JP2018089262A - ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、およびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】非操作対象オブジェクトのそれぞれに、第1判定領域、第2判定領域、第3判定領域を設定する。操作対象オブジェクトが第1判定領域内に位置している場合は、当該操作対象オブジェクトがその非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して処理を実行する。また、第2判定領域内に位置している状態でタッチ入力がされた場合は、その時点で操作対象オブジェクトが非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して処理を実行する。また、第3判定領域内に位置している場合は、非操作対象オブジェクトとの衝突を回避するように当該操作対象オブジェクトを移動制御する。
【選択図】図11
Description
まず、プレイヤオブジェクト201をジャンプさせ、敵オブジェクトの上に着地させることで、その敵を倒す(あるいはダメージを与える)ことができる。図3に、このようなアクションの例を示す。図3では、プレイヤオブジェクト201が右方向に向けて地上を走行しており、その進行方向に敵オブジェクト205が存在している場合の例を示す。例えば、プレイヤオブジェクト201は図3のA地点に来たタイミングでプレイヤがタップ操作を行ったとする。これにより、プレイヤオブジェクト201がジャンプする(図3の軌道230:地上走行時のタップ操作によるジャンプとなる)。そして、その着地点となる位置には敵オブジェクト205が存在している。そのため、敵オブジェクト205の頭上部分に着地することになり、その結果、当該敵オブジェクト205を「踏みつけ」、当該敵オブジェクト205を倒すことができる。換言すれば、プレイヤは、プレイヤオブジェクト201が敵オブジェクト205の上に着地するようなタイミングを見計らってタップ操作を行うことで、その敵を攻撃することができる。また、踏みつけられた敵オブジェクト205については、その表示態様が変化する。具体的には、攻撃を受けて倒されたことを示すモーションが表示される。また、敵オブジェクト205を踏みつけたプレイヤオブジェクト201は、その「反動」でジャンプ移動する(図3の軌道231:ジャンプ後の落下で敵を踏みつけた反動によるジャンプとなる)。
また、本ゲームでは、仮想空間内においてプレイヤオブジェクト201が空中にいる状態で、その下方に存在する敵オブジェクト205(地上を移動している敵オブジェクト205や、空中に存在している敵オブジェクト205)に対して、タップ操作を行うことによって、敵の頭上部分に着地することによる踏みつけ攻撃(以下、タップ操作による踏みつけ攻撃と呼ぶ)を行うことができる。以下、空中に存在している敵に対する攻撃に関して例示する。
次に、更に他のアクションについて説明する。本例では、プレイヤオブジェクト201が地上を走行中に、その進行方向に存在する敵オブジェクト205に接近し、さらに、タップ操作も行われていない状況の場合、接触(衝突)しそうな敵オブジェクト205を自動的に回避するアクションも行われる。具体的には、当該敵オブジェクト205を飛び越える「馬跳び」というアクション(以下、馬跳びアクションと呼ぶ)が自動的に行われる。このアクションは、上記第1の移動制御とも第2の移動制御とも異なる、第3の移動制御ということができる。図8〜図9に、当該馬跳びアクションの一例を示す。上記のように、プレイヤオブジェクト201は自動的に移動するが、この場合に、図8に示すように、プレイヤオブジェクト201の進行方向に敵オブジェクト205が存在している状況(進行方向から敵オブジェクト205が近づいてきている状況)を想定する。このような場合、プレイヤが何も操作せずにいると、プレイヤオブジェクト201は、敵オブジェクト205の手前まで近づくと、図9に示すように、自動的に敵キャラクタを「馬跳び」して、接触することを回避する(自動回避)というアクションを行う(この場合は敵オブジェクト205にはダメージは与えられない)。
(1)プレイヤの移動速度が一定値以上であること
(2)プレイヤオブジェクト201が地面から離れていないこと
(3)プレイヤオブジェクト201や敵オブジェクト205の頭上に障害物が存在しないこと
(4)プレイヤオブジェクト201と敵オブジェクト205との高さの差が所定の範囲内である場合であること
1つめの条件は、プレイヤオブジェクト201の移動速度が遅い場合は、馬跳びをするには助走が足りないとして、馬跳びアクションが実行されないようにするためのものである。2つめの条件は、馬跳びをする以上、地上にいる必要があるためであり、3つの条件は、このような障害物があると馬飛びさせるスペースがないためである。4つめの条件については、原則として、敵オブジェクト205と高さ方向の距離が離れすぎている場合(段差の上に敵オブジェクト205がいる場合等、馬跳びで飛び越えられるような高さの関係となっていない場合)は、馬跳びアクションは実行されないようにするためのものである。但し、敵オブジェクト205と高さ方向の距離が離れすぎている場合であっても、特定の地形、具体的には上り坂あるいは下り坂にプレイヤオブジェクト201または敵オブジェクト205が位置している場合は、この限りでは無く、例外的に馬跳びアクションが実行される。
・プレイヤオブジェクト201が落下移動中である(移動方向が下方向である)
・敵オブジェクト205の頭上となる位置に障害物(地形オブジェクト)が存在しない
という条件を満たしていれば、プレイヤオブジェクト201が敵オブジェクト205(第1判定領域251)と接触していなくても、当該第2判定領域252に関連づけられている敵オブジェクト205への踏みつけ攻撃処理が行われる。これは、このような状態でのタップ操作は、プレイヤの意図として、敵オブジェクトを足場にジャンプしたい(あるいは攻撃したい)という意図があるものと推測して、厳密には敵オブジェクト205の上に着地していないにも関わらず、着地して踏みつけたものとして扱うものである。これにより、プレイヤに多様なアクションを行わせやすくすることができる。
111 プロセッサ部
112 内部記憶装置
113 メインメモリ
114 通信部
115 操作部
116 表示部
Claims (17)
- タッチスクリーンと、
プレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクトを仮想空間内の所定方向に自動的に移動させる操作対象移動部と、
前記操作対象オブジェクトの移動に追従するようにスクロールするゲーム画面を前記タッチスクリーンに表示させる表示制御部と、
前記タッチスクリーンに対するプレイヤからのタッチ入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトについて所定の移動制御を実行する移動制御部と、
前記操作対象オブジェクトとは異なるオブジェクトである非操作対象オブジェクトについて、当該非操作対象オブジェクトと重なる位置となるように設定された第1判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している場合に、当該操作対象オブジェクトが前記非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して当該非操作対象オブジェクトの表示態様を第1の表示態様に変更すると共に、当該操作対象オブジェクトについて第1の移動制御を実行する第1の衝突判定処理部と、
前記非操作対象オブジェクトについて、前記第1判定領域よりも前記所定方向および当該所定方向と直交する方向に広くなるように設定された第2判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している状態でタッチ入力がされた場合に、前記操作対象オブジェクトが前記非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して、当該非操作対象オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様に変更すると共に、当該操作対象オブジェクトについて前記第1の移動制御とは異なる第2の移動制御を実行する第2の衝突判定処理部と、
前記非操作対象オブジェクトについて、前記第1判定領域の位置から当該所定方向とは反対方向側で当該第1判定領域に隣接する位置に設定された第3判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している場合に、前記非操作対象オブジェクトとの衝突を回避するように当該操作対象オブジェクトについて前記第1の移動制御および前記第2の移動制御とは異なる第3の移動制御を実行する第3の衝突判定処理部とを備え、
前記第3の衝突判定処理部は、前記第3の移動制御実行中にタッチ入力がされたときは、前記第1衝突判定処理および前記第2衝突判定処理を実行することなく当該非操作対象オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様に変更する、ゲームシステム。 - 前記第3の衝突判定処理部は、前記第3の移動制御実行中にタッチ入力がされたときは、非操作対象オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様に変更すると共に、更に、前記操作対象オブジェクトについて、前記第3の移動制御とは異なる第4の移動制御を実行する、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記第2判定領域は、その一部が前記第1判定領域および前記第3判定領域と重複するような位置および大きさが設定されている、請求項1または2に記載のゲームシステム。
- 前記ゲームシステムは、前記非操作対象オブジェクトについて設定された領域であって、前記第3判定領域を包含する領域である第4判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置しているか否かを判定する第4の衝突判定処理部を更に備え、
前記第3の衝突判定処理部による処理は、前記第4判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置しているときにのみ実行される、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記第4判定領域は、前記第1判定領域および前記第3判定領域の全てを包含し、前記第3判定領域の位置から、当該所定の方向とは反対方向側の領域を少なくとも含むように設定されている、請求項4に記載のゲームシステム。
-
前記ゲームシステムは、前記第3判定領域を前記操作対象オブジェクトの移動速度に応じて異なる大きさに設定し、前記第4判定領域を前記操作対象オブジェクトの移動速度に関わらず固定的な大きさとして設定する判定領域設定部を更に備える、請求項4または5に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、第2判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置しているか否かを判定した結果、位置していないと判定された場合に、第3判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置しているか否かを判定し、更に、第3判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置していないと判定された場合に、前記第1の衝突判定処理部による処理を実行する、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記第2衝突判定処理部は、前記第2判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置していると判定された後、前記操作対象オブジェクトの移動方向に関する所定の条件が満たされているか否かを更に判定する移動方向条件判定部を含み、
前記操作対象オブジェクトの移動方向に関する所定の条件が満たされていると判定された場合に、前記非操作対象オブジェクトの表示態様の変更、および、操作対象オブジェクトについての移動制御にかかる処理が実行される、請求項1ないし7のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記第2衝突判定処理部は、前記第2判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置していると判定された後、前記操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトとの位置関係に関する所定の条件が満たされているか否かを更に判定する第1の位置関係条件判定部を含み、
