JP2017093933A - Each stand device and game medium management method - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技機に対応付けて設置され、遊技媒体に係る処理を行う各台装置及び遊技媒体管理方法に関する。 The present invention relates to a stand device and a game medium management method that are installed in association with game machines and perform processing related to game media.
従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。 Conventionally, a game store provides a game with a game medium interposed therebetween. For example, in a pachinko game, a game ball is used as a game medium, and a game ball is driven into a game board surface to play a game. A plurality of winning areas (winning openings) are provided on the game board surface, and a predetermined number of gaming balls are awarded as winning balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired game media for prizes.
獲得した遊技媒体の取扱いを簡便にするため、遊技機に併設された各台装置に遊技媒体の計数機能を持たせ、計数した遊技媒体の数を持遊技媒体数としてカードに関連付けることが行われている。遊技客は、このカードを賞品カウンタで提示することにより、関連付けられた持遊技媒体数に応じた賞品と交換することができる。 In order to simplify the handling of the acquired game media, each device provided in the gaming machine is provided with a game media counting function, and the counted number of game media is related to the card as the number of game media. ing. The player can exchange for a prize according to the number of associated game media by presenting the card at the prize counter.
ここで、獲得した持遊技媒体数と、所望の賞品との交換に要する交換玉数とは一致するとはかぎらない。持遊技媒体数が交換玉数を超える場合には、超過分は、端数を処理するためだけの商品と交換されることになる。なお、遊技店に会員登録していれば、超過分の持遊技媒体数を翌日以降に使用できる貯遊技媒体数として遊技店に預けることもできる。 Here, the acquired number of game media and the number of exchange balls required for exchanging desired prizes do not always match. If the number of game media exceeds the number of exchanged balls, the excess is exchanged for a product only for processing the fraction. If the member is registered as a game store, the excess number of game media can be stored in the game store as the number of game media that can be used from the next day.
例えば、特許文献1は、遊技店に会員登録した遊技客の会員IDに対応付けて遊技媒体数を管理し、該遊技媒体数を翌日以降も遊技や賞品交換に使用可能とする貯玉サービスを提供する貯玉管理装置を開示している。
For example,
しかしながら、遊技客の利便性の点からは、各台装置が持遊技媒体数をカードに関連付ける時点で、所望の賞品の交換玉数と一致していることが望ましい。所望の賞品の交換玉数に持遊技媒体数を合わせておけば、超過分についてはそのまま遊技により消費することができるからである。 However, from the viewpoint of convenience for the player, it is desirable that each device matches the desired number of exchangeable balls at the time when the number of game media is associated with the card. This is because if the number of game media is matched to the number of balls to be exchanged for a desired prize, the excess can be consumed as it is by the game.
従来の技術では、カードに関連付ける持遊技媒体数を制御しようとすると、遊技客は各台装置に少しずつ計数を行わせ、希望する持遊技媒体数になった時点で計数を終える、といったように、煩雑な作業が必要であり、遊技客の負担が大きいという問題があった。 In the conventional technology, when trying to control the number of game media to be associated with a card, the player causes each device to count little by little and finishes counting when the desired number of game media is reached, etc. There is a problem that complicated work is required and the burden on the player is large.
これらのことから、持遊技媒体数をカードに関連付ける場合に、持遊技媒体数が遊技客の所望の値になるよう支援することが重要な課題となっていた。なお、持遊技媒体数を関連付けるのは、カードに限らず、他の記録媒体であってもよい。 For these reasons, when associating the number of game media with a card, it has become an important issue to support the number of game media to a desired value of the player. Note that the number of game media to be associated is not limited to a card, and may be another recording medium.
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、持遊技媒体数を記録媒体に関連付ける場合に、持遊技媒体数が遊技客の所望の値になるよう支援することのできる各台装置及び遊技媒体管理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and supports the number of game media to be a desired value of a player when the number of game media is related to a recording medium. It is an object of the present invention to provide a stand device and a game medium management method that can be used.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技機に対応付けて設置され、前記遊技機による遊技に用いられる遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶し、前記持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技機による遊技に使用可能な状態とする再プレイ処理と、前記持遊技媒体数の一部又は全てを所定の記録媒体に関連付けて前記遊技客に返却する返却処理とを行う持遊技媒体記憶部と、前記記録媒体に関連付ける持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定部と、前記持遊技媒体記憶部により記憶された持遊技媒体数と前記目標値との大小関係を判定する判定部と、前記判定部による判定結果に基づいて、前記遊技客に対する報知及び/又は前記遊技客から受け付ける操作を変更するよう制御する制御部とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention is an apparatus that is installed in association with a gaming machine and performs processing related to gaming media used for gaming by the gaming machine. Stores the number of game media acquired by the game as the number of game media, and makes a part of or all of the game media available for use by the game machine, and the number of game media A game medium storage unit that performs a return process in which a part or all of the game medium is associated with a predetermined recording medium and returned to the player, and a target value setting unit that sets a target value of the number of game media associated with the recording medium And a determination unit that determines a magnitude relationship between the number of game media stored in the game media storage unit and the target value, and a notification to the player based on a determination result by the determination unit and / or the From the player Characterized by comprising a control unit that controls to change the only put operation.
