以下、遊技機の一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技店などの島設備に固定される設置枠12と、該設置枠12に対して開閉が可能に軸支された搭載枠13と、を備えている。搭載枠13は、各種の遊技部品を搭載するための枠である。搭載枠13は、パチンコ遊技機10に搭載された遊技部品を保護するための保護ガラス14を備えている。なお、図1において、保護ガラス14は、一部を残して図示が省略されているが、実際には搭載枠13の開口部13aの全体を覆っている。パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側に、発射ハンドル15を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル15の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側に、装飾ランプ16を備えている。装飾ランプ16は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、「発光演出」と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側に、スピーカ17を備えている。スピーカ17は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備えている。遊技盤20は、搭載枠13に組み付けられている。
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技盤20を正面視したときの左側に位置する案内通路21aで案内され、遊技球の通過方向における案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、「第1特別ゲーム」と示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、「第2特別ゲーム」と示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、「第1特別保留数」と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、「第2特別保留数」と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数(最大数)はそれぞれ4である。また、実行が保留されている第1特別ゲームとは、実行前の第1特別ゲームともいえる。同様に、実行が保留されている第2特別ゲームとは、実行前の第2特別ゲームともいえる。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム(以下、「普通ゲーム」と示す)を表示する。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選(普通当り抽選)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、「普通保留数」という)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数(最大数)は、4である。
情報表示パネル22は、右打ち表示部22gを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態の右打ち表示部22gは、遊技球の発射強度に関する報知を実行する。その他、例えば、情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部材に別々に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、第1の始動口に相当する第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、第2の始動口に相当する第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
また、第2始動口27は、開閉部材に相当する第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図4に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第1可変部材28は、所定条件が成立したこと(普通当り抽選に当選したこと)を契機に、開状態に動作される。
このように、本実施形態において始動口には、第1の始動口としての第1始動口26と、第2の始動口としての第2始動口27と、がある。また、本実施形態において、第1の始動口としての第1始動口26は常時入球可能に構成されており、第2の始動口としての第2始動口27は開閉部材としての第1可変部材28を有している。また、本実施形態では、第2始動口27は開閉部材を有する一方、第1始動口26は開閉部材を有していない。
パチンコ遊技機10は、特別入賞手段に相当する大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図4に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
また、大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図4に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第2可変部材30は、所定条件が成立したこと(大当りに当選したこと)を契機に、開状態に動作される。本実施形態において、第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。また、本実施形態において、第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4に示す)が配設されている。本実施形態では、ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、アウト口32を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口32から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの始動条件や普通ゲームの始動条件が成立し得ない一方、大入賞口29へ遊技球が入球した場合よりも少ない個数の遊技球を賞球として払い出す払出条件が成立する入賞口(所謂、普通入賞口や一般入賞口)を設けてもよい。また、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域21において、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。本実施形態において、複数通りの経路には、センター枠23(演出表示装置25)の左側を通ってアウト口32へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口32へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2とは、一部が重複していてもよく、全部が重複していなくてもよい。
以下の説明では、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を、左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を、右側領域R2aと示す場合がある。左側領域R1aを流下する経路は、第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は、第2経路R2に相当する。左側領域R1aは、案内通路21a寄りの領域であり、その逆に右側領域R2aは案内通路21aから離れた領域である。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドル15を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口26、第2始動口27、大入賞口29、又はゲート31へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2始動口27、大入賞口29、又はゲート31へ入球する可能性がある。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。したがって、本実施形態において、第1経路R1には、第1始動口26があるといえる。また、本実施形態において、第2経路R2上には、第2始動口27と、大入賞口29と、ゲート31と、があるといえる。
以上のように、本実施形態において、遊技球は、第1経路R1上を流下する場合、第2始動口27や大入賞口29、ゲート31へ入球する可能性が低い。また、遊技球は、第2経路R2上を流下する場合、第1始動口26へ入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち、遊技球が第1経路R1上を流下するように発射される発射強度を第1発射強度と示し、遊技球が第2経路R2上を流下するように発射される発射強度を第2発射強度と示す。また、第1発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示し、第2発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、第1状態に相当する低ベース状態と、第2状態に相当する高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、大当り図柄Zaと、大当り図柄Zbと、大当り図柄Zcと、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。このように、大当り遊技が開始されるとオープニング期間の終了後に特別入賞手段としての大入賞口29が開放され、エンディング期間の終了に伴って大当り遊技が終了する。
大当り図柄Za,Zcに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が10回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Zbに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が4回である大当り遊技が定められている。また、大当り図柄Za,Zcに分類される大当り図柄には、1回のラウンド遊技において大入賞口29が開放する上限時間を、予め定めた上限個数の遊技球を容易に入球させることができる時間(例えば、25秒)とすることが定められている。一方、大当り図柄Zbに分類されている大当り図柄には、1回のラウンド遊技において大入賞口29が開放する上限時間を、予め定めた上限個数の遊技球を入球させることが困難な時間(例えば、4秒未満)とすることが定められている。例えば、大当り図柄Zbに分類されている大当り図柄には、1回のラウンド遊技において大入賞口29が開放する上限時間を、遊技球を入球させることが困難な時間(例えば、0.4秒)とすることが定められている。また、例えば、大当り図柄Zbに分類される大当り図柄には、1回のラウンド遊技において大入賞口29が開放する上限時間を、大当り図柄Za,Zcに分類される大当り図柄に定められた1回のラウンド遊技において大入賞口29が開放する上限時間よりも短い時間とすることが定められている。
また、大当り図柄Za,Zbに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。大当り図柄Zcに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数(例えば、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。
本実施形態では、ラウンド遊技の上限回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「大当り図柄Zb<大当り図柄Za,Zc」という関係となる。また、1回のラウンド遊技において大入賞口29へ遊技球を入球させることが容易性の観点によれば、有利度は「大当り図柄Zb<大当り図柄Za,Zc」という関係となる。また、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、有利度は「大当り図柄Zc<大当り図柄Za,Zb」という関係となる。高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「大当り図柄Zc<大当り図柄Za,Zb」という関係となる。したがって、大当り図柄Zaは、ラウンド遊技の上限回数が多く、ラウンド遊技において大入賞口29へ入球させることが容易であって、且つ高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多く、さらに高確率状態が付与されるために、最も有利な大当り図柄といえる。
例えば、大当りに当選した場合における大当り図柄Zaの選択率は、第2特別ゲームでは45%であり、第1特別ゲームでは10%である。すなわち、本実施形態において、大当りに当選した場合における大当り図柄Zaの選択率は、第2特別ゲームの方が、第1特別ゲームに比して高い。したがって、本実施形態では、第2特別ゲームの方が、第1特別ゲームに比して、有利といえる。
以下の説明において、大当り図柄Zaに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、大当り図柄Zbに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、大当り図柄Zcに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」と示す場合がある。また、第1大当り遊技に対応する大当りの種類を「第1大当り」、第2大当り遊技に対応する大当りの種類を「第2大当り」、第3大当り遊技に対応する大当りの種類を「第3大当り」と示す場合がある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技性について説明する。
大当り遊技が付与されているときには大入賞口29が開放される。大当り遊技が付与されているときにおいて、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球が大入賞口29へ容易に入球する。一方、大当り遊技が付与されているときにおいて、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)には、第1経路R1を流下する遊技球が大入賞口29へ入球し難い。したがって、大当り遊技が付与されているときにおいて、第2発射強度は、第1発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第1発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて(特に、大入賞口29が開放されているときにおいて)推奨される遊技球の発射強度(推奨強度)といえる。また、第2発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて推奨されない遊技球の発射強度といえる。
低ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球がゲート31を通過しても、第2始動口27へ遊技球が入球し難く、且つ第1始動口26へも入球し難い。一方、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)、第1経路R1を流下する遊技球は、少なくとも第1始動口26へ入球する可能性がある。したがって、低ベース状態において、第1発射強度は、第2発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。したがって、第1発射強度は、低ベース状態において推奨される遊技球の発射強度(推奨強度)といえる。また、第2発射強度は、低ベース状態において推奨されない遊技球の発射強度(非推奨強度)といえる。
一方、高ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球がゲート31を通過することにより、第2始動口27へ遊技球が容易に入球する。したがって、高ベース状態において、第2発射強度は、第1発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第2発射強度は、高ベース状態において推奨される遊技球の発射強度(推奨強度)といえる。また、第1発射強度は、高ベース状態において推奨されない遊技球の発射強度(非推奨強度)といえる。
