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JP2018099296A - ゲームプログラム、及び記憶媒体 - Google Patents

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JP2018099296A JP2016246907A JP2016246907A JP2018099296A JP 2018099296 A JP2018099296 A JP 2018099296A JP 2016246907 A JP2016246907 A JP 2016246907A JP 2016246907 A JP2016246907 A JP 2016246907A JP 2018099296 A JP2018099296 A JP 2018099296A
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Abstract

【課題】より興趣性のあるゲーム進行を実現する。【解決手段】ゲームプログラムを実行したゲーム装置は、仮想ゲーム空間と、プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトと、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトを前記第1の別空間内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可する。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び記憶媒体に関する。
アクションゲームでは、プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に応じて、仮想ゲーム空間内で様々なアクションを実行する。例えば、プレイヤキャラクタは、武器や技を使って仮想ゲーム空間内の敵キャラクタを攻撃して倒すことができる。また、アクションゲームでは、プレイヤキャラクタに同伴して行動する仲間キャラクタが登場することもある。仲間キャラクタは、ゲームプログラムの自動的な操作に応じて、仮想ゲーム空間内で様々なアクションを実行する。
特許文献1には、特定の武器等のアイテムの偏重使用を是正するためのゲームプログラムについて記載されている。
特開2013−176472号公報
プレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタが多数の敵キャラクタと戦闘するアクションゲームでは、例えば、プレイヤキャラクタは、少数の敵キャラクタにダメージを与える通常攻撃に加え、多数の敵キャラクタにダメージを与える必殺技攻撃を実行することができる。この必殺技攻撃は、例えば、所定条件(例えば、所定のスコア値が一定値以上貯まった場合)で使用することができる。また例えば、仲間キャラクタも、通常攻撃に加え、所定条件で必殺技攻撃を実行することができる。
しかしながら、上記のようにプレイヤキャラクタや仲間キャラクタによって様々なバリエーションの攻撃が実行可能であっても、攻撃のパターンはある程度限定されてしまう。そのため、上記のようなアクションゲームのゲーム進行は、単調になる傾向にあり、プレイヤのゲームへの興趣も徐々に低下してしまう。
そこで、本発明は、より興趣性のあるゲーム進行を実現することを目的とする。
上記の課題を解決する本発明の一態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可することを特徴とする。
上記のゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を消去した後、前記第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置してもよい。
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、及び前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第1モードと、前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、前記第1の別空間画像、及び前記第1の関連オブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第2モードを有し、ゲーム条件に基づいて、前記第1モードを前記第2モードに切り替えてもよい。
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記仮想ゲーム空間内の前記プレイヤオブジェクトのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、前記仮想ゲーム空間内に前記第1の関連オブジェクトに対応する前記オブジェクト画像が出現している状態で、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1モードを前記第2モードに切り替えてもよい。
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記第1モードと前記第2モードとで異なる照明を適用した前記ゲーム画像を出力してもよい。
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記第2モードでは、前記対象オブジェクトの出現数を増加させ、前記第1モードでは、前記対象オブジェクトの出現数を減少させてもよい。
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記第1の関連オブジェクトは、前面と背面を有し、前記制御部は、前記第1の関連オブジェクトが前記対象オブジェクトへアクションする場合には、前記第1の関連オブジェクトの背面が前記ゲーム画像の手前側を向くように前記第1の関連オブジェクト画像を出力し、前記第1の関連オブジェクトが前記対象オブジェクトへアクションしない場合には、前記第1の関連オブジェクトの前面が前記手前側を向くように前記第1の関連オブジェクト画像を出力してもよい。
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1の関連オブジェクトからの前記プレイヤオブジェクト又は前記プレイヤへのメッセージを出力してもよい。
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記対象オブジェクトに対する前記第1の関連オブジェクトのアクションを実行させて、当該アクションに対応するオブジェクト画像を前記仮想ゲーム空間画像内に配置してもよい。
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を消去し、前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を出力及び消去し、その後、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を出力してもよい。
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間とは別の第2の別空間に対応する第2の別空間画像を出力するとともに、前記プレイヤオブジェクトの第2の関連オブジェクトに対応する第2の関連オブジェクト画像を前記第2の別空間画像内に配置し、前記対象オブジェクトへの前記第2の別空間内からの前記第2の関連オブジェクトのアクションを許可してもよい。
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記プレイヤオブジェクト画像を、前記ゲーム画像の下部中央に配置し、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を、前記ゲーム画像の下部の左側又は右側に配置してもよい。
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記ゲームプログラムは、プレイヤの操作を検出して、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可することを特徴とする。
本発明の一態様によれば、より興趣性のあるゲーム進行を実現することができる。
