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JP2017189388A - Game machine - Google Patents

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JP2017189388A
JP2017189388A JP2016080582A JP2016080582A JP2017189388A JP 2017189388 A JP2017189388 A JP 2017189388A JP 2016080582 A JP2016080582 A JP 2016080582A JP 2016080582 A JP2016080582 A JP 2016080582A JP 2017189388 A JP2017189388 A JP 2017189388A
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涼 梶原
Ryo Kajiwara
涼 梶原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can accumulate a game history relevant to a character and can play a game without changing a character casually.SOLUTION: A game machine has a selection period capable of selecting a character from a plurality of types of character in accordance with a player's intention depending on changeover of a game state and brings the game into a state where the character selected in the selection period remains selected when control to a selection period is started.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。   As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area.

また、遊技者は、2次元コード読み取り機能及びインターネット網への接続機能を備える携帯端末を用いて、インターネット網に接続された管理装置とデータのやりとりが可能となる。これにより、遊技者は、遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技モード(携帯連動モード)で遊技を行なうことが可能となる。   In addition, the player can exchange data with a management device connected to the Internet network using a portable terminal having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network. Thereby, the player can play a game in a game mode (portable interlocking mode) in which his / her past game history is reflected by the player's selection.

たとえば、従来のこの種の遊技機には、携帯連動開始時または遊技中に遊技者がキャラクタを選択し、選択したキャラクタに応じて実行される演出の種類を異ならせる遊技をする遊技機があった(たとえば、特許文献1)。   For example, in this type of conventional gaming machine, there is a gaming machine in which a player selects a character at the start of mobile linkage or during a game and performs a game in which the types of effects to be executed are different depending on the selected character. (For example, Patent Document 1).

特開2012-239695号公報JP 2012-239695 A

しかし、特許文献1の遊技機によれば、キャラクタが選択可能であったものの、当該キャラクタに関する遊技履歴が蓄積されておらず、興趣の向上が図れていなかった。   However, according to the gaming machine of Patent Document 1, although a character can be selected, a game history related to the character is not accumulated, and the interest is not improved.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、キャラクタに関する遊技履歴を蓄積可能としつつ、不用意にキャラクタが変更されずに遊技をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of storing a game history relating to a character and capable of playing a game without inadvertently changing the character. For the purpose.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機700)であって、
複数の状態(たとえば、通常の遊技状態、CZ時、AT時)のうちいずれかの状態に制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技状態を制御する処理)と、
状態の切り替えに応じて、複数種類のキャラクタのうちから遊技者の意思に応じてキャラクタを選択可能な選択期間に制御する選択期間制御手段(たとえば、図19(b)、図19(d)において液晶表示器51上でキャラクタA〜Cを表示させ、選択可能とする選択期間に制御する)と、
前記選択期間において選択されたキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段(たとえば、「キャラクタA」が選択されたことを記憶する)と、
遊技の進行に応じた遊技履歴情報(たとえば、ゲーム数、経験値など)を複数種類のキャラクタ毎に記憶可能な履歴情報記憶手段(たとえば、「キャラクタA」のキャラクタに関して、遊技履歴情報として「10ゲーム」のゲーム数が消費されたことを記憶する)と、
遊技の進行に応じて、前記履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報のうち前記キャラクタ情報から特定されるキャラクタの前記遊技履歴情報を更新する更新手段(たとえば、「キャラクタA」のキャラクタに関して、遊技が1ゲーム進行したときに、遊技履歴情報を「10ゲーム」から「11ゲーム」に更新する)とを備え、
前記選択期間への制御が開始されたときには、前記キャラクタ情報から特定されるキャラクタが選択された状態(たとえば、図19(b)、図19(d)において液晶表示器51に表示されているキャラクタA〜CのうちキャラクタAがデフォルトキャラクタとして選択された状態)である。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine 700),
State control means (for example, processing for controlling the gaming state by the main control unit 41) for controlling to any one of a plurality of states (for example, normal gaming state, CZ time, AT time);
Selection period control means (for example, in FIG. 19 (b) and FIG. 19 (d)) that controls a selection period in which a character can be selected from a plurality of types of characters according to the player's intention in accordance with the state switching. The characters A to C are displayed on the liquid crystal display 51 and controlled to be selectable during the selection period);
Character information storage means for storing character information that can identify the character selected in the selection period (for example, storing that “character A” is selected);
The history information storage means (for example, “10” as the game history information for the character “Character A”) that can store game history information (for example, the number of games, experience values, etc.) corresponding to the progress of the game for each of a plurality of types of characters. Remember that the number of games in the “Game” was consumed)
Update means for updating the game history information of the character specified from the character information in the game history information stored in the history information storage means (for example, the character of “Character A”) as the game progresses The game history information is updated from “10 games” to “11 games” when the game progresses by one game),
When the control for the selection period is started, the character specified from the character information is selected (for example, the character displayed on the liquid crystal display 51 in FIGS. 19B and 19D). A state in which character A is selected as a default character among A to C).

このような構成によれば、キャラクタに関する遊技履歴を蓄積可能として、さらにキャラクタを選択するときにデフォルトの選択肢を現在選択しているキャラクタとすることで、不用意にキャラクタが変更されずに遊技をすることができる。   According to such a configuration, it is possible to accumulate a game history relating to a character, and when selecting a character, the default option is the currently selected character, so that the game can be played without inadvertently changing the character. can do.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記選択期間においてキャラクタが選択されてから所定期間が経過するまで(たとえば、演出状態または遊技状態が切り替わるまで)、新たなキャラクタが選択されることを規制する規制手段(変形例の[キャラクタ選択の制限期間について]参照)を備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Restricting means for restricting selection of a new character until a predetermined period elapses after the character is selected in the selection period (for example, until the effect state or the gaming state is switched) For the time limit].

このような構成によれば、所定期間はキャラクタ変更ができなくなるため、遊技者に対してキャラクタ選択を慎重するよう促すことができる。   According to such a configuration, the character cannot be changed for a predetermined period, so that it is possible to prompt the player to carefully select the character.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技者から受付けられた特定操作にもとづき特定モード(たとえば、携帯連動モード)に制御する特定モード制御手段(たとえば、遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技携帯連動モードに制御する)と、
前記特定モード制御手段により前記特定モードに制御されることに応じて、前記キャラクタ情報記憶手段が記憶する前記キャラクタ情報(たとえば、図19(b)、図19(d)において液晶表示器51上であらかじめ選択されているキャラクタA)を遊技者の意思に応じたキャラクタを特定可能な前記キャラクタ情報に更新する特定モード時更新手段(たとえば、携帯連動モードにおいて遊技者が選択したキャラクタをキャラクタ情報として更新する)とを備える(変形例の[携帯連動時のデフォルトキャラクタについて]参照)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Specific mode control means for controlling to a specific mode (for example, mobile link mode) based on a specific operation received from a player (for example, controlling to a game mobile link mode reflecting the past game history of the player by selection of the player) And)
In response to being controlled to the specific mode by the specific mode control means, the character information stored in the character information storage means (for example, on the liquid crystal display 51 in FIGS. 19B and 19D). Update means in specific mode for updating the character A) selected in advance to the character information that can specify the character according to the player's intention (for example, the character selected by the player in the mobile link mode is updated as character information) (Refer to [Default character for mobile link] in the modification).

このような構成によれば、遊技者の趣向にあったキャラクタを遊技者が選択し、当該キャラクタをキャラクタ情報から特定されるデフォルトキャラクタとすることができる。   According to such a configuration, the player can select a character that suits the player's taste, and the character can be set as a default character specified from the character information.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記選択期間においては複数のキャラクタを選択可能(たとえば、キャラクタAおよびキャラクタBを同時に選択する)であり、
前記キャラクタ情報記憶手段は、選択された前記複数のキャラクタを特定可能な前記キャラクタ情報を記憶可能であり、
前記更新手段は、前記複数のキャラクタを特定可能な前記キャラクタ情報が記憶されているときには、遊技の進行に応じて、前記履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報のうち当該キャラクタ情報から特定される前記複数のキャラクタ各々の前記遊技履歴情報を更新する(たとえば、「キャラクタAおよびB」のキャラクタに関して、遊技が1ゲーム進行したときに、遊技履歴情報を「キャラクタA」について「10ゲーム」から「11ゲーム」に更新し、「キャラクタB」について「10ゲーム」から「11ゲーム」に更新する)(変形例の[複数キャラクタの選択について]参照)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
In the selection period, a plurality of characters can be selected (for example, character A and character B are selected simultaneously),
The character information storage means can store the character information that can identify the plurality of selected characters,
When the character information capable of specifying the plurality of characters is stored, the updating means is configured to use the character information of the game history information stored in the history information storage means according to the progress of the game. The game history information of each of the plurality of specified characters is updated (for example, regarding the characters “Characters A and B”, when the game progresses for one game, the game history information is “10 games” for “Character A”. To “11 games”, and “character B” is updated from “10 games” to “11 games”) (see “Selecting Multiple Characters” in the modification).

このような構成によれば、2以上のキャラクタの履歴を同時に蓄積することができるため、遊技者にとってお得感がある。   According to such a configuration, the history of two or more characters can be accumulated at the same time, which is advantageous for the player.

(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記選択期間においては複数のキャラクタを選択可能(たとえば、キャラクタAおよびキャラクタBを同時に選択する)であり、
前記キャラクタ情報記憶手段は、選択された前記複数のキャラクタを特定可能な前記キャラクタ情報を記憶可能であり、
前記履歴情報記憶手段は、前記複数のキャラクタの前記遊技履歴情報を記憶可能であり、
前記更新手段は、前記複数のキャラクタを特定可能な前記キャラクタ情報が記憶されているときには、遊技の進行に応じて、前記履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報のうち当該キャラクタ情報から特定される前記複数のキャラクタの前記遊技履歴情報を更新する(たとえば、「キャラクタAおよびB」のキャラクタに関して、遊技が1ゲーム進行したときに、遊技履歴情報を「キャラクタAおよびB」について「10ゲーム」から「11ゲーム」に更新する)(変形例の[複数キャラクタの選択について]参照)。
(5) In the gaming machine of any of (1) to (3) above,
In the selection period, a plurality of characters can be selected (for example, character A and character B are selected simultaneously),
The character information storage means can store the character information that can identify the plurality of selected characters,
The history information storage means can store the game history information of the plurality of characters,
When the character information capable of specifying the plurality of characters is stored, the updating means is configured to use the character information of the game history information stored in the history information storage means according to the progress of the game. The game history information of the plurality of specified characters is updated (for example, regarding the characters of “Characters A and B”, when the game progresses for one game, the game history information of “Characters A and B” is changed to “10”. ("Game" is updated to "11 games") (Refer to [Selection of Multiple Characters] in Modification).

このような構成によれば、2以上のキャラクタの履歴を同時に蓄積することができるため、遊技者にとってお得感がある。   According to such a configuration, the history of two or more characters can be accumulated at the same time, which is advantageous for the player.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
複数種類のキャラクタのうち2以上のキャラクタを用いたキャラクタ演出を実行するキャラクタ演出実行手段(たとえば、図20(a)、図20(b)において液晶表示器51に表示されているキャラクタA,BまたはキャラクタA〜Hを用いたキャラクタ演出を実行する)を備え、
前記更新手段は、前記キャラクタ演出の実行に基づいて、当該キャラクタ演出に用いられる2以上のキャラクタの前記遊技履歴情報を更新する(たとえば、図20(a)のように、キャラクタAおよびBのキャラクタ演出が実行された場合に、「キャラクタA」の遊技履歴情報を「3ゲーム」更新するとともに「キャラクタB」の遊技履歴情報を「3ゲーム」更新する)。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5),
Character effect execution means for executing a character effect using two or more characters among a plurality of types of characters (for example, characters A and B displayed on the liquid crystal display 51 in FIGS. 20A and 20B) Or a character effect using characters A to H).
The update means updates the game history information of two or more characters used for the character effect based on the execution of the character effect (for example, the characters A and B as shown in FIG. 20A). When the effect is executed, the game history information of “Character A” is updated by “3 games” and the game history information of “Character B” is updated by “3 games”).

このような構成によれば、キャラクタに関する遊技履歴を蓄積可能として、さらにキャラクタ演出の発生に基づいて発生したキャラクタの履歴を蓄積可能とすることで、演出にも注目でき、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to accumulate a game history relating to the character, and further to accumulate a history of the character generated based on the occurrence of the character effect, so that it is possible to focus on the effect and improve the interest. it can.

以下の構成を備えるものであってもよい。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者により行われた操作(たとえば、メニュー表示操作)を受け付ける受付手段(たとえば、図13のSf5の処理を行う部分)と、
前記受付手段が前記操作を受け付けたことにもとづいて特定制御の設定(たとえば、パスワードの入力による遊技又は簡単スタートによる遊技の設定)を行う特定制御設定手段(たとえば、メイン制御部41、図8に示す部分)と、
前記操作を受け付け可能であることを報知する受付報知手段(たとえば、図12に示す処理を行う部分)とを備え、
前記受付報知手段は、前記特定制御が設定されていないときには遊技の終了に係る所定タイミングより前記報知を開始し、前記特定制御が設定されているときには該所定タイミング後の特定タイミングより前記報知を開始する(たとえば、図12のSe4及びSe6の処理を行う部分)。
The following configuration may be provided.
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1),
Accepting means (for example, the part performing the process of Sf5 in FIG. 13) for receiving an operation (for example, menu display operation) performed by the player;
Specific control setting means (for example, main control unit 41, FIG. 8) for setting specific control (for example, setting a game by inputting a password or setting a game by simple start) based on the reception unit receiving the operation. Part)
Reception notifying means for notifying that the operation can be received (for example, a part for performing the process shown in FIG. 12),
The reception notifying means starts the notification from a predetermined timing related to the end of the game when the specific control is not set, and starts the notification from a specific timing after the predetermined timing when the specific control is set. (For example, a portion for performing the processing of Se4 and Se6 in FIG. 12).

この構成によれば、特定制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the annoyance felt by the player while promoting the setting of the specific control.

受付手段は、特定制御が設定されているときに特定タイミング以前に操作を受け付け可能にする(たとえば、図13のSf2でYのときにSf5の処理を行う部分)。   The accepting means makes it possible to accept an operation before the specific timing when the specific control is set (for example, a part for performing the process of Sf5 when Y is Sf2 in FIG. 13).

この構成によれば、操作によって特定制御の設定にすすめることができる。
受付報知手段は、特定制御が設定されているときと特定制御が設定されていないときとで異なる態様の報知を行う(たとえば、図12のSe4及びSe6の処理を行う部分)。
According to this configuration, the specific control can be set by an operation.
The reception notification means performs notification in a different manner between when the specific control is set and when the specific control is not set (for example, a part that performs the processes of Se4 and Se6 in FIG. 12).

この構成によれば、特定制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the annoyance felt by the player while promoting the setting of the specific control.

遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、BB又はRB)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
有利状態が終了した後に所定回数のゲームが行われるまで受付手段による受け付けを制限する受付制限手段(たとえば、図13のSf4でNのときにSf5の処理を行う部分)とを備えた。
Advantageous state control means (for example, main control unit 41) for controlling to an advantageous state (for example, BB or RB) advantageous to the player;
An acceptance restriction means for restricting acceptance by the acceptance means until a predetermined number of games are played after the advantageous state has ended (for example, a portion for performing the process of Sf5 when N is Sf4 in FIG. 13).

この構成によれば、有利状態が終了した後に即座に遊技を終了することを困難にすることができる。   According to this configuration, it is possible to make it difficult to end the game immediately after the advantageous state ends.

ゲームの結果が特定結果(たとえば、RB、BB(1)、BB(2)のいずれかが入賞)となったときに受付手段による受け付けを制限する受付制限手段(たとえば、図13のSf3でNのときにSf5の処理を行う部分)を備えた。   Acceptance restricting means for restricting acceptance by the accepting means when the game result becomes a specific result (for example, any one of RB, BB (1), BB (2) wins) (for example, N in Sf3 in FIG. 13) At the time of the processing of Sf5).

この構成によれば、ゲームの結果が特定結果となったことへの興趣を妨げることを防止することができる。   According to this configuration, it is possible to prevent an interest in the fact that the game result is a specific result from being hindered.

発光により遊技者による操作を促すとともに、発光態様を異ならせることで発光態様に応じた操作を遊技者に促す操作促進報知手段(たとえば、演出スイッチLED56a)と、
演出の実行中における操作を促すときは第1の発光態様(たとえば、図14のSg2の処理を行う部分)で前記操作促進報知手段を発光させ、特定制御の設定を可能な状態に移行させる操作を促すときは第2の発光態様(たとえば、図14のSg5の処理を行う部分)で前記発光報知手段を発光させるとともに、特定制御の設定を可能な状態で複数種類の特定制御のうちから設定する特定制御を選択する操作を促すときは第1の発行態様(たとえば、図14のSg2の処理を行う部分)で前記操作促進報知手段を発光させる報知制御手段とを備えた。
Operation prompting means (for example, effect switch LED 56a) that prompts the player to perform an operation according to the light emission mode by urging the player to perform an operation by the light emission, and
When prompting for an operation during the performance, an operation for causing the operation promotion notification means to emit light in the first light emission mode (for example, the part performing the processing of Sg2 in FIG. 14) and shifting the specific control to a possible state. , The light emission notification means is caused to emit light in the second light emission mode (for example, the part performing the processing of Sg5 in FIG. 14), and the specific control can be set from among a plurality of types of specific control. When prompting an operation for selecting the specific control to be performed, a notification control unit is provided that causes the operation promotion notification unit to emit light in a first issue mode (for example, the part that performs the process of Sg2 in FIG. 14).

この構成によれば、誤った操作を行うことを防止できる。
遊技を行うことが可能な遊技機(変形例2で説明するスロットマシン)であって、
第1操作(図22の決定スイッチ202への操作)と第2操作(図22の左スイッチ201または右スイッチ203への操作)とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段(サブ制御部91)と、
前記第1操作が受付けられ、かつ前記第2操作が受付けられることにより特定モード(簡単ユーザモードまたは通常ユーザモード)を終了させる終了制御を実行可能である一方、前記第1操作のみが受付けられることによっては該終了制御を実行しない(たとえば、図22に示すように、決定スイッチ202のみが操作されることによっては、ユーザモードは終了されないが、決定スイッチ202への操作と、左スイッチ201および右スイッチ203のうちの少なくとも1つのスイッチへの操作とによってユーザモードを終了させる)モード制御手段(サブ制御部91)とを備える。
According to this configuration, an erroneous operation can be prevented.
A gaming machine (slot machine described in Modification 2) capable of playing a game,
Operation accepting means (sub control) capable of accepting a plurality of types of operations including a first operation (operation on the decision switch 202 in FIG. 22) and a second operation (operation on the left switch 201 or the right switch 203 in FIG. 22). Part 91),
When the first operation is accepted and the second operation is accepted, end control for ending the specific mode (simple user mode or normal user mode) can be executed, while only the first operation is accepted. (For example, as shown in FIG. 22, the user mode is not ended by operating only the decision switch 202, but the operation to the decision switch 202, the left switch 201 and the right switch are not performed. Mode control means (sub control unit 91) that terminates the user mode by operating at least one of the switches 203.

このような構成によれば、特定モードは、第1操作のみでは終了されず、第1操作が受付けられ、かつ第2操作が受付けられることにより終了されることから、遊技者の意思とは関係なく特定モードが終了されることを極力防止できる。   According to such a configuration, the specific mode is not terminated only by the first operation, but is terminated when the first operation is accepted and the second operation is accepted. It is possible to prevent the specific mode from being terminated as much as possible.

遊技が可能な遊技機(変形例1で説明するスロットマシン1)であって、
可動手段(可動手段901〜903)と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段(サブ制御部91)と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段(遊技者側設定スイッチ70)と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御(設定画面の表示)を行う特定制御実行手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する(可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させ、その後、初期位置911〜913まで移動させる)確認動作制御手段(サブ制御部91)を含み、
前記特定制御実行手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けても前記特定制御を実行しない。
A gaming machine capable of playing games (slot machine 1 described in Modification 1),
Movable means (movable means 901-903);
Movable means control means (sub-control unit 91) for controlling the operation of the movable means;
An accepting means (player side setting switch 70) for accepting the player's operation;
Specific control execution means (sub control unit 91) for performing specific control (display of a setting screen) in response to reception of the reception means;
With
The movable means control means controls the confirmation operation of the movable means (moves the movable means 901 to 903 to the movable positions 921 to 923 and then moves to the initial positions 911 to 913). Part 91),
The specific control execution means does not execute the specific control even if the accepting means accepts a player's operation during the confirming action execution period in which the confirming action control means controls the confirming action of the movable means. .

このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent specific control from being performed while the movable member is operating.

遊技が可能な遊技機(変形例1で説明するスロットマシン1)であって、
可動手段(可動手段901〜903)と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段(サブ制御部91)と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段(遊技者側設定スイッチ70)と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御(設定画面の表示)を行う特定制御実行手段(サブ制御部91)と、
遊技者の操作を受け付け可能である旨を報知する受付報知手段(遊技者側設定スイッチ70を点灯)とを備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する(可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させ、その後、初期位置911〜913まで移動させる)確認動作制御手段(サブ制御部91)を含み、
前記受付報知手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わない(遊技者側設定スイッチ70を消灯)。
A gaming machine capable of playing games (slot machine 1 described in Modification 1),
Movable means (movable means 901-903);
Movable means control means (sub-control unit 91) for controlling the operation of the movable means;
An accepting means (player side setting switch 70) for accepting the player's operation;
Specific control execution means (sub control unit 91) for performing specific control (display of a setting screen) in response to reception of the reception means;
Reception notification means for notifying that the player's operation can be received (player side setting switch 70 is lit),
The movable means control means controls the confirmation operation of the movable means (moves the movable means 901 to 903 to the movable positions 921 to 923 and then moves to the initial positions 911 to 913). Part 91),
The acceptance notification means does not notify that the player's operation can be accepted during the confirmation operation execution period in which the confirmation operation control means controls the confirmation operation of the movable means (player side) The setting switch 70 is turned off).

このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、遊技者による特定制御の操作が行われることを抑止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from performing specific control operations while the movable member is operating.

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure showing the internal structure of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 入賞として定められた役の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the combination defined as winning. 遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。It is a figure which shows the object combination of the internal lottery classified by game state. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a main menu screen. パスワードの入力操作について説明するための図(その1)である。It is FIG. (1) for demonstrating password input operation. パスワードの入力操作について説明するための図(その2)である。It is FIG. (2) for demonstrating password input operation. 2次元コードの出力について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output of a two-dimensional code. サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行するメニュー表示操作受付報知処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the menu display operation reception alerting | reporting process performed in the timer interruption process (sub) which a sub control part performs. サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行するメニュー表示操作受付処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the menu display operation reception process performed in the timer interruption process (sub) which a sub control part performs. サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行するLED制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the LED control process performed in the timer interruption process (sub) which a sub control part performs. サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行する音声設定操作受付報知処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the audio | voice setting operation reception alerting | reporting process performed within the timer interruption process (sub) which a sub control part performs. サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行する音声設定操作受付処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the audio | voice setting operation reception process performed in the timer interruption process (sub) which a sub control part performs. 本実施形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of this embodiment. 本実施形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of this embodiment. 遊技状態毎のキャラクタ選択等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character selection etc. for every game state. 複数のキャラクタが登場するキャラクタ演出等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character production etc. in which a some character appears. 変形例1において可動手段の動作を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the operation of the movable means in the first modification. 変形例2において、ユーザモード時の本実施形態の画面遷移を示す図である。In the modification 2, it is a figure which shows the screen transition of this embodiment at the time of user mode. 変形例3におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the modification 3.

[スロットマシンの構成例]
図1及び図2に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Slot machine configuration example]
As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 includes a housing 1 a whose front surface is open, and a front door 1 b that is pivotally supported on a side end of the housing 1 a. .

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R) having a plurality of symbols arranged on the outer periphery are arranged. Are arranged in parallel in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R are provided on the front door 1b. It arrange | positions so that it can see from the see-through window 3. FIG.

左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール2毎に、それぞれ21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, "black 7", "net 7 (shaded 7)", "white 7", "BAR", "bar" are provided on the outer periphery of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. A plurality of identifiable symbols such as “Replay”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, and “Orange” are drawn in a predetermined order for each reel 2. The symbols drawn on the outer peripheries of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R are displayed in the upper, middle and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させられる。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 2 and 4) provided correspondingly. As a result, the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the see-through window 3 while continuously changing. Further, the reel motors 32L, 32C, and 32R stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, so that three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

各リール2L、2C、2Rの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、各リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。リールLED55は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。   Inside each of the reels 2L, 2C, and 2R, reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back are provided. ing. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, and is configured so that each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R on the front door 1b, a horizontally-long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, and 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダル(遊技用価値)を投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では、何れの遊技状態においても3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、各リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   For the front door 1b, a medal insertion portion 4 capable of inserting medals (game value), a medal payout port 9 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player) are used. The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (in this embodiment, three in any game state) out of a prescribed number of bets determined in accordance with the game state within the range. The settlement switch 10 that is operated when the medals stored as credits and the medals used for setting the number of bets are settled (the medals used for setting the credits and the number of bets are returned), and the game is started. Start switch 7 that is operated at the time, stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Out switch 56 (CHANCE buttons) are provided operable by the player.

また、演出用スイッチ56の下方には、十字キー58及び決定ボタン59が設けられている。十字キー58は音声に関連する設定に用いられる。ゲームを行っていないときに十字キー58を上下方向に操作すると楽曲を変更することができる。具体的には、十字キー58を上方向又は下方向に操作するたびに所定の順序で楽曲が切り替わる。そして、十字キー58の操作を中止して決定ボタン59を操作すると選択中の楽曲に確定し、楽曲の変更が終了する。これら一連の動作を楽曲の設定と称する。十字キー58を操作して楽曲を切り替えているときには、楽曲の切り替えに連動して液晶表示器51から楽曲名が表示されるとともにスピーカ53,54から切り替えられた楽曲が再生される。   A cross key 58 and an enter button 59 are provided below the effect switch 56. The cross key 58 is used for setting related to sound. When the cross key 58 is operated in the vertical direction when the game is not being performed, the music can be changed. Specifically, each time the cross key 58 is operated upward or downward, the music is switched in a predetermined order. When the operation of the cross key 58 is stopped and the enter button 59 is operated, the selected music is confirmed and the change of the music is completed. A series of these operations is called music setting. When the music is switched by operating the cross key 58, the music name is displayed from the liquid crystal display 51 in conjunction with the music switching, and the music switched from the speakers 53 and 54 is reproduced.

また、ゲームを行っていないときに十字キー58を左右方向に操作すると楽曲の音量を変更することができる。具体的には、左方向に操作を行うと音量が下がるとともに右方向に操作を行うと音量が上がる。そして、十字キー58の操作を中止して決定ボタン59を操作すると選択中の音量に確定し、音量の変更が終了する。これら一連の動作を音量の設定と称する。十字キー58を操作して音量を調節するときには、音量の切り替えに連動して液晶表示器51から音量が表示されるとともにスピーカ53,54から再生中の楽曲の音量も切り替わる。   Further, when the cross key 58 is operated in the left-right direction when the game is not being performed, the volume of the music can be changed. Specifically, when the operation is performed in the left direction, the volume is decreased, and when the operation is performed in the right direction, the volume is increased. When the operation of the cross key 58 is stopped and the enter button 59 is operated, the selected volume is confirmed and the change of the volume is finished. A series of these operations is called volume setting. When the volume is adjusted by operating the cross key 58, the volume is displayed from the liquid crystal display 51 in conjunction with the switching of the volume, and the volume of the music being played is also switched from the speakers 53 and 54.

このように、楽曲を変更すると変更した楽曲を設定中の音量で楽曲を再生し、音量を変更すると変更した音量で設定中の楽曲を再生するので、選択された内容の理解を容易にすることができる。   In this way, if the music is changed, the music is played with the changed volume at the set volume, and if the volume is changed, the set music is played with the changed volume, so that the selected content can be easily understood. Can do.

なお、本実施形態では、楽曲の変更又は音量の変更のみを行うことが可能であり、いずれか一方のみを変更して確定することができる。また、いずれか一方のみを変更した状態で、他方を変更して確定すると、一方の設定も変更後の設定で確定する。このように構成することにより、楽曲や音量の変更に係る操作を簡便にすることができる。   In the present embodiment, it is possible to change only the music or change the volume, and only one of them can be changed and confirmed. Also, if only one of them is changed and the other is changed and confirmed, one setting is also confirmed with the changed setting. By comprising in this way, operation which concerns on the change of a music and a volume can be simplified.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1に設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2に設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3に設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game auxiliary indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set to 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set to 2, and that the bet number is set to 3 3BETLED 16 for notifying by lighting, insertion request LED 17 for notifying the state where a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 for notifying by lighting that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, weight (previous) Waiting for the reels to start rotating for a certain period of time since the game started Weight in LED19 for notifying by lighting the fact is in state), a game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. It has been.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (see FIG. 5) provided inside the housing 1a. A medal having a medal insertion sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the flow path switching solenoid 30 and the medal insertion unit 4 and selectively flowed to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、上述した左リール2L、中リール2C、右リール2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the casing 1a, reel sensors 33L and 33C capable of detecting the reel reference positions of the left reel 2L, the middle reel 2C, the right reel 2R, the reel motors 32L, 32C and 32R, and the reels 2L, 2C and 2R, respectively. , 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and medals stored in the hopper tank 34a A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out the medals from the medal payout outlet 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the amount of stored medal stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned ON / OFF. .

このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 having such a configuration, the player first inserts a medal from the medal insertion unit 4 or sets a bet number using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 1) become effective, and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, as the specified number of bets, three are set regardless of the gaming state, and when the specified number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the winning line L1 set across the symbols arranged in the middle stage of each reel 2L, 2C, 2R and the symbols arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R are straddled. The winning line L2, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R, the upper stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the lower stage of the right reel 2R, that is, , A winning line L4 set across the symbols arranged in the lower right, the lower stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the upper stage of the right reel 2R, that is, the winnings set over the symbols arranged in the upper right direction Five types of lines L5 are defined as winning lines.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール(右リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン(有効入賞ライン)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, all the reels (right reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R) are stopped, so that one game is finished, and a predetermined symbol combination is placed on a valid pay line (valid pay line). (Hereinafter referred to as a combination) stops as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player, Added to credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 4). If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of effective pay lines, the number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the effective pay line is totaled, A medal is awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. The Rukoto. In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the effective winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. .

図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The gaming control board 40 controls the gaming state, the presentation control board 90 controls the presentation according to the gaming state, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1. To be supplied.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給される。電源基板101は、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。   The power supply board 101 is supplied with AC 100V power from outside. The power supply board 101 generates a DC voltage necessary for driving each electrical component constituting the slot machine 1 from the AC100V power supply, and is connected to the game control board 40 and the effect control board 90 connected via the game control board 40. Supply.

また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the game display unit 13, 1-3 BETLEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, A BET switch valid LED 21, left, middle and right stop valid LEDs 22 L, 22 C, 22 R, a set value display 24, a flow path switching solenoid 30, reel motors 32 L, 32 C, 32 R are connected and via the power supply board 101. The hopper motor 34b described above is connected, and these electric components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備える。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection. A circuit 48 and a reset circuit 49 are provided.

メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、メインCPU41aの命令に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。   The main control unit 41 includes a microcomputer including a main CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d, and controls a game. The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates a value each time a pulse is generated. The sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42 and outputs the acquired numerical value to the main control unit 41. The random number generation circuit 42 is set for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The sampling circuit 43 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number in accordance with an instruction from the main CPU 41a.

乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。たとえば、メインCPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。   The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the main CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the sampling circuit 43. In the present embodiment, the range of the above random number value is a 16-bit range, that is, a value in the range of 0 to 65535.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接又は電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路45は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路46は、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行う。LED駆動回路47は、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行う。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時又はメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を送出する。   The switch detection circuit 44 detects detection signals input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101. The motor drive circuit 45 performs drive control of the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 performs drive control of the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit 47 performs drive control of various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 sends a reset signal to the main CPU 41a when power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 41a.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。RAM41bは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ROM41cは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。I/O41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41c to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The RAM 41b is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The ROM 41c stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The I / O 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41b is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and is capable of interrupting the basic process by executing the interrupt and executing the interrupt process, and the voltage output from the power interruption detection circuit 48. The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56(本実施形態では、その外面に“CHANCEボタン”と表記される。)が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 (in this embodiment, it is expressed as “CHANCE button” on the outer surface thereof), and a detection signal of the effect switch 56 is input. It has become.

また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、上述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 4), effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

さらに、演出制御基板90には、十字キー58及び決定ボタン59が接続されており、これらが操作されたときに検出信号が入力されるようになっている。   Furthermore, a cross key 58 and a determination button 59 are connected to the effect control board 90, and a detection signal is input when these are operated.

なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90又は他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units.

また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備える。   The effect control board 90 includes a sub-control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, a clock device 97, and a power interruption detection circuit. 98.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路92は、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行う。音声出力回路94は、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投入時又はサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブCPU91aにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出する。時計装置97は、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 is configured by a microcomputer including a sub CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d, and controls production. The display control circuit 92 performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. The LED drive circuit 93 performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55. The audio output circuit 94 performs audio output control from the speakers 53 and 54. The reset circuit 95 sends a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time. The switch detection circuit 96 detects a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90. The clock device 97 outputs time information including date information and time information. The power interruption detection circuit 98 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and, when detecting a voltage drop, outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   The sub CPU 91a receives various commands for performing an effect upon receiving a command transmitted from the game control board 40, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. . Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Also, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91b is held while the backup power is supplied.

本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. The set values may be set in three stages such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), and in seven stages 1 to 7, and need not be limited to six stages.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41bに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41b is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41b of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41b is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In the present embodiment, as will be described later, there are a regular bonus (hereinafter referred to as RB) and a normal gaming state as the gaming state, and 3 is defined as the specified number of bets in any gaming state. Therefore, regardless of the gaming state, when 3 is set as the bet number, the game can be started. In the present embodiment, all of the pay lines L1 to L5 are activated when a specified number of bets corresponding to the gaming state are set.

本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止した際に、有効入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41bに設定されている必要がある。   The slot machine 1 of the present embodiment has a pattern called a winning combination on an effective winning line (hereinafter simply referred to as a winning line) when all reels (left reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R) are stopped. When the combination is complete, a prize is awarded. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM 41b.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It will be.

このスロットマシン1における役としては、特別役としてレギュラーボーナス(以下、RBという。)と、ビッグボーナス(1)、(2)(以下、BB(1)、(2)という。)が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。   As a combination in the slot machine 1, a regular bonus (hereinafter referred to as RB) and a big bonus (1), (2) (hereinafter referred to as BB (1), (2)) are determined as special combinations. Yes. In addition, watermelon, cherry, and bell are defined as small roles, and replay is defined as a replaying role.

チェリーは、何れの遊技状態においても左リール2Lについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ANY−ベル」又は「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール2Lにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール2Rの、左リール2Lに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。   In any gaming state, a cherry is awarded when the combination of “Cherry-ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” is arranged on any of the winning lines for the left reel 2L, that is, the left reel 2L When a “Cherry” symbol is derived on one of the lines and a “Bell” or “Replay” symbol is derived on the winning line where “Cherry” is stopped on the left reel 2L, Two medals are paid out.

スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.

ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。   The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is aligned on the winning line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of wagers that no longer require setting in the next game are paid out. This is essentially the same.

RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したとき、の何れか早いほうで終了する。   RB is awarded when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, especially the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or a 4-game winning ( When the type of the combination is allowed), it ends either whichever comes first.

BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB (1) is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB. BB (2) is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB.

BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行すると共に同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRB状態に制御される。すなわち、BB中は、常にRB状態に制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。   When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and BB ends. Until the RB state is controlled. In other words, the RB state is always controlled during BB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.

上記に挙げた抽選役(抽選対象役)については、スロットマシン1における一部の抽選役を例示するものであり、後述する抽選役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーなど)についても、スロットマシン1における抽選役に含まれる。弱スイカ等は、BB(1)またはBB(2)と同時に当選しうる抽選役であり、BB(1)またはBB(2)が実際に同時当選している割合が、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるように定められている。   The lottery roles listed above (execution target lottery) are examples of some of the lottery roles in the slot machine 1, and will be described later (weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, etc.) ) Is also included in the lottery role in the slot machine 1. Weak watermelons, etc. are a lottery that can be won at the same time as BB (1) or BB (2), and the proportion that BB (1) or BB (2) actually wins at the same time is highest in the middle cherries, Subsequently, strong cherries, strong watermelons, weak cherries, and weak watermelons are arranged in this order, and the bell is set to be the lowest.

また、上述の「通常遊技状態」には、リプレイの当選確率が異なる遊技状態(たとえば、RT0〜RT4)がある。「RB(BB)」は、小役の当選確率が「通常遊技状態(RT0〜RT4中)であるときよりも高くなる。   Further, the above-described “normal game state” includes game states (for example, RT0 to RT4) having different replay winning probabilities. “RB (BB)” is higher than that when the winning combination of the small role is “normal gaming state (RT0 to RT4)”.

メイン制御部41は、後述のとおり、AT(アシストタイム)に制御可能である。AT中においては、リプレイの当選確率が高まるRTに移行する昇格リプレイを導出させるための操作手順、RTから通常遊技状態に転落させる移行出目の導出を回避させるための操作手順、押し順ベル当選時においてベル入賞となる操作手順など、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。昇格リプレイが導出された場合は、リプレイの当選確率が高くなるRTへと制御される。その結果、ATに制御されると、リプレイの当選確率が高くなる状態(たとえば、RT)に制御可能となる。また、ATに制御されると、押し順ベル当選時においてベル入賞させる操作手順で操作させることができる。   As will be described later, the main control unit 41 can be controlled to AT (assist time). During AT, operation procedure for deriving promotion replay to shift to RT where winning probability of replay is increased, operation procedure to avoid deriving transition event to fall from RT to normal gaming state, push order bell winning A process for executing a navigation effect capable of specifying an operation procedure (correct procedure) for stopping a symbol combination advantageous to the player on the winning line LN, such as an operation procedure for winning a bell at that time, is executed. When the promoted replay is derived, the RT is controlled to increase the replay winning probability. As a result, when controlled by the AT, it is possible to control to a state where the winning probability of replay is high (for example, RT). Further, when controlled by the AT, it is possible to operate according to an operation procedure for winning a bell at the time of pushing order bell winning.

続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。   Then, the internal lottery of this embodiment is demonstrated. In the internal lottery, whether or not the above winnings are permitted is determined before the display results of all reels (left reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R) are derived and displayed (in practice, (When the start switch 7 is detected). In the internal lottery, first, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the acquired random number for internal lottery and the number of judgment values for each combination determined according to the gaming state, the number of bets and the set value Depending on the situation, a lottery will be held.

本実施形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。   In this embodiment, depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB), the combination subject to the internal lottery differs, and in the normal gaming state, whether the special combination is being carried over or not. The target of the internal lottery also differs depending on (normal: normal game state in which special roles are not carried over, winning: normal game state in which special roles are carried over).

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) if the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.

遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values for each combination determined in accordance with the current gaming state and set value is sequentially added to the random number for internal lottery, and when the addition result overflows, the winning combination is won. It is determined to be a thing. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインCPU41aは、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41bに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。   In the internal lottery, when any winning combination is determined, the main CPU 41a sets a winning flag corresponding to the winning combination determined in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41b. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when the special combination is won, the main CPU 41a sets a special combination winning flag indicating that the special combination is won in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is set. To clear. When the general combination is won, the main CPU 41a sets a general combination winning flag indicating that the general combination is won in the general combination storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, only the general winning combination storing work is cleared.

次に、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインCPU41aは、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of each reel 2L, 2C, 2R will be described. When the reels 2L, 2C, and 2R start rotating, or when any of the reels stop and an unstopped reel remains, the main CPU 41a uses the table index and table creation stored in the ROM 41c. With reference to the data, a stop control table for each rotating reel is created. When one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected, the main CPU 41a refers to the stop control table of the corresponding reel and slips the referenced stop control table. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

次に、メインCPU41aが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインCPU41aは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(たとえば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインCPU41aは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main CPU 41a detects an operation of any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, a control for deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main CPU 41a detects an operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the main CPU 41a sets the number of steps from the reel reference position (for example, area 0) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on this, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, the main CPU 41a performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames. As a result, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the fluoroscopic window 3 The lower symbol area).

本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メインCPU41aは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。   The table index of this embodiment stores only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state. Furthermore, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main CPU 41a performs control based on the same stop control table.

また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. A symbol stop position can be specified from a maximum of 5 symbols including the operation position.

本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、たとえば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。   In the present embodiment, when any winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the maximum within a range of 4 frames on any winning line. Further, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform control in which no winning combination is aligned on the winning line. That is, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. In addition, when no winning combination is won, even if any winning combination is stopped within the range of 0 frames, since the number of sliding frames is set, control that does not match any winning combination is performed. .

左リール2Lの「ベル」、中リール2Cの「ベル」、右リール2Rの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール2Lの「リプレイ」、中リール2Cの「リプレイ」、右リール2Rの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。   The “bell” on the left reel 2L, the “bell” on the middle reel 2C, and the “bell” on the right reel 2R are arranged at intervals of 4 frames or less. Even in the case of, the combination of “Bell-Bell-Bell” is always on the winning line, and the bell wins. In addition, the “replay” of the left reel 2L, the “replay” of the middle reel 2C, and the “replay” of the right reel 2R are arranged at intervals of 4 frames each, and when the replay is won, each reel is stopped. Regardless of the timing, the “replay-replay-replay” combination is always on the winning line and the replay wins.

一方で、左リール2Lの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール2Lの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール2Rの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。   On the other hand, the “cherries” of the left reel 2L are arranged at intervals of more than 7 frames. When the cherry is won, if the stop operation of the left reel 2L is performed at the timing of the “cherry” pull-in range, The combination of “ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” is aligned with the winning line and the cherry wins. On the other hand, if the stop operation of the right reel 2R is performed at a timing outside the “cherry” pull-in range, the cherry will not be won and will be missed.

また、左リール2Lの「スイカ」、中リール2Cの「スイカ」、右リール2Rの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。   Also, the “watermelon” on the left reel 2L, the “watermelon” on the middle reel 2C, and the “watermelon” on the right reel 2R are located at intervals of more than 4 frames. If each reel is stopped at the timing of the drawing range, the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on the winning line, and the watermelon wins. On the other hand, if any one of the reels is stopped at a timing outside the “watermelon” drawing range, the watermelon will not be won and will be lost.

