JP4555667B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
さらに、プレイヤキャラクタの移動中に、ストローク操作を止めた場合には、プレイヤキャラクタを次第に減速させ、所定の閾値以下のストローク操作をした場合には、プレイヤキャラクタを急激に減速させるので、ストローク操作の仕方によって、減速方法を変化させることができる。つまり、プレイヤキャラクタの移動を自在に操ることができる。
ΔD=(ΔX,ΔY)=(Xj−Xi,Yj−Yi)
また、一定の減速度Bで減速する場合には、新速度Vjは数2に従って算出される。
Vj=Vi−B
ただし、現速度Viは、新速度Vjを算出する直前のフレームすなわち前フレームで決定または算出された新速度Vjである。なお、新速度Vjの決定および算出方法は、後述する図5(B)、図6(A)および図6(B)の場合も同じである。また、プレイヤキャラクタ102の移動中(走行中)において、ストローク操作の長さが所定の閾値以下となる場合には、図6(B)を用いて後述するように、一定の減速度Bよりも大きい減速度で減速される。
B=B+α
ここで、“=”は代入を意味する。また、減速度Bの増加量αは、この仮想ゲームのプログラマや開発者によって予め決定(設定)される値である。この減速度Bも1フレーム毎に更新され、超短入力が継続する場合には、減速度Bが次第に大きくなり、したがって、プレイヤキャラクタ102は急停止される。したがって、図6(B)に示す場合のプレイヤキャラクタ102の移動距離は、短入力によりストローク操作しているときに一定速度Aで移動した距離と、超短入力によりストローク操作しているときに次第に大きくなる減速度Bで移動した距離との和である。
A1>A2>A3
一方、走行のし易さは、逆に言うと、停止のし難さとなるため、プレイヤキャラクタ102の現在位置に対応するゲームマップ上の地形に応じて、決定する減速度Bを変化させることもできる。この実施例では、プレイヤキャラクタ102が道路を走行している場合に決定される減速度BをB1とし、草原を走行している場合に決定される減速度BをB2とし、そして、森林を走行している場合に決定される減速度BをB3とすると、数5の関係が成り立つ。
B3>B2>B1
このように、プレイヤキャラクタ102の走行している現在位置に対応するゲームマップ上の地形に応じて、異なる一定速度A(A1,A2,A3)および減速度B(B1,B2,B3)が決定されるので、ゲームが単調にならず、しかもリアリティを与えることができる。
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 …CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
Claims (5)
- 少なくともプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の一部をゲーム画像として表示する表示器および前記表示器に関連して設けられるタッチパネルを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出するタッチ入力検出ステップ、
前記タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力に基づくタッチ座標を検出するタッチ座標検出ステップ、
前記タッチ入力検出ステップによってタッチ入力が有る状態が連続して検出されたとき、直前の第1タッチ座標と現在の第2タッチ座標との差分を検出する差分検出ステップ、
前記差分検出ステップによって検出された差分と所定の閾値とを比較する比較ステップ、
前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの現在位置を検出する位置検出ステップ、
前記差分が前記所定の閾値を超えるとき、前記位置検出ステップによって検出された現在位置に基づいて決定される第1移動速度で前記差分が示す移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動処理ステップ、および
前記プレイヤキャラクタが移動中か否かを判定する移動判定ステップを実行させ、
前記移動処理ステップは、
前記タッチ入力検出ステップによってタッチ入力が無い状態が検出され、前記移動判定ステップによって前記プレイヤキャラクタが移動中であると判定されたとき、第1減速度を現在の移動速度から減算した第2移動速度を算出する第2移動速度算出ステップ、および
前記差分が前記所定の閾値以下であり、前記移動判定ステップによってプレイヤキャラクタが移動中であると判定されたとき、前記第1減速度よりも大きい第2減速度を現在の移動速度から減算した第3移動速度を算出する第3移動速度算出ステップを含む、ゲームプログラム。 - 前記ゲーム装置は、複数種類の地形情報で構成されるゲームマップを記憶する記憶手段をさらに備え、
前記位置検出ステップは、前記記憶手段に記憶されるゲームマップ上における前記プレイヤキャラクタの現在位置を検出し、
前記移動処理ステップは、前記地形情報毎に定義されている速度パラメータに基づいて、前記位置検出ステップによって検出された現在位置が属する前記地形情報に応じた演算を行うことにより決定される第1移動速度で前記差分が示す移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記位置検出ステップによって検出された現在位置に基づいて前記第1減速度および第2減速度を決定する減速度決定ステップをさらに実行させる、請求項1または2記載のゲームプログラム。
- 前記第3移動速度算出ステップは、前記差分が連続して前記所定の閾値以下であるとき、前記第2減速度を次第に大きくさせて前記第3移動速度を算出する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 少なくともプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の一部をゲーム画像として表示する表示器および前記表示器に関連して設けられるタッチパネルを備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出するタッチ入力検出手段、
前記タッチ入力検出手段によって検出されたタッチ入力に基づくタッチ座標を検出するタッチ座標検出手段、
前記タッチ入力検出手段によってタッチ入力が有る状態が連続して検出されたとき、直前の第1タッチ座標と現在の第2タッチ座標との差分を検出する差分検出手段、
前記差分検出手段によって検出された差分と所定の閾値とを比較する比較手段、
前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの現在位置を検出する位置検出手段、
前記差分が前記所定の閾値を超えるとき、前記位置検出手段によって検出された現在位置に基づいて決定される第1移動速度で前記差分が示す移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動処理手段、および
前記プレイヤキャラクタが移動中か否かを判定する移動判定手段を備え、
前記移動処理手段は、
前記タッチ入力検出手段によってタッチ入力が無い状態が検出され、前記移動判定手段によって前記プレイヤキャラクタが移動中であると判定されたとき、第1減速度を現在の移動速度から減算した第2移動速度を算出する第2移動速度算出手段、および
前記差分が前記所定の閾値以下であり、前記移動判定手段によってプレイヤキャラクタが移動中であると判定されたとき、前記第1減速度よりも大きい第2減速度を現在の移動速度から減算した第3移動速度を算出する第3移動速度算出手段を含む、ゲーム装置。
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