また、本発明は、上記発明において、前記制御部は、前記持遊技媒体記憶部により記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過する場合には該超過分を再プレイ処理するよう報知し、前記持遊技媒体記憶部により記憶された持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合には、前記持遊技媒体数として記憶されていない遊技媒体数を該持遊技媒体数に加える処理を行うよう報知することを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above invention, when the number of game media stored in the game media storage unit exceeds the target value, the control unit notifies the player to replay the excess. When the number of game media stored in the game media storage unit is less than the target value, a process of adding the number of game media not stored as the number of game media to the number of game media is performed. It is characterized by notifying.
また、本発明は、上記発明において、前記制御部は、前記持遊技媒体記憶部により記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過する状態で前記再プレイ処理に対応する再プレイ操作を受け付けたならば該超過分を再プレイ処理し、前記持遊技媒体記憶部により記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過しない状態で前記再プレイ操作を受け付けたならば所定数の持遊技媒体数を再プレイ処理することを特徴とする。 Also, in the present invention according to the above invention, the control unit accepts a replay operation corresponding to the replay process in a state where the number of game media stored in the game media storage unit exceeds the target value. If the excess amount is replayed and the replay operation is accepted in a state where the number of game media stored in the game media storage unit does not exceed the target value, a predetermined number of game media It is characterized by replaying the number.
また、本発明は、上記発明において、前記制御部は、前記持遊技媒体記憶部により記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過し、かつ該超過分が前記所定数以下であることを条件に、前記超過分を再プレイ処理することを特徴とする。 Also, in the present invention according to the above-mentioned invention, the control unit determines that the number of game media stored in the game media storage unit exceeds the target value, and the excess is equal to or less than the predetermined number. According to the condition, the excess is replayed.
また、本発明は、上記発明において、前記制御部は、前記持遊技媒体記憶部により記憶された持遊技媒体数が前記目標値と一致した場合に、前記返却処理を実行することを特徴とする。 Moreover, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the control unit executes the return process when the number of game media stored in the game media storage unit matches the target value. .
また、本発明は、上記発明において、前記制御部は、前記判定部による判定結果に応じて前記遊技客による操作の一部を制限することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the control unit limits a part of the operation by the player in accordance with a determination result by the determination unit.
また、本発明は、上記発明において、前記目標値設定部は、前記目標値の基準となる目標基準値の指定を受け付け、前記目標基準値の整数倍を前記目標値とすることを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the target value setting unit accepts designation of a target reference value serving as a reference for the target value, and sets an integer multiple of the target reference value as the target value. .
また、本発明は、遊技機に対応付けて設置される各台装置が、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として管理する持遊技媒体管理方法であって、前記持遊技媒体数の一部又は全てを所定の記録媒体に関連付けて前記遊技客に返却する返却処理に先だって、前記記録媒体に関連付ける持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定ステップと、前記持遊技媒体数と前記目標値との大小関係を判定する判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に基づいて、前記遊技客に対する報知及び/又は前記遊技客から受け付ける操作を変更するよう制御する制御ステップとを含むことを特徴とする。 In addition, the present invention is a game media management method in which each device installed in association with a gaming machine manages the number of game media acquired by a game player as a number of game media. A target value setting step of setting a target value of the number of game media to be associated with the recording medium prior to a return process in which a part or all of the number of media is associated with a predetermined recording medium and returned to the player; A determination step of determining a magnitude relationship between the number of media and the target value; and a control step of controlling to change the notification received from the player and / or the operation received from the player based on the determination result of the determination step; It is characterized by including.