また、BB(1)〜(2)についても、構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(2)の何れかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したBBが入賞することとなるが、何れか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、BBは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。   Also, for BB (1) to (2), there are places where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (2) wins, the winning BB If the operation of stopping each reel is performed at a timing that is within the drawing range of the configuration symbol of, the winning BB will win, but at any one reel at a timing that is outside the drawing range of the configuration symbol of the winning BB When the stop operation is performed, BB is not won and is lost. Even if BB is missed as described above, it will be carried over to the next game, so if you win BB once, for example, even if you miss it, you can win by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game It becomes possible to make it.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、4コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。   If a special role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and the small role are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning small role is on the winning line, the number of sliding symbols is determined so that it is drawn to the maximum within the range of 4 frames, and the winning small role is 4 on the winning line. For stop operation positions that cannot be retracted within the range of frames, a stop control table is created in which the number of sliding frames is determined so that the selected special role is fully pulled within the range of 4 frames on the winning line, and the reels are stopped. Take control. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't withdraw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop the special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop. In other words, the winning combination that is not won is controlled to be removed and stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be made effective only when the small combination cannot be drawn.

なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。   In the present embodiment, when a special combination and a small combination are simultaneously elected, priority is given to the control of aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination is only performed when the small combination cannot be drawn. However, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and it is possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. It is good also as a structure.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れについても5図柄以内、すなわち、4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   If a special player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or if the special feature and the re-playing character are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the re-playing character are In the case of winning at the same time, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-playing combination are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames for all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Since it can be stopped at any position within the range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the player always restarts regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. All gamers will win a prize. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

本実施形態において、メインCPU41aは、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール2の回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。   In the present embodiment, the main CPU 41a has not yet detected the stop operation until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R is started. The reels continue to rotate, and control is performed to stop the corresponding reels on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels 2 that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.

本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, the control to stop the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. When the given automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it may be assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control for automatically stopping each reel may be performed. In this case, since the reel is stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won. .

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main CPU 41a transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施形態では、メインCPU41aが、演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main CPU 41a gives a BET command, a credit command, an internal winning command, a push order command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a command, a gaming state command, a standby command, a stop command, an error command, a return command, a setting start command, a confirmation start command, a confirmation end command, and an operation detection command are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets. The BET command is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the bet amount in a state where the number is not set. Further, since the BET command is transmitted when the betting number setting operation is performed, it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the group to which the lottery object combination that is won according to the result of the internal lottery belongs. The internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. By receiving the internal winning command, the sub-control unit 91 can specify the operation of the start switch 7 and the group to which the winning lottery combination belongs.

押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非AT中においては、正解手順を特定可能なコマンドとは異なり、正解手順にかかわらず予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドが送信される。サブ制御部91は、押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる。   The push order command is a command that can specify an operation procedure (also referred to as a correct answer procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player in accordance with the lottery object winning combination in the internal lottery. The push order command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. During AT, a push order command that can specify the correct procedure is transmitted, and during non-AT, unlike a command that can specify the correct procedure, a standard procedure (for example, left (1 stop) can be specified, and a push order command is transmitted. The sub-control unit 91 can identify the correct procedure by receiving the push order command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. This command is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   The error command is a command indicating the occurrence or cancellation of the error state and the type of the error state.When the error is determined and controlled to the error state, the error command indicating the occurrence of the error state and its type is transmitted, When the reset operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メインCPU41aが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main CPU 41a has returned to the control state before power interruption, and is transmitted when the main CPU 41a returns to the control state before power interruption.

設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインCPU41aの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the main CPU 41a is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified by the setting start command that the control state of the main CPU 41a has been initialized.

確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。   The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41bの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。   Among these commands, the setting start command, the error command indicating the RAM abnormality, and the return command are generated at the stage before the interrupt is permitted in the startup process, and are sent to the specific command assigned to the special work in the RAM 41b. Stored in the trust buffer and sent immediately.

設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41bの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。   Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, a return command, and an operation detection command are generated according to the progress of the game in the game process, and are temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41b. Stored and transmitted in timer interrupt processing (main).

本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。   In the present embodiment, a command is generated in the game process and stored in a normal command transmission buffer. In the command transmission process of the timer interrupt process (main), when an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.

また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。   In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. It can be stored in an empty area of the normal command transmission buffer.

また、メインCPU41aは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。   Further, when storing the commands in the normal command transmission buffer in the game process, the main CPU 41a stores these commands in the order in which they are generated. In the command transmission process, the main CPU 41a generates and stores the commands in the normal command transmission buffer. Send a command. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated and stored.

操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。   The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the above-described specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process. That is, a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.

次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって初期設定処理を行う。
Next, the content of the process which the main control part 41 performs is demonstrated.
[Initial setting processing]
First, an initial setting process executed by the main control unit 41 will be described. When power is supplied and a reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs a system reset and executes a startup process. Then, by executing the start-up process, the interrupt master permission flag (IMF) 0 assigned to the program status word (PSW) of the CPU core is set, and the interrupt prohibited state is set. In addition, an initial value is set in an internal function register (such as a CTC control register or a register related to a random number circuit) by the activation process. Thereafter, an initial setting process is performed according to a program stored in the ROM 41b as a user program.

[ゲーム処理]
メイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について図7を用いて説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。
[Game processing]
Game processing executed by the main control unit 41 for each game will be described with reference to FIG. The main control unit 41 performs a game control process to control one game.

図7に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(Sd1)。   As shown in FIG. 7, in the game control process, first, a BET process for setting a bet amount and for adjusting a credit / betting number is performed (Sd1).

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(Sd2)。   When the start switch 7 is operated after setting the bet amount, an internal lottery process for determining whether or not winning is allowed (internal lottery) is performed by random lottery (Sd2).

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(Sd3)。   When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after starting the rotation of the reels 2L to 2R on the condition that a specified period (eg, 4.1 seconds) has elapsed since the start of the reel rotation of the previous game. The rotation of the reel is stopped according to the stop operation (Sd3).

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(Sd4)。   When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process is performed for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line (Sd4).

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(Sd5)。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a winning, and the gaming state is shifted according to the symbol combination on the winning line (Sd5).

払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd6)。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。   When the payout process is completed, a game end process is performed (Sd6). In the game end process, a process for setting a game state in preparation for the next game is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the effect control executed by the sub control unit 91 based on a command transmitted from the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91bに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating the transmission of a command from the main CPU 41a is input. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91b.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91cに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a is the earliest stage. Based on the received command, the control pattern table stored in the ROM 91c is referred to. Based on the control contents registered in the control pattern table, various effects such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. Control the output of the device.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91bに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub CPU 91a receives the command, the sub CPU 91a, among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91b in the game of the control pattern table, With reference to the control pattern corresponding to the type of command received, output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を行うことが可能である。   In the present embodiment, the main CPU 41a transmits an operation detection command that can specify that the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to the sub CPU 91a, so that the sub CPU 91a Regardless of whether or not the operation switch is involved in the game progress control in each control state, it can be specified that the operation switch detected by the main CPU 41a has been operated. For this reason, the sub CPU 91a can execute an effect in accordance with an operation of an operation switch not involved in the game progress control, or can perform a process in accordance with a player's operation via a main menu screen described later. .

本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。   In the present embodiment, the sub CPU 91a gives an experience value on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password (key data) described later is input by the player at the start of the game, Each time 10 experience points are acquired, the level is added. Each time the level value exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. More specifically, it includes an effect table 1 used for levels 1 to 30, an effect table 2 used for levels 31 to 60, and an effect table 3 used for levels 61 to 99. In addition to the effect patterns registered in the effect table 1, effect patterns that are not registered in the effect table 1 are defined, and the effect table 3 includes the effect patterns registered in the effect tables 1 and 2. An effect pattern that is not registered in the effect tables 1 and 2 is defined, and the level exceeds 30 by selecting an effect pattern using the effect table corresponding to the current level among the effect tables 1 to 3. In this case, when the number exceeds 60, the production pattern increases.

経験値は、RAM91bに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
また、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。
The experience value is stored in the experience value storage area assigned to the RAM 91b.
The sub CPU 91a increases the items that can be selected as the effect setting every time the level value exceeds a certain value. More specifically, it is possible to select an effect frequency (effect setting 1), a main character (effect setting 2), a character costume (effect setting 3), and an effect background design (effect setting 4) by the player's selection operation. In these production settings, it is possible to select from 3 types until the level exceeds 30. When the level exceeds 30, it is possible to select from 5 types. When the level exceeds 60, 8 types can be selected. Become.

経験値が付与される達成条件としては、たとえば、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。   The achievement conditions for which experience points are granted are defined, for example, when a continuous performance showing the possibility of winning a special role is executed, and when a special role is won or missed, or a bonus confirmation screen is displayed. The experience value given according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, and the number of games since the game was started is determined, and the experience value according to the situation when the achievement condition is established Will be granted.

また、本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバから所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、たとえば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(たとえば、2次元コード)等が含まれる。なお、獲得コインが金である場合には無条件で特典が付与され、銀又は銅である場合には獲得メダルに応じた確率で特典を付与するか否かの抽選を実行する。   In the present embodiment, the sub CPU 91a determines that a predetermined condition is established in the game when a player inputs a password (to be described later) or selects “easy start” at the start of the game. , Coins (three types of gold, silver, and copper), which are exchange values when receiving a predetermined privilege from the management server, are awarded to the player. The privilege includes, for example, content data such as music, wallpaper, a standby screen, or data (for example, a two-dimensional code) indicating an exchange ticket that can be exchanged for a predetermined article. If the earned coin is gold, a privilege is given unconditionally. If the earned coin is silver or bronze, a lottery is executed as to whether or not the privilege is granted with a probability corresponding to the earned medal.

また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。   Further, the value of the level can take over not only the value increased in one slot machine 1 but also the value increased in other slot machines 1. Further, not only the level value but also the stage of the story developed in the other slot machine 1 or when the player changes the production setting in the other slot machine 1, the setting contents can be taken over.

具体的には、遊技者は、図8(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバにて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Specifically, the player selects “password input” from the main menu screen shown in FIG. 8A, and inputs the password issued in advance by the management server, thereby responding to the previous game history. It is possible to play the game by taking over the level and production settings (including the story stage).

パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、管理サーバにて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。   Although the password (key data) will be described in detail later, it is possible to specify the anniversary, level, model information, latest information, and other effect settings according to the individual player's game history managed by the management server. Character data consisting of characters.

メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。   The main menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 when the effect switch 56 (CHANCE button) is operated in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set. Is done.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図8(a)、(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図8(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。   When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 8A and 8B, when the stop switch 8L is operated, the menu item on the left side is moved and the stop switch 8R is operated. To move to the right menu item. Then, when the effect switch 56 is operated, the menu item displayed in front is selected. Further, when the effect switch 56 is operated in a state where “End” is displayed in front as a menu item, or when the stop switch 8C is operated for a predetermined time or longer, as shown in FIG. An end confirmation screen in which “YES” and “NO” can be selected is displayed. By operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on this end confirmation screen and selecting “YES” from “YES” and “NO”, the basic screen (normal before moving to the main menu screen) Screen). In addition, the screen returns to the basic screen when no operation is continued for a predetermined time for each screen.

パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図8(a)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。   On the main menu screen before entering the password or before starting the game by the simple start described later, as shown in FIG. 8A, “easy start”, “password entry”, “member registration”, “stock coin hint” , "End" menu item is displayed.

遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、ストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン1における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。   The player can display the stock coin hint screen by operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 and selecting “stock coin hint” on the main menu screen in this case. . The stock coins are coins (three types of gold, silver, and copper) that are added and accumulated when a predetermined condition is satisfied in the game in the slot machine 1 regardless of whether or not a password is input. Data indicating stock coins (stock coin data) is stored in a stock coin storage area allocated to the RAM 91b.

サブCPU91aは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、複数のヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、たとえば、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆される画面や、蓄積されているコインの価値が非常に高い(たとえば、金コインの枚数が所定数以上)ことが示唆される画面が表示されることになる。   When the “stock coin hint” is selected by the player, the sub CPU 91a refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area, and displays a plurality of hint screens according to the accumulated coin situation. One of the screens is selected and displayed. In this case, for example, it is suggested that the value of accumulated coins is not high, or that the value of accumulated coins is very high (for example, the number of gold coins is a predetermined number or more). Will be displayed.

ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。   The stock coin is given to the player when a predetermined condition is satisfied at the end of the game. Therefore, by displaying the screen that serves as a hint of stock coins in this way, the player can predict how much stock coins are accumulated before entering the password, and there are more stock coins This makes it possible to select the game machines that have been accumulated, and to improve the interest.

続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、図9(a)に示すように、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブCPU91aにより、図9(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図9(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図10(a)に示すように、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。   Next, password input operation specifications will be described. The player operates the stop switch 8L, 8R and the effect switch 56 on the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, as shown in FIG. Is selected, the password entry screen shown in FIG. 9B is displayed by the sub CPU 91a. On the password input screen, characters are moved by operating the stop switches 8L and 8R as shown in FIG. 9 (c), and the effect switch 56 (CHANCE button) is pressed as shown in FIG. 10 (a). By operating, the character displayed in front is selected.

ここでは、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図10(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。   Here, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the effect switch 56 in a state where “return one character” is displayed in the foreground, it is possible to select the foreground character again. When the password of 8 characters is selected, the process moves to “OK”, and as shown in FIG. 10B, the effect switch 56 is operated in a state where characters other than “return one character” are displayed in front. This completes the password entry.

入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図10(c)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。   If the input password is authenticated as a legitimate password, as shown in FIG. 10C, a “password OK” screen indicating that the password input has been accepted is displayed. The password OK screen is closed by operating the effect switch 56 or when a predetermined time has elapsed, and is switched to the basic screen. If the password is not authenticated as a legitimate password, a “password NG” screen (not shown) indicating that password input has not been accepted is displayed. The password NG screen is also closed by operating the effect switch 56 or when a predetermined time has elapsed, and is switched to the basic screen.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、RAM91bに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   If the password is authenticated as a regular password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission history) assigned to the RAM 91b are initialized and analyzed from the password. Is stored in the anniversary storage area allocated to the RAM 91b, the level analyzed from the password is stored in the level storage area allocated to the RAM 91b, and the model information for identifying the model analyzed from the password is The latest information indicating the latest game history analyzed from the password is stored in the model information storage area allocated to the RAM 91b, and the other effect settings 1 to 3 analyzed from the password are stored in the latest information storage area allocated to the RAM 91b. The effect setting storage area assigned to the RAM 91b is set. With the above settings, the level and production settings according to the previous game history are taken over by the slot machine 1. At this time, the input password itself is stored in a password storage area assigned to the RAM 91b.

また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。   Further, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM 91b, and a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) after the password is input and authenticated as a regular password is accumulated. It has become so. Further, when a mission (issue) set in advance in the slot machine 1 is achieved, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. Further, as described above, with respect to the experience value, every time 10 experience values are acquired, the level stored in the level storage area is increased by one.

ここでは、当該遊技者の遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等からなる情報を「遊技履歴情報」と呼ぶ。「遊技履歴情報」は、キャラクタ毎に記憶可能である。遊技の進行に応じて、1ゲーム毎に選択されているキャラクタの遊技履歴情報が更新される。   Here, the player's game history (total number of games, number of BBs, number of RBs), current level, experience value, number of acquired coins, production settings (model information and latest information are not included), achievement mission Information including a history or the like is referred to as “game history information”. “Game history information” can be stored for each character. As the game progresses, game history information of the character selected for each game is updated.

遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の「遊技履歴情報」が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末を用いて取得し、この2次元コードに含まれる「遊技履歴情報」を管理サーバが備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, the player causes the slot machine 1 to output a two-dimensional code including the “game history information” of the player, obtains it using a portable terminal, and is included in the two-dimensional code. The “game history information” can be reflected in the contents of a player database described later provided in the management server.

このように、遊技機は、遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能であり、このような遊技モードを「携帯連動モード」という。「携帯連動モード」で遊技を行なうためには、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のID等の発行を受け、遊技を開始する際にID入力等の所定操作を遊技機において行なうことによって、遊技モードを「携帯連動モード」とすることができる。   Thus, the gaming machine can play a game in a game mode reflecting its past game history by the player's selection, and such a game mode is referred to as a “mobile interlocking mode”. In order to play a game in the “mobile interlocking mode”, a mobile terminal or the like is used to connect to the management server, the player's own ID is issued in advance, and a predetermined operation such as ID input is performed when the game is started. By performing the game in the gaming machine, the game mode can be set to the “mobile interlocking mode”.

なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。   Note that if “Easy Start” is selected on the main menu screen by the player, unlike the case of entering the password, the player cannot take over the previous game history, but the player Includes game history, current level, experience value, number of acquired coins, production settings (excluding model information and latest information), achievement mission history, etc., after selecting “Easy Start” until the end of the game. The dimension code can be output from the slot machine 1.

図11(a)に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。たとえば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。   As shown in FIG. 11A, on the main menu screen after entering a password or after starting a game by a simple start, menu items of “DATA CLEAR”, “CREATE 2D CODE”, “TODAY RESULT”, and “END” Is displayed. For example, when “DATA CLEAR” is selected by the player on the main menu screen in this case, the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, Each of the level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the acquired coin storage area is cleared.

また、遊技者により、図11(a)に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴等が表示される。   Further, when “today's result” is selected on the main menu screen shown in FIG. 11A by the player, the game history from the start of the game after the password input or simple start to the present time, the current The level, experience value, content of earned coins, history of achievement missions, etc. are displayed.

また、遊技者により、図11(a)に示すように、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図11(b)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、たとえば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技履歴情報を構成する。   Also, as shown in FIG. 11A, when the player selects “Create 2D code” on the main menu screen, the sub CPU 91a generates a 2D code, and FIG. As shown, the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51. In the two-dimensional code displayed here, for example, in the case of a game in which a password is input, a URL (normal update URL) indicating the location of the normal update page on the management server, a password input at the start of the game, Information indicating game random numbers (32-bit random numbers in the present embodiment), game history update data, and acquired data, which are random values acquired each time a two-dimensional code is created, is included. Here, the game history update data and the acquired data constitute game history information.

遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3等が格納されている。   In the game history update data, each data value (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission history) stored in the personal history storage area, level value and experience value stored in the level storage area are stored. Experience values stored in the area, effects settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area, and the like are stored.

また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と同一の内容を示す。   Further, the acquired data has the same contents as the acquired data (data indicating the number of acquired coins of gold, silver and copper) stored in the acquired coin storage area.

なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。   In the present embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value (that is, 0 to 9) used for level-up.

そして、この2次元コードを携帯端末により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバのURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバが備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。   Then, by reading this two-dimensional code with a portable terminal and accessing the URL of the management server specified from the two-dimensional code, the contents specified from the two-dimensional code are reflected in the contents of the player database provided in the management server. It has become so.

このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技履歴情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバにて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技履歴情報を、管理サーバが備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   Thus, in the slot machine 1 of the present embodiment, the past game history is reflected (taken over) by inputting the password when starting the game, such as the level and the effect setting when the previous game was played. An effect can be executed, and an effect with continuity can be performed for a long period of time. In addition, since the password is included in the two-dimensional code including the game history information after the game ends, the password is issued by authenticating the password included in the two-dimensional code at the management server that issues the password. It is possible to determine whether or not the player is a player. Therefore, even if a third party obtains another person's password and plays a game to acquire a two-dimensional code, or acquires another person's two-dimensional code, the game history information included in the two-dimensional code is managed. It cannot be reflected in the player database described later provided in the server. As a result, it is meaningless even if the password or two-dimensional code is diverted or stolen, so that the diversion or theft of the password and the two-dimensional code can be prevented.

本実施形態では、管理サーバからパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末を用いて、管理サーバにアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図9(a)に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバの会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードを生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバの会員登録ページにアクセスできる。   In this embodiment, in order to receive a password from the management server, the management server is accessed in advance using a mobile terminal, member registration is performed, and terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal is registered. It is necessary to keep. In the present embodiment, when “member registration” is selected on the main menu screen shown in FIG. 9A by the player, the sub CPU 91a specifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server. A two-dimensional code is generated and displayed on the liquid crystal display 51. The player can easily access the member registration page of the management server by reading the two-dimensional code on the portable terminal.

また、本実施形態では、予め管理サーバにアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。   In the present embodiment, even if a player has not registered as a member by accessing the management server in advance, the game history is accumulated by selecting the above-mentioned “easy start” on the main menu screen. A game using the function can be started. However, in this case, of course, it is not possible to play a game by taking over the previous game history.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURLが含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく2次元コードと同様である。   After the game is started by selecting “Easy Start”, the two-dimensional code displayed when the game is ended is different from the case where the password is entered and started. Specifically, instead of the normal update URL, a URL indicating the location of the easy start page on the management server is included, and a password is not included. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password is input.

そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバのURLにアクセスする。管理サーバは、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバは、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報を、遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技履歴情報を反映する。   Then, the player reads this two-dimensional code with the portable terminal, and accesses the URL of the management server specified from the read two-dimensional code. The management server determines whether the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal has already been registered. When the terminal identification information of the accessed mobile terminal is not registered, the management server newly registers the player information for the player associated with the terminal identification information in the player database and adds the player information. The game history information included in the two-dimensional code output from the slot machine 1 is reflected in the player information.

一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバは、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技履歴情報を反映する。   On the other hand, when the terminal identification information of the accessed mobile terminal is already registered, the management server includes the game information included in the two-dimensional code in the player information associated with the terminal identification information in the player database. Reflect history information.

このように、本実施形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。   As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, regardless of whether or not a member has been registered, the player can select a “simple start” on the main menu screen and accumulate a game history. A game using can be started.

本実施形態のサブCPU91aは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。   After displaying the various menu screens that shift from the main menu screen as described above, the sub CPU 91a of the present embodiment switches to the basic screen when a predetermined time has elapsed if no operation is performed by the player. It is like that.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。   In the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area.

