクタが行動不能になる等、味方キャラクタに不利益となるようなイベントであってもよい。この場合、例えば、追加イベントテーブルを用いた抽選を行って、いずれのイベントを発生させるかを決定すればよい。追加イベントテーブルには、上述した複数種類の追加イベント(候補)を特定する情報が登録されている。なお、追加イベントテーブルは、ゲームデータに含めておけばよい。
なお、ステップS23の順序特定処理及びステップS25の新順序特定処理は、1つの処理としてまとめて処理するようにしてもよい。例えば、順序特定処理中に、追加イベントを割り込ませながら順序を特定するようにしてもよい。また、ステップS24の順序表示処理及びステップS26の新順序表示処理は、1つの処理としてまとめて処理するようにしてもよい。
次に、仮想戦闘に参加させるキャラクタとして設定された味方キャラクタについて、実行させるアクションについての操作指示を受け付ける(ステップS27)。ステップS27では、実行順が特定されている各味方キャラクタのアクションの操作指示が受け付けられる。図6に例示した仮想戦闘では、各味方キャラクタ51a〜51dのアクションの操作指示が受け付けられる。ステップS27において操作指示が受け付けられると、図8に示した順序テーブル60に、各味方キャラクタのアクションが登録される。敵キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等CPU制御のキャラクタに関するアクションは、例えば、順序の特定時に設定してもよい。
プレイヤによる操作指示を受け付けると、ステップS25において特定された新たな順序にしたがって、ゲームを進行させる(ステップS28)。ステップS28では、例えば、図6に示す順序テーブル60に登録された順序61にしたがって進行させる。ステップS28では、アクションに応じて、味方キャラ、敵キャラの各種パラメータ(体力など)も更新される。例えば、攻撃のアクションに応じて、攻撃を受けたキャラクタの体力を減少させる。さらに、アクションの実行に応じて、図6に示す仮想戦闘画面及び順序の表示であるアイコンの表示も更新する。
仮想戦闘に参加している味方キャラクタ及び敵キャラクタによるアクションと、追加イベントが一通り終了すると、ステップS23からステップS28までの処理が、仮想戦闘が終了するまで、繰り返し実行される。全ての敵キャラクタの体力が「0」になるか、味方キャラクタの全員の体力が「0」になった場合、或いは、味方キャラクタや敵キャラクタが戦闘を回避して逃げた場合に、仮想戦闘が終了される。仮想戦闘が終了すると、他のゲーム進行処理に移行する。
上述した実施形態では、ステップS23からステップS28までの処理の実行によって、味方キャラ、敵キャラそれぞれの1ターン分及び追加イベントの順序が特定され、ステップS28において特定された順序だけゲーム(仮想戦闘)が進行するが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ステップS27において、実行順序が最初の味方キャラのアクションに対する操作指示のみを受け付け、ステップS28では、実行順序が最初のキャラクタのアクションのみを実行させる処理としてもよい。
ここで、追加イベントの実行について説明する。図6(b)は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行画面の一例である。追加イベントに対応するアイコン53dが、他のアイコン53dとの関係で最も上側に表示された場合に、追加イベントが実行される。
図6(b)に示すように、仮想戦闘に主として参加する味方キャラクタ51a〜51d以外のキャラクタであって、ステップS22において控えのキャラクタとして設定された味方キャラクタ51eを仮想戦闘に割り込ませて参加させてもよい。さらに、割り込ませた味方キャラクタ51eのステータス(攻撃力など)を強化させて参加させるようにしてもよい。
味方キャラクタ51eが仮想戦闘に参加すると、追加イベントに対応するアイコン53dは、味方キャラクタ51eを表すアイコン53eに変更される。また、味方キャラクタ51eが参加する際に、味方キャラクタ51eに関連した情報として、セリフ55や特別な映像を表示する、あるいは、特別な演出をするようにしてもよい。
第四の実施の形態において、適用可能なゲームの分野は、対戦ゲーム、カードゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム等であり、上記記述により限定されるものではない。
第四の実施の形態の一側面として、すでにイベントを実行するための順序が特定されているキャラクタとは異なる割込みキャラクタに対応するイベントを、追加イベントとすることにより、新たにキャラクタがゲーム内に登場することになり、ゲームをより趣向性の高いものとすることができる。
第四の実施の形態の一側面として、追加イベントが実行される順を表示する際に割込みキャラクタに関する情報を表示せずに、追加イベントが実行される際に割込みキャラクタに関する情報を表示することで、追加イベントが発生したとしても、プレイヤは、いずれの割込みキャラクタに対応するイベントであるかをすぐに把握することができず、追加イベントが実行される際にはじめて割込みキャラクタを把握することができる。その結果、追加イベントが実行されるまで、イベントの内容を特定することができないため、ゲームの進行が簡単に予測できないものとなり、ゲームの趣向性が向上する。