本発明によれば、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶し、記録媒体に関連付ける持遊技媒体数の目標値を設定し、記憶された持遊技媒体数と目標値との大小関係を判定し、判定部による判定結果に基づいて、遊技客に対する報知及び/又は遊技客から受け付ける操作を変更するよう制御するので、持遊技媒体数を記録媒体に関連付ける場合に、持遊技媒体数が遊技客の所望の値になるよう支援することができる。 According to the present invention, the number of game media obtained by the game by the player is stored as the number of game media, the target value of the number of game media associated with the recording medium is set, and the number of game media stored and the target value are stored. And the control to change the operation received from the player and / or the player based on the determination result by the determination unit. It is possible to support the number of game media to be a desired value of the player.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置及び遊技媒体管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of each device and a game medium management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general players and member players, and is used when a gaming machine used for gaming is changed (so-called table movement). The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.
まず、本実施例に係る持玉のカードへの関連付けについて説明する。図1は、本実施例に係る持玉のカードへの関連付けについての説明図である。図1に示すように、遊技店では遊技機20に台間カード処理機10が併設されている。台間カード処理機10は、遊技玉に係る各種処理を行う各台装置である。
First, the association of the holding balls according to the present embodiment with the card will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram regarding association of a holding ball with a card according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, an inter-card
具体的には、台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出しを行う。また、台間カード処理機10は、遊技玉を計数して持玉として管理し、遊技客の操作に応じて持玉の一部又は全てを払い出す再プレイ処理と、持玉の一部又は全てをカードに関連付けて遊技客に返却する返却処理とを行う。
Specifically, the inter-card
台間カード処理機10は、表示操作部13を有し、この表示操作部13により各種情報の報知と各種操作の受付を行う。図1(a)は、表示操作部13に表示するメニュー画面の具体例である。このメニュー画面では、「会員情報」ボタン、「持玉情報」ボタン、「持玉分割」ボタン、「ぴったり持玉」ボタン及び「戻る」ボタンが表示されている。
The
「会員情報」ボタンは、遊技客が遊技店に会員登録している場合に、遊技店で管理している当該会員についての情報を表示させるための操作ボタンである。「持玉情報」ボタンは、現時点での持玉に関する情報を表示させるための操作ボタンである。「持玉分割」ボタンは、持玉を複数のカードに分割して関連付けるための操作ボタンである。「戻る」ボタンは、以前の表示画面に戻すための操作ボタンである。 The “member information” button is an operation button for displaying information on the member managed in the game store when the player has registered as a member in the game store. The “held ball information” button is an operation button for displaying information on the currently held ball. The “divide ball” button is an operation button for dividing the ball into a plurality of cards and associating them. The “return” button is an operation button for returning to the previous display screen.
そして、「ぴったり持玉」ボタンは、カードに関連付ける持玉が遊技客の所望の値になるよう支援するための操作ボタンである。この「ぴったり持玉」ボタンに対する操作を受け付けると、台間カード処理機10は、「ぴったり持玉モード」に移行し、図1(b)に示すように、持玉の目標値を指定する入力を受け付ける。図1(b)では、数字ボタン、取消ボタン及び確定ボタンが表示され、これらのボタンの操作により500玉が目標値として設定された状態を示している。
Then, the “perfect holding ball” button is an operation button for assisting the holding ball associated with the card to have a desired value of the player. Upon receiving an operation for the “perfectly held ball” button, the inter-card
目標値が設定されると、台間カード処理機10は、持玉数と目標値との大小関係を判定し、判定結果に対応した報知及び操作の制御を行う。具体的には、持玉数が目標値よりも大きければ、図1(c1)に示すように、「超過分を払い出します。再プレイボタンを押して下さい」との表示を行う。また、この状態で持玉の再プレイ操作を受け付けたならば、通常の再プレイ処理における規定の玉数(例えば125玉)を払い出すのではなく、超過分の玉数を払い出す。図1(c1)では、持玉数が550玉、目標値が500玉であるので、超過分の50玉が払い出されることになる。
When the target value is set, the inter-card
持玉数と目標値とが一致するならば、図1(c2)に示すように、「設定した持玉数になりました」との表示を行う。そして、この状態で返却操作を受け付けると、全ての持玉がカードに関連付けて返却されるため、目標値と同数の持玉が関連付けられたカードが得られることになる。表示の内容には「返却ボタンを押して下さい」などを用いてもよい。また、持玉数が目標値と一致したならば、返却操作を受け付けなくともカード返却を実行するように構成してもよい。 If the number of possessed balls coincides with the target value, as shown in FIG. 1 (c2), the message “the number of possessed balls has been reached” is displayed. And if return operation is received in this state, since all the possessed balls will be returned in association with the card, a card associated with the same number of retained balls as the target value will be obtained. The content of the display may be “Please press the return button”. Further, if the number of possessed balls matches the target value, the card return may be executed without accepting the return operation.