次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路98から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed. In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 98. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、前述した破壊診断用データやRAMパリティ調整用データなどをRAM91cに格納する処理などを実行する。   After the power failure determination process, it is determined whether the power interruption flag is set. If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the above-described process of storing the destruction diagnosis data, the RAM parity adjustment data, and the like in the RAM 91c is executed.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。そして、サブ制御部91は、遊技者のメインメニュー画面を介した操作に応じ処理などを実行する。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed. In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed. Then, the sub-control unit 91 executes processing or the like according to an operation through the player's main menu screen.

また、サブ制御部91は、メインメニュー画面を表示させるためのメニュー表示操作を受け付け可能であることの報知を行うメニュー表示操作受付報知処理を実行する(図12参照)。   In addition, the sub control unit 91 executes a menu display operation reception notification process for notifying that a menu display operation for displaying the main menu screen can be received (see FIG. 12).

さらに、サブ制御部91は、メインメニュー画面を表示させるためのメニュー表示操作を受け付けるメニュー表示操作受付処理を実行する(図13参照)。   Further, the sub-control unit 91 executes a menu display operation reception process for receiving a menu display operation for displaying the main menu screen (see FIG. 13).

さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の内部に設けられた演出用スイッチLED56aの制御を行うLED制御処理を実行する(図14参照)。なお、演出用スイッチ56の上面は透明な部材で覆われており、演出用スイッチLED56が発光して照射された光を演出用スイッチ56の外部から視認可能である。   Furthermore, the sub-control unit 91 executes an LED control process for controlling the effect switch LED 56a provided inside the effect switch 56 (see FIG. 14). The top surface of the effect switch 56 is covered with a transparent member, and the light emitted from the effect switch LED 56 can be visually recognized from the outside of the effect switch 56.

さらに、サブ制御部91は、音声(楽曲及び音量)の設定を行うための音声設定操作を受け付け可能であることの報知を行う音声設定操作受付報知処理を実行する(図15参照)。   Further, the sub-control unit 91 performs a voice setting operation reception notification process for notifying that a voice setting operation for setting a voice (music and volume) can be received (see FIG. 15).

さらに、サブ制御部91は、音声の設定を行うための音声設定操作を受け付ける音声設定操作受付処理を実行する(図16参照)。   Further, the sub-control unit 91 executes a voice setting operation reception process for receiving a voice setting operation for setting a voice (see FIG. 16).

[メニュー表示操作受付報知処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)で実行するメニュー表示促進報知処理について説明する。
[Menu display operation reception notification process]
Next, the menu display promotion notification process executed by the sub control unit 91 in the timer interrupt process (sub) will be described.

図12に示すように、メニュー表示促進報知処理では、サブ制御部91は、まずゲーム中か否かを判定する(Se1)。ゲーム中の場合(Se1でY)には処理を終了する。ゲーム中でない場合(Se1でN)、すなわちゲーム終了から賭数設定までの間である場合には、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているか否かを判定する(Se2)。   As shown in FIG. 12, in the menu display promotion notification process, the sub-control unit 91 first determines whether or not the game is in progress (Se1). If the game is in progress (Y at Se1), the process ends. When the game is not in progress (N at Se1), that is, when the game is between the end of the game and the setting of the bet number, it is determined whether or not a game after entering the password or a game by simple start is being performed (Se2). .

パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技のいずれかが行われている場合(Se2でY)には、ゲームが終了してから5秒が経過したか否かを判定する(Se3)。ゲームが終了してから5秒が経過している場合(Se3でY)には、メインメニュー画面を表示させるためのメニュー表示操作を受け付け可能であることの報知であるメニュー表示操作受付報知を第1報知態様で行う(Se4)。ゲームが終了してから5秒が経過していない場合(Se3でN)には処理を終了する。   If either a game after entering a password or a game with a simple start is being performed (Y in Se2), it is determined whether or not 5 seconds have elapsed since the game ended (Se3). When 5 seconds have elapsed since the game ended (Y in Se3), a menu display operation acceptance notification is issued, which is a notification that a menu display operation for displaying the main menu screen can be accepted. 1 in the notification mode (Se4). If 5 seconds have not elapsed since the game ended (N in Se3), the process ends.

パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技のいずれも行われていない場合(Se2でN)には、ゲームが終了してから1秒が経過したか否かを判定する(Se5)。ゲームが終了してから1秒が経過した場合(Se5でY)には、メニュー表示操作受付報知を第2報知態様で行う(Se6)。ゲームが終了してから1秒が経過していない場合(Se5でN)には処理を終了する。   If neither a game after entering a password nor a game with a simple start is performed (N in Se2), it is determined whether one second has elapsed since the game ended (Se5). When 1 second has elapsed since the game ended (Y in Se5), the menu display operation acceptance notification is performed in the second notification mode (Se6). If one second has not elapsed since the game ended (N in Se5), the process ends.

なお、本実施形態では、メニュー表示操作受付報知として、メニュー表示操作を受け付け可能であることのメッセージの表示(すなわち演出用スイッチ56の操作を促す表示)を液晶表示器51から行う。そして、第2報知態様の報知では第1報知態様の報知よりも大きな文字によるメッセージの表示が行われる。   In the present embodiment, a message indicating that the menu display operation can be accepted is displayed from the liquid crystal display 51 as the menu display operation acceptance notification (that is, a display prompting the operation of the effect switch 56). In the notification in the second notification mode, a message with a larger character is displayed than in the notification in the first notification mode.

[メニュー表示操作受付処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)で実行するメニュー表示操作受付処理について説明する。
[Menu display operation acceptance processing]
Next, a menu display operation acceptance process executed by the sub control unit 91 in the timer interrupt process (sub) will be described.

図13に示すように、メニュー表示操作受付処理では、サブ制御部91は、まずゲーム中か否かを判定する(Sf1)。ゲーム中の場合(Sf1でY)には処理を終了する。ゲーム中でない場合(Sf1でN)、すなわちゲーム終了から賭数設定までの間である場合には、メニュー表示操作として演出用スイッチ56の操作が行われたか否かを判定する(Sf2)。演出用スイッチ56の操作が行われていない場合(Sf2でN)には処理を終了する。演出用スイッチ56の操作が行われた場合(Sf2でY)には、終了したゲームの結果としてボーナス(BB(1)BB(2)、RB)が入賞したか否かを判定する(Sf3)。なお、サブ制御部91はメイン制御部41からのコマンドにもとづいてボーナスが入賞したか否かを判定する。   As shown in FIG. 13, in the menu display operation acceptance process, the sub-control unit 91 first determines whether or not a game is in progress (Sf1). If the game is in progress (Y in Sf1), the process ends. When the game is not in progress (N in Sf1), that is, when the game is between the end of the game and the bet number setting, it is determined whether or not the effect switch 56 has been operated as a menu display operation (Sf2). If the effect switch 56 has not been operated (N in Sf2), the process ends. When the effect switch 56 is operated (Y in Sf2), it is determined whether or not a bonus (BB (1) BB (2), RB) has been won as a result of the finished game (Sf3). . The sub control unit 91 determines whether or not a bonus has been won based on a command from the main control unit 41.

ボーナスが入賞した場合(Sf3でY)には処理を終了する。ボーナスが入賞していない場合(Sf3でN)には、ボーナス終了後100ゲーム以内か否かを判定する(Sf4)。   If a bonus is won (Y in Sf3), the process ends. If the bonus has not been won (N in Sf3), it is determined whether or not the bonus game is within 100 games (Sf4).

ボーナス終了後100ゲーム以内である場合(Sf4でY)には処理を終了する。ボーナス終了後100ゲーム以内でない場合(Sf4でN)にはメインメニュー画面を表示する(Sf5)。   If it is within 100 games after the bonus ends (Y in Sf4), the process is terminated. If it is not within 100 games after the bonus ends (N in Sf4), the main menu screen is displayed (Sf5).

[LED制御処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)で実行するLED制御処理について説明する。
[LED control processing]
Next, the LED control process executed by the sub-control unit 91 in the timer interrupt process (sub) will be described.

図14に示すように、LED制御処理では、サブ制御部91は、まず、演出用スイッチ56の操作を要求する操作促進演出を実行しているか否かを判定する(Sg1)。操作促進演出では、演出用スイッチ56の操作に連動して液晶表示器51で表示されている演出画像が変化し、一定回数の操作を行うと演出の結果が表示される。操作促進演出の実行中である場合(Sg1でY)には演出用スイッチLED56aを点灯させる(Sg2)。これにより、操作促進演出での操作として演出用スイッチ56の操作を促進する。   As shown in FIG. 14, in the LED control process, the sub-control unit 91 first determines whether or not an operation promotion effect that requires an operation of the effect switch 56 is being executed (Sg1). In the operation promotion effect, the effect image displayed on the liquid crystal display 51 changes in conjunction with the operation of the effect switch 56, and the result of the effect is displayed when the operation is performed a predetermined number of times. When the operation promotion effect is being executed (Y in Sg1), the effect switch LED 56a is turned on (Sg2). Thereby, the operation of the production switch 56 is promoted as an operation in the operation promotion production.

一方、操作促進演出の実行中でない場合(Sg1でN)には、メインメニュー画面の表示中か否かを判定する(Sg3)。メインメニュー画面の表示中である場合(Sg3でY)には演出用スイッチLED56aを操作促進演出の実行中と同様に点灯させる(Sg2)。これにより、メインメニュー画面における決定操作として演出用スイッチ56の操作を促進する。   On the other hand, when the operation promotion effect is not being executed (N in Sg1), it is determined whether or not the main menu screen is being displayed (Sg3). When the main menu screen is being displayed (Y in Sg3), the effect switch LED 56a is turned on in the same manner as when the operation promotion effect is being executed (Sg2). Thereby, the operation of the effect switch 56 is promoted as a determination operation on the main menu screen.

メインメニュー画面の表示中でない場合(Sg3でN)には、メニュー表示操作受付報知の実行中であるか否かを判定する(Sg4)。メニュー表示操作受付報知の実行中の場合(Sg4でY)には演出用スイッチLED56aを点滅させる(Sg5)。これにより、メニュー表示操作として演出用スイッチ56の操作を促進する。   When the main menu screen is not being displayed (N in Sg3), it is determined whether or not the menu display operation reception notification is being executed (Sg4). When the menu display operation acceptance notification is being executed (Y in Sg4), the effect switch LED 56a is blinked (Sg5). Thereby, the operation of the effect switch 56 is promoted as a menu display operation.

また、メニュー表示操作受付報知の実行中でない場合(Sg4でN)には、演出用スイッチLED52aを消灯させる(Sg6)。   When the menu display operation acceptance notification is not being executed (N in Sg4), the effect switch LED 52a is turned off (Sg6).

[音声設定操作受付報知処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)で実行する音声設定操作受付報知処理について説明する。
[Voice setting operation reception notification process]
Next, the voice setting operation acceptance notification process executed by the sub control unit 91 in the timer interrupt process (sub) will be described.

図15に示すように、音声設定操作受付報知処理では、サブ制御部91は、まずゲーム中か否かを判定する(Sh1)。ゲーム中の場合(Sh1でY)には処理を終了する。ゲーム中でない場合(Sh1でN)、すなわちゲームの終了後から賭数設定までの間である場合には、十字キー58及び決定ボタン59の操作によって、楽曲又は音量の少なくともいずれか一方が変更されたか否かを判定する(Sh2)。   As shown in FIG. 15, in the voice setting operation acceptance notification process, the sub-control unit 91 first determines whether or not a game is in progress (Sh1). If the game is in progress (Y in Sh1), the process ends. When the game is not in progress (N in Sh1), that is, between the end of the game and the setting of the bet amount, at least one of the music or the volume is changed by the operation of the cross key 58 and the decision button 59. It is determined whether or not (Sh2).

いずれか一方が変更されている場合(Sh2でY)には、ゲームが終了してから5秒が経過したか否かを判定する(Sh3)。ゲームが終了してから5秒が経過している場合(Sh3でY)には、音声(楽曲及び音量)の設定を行うための音声設定操作を受け付け可能であることの報知を行う音声設定操作受付報知を第1報知態様で行う(Sh4)。ゲームが終了してから5秒が経過していない場合(Sh3でN)には処理を終了する。   If either one has been changed (Y in Sh2), it is determined whether 5 seconds have elapsed since the game ended (Sh3). If 5 seconds have elapsed since the game ended (Y in Sh3), a sound setting operation for notifying that a sound setting operation for setting sound (music and volume) can be accepted Reception notification is performed in the first notification mode (Sh4). If 5 seconds have not elapsed since the game ended (N in Sh3), the process ends.

いずれも変更されていない場合(Sh2でN)には、ゲームが終了してから1秒が経過したか否かを判定する(Sh5)。ゲームが終了してから1秒が経過した場合(Sh5でY)には、第2報知態様で音声設定操作受付報知を行う(Sh6)。ゲームが終了してから1秒が経過していない場合(Sh5でN)には処理を終了する。   If none has been changed (N in Sh2), it is determined whether 1 second has elapsed since the game ended (Sh5). When 1 second has elapsed since the game ended (Y in Sh5), the voice setting operation reception notification is performed in the second notification mode (Sh6). If one second has not elapsed since the game ended (N in Sh5), the process ends.

なお、本実施形態では、音声設定操作受付報知として、楽曲や音量の変更を受け付け可能であることを示すメッセージの表示(すなわち十字キー58の操作を促す表示)を液晶表示器51から行う。そして、第2報知態様の報知では第1報知態様の報知よりも大きな文字によるメッセージの表示が行われる。   In the present embodiment, as a sound setting operation acceptance notification, a message indicating that a change in music or volume can be accepted (that is, a display prompting the operation of the cross key 58) is performed from the liquid crystal display 51. In the notification in the second notification mode, a message with a larger character is displayed than in the notification in the first notification mode.

また、本実施形態では、楽曲又は音量の少なくともいずれか一方を変更したときに、音声設定操作受付報知を実行するタイミングを遅延させたが、両方の変更が行われたときに限り遅延させることも可能である。すなわち、特定音声制御の設定として複数の設定が可能であるときは、全ての設定が行われたときに限り、設定が行われていないときよりも報知のタイミングを遅延させるように構成することも可能である。   In the present embodiment, when at least one of the music and the volume is changed, the timing for executing the voice setting operation reception notification is delayed, but may be delayed only when both are changed. Is possible. In other words, when multiple settings are possible as specific voice control settings, the notification timing may be delayed more than when no settings are made only when all settings are made. Is possible.

[音声設定操作受付処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)で実行する音声設定操作受付処理について説明する。
[Voice setting operation acceptance processing]
Next, the voice setting operation acceptance process executed by the sub control unit 91 in the timer interrupt process (sub) will be described.

図16に示すように、音声設定操作受付処理では、サブ制御部91は、まずゲーム中か否かを判定する(Sj1)。ゲーム中の場合(Sj1でY)には処理を終了する。ゲーム中でない場合(Sj1でN)、すなわちゲームの終了後から賭数設定までの間である場合には、十字キー58が操作されたか否かを判定する(Sj2)。十字キー58が操作されていない場合(Sj2でN)にはSj5の処理に進む。なお、図示は省略するが、楽曲の再生中でない場合にはSj5に進むことなく処理を終了する。   As shown in FIG. 16, in the voice setting operation acceptance process, the sub-control unit 91 first determines whether or not a game is in progress (Sj1). If the game is in progress (Y in Sj1), the process ends. If the game is not in progress (N in Sj1), that is, if the game is between the end of the game and the setting of the bet amount, it is determined whether or not the cross key 58 has been operated (Sj2). If the cross key 58 is not operated (N in Sj2), the process proceeds to Sj5. Although illustration is omitted, if the music is not being reproduced, the process is terminated without proceeding to Sj5.

十字キー58が操作された場合(Sj2でY)には、上下方向の操作が行われたか否かを判定する(Sj3)。上下方向の操作が行われた場合(Sj3でY)には、十字キー58の操作により選択された楽曲をスピーカ53,54から再生する(Sj4)。また、このとき選択中の楽曲の楽曲名を液晶表示器51から表示する。そして、決定ボタン59が操作されたか否かを判定する(Sj5)。決定ボタン59が操作されていない場合(Sj5でN)には処理を終了する。決定ボタン59が操作された場合(Sj5でY)には選択中の楽曲に確定する(Sj6)。具体的には、選択中の楽曲を示すフラグをRAM91cにセットする。また、決定ボタン59の操作に併せて楽曲の再生を終了する。   If the cross key 58 has been operated (Y in Sj2), it is determined whether or not an up / down operation has been performed (Sj3). When the vertical operation is performed (Y in Sj3), the music selected by the operation of the cross key 58 is reproduced from the speakers 53 and 54 (Sj4). In addition, the name of the currently selected music is displayed from the liquid crystal display 51. Then, it is determined whether or not the enter button 59 has been operated (Sj5). If the enter button 59 is not operated (N in Sj5), the process ends. When the enter button 59 is operated (Y in Sj5), the selected music is confirmed (Sj6). Specifically, a flag indicating the currently selected music is set in the RAM 91c. In addition, the reproduction of the music is ended together with the operation of the enter button 59.

一方、Sj3で上下方向の操作が行われていないと判定された場合(Sj3でN)、すなわち左右方向の操作が行われた場合には、選択された音量で設定中の楽曲をスピーカ53,54から再生する(Sj7)。そして、決定ボタン59が操作されたか否かを判定する(Sj5)。決定ボタン59が操作されていない場合(Sj5でN)には処理を終了する。決定ボタン59が操作された場合(Sj5でY)には選択中の音量に確定する(Sj6)。具体的には、選択中の音量を示すフラグをRAM91cにセットする。また、決定ボタン59の操作に併せて楽曲の再生を終了する。   On the other hand, when it is determined in Sj3 that the up / down direction operation is not performed (N in Sj3), that is, when the left / right direction operation is performed, the music piece being set with the selected volume is set to the speaker 53, 54 is reproduced (Sj7). Then, it is determined whether or not the enter button 59 has been operated (Sj5). If the enter button 59 is not operated (N in Sj5), the process ends. When the enter button 59 is operated (Y in Sj5), the selected volume is confirmed (Sj6). Specifically, a flag indicating the selected volume is set in the RAM 91c. In addition, the reproduction of the music is ended together with the operation of the enter button 59.

なお、本実施形態においては、楽曲又は音量のいずれか一方を変更した状態で決定ボタン59を操作することなく他方を変更して決定ボタン59を操作したときには、両方を確定する。すなわち、一方を変更して決定ボタン59を操作してから他方を変更して決定ボタン59を操作しなくても両方の変更を行うことができる。これにより、操作を簡便にすることができる。なお、いずれか一方を変更した状態で他方を変更したときに、その時点で一方の内容が確定するように構成することも可能である。この場合も同様に操作を簡便にすることができる。   In the present embodiment, when one of the music and the volume is changed and the enter button 59 is operated without operating the enter button 59 without operating the enter button 59, both are determined. That is, both can be changed without changing one and operating the enter button 59 and then changing the other and operating the enter button 59. Thereby, operation can be simplified. In addition, when the other is changed in a state where either one is changed, the contents of one can be determined at that time. In this case as well, the operation can be simplified.

なお、本実施形態では、決定ボタン59の操作により変更後の楽曲又は音量に確定しているが、たとえば、ゲームの開始されたときに確定する、あるいは、演出用スイッチ56が操作されたときに確定する、あるいは、変更後に所定時間が経過したときに確定するなど、確定の方法は他の方法にしてもよい。   In the present embodiment, the changed music piece or volume is confirmed by operating the enter button 59, but for example, when the game is started or when the effect switch 56 is operated. The confirmation method may be another method, such as confirmation or when a predetermined time has elapsed after the change.

[メニュー表示操作受付報知の具体例]
次に、メニュー表示促進報知を行うときの具体例について説明する。
[Specific example of menu display operation reception notification]
Next, a specific example when performing menu display promotion notification will be described.

図17(a)に示すように、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技のいずれも行われていないときには、ゲームが終了してから1秒経過したときに、メインメニュー画面を表示させるためのメニュー表示操作を受け付け可能であることの報知であるメニュー表示操作受付報知を第1報知態様で行う。具体的には、液晶表示器51からメニュー表示操作を受け付け可能であることを示すメッセージとして「チャンスボタン操作でメニュー表示」というメッセージを第1報知態様にて表示する。なお、チャンスボタンとは演出用スイッチ56を示す。また、メニュー表示操作(すなわち、演出用スイッチ56の操作)はゲームの終了と同時に受け付け可能な状態にしている。すなわち、メニュー表示操作受付報知が行われる前からメニュー表示操作の受け付け可能な状態にしている。   As shown in FIG. 17 (a), when neither a game after entering a password nor a game with a simple start is performed, the main menu screen is displayed when one second has elapsed since the game ended. The menu display operation reception notification, which is a notification that the menu display operation can be received, is performed in the first notification mode. Specifically, a message “menu display by chance button operation” is displayed in a first notification mode as a message indicating that a menu display operation can be received from the liquid crystal display 51. The chance button indicates the effect switch 56. Further, the menu display operation (that is, the operation of the effect switch 56) can be accepted at the same time as the game is over. That is, the menu display operation can be accepted before the menu display operation acceptance notification is performed.

図17(b)に示すように、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているときには、ゲームが終了してから5秒経過したときにメニュー表示操作受付報知を第2報知態様で行う。具体的には、液晶表示器51からメニュー表示操作を受け付け可能であることを示すメッセージとして「チャンスボタン操作でメニュー表示」というメッセージを第2報知態様にて表示する。第2報知態様の報知では図17(a)に示す第1報知態様の報知よりも小さい文字によるメッセージの表示が行われる。なお、チャンスボタンとは演出用スイッチ56を示す。また、メニュー表示操作はゲームの終了と同時に受け付け可能な状態にしている。すなわち、メニュー表示操作受付報知が行われる前からメニュー表示操作の受け付け可能な状態にしている。   As shown in FIG. 17 (b), when a game after a password is entered or a game with a simple start is performed, a menu display operation acceptance notification is issued in the second notification mode when 5 seconds have elapsed since the game ended. To do. Specifically, a message “menu display by chance button operation” is displayed in a second notification mode as a message indicating that the menu display operation can be accepted from the liquid crystal display 51. In the notification in the second notification mode, a message with characters smaller than the notification in the first notification mode shown in FIG. 17A is displayed. The chance button indicates the effect switch 56. In addition, the menu display operation can be accepted simultaneously with the end of the game. That is, the menu display operation can be accepted before the menu display operation acceptance notification is performed.