第四の実施の形態の一側面として、複数の控えキャラクタの中から少なくとも1のキャラクタを割込みキャラクタとして割り込ませるため、いずれの控えキャラクタが割込みキャラクタとなるかによって、追加イベントによる結果も変わってくるため、追加イベントに多様性を持たせることができる。
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤが複数のキャラクタを所有している場合に、そのうちのいずれのキャラクタをゲームに参加させ、残りのキャラクタを控えキャラクタとするかを設定できるようにすることで、ゲームに参加させるキャラクタと控えキャラクタを設定する際に、プレイヤに戦略性が求められるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
第四の実施の形態の一側面として、各キャラクタに対応するイベントが、イベントに対応するキャラクタによる所定のアクションであり、ゲームが複数のキャラクタによる仮想戦闘を進行するものとすることにより、仮想戦闘に追加イベントを割り込ませることができ、仮想戦闘の趣向性を向上させることができる。
第四の実施の形態の一側面として、割込みキャラクタのステータスを強化したうえで、割込みキャラクタにアクションを実行させることで、割込みキャラクタによるアクションがゲームに与える影響を大きくすることができる。例えば、ゲームに参加しているキャラクタよりもステータスの低いキャラクタが控えキャラクタであっても、割込みキャラクタとしてのアクションが強力なものとなる。プレイヤが複数のキャラクタを所有している場合であって、そのうちのいずれかのキャラクタをゲームに参加させ、残りのキャラクタを控えキャラクタとして設定できるような場合は、より弱いキャラクタが控えキャラクタとして設定されることが多くなるため、このような場合は、割込みキャラクタのステータスを強化することは、より有効である。
第四の実施の形態の一側面として、割込みキャラクタの各キャラクタのステータス(例えば、素早さ)やキャラクタに対応するイベントの内容に応じて、イベントを実行するための順序を特定することで、ゲームの進行を現実に近いものとすることができる。
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、及び、「追加イベント」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
第四の実施の形態において、「表示部」及び「実行させる順がわかる態様」とは、それぞれ第二の実施形態において記載した内容と同一である。
第四の実施の形態において、「味方キャラクタ」、「敵キャラクタ」、「アクション」、「ターン」、及び、「仮想戦闘」とは、それぞれ第三の実施形態において記載した内容と同一である。
第四の実施の形態において、「割り込み」とは、例えば、すでに実行する順序が特定されているイベントのうちのいずれかのイベントと同時か、或いは、いずれかのイベントとその次のイベントとの間に、追加イベントを設定することをいう。「割込みキャラクタ」とは、例えば、イベントを実行するための順序がすでに特定されたキャラクタとは異なるキャラクタであって、追加イベントに対応するキャラクタである。
第四の実施の形態において、「割込みキャラクタに関する情報」とは、例えば、割込みキャラクタを特定することができる情報であり、割込みキャラクタを表す図柄や割込みキャラクタの名前などがあげられる。
第四の実施の形態において、「ステータス」とは、例えば、キャラクタの体力、攻撃力などのキャラクタの能力を数値化して表現したものをいう。例えば、追加イベントにおいて、控えキャラクタ(割込みキャラクタ)の攻撃力のステータスを、控えキャラクタに設定されている現在の値の1.5倍に強化すればよい。これにより、追加イベントで、控えキャラクタが敵キャラクタに攻撃のアクションをすることで、敵キャラクタのより多くのダメージを与える(体力を減少させる)ことができる。
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、順序特定部201、及び、ゲーム進行部202を少なくとも備える。
順序特定部201は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する機能を有する。ゲーム進行部202は、順序特定部201により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行する機能を有する。
本発明の第五の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
サーバ装置3は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する(ステップS101)。ステップS101において特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行し(ステップS102)、終了する。
第五の実施の形態の一側面として、ゲーム内の各キャラクタに対応するイベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定することにより、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態において、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、「追加イベント」、及び「順序」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