前記位置関係に関する所定の条件が満たされていると判定された場合に、前記非操作対象オブジェクトの表示態様の変更、および、操作対象オブジェクトについての移動制御にかかる処理が実行される、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記第3衝突判定処理部は、前記第3判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置していると判定された後、前記操作対象オブジェクトの移動速度に関する所定の条件が満たされているか否かを更に判定する移動速度条件判定部を含み、
前記移動速度に関する所定の条件が満たされていると判定された場合に、前記第3の移動制御にかかる処理が実行される、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記第3衝突判定処理部は、前記第3判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置していると判定された後、前記操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトとの位置関係に関する所定の条件が満たされているか否かを更に判定する第2の位置関係条件判定部を含み、
前記第2の位置関係条件判定部によって前記位置関係に関する所定の条件が満たされていると判定された場合に、前記第3の移動制御にかかる処理が実行される、請求項1ないし10のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記第2の位置関係条件判定部は、前記位置関係に関する所定の条件が満たされていないと判定したときであっても、前記操作対象オブジェクトが予め定義された所定の地形オブジェクト上に位置しているときは、当該位置関係に関する所定の条件は満たしているとして判定する、請求項11に記載のゲームシステム。
- 前記ゲームシステムは、前記タッチ入力がされた後、前記所定方向とは逆方向に向かうタッチ位置の継続的な変化があったことに応じて、前記操作対象オブジェクトの移動速度を減速させる減速処理部を更に備える、請求項1ないし12のいずれかに記載のゲームシステム。
- タッチスクリーンを備えるゲームシステムのコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクトを仮想空間内の所定方向に自動的に移動させる操作対象移動ステップと、
前記操作対象オブジェクトの移動に追従するようにスクロールするゲーム画面を前記タッチスクリーンに表示させる表示制御ステップと、
前記タッチスクリーンに対するプレイヤからのタッチ入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトについて所定の移動制御を実行する移動制御ステップと、
前記操作対象オブジェクトとは異なるオブジェクトである非操作対象オブジェクトについて、当該非操作対象オブジェクトと重なる位置となるように設定された第1判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している場合に、当該操作対象オブジェクトが前記非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して当該非操作対象オブジェクトの表示態様を第1の表示態様に変更すると共に、当該操作対象オブジェクトについて第1の移動制御を実行する第1の衝突判定処理ステップと、
前記非操作対象オブジェクトについて、前記第1判定領域よりも前記所定方向および当該所定方向と直交する方向に広くなるように設定された第2判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している状態でタッチ入力がされた場合に、前記操作対象オブジェクトが前記非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して、当該非操作対象オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様に変更すると共に、当該操作対象オブジェクトについて前記第1の移動制御とは異なる第2の移動制御を実行する第2の衝突判定処理ステップと、
前記非操作対象オブジェクトについて、前記第1判定領域の位置から当該所定方向とは反対方向側で当該第1判定領域に隣接する位置に設定された第3判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している場合に、前記非操作対象オブジェクトとの衝突を回避するように当該操作対象オブジェクトについて前記第1の移動制御および前記第2の移動制御とは異なる第3の移動制御を実行する第3の衝突判定処理ステップとを実行させ、
前記第3の衝突判定処理ステップでは、前記第3の移動制御実行中にタッチ入力がされたときは、前記第1衝突判定処理および前記第2衝突判定処理を実行することなく当該非操作対象オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様に変更する、ゲーム処理方法。 - タッチスクリーンを備えるゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクトを仮想空間内の所定方向に自動的に移動させる操作対象移動ステップと、
前記操作対象オブジェクトの移動に追従するようにスクロールするゲーム画面を前記タッチスクリーンに表示させる表示制御ステップと、
前記タッチスクリーンに対するプレイヤからのタッチ入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトについて所定の移動制御を実行する移動制御ステップと、
前記操作対象オブジェクトとは異なるオブジェクトである非操作対象オブジェクトについて、当該非操作対象オブジェクトと重なる位置となるように設定された第1判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している場合に、当該操作対象オブジェクトが前記非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して当該非操作対象オブジェクトの表示態様を第1の表示態様に変更すると共に、当該操作対象オブジェクトについて第1の移動制御を実行する第1の衝突判定処理ステップと、