[音声設定操作受付報知の具体例]
次に、音声設定操作受付報知を行うときの具体例について説明する。
[Specific example of voice setting operation reception notification]
Next, a specific example when the voice setting operation reception notification is performed will be described.

図18(a)に示すように、楽曲及び音量のいずれも変更されていないときには、ゲームが終了してから1秒経過したときに、音声(楽曲及び音量)の設定を行うための音声設定操作を受け付け可能であることの報知を行う音声設定操作受付報知を第1報知態様で実行する。具体的には、音声設定操作を受け付け可能であるメッセージとして「十字キー上下で楽曲、左右で音量変更」というメッセージを液晶表示器51にて第1報知態様で表示する。なお、音声設定操作(すなわち、十字キー58及び決定ボタン59の操作)自体はゲームの終了と同時に受け付け可能な状態にしている。すなわち、音声設定操作受付報知が行われる前から受け付け可能な状態にしている。   As shown in FIG. 18 (a), when neither music nor volume has been changed, an audio setting operation for setting audio (music and volume) when 1 second has elapsed since the game ended. The voice setting operation reception notification for notifying that it can be received is executed in the first notification mode. Specifically, the message “Cross key up / down, music change, left / right volume change” is displayed on the liquid crystal display 51 in the first notification mode as a message that can accept the voice setting operation. Note that the voice setting operation (that is, the operation of the cross key 58 and the enter button 59) itself is in a state where it can be accepted simultaneously with the end of the game. That is, it is in a state where it can be received before the voice setting operation reception notification is performed.

図18(b)に示すように、楽曲または音量の設定が行われているときには、ゲームが終了してから5秒経過したときに音声設定操作受付報知を第2報知態様で実行する。具体的には、音声設定操作を受け付け可能であるメッセージとして「十字キー上下で楽曲、左右で音量変更」というメッセージを液晶表示器51にて第2報知態様で表示する。第2報知態様の報知では図18(a)に示す第1報知態様の報知よりも小さい文字によるメッセージの表示が行われる。なお、音声設定操作(すなわち、十字キー58及び決定ボタン59の操作)自体はゲームの終了と同時に受け付け可能な状態にしている。すなわち、音声設定操作受付報知が行われる前から受け付け可能な状態にしている。   As shown in FIG. 18B, when the music or volume is set, the voice setting operation acceptance notification is executed in the second notification mode when five seconds have elapsed after the game is over. Specifically, the message “Cross key up / down, music change, left / right volume change” is displayed on the liquid crystal display 51 in the second notification mode as a message that can accept the voice setting operation. In the notification in the second notification mode, a message with characters smaller than the notification in the first notification mode shown in FIG. 18A is displayed. Note that the voice setting operation (that is, the operation of the cross key 58 and the enter button 59) itself is in a state where it can be accepted simultaneously with the end of the game. That is, it is in a state where it can be received before the voice setting operation reception notification is performed.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスなどの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can be controlled to AT (assist time) in addition to an advantageous state such as a bonus. The main control unit 41 executes an AT lottery to determine whether or not to control the AT. Further, the main control unit 41 can specify an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN when it is determined that the AT is controlled by the AT lottery. A process for executing a navigating effect is executed.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。   Whether the main control unit 41 controls the AT when a specific lottery target (bell, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, BB1, BB2) is won during non-AT. An AT lottery process is performed to determine whether or not. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game. In addition, although the specific lottery target combination will be described as an example of BB1, BB2, and simultaneous winning combination in the internal lottery, it is not limited to this, and may include a part of the simultaneous winning combination. It may include a winning combination that cannot be won simultaneously with BB2.

さらに、本実施の形態において、メイン制御部41は、AT当選(すなわち、ATゲーム数の付与)に関する有利度合いが通常よりも高まる状態としてCZ(Chance Zone)に制御可能である。たとえば、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりする。メイン制御部41は、CZに制御するための権利となるCZゲームを付与するか否かをCZ抽選で決定する。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選とも称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選とも称する。CZ当選したときには、AT当選と同様に、たとえば、当選報知LED70が赤色で点灯することによってCZ当選の可能性が示唆される。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can be controlled to CZ (Chance Zone) as a state in which the degree of advantage related to AT winning (that is, provision of the number of AT games) is higher than usual. For example, the probability of winning an AT is higher in CZ than in non-CZ, or the number of AT games awarded when winning an AT is increased. The main control unit 41 determines whether or not to grant a CZ game as a right to control the CZ by CZ lottery. Note that the decision to give a CZ game in the CZ lottery is also referred to as CZ winning, and that the decision to give a CZ game in the CZ lottery is not decided as non-CZ winning. When CZ is won, the possibility of CZ winning is indicated by the fact that the winning notification LED 70 is lit in red, for example, as in the case of AT winning.

また、CZ1、CZ2、およびCZ3といった3種類のCZが設けられている。CZ1、CZ2、およびCZ3のいずれにおいても、AT当選(すなわち、ATゲーム数の付与)に関する有利度合いが通常よりも高まるが、そのうち、CZ2が最もAT当選の期待値および付与されるATゲーム数の期待値が高く、CZ3が最もAT当選の期待値および付与されるATゲーム数の期待値が低い(具体的には、CZ3は非CZ中とほぼ同じである)。また、CZ1は、CZ3よりもAT当選の期待値および付与されるATゲーム数の期待値が高い一方で、CZ2よりもAT当選の期待値および付与されるATゲーム数の期待値が低い。よって、CZ2は、CZ1やCZ3よりも遊技者にとっての有利度合いが高い。なお、CZ2のCZゲーム数は20ゲームであり、CZ1およびCZ3のCZゲーム数はともに10ゲームである。   Three types of CZs, CZ1, CZ2, and CZ3, are provided. In any of CZ1, CZ2, and CZ3, the degree of advantage related to AT winning (that is, granting the number of AT games) is higher than usual, but among them, CZ2 is the most expected value of AT winning and the number of AT games to be awarded. The expected value is high, and CZ3 has the lowest expected value for AT winning and the expected value for the number of AT games to be given (specifically, CZ3 is almost the same as during non-CZ). Also, CZ1 has a higher expected value for AT winning and a higher expected value for the number of AT games to be assigned than CZ3, but has a lower expected value for AT winning and a higher expected value for the number of AT games to be given than CZ2. Therefore, CZ2 is more advantageous for the player than CZ1 and CZ3. Note that CZ2 has 20 CZ games, and CZ1 and CZ3 have 10 CZ games.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。   In the AT lottery process, it is determined whether to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). . The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Further, the main control unit 41 draws the timing for starting the AT. The main control unit 41 determines, for example, by random number lottery that an AT is started after 0 to 32 games have passed since the AT winning game (a timing to start the AT).

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。   The reliability that is determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by the AT (the average number of games to be acquired), which is the advantage for the player, is a specific lottery target Depending on the type of role, it is determined to be different, for example, the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, weak watermelons, and the AT lottery so that the bell is the lowest. Done. In addition, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by AT are the same when the same specific lottery target is won When the specific winning lottery is not simultaneously won with BB1 or BB2 (for example, when winning strong cherry), for example, when winning with BB1 or BB2 (for example, when winning BB1 + strong cherry) The AT lottery is performed so that becomes higher.

サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。   When the internal lottery wins the simultaneous winning combination and the AT lottery is performed, the sub control unit 91 performs a process for executing the BB winning and the winning suggestion effect indicating whether or not the AT winning is performed at a predetermined timing. . As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effects for displaying the predetermined image include, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, and the like. Such an effect of displaying a predetermined image is performed together with a control for outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and a control for lighting the effect effect LED 52 and the reel LED 55. Note that any one of the controls may be performed alone, or may be performed in a combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are performed, and LED lighting is not performed). .

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。   The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect for displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to prompt an operation to the effect switch 56 and displaying a predetermined image that suggests the reliability of BB winning or AT winning according to the operation to the effect switch 56. . The struck-up effect is BB winning by urging repeated operation to the effect switch 56, increasing a predetermined meter image according to the repeated operation to the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reaching MAX. Or it is an effect that suggests that you have won the AT.

サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。   The sub-control unit 91 has a winning suggestion effect at different ratios depending on whether BB winning and AT winning, only BB winning or AT winning, or whether BB winning or AT winning is done. The winning suggestion effect lottery process for determining whether or not to execute and the type of the winning suggestion effect to be executed is executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。   In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that at least BB winning or AT winning is determined to execute the winning suggesting effect, and even if BB winning or AT winning is not performed, the winning suggestion effect is executed at a predetermined rate. decide. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, in the case of a small winning combination with high BB winning reliability. Thereby, the winning suggestion effect is executed not only when the BB winning or the AT winning is performed but also when the BB winning or the AT winning is not performed.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。   Also, in the winning suggestion effect lottery process, when it is determined that the winning suggestion effect is to be executed, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on at least whether the BB winning or AT winning is won. Specifically, it is an advantage for the player, and when it is executed, the reliability of BB winning or AT winning is in the order of consecutive hit effect, button effect, and character B effect, and the character A effect is the lowest. Thus, the ratio is determined so that the type of winning suggestion effect is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。   The sub-control unit 91 specifies that a particular winning combination is won, that an AT has been won, whether or not an AT has been won or not, the number of AT games, and AT start timing, using an internal winning command and an AT lottery command to be described later . The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is a game before the AT start timing determined by a lottery of the timing for starting AT (a lottery for starting AT after 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game). For example, if it is determined that the AT start timing is after 0 games, a winning suggestion effect is executed for the game (AT winning is notified in the AT winning game). Further, if it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a sign effect (effect that wins AT win) is executed for 31 games, a win suggestion effect is executed on the 32nd game, and AT win is notified.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。   Here, even when the sub-control unit 91 specifies that the AT has not been won by an AT lottery command, the sub-control unit 91 executes a winning suggestion effect (an effect for notifying that the AT is not winning) as a gaze effect. For example, the sub-control unit 91 can win a specific lottery role by an internal winning command and specify that the AT is not won by an AT lottery command, but the timing of starting the AT is controlled by the main control. It has not been determined in part 41. In such a case, the sub-control unit 91 performs a lottery of the number of games for executing the winning selection suggestion effect from 0 to 32 games, and determines the number of games for the winning selection suggestion effect.

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。   The main control unit 41 sets the AT flag to control AT when the AT start timing comes when the AT is won without winning the BB. On the other hand, when the AT is won together with the BB win, the main control unit 41 sets the AT flag when the bonus is completed after winning the BB, and controls the AT from the next game after the bonus ends. Here, for example, when the AT start timing is determined to be 10 games, the control to the AT may be controlled at the timing when the 10 games become 0 games, or becomes 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。   The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, and is cleared when the number of AT games reaches zero. Based on the AT flag, the main control unit 41 determines whether or not the AT is in progress. During the AT, the navigation effect is executed as will be described later, so that the RT 2 can be controlled. Subtraction of the number of AT games after starting AT starts, for example, from the next game in which special replay is won at RT0 (subtraction start trigger is established). The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to AT + RT2 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。   The main control unit 41 performs an extra lottery to determine whether or not to add the number of AT games when a special lottery target (special replay) is won during the AT. The extra lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。   In the extra lottery, it is determined whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, it is added to the number of AT games from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Thereby, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled by the AT.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。   When the extra lottery is performed, the sub-control unit 91 performs processing for executing an extra suggestion effect that suggests whether or not the extra lottery has been won at a predetermined timing. The addition suggestion effect may be any effect such as an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51.

[キャラクタ選択と履歴の表示について]
図19は、遊技状態の切り替わりとともに行うキャラクタ選択と、キャラクタ毎に蓄積される「遊技履歴情報」を遊技者の携帯端末上に表示する例を示すものである。図19の例においては、遊技状態が、(a)通常遊技状態、(b)CZ時、(c)通常遊技状態、(d)AT時と、ゲームの進行に応じて切り替わっていることを示している。
[Character selection and history display]
FIG. 19 shows an example in which the character selection performed together with the switching of the game state and the “game history information” accumulated for each character are displayed on the player's portable terminal. In the example of FIG. 19, the gaming state is switched according to the progress of the game: (a) normal gaming state, (b) CZ, (c) normal gaming state, (d) AT. ing.

前述のように、「遊技履歴情報」は、ゲーム数や経験値などの遊技者の履歴からなり、選択したキャラクタ毎にRAM91bに記憶可能である。また、「遊技履歴情報」は1ゲームごとに情報が更新される。   As described above, the “game history information” includes a player history such as the number of games and experience values, and can be stored in the RAM 91b for each selected character. The “game history information” is updated for each game.

さらに、前述のように、遊技者は、自身の過去の遊技履歴を反映させた「携帯連動モード」で遊技を行うことが可能である。この場合、遊技者の携帯端末の画面上には、キャラクタ毎に「ゲーム数」などの遊技履歴情報を表示させることが可能である。   Furthermore, as described above, the player can play a game in the “mobile interlocking mode” reflecting his / her past game history. In this case, it is possible to display game history information such as “number of games” for each character on the screen of the player's mobile terminal.

そして、遊技状態が切り替わると、液晶表示器51上に複数のキャラクタが表示され、遊技者の意思によってキャラクタを選択することができる。当該複数のキャラクタのうち、現在設定されているキャラクタがデフォルトキャラクタとして事前に選択された状態で表示される。遊技者が選択したキャラクタは、RAM91bに記憶される。   When the gaming state is switched, a plurality of characters are displayed on the liquid crystal display 51, and the characters can be selected according to the player's intention. Of the plurality of characters, the currently set character is displayed in a state selected in advance as a default character. The character selected by the player is stored in the RAM 91b.

ここで、デフォルトキャラクタの選択方法について説明する。遊技状態の切り替わりとともに行うキャラクタ選択では、遊技者の意思に応じてキャラクタを選択が可能である。ここで選択されたキャラクタは、RAM91bに記憶される。さらに、次の遊技状態の切り替わりとともに行うキャラクタ選択では、当該選択されたキャラクタが、図19(b)、図19(d)の液晶表示器51上にデフォルトキャラクタとして表示される。   Here, a method for selecting a default character will be described. In the character selection performed together with the switching of the game state, it is possible to select a character according to the player's intention. The character selected here is stored in the RAM 91b. Further, in the character selection performed together with the next game state switching, the selected character is displayed as a default character on the liquid crystal display 51 of FIGS. 19B and 19D.

しかし、デフォルトキャラクタの設定方法としては、必ずしも上記のように遊技者の意思に応じた選択によるものである必要はなく、遊技者の意思に応じた選択以外の方法により設定するものを除外するものではない。すなわち、前述のRAM91bに記憶させるキャラクタは、現在選択しているキャラクタを遊技状態の切り替わりとともに自動的にRAM91bに記憶させるものであってもよい。この場合、遊技状態の切り替わりとともに行うキャラクタ選択で表示されるデフォルトキャラクタは、「現在選択中のキャラクタ」となる。以下、本実施の形態においては、デフォルトキャラクタを「現在選択中のキャラクタ」とする例について説明する。   However, the default character setting method does not necessarily need to be selected according to the player's intention as described above, and excludes those set by a method other than the selection according to the player's intention. is not. That is, the character stored in the RAM 91b may be the character that is currently selected and automatically stored in the RAM 91b as the gaming state is switched. In this case, the default character displayed in the character selection performed together with the switching of the gaming state is “currently selected character”. Hereinafter, in the present embodiment, an example in which the default character is “currently selected character” will be described.

まず、図19(a)は、通常遊技状態に制御されている場合について説明している。通常遊技状態では、デフォルトキャラクタとしてキャラクタAが選択されている。そして、現在のキャラクタとして、キャラクタAが選択されていることを液晶表示器51に表示している。その後、通常遊技状態において100ゲームを消化し、遊技状態がCZへと制御されている。通常遊技状態においては、現在選択中であるキャラクタAに関する遊技履歴が遊技履歴情報に蓄積される。たとえば、携帯連動を行った場合は、遊技者の携帯端末上に、キャラクタAによって100ゲームが消費されたことが表示される。   First, FIG. 19A describes the case where the game state is controlled to the normal gaming state. In the normal gaming state, the character A is selected as the default character. The liquid crystal display 51 displays that the character A is selected as the current character. Thereafter, 100 games are consumed in the normal gaming state, and the gaming state is controlled to CZ. In the normal game state, the game history related to the currently selected character A is accumulated in the game history information. For example, when mobile linkage is performed, it is displayed on the player's mobile terminal that 100 games have been consumed by the character A.

次に、図19(b)は、遊技状態がCZに制御された場合の例について説明している。遊技状態がCZに制御されたことに伴い、液晶表示器51には、キャラクタ選択が可能である旨を表示している。ここでは、キャラクタA〜Cが選択可能であり、現在選択中であるキャラクタAがデフォルトのキャラクタとして選択可能となっている。ここで、遊技者がキャラクタBを選択したとする。また、CZで10ゲーム消費して、遊技状態がさらに通常遊技状態に制御されたとする。キャラクタBを選択し、10ゲーム消費した場合には、キャラクタBについて、10ゲーム消費したことが遊技履歴として遊技履歴情報に蓄積される。たとえば、携帯連動を行った場合は、遊技者の携帯端末上には、通常遊技状態において、キャラクタAで100ゲーム消費した遊技履歴情報に加えて、さらに、キャラクタBによって10ゲーム消費した遊技履歴情報が表示される。なお、蓄積する遊技履歴情報としては、上記「ゲーム数」に限らず、上で説明したように「経験値」等も含まれる。経験値が付与される達成条件としては、特別役の当選等があるため、これに関連して、たとえば、レア小役当選回数、リプレイ入賞回数等も遊技履歴として遊技履歴情報に蓄積してもよい。   Next, FIG. 19B illustrates an example in which the gaming state is controlled to CZ. As the gaming state is controlled to CZ, the liquid crystal display 51 displays that the character can be selected. Here, the characters A to C can be selected, and the currently selected character A can be selected as the default character. Here, it is assumed that the player has selected the character B. Further, it is assumed that 10 games are consumed in CZ and the gaming state is further controlled to the normal gaming state. When character B is selected and 10 games are consumed, the consumption of 10 games for character B is accumulated in the game history information as a game history. For example, when mobile linkage is performed, on the player's mobile terminal, in the normal gaming state, in addition to the game history information consumed 100 games by the character A, the game history information consumed 10 games by the character B Is displayed. The game history information to be accumulated is not limited to the “number of games” but also includes “experience value” as described above. As achievement conditions to which experience values are given, there are special role winnings, etc., and in this connection, for example, the number of rare small role winnings, the number of replay winnings, etc. may be accumulated in the game history information as game history. Good.

次に、図19(c)は、遊技状態が再度通常遊技状態に制御した場合について説明している。通常遊技状態においては、上述したようにデフォルトキャラクタとして設定されているキャラクタAが選択される。ここで、通常遊技状態において5ゲーム消費したとする。この場合は、キャラクタAで10ゲーム消費したことが遊技履歴として遊技履歴情報に蓄積される。このため、通常遊技状態が終了した際には、さらにキャラクタAについて5ゲーム消費した旨のデータが加算される。たとえば、携帯連動を行った場合は、遊技者の携帯端末上には、CZ終了時点のキャラクタAの消費ゲーム数100に今回新たに消費した5ゲームを加えた105ゲームが遊技履歴情報として表示される。   Next, FIG. 19C illustrates a case where the gaming state is controlled again to the normal gaming state. In the normal gaming state, the character A set as the default character is selected as described above. Here, it is assumed that 5 games are consumed in the normal gaming state. In this case, the consumption of 10 games by the character A is accumulated in the game history information as a game history. For this reason, when the normal gaming state ends, data indicating that five games have been consumed for the character A is further added. For example, when mobile linkage is performed, 105 games including 5 newly consumed games added to the number of consumed games 100 of character A at the end of CZ are displayed on the player's mobile terminal as game history information. The

次に、図19(d)は、遊技状態がATに制御された場合について説明している。遊技状態がATに制御された場合、画面上にキャラクタ選択画面が表示される。本例では、キャラクタA〜Cが選択可能となっており、現在選択中であるキャラクタAがデフォルトキャラクタとして表示されている。ここで、遊技者がキャラクタCを選択したとする。また、ATが終了するまでに50ゲーム消費したとする。この場合、選択したキャラクタCについて50ゲーム消費した旨の履歴がさらに追加される。たとえば、携帯連動を行った場合は、遊技者の携帯端末上には、キャラクタAで105ゲームが消費された表示、キャラクタBで10ゲーム消費した表示に加えて、キャラクタCで50ゲーム消費した遊技履歴情報が表示される。   Next, FIG. 19D illustrates a case where the gaming state is controlled by AT. When the gaming state is controlled by AT, a character selection screen is displayed on the screen. In this example, characters A to C can be selected, and the currently selected character A is displayed as the default character. Here, it is assumed that the player has selected the character C. Further, it is assumed that 50 games are consumed before the AT ends. In this case, a history indicating that 50 games have been consumed for the selected character C is further added. For example, in the case of mobile linkage, in addition to a display in which 105 games have been consumed by character A and a display in which 10 games have been consumed by character B, a game in which 50 games have been consumed by character C is displayed on the player's mobile terminal. History information is displayed.