第五の実施の形態において、「ゲーム」とは、例えば、サーバ装置においてゲームを進行して、端末装置においてゲーム進行状況を表示するようなコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「サーバ装置」とは、例えば、ゲーム装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。
[第六の実施の形態]
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム4は、順序特定部211、及び、ゲーム進行部212を少なくとも備える。
順序特定部211は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する機能を有する。ゲーム進行部212は、順序特定部211により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行する機能を有する。
本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
ゲームシステム4は、プレイヤが操作するゲーム装置と、ゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるものである。ゲームシステム4は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する(ステップS111)。ステップS111において特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行し(ステップS112)、終了する。
第六の実施の形態の一側面として、ゲーム内の各キャラクタに対応するイベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定することにより、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第六の実施の形態において、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、「追加イベント」、及び、「順序」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。「ゲーム」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第五の実施形態において記載した内容と同一である。
第六の実施の形態において、「ゲーム装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、PDA、携帯電話、スマートフォン、又は、携帯型ゲーム機等であって、プレイヤが操作し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能な装置をいう。
[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、順序特定部221、及び、ゲーム進行部222を少なくとも備える。
順序特定部221は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する機能を有する。ゲーム進行部222は、順序特定部221により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行する機能を有する。
本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
ゲーム装置5は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する(ステップS121)。ステップS121において特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行し(ステップS122)、終了する。
第七の実施の形態の一側面として、ゲーム内の各キャラクタに対応するイベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定することにより、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第七の実施の形態において、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、「追加イベント」、及び、「順序」とはそれぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。「ゲーム」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第五の実施形態において記載した内容と同一である。
第七の実施の形態において、「ゲーム装置」とは、第六の実施形態において記載した内容と同一である。
[第八の実施の形態]
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
図示するように、ゲームシステムは、複数のユーザ(ユーザA、B・・・Z)によって操作される複数のゲーム装置5(ゲーム装置5a、5b・・・5z)と、サーバ装置3と、通信ネットワーク2とから構成される。ゲーム装置5は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、ゲーム装置5は、サーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