なお、図1(c2)の状態で持玉の再プレイ操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、通常の再プレイ処理における規定の玉数(例えば125玉)を払い出し、再び持玉数と目標値との大小関係を判定する。
If a replay operation for holding balls is accepted in the state of FIG. 1 (c2), the
持玉数が目標値よりも小さければ、図1(c3)に示すように、台間カード処理機10は、「不足分を計数して下さい」との表示を行う。この後、計数操作が行われると、計数した遊技玉数を加算することで持玉が増加するので、台間カード処理機10は再び持玉数と目標値との大小関係を判定する。
If the number of holding balls is smaller than the target value, as shown in FIG. 1 (c3), the inter-card
このように、カードに関連付ける持玉数の目標値を設定し、持玉数と目標値との大小関係を判定し、判定結果に対応した報知及び操作の制御を行うことにより、持玉数が遊技客の所望の値になるよう効率的に支援することができる。 Thus, by setting the target value of the number of balls to be associated with the card, determining the magnitude relationship between the number of balls and the target value, and performing notification and operation control corresponding to the determination result, It is possible to efficiently support the player to obtain a desired value.
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。
Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of
遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリを有している。
The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. ing. Further, the control unit of the
したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。
Accordingly, when the passing of the game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、プリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。
The
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。
Further, if the inter-card
また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。
In addition, when the
また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。
Further, if the
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。
The
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉の数を持玉の残高に加算する。
In addition, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDや携帯IDmに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
Further, when the
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。
The
会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
When the
また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置60に通知する。
Further, when the
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。
The prize management device 60 is a prize exchange terminal device provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for winning balls, saving balls and holding balls. The prize management device 60 is connected to a card reader for reading the card ID of the card and a prize payout device for paying out prizes. The prize management device 60 transmits the card ID to the
精算機80は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of this card to the
図2に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
The ball lending process when performing the ball lending with the system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card
カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1円=1度数の場合に100度数)減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば25)の遊技玉の払出処理を行う。
When the
次に、図2に示したシステムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, a description will be given of the ball replay process in the case where the ball replay is performed in the system shown in FIG. When the
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。
The
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
When the
カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を受信した値に更新する。
When the
その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
Thereafter, the
次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報。以降、カードIDという)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, a stored ball replay process when the replay of the stored ball is performed with the system shown in FIG. 2 will be described. The
カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
The
カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。なお、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイに必要な残高が残っているか否かが示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。
The
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The
次に、図2に示した台間カード処理機10の外観構成について説明する。図3は、台間カード処理機10の外観構成を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観構成を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機20は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。
Next, the external configuration of the inter-card
図3に示すように、台間カード処理機10は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11と、遊技玉を貸し出す際の各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12aとを有する。また、台間カード処理機10は、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13と、カードを受け付けるカード挿入口14aと、携帯端末等をかざすためのかざし部14bと、遊技玉を遊技機に投出するノズルユニット18aと、遊技機の下皿から落下させた遊技玉を計数する計数ユニット18bとを有する。
As shown in FIG. 3, the inter-card
次に、図2に示した台間カード処理機10の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。
Next, the internal configuration of the inter-card
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信によりカードID等の各種情報を読み取るインタフェースである。
The reader / writer 14 is a reading unit that reads a card ID from a card inserted into the
通信部15は、遊技機20及び通信回線との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。
The
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び目標値データ16cを記憶する。
The
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」、0.5円レートの遊技玉に「玉4」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。
The
目標値データ16cは、カードに関連付ける持玉の目標値について遊技客から指定された値を示す。目標値の設定は、上述の「ぴったり持玉モード」で設定され、持玉との比較に使用される。
The
制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、計数処理部17b、目標値設定部17c、持玉判定部17d及び表示操作制御部17eを有する。
The control unit 17 is a control unit that controls the inter-card
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの台間カード処理機IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉及び貯玉の値を適宜表示操作部13に表示制御する。
When the card is inserted, the
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。
Moreover, if a banknote is inserted in the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉を払い出す。
Further, the
また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉口座の残高を所定数減算し、対応する数の遊技玉を払出処理する。
The
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数の遊技玉を払出処理する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
If the balance of the stored ball indicated in the
また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信して、自装置持玉口座の残高を0にクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。
In addition, when a card return operation is performed by the player, the
計数処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行なう。
The counting processing unit 17b performs processing of causing the
目標値設定部17cは、「ぴったり持玉モード」への移行を求める操作(例えば「ぴったり持玉」ボタンの操作)を受け付けた場合に、「ぴったり持玉モード」に動作を移行させ、持玉の目標値を指定する入力を受け付ける。目標値設定部17cは、受け付けた目標値を目標値データ16cとして記憶部16に格納する。
When the target
ここで、目標値を指定する入力は、数字ボタン等による任意の数値の入力であってよいし、予め用意された複数の候補値から目標値を選択する入力であってもよい。また、目標値は、単一である必要はなく、複数設定することもできる。さらに、入力された値を目標値の基準値とし、この基準値の整数倍を全て目標値としてもよい。 Here, the input for designating the target value may be input of an arbitrary numerical value using a numeric button or the like, or may be input for selecting the target value from a plurality of candidate values prepared in advance. Further, the target value does not need to be single, and a plurality of target values can be set. Furthermore, the input value may be used as a reference value for the target value, and all integer multiples of this reference value may be used as the target value.