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄という)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム(以下、「演出ゲーム」という)がある。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「323」や「556」、[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列(本実施形態では、第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(本実施形態では、第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、第1制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、第2制御部としての副基板41を備えている。パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板41は、遊技盤20の裏側に設けられている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ16による発光演出、スピーカ17による音声演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。このように、第2制御部としての副基板41は、第1制御部としての主基板40からの制御情報に基づいて処理を実行可能である。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aの制御プログラム(主制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用CPU40aの制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
また、主制御用ROM40bは、複数の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報であるといえる。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。
変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ない又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10において主制御用ROM40bには、変動パターンHP1〜HP8を含む複数の変動パターンが記憶されている。本実施形態における変動パターンHP1〜HP8のうち、変動パターンHP1〜HP4が大当り変動パターンであり、変動パターンHP5〜HP8がはずれ変動パターンである。
図4に示す主制御用RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種センサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能に構成されている。また、主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、各種アクチュエータA1,A2と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、各種アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、主基板40と接続されている。副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用CPU41aの制御プログラム(副制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御用ROM41bは、副制御用CPU41aの制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御用ROM41bは、装飾ランプ16における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ17における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出データを記憶している。
副制御用RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。最初に、主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
まず、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う特別図柄入力処理について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動口26に遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。一方、第1始動口26に遊技球が入球している場合(ステップS101:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。
一方、第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、「第1保留数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS104の処理において、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップS104の処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。
ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口27に遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口27に遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、「第2保留数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS108)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS108の処理において、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。ステップS108の処理が終了した場合、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御用CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS201:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が1以上ではない場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が1以上ではない場合(ステップS203:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態において、第1特別保留数が1以上ではない場合(ステップS203:NO)、主制御用CPU40aは、待機状態に移行することを示す待機コマンドを既に出力したか否かを判定する。待機コマンドを既に出力した場合、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機コマンドを出力していない場合、主制御用CPU40aは、待機コマンドを出力バッファに格納する。
第1特別保留数が1以上である場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。ステップS204の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。
続いて、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す(ステップS205)。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。
次に、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する(ステップS206)。ステップS206の処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選とする場合(ステップS206:YES)、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する(ステップS207)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップS207の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターンHP1〜HP4から変動パターンを決定する。
また、ステップS207の処理において主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報(以下、「図柄コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。ステップS207の処理において主制御用CPU40aは、所定の制御情報(以下、「変動パターン指定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選としないはずれの場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS208)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターンHP5〜HP8から変動パターンを決定する。
ステップS208の処理において主制御用CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、はずれ変動パターンを決定するよりも前に、主制御用CPU40aは、リーチ演出を行うように構成してもよい。そして、リーチ抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンを決定するように構成するようにしてもよい。一方、リーチ抽選に非当選した場合、主制御用CPU40aは、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンを決定するように構成してもよい。
図5に示すように、変動パターン指定コマンドは、上位データと、下位データと、を含んで構成される制御情報である。本実施形態においてステップS207及びステップS208の処理は、第1の始動口に相当する第1始動口26へ遊技球が入球したことを契機に行われる処理といえる。したがって、ステップS207やステップS208の処理が行われることによって出力される変動パターン指定コマンドは、第1の始動口としての第1始動口26への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報に相当する。なお、ステップS207及びステップS208の処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンド(ステップS207やステップS208の処理が行われることにより主基板40から副基板41へ出力される変動パターン指定コマンド)については、後ほど詳しく説明する。
図7に示すように、第2特別保留数が1以上である場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS209)。ステップS209の処理において主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。
続いて、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す(ステップS210)。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。
次に、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する(ステップS211)。ステップS211の処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。
大当りに当選とする場合(ステップS211:YES)、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する(ステップS212)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップS212の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターンHP1〜HP4から変動パターンを決定する。
また、ステップS212の処理において主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS207の処理において主制御用CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選としないはずれの場合(ステップS211:NO)、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS213)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップS213の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターンHP5〜HP8から変動パターンを決定する。
ステップS213の処理において主制御用CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS213の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において主制御用CPU40aは、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の実行開始に伴って当該特別ゲームの変動時間が対応付けられた変動パターンを決定する。すなわち、第1制御部としての主基板40では、図柄変動ゲームの開始に伴って当該図柄変動ゲームの変動時間が対応付けられた変動パターンが決定される。また、特別図柄入力処理(図6に示す)及び特別図柄開始処理(図7に示す)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1始動口26や第2始動口27への遊技球の入球を契機として、図柄変動ゲームに相当する特別ゲームが実行される。
本実施形態においてステップS212及びステップS213の処理は、第2の始動口に相当する第2始動口27へ遊技球が入球したことを契機に行われる処理といえる。したがって、ステップS212やステップS213の処理が行われることによって出力される変動パターン指定コマンドは、第2の始動口としての第2始動口27への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報に相当する。このように、本実施形態において、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される制御情報には、第1の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報と、第2の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報と、がある。なお、ステップS212及びステップS213の処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンド(ステップS212やステップS213の処理が行われることにより主基板40から副基板41へ出力される変動パターン指定コマンド)については、後ほど詳しく説明する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
ここで、図5に基づき、ステップS207、ステップS208、ステップS212及びステップS213の処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドについて、説明する。
前述したように、変動パターン指定コマンドは、上位データと、下位データと、を含んで構成されている。変動パターン指定コマンドに含まれる上位データには、「80H」、「81H」、「82H」及び「83H」がある。変動パターン指定コマンドに含まれる下位データには、「01H」、「02H」、「03H」、「04H」、「05H」、「06H」、「07H」及び「08H」がある。
ステップS207において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP1を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「01H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS207において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP1を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「01H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。なお、後述するベース状態フラグに設定されている値を参照することにより、主制御用CPU40aは、低ベース状態と高ベース状態の何れであるかを特定できる。