第八の実施の形態におけるゲーム装置の構成は、図5のコンピュータ装置のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。また、第八の実施の形態におけるプログラムの実行画面は、図6の実行画面の例と同じものを採用することができる。
図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33及び通信インタフェース34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成され、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。
ストレージ部33は、プログラム(ゲームプログラムを含む)やデータ(ゲームデータを含む)を保存するための記憶領域である。制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出し、ゲーム装置5から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。
次に、本発明の第八の実施形態における、プログラム実行処理について説明する。図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
プログラムが実行されると、ゲームが開始され、プレイヤは、自身のパーティとして、複数のプレイヤキャラクタによるパーティを組むことができる。
プレイヤからの操作指示を受け付けて、ゲーム装置5は、複数の味方キャラクタから、敵キャラクタとの仮想戦闘に主として参加させる味方キャラクタを設定する(ステップS231)。「主として参加」とは、例えば、プレイヤが所有する複数のキャラクタのうち、仮想戦闘の開始時に敵キャラクタと対峙するキャラクタのことをいう。複数の味方キャラクタは、ゲーム装置5のストレージ部13に記憶されていてもよいし、サーバ装置3のストレージ部33に記憶されており、通信によりゲーム装置5に送信されるものであってもよい。
ステップS231において、味方キャラクタとして設定されなかった残りのキャラクタの中から、少なくとも1つのキャラクタが、控えキャラクタとして設定される(ステップS232)。控えキャラクタの設定は、プレイヤの操作指示にしたがって行ってもよく、プログラムにより自動的に行ってもよい。
参加させる味方キャラクタの設定情報は、例えば、プレイヤ情報に関連付けて記憶される。したがって、ステップS231では、例えばプレイヤ情報を更新するようにしてもよい。ステップS232においても同様に、控えキャラクタの設定情報をプレイヤ情報に関連付けて記憶し、プレイヤ情報を更新するようにしてもよい。
ステップS231及びS232において設定された情報は、ゲーム装置5からサーバ装置3へ送信される(ステップS233)。サーバ装置3は、ステップS233において送信された設定情報を受信する(ステップS234)。プレイヤの操作指示によりゲームを進行させ、敵キャラクタと遭遇する等の所定の条件を満たすと、敵キャラクタとの仮想戦闘が開始される。
まず、ステップS231において主として仮想戦闘に参加させると設定された味方キャラクタ及び仮想戦闘において対戦する敵キャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントを実行するための順序を特定する(ステップS235)。順序の特定は、各キャラクタが有するステータスに応じて決定されるものとしてもよい。例えば、各キャラクタが有する「素早さ」についてのパラメータをもとに、順序を特定することができる。つまり、キャラクタのパラメータを降順に並べた順序にしたがって、実行順序テーブル60にキャラクタが記憶される。順序の特定に使用される順序特定テーブルは、図8の順序特定テーブルの例と同じものを採用することができる。
ここでは、キャラクタのパラメータに応じて順序を特定することとしたが、例えば、プレイヤからの操作指示の内容、つまりアクションの内容に応じて変化させるものであってもよい。例えば、剣士のキャラクタが通常の攻撃を行う場合には、アクションを実行する順は早くなるが、この剣士のキャラクタが必殺技を行う場合には、アクションを実行する順は遅くなるようにすることができる。また、アクションを実行させるための順序は、キャラクタのステータスやアクションの内容に応じて変化させず、予め定められた固定の順序を採用することもできる。
続いて、ステップS235において順序が特定されるイベントとは異なる追加イベントを、特定された順序へ割り込ませることで、イベントを実行するための新たな順序を特定する(ステップS236)。追加イベントの設定は、例えば、ランダムに追加される順序を決定されるようにしてもよいし、あるいは、所定の条件を満たした場合に、順序を決定されるようにしてもよい。順序が決定されると、実行順序テーブル60に追加イベントに関するデータが挿入される。
ここで、追加イベントの内容について説明する。追加イベントは、例えば、ステップS22において設定された控えキャラクタのいずれかが仮想戦闘に割り込んで参加するイベントである。具体的には、イベントは、敵キャラクタを攻撃するものであってもよいし、控えキャラクタに設定されたすべてのキャラクタが団体で攻撃を行うものであってもよい。さらに、追加イベントの攻撃は、通常攻撃ではなく、追加イベントだけで発生する必殺技のような特殊攻撃であってもよい。