[複数キャラクタに関するキャラクタ演出について]
図20は、複数のキャラクタが表示されるキャラクタ演出について、キャラクタ毎に蓄積される履歴を表示することを示すものである。
[About character effects for multiple characters]
FIG. 20 shows that a history accumulated for each character is displayed for a character effect in which a plurality of characters are displayed.

図20(a)は、連続演出を示すものである。連続演出とは、複数ゲームにわたってBB当選あるいはAT当選の可能性を示唆する演出を実行した後に、抽選結果を報知する演出である。図では、連続演出においてキャラクタAとキャラクタBが登場している。そして、連続演出においてキャラクタAとキャラクタBが登場した状態で3ゲーム消費している。この場合、キャラクタAで3ゲーム消費し、キャラクタBで3ゲーム消費したことが遊技履歴として遊技履歴情報に蓄積される。たとえば、携帯連動を行った場合は、遊技者の携帯端末上には、キャラクタAで3ゲーム、キャラクタBで3ゲーム消費した遊技履歴情報が表示される。   FIG. 20A shows a continuous effect. The continuous effect is an effect of notifying the lottery result after performing an effect suggesting the possibility of BB winning or AT winning over a plurality of games. In the figure, character A and character B appear in the continuous performance. Then, three games are consumed in a state where the characters A and B appear in the continuous performance. In this case, the consumption of 3 games by the character A and the consumption of 3 games by the character B are accumulated in the game history information as a game history. For example, when mobile interlocking is performed, game history information of three games consumed by character A and three games by character B is displayed on the player's mobile terminal.

図20(b)は、キャラクタが全員集合する演出を示すものである。図では、キャラクタA〜Hが登場している。そして、キャラクタA〜Hが登場した状態で5ゲーム消費している。この場合、キャラクタA〜Hそれぞれについて5ゲーム消費したことが遊技履歴として遊技履歴情報に蓄積される。たとえば、携帯連動を行った場合は、遊技者の携帯端末上には、キャラクタAで5ゲーム、キャラクタBで5ゲーム、キャラクタCで5ゲーム、キャラクタDで5ゲーム、キャラクタEで5ゲーム、キャラクタFで5ゲーム、キャラクタGで5ゲームがそれぞれ消費した遊技履歴情報が表示される。   FIG. 20B shows an effect in which all characters gather. In the figure, characters A to H appear. Then, 5 games are consumed with characters A to H appearing. In this case, the consumption of 5 games for each of the characters A to H is accumulated in the game history information as a game history. For example, when mobile linkage is performed, 5 games for character A, 5 games for character B, 5 games for character C, 5 games for character D, 5 games for character E are displayed on the player's mobile terminal. The game history information consumed by 5 games by F and 5 games by character G is displayed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、遊技の進行に応じてゲーム数、経験値などの遊技履歴情報を複数種類のキャラクタ毎に記憶し、図19(b)または図19(d)に示すように、CZまたはATに制御されたときに、キャラクタを選択可能な選択期間に制御され、当該選択期間へ制御が開始されたときには、選択期間において選択されたキャラクタが選択された状態となる(デフォルトキャラクタとなる)ため、不用意にキャラクタが変更されずに遊技をすること可能となる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the embodiment described above, game history information such as the number of games and experience values is stored for each of a plurality of types of characters according to the progress of the game, and is shown in FIG. 19 (b) or FIG. 19 (d). Thus, when controlled to CZ or AT, the character is controlled in a selection period in which the character can be selected, and when the control is started during the selection period, the character selected in the selection period is selected ( Therefore, it is possible to play a game without changing the character carelessly.

(2) 前述した実施の形態においては、選択期間においてキャラクタが選択されてから演出状態または遊技状態が切り替わるまで、新たなキャラクタが選択されることできなくなるため、遊技者に対してキャラクタ選択を慎重するよう促すことができる。   (2) In the above-described embodiment, since a new character cannot be selected after the character is selected in the selection period until the effect state or the game state is switched, the player must be carefully selected. Can be encouraged.

(3) 前述した実施の形態においては、携帯連動モードに制御された際に、図19(b)、図19(d)に示すデフォルトキャラクタを遊技者が選択することができるため、遊技者の趣向にあったキャラクタを遊技者が選択し、当該キャラクタを基本キャラクタとすることができる。   (3) In the above-described embodiment, the player can select the default character shown in FIGS. 19 (b) and 19 (d) when controlled to the mobile link mode. The player can select a character that suits his taste and use the character as a basic character.

(4) 前述した実施の形態においては、選択期間において複数のキャラクタを選択可能であり、キャラクタ演出の実行に基づいて、当該キャラクタ演出に用いられる複数のキャラクタ各々の前記遊技履歴情報を更新するため、遊技者にとってお得感がある。   (4) In the above-described embodiment, a plurality of characters can be selected in the selection period, and the game history information of each of the plurality of characters used for the character effect is updated based on the execution of the character effect. , There is a good feeling for the player.

(5) 前述した実施の形態においては、選択期間において複数のキャラクタを選択可能であり、キャラクタ演出の実行に基づいて、当該キャラクタ演出に用いられる2以上のキャラクタの遊技履歴情報を更新するため、遊技者にとってお得感がある。   (5) In the above-described embodiment, a plurality of characters can be selected in the selection period, and the game history information of two or more characters used for the character effect is updated based on the execution of the character effect. There is a good feeling for the player.

(6) 前述した実施の形態においては、遊技の進行に応じてゲーム数、経験値などの遊技履歴情報を複数種類のキャラクタ毎に記憶し、図20(a)、図20(b)に示すように2以上のキャラクタを用いたキャラクタ演出を実行するため、演出にも注目でき、興趣を向上させることができる。   (6) In the embodiment described above, game history information such as the number of games and experience values is stored for each of a plurality of types of characters according to the progress of the game, and is shown in FIGS. 20 (a) and 20 (b). Thus, since the character effect using two or more characters is executed, it is possible to pay attention to the effect and improve the interest.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[デフォルトのキャラクタ選択について]
前述した実施の形態では、図19(b)、図19(d)で示したように、デフォルトのキャラクタとして「現在選択されているキャラクタA」とする例について説明した。しかし、デフォルトのキャラクタ選択としては、必ずしも現在選択しているキャラクタに限らず、前回の有利状態(たとえば、CZ、AT)に制御されているときに選択されているキャラクタであってもよい。たとえば、図19の例でいえば、図19(b)のCZへ制御された状態において、遊技者の選択によりキャラクタBが選択されている。そして、CZへの制御が終了し、図19(c)の通常遊技状態においては、デフォルトキャラクタであるキャラクタAが自動的に選択されるようになっている。ここで、図19(d)において再度有利状態であるATへ制御された場合、デフォルトのキャラクタであるキャラクタAではなく、前回の有利状態であるCZ制御時に選択されていたキャラクタBをデフォルトキャラクタとして表示させてもよい。
[Default character selection]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19B and FIG. 19D, the example in which “currently selected character A” is set as the default character has been described. However, the default character selection is not necessarily limited to the currently selected character, but may be a character that is selected when controlled to the previous advantageous state (for example, CZ, AT). For example, in the example of FIG. 19, in the state controlled to CZ in FIG. 19B, the character B is selected by the player's selection. And control to CZ is complete | finished, and the character A which is a default character is automatically selected in the normal game state of FIG.19 (c). Here, in the case where the control is again performed to the AT that is in the advantageous state in FIG. 19D, the character B that was selected at the time of the CZ control in the previous advantageous state is used as the default character instead of the character A that is the default character. It may be displayed.

[キャラクタ選択の制限期間について]
前述した実施の形態では、図19(b)、図19(d)で示したように、遊技状態(CZ、AT)が切り替わったことを契機としてキャラクタ選択を可能とした。このとき、遊技状態が再度切り替わるまでの間にキャラクタを選択することも可能である。しかし、キャラクタ選択されてから、たとえば、演出状態または遊技状態が切り替わるまでの所定期間においてキャラクタ選択をできなくすることで、所定期間のキャラクタ変更を不可能としてもよい。
[Character selection restriction period]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 19B and 19D, it is possible to select a character when the gaming state (CZ, AT) is switched. At this time, it is also possible to select a character before the game state is switched again. However, for example, it may not be possible to change the character in a predetermined period by making it impossible to select a character in a predetermined period after the character is selected until the effect state or the gaming state is switched.

[携帯連動時のデフォルトキャラクタについて]
前述した実施の形態では、図19(a)、図19(c)で示したように、特定のキャラクタ(実施例においては、キャラクタA)を通常遊技状態における選択キャラクタ(デフォルトキャラクタ)としている。通常遊技状態におけるキャラクタは、あらかじめ定められたキャラクタ、あるいは、通常遊技状態において表示される選択画面において選択したキャラクタが想定されている。しかし、携帯連動を行った場合は、携帯連動時に選択されたキャラクタを通常遊技状態のデフォルトキャラクタとしてもよい。また、この場合、必ずしも携帯連動時に選択されたキャラクタを通常遊技状態のデフォルトキャラクタとする必要はなく、上記[デフォルトのキャラクタ選択について]で説明したように、前回の有利状態(たとえば、CZ、AT)に制御されているときに選択されているキャラクタであってもよい。
[About the default character when mobile phone is linked]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 19A and 19C, a specific character (character A in the embodiment) is a selected character (default character) in the normal gaming state. The character in the normal gaming state is assumed to be a predetermined character or a character selected on the selection screen displayed in the normal gaming state. However, when mobile interlocking is performed, the character selected during mobile interlocking may be the default character in the normal gaming state. Further, in this case, the character selected at the time of mobile interlocking does not necessarily need to be the default character in the normal gaming state, and as described in [About default character selection] above, the previous advantageous state (for example, CZ, AT ) May be the character selected when controlled.

[複数キャラクタの選択について]
前述した実施の形態では、図19(b)、図19(d)で示したように、一のキャラクタを選択し、当該キャラクタそれぞれについて履歴を残す例について説明した。しかし、キャラクタ選択は複数キャラクタについて同時選択できるものであってもよい。この場合の履歴の残し方は、以下のように2つのケースが考えられる。以下、それぞれについて説明する。
[Selecting multiple characters]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19B and FIG. 19D, an example in which one character is selected and a history is left for each character has been described. However, the character selection may be able to simultaneously select a plurality of characters. In this case, there are two cases of how to keep the history as follows. Each will be described below.

たとえば、60ゲーム消化した場合において、キャラクタAを選択した状態で10ゲーム消化し、キャラクタBを選択した状態で20ゲーム消化し、キャラクタAおよびBを選択した状態で30ゲーム消費したとする。このとき、キャラクタAおよびBで消費された30ゲームは、それぞれキャラクタAで30ゲーム、キャラクタBで30ゲーム消費したものとしてもよい。すなわち、ゲーム数の履歴表示において、「キャラクタA」に関しては「40ゲーム」(キャラクタAでの10ゲームの消化と、キャラクタAおよびBでの30ゲームの消化の合計)、「キャラクタB」に関しては「50ゲーム」(キャラクタBでの20ゲームの消化と、キャラクタAおよびBでの30ゲームの消化の合計)が表示される。   For example, when 60 games are consumed, 10 games are digested with character A selected, 20 games are digested with character B selected, and 30 games are consumed with characters A and B selected. At this time, the 30 games consumed by characters A and B may be 30 games consumed by character A and 30 games consumed by character B, respectively. That is, in the history display of the number of games, regarding “Character A”, “40 games” (total of 10 games digested with Character A and 30 games digested with Characters A and B), and “Character B” “50 games” (total of 20 games digested by character B and 30 games digested by characters A and B) is displayed.

他の例としては、60ゲーム消化した場合において、キャラクタAを選択した状態で10ゲーム消化し、キャラクタBを選択した状態で20ゲーム消化し、キャラクタAおよびBを選択した状態で30ゲーム消費したとする。このとき、キャラクタAおよびBで消費された30ゲームは、キャラクタAおよびBで30ゲーム消費したものとしてもよい。すなわち、ゲーム数の履歴表示において、「キャラクタA」に関しては「10ゲーム」、「キャラクタB」に関しては「20ゲーム」、「キャラクタA&B」に関しては「30ゲーム」が表示される。   As another example, when 60 games are consumed, 10 games are digested with character A selected, 20 games are digested with character B selected, and 30 games are consumed with characters A and B selected. And At this time, the 30 games consumed by characters A and B may be 30 games consumed by characters A and B. That is, in the history display of the number of games, “10 games” is displayed for “character A”, “20 games” is displayed for “character B”, and “30 games” is displayed for “character A & B”.

[キャラクタ選択場面について]
前述した実施の形態では、図19(b)、図19(d)で示したように、スロットマシン1において、有利状態(たとえば、CZ、AT)へ制御されたときにキャラクタ選択を行う例を説明した。しかし、これに限らず、スロットマシン1において、デモ画面に遷移したときのメニュー画面からキャラクタ選択ができるものであってもよく、携帯連動開始タイミングでキャラクタ選択ができるものであってもよい。また、パチンコ遊技機700において、大当り中の特定タイミングのラウンドあるいは大当り終了時において、キャラクタ選択ができるものであってもよく、通常時において確率変動中や客待ち中においてキャラクタ選択ができるものであってもよい。
[Character selection scene]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19B and FIG. 19D, an example in which character selection is performed when the slot machine 1 is controlled to an advantageous state (for example, CZ, AT). explained. However, the present invention is not limited to this, and in the slot machine 1, a character can be selected from the menu screen when transitioning to the demo screen, or a character can be selected at the mobile link start timing. Further, in the pachinko gaming machine 700, a character may be selected at a specific timing round during a big hit or at the end of the big hit, and a character can be selected during probability fluctuation or waiting for a customer in normal times. May be.

[モード選択について]
前述した実施の形態では、図19で示したように、遊技状態の遷移とともにキャラクタ選択を行い、キャラクタ毎に履歴を残す例を説明した。しかし、選択方法としてはキャラクタを選択するものに限らず、複数のモードがあり、モードを選択するものであってもよい。たとえば、遊技状態の遷移とともに、モード選択画面が表示され、遊技者の選択によりモードの選択を行う。この場合、たとえば、モードに対応して演出などに用いるキャラクタが対応付けられており、遊技の進行に応じて選択されているモードに対応するキャラクタの遊技履歴情報として更新するようにしてもよい。また、たとえば、モードAにおいて10ゲーム消費し、モードBにおいて20ゲーム消費した場合は、遊技履歴として、「モードA」が「10ゲーム」、「モードB」が「20ゲーム」消費した旨の表示を行うようにしてもよい。
[About mode selection]
In the above-described embodiment, as illustrated in FIG. 19, an example has been described in which character selection is performed together with the transition of the gaming state and a history is left for each character. However, the selection method is not limited to selecting a character, and there are a plurality of modes, and a mode may be selected. For example, a mode selection screen is displayed along with the transition of the gaming state, and the mode is selected by the player's selection. In this case, for example, a character used for production or the like is associated with the mode, and the game history information of the character corresponding to the mode selected according to the progress of the game may be updated. Further, for example, when 10 games are consumed in mode A and 20 games are consumed in mode B, as a game history, “10 games” for “mode A” and “20 games” for “mode B” are consumed. May be performed.

[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について図21を用いて説明する。本変形例に説明する可動手段901〜903を備えたスロットマシンにおいて、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているときには、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われていないときよりも後のタイミングでメニュー表示操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。また、楽曲又は音量の設定が行われているときには、楽曲又は音量の設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。
[Modification 1]
Next, Modification 1 of the above embodiment will be described with reference to FIG. In the slot machine provided with the movable means 901 to 903 described in this modification, when a game after entering a password or a game with a simple start is performed, a game after entering the password or a game with a simple start is performed. By performing the menu display operation acceptance notification at a later timing than when not, it is possible to achieve the same effect as in the above embodiment. Further, when the music or volume is set, the voice setting operation reception notification is performed at a later timing than when the music or volume is not set. Can be.

[可動手段の動作確認]
まず、可動手段901〜903の動作確認について説明する。図21は、可動手段901〜903の動作を説明するための図である。可動手段901〜903は、演出時などに可動する部材である。可動手段901は、初期位置911と可動位置921との間を移動する。初期位置911は液晶表示器51の表示領域には重畳しない位置である。また、可動位置921は液晶表示器51の表示領域に重畳する位置である。可動手段902は、初期位置912と可動位置922との間を移動する。初期位置912は液晶表示器51の表示領域に重畳しない位置である。また、可動位置922は液晶表示器51の表示領域に重畳する位置である。可動手段903は、初期位置913と可動位置923との間を移動する。初期位置913および可動位置923は液晶表示器51の表示領域に重畳しない位置である。
[Operation check of movable means]
First, the operation confirmation of the movable means 901 to 903 will be described. FIG. 21 is a diagram for explaining the operation of the movable means 901 to 903. The movable means 901 to 903 are members that are movable during production. The movable means 901 moves between the initial position 911 and the movable position 921. The initial position 911 is a position that does not overlap the display area of the liquid crystal display 51. The movable position 921 is a position that overlaps the display area of the liquid crystal display 51. The movable means 902 moves between the initial position 912 and the movable position 922. The initial position 912 is a position that does not overlap the display area of the liquid crystal display 51. The movable position 922 is a position that overlaps the display area of the liquid crystal display 51. The movable means 903 moves between the initial position 913 and the movable position 923. The initial position 913 and the movable position 923 are positions that do not overlap the display area of the liquid crystal display 51.

変形例1では、サブ制御部91は確認動作制御手段として動作し、所定の条件時に可動手段901〜903の動作確認を行う。なお、所定の条件時とは、たとえば、スロットマシン1の電源投入時や、可動手段901〜903の動作エラーを検出したときなど、可動手段901〜903の動作や初期位置を確認したいとき等である。   In the first modification, the sub control unit 91 operates as a confirmation operation control unit, and confirms the operation of the movable units 901 to 903 under a predetermined condition. Note that the predetermined condition is when, for example, it is desired to check the operation or initial position of the movable means 901 to 903, such as when the slot machine 1 is turned on or when an operation error of the movable means 901 to 903 is detected. is there.

具体的には、サブ制御部91は、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させる(図21(A)〜(C))。なお、図示する例では、動作確認前に可動手段901〜903は初期位置911〜913に存在しているが(図21(A))、動作確認前に可動手段901〜903が初期位置911〜913に存在していない場合であっても、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させる(図21(C))。その後、サブ制御部91は、可動手段901〜903を、可動位置921〜923から初期位置911〜913まで移動させる(図21(C)〜(E))。   Specifically, the sub-control unit 91 moves the movable units 901 to 903 to the movable positions 921 to 923 (FIGS. 21A to 21C). In the illustrated example, the movable units 901 to 903 exist at the initial positions 911 to 913 before the operation confirmation (FIG. 21A), but before the operation confirmation, the movable units 901 to 903 have the initial positions 911 to 911. Even if it does not exist in 913, the movable means 901 to 903 are moved to the movable positions 921 to 923 (FIG. 21C). Thereafter, the sub-control unit 91 moves the movable units 901 to 903 from the movable positions 921 to 923 to the initial positions 911 to 913 (FIGS. 21C to 21E).

このように可動手段901〜903の動作確認を行うことで、動作確認後には可動手段901〜903を初期位置911〜913に移動させることができる。また、たとえば、動作確認における可動手段901〜903の動作をたとえばセンサ(図示せず)で検出することで、可動手段901〜903が正常に動作するか否かを確認することができる。   By confirming the operation of the movable means 901 to 903 in this way, the movable means 901 to 903 can be moved to the initial positions 911 to 913 after the operation confirmation. Further, for example, by detecting the operation of the movable means 901 to 903 in the operation confirmation with, for example, a sensor (not shown), it can be confirmed whether or not the movable means 901 to 903 operate normally.

なお、可動手段901〜903の動作確認では可動手段901〜903が実際に移動するため、動作確認の終了までに時間がかかる。そこで、変形例1では、可動手段901〜903の動作確認と並行して、演出制御基板90の初期設定を行う。演出制御基板90の初期設定は、演出制御基板90が動作を行うために必要な設定を行う処理である。たとえば、サブ制御部91は初期設定手段として動作し、サブCPU91aが、ROM91bに記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、演出制御基板90の初期設定を行う。演出制御基板90の初期設定を行うことで、演出制御基板90による各処理を実行することができる。たとえば、液晶表示器51に演出画像等を表示させたり、スピーカ53,54から音を出力させたり、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理を行ったりすることができる。   In the operation confirmation of the movable means 901 to 903, since the movable means 901 to 903 actually move, it takes time to complete the operation confirmation. Therefore, in the first modification, the effect control board 90 is initially set in parallel with the operation confirmation of the movable units 901 to 903. The initial setting of the effect control board 90 is a process for making settings necessary for the effect control board 90 to operate. For example, the sub control unit 91 operates as initial setting means, and the sub CPU 91a reads out and executes a program stored in the ROM 91b, thereby performing initial setting of the effect control board 90. By performing the initial setting of the effect control board 90, each process by the effect control board 90 can be executed. For example, displaying an effect image or the like on the liquid crystal display 51, outputting a sound from the speakers 53 and 54, receiving an operation of the player side setting switch 70, and performing a process based on the received operation. Can do.

可動手段901〜903が初期位置911〜913から可動位置921〜923までに移動する間(図21(A)〜(B))に、演出制御基板90の初期設定を行っている。また、演出制御基板90の初期設定を完了することにより、たとえば、液晶表示器51に演出画像を表示させることができる(図21(C)〜(E))。   While the movable means 901 to 903 move from the initial positions 911 to 913 to the movable positions 921 to 923 (FIGS. 21A to 21B), the effect control board 90 is initially set. Further, by completing the initial setting of the effect control board 90, for example, an effect image can be displayed on the liquid crystal display 51 (FIGS. 21C to 21E).