また、ステップS207において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP2を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「02H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS207において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP2を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「02H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。同様に、ステップS207において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP3を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「03H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS207において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP3を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「03H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS207において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP4を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「04H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS207において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP4を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「04H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
また、ステップS208において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP5を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「05H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS208において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP5を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「05H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS208において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP6を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「06H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS208において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP6を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「06H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
同様に、ステップS208において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP7を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「07H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS208において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP7を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「07H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS208において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP8を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「08H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS208において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP8を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「08H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
また、ステップS212において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP1を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「01H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS212において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP1を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「01H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS212において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP2を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「02H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS212において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP2を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「02H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
同様に、ステップS212において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP3を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「03H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS212において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP3を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「03H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS212において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP4を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「04H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS212において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP4を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「04H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
また、ステップS213において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP5を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「05H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS213において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP5を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「05H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS213において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP6を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「06H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS213において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP6を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「06H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
同様に、ステップS213において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP7を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「07H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS213において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP7を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「07H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS213において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP8を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「08H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS213において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP8を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「08H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
以上のように、変動パターン指定コマンドは、変動パターンによって下位データが異なる。このため、副基板41の副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定することができる。このように、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドには、変動パターンを特定可能な情報が含まれている。
また、本実施形態において変動パターン指定コマンドは、低ベース状態と高ベース状態の何れであるかによって上位データが異なる。このため、副基板41の副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから低ベース状態と高ベース状態の何れであるかを特定することができる。本実施形態において副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「80H」又は「82H」であるときには低ベース状態であることを特定することができ、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「81H」又は「83H」であるときには高ベース状態であることを特定することができる。このように、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドには、第1状態に相当する低ベース状態と第2状態に相当する高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報が含まれている。
また、本実施形態においてステップS207及びステップS208の処理は、第1特別ゲームが実行されるときに行われる処理、つまり、第1の始動口に相当する第1始動口26への遊技球の入球を契機とする特別ゲームが実行されるときに行われる処理である。一方、本実施形態においてステップS212及びステップS213の処理は、第2特別ゲームが実行されるときに行われる処理、つまり、第2の始動口に相当する第2始動口27への遊技球の入球を契機とする特別ゲームが実行されるときに行われる処理である。
そして、本実施形態において変動パターン指定コマンドは、第1特別ゲームと第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームが実行されるときであるかによって上位データが異なる。このため、副基板41の副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから第1特別ゲームと第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームであるかを特定することができる。本実施形態において副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「80H」又は「81H」であるときには第1特別ゲームであることを特定することができ、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「82H」又は「83H」であるときには第2特別ゲームであることを特定することができる。このように、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドには、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであるか(第1の始動口と第2の始動口のうち何れの始動口への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲームであるか)を特定可能な情報が含まれている。
次に、主制御用CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、制御情報を出力するための処理を行う。したがって、主制御用CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
本実施形態のパチンコ遊技機10において主基板40の主制御用CPU40aは、大当り遊技の付与に関連して、大当り遊技に関する大当り制御情報に相当する制御情報を出力バッファに格納する。本実施形態において、大当り遊技に関する大当り制御情報には、オープニングコマンドと、ラウンドコマンドと、エンディングコマンドと、がある。そして、主制御用CPU40aが大当り制御情報に相当する制御情報を出力バッファに格納することによって、第1制御部としての主基板40からは、大当り遊技に関する大当り制御情報が第2制御部としての副基板41へ出力される。
主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、大当り制御情報に相当するオープニングコマンドを出力バッファに格納する。これにより、本実施形態では、第1制御部としての主基板40からは、オープニングコマンドが第2制御部としての副基板41へ出力される。