追加イベントにおいて割り込んで仮想戦闘に参加する控えキャラクタのアクションは、プレイヤの操作指示を受け付けず、プログラムにより制御されるものであるが、プレイヤの操作指示を受け付けるものとしてもよい。あるいは、ステップS22において、控えキャラクタを設定する際に、控えキャラクタのアクションについて、プレイヤが事前に設定しておくようにしてもよい。なお、控えキャラクタは、追加イベントの実行中のみ仮想戦闘に参加し、追加イベントが終了すると、仮想戦闘から退場する。
追加イベントに割り込むキャラクタは、ランダムに選択されても、キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。また、追加イベントの内容も、固定のイベントに限らず、ランダムで変化するようなイベントであってもよい。追加イベントの内容の決定方法は、例えば、表示画面22に表示されたルーレットのマスそれぞれに、イベントの内容が記載されており、プレイヤの操作指示にもとづいてルーレットを止め、止まったマスに記載された内容をイベント内容にするようにしてもよい。
ステップS236による追加イベントを発生させるための条件としては、特に制限はなく、所定のタイミングで定期的に発生させてもよく、不定期で発生させてもよい。そのため、ターン制の仮想戦闘において、味方キャラクタと敵キャラクタのアクションが一通り実行される間に追加イベントが発生しなくてもよい。また、追加イベントは、ゲームの進行状況が特定の条件を満たす場合にのみ、発生させてもよい。例えば、敵キャラクタの体力が所定の値以下になった場合や、いずれかのキャラクタが特定のアイテムを使用した場合などに、追加イベントが発生し、特定された順序へ追加イベントを割り込ませることができる。また、抽選によって当選した場合に、追加イベントを発生させてもよい。
追加イベントは、控えキャラクタが割り込んで参加するようなイベント以外のものであってもよい。例えば、仮想戦闘に参加している全ての敵キャラクタに対して攻撃する特殊な技を発動させる、全ての味方キャラクタの体力を回復させる、あるいは、味方キャラクタと控えキャラクタとが協力して特殊な技を発動させる等、味方キャラクタが仮想戦闘を有利に進めるためのイベントや、敵キャラクタが強くなる、味方キャラクタが行動不能になる等、味方キャラクタに不利益となるようなイベントであってもよい。この場合、例えば、追加イベントテーブルを用いた抽選を行って、いずれのイベントを発生させるかを決定すればよい。追加イベントテーブルには、上述した複数種類の追加イベント(候補)を特定する情報が登録されている。なお、追加イベントテーブルは、ゲームデータに含めておけばよい。
ステップS236において特定された順序に関する情報を、サーバ装置3からゲーム装置5へ送信する(ステップS237)。ステップS237において送信された、順序に関する情報を、ゲーム装置5は受信する(ステップS238)。受信した情報に基づいて、ステップS235において特定された順序を表示画面22に表示する(ステップS239)。さらに、ステップS236において特定された新たな順序を表示画面22に表示する(ステップS240)。ステップS239の表示処理は、ステップS240の表示処理において一括して処理するようにしてもよい。
ステップS240において表示される新たな順序は、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示させるものである。例えば、図6(a)では、縦に一列に並んで表示された複数のアイコン53のうち、追加イベントを割り込ませる順に対応する位置に、アイコン53dが表示される。
続いて、プレイヤからタッチ入力部23に対する操作指示を受け付けると(ステップS241)、受け付けた操作指示をゲーム装置5からサーバ装置3へ送信する(ステップS242)。ステップS241では、実行順が特定されている各味方キャラクタのアクションの操作指示が受け付けられると、図8の順序テーブル60に、各味方キャラクタのアクションが登録される。敵キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等CPU制御のキャラクタに関するアクションは、例えば、順序の特定時に設定してもよい。
サーバ装置3は、ゲーム装置5から操作指示に関する情報を受信する(ステップS243)。受信した操作指示情報に基づいて、サーバ装置3において、味方キャラクタ51に対応するイベントが決定され、イベント及び追加イベントが実行されることで、ゲームを進行させる(ステップS244)。追加イベントの実行に関しては、上述した図6(b)の例を採用することができる。
ステップS244では、例えば、図6に示す順序テーブル60に登録された順序61にしたがって進行させる。ステップS244では、アクションに応じて、味方キャラ、敵キャラの各種パラメータ(体力など)も更新される。例えば、攻撃のアクションに応じて、攻撃を受けたキャラクタの体力を減少させる。さらに、アクションの実行に応じて、図6に示す仮想戦闘画面及び順序の表示であるアイコンの表示も更新する。
ステップS244においてゲーム進行処理を行うと、サーバ装置3は、進行処理結果をゲーム装置5へ送信する(ステップS245)。ゲーム装置5は、送信された進行処理結果を受信し(ステップS246)、進行処理結果を表示画面22に表示させる(ステップS247)。仮想戦闘に参加している味方キャラクタ及び敵キャラクタによるアクションと、追加イベントが一通り終了すると、ステップS235からステップS247までの処理が、仮想戦闘が終了するまで、繰り返し実行される。仮想戦闘が終了すると、他のゲーム進行処理に移行する。