実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係るコンビネーション攻撃処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る模式的なゲーム画像の一例を示す図である。 実施形態に係る模式的なゲーム画像の他の例を示す図である。 実施形態に係る模式的なゲーム画像のさらに他の例を示す図である。 実施形態に係る模式的なゲーム画像のさらに他の例を示す図である。 実施形態に係る模式的なゲーム画像のさらに他の例を示す図である。 実施形態に係る模式的なゲーム画像のさらに他の例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。理解の向上のため、以下では、本実施形態に係るゲームプログラムが適用されたアクションゲームソフトが、家庭用ゲーム機等のゲーム装置で実行される場合を例示して説明する。
また、理解の向上のため、次のような戦闘アクションゲームを例示して説明する。この戦闘アクションゲームでは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ(「プレイヤオブジェクト」ともいう)が仮想ゲーム空間内を移動し、様々なアクションを実行する。例えば、プレイヤキャラクタは、仮想ゲーム空間内に次々と現れる多数の敵キャラクタ(「対象(ターゲット)オブジェクト」ともいう)を、通常攻撃や必殺技攻撃により攻撃して倒していく。また、プレイヤキャラクタに同伴して行動する仲間キャラクタ(「関連オブジェクト」ともいう)も出現することができる。仲間キャラクタは、ゲームプログラムにより操作され、プレイヤキャラクタと同様に、仮想ゲーム空間内を移動し、様々なアクションを実行する。
図1は、実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、制御部10を有する。
制御部10は、プレイヤの操作を検出するとともに、検出したプレイヤの操作に応じてゲーム進行を制御し、ゲーム進行に応じたゲーム画像やゲーム音声を生成して出力する。例えば、制御部10は、検出したプレイヤの操作や時間経過などに応じて、仮想ゲーム空間を変化させたり、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタ等の各種オブジェクトの挙動を変化させたり、音声を出力したりする。また例えば、制御部10は、生成したゲーム画像をディスプレイに出力したり、生成したゲーム音声をスピーカに出力したりする。
上述のような機能を実現するため、制御部10は、例えば、操作検出部20と、仮想空間生成部21と、オブジェクト生成部22と、ゲーム進行制御部23と、出力処理部24とを有する。
操作検出部20は、プレイヤの操作を検出し、検出した操作を示す操作情報を他の機能部に出力する。例えば、操作検出部20は、プレイヤの操作を示す操作信号を、後述する入力インターフェイス装置180を介してゲームコントローラ等の入力装置から受け付ける。
仮想空間生成部21は、プレイヤキャラクタが挙動する仮想ゲーム空間を生成する。例えば、仮想空間生成部21は、プレイされるステージ、プレイヤキャラクタの位置、ゲーム内の時間経過などのゲーム条件に応じた3次元の仮想ゲーム空間を生成する。
オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内に各種オブジェクトを生成するとともに、各種オブジェクトの挙動を制御する。本実施形態のオブジェクトとは、仮想ゲーム空間内に配置される挙動可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ、仲間キャラクタ、敵キャラクタ等)に限らず、例えば、障害物、アイテム、パーティクル等の視覚的効果、スコア値等のゲーム進行に係わるパラメータ値を示すゲージなども含む。また、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内に生成した各種オブジェクトを消去することもできる。
例えば、オブジェクト生成部22は、操作検出部20により検出されたプレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラクタの挙動を変化させる(例えば、通常攻撃や必殺技攻撃等の様々な攻撃形態の攻撃アクションを実行させる)。また例えば、オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、敵キャラクタの挙動を変化させる。また例えば、オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、当該挙動の視覚的効果を示すオブジェクト(例えば攻撃アクションの軌跡)を生成する。
また例えば、オブジェクト生成部22は、所定のアルゴリズムに従って、仲間キャラクタの挙動を変化させる。また例えば、オブジェクト生成部22は、仲間キャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、敵キャラクタの挙動を変化させる。また例えば、オブジェクト生成部22は、仲間キャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、当該挙動の視覚的効果を示すオブジェクト(例えば攻撃アクションの軌跡)を生成する。
また例えば、オブジェクト生成部22は、ゲーム進行に係わるパラメータ値を示すオブジェクトを生成し、変化させる。ゲーム進行に係わるパラメータ値とは、例えば、各キャラクタの体力値、倒した敵キャラクタの数に基づいて決定される打倒スコア値、必殺技攻撃に使用するための必殺技スコア値、仲間キャラクタを召喚するために使用する召喚スコア値などである。
本実施形態のゲームプログラムは、「通常モード」に加え、「コンビネーション攻撃モード」というゲーム進行状態を提供する。
「通常モード」では、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内にプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを配置する。また、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内の敵キャラクタへのプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタのアクションを制御(許可)する。「通常モード」については、後に詳述する。
これに対し、「コンビネーション攻撃モード」では、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間とは別の空間(別領域、別ウィンドウなどと呼ぶこともできる)を示すオブジェクトを仮想ゲーム空間内に生成するとともに、当該別空間内に仲間キャラクタを配置する。そして、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内の敵キャラクタへのプレイヤキャラクタのアクションを制御(許可)するとともに、仮想ゲーム空間内の敵キャラクタへの別空間内からの仲間キャラクタのアクションを制御(許可)する。「コンビネーション攻撃モード」については、後に詳述する。
ゲーム進行制御部23は、様々なゲーム条件を判定することによりゲーム進行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部23は、ゲーム進行に係わる様々なパラメータ値を保持する。パラメータ値の例は、上述したとおりである。
例えば、ゲーム進行制御部23は、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタの攻撃アクションによって倒された敵キャラクタの数の増加に従って上述した打倒スコア値を増加させる。また例えば、ゲーム進行制御部23は、打倒スコア値が所定条件を満たす場合(例えば、200スコア値毎に)に、召喚スコア値を1単位増加させ、仲間キャラクタを召喚するための許可をプレイヤに付与する。仲間キャラクタが召喚された場合には、召喚スコア値を1単位減少させる。
また例えば、ゲーム進行制御部23は、打倒スコア値の増加に従って必殺技スコア値を増加させ、必殺技スコア値が所定条件を満たす場合(例えば、100スコア値毎に)に、プレイヤキャラクタの必殺技攻撃を使用するための許可をプレイヤに付与する。プレイヤキャラクタの必殺技攻撃が使用された場合には、所定の消費量だけ必殺技スコア値を減少させる。
また例えば、ゲーム進行制御部23は、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタが敵キャラクタからの攻撃などによりダメージを受けた場合は、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタの体力値を減少させる。また例えば、ゲーム進行制御部23は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタからの攻撃などによりダメージを受けた場合は、敵キャラクタの体力値を減少させる。