図8に示すように、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたオープニングコマンドを出力バッファに格納する。具体的には、大当り図柄Zaに分類される大当り図柄に基づき第1大当り遊技を付与する場合、主制御用CPU40aは、第1大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、大当り図柄Zbに分類される大当り図柄に基づき第2大当り遊技を付与する場合、主制御用CPU40aは、第2大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、大当り図柄Zcに分類される大当り図柄に基づき第3大当り遊技を付与する場合、主制御用CPU40aは、第3大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。
このように、大当りの種類に応じたオープニングコマンドが副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、オープニングコマンドから大当りの種類を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのオープニングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることに相当する。オープニングコマンドは、大当り遊技の開始に伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力することにより、大当り遊技の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報に相当するオープニングコマンドには、大当り遊技の開始を特定可能な情報が含まれていることに相当する。
また、主制御用CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。このとき、例えば、大当りの種類によってオープニング時間が異なる場合、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたオープニング時間を計時する。なお、本実施形態において、オープニング時間の計時が開始されてから当該オープニング時間が経過するまでの期間が、オープニング期間に相当する。オープニングコマンドは、オープニング時間の計時が開始されること、つまり、オープニング期間が開始されることに伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力することにより、オープニング期間の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報には、オープニング期間の開始を示す情報が含まれるオープニングコマンド(大当り制御情報)があることがわかる。
また、主制御用CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように、第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、大当り制御情報に相当するラウンドコマンドを出力バッファに格納する。ラウンドコマンドは、ラウンド遊技が開始されることに伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドを入力することにより、ラウンド遊技の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのラウンドコマンドには、ラウンド遊技の開始を示す情報が含まれていることに相当する。
図8に示すように、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたラウンドコマンドを出力バッファに格納する。具体的には、第1大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第1大当りのラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、第2大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第2大当りのラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、第3大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第3大当りのラウンドコマンドを出力バッファに格納する。
このように、大当りの種類に応じたラウンドコマンドが副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドから大当りの種類を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのラウンドコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることに相当する。因みに、同一種類の大当り遊技中であっても、主制御用CPU40aは、ラウンド遊技毎に異なるラウンドコマンドを出力バッファに格納する。例えば、第1大当り遊技の付与中、1回目のラウンド遊技の開始に伴って出力される第1大当りのラウンドコマンドは、2回目のラウンド遊技の開始に伴って出力される第1大当りのラウンドコマンドと異なる。したがって、ラウンドコマンドからは、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定することができる。このように、大当り制御情報には、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれるラウンドコマンド(大当り制御情報)があることがわかる。なお、本実施形態において、大当り遊技における初回(1回目)のラウンド遊技が開始されてから最終回のラウンド遊技が終了するまでの期間が、ラウンド期間に相当する。
また、主制御用CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り制御情報に相当するエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。このとき、例えば、大当りの種類によってエンディング時間が異なる場合、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたエンディング時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
図8に示すように、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたエンディングコマンドを出力バッファに格納する。具体的には、第1大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第1大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、第2大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第2大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、第3大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第3大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。
このように、大当りの種類に応じたエンディングコマンドが副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、エンディングコマンドから大当りの種類を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのラウンドコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることに相当する。なお、本実施形態において、エンディング時間の計時が開始されてから当該エンディング時間が経過するまでの期間が、エンディング期間に相当する。エンディングコマンドは、エンディング時間の計時が開始されること、つまり、エンディング期間が開始されることに伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力することにより、エンディング期間の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報には、エンディング期間の開始を示す情報が含まれるオープニングコマンド(大当り制御情報)があることがわかる。
次に、主制御用CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、「高ベース状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用RAM40cに記憶させる。このように、ベース状態フラグに値を設定することによって、第1状態としての低ベース状態及び第2状態としての高ベース状態のうち一方の状態に制御する主制御用CPU40aが、状態制御手段としての機能を実現する。本実施形態において、状態制御手段としての機能を実現する主制御用CPU40aは、主基板40が有していることから、第1制御部が状態制御手段(又は、状態制御手段としての機能)を有していることに相当する。
主制御用CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御用CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。すなわち、主制御用CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用CPU40aは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、「低ベース状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
因みに、主制御用CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
主制御用CPU40aは、大当り遊技が開始されてから終了される迄の間(大当り遊技の付与中)、推奨される遊技球の発射強度が第2発射強度であること、すなわち、右打ちが推奨されることが認識可能な情報(以下、「右打ち情報」と示す)を表示するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御する。以下の説明では、右打ち情報を表示することを「右打ち報知」と示す場合がある。また、主制御用CPU40aは、高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、右打ち情報を表示するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御する。
主制御用CPU40aは、大当り遊技中ではない低ベース状態が開始されてから終了される迄の間、推奨される遊技球の発射強度が第1発射強度であること、すなわち、左打ちが推奨されることが認識可能な情報(以下、「左打ち情報」と示す)を表示するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御する。以下の説明では、左打ち情報を表示することを「左打ち報知」と示す場合がある。例えば、主制御用CPU40aは、大当り遊技中や高ベース状態中には右打ち表示部22gが点灯し、大当り遊技中ではない低ベース状態中には右打ち表示部22gが消灯するように、情報表示パネル22を制御する。
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート31を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる。この場合、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。次に、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。
次に、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
普通当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。
次に、主制御用CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
本実施形態では、第2状態に相当する高ベース状態であるときには第1状態に相当する低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1状態に相当する低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第1可変部材28が開状態となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して第2始動口27へ遊技球が入球し難くものの、第2始動口27へ遊技球が入球する可能性はある。
しかし、第1状態に相当する低ベース状態であるときには、第2の始動口に相当する第2始動口27へ遊技球が入球しないように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように構成してもよいし、低ベース状態であるときには普通当りに当選した場合であっても第1可変部材28が開状態とならないように構成してもよい。このように構成する場合には、第1状態であるとき、第2の始動口へ遊技球が入球しない。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1状態であるときには、第2の始動口へ遊技球が入球しないように構成してもよいし、第2状態に比して第2の始動口へ遊技球が入球し難く構成してもよい。
次に、副制御用CPU41aが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用CPU41aが行う再起動処理(リセット処理)について説明する。
本実施形態の副制御用CPU41aは、所定の現象が発生した場合に、再起動(リセット)されるように構成されている。副制御用CPU41aは、再起動されると、副制御用RAM41cに記憶されているフラグといった各種の情報を初期化する。そして、副制御用CPU41aは、再起動がされてから、予め定めた起動時間が経過すると、主基板40から入力する制御情報を受け付けて、所定の演出を実行させる処理を再開する。
ここで、再起動の対象となる現象は、副制御用CPU41aが制御不能な状態である。例えば、再起動の対象となる現象は、副制御用プログラムに元々含まれている不具合(所謂、バグ)により、一連の処理が無限に繰り返される状態(所謂、無限ループ)に陥った状態である。例えば、再起動の対象となる現象は、副制御用プログラムに元々含まれている不具合により、副制御用RAM41cの記憶領域のうち書込み禁止に設定された領域に対して情報の書き込み(記憶)が行われる状態である。また、一連の処理が無限に繰り返される状態や、書込み禁止に設定された領域に対して情報の書き込みがなされる状態は、静電気といったノイズの発生に伴って、副制御用RAM41cに記憶されたフラグなどの情報が変化することに起因して発生することも考えられる。
また、副制御用CPU41aは、図示しない電源基板からリセットを指示する信号(リセット信号)を入力したことを契機として再起動されるように構成されていてもよい。このような場合には、静電気といったノイズの発生に伴って、副制御用CPU41aがリセット信号を入力したと誤認し、再起動されることが考えられる。また、静電気といったノイズの発生に伴って、電源基板がリセット信号を誤出力してしまい、リセット信号を入力した副制御用CPU41aが再起動されることも考えられる。
次に、副制御用CPU41aが行う状態処理について説明する。
副制御用CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。
次に、副制御用CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
次に、副制御用CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用CPU41aは、一般演出としての演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
副制御用CPU41aは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。すなわち、副制御用CPU41aは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報ともいえる。また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。
そして、副制御用CPU41aは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
また、副制御用CPU41aは、待機コマンドを入力すると、待機状態であることを報知する待機演出(所謂、デモンストレーション演出)が実行されるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、待機演出としては、演出図柄を所定の停止態様で停止させて表示する演出や、演出表示装置25において所定のキャラクタ画像を表示する演出などである。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、遊技球の発射強度に関する報知が行われる。以下の説明では、演出表示装置25において実行される「遊技球の発射強度に関する報知する演出」を「強度報知演出」という。