上述したとおり、確認動作実行期間に可動手段901〜903が移動中であっても、演出制御基板90の初期設定が完了した後には、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理をサブ制御部91が行うことができる。しかしながら、確認動作実行期間において可動手段901〜903が動作しているときに、遊技者側設定スイッチ70の操作に伴う処理が行われると煩わしい。そこで、変形例1では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、変形例1では、遊技者側設定スイッチ70は、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70を消灯させ、遊技者側設定スイッチ70が遊技者に操作されにくいようにすることで、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。   As described above, even if the movable means 901 to 903 are moving during the confirmation operation execution period, after the initial setting of the effect control board 90 is completed, the player side setting switch 70 is accepted and the accepted operation is performed. The sub-control unit 91 can perform processing based on the above. However, it is troublesome if a process associated with the operation of the player side setting switch 70 is performed while the movable means 901 to 903 are operating during the confirmation operation execution period. Therefore, in the first modification, during the confirmation operation execution period, the operation of the player side setting switch 70 is not accepted, and the troublesomeness of the confirmation operation execution period is reduced. In the first modification, the player side setting switch 70 can be turned on and off. Therefore, during the confirmation operation execution period, the player-side setting switch 70 is turned off so that the player-side setting switch 70 is not easily operated by the player, thereby reducing the troublesomeness of the confirmation operation execution period.

[変形例2]
変形例2のスロットマシンでは、上記実施形態のパスワード入力後の遊技である通常ユーザモードと、簡単スタート後の遊技である簡単ユーザモードとを含む遊技が可能である。そして、変形例2のスロットマシンにおいて、通常ユーザモード又は簡単ユーザモードによる遊技が行われているときには、通常ユーザモード又は簡単ユーザモードによる遊技が行われていないときよりも後のタイミングでメニュー表示操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。また、楽曲又は音量の設定が行われているときには、楽曲又は音量の設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。
[Modification 2]
In the slot machine of the second modification, a game including a normal user mode that is a game after the password input of the above embodiment and a simple user mode that is a game after a simple start is possible. In the slot machine of the second modification, when a game is performed in the normal user mode or the simple user mode, the menu display operation is performed at a later timing than when the game is not performed in the normal user mode or the simple user mode. By performing the reception notification, the same effect as in the above embodiment can be obtained. Further, when the music or volume is set, the voice setting operation reception notification is performed at a later timing than when the music or volume is not set. Can be.

[モードについて]
まず、変形例2のスロットマシンにおいて、制御可能なモードについて説明する。制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとを含む。
[About mode]
First, a controllable mode in the slot machine of the second modification will be described. The controllable modes include a normal user mode, a simple user mode, and a normal mode.

通常ユーザモードとは、予め管理サーバにて発行されたパスワード(以下、適切なパスワードという。)が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定(ストーリーの段階も含まれる)などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン1の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、メニュー画面でパスワードの項目を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コードが表示される。また、管理サーバにパスワードを発行させるためには、会員登録しておく必要がある。   The normal user mode is a mode that is controlled by inputting a password issued in advance by the management server (hereinafter referred to as an appropriate password) by the player. The normal user mode is a mode in which a game can be performed while taking over the previous game history, the level of characters virtually owned by the player in the game, and the effect setting (including the stage of the story). . With the game in the normal user mode, not only the game of the slot machine 1 but also the fun of growing the character can be given to the player. The normal user mode is started by inputting an appropriate password after determining the password item on the menu screen. The normal user mode ends when the user mode end is determined on the menu screen. When the normal user mode is terminated, a two-dimensional code is displayed. In order for the management server to issue a password, it is necessary to register as a member.

簡単ユーザモードは、遊技履歴を蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コードが表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。   The simple user mode is a mode in which a game history can be accumulated. The simple user mode is a mode in which a game cannot be played by taking over the previous game history as in the normal user mode. The simple user mode is started when an easy start item is determined on the menu screen. The simple user mode ends when the user mode end is determined on the menu screen. When the normal user mode is terminated, a two-dimensional code is displayed. Since the simple user mode is a mode in which a game history can be accumulated without inputting a password, the processing burden on the player can be reduced.

ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。   The normal mode is a mode that is neither the normal user mode nor the simple user mode. That is, this mode is controlled when neither the normal user mode nor the simple user mode is controlled.

以下では、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードをまとめて「ユーザモード」という。ユーザモードでは、所定の経験値付与条件が成立したときに、キャラの経験値(本実施形態では、10)が付与される。所定の経験値付与条件は、7揃いリプが当選し、経験値決定処理により経験値付与が決定されることにより成立する条件である。付与された経験値が所定値(本実施形態では、100)に到達したときに、キャラのレベルが加算される。一方、ノーマルモードでは、キャラ、およびキャラの経験値などの概念はなく、7揃いリプが当選しても、経験値決定処理は実行されない。   Hereinafter, the normal user mode and the simple user mode are collectively referred to as “user mode”. In the user mode, the character experience value (10 in this embodiment) is assigned when a predetermined experience value provision condition is satisfied. The predetermined experience value provision condition is a condition that is established when the 7-piece lip is won and the experience value provision is determined by the experience value determination process. When the assigned experience value reaches a predetermined value (100 in this embodiment), the character level is added. On the other hand, in the normal mode, there is no concept of characters and experience values of characters, and the experience value determination process is not executed even if 7 complete lips are won.

遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。   When the control to the simple user mode is determined by the player's operation, the simple user mode flag indicating that the control to the simple user mode is performed is stored in the RAM 91c. When the control to the simple user mode is finished by the player's operation, the stored simple user mode flag is erased.

遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。   When control to the normal user mode is determined by the player's operation, a normal user mode flag indicating that control to the normal user mode is performed is stored in the RAM 91c. When the control to the normal user mode is ended by the player's operation, the stored normal user mode flag is erased.

ノーマルモードに制御されているときには、ユーザモードを示すフラグはRAM91cに格納されない。   When controlled in the normal mode, the flag indicating the user mode is not stored in the RAM 91c.

サブ制御部91は、RAM91c内のフラグの有無、RAM91cフラグが格納されている場合には、フラグの種別(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか)を特定することにより、制御されているモード(通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか)を特定可能である。たとえば、RAM91c内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部91は、ノーマルモードに制御されていると判断する。RAM91c内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。RAM91c内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。   The sub-control unit 91 is controlled by specifying the presence / absence of a flag in the RAM 91c and, if the RAM 91c flag is stored, specifying the flag type (either the simple user mode flag or the normal user mode flag). A mode (normal user mode, simple user mode, or normal mode) can be specified. For example, if neither the simple user mode flag nor the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the normal mode is controlled. When the simple user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub-control unit 91 determines that the simple user mode is controlled. When the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub-control unit 91 determines that the normal user mode is controlled.

[ユーザモード時のメニュー画面]
次に、ユーザモードに制御されているときのメニュー画面について説明する。ユーザモードに制御されているときにおいて、メニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの期間、デモ画面表示中の期間などにおいて、決定スイッチ202が操作されたときに表示される。
[Menu screen in user mode]
Next, a menu screen when being controlled in the user mode will be described. When the mode is controlled in the user mode, the menu screen is displayed when the determination switch 202 is operated during the period from the end of the game (after setting change) until the bet amount is set, the period during which the demonstration screen is displayed, and the like. Is displayed.

図22は、メニュー画面の遷移の一例を示したものである。図22に示すように、サブ制御部91は、決定スイッチ202のみが操作されても(たとえば、決定スイッチ202のみが連打されても)、制御されていたユーザモードの終了が決定されないような画面表示制御を実行する。図22(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図22(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図22(A)から図22(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図22(A)から図22(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。   FIG. 22 shows an example of the transition of the menu screen. As shown in FIG. 22, the sub-control unit 91 displays a screen in which the end of the controlled user mode is not determined even when only the determination switch 202 is operated (for example, only the determination switch 202 is repeatedly hit). Execute display control. When the determination switch 202 is operated while the demonstration screen shown in FIG. 22A is displayed, a menu top screen shown in FIG. 22B is displayed. A transition may be made from FIG. 22A to FIG. 22B by operating only the decision switch 202. Moreover, it is good also as what changes from FIG. 22 (A) to FIG. 22 (B) when the operation of the decision switch 202 and another operation are performed.

図22(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。   In the menu screen of FIG. 22B, “game history”, “user mode”, and “return” are selectable items. “User mode” is an item related to execution of control to end the user mode. “Game history” and “return” are items not related to the execution of the control to end the user mode.

“遊技履歴”が選択されて決定されると、図22(C)に示すように、ユーザモードが開始された時から現時点までの遊技履歴が表示される。該遊技履歴はRAM91cに格納されている遊技履歴データベースに基づいて、表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図22(D)に示すユーザモード画面が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図22(A)のデモ画面に戻る。   When “game history” is selected and determined, as shown in FIG. 22C, the game history from the start of the user mode to the present time is displayed. The game history is displayed based on a game history database stored in the RAM 91c. When “user mode” is selected and determined, a user mode screen shown in FIG. 22D is displayed. When “return” is selected and determined, the display returns to the demo screen of FIG.

ユーザモード中のデモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図22(B)に示すように、“遊技履歴”が選択された状態でメニュー画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図22(C)に示すように、遊技履歴が表示された画面が表示される。また、図22(C)の画面は、“戻る”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ202が操作されると、図22(B)のメニュートップ画面に戻る。   When the determination switch 202 is operated on the demonstration screen in the user mode, as shown in FIG. 22B, the menu screen is displayed in a state where “game history” is selected. Therefore, when the determination switch 202 is operated in this state, a screen on which the game history is displayed is displayed as shown in FIG. Further, the screen of FIG. 22C is displayed with “Return” selected. When the enter switch 202 is operated in this state, the screen returns to the menu top screen of FIG.

つまり、図22(A)〜(C)に示すように、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、他のボタンを操作することなく、決定スイッチ202のみが操作されると、図22(A)の画面→図22(B)の画面→図22(C)→図22(B)→図22(C)・・・というように、図22(B)に示すメニュートップ画面、および図22(C)に示す遊技履歴画面の間をループすることになる。よって、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作しても、制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。   That is, as shown in FIGS. 22A to 22C, when only the determination switch 202 is operated without operating other buttons while the demo screen in the user mode is displayed, 22 (A) screen → screen of FIG. 22 (B) → FIG. 22 (C) → FIG. 22 (B) → FIG. 22 (C)... And it loops between the game history screens shown in FIG. Therefore, when the demonstration screen in the user mode is displayed, even if only the determination switch 202 is operated, the end of the controlled user mode is not determined.

ユーザモードの終了を決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ201を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ202を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図22の例では、左スイッチ201の操作)も必要となる。   In order to determine the end of the user mode, the user selects the “user mode” by operating the left switch 201 on the menu top screen, and then operates the determination switch 202. Thus, in order to determine the user mode, not only the operation of the determination switch 202 but also the operation of other buttons (in the example of FIG. 22, the operation of the left switch 201) is required.

ユーザモードが決定されると、図22(D)に示す画面が表示される。図22(D)の画面では、選択可能な項目として、“ユーザモード終了”、“戻る”がある。“ユーザモード終了”が選択されて決定されると、ユーザモードの種類に応じた2次元コードが液晶表示器51に表示される、具体的には、簡単ユーザモードに制御されているときには、簡単ユーザモード用2次元コード(図12(b)参照)が表示される。また、通常ユーザモードに制御されているときには、通常ユーザモード用2次元コード(図12(c)参照)が表示される。   When the user mode is determined, a screen shown in FIG. 22D is displayed. In the screen of FIG. 22D, selectable items include “user mode end” and “return”. When “end of user mode” is selected and determined, a two-dimensional code corresponding to the type of user mode is displayed on the liquid crystal display 51. Specifically, when the user mode is controlled to the simple user mode, it is easy. The user mode two-dimensional code (see FIG. 12B) is displayed. When the normal user mode is controlled, the normal user mode two-dimensional code (see FIG. 12C) is displayed.

なお、図22の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図22(B)に示すメニュートップ画面、および図22(C)に示す遊技説明画面の間をループし、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図22の例では、左スイッチ201の操作)がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。   In the example of FIG. 22, the example in which the menu top screen is displayed during the demonstration screen display period has been described. However, the same control is executed even if the menu top screen is displayed during the normal screen display period. The same control means that the operation of only the decision switch 202 loops between the menu top screen shown in FIG. 22B and the game explanation screen shown in FIG. 22C, and the “user mode” is not decided. The user mode is determined when not only the operation of the determination switch 202 but also the operation of other buttons (the operation of the left switch 201 in the example of FIG. 22) is performed.

[変形例3]
変形例3においては、上述した実施形態1におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Modification 3]
In the third modification, a case where the slot machine 1 in the first embodiment described above is replaced with a pachinko gaming machine 700 will be described.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図23は、パチンコ遊技機700の正面図である。   First, an overall configuration of a pachinko gaming machine 700 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 23 is a front view of the pachinko gaming machine 700. FIG.

図23に示すように、パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。   As shown in FIG. 23, the pachinko gaming machine 700 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 700 includes a glass door frame 702 formed in a frame shape that can be opened and closed in the game frame.

ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、上記実施形態で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。   A hitting ball supply tray (upper plate) 703 is provided on the lower surface of the glass door frame 702. On the upper surface of the hitting ball supply tray 703, a chance button 7111 is provided that is operated when a specific effect is executed in the variation display of the effect symbol (decoration symbol). The chance button 7111 corresponds to the effect switch 56 of the slot machine 1 described in the above embodiment.

打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、図9、図11、図12及び図15で説明したような各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、上記実施形態で説明した図8や図11のような画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。   On the front surface of the hit ball supply tray 703 where the chance button 7111 is provided, a selection button 112A that is operated when selecting various setting items as described with reference to FIGS. 9, 11, 12, and 15. , 7112B. The selection buttons 7112A and 7112B correspond to the stop switches 8L and 8R at the time of displaying the screen as shown in FIGS. 8 and 11 described in the above embodiment.

打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。   Under the hitting ball supply tray 703, there are an extra ball receiving tray 704 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 703, and a hitting operation handle (operation knob) 705 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 706 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 702. In addition, a game area 707 is formed on the front surface of the game board 706 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 707.

遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 707, an effect display device 709 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. In the effect display device 709, a change display (also referred to as a variable display, an update display, or a cyclic display) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol is performed. In the effect display device 709, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. For example, three (left, middle, right) of the effect symbol display area (plural) ) Has a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. The effect display device 709 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation control of the first special symbol is executed by the first special symbol display unit 708a, the effect control microcomputer causes the effect display device 709 to execute the effect display along with the variation display, and the second special symbol display unit 708a executes the second special display. When the variation display of the second special symbol is executed on the symbol display 708b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 709 in the game board 706, there is a first special symbol display (first variation display means) 708a that variably displays the first special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. On the right side of the upper portion of the effect display device 709 in the game board 706, there is a second special symbol display (second variation display means) 708b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 708a and the second special symbol indicator 708b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to the variable display on the condition that the second special symbol display unit 708b does not execute the variable display of the second special symbol. For the second special symbol, the variable display is executed on the condition that the first special symbol display unit 708a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口713又は第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 713 or the second start winning opening) 714), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 713 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 714 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied.

パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the pachinko gaming machine 700, a ball striking device for driving a driving motor in response to a player operating a ball striking operation handle 705 and launching a game ball to the game area 707 using the rotational force of the driving motor (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 707 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 707, and then descends the game area 707. When the game ball enters the first start winning port 713 and is detected by the first start port switch 713a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 708a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 709 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 713. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 714 and is detected by the second start port switch 714a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 708b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 709 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. In other words, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 714. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 709 is used for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 708a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 708b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 708a and the change display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 708b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 708a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 708b, the effect display device 709 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 708a, the second special symbol display device 708b, and the effect display device 709 described above are variation display devices that perform variation display of identification information and derive and display a display result, and are used as a variation display unit. It is done.

演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、たとえば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。   In the effect display device 709, when the variable display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed.

演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 713 is provided below the effect display device 709. The game ball that has won the first start winning opening 713 is guided to the back of the game board 706 and detected by the first start opening switch 713a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 714 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 714 is guided to the back of the game board 706 and detected by the second start opening switch 714a. The variable winning ball device 715 is opened by a solenoid 716. When the variable winning ball device 715 is in the open state, the game ball can be awarded to the second start winning port 714 (it is easy to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 715 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 714 than the first starting winning port 713. In addition, in a state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 714. Note that, in a state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). As described above, the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state may be a state where the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 714.

以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning port 713 and the second start winning port 714 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 715 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 715 is very likely to win the second start winning port 714. The first start winning opening 713 is provided directly below the effect display device 709, but the interval between the lower end of the effect display device 709 and the first start winning opening 713 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 714 is such that the nails are densely arranged around the area 713 and the arrangement of the nails around the first starting prize opening 713 is difficult to guide the game balls to the first starting prize opening 713. You may make it make higher than the winning rate of the 1st start winning opening 713.

第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 708a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 713, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start winning memory) 4 is displayed. A first special symbol storage memory display 718a made up of two indicators (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 718a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 708a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 708b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 714, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 718b is provided. The second special symbol storage memory display 718b increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 708b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。   Further, the display screen of the effect display device 709 is provided with a first reserved memory display unit 718c that displays the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 718d that displays the second reserved memory number. (Each display area is provided).

また、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。   A special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning ball device 715. The special variable winning ball apparatus 720 includes an opening / closing plate, and can be changed into an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which the game ball does not win. Device.

特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708a又は第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。   The special variable winning ball device 720 is a solenoid in a specific game state (a big hit game state) that occurs when a specific display result (a big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display unit 708a or the second special symbol display unit 708b. When the opening / closing plate is controlled to be in the open state by 721, the large winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 723.

演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the effect display device 709. The normal symbol display 710 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the game ball passes through the gate 732 and is detected by the gate switch 732a, the display variation display of the normal symbol display 710 is started. In the present embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. And when the stop symbol in the normal symbol display 710 is a predetermined symbol (winning symbol ◯), the variable winning ball apparatus 715 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 715 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 714). To change.

普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 710, a normal symbol hold storage display 741 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 732 is provided. Every time there is a game ball passing through the gate 732, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 732a, the normal symbol hold storage display 741 increases the number of indicators to be turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol indicator 710 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of ordinary symbols stored, and the normal symbol storage memory display 741 lights the display with these four as upper limits.

遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。たとえば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   Decorative LEDs 725 flashing and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 707 of the game board 706, and an outlet 726 into which a hit ball that has not been won is taken in at the bottom. In addition, two speakers 727R and 727L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 707. A top frame LED 728a, a left frame LED 728b, and a right frame LED 728c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 707. For example, the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c are related displays in a pseudo-continuous effect as a repetitive variation pattern (each revariation period (including the initial variation period) during one variation period). When an effect such that the effect is executed) is executed, blinking control is performed.

また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   Also, a prize ball LED 751 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 728b, and a ball cut LED 752 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 728c. . The top frame LED 728a, the left frame LED 728b, the right frame LED 728c, and the decoration LED 725 are an example of an effect light emitter provided in the pachinko gaming machine 700. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

このように構成されたパチンコ遊技機において本発明を適用することが可能である。具体的には、パチンコ遊技機700において、上記実施形態のスロットマシン1と同様のメインメニュー画面の表示やメインメニュー画面の表示中における項目選択を可能にし、また、上記実施形態のスロットマシン1と同様の音声の設定に関連する操作を可能にする。そして、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているときには、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われていないときよりも後のタイミングでメニュー表示操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。また、楽曲又は音量の設定が行われているときには、楽曲又は音量の設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。   The present invention can be applied to a pachinko gaming machine configured as described above. Specifically, in the pachinko gaming machine 700, the same main menu screen display as that of the slot machine 1 of the above embodiment and item selection during the display of the main menu screen can be performed, and the slot machine 1 of the above embodiment can be selected. Allows operations related to similar audio settings. When the game after the password is entered or the game with the simple start is performed, the menu display operation acceptance notification is performed at a later timing than when the game after the password is entered or the game with the simple start is not performed. As a result, the same effects as in the above embodiment can be achieved. Further, when the music or volume is set, the voice setting operation reception notification is performed at a later timing than when the music or volume is not set. Can be.

[上記実施形態の効果]
本実施形態では、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているときには、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われていないときよりも後のタイミングでメニュー表示操作受付報知を行う(本例では、図12のSe4及びSe6の処理を行う部分)。
[Effect of the above embodiment]
In the present embodiment, when a game after entering a password or a game by simple start is being performed, the menu display operation is accepted at a later timing than when a game after inputting a password or a game by simple start is not being performed. Notification is performed (in this example, a portion for performing the processing of Se4 and Se6 in FIG. 12).

よって、パスワード入力や簡単スタートの設定などの特定制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。   Therefore, it is possible to reduce the annoyance felt by the player while facilitating the setting of specific control such as password entry and easy start setting.

本実施形態では、メニュー表示操作受付報知を開始していないときでも、メニュー表示操作の受け付けを可能な状態にしている(本例では、図13のSf2でYのときにSf5の処理を行う部分)。   In this embodiment, even when the menu display operation acceptance notification is not started, the menu display operation can be accepted (in this example, the process of Sf5 is performed when Y is Sf2 in FIG. 13). ).

よって、報知が行われていないときであっても、メニュー表示操作によって、パスワードの入力や簡単スタートの設定などの特定制御の設定にすすめることができる。   Therefore, even when notification is not performed, it is possible to proceed to the setting of specific control such as password input and easy start setting by menu display operation.