本実施形態のゲーム進行制御部23は、ゲーム条件に基づいてコンビネーション攻撃モードの開始及び終了を判定し、通常モードとコンビネーション攻撃モードと間の切り替えを制御する。この点については、後に詳述する。
出力処理部24は、ゲーム画像及びゲーム音声を出力する。例えば、出力処理部24は、生成された仮想ゲーム空間とその中に生成及び配置された各種オブジェクトとを、所定位置に配置した仮想光源で照らし、所定位置に配置した仮想カメラで撮影したときの二次元画像(仮想ゲーム空間画像と各種オブジェクト画像を含む)を生成し、ディスプレイに出力する。出力処理部24は、ゲーム進行に係わるパラメータ値を示すオブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む二次元画像を生成することもできる。
なお、仮想光源及び仮想カメラは、オブジェクト生成部22により仮想ゲーム空間内に配置されればよい。オブジェクト生成部22は、ゲーム条件(例えばプレイヤキャラクタの位置)に応じて、仮想カメラのパラメータ値(例えば、位置、向きなど)と仮想光源のパラメータ値(例えば、位置、向き、照度など)を設定することができる。
また例えば、出力処理部24は、プレイされるステージ、各キャラクタのアクション、ゲーム内の時間経過などのゲーム条件に応じたゲーム音声を生成し、スピーカに出力する。
コンビネーション攻撃モードでは、出力処理部24は、仮想ゲーム空間内に生成された別空間を示すオブジェクトと当該別空間内の仲間キャラクタを、上述の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、ディスプレイに出力する。この点については、後に詳述する。
図2は、実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、ゲーム専用のゲーム機で実現されてよいし、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットコンピュータ等の汎用的なコンピュータで実現されてもよい。
ゲーム装置1は、演算処理装置100、メインメモリ110、記録装置120、メディアインターフェイス装置130、通信インターフェイス装置140、画像演算処理装置150、画像メモリ160、音声処理装置170、及び入力インターフェイス装置180を有する。
演算処理装置100は、例えば、CPU(Central Processing Unit)などの演算ユニットである。メインメモリ110は、例えば、RAM(Random Access Memory)などの記憶装置である。記録装置120は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュROM(Read Only Memory)などの記録装置である。
メディアインターフェイス装置130は、記憶媒体から情報を読み取るための装置である。メディアインターフェイス装置130は、記憶媒体に情報を書き込めてもよい。メディアインターフェイス装置130は、例えば、DVD(Digital Versatile Disc)などの光ディスクを読み取るディスクドライブや、USB(Universal Serial Bus)メモリなどの半導体メモリを読み取るリーダである。通信インターフェイス装置140は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。
画像演算処理装置150は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)などの、ゲーム画像等のグラフィックスを生成するための演算ユニットである。画像メモリ160は、例えば、VRAM(Video RAM)などの、ゲーム画像等のグラフィックスをレンダリングするために使用される記憶装置である。レンダリングされたグラフィックスは、出力インターフェイス装置(図示せず)を介して外部のディスプレイに出力され、表示される。
音声処理装置170は、例えば、DSP(Digital Signal Processor)などの、入力された音声データを処理して音声信号を生成する装置である。生成された音声信号は、出力インターフェイス装置(図示せず)を介して外部のスピーカに出力され、音声として出力される。入力インターフェイス装置180は、例えば、ゲームコントローラなどの入力装置に接続され、当該入力装置からの操作信号を受け付ける装置である。
例えば、演算処理装置100は、記憶媒体に記憶されているゲームソフト(ゲームプログラムやゲームデータを含む)の少なくとも一部を、メディアインターフェイス装置130を介して読み込み、メインメモリ110に展開する。演算処理装置100は、記録装置120に記憶されているゲームソフトを読み込んでもよい。また例えば、演算処理装置100は、例えば、読み込んだゲームソフトを実行し、プレイヤ操作による入力装置からの操作信号に応じてゲーム進行を制御する。
また例えば、演算処理装置100は、ゲーム進行に応じたゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する描画データを画像演算処理装置150に生成させる。画像演算処理装置150は、描画データを用いて画像データを画像メモリ160上にレンダリングする。レンダリングされた画像データ(ゲーム画像)は、外部のディスプレイに出力される。また例えば、演算処理装置100は、ゲーム進行に応じたゲーム音声を決定し、当該音声の音声信号を音声処理装置170に生成させ、外部のスピーカに出力させる。
図1に示した制御部10は、例えば、演算処理装置100がゲームプログラムを実行することによって実現される。制御部10の少なくとも一部の機能、例えば出力処理部24の一部の機能は、画像演算処理装置150や音声処理装置170により実現されてもよい。
図3は、実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。適宜、図5〜図10のゲーム画像例を参照して説明する。図5〜図10は、実施形態に係る模式的なゲーム画像の複数の例を示す図である。
図3のフローチャートは、例えばあるステージでのプレイにおける、ゲーム進行の制御処理を示している。上述したようなゲーム進行制御部23によるゲーム進行に係わる各種パラメータ値の増減は、このフローチャートとは別に実行され、その説明は省略する。また、上述したような出力処理部24によるゲーム画像及びゲーム音声の出力は、このフローチャートとは別に実行され、その説明は省略する。
まず、制御部10は、通常モードの制御を開始する(ステップS1)。具体的には、仮想空間生成部21は、プレイされるステージを示す仮想ゲーム空間を生成する。また、オブジェクト生成部22は、当該仮想ゲーム空間内の所定のスタート位置にプレイヤキャラクタを配置する。また、オブジェクト生成部22は、操作検出部20により検出されたプレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラクタを移動させたり挙動を変化させたりする。また、オブジェクト生成部22は、所定のアルゴリズムに従って、仮想ゲーム空間内に1つ以上の敵キャラクタを出現させ、移動させたり挙動を変化させたりする。また、オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、敵キャラクタの挙動を変化させる。また例えば、オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、当該挙動の視覚的効果を示すオブジェクト(例えば攻撃アクションの軌跡)を生成する。また例えば、オブジェクト生成部22は、ゲーム進行に係わるパラメータ値を示すオブジェクトを生成し、変化させる。
このゲーム進行状態では、制御部10は、例えば、図5(A)のようなゲーム画像を出力することができる。図5(A)のゲーム画像は、仮想ゲーム空間に対応する画像vと、プレイヤキャラクタに対応する画像pと、1つ以上の敵キャラクタに対応する画像eと、体力値を表す画像s1と、必殺技スコア値を表す画像s2と、召喚スコア値を表す画像s3と、打倒スコア値を表す画像s4とを含む。画像pはゲーム画像下部中央に配置されており、画像s1及び画像s2はゲーム画像上部左側に配置されており、画像s3はゲーム画像上部中央に配置されており、画像s4はゲーム画像下部右側に配置されている。