強度報知演出には、右打ちを促すための右打ち報知演出と、左打ちを促すための左打ち報知演出と、がある。右打ち報知演出は、推奨される遊技球の発射強度が第2発射強度であることを報知する演出である。一方、左打ち報知演出は、推奨される遊技球の発射強度が第1発射強度であることを報知する演出である。本実施形態において、強度報知演出を実行する演出表示装置25が、遊技球の発射強度に関する報知が行われる報知手段に相当する。また、本実施形態では、演出表示装置25を制御する副制御用CPU41aが、報知手段を制御する報知制御手段としての機能を実現する。本実施形態において、報知制御手段としての機能を実現する副制御用CPU41aは、副基板41が有していることから、第2制御部が報知制御手段(又は、報知制御手段としての機能)を有していることに相当する。
右打ち報知演出の実行態様には、第1大当り遊技と第3大当り遊技におけるオープニング期間中のオープニング態様と、第1大当り遊技と第3大当り遊技におけるラウンド期間中のラウンド態様と、第1大当り遊技と第3大当り遊技におけるエンディング期間中のエンディング態様と、がある。また、右打ち報知演出の実行態様には、第2大当り遊技中の第2大当り態様と、高ベース状態中の高ベース状態中態様と、大当り遊技中と高ベース状態中の何れであるかを特定できないときの仮態様と、がある。本実施形態において、高ベース状態中態様には、第1の高ベース状態中態様と、第2の高ベース状態中態様と、がある。
右打ち報知演出のオープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様は、それぞれの態様による右打ち報知演出の構成要素のうち少なくとも一部の構成要素が異なる。例えば、右打ち報知演出の構成要素は、表示する画像の種類、画像を表示する大きさ及び表示する位置などである。また、右打ち報知演出の構成要素は、表示する画像が動画である場合、画像の動作などである。
ここで、図9(a)〜(d)及び図10(a)〜(d)に基づき、右打ち報知演出及び左打ち報知演出の態様について、その具体的な例を説明する。
図9(a)に示すように、例えば、右打ち報知演出のオープニング態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を付した画像G1を、表示領域25rの略中央に大きく表示する態様である。前述したように、本実施形態では、第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるオープニング期間において、オープニング態様で右打ち報知演出が行われることから、例えば、発射ハンドル15を回動操作することを示す画像や、右打ちした場合の遊技球の流れを示す画像などが演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。
図9(b)に示すように、例えば、右打ち報知演出のラウンド態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列(右打ち)を付した画像G2を、表示領域25rの右上隅に表示する態様である。前述したように、本実施形態では、第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるラウンド期間においてラウンド態様で右打ち報知演出が行われることから、例えば、大入賞口29が開放していることを示す画像や、大入賞口29へ遊技球を入球させることを促す画像などが演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。
図9(c)に示すように、例えば、右打ち報知演出のエンディング態様は、右向きの矢印を模した画像G3を、表示領域25rの左下隅に小さく表示する態様である。このように、右打ち報知演出は、右打ちを促す文字列を含む画像に限らない。図9(d)に示すように、例えば、右打ち報知演出の第2大当り態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列(右打ち)を付した画像G4を、表示領域25rの左下隅に小さく表示する態様である。
図10(a)に示すように、例えば、右打ち報知演出の第1の高ベース状態中態様は、右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を含む画像G5を、表示領域25rの上縁部に沿って表示する態様である。図10(b)に示すように、例えば、右打ち報知演出の第2の高ベース状態中態様は、画像G5を、表示領域25rの中央に表示する態様である。このように、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合には表示領域25rの中央に画像G5が表示される。このため、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合には、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に比して、右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易く、右打ちが推奨されることを遊技者に把握させ易い。
なお、演出表示装置25に表示される画像の位置を異ならせることで右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くしなくても、他の方法によって、右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くすることもできる。ここでいう「他の方法」としては、例えば、表示される画像の大きさを大きくする方法や、演出表示装置25に表示される画像の位置や大きさを変更しなくても演出表示装置25とは異なる演出装置(例えば、スピーカ17)において右打ちが推奨されることを報知する方法などがある。因みに、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置25に表示される画像と、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置25に表示される画像と、は異なる画像であってもよい。そして、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置25に表示される画像は、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置25に表示される画像に比して目立ち易いデザインの画像とすることで、右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くしてもよい。
図10(c)に示すように、例えば、右打ち報知演出の仮態様は、右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を含む画像G6を、表示領域25rの略中央に小さく表示する態様である。図10(d)に示すように、例えば、左打ち報知演出は、左打ちを促す文字列(左打ちに戻して下さい)を含む画像G7を、表示領域25rの上縁部に沿って表示する態様である。
なお、前述した右打ち報知演出の態様は、例示であって、第2経路R2を遊技球が流下する発射強度(右打ち)を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様に変更してもよい。例えば、「左打ちしないで下さい」のような否定的な表現の文字列を含む画像を演出表示装置25に表示してもよい。同様に、前述した左打ち報知演出の態様は、例示であって、第1経路R1を遊技球が流下する発射強度(右打ち)を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様に変更してもよい。例えば、「右打ちしないで下さい」のような否定的な表現の文字列を含む画像を演出表示装置25に表示してもよい。
次に、副制御用CPU41aが演出表示装置25に強度報知演出(右打ち報知演出、左打ち報知演出)を実行させるための処理について詳しく説明する。
副制御用RAM41cには、推奨される遊技球の発射強度を特定可能な情報(以下、「推奨情報」と示す)が記憶されている。推奨情報は、例えば、副制御用RAM41cのフラグであってもよい。推奨情報には、推奨される遊技球の発射強度が第1発射強度であること(左打ちが推奨されること)を特定可能な値、又は、推奨される遊技球の発射強度が第2発射強度であること(右打ちが推奨されること)を特定可能な値が記憶される。
副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから出力された制御情報に基づき、記憶部としての副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報を更新する。具体的に、副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。また、副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。また、副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。
また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、推奨情報の値を更新する。副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに基づき推奨される遊技球の発射強度を特定し、その特定した推奨される遊技球の発射強度に応じて推奨情報の値を更新する。具体的に、副制御用CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「80H」又は「82H」である場合、推奨情報の値を左打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。一方、副制御用CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「81H」又は「83H」である場合、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。このように、本実施形態において副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドの上位データが「80H」又は「82H」である場合に左打ちが推奨されることを特定し、変動パターン指定コマンドの上位データが「81H」又は「83H」である場合に左打ちが推奨されることを特定する。
以上のように、本実施形態において推奨情報を更新する制御情報には、オープニングコマンドと、ラウンドコマンドと、エンディングコマンドと、変動パターン指定コマンドと、がある。そして、本実施形態では、オープニングコマンドと、ラウンドコマンドと、エンディングコマンドと、変動パターン指定コマンドと、が特定制御情報に相当する。
本実施形態においてオープニングコマンドは、オープニング期間の開始を契機に出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてラウンドコマンドは、ラウンド遊技の開始を契機に出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてエンディングコマンドは、エンディング期間の開始を契機に出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。なお、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドは、大当り遊技の付与に関連して出力されることから、特定制御情報には、大当り遊技の付与に関連して出力される特定制御情報があることがわかる。
また、本実施形態においてオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることから、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドは、大当りの種類を特定可能な情報が含まれる特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてオープニングコマンドには、オープニング期間の開始を示す情報が含まれていることから、オープニングコマンドは、オープニング期間の開始を示す情報が含まれる特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてラウンドコマンドには、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれていることから、ラウンドコマンドは、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれる特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてエンディングコマンドには、エンディング期間の開始を示す情報が含まれていることから、エンディングコマンドは、エンディング期間の開始を示す情報が含まれる特定制御情報に相当する。
また、本実施形態において変動パターン指定コマンドは、始動口(第1始動口26や第2始動口27)への遊技球の入球を契機として出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。なお、本実施形態では、変動パターン指定コマンドの中でも上位データが「80H」又は「81H」の変動パターン指定コマンドは、第1始動口26への遊技球の入球を契機に出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。また、本実施形態では、変動パターン指定コマンドの中でも上位データが「82H」又は「83H」の変動パターン指定コマンドは、第2始動口27への遊技球の入球を契機に出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。このように、特定制御情報には、第1始動口26への遊技球の入球を契機とする特定制御情報(上位データが「80H」又は「81H」の変動パターン指定コマンド)と、第2始動口27への遊技球の入球を契機とする特定制御情報(上位データが「82H」又は「83H」の変動パターン指定コマンド)と、があることがわかる。
以上のように、記憶部としての副制御用RAM41cでは、特定制御情報に相当する制御情報に基づいて推奨情報が更新される。なお、本実施形態において、記憶部に相当する副制御用RAM41cは、第2制御部としての副基板41が有していることから、第2制御部が記憶部(又は、記憶部としての機能)を有していることに相当する。
そして、本実施形態において副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから出力された制御情報に基づき、強度報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副制御用CPU41aは、原則として、推奨情報の値に右打ちが推奨されていることを特定可能な値である場合、右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
副制御用CPU41aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドのうち何れかのコマンドを入力すると、当該入力したコマンドに基づき遊技球の発射強度に関する報知の態様を特定する。そして、演出表示装置25では、その特定された態様で遊技球遊技球の発射強度に関する報知が行われる。
具体的に、副制御用CPU41aは、第1大当りのオープニングコマンド又は第3大当りのオープニングコマンドを入力した場合、オープニング態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。また、副制御用CPU41aは、第1大当りのラウンドコマンド又は第3大当りのラウンドコマンドを入力した場合、ラウンド態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。また、副制御用CPU41aは、第1大当りのエンディングコマンド又は第3大当りのエンディングコマンドを入力した場合、エンディング態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
また、副制御用CPU41aは、第2大当りのオープニングコマンド、第2大当りのラウンドコマンド及び第2大当りのエンディングコマンドを入力した場合、第2大当り態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。このように、第2制御部としての副基板41の副制御用CPU41aは、大当り制御情報に基づき遊技球の発射強度に関する報知の態様を特定し、演出表示装置25では、大当り制御情報に基づき副制御用CPU41aにより特定された態様で遊技球の発射強度に関する報知が行われる。