本実施形態では、パスワードの入力や簡単スタートの設定が行われているときと行われていないときとで、メニュー表示操作受付報知の報知態様が異なる(本例では、図12のSe4及びSe6の処理を行う部分)。   In the present embodiment, the notification mode of the menu display operation reception notification differs depending on whether the password input or simple start setting is performed (in this example, Se4 and Se6 in FIG. 12). Processing part).

よって、パスワードの入力や簡単スタートの設定などの特定制御の設定を促進しつつ、報知が行われることにより遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。   Therefore, it is possible to reduce the annoyance felt by the player by performing the notification while promoting the setting of specific control such as the input of a password and the setting of easy start.

本実施形態では、ボーナス終了後100ゲームが行われるまでメニュー表示操作の受け付けを制限する(本例では、図13のSf4でNのときにSf5の処理を行う部分)。   In the present embodiment, the acceptance of the menu display operation is limited until 100 games are played after the bonus is over (in this example, the process of Sf5 is performed when Sf4 in FIG. 13 is N).

よって、ボーナスが終了した後に即座に遊技を終了することを困難にすることができる。このように、いわゆる即ヤメを困難にすることにより、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。   Therefore, it can be difficult to end the game immediately after the bonus ends. In this way, it is possible to prevent a reduction in the operating rate of the gaming machine by making so-called instant mess difficult.

本実施形態では、ボーナスが入賞したゲームの終了後はメニュー表示操作の受け付けを制限する(本例では、図13のSf3でNのときにSf5の処理を行う部分)。   In the present embodiment, after the game in which a bonus is won, the menu display operation is restricted from being accepted (in this example, the process of Sf5 is performed when N is Sf3 in FIG. 13).

よって、ボーナスが入賞したことへの興趣が低下することを防止できる。
本実施形態では、操作促進演出では演出用スイッチLED56aを点灯させて演出用スイッチ56の操作を促進し、メニュー表示操作受付報知では演出用スイッチLED56aを点滅させて演出用スイッチ56の操作を促進させる一方で、メニュー画面の表示中は演出用スイッチLED56aを点灯させて演出用スイッチ56の操作を促進させる(本例では、図14のSg2、Sg5、Sg6の処理を行う部分)。
Therefore, it is possible to prevent the interest in winning the bonus from being reduced.
In the present embodiment, in the operation promotion effect, the effect switch LED 56a is turned on to promote the operation of the effect switch 56, and in the menu display operation reception notification, the effect switch LED 56a is blinked to promote the operation of the effect switch 56. On the other hand, during the display of the menu screen, the effect switch LED 56a is turned on to facilitate the operation of the effect switch 56 (in this example, the part performing the processing of Sg2, Sg5, and Sg6 in FIG. 14).

よって、誤った操作を防止することができる。
本実施形態では、楽曲又は音量の設定が行われているときには、楽曲又は音量の設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行う(本例では、図15のSh4及びSh6の処理を行う部分)。
Therefore, an erroneous operation can be prevented.
In the present embodiment, when the music or volume is set, the voice setting operation acceptance notification is performed at a later timing than when the music or volume is not set (in this example, Sh4 in FIG. 15). And a portion for performing processing of Sh6).

よって、楽曲又は音量の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。   Therefore, it is possible to reduce the annoyance felt by the player while promoting the setting of the music or the volume.

本実施形態では、音声設定操作受付報知を開始していないときでも、音声設定操作の受け付けを可能な状態にしている(本例では、図16のSj2でYのときにSj6の処理を行う部分)。   In this embodiment, even when the voice setting operation acceptance notification is not started, the voice setting operation can be accepted (in this example, the process of Sj6 is performed when Sj2 in FIG. 16 is Y). ).

よって、報知が行われていないときであっても、楽曲又は音量の設定にすすめることができる。   Therefore, even when notification is not performed, the music or volume can be set.

本実施形態では、楽曲又は音量の設定が行われているときと行われていないときとで、音声設定操作受付報知の報知態様が異なる(本例では、図15のSh4及びSh6の処理を行う部分)。   In the present embodiment, the manner of notifying the voice setting operation reception notification differs depending on whether or not the music or volume is set (in this example, the processing of Sh4 and Sh6 in FIG. 15 is performed). portion).

よって、楽曲又は音量の設定を促進しつつ、報知が行われることにより遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。   Therefore, it is possible to reduce the annoyance felt by the player by performing the notification while promoting the setting of the music or the volume.

本実施形態では、楽曲又は音量の少なくとも一方の設定が行われているときに、いずれの設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行う(本例では、図15のSh2でYのときにSh4の処理を行う部分)。   In the present embodiment, when at least one of music or volume is set, voice setting operation reception notification is performed at a later timing than when any setting is not performed (in this example, FIG. 15 Part of performing Sh4 processing when Y is Sh2 of Y).

よって、楽曲又は音量の設定を促進しつつ、報知が行われることにより遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。   Therefore, it is possible to reduce the annoyance felt by the player by performing the notification while promoting the setting of the music or the volume.

本実施形態では、楽曲又は音量の少なくとも一方の変更が行われた状態で他方の変更を行って確定させると、一方の内容も確定する(本例では、図16のSj6の処理を行う部分)。   In the present embodiment, when at least one of the music or the volume is changed and the other change is made and confirmed, the contents of the other are also confirmed (in this example, the process of Sj6 in FIG. 16). .

よって、操作を簡便にすることができる。
本実施形態では、楽曲の変更が行われたときは、そのときに設定されている音量で変更後の楽曲を再生し、音量の変更が行われたときは、そのときに設定されている楽曲を変更後の音量で再生する(本例では、図16のSj4及びSj7の処理を行う部分)。
Therefore, the operation can be simplified.
In this embodiment, when the music is changed, the changed music is played at the volume set at that time, and when the volume is changed, the music set at that time is changed. Is reproduced at the volume after the change (in this example, the processing of Sj4 and Sj7 in FIG. 16).

よって、選択された内容を分かりやすくすることができる。
変形例1では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、本実施の形態では、遊技者側設定スイッチ70は、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70を消灯させ、遊技者側設定スイッチ70が遊技者に操作されにくいようにする。
Therefore, the selected content can be easily understood.
In the first modification, the operation of the player side setting switch 70 is not accepted during the confirmation operation execution period, and the troublesomeness of the confirmation operation execution period is reduced. In the present embodiment, the player side setting switch 70 can be turned on and off. Therefore, in the confirmation operation execution period, the player side setting switch 70 is turned off so that the player side setting switch 70 is not easily operated by the player.

よって、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
変形例2では、図22(A)〜(C)で説明したように、制御されていたユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図22(B)、(D)で説明したように、左スイッチ201が操作され、その後、決定スイッチ202が操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
Therefore, the troublesomeness of the confirmation operation execution period is reduced.
In the second modification, as described with reference to FIGS. 22A to 22C, the controlled user mode (simple user mode and normal user mode) is not ended only by operating the determination switch 202. As described with reference to FIGS. 22B and 22D, the controlled user mode is determined by operating the left switch 201 and then operating the determination switch 202 to determine “user mode”. The process is ended when “end user mode” is determined. Therefore, for example, when the player hits the decision switch 202 repeatedly, the user mode is not ended, and it is possible to prevent the user mode from being ended regardless of the player's intention as much as possible.

[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[Other variations]
Hereinafter, various modifications of the above embodiment will be described.

[特定制御や特定音声制御の設定を行うための操作手段について]
上記実施形態では、特定制御の設定を行うための操作手段として兼用の演出用スイッチ56を用いるとともに、特定音声制御の設定を行うための操作手段として専用の十字キー58を用いたが、これらと異なる操作手段を用いてもよい。特定制御の設定を行うための操作手段として、たとえば、特定制御の設定を行うためにのみ用いられる操作手段、あるいは、遊技の進行に係る操作に用いる操作手段(MAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7、ストップボタンなど)と兼用する操作手段、あるいは、赤外線センサなど直接触れることなく操作を検出する検出手段を用いることが挙げられる。また、特定音声制御の設定を行うための操作手段として、たとえば、演出用スイッチを兼用する操作手段、あるいは、遊技の進行に係る操作に用いる操作手段(MAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7、ストップボタンなど)と兼用する操作手段、あるいは、赤外線センサなど直接触れることなく操作を検出する検出手段を用いることが挙げられる。
[Operation means for setting specific control and specific voice control]
In the above embodiment, the dual effect switch 56 is used as the operation means for setting the specific control, and the dedicated cross key 58 is used as the operation means for setting the specific sound control. Different operating means may be used. As an operation means for setting specific control, for example, an operation means used only for setting specific control, or an operation means (MAXBET switch 6, start switch 7, For example, it is possible to use an operation means that also functions as a button, or a detection means that detects an operation without touching directly, such as an infrared sensor. In addition, as an operation means for setting specific voice control, for example, an operation means that also serves as an effect switch, or an operation means (MAXBET switch 6, start switch 7, stop button, etc.) used for operations related to the progress of the game ), Or a detecting means for detecting an operation without directly touching, such as an infrared sensor.

[特定制御について]
上記実施形態では、特定制御の設定としてパスワードの入力又は簡単スタートの設定を例に挙げたが、他の態様の特定制御を設定できるようにしてもよい。特定制御の設定として、たとえば、演出カスタマイズの選択、演出頻度の選択などを設定可能にすることが挙げられる。
[Specific control]
In the above embodiment, the password input or the simple start setting is given as an example of the specific control setting. However, other types of specific control may be set. As the setting of the specific control, for example, it is possible to set selection of effect customization, effect frequency, and the like.

上記実施形態では、演出用スイッチ56を操作したときにメニュー画面を表示して特定制御の設定を行うことができるようにしたが、特定制御の設定を行うことができるようにするための制御は他の制御にしてもよい。たとえば、十字キーを操作したときに特定制御の設定として楽曲や音量の変更を行うことができるようにする、演出用スイッチを操作したときに通常では実行されない隠し演出を実行(キャラクターの音声が流れるなど)して特定制御の設定を行うことをできるようにすることが挙げられる。   In the above embodiment, when the production switch 56 is operated, the menu screen is displayed so that the specific control can be set. However, the control for enabling the specific control can be set. Other control may be used. For example, a hidden effect that is not normally executed when the effect switch is operated is made so that the music or volume can be changed as a specific control setting when the cross key is operated (the character's voice flows) Etc.) to enable setting of specific control.

[特定音声制御について]
上記実施形態では、特定音声制御の設定として楽曲又は音量の設定を例に挙げたが、他の態様の特定音声制御を設定できるようにしてもよい。特定音声制御の設定として、たとえば、楽曲の音程(キー)、あるいは、楽曲の長さを設定可能にすることが挙げられる。
[Specific voice control]
In the above embodiment, the setting of music or volume is given as an example of the setting of the specific sound control, but the specific sound control of another aspect may be set. As the setting of the specific voice control, for example, it is possible to set the pitch (key) of the music or the length of the music.

上記実施形態では、十字キー58を操作したときに特定音声制御の設定を行うことができるようにしたが、特定音声制御の設定を行うことができるようにするための制御は他の制御にしてもよい。たとえば、演出用スイッチ56を操作したときにメニュー画面を表示して楽曲や音量の変更を行うことができるようにする、演出用スイッチを操作したときに通常では実行されない隠し演出を実行(キャラクターの音声が流れるなど)して特定音声制御の設定を行うことをできるようにすることが挙げられる。   In the above-described embodiment, the specific voice control can be set when the cross key 58 is operated. However, the control for enabling the specific voice control is set to other control. Also good. For example, a menu screen is displayed when the production switch 56 is operated so that the music or volume can be changed, and a hidden production that is not normally executed when the production switch is operated (character's Specific voice control can be set by, for example, voice flowing).

[音声の設定について]
上記実施形態では、十字キー58を操作することにより楽曲や音量を直接変更できるようにしたが、メニュー表示操作を行ってメインメニュー画面を表示させた後に、楽曲や音量など特定音声制御の設定に関する項目を選択して当該設定を行うことができるようにしてもよい。
[About audio settings]
In the above embodiment, the music and the volume can be directly changed by operating the cross key 58. However, after the menu display operation is performed and the main menu screen is displayed, the specific voice control such as the music and the volume is set. The setting may be made by selecting an item.

上記実施形態では、液晶表示器51で表示される文字の大きさが異なる第1報知態様及び第2報知態様による報知を行ったが、他の方法で態様の異なる報知を行ってもよい。たとえば、異なる色によって報知を行う、あるいは、異なる装置によって報知を行うことが挙げられる。   In the said embodiment, although the alerting | reporting by the 1st alerting | reporting aspect from which the size of the character displayed on the liquid crystal display 51 differs from a 2nd alerting | reporting aspect was performed, you may perform alerting | reporting from which an aspect differs with another method. For example, notification may be performed using different colors, or notification may be performed using different devices.

[受け付けの制限について]
上記実施形態では、メニュー表示操作の受け付けを中断することにより操作を制限したが、他の方法により制限してもよい。たとえば、受け付けを行うタイミングを遅延させることが挙げられる。
[Restrictions on acceptance]
In the above embodiment, the operation is limited by interrupting the acceptance of the menu display operation, but may be limited by other methods. For example, it is possible to delay the reception timing.

上記実施形態では、ボーナスが入賞したゲームの終了後はゲームの結果が特定結果になったとしてメニュー表示操作の受け付けを制限したが、特定結果として他の結果を設定してもよい。たとえば、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知するナビ演出を実行するAT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)の開始条件が成立したとき、抽選確率が他の役に比べて低いレア役が入賞したとき、ATやART、CTなど有利状態が開始されたときが挙げられる。   In the above embodiment, the acceptance of the menu display operation is limited after the game in which the bonus is won is ended, assuming that the result of the game has become a specific result, but other results may be set as the specific result. For example, when an AT (assist time) or ART (assist replay time) start condition for executing a navigation effect that informs the player of the operation mode of the stop switch advantageous to the player is satisfied, the lottery probability is lower than that of other roles. For example, when a rare role wins, an advantageous state such as AT, ART, or CT starts.

上記実施形態では、有利状態であるボーナスが終了した後の100ゲームはメニュー表示操作の受け付けを制限したが、有利状態として他の有利状態を設定してもよい。たとえば、ATやART、CTが挙げられる。   In the above embodiment, the acceptance of the menu display operation is restricted for 100 games after the bonus in the advantageous state is ended, but another advantageous state may be set as the advantageous state. For example, AT, ART, and CT are listed.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in a game ball, and a take-in ball that detects a game ball taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out game balls and a payout ball detection switch for detecting game balls payed out by the ball payout device It is possible to play a game by setting the number of bets using both medals and game balls, and the medals and game balls are paid out when winning is shown in the above embodiment. The present invention can be realized by applying the configuration.

また、ゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。   Further, the present invention includes a home game machine and other computer devices for starting game software (slot machine game, pachinko gaming machine game), and a portable terminal for starting installed mobile applications (slot machine application, pachinko gaming machine application). It is also possible to configure as a gaming machine.

[当選示唆演出について]
上記実施形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[About the winning suggestion]
In the above-described embodiment, the sub control unit 91 may determine the winning suggestion effect instead of determining the winning suggestion effect. For example, the main control unit 41, when an internal lottery wins a simultaneous winning combination and an AT lottery is performed, a process for executing a winning suggestion effect that indicates whether or not a BB winning and an AT winning are performed at a predetermined timing. May be performed. As the winning suggestion effect, for example, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period when the start switch 7 is operated may be provided. During the freeze effect, a pseudo game is executed in which the reels 2L to 2R are rotated in a predetermined manner to temporarily stop a specific symbol combination. The simulated game can be executed a plurality of times during the freeze effect. The freeze effect is not limited to the one that is executed when the start switch 7 is operated. When the first stop operation is performed or when the third stop operation is performed, the display result is derived and one game is completed. It may be executed at times.

また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。   In addition, the reliability of the BB winning or AT winning is the highest in the freeze effect, followed by the consecutive hit effect, the button effect, and the character B effect in order of the character A effect. The ratio may be determined so that the type is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. In addition, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, but is determined by the main control unit 41 from a plurality of timings (more specifically, the main control unit 41 notifies the result by the AT winning suggestion effect). The timing may be determined by a random number lottery or the like (for example, any game among 0 to 32 games) from a game won by a specific lottery target role. The main control unit 41 outputs a command for specifying the type of the winning suggestion effect to the sub-control unit 91 at a predetermined timing for executing the winning suggestion effect, and if the winning suggestion effect is a freeze effect, You may make it perform the process for freeze production. Note that the winning suggestion effect other than the freeze effect may be determined by the sub control unit 91 as described in the above-described embodiment.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態で、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシン以外にも、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, in addition to the slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a prize, the game media is enclosed, and the game medium is paid out to the player's hand in response to the occurrence of a prize. Alternatively, a sealed slot machine that adds game points (scores) may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.

[特典について]
前述した例では、特典として、管理サーバから所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を例示した。しかし、特典としては、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値があり、また、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described example, the coins (three types of gold, silver, and bronze) that are exchange values when receiving a predetermined privilege from the management server are exemplified as the privilege. However, the benefits have a value that directly affects the payout rate of medals and pachinko balls, such as BB winning, AT winning, and the number of AT games that can be controlled by AT, and also improve the degree of advantage for the player For example, a value that does not directly affect the payout rate of medals may be used. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.

また、ATに関する特典としては、一例としてATゲーム数が挙げられるが、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Further, as an example of the privilege related to AT, the number of AT games can be cited as an example. However, the present invention is not limited to this. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[有利な状態について]
前述した例では、遊技者にとって有利な有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)や所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)を例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous state]
In the example described above, as an advantageous state advantageous to the player, the slot machine has a high bonus (BB) or a predetermined winning combination winning probability that is higher than that when the small portion winning probability is in a predetermined state. The regular bonus (RB) as a probability has been exemplified, but the present invention is not limited to this as long as it is advantageous to the player, and an example of a slot machine will be described below.

有利な状態は、たとえば、ATやリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。   Advantageous states include, for example, AT, replay time (RT), concentrated state of small roles, and the retractable range of at least one reel is narrower than usual, and all small roles are allowed to be generated in each game. Not to change the challenge time (CT) to be in a state, the winning probability of winning combination, etc., but to notify the operation procedure for winning the selected winning combination over a predetermined period (for example, until 50 games are consumed) It may be a pseudo bonus. In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to an advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。   Further, the advantageous state is given when, for example, in the privilege grant lottery that determines whether or not a privilege is granted, the “probability that a privilege is granted” and “the privilege is given” are determined. At least one of “the value of the privilege (or the expected value of the privilege)” may be higher than the normal state (a state different from the advantageous state). In addition, the advantageous state may be one in which the number of execution opportunities for the privilege grant lottery is larger than that in the normal state. In addition, the advantageous state may be a state where the number of digestion-required games that need to be digested in order to give a privilege is less than a normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。   For example, in the case where the privilege is the number of AT games, the advantageous state means that “AT winning probability in AT lottery” and “AT awarded when winning AT in AT lottery” than in the normal state At least one of “the value of the number of games” may be higher than the normal state. Further, the advantageous state may be that the number of AT lottery triggers is larger than that in the normal state. For example, when the AT lottery execution opportunity in the normal state is the first role winning and the second role winning, the AT lottery execution opportunity in the advantageous state is the first role winning and the second role winning. In addition to the above, it is possible to win the third role.

[報知について]
上記実施形態では、特定制御の設定や特定音声制御の設定を行うための操作を受け付け中であるときの報知を液晶表示器51によって実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(たとえば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。なお、受付状態と1対1の対応していなくてもよく、複数の手段を組み合わせて報知を行ってもよい。
[About notification]
In the above-described embodiment, an example in which the liquid crystal display 51 performs notification when an operation for performing specific control settings or specific voice control settings is being accepted has been described. 53, 54, effect effect LED 52, back lamp (for example, reel LED 55) disposed on the rear side (inside) of the reel, and transmissive liquid crystal display disposed on the front side of the reel (configured so that the reel can be seen. Liquid crystal display), lamps and LEDs attached to the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, ventilation from the periphery of the stop switch, change in temperature of the stop switch, etc. Good. Note that the reception state may not correspond one-to-one, and notification may be performed by combining a plurality of means.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, a high probability state control of the AT lottery is exemplified. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery and the game Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。   In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect. Further, when the main control unit 41 improves the lottery probability, for example, when controlling to the high probability state of the AT lottery, for example, this is notified by lighting control of a lamp or LED (for example, the game auxiliary display 12). You may do it. More specifically, the main control unit 41 may notify that it is controlled to the high probability state of the AT lottery by executing the navigation effect a predetermined number of times by the game auxiliary display 12. Alternatively, the main control unit 41 may notify the sub-control unit 91 that the navigation effect is executed a predetermined number of times to control to the high probability state of the AT lottery.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の状態のうちいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
状態の切り替えに応じて、複数種類のキャラクタのうちから遊技者の意思に応じてキャラクタを選択可能な選択期間に制御する選択期間制御手段と、
前記選択期間において選択されたキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
遊技の進行に応じた遊技履歴情報を複数種類のキャラクタ毎に記憶可能な履歴情報記憶手段と、
遊技の進行に応じて、前記履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報のうち前記キャラクタ情報から特定されるキャラクタの前記遊技履歴情報を更新する更新手段とを備え、
前記選択期間への制御が開始されたときには、前記キャラクタ情報から特定されるキャラクタが選択された状態である、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
State control means for controlling to any one of a plurality of states;
A selection period control means for controlling a selection period in which a character can be selected from a plurality of types of characters according to the player's intention in accordance with the state switching;
Character information storage means for storing character information capable of specifying the character selected in the selection period;
History information storage means capable of storing game history information corresponding to the progress of the game for each of a plurality of types of characters;
Update means for updating the game history information of the character specified from the character information among the game history information stored in the history information storage means according to the progress of the game,
A gaming machine in which a character specified from the character information is selected when control to the selection period is started.
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