それから、制御部10は、仲間キャラクタを召喚するか否かを判定する(ステップS2)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、仲間キャラクタの召喚を指示するプレイヤの操作を、操作検出部20を介して受け付けたか否かを判定する。なお、ゲーム進行制御部23は、上述した召喚スコア値がプレイヤに付与されている場合に、召喚を許可する。仲間キャラクタを召喚しないと判定した場合(ステップS2:NO)、ゲーム進行制御部23は、ステップS2の処理を継続する。
仲間キャラクタの召喚を指示するプレイヤの操作を受け付ける際には、制御部10は、例えば、図5(B)のようなゲーム画像を出力することができる。図5(A)との差分を説明すると、図5(B)のゲーム画像は、仲間キャラクタを召喚するためのメニューを表す画像mを含む。本実施形態では、ゲーム進行制御部23は、プレイヤの操作により仲間キャラクタの選択とともに、当該仲間キャラクタのスキルの選択を受け付ける。スキルとは、必殺技攻撃の種類に相当する。画像mは、選択された仲間キャラクタのスキルの一覧を含む。いずれかのスキルの選択を受け付けると、ゲーム進行制御部23は、当該仲間キャラクタを召喚する指示を受け付けたと判定する。
仲間キャラクタを召喚すると判定した場合(ステップS2:YES)、制御部10は、仲間キャラクタの制御を開始する(ステップS3)。具体的には、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内の所定のスタート位置に召喚された仲間キャラクタを配置する。また、オブジェクト生成部22は、所定のアルゴリズムに従って、仲間キャラクタを移動させたり挙動を変化させたりする。また、オブジェクト生成部22は、仲間キャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、敵キャラクタの挙動を変化させる。また例えば、オブジェクト生成部22は、仲間キャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、当該挙動の視覚的効果を示すオブジェクト(例えば攻撃アクションの軌跡)を生成する。
仲間キャラクタの召喚を指示するプレイヤの操作を受け付けた場合、制御部10は、例えば、図5(C)のようなゲーム画像を出力することができる。図5(B)との差分を説明すると、図5(C)のゲーム画像は、仮想ゲーム空間内に召喚された仲間キャラクタに対応する画像f1を含む。
それから、制御部10は、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS4)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、ステップS3で仲間キャラクタの制御が開始されてから所定時間が経過したか否か判定する。
所定時間が経過したと判定した場合(ステップS4:YES)、制御部10は、仲間キャラクタの制御を終了する(ステップS5)。具体的には、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内から仲間キャラクタを消去する。ステップS5の後、制御部10は、処理をステップS2に戻す。
所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS4:NO)、ゲーム進行制御部23は、必殺技スコア値が所定閾値を超えたか否かを判定する(ステップS6)。所定閾値は、例えば必殺技スコア値の最大値とすることができる。必殺技スコア値が所定閾値を超えていないと判定した場合(ステップS6:NO)、ゲーム進行制御部23は、処理をステップS4に戻す。
必殺技スコア値が所定閾値を超えていると判定した場合(ステップS6:YES)、制御部10は、通常モードをコンビネーション攻撃モードに切り替え、コンビネーション攻撃モードの制御を開始する(ステップS7)。ステップS7は、図4を用いて後に詳述する。
本実施形態では、コンビネーション攻撃モードの制御が開始されると、ゲーム進行制御部23は、所定のアルゴリズムに従って必殺技スコア値を減少させる(例えば、1秒に1単位減少させる)。コンビネーション攻撃モードの制御が終了した場合は、ゲーム進行制御部23は、必殺技スコア値の減少処理を停止する。
それから、ゲーム進行制御部23は、必殺技スコア値が0であるか否かを判定する(ステップS8)。必殺技スコア値が0でないと判定した場合(ステップS8:NO)、ゲーム進行制御部23は、ステップS8の処理を継続する。
必殺技スコア値が0であると判定した場合(ステップS8:YES)、制御部10は、コンビネーション攻撃モードの制御を終了し、コンビネーション攻撃モードを通常モードに切り替える(ステップS9)。ステップS9は、図4を用いて後に詳述する。ステップS9の後、制御部10は、上述した通常モードの制御を再開し、処理をステップS2に戻す。
図4は、実施形態に係るコンビネーション攻撃処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、図3のフローチャートのステップS7〜ステップS9を詳細に説明している。適宜、図5〜図10のゲーム画像例を参照して説明する。
コンビネーション攻撃モードの制御が開始されると、制御部10は、ゲーム画像の構成を変更する(ステップS11)。具体的には、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間に配置されている仲間キャラクタを消去する。また、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間とは別の空間を表す(示す)オブジェクトを仮想ゲーム空間内に生成するとともに、当該別空間内に仲間キャラクタ(仮想ゲーム空間から消去された仲間キャラクタ)を配置する。また、オブジェクト生成部22は、ゲーム進行に係わるパラメータ値を示すオブジェクトの配置を変更する。
また、制御部10は、仮想ゲーム空間の照明を変更する(ステップS12)。本実施形態では、オブジェクト生成部22は、通常モード及びコンビネーション攻撃モードの両方において、仮想光源を仮想ゲーム空間に配置する。照明は、仮想光源によるゲームの臨場感等を向上するための演出である。照明の一態様では、例えば、プレイヤキャラクタ及びその近辺を含む領域が明るく照らされ、他の領域が暗く照らされる。ステップS11では、オブジェクト生成部22は、照明の態様を変更すべく、仮想光源の通常モード用のパラメータ値(例えば、位置、方向、照度など)を、コンビネーション攻撃モード用のパラメータ値に変更する。
また、制御部10は、敵キャラクタ数の上限を変更する(ステップS13)。本実施形態では、ゲーム進行制御部23は、仮想ゲーム空間内に出現可能な敵キャラクタ数の上限値を保持しており、ゲーム条件に応じてその上限値を変更する。オブジェクト生成部22は、その上限値の範囲内で、1つ以上の敵キャラクタを仮想ゲーム空間内に出現させる。ステップS13では、ゲーム進行制御部23は、上限値を増加させる。
ステップS11〜ステップS13の処理により、コンビネーション攻撃モードでは、制御部10は、例えば、図6(A)のようなゲーム画像を出力することができる。図6(A)のゲーム画像は、仮想ゲーム空間に対応する画像vと、プレイヤキャラクタに対応する画像pと、1つ以上の敵キャラクタに対応する画像eと、体力値を表す画像s1と、必殺技スコア値を表す画像s2と、打倒スコア値を表す画像s4とを含む。また、図6(A)のゲーム画像は、別空間に対応する画像W1と、別空間内の仲間キャラクタに対応する画像F1とを含む。さらに、図6(A)のゲーム画像は、仮想光源による照明(プレイヤキャラクタが明るく照らされ、その周囲は暗く照らされている)が適用されている。なお、図6(B)、(C)のゲーム画像及び他の図面のゲーム画像では、照明は省略されている。
図5(C)と図6(A)の比較から分かるように、画像s1及び画像s2はゲーム画像上部左側から下部中央に移動しており、画像s3は消去されており、画像s4はゲーム画像下部右側から下部中央に移動している。また、画像f1は消去されている。また、画像W1及び画像F1は、ゲーム画像下部右側に配置されている。なお、画像f1の仲間キャラクタと画像F1の仲間キャラクタは、同一のキャラクタである。ここで、仲間キャラクタは、前面(例えば、顔側)と背面(例えば、後頭部側)を有し、通常状態では、前面がゲーム画像の手前側を向いた画像F1が配置される。
なお、ステップS19で後に詳述するように、本実施形態の制御部10は、複数の別空間及び複数の仲間キャラクタをゲーム画像に配置することができる。以下では、1つ以上の別空間及び1人以上の仲間キャラクタがゲーム画像に配置された場合を前提に説明する。