以上のように、報知手段としての演出表示装置25では、オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンドなどの大当り制御情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われる。すなわち、報知手段としての演出表示装置25では、少なくとも、大当り遊技の付与に関連して出力される特定制御情報(オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンド)に基づく遊技球の発射に関する報知が行われる。
また、例えば、第1大当りのオープニングコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)と、第2大当りのオープニングコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様と、が異なる。同様に、第1大当りのラウンドコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様と、第2大当りのラウンドコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様と、が異なる。また、第1大当りのエンディングコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様と、第2大当りのエンディングコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様と、が異なる。このように、本実施形態では、第1の大当りに相当する第1大当り遊技であるときの大当り制御情報に基づく演出表示装置25における遊技球の発射強度に関する報知の態様と、第2の大当りに相当する第2大当り遊技であるときの大当り制御情報に基づく演出表示装置25における遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が異なる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)は、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様は、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様は、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。
また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから高ベース状態であること(右打ちが推奨されること)を特定できる場合、高ベース状態中態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。本実施形態において、副制御用CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「83H」である場合、第1の高ベース状態中態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。一方、副制御用CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「81H」である場合、第2の高ベース状態中態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから第2特別ゲームが実行されることを特定でき、且つ、低ベース状態であることを特定できる場合、左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。なお、「変動パターン指定コマンドから第2特別ゲームが実行されることを特定でき、且つ、低ベース状態であることを特定できる場合」とは、「上位データが「82H」の変動パターン指定コマンドを入力した場合」に相当する。
以上のように、第2制御部としての副基板41の副制御用CPU41aは、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドに基づき推奨される遊技球の発射強度を特定する。そして、副制御用CPU41aによって推奨される遊技球の発射強度が特定された後、報知演出としての演出表示装置25では、特定された推奨される遊技球の発射強度に関する報知が行われる場合がある。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において演出表示装置25では、上位データが「82H」又は「83H」である変動パターン指定コマンド(第2の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報)に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われる。すなわち、報知手段としての演出表示装置25では、少なくとも、上位データが「82H」又は「83H」である変動パターン指定コマンド(第2の始動口への遊技球の入球を契機とする特定制御情報)に基づく遊技球の発射に関する報知が行われる。
因みに、副制御用CPU41aは、上位データが「80H」の変動パターン指定コマンドを入力した場合、強度報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御しない。このため、上位データが「80H」の変動パターン指定コマンドが副制御用CPU41aに入力されるとき、演出表示装置25では、強度報知演出が実行されない。なお、上位データが「80H」の変動パターン指定コマンドは、低ベース状態であるときに出力される所定の制御情報であることから、左打ちが推奨されていることを特定することができる。したがって、上位データが「80H」の変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御するようにしてもよい。このとき、上位データが「80H」の変動パターン指定コマンドが副制御用CPU41aに入力されたときの強度報知演出の実行態様と、上位データが「82H」の変動パターン指定コマンドが副制御用CPU41aに入力されたときの強度報知演出の実行態様と、を異ならせてもよい。
また、強度報知演出を実行させていない場合、副制御用CPU41aは、所定の条件が成立したことを契機に、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報に応じて、強度報知演出を演出表示装置25に実行させる場合がある。ここでいう「所定の条件」は、主制御用CPU40aからの制御情報を入力することで成立するようにしてもよい。例えば、所定の条件は、ゲーム終了コマンドを入力することで成立するようにしてもよい。本実施形態において、ここでいう「所定の条件」は、待機コマンドを入力することで成立する。
すなわち、本実施形態において、強度報知演出を実行させていない場合、副制御用CPU41aは、待機コマンドを入力したことを契機に、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報に応じて、強度報知演出を演出表示装置25に実行させる場合がある。具体的に、強度報知演出を実行させていない場合、副制御用CPU41aは、待機コマンドを入力したことを契機に、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報の値が「右打ちが推奨されることを特定可能な値」である場合、仮態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、報知手段としての演出表示装置25では、推奨情報に応じた遊技球の発射強度に関する報知が行われる。
因みに、強度報知演出を実行させていない場合であって待機コマンドを副制御用CPU41aが入力した場合であっても、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報の値が「左打ちが推奨されることを特定可能な値」である場合には、強度報知演出は実行されない。また、「強度報知演出を実行させていない場合」とは、強度報知演出を実行させる状況でないことから副制御用CPU41aが強度報知演出を実行させていない場合と、例えば、強度報知演出を実行させる状況であるにもかかわらず副制御用CPU41aが強度報知演出を実行させていない場合と、がある。強度報知演出を実行させる状況であるにもかかわらず副制御用CPU41aが強度報知演出を実行させていない場合とは、例えば、特定の現象が発生したことを要因として、副制御用RAM41cに推奨情報が記憶されているものの、実行させていた強度報知演出を特定できずに強度報知演出を実行させる処理が行われない状況に陥る場合が考えられる。なお、特定の現象の発生としては、静電気等の発生が考えられる。
本実施形態において、前述した「所定の現象」が発生した場合には、再起動処理が副制御用CPU41aにより行われることにより副制御用RAM41cに記憶されていた推奨情報についても初期化される。一方、本実施形態において、「特定の現象」が発生した場合には、再起動処理は副制御用CPU41aにより行われず副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報は初期化されず、維持(保持)される。以上のように、パチンコ遊技機では、所定の現象が発生したことを要因として遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥る場合や、特定の現象が発生したことを要因として遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥る場合などが想定される。
ここで、図11に基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、変動パターン指定コマンドに基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰するまでの流れの一例について説明する。
図11に示すように、高ベース状態であって、はずれとなる第2特別ゲームが行われているときのタイミングt11において所定の現象又は特定の現象が発生し、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったとする。なお、タイミングt11よりも前には適切に遊技球の発射強度に関する報知が行われていたとすると、タイミングt11よりも前の高ベース状態においては、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。
そして、タイミングt11において遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った場合、強度報知演出が実行されない状況(図面では、「演出なし」と示す)となる。その後、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったときに実行されていた第2特別ゲームが終了した後、次の第2特別ゲームの実行が開始されるタイミングt12において、当該第2特別ゲームの実行開始に伴う変動パターン指定コマンドが副基板41の副制御用CPU41aに入力されたとする。この場合、当該変動パターン指定コマンドに基づいて、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行され、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行える状況へと復帰する。
次に、図12に基づき、高ベース状態における強度報知演出の実行態様の変化の一例について説明する。
図12に示すように、第1特別保留数が「1」であって、第2特別保留数が「2」であるとき、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行されることから、タイミングt21において、第2特別ゲームが実行される。このとき、第2特別保留数が「2」から「1」へと減少する。タイミングt21において実行開始された第2特別ゲームの実行中は、高ベース状態であることから、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。そして、タイミングt21において実行開始された第2特別ゲームの実行中のタイミングt22において、第1始動口26へ遊技球が入球すると、第1特別保留数が「1」から「2」へと増加する。
その後、タイミングt21において実行開始された第2特別ゲームが終了した後、第2特別保留数が「1」であることから、タイミングt23において第2特別ゲームが実行開始される。これにより、第2特別保留数は「1」から「0」へと減少する。また、タイミングt23において実行開始された第2特別ゲームの実行中は、高ベース状態であることから、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。
そして、タイミングt23において実行開始された第2特別ゲームが終了すると、第2特別保留数が「0(零)」であって、第1特別保留数が「1」であることから、タイミングt24において第1特別ゲームが実行開始される。これにより、第1特別保留数は「2」から「1」へと減少する。そして、タイミングt24において実行開始された特別ゲームが第1特別ゲームであって、当該第1特別ゲームの実行中は高ベース状態であることから、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。
このように、高ベース状態において第1特別ゲームが実行開始されると、右打ち報知演出の実行態様は、第1の高ベース状態中態様から第2の高ベース状態中態様へと変化する。本実施形態のパチンコ遊技機10において、高ベース状態において第1特別ゲームが実行される状況とは、第2発射強度で遊技球が発射されていない可能性がある。このため、第1特別ゲームが実行されているときに第2特別ゲームが実行された場合に、右打ち報知演出の実行態様が第1の高ベース状態中態様から第2の高ベース状態中態様に切り替わることで、右打ちが推奨されていることを遊技者に認識させ易くなる。この結果、第1発射強度で遊技球を発射させていた遊技者は、推奨されている第2発射強度へと遊技球の発射強度を変更させることが想定できる。
因みに、タイミングt24にて実行開始された第1特別ゲームの実行中のタイミングt25において、第2始動口27へ遊技球が入球すると、第2特別保留数が「0」から「1」へと増加する。その後、タイミングt24において実行開始された第1特別ゲームが終了すると、第2特別保留数が「1」であることからタイミングt26において第2特別ゲームが実行開始される。これにより、第2特別保留数は「1」から「0」へと減少する。また、タイミングt26において実行開始された特別ゲームが第2特別ゲームであって、当該第2特別ゲームの実行中は高ベース状態であることから、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。このように、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行された後、第2特別ゲームが実行されると、右打ち報知演出の実行態様は、第2の高ベース状態中態様から第1の高ベース状態中態様へと変化する。
次に、図13に基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、オープニングコマンドに基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰するまでの流れの一例について説明する。
図13に示すように、高ベース状態であって、大当りとなる第2特別ゲームが行われているときのタイミングt31において所定の現象又は特定の現象が発生し、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったとする。なお、タイミングt31よりも前には適切に遊技球の発射強度に関する報知が行われていたとすると、タイミングt31よりも前の高ベース状態においては、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。
そして、タイミングt31において遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った場合、強度報知演出が実行されない状況(図面では、「演出なし」と示す)となる。その後、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったときに実行されていた第2特別ゲームが大当りとなった後に第1大当り遊技が付与され、タイミングt32において第1大当りのオープニングコマンドが副基板41の副制御用CPU41aに入力されたとする。この場合、当該第1大当りのオープニングコマンドに基づいて、オープニング態様で右打ち報知演出が実行され、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行える状況へと復帰する。
次に、図14に基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、推奨情報に基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰するまでの流れの一例について説明する。