上述した実施形態では、ステップS235からステップS247までの処理の実行によって、味方キャラ、敵キャラそれぞれの1ターン分及び追加イベントの順序が特定され、ステップS244において特定された順序だけゲーム(仮想戦闘)が進行するが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ステップS241において、実行順序が最初の味方キャラのアクションに対する操作指示のみを受け付け、ステップS244では、実行順序が最初のキャラクタのアクションのみを実行させる処理としてもよい。
第八の実施の形態において、適用可能なゲームの分野は、対戦ゲーム、カードゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム等であり、上記記述により限定されるものではない。
第八の実施の形態の一側面として、すでにイベントを実行するための順序が特定されているキャラクタとは異なる割込みキャラクタに対応するイベントを、追加イベントとすることにより、新たにキャラクタがゲーム内に登場することになり、ゲームをより趣向性の高いものとすることができる。
第八の実施の形態の一側面として、追加イベントが実行される順を表示する際に割込みキャラクタに関する情報を表示せずに、追加イベントが実行される際に割込みキャラクタに関する情報を表示することで、追加イベントが発生したとしても、プレイヤは、いずれの割込みキャラクタに対応するイベントであるかをすぐに把握することができず、追加イベントが実行される際にはじめて割込みキャラクタを把握することができる。その結果、追加イベントが実行されるまで、イベントの内容を特定することができないため、ゲームの進行が簡単に予測できないものとなり、ゲームの趣向性が向上する。
第八の実施の形態の一側面として、複数の控えキャラクタの中から少なくとも1のキャラクタを割込みキャラクタとして割り込ませるため、いずれの控えキャラクタが割込みキャラクタとなるかによって、追加イベントによる結果も変わってくるため、追加イベントに多様性を持たせることができる。
第八の実施の形態の一側面として、プレイヤが複数のキャラクタを所有している場合に、そのうちのいずれのキャラクタをゲームに参加させ、残りのキャラクタを控えキャラクタとするかを設定できるようにすることで、ゲームに参加させるキャラクタと控えキャラクタを設定する際に、プレイヤに戦略性が求められるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
第八の実施の形態の一側面として、各キャラクタに対応するイベントが、イベントに対応するキャラクタによる所定のアクションであり、ゲームが複数のキャラクタによる仮想戦闘を進行するものとすることにより、仮想戦闘に追加イベントを割り込ませることができ、仮想戦闘の趣向性を向上させることができる。
第八の実施の形態の一側面として、割込みキャラクタのステータスを強化したうえで、割込みキャラクタにアクションを実行させることで、割込みキャラクタによるアクションがゲームに与える影響を大きくすることができる。例えば、ゲームに参加しているキャラクタよりもステータスの低いキャラクタが控えキャラクタであっても、割込みキャラクタとしてのアクションが強力なものとなる。プレイヤが複数のキャラクタを所有している場合であって、そのうちのいずれかのキャラクタをゲームに参加させ、残りのキャラクタを控えキャラクタとして設定できるような場合は、より弱いキャラクタが控えキャラクタとして設定されることが多くなるため、このような場合は、割込みキャラクタのステータスを強化することは、より有効である。
第八の実施の形態の一側面として、割込みキャラクタの各キャラクタのステータス(例えば、素早さ)やキャラクタに対応するイベントの内容に応じて、イベントを実行するための順序を特定することで、ゲームの進行を現実に近いものとすることができる。
第八の実施の形態において、「ゲーム」、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、「追加イベント」、及び、「順序」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
第八の実施の形態において、「表示部」及び「実行させる順がわかる態様」とは、それぞれ第二の実施形態において記載した内容と同一である。
第八の実施の形態において、「味方キャラクタ」、「敵キャラクタ」、「アクション」、「ターン」、及び、「仮想戦闘」とは、それぞれ第三の実施形態において記載した内容と同一である。
第八の実施の形態において、「割込みキャラクタ」、「割込みキャラクタに関する情報」、及び、「ステータス」とは、それぞれ第四の実施形態において記載した内容と同一である。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
[2] コンピュータ装置を、
順序特定手段により順序が特定されたキャラクタに関する情報を、特定された順序にしたがって並べて、表示部に表示し、且つ、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示する順序表示手段
として機能させる、[1]に記載のゲームプログラム。
[3] 複数のキャラクタが、味方キャラクタと敵キャラクタを含むものであり、
各キャラクタに対応するイベントが、各キャラクタによるアクションであり、
ゲーム進行手段が、特定された順序にしたがって、味方キャラクタ及び敵キャラクタがそれぞれアクションを実行するターン制の仮想戦闘を進行するものであり、