それから、制御部10は、所定条件が満たされるか否かを判定する(ステップS14)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、例えば、初回の判定であるか否か、又は、前回の判定時から所定時間が経過したか否かを判定する。初回の判定である場合、又は、所定時間経過した場合、所定条件が満たされると判定する。所定条件は上記に限られず、例えば、ゲーム進行制御部23は、打倒スコア値が所定値を超えたか否か、又は、前回の判定時から打倒スコア値が所定値増加したか否かを判定してもよい。打倒スコア値が所定値を超えた場合、又は、打倒スコア値が所定値増加した場合、所定条件が満たされると判定すればよい。
所定条件が満たされると判定した場合(ステップS14:YES)、制御部10は、仲間キャラクタの応援アクションを実行する(ステップS15)。具体的には、オブジェクト生成部22は、所定のアルゴリズムに従ってあるいはランダムに、仲間キャラクタを1人選択する。また、オブジェクト生成部22は、選択した仲間キャラクタに対応する別空間内のオブジェクトの挙動を変化させ、プレイヤ又はプレイヤキャラクタを応援する動作を実行させる。
オブジェクト生成部22は、当該応援アクションの視覚的効果を示すオブジェクト(例えば応援アクションの軌跡)を仮想ゲーム空間内又は別空間内に配置してもよい。オブジェクト生成部22は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタを応援するメッセージを示すオブジェクトを仮想ゲーム空間内又は別空間内に配置してもよい。オブジェクト生成部22は、当該応援アクションの視覚的効果を示すオブジェクトを、別空間内から仮想ゲーム空間内へ又はその逆方向に、移動させてもよい。オブジェクト生成部22は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタを応援する音声を、出力処理部24に出力させてもよい。複数の仲間キャラクタが別空間内に配置されている場合には、オブジェクト生成部22は、2人以上の仲間キャラクタを選択し、選択したこれらの仲間キャラクタの応援アクションを実行してもよい。
仲間キャラクタの応援アクションが実行される際には、制御部10は、例えば、図6(B)のようなゲーム画像を出力することができる。図6(A)との差分を説明すると、図6(B)のゲーム画像では、前面をゲーム画像の手前側に向け、かつ応援メッセージを手前側に発する仕草をした仲間キャラクタの画像F1が含まれている。また、図6(B)のゲーム画像では、当該仲間キャラクタの応援メッセージに対応する画像G1が含まれている。
制御部10は、上述のように仲間キャラクタに応援アクションを実行させた後、通常状態に戻し(例えば、図6(A)の画像F1)、処理をステップS16に進める。
所定条件が満たされないと判定した場合(ステップS14:NO)、又は、ステップS15の処理の後、制御部10は、所定条件が満たされるか否かを判定する(ステップS16)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、例えば、初回の判定であるか否か、又は、前回の判定時から所定時間が経過したか否かを判定する。初回の判定である場合、又は、所定時間経過した場合、所定条件が満たされると判定する。所定条件は上記に限られず、例えば、ゲーム進行制御部23は、打倒スコア値が所定値を超えたか否か、又は、前回の判定時から打倒スコア値が所定値増加したか否かを判定してもよい。打倒スコア値が所定値を超えた場合、又は、打倒スコア値が所定値増加した場合、所定条件が満たされると判定すればよい。
所定条件が満たされると判定した場合(ステップS16:YES)、制御部10は、仲間キャラクタの攻撃アクションを実行する(ステップS17)。具体的には、オブジェクト生成部22は、所定のアルゴリズムに従ってあるいはランダムに、仲間キャラクタを1人選択する。また、オブジェクト生成部22は、選択した仲間キャラクタに対応する別空間内のオブジェクトの挙動を変化させ、別空間内から仮想ゲーム空間内の敵キャラクタを攻撃する動作を実行させる。
オブジェクト生成部22は、当該攻撃アクションに応じて、敵キャラクタの挙動を変化させてもよい。オブジェクト生成部22は、当該攻撃アクションの視覚的効果を示すオブジェクト(例えば攻撃アクションの軌跡)を仮想ゲーム空間内又は別空間内に配置してもよい。オブジェクト生成部22は、当該攻撃アクションの視覚的効果を示すオブジェクトを、別空間内から仮想ゲーム空間内へ又はその逆方向に、移動させてもよい。オブジェクト生成部22は、仲間キャラクタが敵キャラクタを攻撃する音声を、出力処理部24に出力させてもよい。複数の仲間キャラクタが別空間内に配置されている場合には、オブジェクト生成部22は、2人以上の仲間キャラクタを選択し、選択したこれらの仲間キャラクタの攻撃アクションを実行してもよい。
仲間キャラクタの攻撃アクションが実行される際には、制御部10は、例えば、図6(C)のようなゲーム画像を出力することができる。図6(A)との差分を説明すると、図6(C)のゲーム画像では、背面をゲーム画像の手前側に向け、かつ敵キャラクタに向かって攻撃する動作をした仲間キャラクタの画像F1が含まれている。また、図6(C)のゲーム画像では、別空間から仮想ゲーム空間への攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像H1が含まれている。また、図6(C)のゲーム画像では、攻撃アクションに応じて、仲間キャラクタからの攻撃を受ける動作をした敵キャラクタの画像eが含まれている。
仲間キャラクタの攻撃アクションが実行される際には、制御部10は、例えば、図7(A)のようなゲーム画像を出力してもよい。図6(A)との差分を説明すると、図7(A)のゲーム画像では、画像W1及び画像F1は消去され、代わりに、仮想ゲーム空間内の仲間キャラクタに対応する画像f1が含まれている。また、図7(A)のゲーム画像では、仮想ゲーム空間内の攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像h1が含まれている。また、図7(A)のゲーム画像では、攻撃アクションに応じて、仲間キャラクタからの攻撃を受ける動作をした敵キャラクタの画像eが含まれている。
制御部10は、上述のように仲間キャラクタに攻撃アクションを実行させた後、通常状態に戻し(例えば、図6(A)の画像F1)、処理をステップS18に進める。
所定条件が満たされないと判定した場合(ステップS16:NO)、又は、ステップS17の処理の後、制御部10は、所定条件が満たされるか否かを判定する(ステップS18)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、例えば、打倒スコア値が所定値を超えたか否か、又は、前回の判定時から打倒スコア値が所定値増加したか否かを判定する。打倒スコア値が所定値を超えた場合、又は、打倒スコア値が所定値増加した場合、所定条件が満たされると判定する。
所定条件が満たされると判定した場合(ステップS18:YES)、制御部10は、仲間キャラクタを追加する(ステップS19)。具体的には、オブジェクト生成部22は、他の別空間(ステップS11又はステップS19で既に生成されている別空間と異なる別空間)を示すオブジェクトを生成するとともに、当該他の別空間内に他の仲間キャラクタ(ステップS11又はステップS19で既に生成されている仲間キャラクタと異なる仲間キャラクタ)を配置する。
ステップS19の処理により、コンビネーション攻撃モードでは、制御部10は、複数の別空間内の複数の仲間キャラクタを含むゲーム画像を出力することができる。
図8(A)のゲーム画像は、2人目の仲間キャラクタが追加された場合を示している。図6(A)との差分を説明すると、図8(A)のゲーム画像は、追加された別空間に対応する画像W2と、当該別空間内の追加された仲間キャラクタに対応する画像F2とを含む。画像W2及び画像F2は、ゲーム画像下部左側に配置されている。ここで、2人目の仲間キャラクタは、前面(例えば、顔側)と背面(例えば、後頭部側)を有し、通常状態では、前面がゲーム画像の手前側を向いた画像F2が配置される。
図8(B)のゲーム画像は、2人目の仲間キャラクタの応援アクションが実行された場合を示している。図8(A)との差分を説明すると、図8(B)のゲーム画像では、前面をゲーム画像の手前側に向け、かつ応援メッセージを手前側に発する仕草をした2人目の仲間キャラクタの画像F2が含まれている。また、図8(B)のゲーム画像では、2人目の仲間キャラクタの応援メッセージに対応する画像G2が含まれている。