図14に示すように、高ベース状態であって、はずれとなる第2特別ゲームが行われているときのタイミングt41において特定の現象が発生し、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったとする。この第2特別ゲームの実行開始に伴って副基板41の副制御用CPU41aには変動パターン指定コマンドが入力され、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報は「右打ちが推奨されていることを特定可能な値(図面では、「右打ち」と示す)」に更新される。なお、タイミングt41よりも前には適切に遊技球の発射強度に関する報知が行われていたとすると、タイミングt41よりも前の高ベース状態においては、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。
そして、タイミングt41において遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った場合、強度報知演出が実行されない状況(図面では、「演出なし」と示す)となる。その後、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったときに実行されていた第2特別ゲームの終了後、第1特別保留数及び第2特別保留数が共に「0(零)」となり、タイミングt42において副基板41の副制御用CPU41aに待機コマンドが入力されると、待機演出が実行される。
また、タイミングt42では、強度報知演出を実行させていない場合であって、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報が「右打ちが推奨されていることを特定可能な値」であることから、待機コマンドが副基板41の副制御用CPU41aに入力されたことを契機に、仮態様の右打ち報知演出が実行される。因みに、待機状態におけるタイミングt42よりも後のタイミングt43において、第2特別ゲームの実行開始に伴う変動パターン指定コマンドが副基板41の副制御用CPU41aに入力された場合、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。また、タイミングt43において実行開始された第2特別ゲームの実行開始に伴って副基板41の副制御用CPU41aに入力された変動パターン指定コマンドに基づき、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報は、「右打ちが推奨されていることを特定可能な値」に更新される。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)主基板40から副基板41へ出力される制御情報には、上位データが「80H」又は「81H」の変動パターン指定コマンド(第1の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報)と、上位データが「82H」又は「83H」の変動パターン指定コマンド(第2の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報)と、がある。そして、上位データが「82H」又は「83H」の変動パターン指定コマンドに基づき、強度報知演出が実行される(遊技球の発射強度に関する報知が行われる)。これにより、例えば、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができない状況に陥ったとしても、第2の始動口としての第2始動口27へ遊技球を入球させることで所定の制御情報に基づき、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる状況へと復帰することができる。
(2)第2制御部としての副基板41の副制御用CPU41aは、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドに基づき、推奨される遊技球の発射強度を特定する。そして、強度報知演出が報知手段に相当する演出表示装置25にて実行される。このように、副制御用CPU41aにより推奨される遊技球の発射強度が特定されてから強度報知演出が実行されるため、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行うことができる。
(3)所定の制御情報としての変動パターン指定コマンドには、変動パターンを特定可能な情報が含まれる。このような変動パターンを特定可能な情報に基づき、強度報知演出が実行される(推奨される遊技球の発射強度に関する報知が行われる)。このように、変動パターンを特定可能な情報を含む制御情報を、遊技球の発射強度に関する報知に用いることで、例えば、遊技球の発射強度に関する報知を行うための専用の制御情報を出力する場合よりも第1制御部としての主基板40における制御負担を軽減することができる。
(4)所定の制御情報としての変動パターン指定コマンドは、第1始動口26と第2始動口27のうち何れの始動口への遊技球の入球を契機とする特別ゲーム(図柄変動ゲーム)であるかを特定可能な情報と、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、決定された変動パターンを特定可能な情報と、を兼ねている。このため、各情報を特定可能な制御情報を別々に出力するよりも、第1制御部としての主基板40における制御負担を軽減することができる。
(5)大当り遊技に関する大当り制御情報としてのオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに基づき、強度報知演出が実行される(遊技球の発射強度に関する報知が行われる)。これにより、例えば、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができない状況に陥ったとしても、オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンドが出力されれば、それらの制御情報に基づき、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる状況へと復帰することができる。
(6)大当り遊技に関する大当り制御情報としてのオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれる。そして、第1の大当りに相当する第1大当りであるときの大当り制御情報に基づく強度報知演出の実行態様(報知手段における遊技球の発射強度に関する報知の態様)と、第2の大当りに相当する第2大当りであるときの大当り制御情報に基づく強度報知演出の実行態様と、を異ならせた。このように、大当りの種類を特定可能な制御情報を別に出力しなくてもよいため、第1制御部としての主基板40における制御負担を軽減しつつ、単一の大当り制御情報により大当りの種類に応じた態様で遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる。
(7)大当り遊技において大入賞口29が開放されるよりも前のオープニング期間の開始を示す情報を含む大当り制御情報に基づき、強度報知演出が実行される(遊技球の発射強度に関する報知が行われる)。これにより、大入賞口29が開放されるよりも前に、遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことができ、例えば、大当り遊技中に遊技者がどのように遊技球を発射すべきであるかを理解できずに不利益を被るようなことを抑制することができる。
(8)大当り遊技に関する大当り制御情報としてのオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに基づき、第2制御部としての副基板41の副制御用CPU41aによって、強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)が特定される。そして、特定された実行態様で強度報知演出が報知手段としての演出表示装置25にて実行される。このように、副制御用CPU41aにより強度報知演出の実行態様が特定されてから強度報知演出が実行されるため、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行うことができる。
(9)第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)は、第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。これにより、強度報知演出の実行態様から、オープニング期間とラウンド期間を遊技者に識別させることができる。
(10)第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)は、第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。これにより、強度報知演出の実行態様から、ラウンド期間とエンディング期間を遊技者に識別させることができる。
(11)第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)は、第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。これにより、強度報知演出の実行態様から、オープニング期間とエンディング期間を遊技者に識別させることができ、大当り遊技のはじまりとおわりを識別させることができる。
(12)変動パターン指定コマンドやオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドなどの制御情報(特定制御情報)に基づき、推奨情報が更新される。そして、推奨情報に基づき、強度報知演出が実行される(遊技球の発射強度に関する報知が行われる)。これにより、例えば、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができない状況に陥ったとしても、最新の推奨情報に基づいて遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことが可能となる。
(13)高ベース状態であるときに第2発射強度で遊技球を発射させていたとしても、稀に第1経路R1を遊技球が流下することも考えられる。このとき、第1経路R1を流下した遊技球が第1始動口26へ入球したからといって、右打ち報知演出の実行態様が第1の高ベース状態中態様から第2の高ベース状態中態様へと切り替わった場合、第2発射強度で遊技球を発射させている遊技者は、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されることを煩わしく感じてしまう虞がある。このため、高ベース状態であるとき、第1特別ゲームが実行されることを特定可能な情報が含まれる変動パターン指定コマンド(第1特別ゲームの実行開始に伴い副制御用CPU41aに入力される変動パターン指定コマンド)に基づいて、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されるようにした。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。
特に、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行されるパチンコ遊技機では、第1特別保留数が「1以上」であったとしても、第2始動口27へ遊技球を入球させて第2特別保留数「0(零)」の状況で第2特別ゲームが終了しなければ、第1特別ゲームが実行開始されることもない。つまり、高ベース状態であるときに第1始動口26へ遊技球が入球したとしても、必ずしも第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されることはなく、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大入賞口29へ遊技球が入球したことを契機に主制御用CPU40aが制御情報(以下、「入賞コマンド」と示す)を出力するように構成し、当該入賞コマンドを入力することで所定の条件が成立するように構成してもよい。このように構成する場合、特定の現象が発生して、ラウンド遊技中に強度報知演出が実行できない状況に陥った場合であっても、大入賞口29へ遊技球を入球させることで仮態様の右打ち報知演出を演出表示装置25に実行させることができ、遊技球の発射強度を報知できる状況へと復帰できる。また、入賞コマンドを、大当り制御情報とすることもできる。例えば、第1大当り遊技におけるラウンド遊技において大入賞口29へ遊技球が入球した場合には第1大当りの入賞コマンドが出力され、第2大当り遊技におけるラウンド遊技において大入賞口29へ遊技球が入球した場合には第2大当りの入賞コマンドが出力されるように構成してもよい。
また、所定の条件は、第1保留数コマンド又は第2保留数コマンドを入力することで成立するようにしてもよい。これにより、第1始動口26又は第2始動口27へ遊技球を入球させることで、仮態様の右打ち報知演出を演出表示装置25に実行させることができ、遊技球の発射強度を報知できる状況へと復帰できる。以上のように、上記実施形態における「所定の条件」は、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される制御情報を副制御用CPU41aに入力されることにより成立するように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技におけるエンディング期間中、演出表示装置25において強度報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、大当り遊技におけるエンディング期間中は、遊技球の発射強度に関する報知が行われないように構成してもよい。このように構成する場合、主制御用CPU40aは、エンディング期間の開始を契機に、右打ち情報の表示を終了するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御するように構成してもよい。例えば、エンディング期間(エンディング時間)の長さが所定時間(例えば、4ms)以下であるときには、エンディング期間中に強度報知演出を実行しないようにしてもよい。この「所定時間」は、当該所定時間中に遊技球を発射し続けたとしても遊技者に不利益が生じない、又は、生じる不利益が僅かと想定される時間であってもよく、例えば、0.01秒などといった略「0秒」に近い時間や、遊技球の発射間隔よりも短い時間(0.6秒未満)としてもよい。また、エンディング期間の長さ(エンディング時間の長さ)に応じて、エンディング期間中に強度報知演出が実行されるように構成してもよい。例えば、エンディング期間の長さが第1期間となる大当り遊技におけるエンディング期間中は強度報知演出が演出表示装置25にて実行される一方、エンディング期間の長さが第1期間よりも短い第2期間となる大当り遊技におけるエンディング期間中は強度報知演出が演出表示装置25にて実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合があってもよく、例えば、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される大当り遊技が付与されるように構成してもよい。その他、大当り遊技開始前の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合と高ベース状態に制御される場合とがある大当り遊技が付与されるように構成してもよい。そして、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合、大入賞口29が開放されないエンディング期間中、演出表示装置25では、左報知演出が実行されるように構成してもよい。このとき、エンディング期間の開始を契機に、主制御用CPU40aは、右打ち情報の表示を終了する(左打ち情報を表示する)ように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御するように構成してもよい。以上のように、上記実施形態において、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される場合にはエンディング期間中に右打ち報知演出が演出表示装置25にて実行される一方、大当り遊技終了後に低ベース状態に制御される場合にはエンディング期間中に左打ち報知演出が演出表示装置25にて実行されるように構成してもよい。なお、大当り遊技終了後に低ベース状態に制御される場合には、エンディング期間中、強度報知演出を実行しないように構成してもよい。
・上記実施形態において、オープニング態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。例えば、大当り遊技におけるオープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、大当り遊技におけるオープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、エンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