前記非操作対象オブジェクトについて、前記第1判定領域よりも前記所定方向および当該所定方向と直交する方向に広くなるように設定された第2判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している状態でタッチ入力がされた場合に、前記操作対象オブジェクトが前記非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して、当該非操作対象オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様に変更すると共に、当該操作対象オブジェクトについて前記第1の移動制御とは異なる第2の移動制御を実行する第2の衝突判定処理ステップと、
前記非操作対象オブジェクトについて、前記第1判定領域の位置から当該所定方向とは反対方向側で当該第1判定領域に隣接する位置に設定された第3判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している場合に、前記非操作対象オブジェクトとの衝突を回避するように当該操作対象オブジェクトについて前記第1の移動制御および前記第2の移動制御とは異なる第3の移動制御を実行する第3の衝突判定処理ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記第3の衝突判定処理ステップでは、前記第3の移動制御実行中にタッチ入力がされたときは、前記第1衝突判定処理および前記第2衝突判定処理を実行することなく当該非操作対象オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様に変更する、ゲームプログラム。 - タッチスクリーンと、
プレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクトを仮想空間内の所定方向に自動的に移動させる操作対象移動部と、
前記操作対象オブジェクトの移動に追従するようにスクロールするゲーム画面を前記タッチスクリーンに表示させる表示制御部と、
前記タッチスクリーンに対するプレイヤからのタッチ入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトについて所定の移動制御を実行する移動制御部と、
前記操作対象オブジェクトとは異なるオブジェクトである非操作対象オブジェクトについて、当該非操作対象オブジェクトと重なる位置となるように設定された第1判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している場合に、当該操作対象オブジェクトが前記非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して当該非操作対象オブジェクトの表示態様を第1の表示態様に変更すると共に、当該操作対象オブジェクトについて第1の移動制御を実行する第1の衝突判定処理部と、
前記非操作対象オブジェクトについて、前記第1判定領域よりも前記所定方向および当該所定方向と直交する方向に広くなるように設定された第2判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している状態でタッチ入力がされた場合に、前記操作対象オブジェクトが前記非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して、当該非操作対象オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様に変更すると共に、当該操作対象オブジェクトについて前記第1の移動制御とは異なる第2の移動制御を実行する第2の衝突判定処理部と、
前記非操作対象オブジェクトについて、前記第1判定領域の位置から当該所定方向とは反対方向側で当該第1判定領域に隣接する位置に設定された第3判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している場合に、前記非操作対象オブジェクトとの衝突を回避するように当該操作対象オブジェクトについて前記第1の移動制御および前記第2の移動制御とは異なる第3の移動制御を実行する第3の衝突判定処理部とを備え、
前記第3の衝突判定処理部は、前記第3の移動制御実行中にタッチ入力がされたときは、前記第1衝突判定処理および前記第2衝突判定処理を実行することなく当該非操作対象オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様に変更する、ゲーム装置。 - タッチスクリーンと、
プレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクトを仮想空間内の所定方向に自動的に移動させる操作対象移動部と、
前記操作対象オブジェクトの移動に応じてスクロールするゲーム画面を前記タッチスクリーンに表示させる表示制御部と、
前記タッチスクリーンに対するプレイヤからのタッチ入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトについて所定の移動制御を実行する移動制御部と、
前記操作対象オブジェクトとは異なるオブジェクトである所定の非操作対象オブジェクトについて、当該非操作対象オブジェクトと重なる位置となるように設定された第1判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している場合に、当該操作対象オブジェクトが前記非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して、当該操作対象オブジェクトについて衝突に伴う第1の移動制御を実行する第1の衝突判定処理部と、
前記非操作対象オブジェクトについて、前記第1判定領域よりも前記所定方向および当該所定方向と直交する方向に広くなるように設定された第2判定領域内に前記操作対象オブジェクトが位置している状態でタッチ入力がされた場合に、前記操作対象オブジェクトが前記非操作対象オブジェクトと衝突したと判定して、当該操作対象オブジェクトについて衝突に伴う第2の移動制御を実行する第2の衝突判定処理部とを備える、ゲームシステム。
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