図8(C)のゲーム画像は、2人目の仲間キャラクタの攻撃アクションが実行された場合を示している。図8(A)との差分を説明すると、図8(C)のゲーム画像では、背面をゲーム画像の手前側に向け、かつ敵キャラクタに向かって攻撃する動作をした2人目の仲間キャラクタの画像F2が含まれている。また、図8(C)のゲーム画像では、2人目の仲間キャラクタの別空間から仮想ゲーム空間への攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像H2が含まれている。また、図8(C)のゲーム画像では、攻撃アクションに応じて、2人目の仲間キャラクタからの攻撃を受ける動作をした敵キャラクタの画像eが含まれている。なお、図7(A)のように、画像W2及び画像F2を消去し、代わりに、仮想ゲーム空間内に2人目の仲間キャラクタに対応する画像f2を含め、仮想ゲーム空間内の攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像h2を含めてもよい。
図9(A)のゲーム画像は、3人目の仲間キャラクタが追加された場合を示している。図8(A)との差分を説明すると、図9(A)のゲーム画像は、追加された別空間に対応する画像W3と、当該別空間内の追加された仲間キャラクタに対応する画像F3とを含む。画像W3及び画像F3は、ゲーム画像下部右側(画像W1及び画像F1より上方)に配置されている。ここで、3人目の仲間キャラクタは、前面(例えば、顔側)と背面(例えば、後頭部側)を有し、通常状態では、前面がゲーム画像の手前側を向いた画像F3が配置される。
図9(B)のゲーム画像は、3人目の仲間キャラクタの応援アクションが実行された場合を示している。図9(A)との差分を説明すると、図9(B)のゲーム画像では、前面をゲーム画像の手前側に向け、かつ応援メッセージを手前側に発する仕草をした3人目の仲間キャラクタの画像F3が含まれている。また、図9(B)のゲーム画像では、3人目の仲間キャラクタの応援メッセージに対応する画像G3が含まれている。
図9(C)のゲーム画像は、3人目の仲間キャラクタの攻撃アクションが実行された場合を示している。図9(A)との差分を説明すると、図9(C)のゲーム画像では、背面をゲーム画像の手前側に向け、かつ敵キャラクタに向かって攻撃する動作をした3人目の仲間キャラクタの画像F3が含まれている。また、図9(C)のゲーム画像では、3人目の仲間キャラクタの別空間から仮想ゲーム空間への攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像H3が含まれている。また、図9(C)のゲーム画像では、攻撃アクションに応じて、3人目の仲間キャラクタからの攻撃を受ける動作をした敵キャラクタの画像eが含まれている。なお、図7(A)のように、画像W3及び画像F3を消去し、代わりに、仮想ゲーム空間内に3人目の仲間キャラクタに対応する画像f3を含め、仮想ゲーム空間内の攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像h3を含めてもよい。
図10(A)のゲーム画像は、4人目の仲間キャラクタが追加された場合を示している。図9(A)との差分を説明すると、図10(A)のゲーム画像は、追加された別空間に対応する画像W4と、当該別空間内の追加された仲間キャラクタに対応する画像F4とを含む。画像W4及び画像F4は、ゲーム画像下部左側(画像W2及び画像F2より上方)に配置されている。ここで、4人目の仲間キャラクタは、前面(例えば、顔側)と背面(例えば、後頭部側)を有し、通常状態では、前面がゲーム画像の手前側を向いた画像F4が配置される。
図10(B)のゲーム画像は、4人目の仲間キャラクタの応援アクションが実行された場合を示している。図10(A)との差分を説明すると、図10(B)のゲーム画像では、前面をゲーム画像の手前側に向け、かつ応援メッセージを手前側に発する仕草をした4人目の仲間キャラクタの画像F4が含まれている。また、図10(B)のゲーム画像では、4人目の仲間キャラクタの応援メッセージに対応する画像G4が含まれている。
図10(C)のゲーム画像は、4人目の仲間キャラクタの攻撃アクションが実行された場合を示している。図10(A)との差分を説明すると、図10(C)のゲーム画像では、背面をゲーム画像の手前側に向け、かつ攻撃する動作をした4人目の仲間キャラクタの画像F4が含まれている。また、図10(C)のゲーム画像では、4人目の仲間キャラクタの別空間から仮想ゲーム空間への攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像H4が含まれている。また、図10(C)のゲーム画像では、攻撃アクションに応じて、4人目の仲間キャラクタからの攻撃を受ける動作をした敵キャラクタの画像eが含まれている。なお、図7(A)のように、画像W4及び画像F4を消去し、代わりに、仮想ゲーム空間内に4人目の仲間キャラクタに対応する画像f4を含め、仮想ゲーム空間内の攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像h4を含めてもよい。
なお、4人の仲間キャラクタのゲーム画像上の配置は、上述した例に限られない。例えば、1人目をゲーム画像下部左側に登場させ、2人目をゲーム画像下部右側に登場させ、3人目を1人目の上側に登場させ、4人目を2人目の上側に登場させてもよい。
所定条件が満たされないと判定した場合(ステップS18:NO)、又は、ステップS19の処理の後、ゲーム進行制御部23は、必殺技スコア値が0であるか否かを判定する(ステップS20)。必殺技スコア値が0でないと判定した場合(ステップS20:NO)、ゲーム進行制御部23は、処理をステップS14に進める。
必殺技スコア値が0であると判定した場合(ステップS20:YES)、制御部10は、フィニッシュ攻撃アクションを実行する(ステップS21)。具体的には、オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタの個別の必殺技攻撃と比べて、さらに多数の敵キャラクタにダメージを与えるフィニッシュ攻撃を実行する。このフィニッシュ攻撃は、例えば、プレイヤキャラクタと1人以上の仲間キャラクタの共同で行われる攻撃であってもよい。例えば、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを示すオブジェクトの挙動を変化させるとともに、各別空間内の各仲間キャラクタを示すオブジェクトの挙動を変化させ、仮想ゲーム空間内の敵キャラクタを攻撃する動作を実行させる。
オブジェクト生成部22は、当該フィニッシュ攻撃アクションに応じて、敵キャラクタの挙動を変化させてもよい。オブジェクト生成部22は、当該フィニッシュ攻撃アクションの視覚的効果を示すオブジェクト(例えばフィニッシュ攻撃アクションの軌跡を表す画像)を仮想ゲーム空間内又は別空間内に配置してもよい。オブジェクト生成部22は、当該フィニッシュ攻撃アクションの視覚的効果を示すオブジェクトを、別空間内から仮想ゲーム空間内へ又はその逆方向に、移動させてもよい。オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタ及び各仲間キャラクタが敵キャラクタを攻撃する音声を、出力処理部24に出力させてもよい。
それから、制御部10は、敵キャラクタの上限値を元に戻す(ステップS22)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、ステップS13で増加させた上限値を、通常モードの値に戻す(減少させる)。
また、制御部10は、仮想ゲーム空間の照明を元に戻す(ステップS23)。具体的には、オブジェクト生成部22は、ステップS12で変更した仮想光源のパラメータ値を、通常モード用のパラメータ値に戻す。
また、制御部10は、ゲーム画像の構成を元に戻す(ステップS24)。具体的には、オブジェクト生成部22は、ゲーム進行に係わるパラメータ値を示すオブジェクトの配置を元に戻す。また、オブジェクト生成部22は、各別空間内の各仲間キャラクタを示すオブジェクトを消去するとともに、各別空間を示すオブジェクトを消去する。
上記のようにして、制御部10は、コンビネーション攻撃モードの制御を終了する。コンビネーション攻撃モードの制御を終了後、制御部10は、例えば、図5(A)のようなゲーム画像を出力することができる。
以上、本発明の一実施形態について説明した。本実施形態によれば、より興趣性のあるゲーム進行を実現することができる。
例えば、本実施形態のゲーム装置1及びゲームプログラムは、通常モードに加え、コンビネーション攻撃モードを実行する。コンビネーション攻撃モードでは、別空間に仲間キャラクタが現れ、仲間キャラクタは応援アクションや攻撃アクションを行う。これにより、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタが挙動する通常モードと異なり、より興趣性のあるゲーム進行状態を提供することができる。