・上記実施形態において、ラウンド態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、エンディング態様、第2大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、オープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、大当り遊技におけるラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、エンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
・上記実施形態において、エンディング態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、第2大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。例えば、大当り遊技におけるエンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、オープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、大当り遊技におけるエンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
・上記実施形態において、第2大当り態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。例えば、第2大当り遊技中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、オープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、第2大当り遊技中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、第2大当り遊技中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、エンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
・上記実施形態において、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。例えば、高ベース状態中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様、第2の高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。同様に、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様、第1の高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
・上記実施形態において、仮態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様及び高ベース状態中態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
・上記実施形態において、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドの全ての制御情報を大当り制御情報としなくてもよく、例えば、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドのうち一部の制御情報に基づき遊技球の発射強度に関する報知が行われるように構成してもよい。例えば、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドのうちオープニングコマンドのみに基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行われるように構成してもよい。このとき、ラウンドコマンドやエンディングコマンドは、大当りの種類に応じて異ならせてもよいし、大当りの種類に関係なく共通の制御情報としてもよい。また、オープニングコマンドに基づき遊技球の発射強度に関する報知が行われるように構成する場合であっても、当該オープニングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれなくてもよい。
・上記実施形態において、副基板41の副制御用CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力する一方で、オープニングコマンドを入力しない場合、所定期間(例えば、30秒)に亘って、左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御するようにしてもよい。なお、「低ベース状態コマンドを入力する一方で、オープニングコマンドを入力しない場合」とは、大当り遊技の終了後から大当りとなることなく上限回数分の特別ゲームが実行されたことを契機として、高ベース状態から低ベース状態へ移行するときに相当する。
・上記実施形態の第2大当り遊技において、オープニング期間中、ラウンド期間中及びエンディング期間中における強度報知演出の実行態様を異ならせてもよい。例えば、第2の大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様と、第2大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と、を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、大当り変動パターンとはずれ変動パターンのうち少なくともはずれ変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドについては、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれるように構成してもよい。このとき、大当り変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドについては、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれなくてもよい。一般的に、大当りに当選する確率よりも、大当りに当選しない確率(はずれとなる確率)の方が高い。このため、はずれ変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドに限って、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれるように構成しても、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる状況に復帰できる。また、このように構成する場合には、大当り変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドの量を削減することができる。また、はずれ変動パターンの中でも所定のはずれ変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドについて、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれるように構成してもよい。なお、所定のはずれ変動パターンとしては、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンや、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンが考えられる。
・上記実施形態において、第1制御部としての主基板40の主制御用CPU40aは、主制御用ROM40bに記憶されている制御情報を選択し、その選択した制御情報を出力バッファに格納するように構成してもよい。その他、第1制御部としての主基板40の主制御用CPU40aは、制御情報を生成し、当該生成した制御情報を出力バッファに格納するように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1の始動口に相当する第1始動口26は、常時入球可能に構成されていなくてもよく、例えば、第2始動口27と同様に、開閉部材に相当する可変部材を有する始動口であってもよい。また、開閉部材を有する第2の始動口に相当する第2始動口27との比較において、第1の始動口に相当する第1始動口26は、開閉部材に相当する可変部材を有していない始動口と捉えることもできる。また、第2始動口27は、常時入球可能に構成されていてもよく、このとき、第1可変部材28を有していてもよい。
・上記実施形態において、高ベース状態であるときには左打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、左側領域R1aに第2始動口27とゲート31を設けてもよい。このとき、上記実施形態と同様、右側領域R2aに大入賞口29を設け、大当り遊技中は右打ちが推奨されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技であるときには左打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、左側領域R1aに大入賞口29を設けてもよい。このとき、上記実施形態と同様、右側領域R2aに第2始動口27とゲート31を設け、高ベース状態中は右打ちが推奨されるように構成してもよい。
・上記実施形態において所定の制御情報としての制御情報は、変動パターン指定コマンドでなくても、例えば、第1始動口26や第2始動口27へ遊技球が入球したことに基づいて生成される制御情報(例えば、先読みコマンド)であってもよい。先読みコマンドは、先読み演出を実行するか否かを副制御用CPU41aが決定する際に用いる制御情報(先読み演出の実行に利用される制御情報)に相当する。そして、先読みコマンドには、第1始動口26と第2始動口27のうち何れの始動口へ入球したことを契機に生成されたかを特定可能な情報や、第1始動口26又は第2始動口27へ遊技球が入球したとき(先読みコマンドが生成されたとき)が高ベース状態と低ベース状態の何れの状態であるかを特定可能な情報が含まれるようにしてもよい。因みに、先読み演出は、実行が保留されている特別ゲーム(実行前の特別ゲーム)の中に大当りとなる特別ゲームが存在することを示唆する演出や、事前に大当りとなることを報知又は示唆する演出ということもできる。
・上記実施形態のパチンコ遊技機10において、アウト口の数は1つでなくても、例えば、2つ、3つであってもよい。例えば、第1経路R1を流下する遊技球が入球する第1のアウト口と、第2経路R2を流下する遊技球が入球する第2のアウト口と、を備えてもよい。
・上記実施形態において、高ベース状態であるとき、演出ゲームの展開に応じて右打ち報知演出の実行態様を切り替えてもよい。例えば、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されているとき、リーチ演出が実行された場合には、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、変動パターン指定コマンドに基づく遊技球の発射強度に関する報知を演出表示装置25にて実行しなくてもよい。また、上記実施形態において、大当り制御情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知演出を演出表示装置25にて実行しなくてもよい。また、変動パターン指定コマンドに基づき推奨情報を更新しなくてもよい。また、大当り制御情報に基づき推奨情報を更新しなくてもよい。
・上記実施形態において強度報知演出は、演出表示装置25において実行されるように構成したが、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち1以上の演出装置において強度報知演出が実行されるように構成してもよい。また、強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)に応じて、強度報知演出を実行する演出装置の種類や数を異ならせてもよい。例えば、オープニング態様で強度報知演出が実行される場合には、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25において強度報知演出が実行される。一方、第2の高ベース状態中態様で強度報知演出が実行される場合には、スピーカ17及び演出表示装置25において強度報知演出が実行されるように構成してもよい。なお、強度報知演出を実行する演出装置が報知手段に相当し、例えば、装飾ランプ16及びスピーカ17において強度報知演出が実行される場合には装飾ランプ16及びスピーカ17が報知手段に相当する。なお、強度報知演出を実行する演出装置の数や種類の違いは、遊技球の発射強度に関する報知の態様の違いと捉えることもできる。
・上記実施形態において、第1特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、第2特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS207において変動パターンHP1,HP2の中から変動パターンを決定する一方、ステップS212において変動パターンHP3,HP4の中から変動パターンを決定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態であるときに決定可能な変動パターンの種類と、高ベース状態であるときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。例えば、ステップS207の処理及びステップS212の処理において主制御用CPU40aは、低ベース状態であるときには変動パターンHP1,HP2の中から変動パターンを決定する一方、高ベース状態であるときには変動パターンHP3,HP4の中から変動パターンを決定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態であって第1特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、高ベース状態であって第1特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。同様に、低ベース状態であって第1特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、高ベース状態であって第1特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、低ベース状態であるときにステップS207の処理において変動パターンHP1、高ベース状態であるときにステップS207の処理において変動パターンHP2、を決定するようにしてもよい。更に、主制御用CPU40aは、低ベース状態であるときにステップS212の処理において変動パターンHP3、高ベース状態であるときにステップS212の処理において変動パターンHP4、を決定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、副制御用CPU41aは、再起動処理(リセット処理)を行わないように構成してもよい。この場合、所定の現象が発生したときであっても推奨情報が初期化されないことから、特定の現象が発生したときと同様、演出表示装置25では、推奨情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われることとなる。
・上記実施形態において、演出表示装置25において強度報知演出が実行されていないときは、左打ちが推奨されていることが報知されていること、つまり、推奨される遊技球の発射強度が第1発射強度であることが報知されていることに相当していると捉えることもできる。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ16を専門に制御する発光制御基板、スピーカ17を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主制御用CPU40aと副基板41の副制御用CPU41aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)大当り遊技が開始されるとオープニング期間の終了後に特別入賞手段が開放され、エンディング期間の終了に伴って大当り遊技が終了し、前記報知手段における遊技球の発射強度に関する報知は、前記エンディング期間の開始を契機に終了する。
(ロ)大当り遊技におけるオープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様は、大当り遊技におけるラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と異なる。
(ハ)前記大当り制御情報には、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれる大当り制御情報がある。
(ニ)前記大当り制御情報には、エンディング期間の開始を示す情報が含まれる大当り制御情報がある。