追加イベントが、該味方キャラクタ及び該敵キャラクタによるアクションの実行とは異なるイベントである、[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4] 追加イベントが、順序特定手段によりイベントを実行する順序が特定されたキャラクタとは異なる割込みキャラクタに対応するものである、[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5] 順序表示手段が、割込みキャラクタに関する情報を表示するものではなく、
コンピュータ装置を、
ゲーム進行手段により割込みキャラクタに対応する追加イベントが実行される際に、割込みキャラクタに関する情報を表示する、割込みキャラクタ表示手段
として機能させる、[4]に記載のゲームプログラム。
[6] 順序特定手段が、複数の控えキャラクタの中から少なくとも1のキャラクタを割込みキャラクタとして、各キャラクタに対応するイベントと、割込みキャラクタに対応する追加イベントを実行するための順序を特定する、[4]又は[5]に記載のゲームプログラム。
[7] コンピュータ装置を、
プレイヤと関連付けられた複数のキャラクタのうちの少なくとも1のキャラクタを、順序特定手段による順序の特定の対象となるキャラクタとして設定するキャラクタ設定手段、プレイヤと関連付けられた複数のキャラクタのうち、キャラクタ設定手段により設定されたキャラクタ以外のキャラクタを、控えキャラクタとして設定する控えキャラクタ設定手段
として機能させ、
順序特定手段が、控えキャラクタを割込みキャラクタとして、各キャラクタに対応するイベントと、割込みキャラクタに対応する追加イベントを実行するための順序を特定する、[4]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8] イベントが、該イベントに対応するキャラクタによる所定のアクションであり、
ゲーム進行手段が、複数のキャラクタによる仮想戦闘を進行するものである、
[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9] ゲーム進行手段が、割込みキャラクタのステータスを強化したうえで、割込みキャラクタに所定のアクションを実行させる、[4]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[10] 順序特定手段が、各キャラクタのステータス、又は、キャラクタに対応するイベントの内容に応じて、イベントを実行するための順序を特定する、[1]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[11] 複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段と、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段と
を備える、コンピュータ装置。
[12] コンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、
順序を特定するステップにおいて特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップと
を有する、ゲーム進行方法。
[13] プレイヤが操作するゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
[14] [13]に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
[15] プレイヤが操作するゲーム装置と、ゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段と、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段
とを備える、ゲームシステム。
[16] プレイヤが操作し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲーム装置を、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、
順序特定手段により特定された順序に従って、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
[17] [16]に記載のゲームプログラムをインストールしたゲーム装置。
[18] プレイヤが操作するゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、
順序を特定するステップにおいて特定された順序に従って、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップと
を有する、ゲーム進行方法。
[19] プレイヤが操作するゲーム装置と、ゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
ゲーム装置又はサーバ装置により、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、
ゲーム装置又はサーバ装置により、順序を特定するステップにおいて特定された順序に従って、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップと
を有する、ゲーム進行方法。