また例えば、コンビネーション攻撃モードは、仲間キャラクタが召喚されている状態でさらに所定条件を満足した場合にのみ実行される。これにより、より特別感のあるゲーム進行状態を提供することができる。また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、所定条件で、仲間キャラクタが追加される。これにより、より期待感を向上するゲーム進行状態を提供することができる。
また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、プレイヤキャラクタをゲーム画像下部から囲むように1つ以上の別空間及び仲間キャラクタが配置される。これにより、より臨場感のあるゲーム進行状態を提供することができる。また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、プレイヤキャラクタを仲間キャラクタと共にゲーム画像下部から囲むように各パラメータ値のオブジェクトが配置される。これにより、より臨場感のあるゲーム進行状態を提供することができる。また、上述のように、ゲーム画像下部に各種オブジェクトを配置することで、敵キャラクタ等が出現するゲーム画像上部の視野への妨げを低減することができる。また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、照明演出が変更される。これにより、より臨場感のあるゲーム進行状態を提供することができる。
また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、所定条件で、1人以上の仲間キャラクタによる応援アクションが実行される。これにより、より興趣性があり勇気づけられるゲーム進行状態を提供することができる。また例えば、コンビネーション攻撃モードへは、所定条件で、1人以上の仲間キャラクタによる攻撃アクションが実行される。これにより、よりバリエーションに富んだ攻撃パターンを提供することができる。
また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、敵キャラクタ数の上限値が増加され、通常モードと比べてより多数の敵キャラクタが出現させられる。これにより、より刺激のあるゲーム進行状態を提供することができる。また例えば、コンビネーション攻撃モードの終了時には、フィニッシュ攻撃アクションが実行される。より高揚感のあるゲーム進行状態を提供することができる。
本発明は、上述の実施形態に限定されず、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。実施形態および各変形例の2つ以上を適宜組み合わせることもできる。
例えば、ゲーム進行制御部23は、通常モードにおいては、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタが敵キャラクタからの攻撃などによりダメージを受けた場合は、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタの体力値を減少させる。一方で、ゲーム進行制御部23は、コンビネーション攻撃モードにおいては、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタが敵キャラクタからの攻撃などによりダメージを受けないように制御してもよい(体力値をそのまま維持する)。このようにすれば、ダメージを受けるリスクがなくなり、攻撃に集中できるため、より高揚感のあるゲーム進行状態を提供することができる。
また例えば、ゲーム進行制御部23は、複数の仲間キャラクタ(例えば10人)の中からプレイヤの好みの複数の仲間キャラクタ(例えば最大4人)の登録を受け付けて記録しておいてもよい。そして、ゲーム進行制御部23は、通常モードにおいては、登録された仲間キャラクタの中から召喚するキャラクタの選択を受け付けるようにしてもよい。また、ゲーム進行制御部23は、コンビネーション攻撃モードにおいては、選択された仲間キャラクタを配置した後、登録された残りの仲間キャラクタを順次追加すればよい。このようにすれば、プレイヤ好みの仲間キャラクタよって応援アクション及び攻撃アクションが実行されるため、より期待感を向上するゲーム進行状態を提供することができる。
また例えば、上述の実施形態では、コンビネーション攻撃モードの開始条件は、仲間キャラクタの召喚を含んでいるが、仲間キャラクタの召喚に係わらず、例えば必殺技スコア値が第1の閾値を超え、かつ、召喚スコア値が第2の閾値を超える、などの他の条件であってもよい。また例えば、上述の実施形態では、コンビネーション攻撃モードの開始条件及び終了条件は、必殺技スコア値を用いているが、他のパラメータ値や時間を用いてもよい。
また例えば、通常モードにおいて複数の仲間キャラクタを召喚可能であってもよい。この場合、コンビネーション攻撃モードが開始された場合、召喚されている複数の仲間キャラクタを別空間に配置すればよい。
なお、図1で示したゲーム装置1の構成は、ゲーム装置1及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置1及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、1つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、1つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図2で示したゲーム装置1のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。オブジェクトの一部、例えば、パーティクル等の視覚的効果、スコア値等のゲーム進行に係わるパラメータ値を示すゲージ、別空間、当該別空間内の仲間キャラクタ等は、出力処理部24が画像として生成してゲーム画像に合成してもよい。
また、図3及び図4等で示したフローチャートの処理単位は、ゲーム装置1及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置1及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、1つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図5〜図10に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。
本発明は、1人のプレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間に出現する場合(シングルプレイ)に限られず、複数のプレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間に出現する場合(マルチプレイ)にも適用することができる。
また、本発明は、家庭用ゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機にも適用することができるし、PC、スマートフォン等の汎用的なコンピュータにも適用することができる。また、本発明は、単独のゲーム装置によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のゲーム装置あるいはゲーム装置とサーバによってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。
また、本発明は、上述したような戦闘アクションゲームに限らず、例えば、プレイヤに操作される第1のオブジェクト(プレイヤキャラクタ等のプレイヤオブジェクト)、当該第1のオブジェクトに関連する第2のオブジェクト(仲間キャラクタ等の関連オブジェクト)、第1のオブジェクト又は第2のオブジェクトからの影響(アクション等)を受ける第3のオブジェクト(敵キャラクタ等の対象オブジェクト)を有する様々なゲームに適用できる。
また、本発明は、ゲームプログラムだけでなく、当該ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置あるいはコンピュータ、ゲーム進行制御方法、などの様々な態様で提供することができる。
1…ゲーム装置、10…制御部、20…操作検出部、21…仮想空間生成部、22…オブジェクト生成部、23…ゲーム進行制御部、24…出力処理部、100…演算処理装置、110…メインメモリ、120…記録装置、130…メディアインターフェイス装置、140…通信インターフェイス装置、150…画像演算処理装置、160…画像メモリ、170…音声処理装置、180…入力インターフェイス装置、e…画像、f1…画像、F1…画像、f2…画像、F2…画像、f3…画像、F3…画像、f4…画像、F4…画像、G1…画像、G2…画像、G3…画像、G4…画像、h1…画像、H1…画像、h2…画像、H2…画像、h3…画像、H3…画像、h4…画像、H4…画像、m…画像、p…画像、s1…画像、s2…画像、s3…画像、s4…画像、v…画像、W1…画像、W2…画像、W3…画像、W4…画像

Claims (13)

  1. ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
    プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
    前記制御部は、
    仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、
    前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記制御部は、
    前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を消去した後、前記第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記制御部は、
    前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、及び前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第1モードと、
    前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、前記第1の別空間画像、及び前記第1の関連オブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第2モードを有し、
    ゲーム条件に基づいて、前記第1モードを前記第2モードに切り替える
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項3に記載のゲームプログラムであって、
    前記制御部は、
    前記仮想ゲーム空間内の前記プレイヤオブジェクトのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、
    前記仮想ゲーム空間内に前記第1の関連オブジェクトに対応する前記オブジェクト画像が出現している状態で、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1モードを前記第2モードに切り替える
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項3に記載のゲームプログラムであって、
    前記制御部は、
    前記第1モードと前記第2モードとで異なる照明を適用した前記ゲーム画像を出力する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. 請求項3に記載のゲームプログラムであって、
    前記制御部は、
    前記第2モードでは、前記対象オブジェクトの出現数を増加させ、
    前記第1モードでは、前記対象オブジェクトの出現数を減少させる
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  7. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記第1の関連オブジェクトは、前面と背面を有し、
    前記制御部は、
    前記第1の関連オブジェクトが前記対象オブジェクトへアクションする場合には、前記第1の関連オブジェクトの背面が前記ゲーム画像の手前側を向くように前記第1の関連オブジェクト画像を出力し、
    前記第1の関連オブジェクトが前記対象オブジェクトへアクションしない場合には、前記第1の関連オブジェクトの前面が前記手前側を向くように前記第1の関連オブジェクト画像を出力する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  8. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記制御部は、
    前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、
    前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1の関連オブジェクトからの前記プレイヤオブジェクト又は前記プレイヤへのメッセージを出力する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  9. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記制御部は、
    前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、
    前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記対象オブジェクトへの前記第1の関連オブジェクトのアクションを実行させて、当該アクションに対応するオブジェクト画像を前記仮想ゲーム空間画像内に配置する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  10. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記制御部は、
    前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、
    前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を消去し、前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を出力及び消去し、その後、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を出力する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  11. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記制御部は、
    前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、
    前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間とは別の第2の別空間に対応する第2の別空間画像を出力するとともに、前記プレイヤオブジェクトの第2の関連オブジェクトに対応する第2の関連オブジェクト画像を前記第2の別空間画像内に配置し、
    前記対象オブジェクトへの前記第2の別空間内からの前記第2の関連オブジェクトのアクションを許可する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  12. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記制御部は、
    前記プレイヤオブジェクト画像を、前記ゲーム画像の下部中央に配置し、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を、前記ゲーム画像の下部の左側又は右側に配置する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  13. ゲーム装置に実行されるゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
    前記ゲームプログラムは、
    プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
    前記制御部は、
    仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、
    前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可する
    ことを特徴とする記憶媒体。
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