持玉判定部17dは、持玉数と目標値との大小関係を判定する処理部である。この判定に用いられる持玉数は、カードデータ16bに示された自レートの持玉数である。また、判定に用いられる目標値は、目標値データ16cに示された目標値である。また、目標値が複数設定されている場合には、設定された複数の目標値のうち、自レートの持玉数に最も近い値を判定に用いればよい。
The holding ball determination unit 17d is a processing unit that determines the magnitude relationship between the number of holding balls and the target value. The number of possessed balls used for this determination is the number of possessed balls at the own rate indicated in the
表示操作制御部17eは、持玉判定部17dによる判定結果に基づいて、報知及び操作の制御を行う処理部である。表示操作制御部17eは、報知に係る制御として、判定結果に応じた内容を表示操作部13に表示させる。また、表示操作制御部17eは、操作に係る制御として、遊技客の操作に対する処理を判定結果に応じて異ならせる。また、遊技客の操作を制限することもできる。操作に係る制御の具体例については後述する。
The display operation control unit 17e is a processing unit that performs notification and operation control based on the determination result by the holding ball determination unit 17d. The display operation control part 17e displays the content according to the determination result on the
次に、台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータを説明するための説明図である。
Next, a specific example of data stored in the
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉3」が設定された状態を示している。
The own
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉の残高が「0」玉、玉2の持玉の残高が「0」玉、玉3の持玉の残高が「1000」玉、玉4の持玉の残高が「500」玉である状態を示している。
The
また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、玉1の貯玉が「250」玉、玉2の貯玉が「0」玉、玉3の貯玉が「0」玉、玉4の貯玉が「0」玉である状態を示している。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド残高以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。
Also, the
図5(c)に示す目標値データ16cは、目標値設定部17cにより設定された持玉の目標値と倍数指定を行うか否かを対応付けたデータである。図5(c)では、目標値が「500」であり、倍数指定が「あり」である状態を示している。
The
次に、台間カード処理機10によるぴったり持玉モードの処理手順について説明する。図6は、台間カード処理機10によるぴったり持玉モードの処理手順を示すフローチャートである。まず、目標値設定部17cは、所定の操作(例えば「ぴったり持玉」ボタンの操作)を受け付けた場合に、「ぴったり持玉モード」に移行する(ステップS101)。
Next, a processing procedure in the perfect holding ball mode by the
目標値設定部17cは、目標値の入力用の画面を表示操作部13に表示させ、遊技客の入力に基づいて目標値を設定する(ステップS102)。設定した目標値は、目標値データ16cとして記憶部16に格納される。
The target
持玉判定部17dは、持玉数と目標値との大小関係を判定する持玉判定処理を行う(ステップS103)。持玉判定処理の結果、持玉数が目標値よりも小さければ(ステップS104;Yes)、表示操作制御部17eは、持玉不足処理を行って(ステップS108)、処理を終了する。 The possessed ball determination unit 17d performs a retained ball determination process for determining the magnitude relationship between the number of retained balls and the target value (step S103). As a result of the possession ball determination process, if the number of possession balls is smaller than the target value (step S104; Yes), the display operation control unit 17e performs a possession ball shortage process (step S108) and ends the process.
また、持玉判定処理の結果、持玉数が目標値よりも大きければ(ステップS105;Yes)、表示操作制御部17eは、持玉超過処理を行って(ステップS106)、処理を終了する。そして、持玉数と目標値とが一致するならば(ステップS105;No)、表示操作制御部17eは、持玉一致処理を行って(ステップS107)、処理を終了する。 Moreover, if the number of balls is larger than a target value as a result of the possession ball determination process (step S105; Yes), the display operation control part 17e performs a possession ball excess process (step S106), and complete | finishes a process. If the number of possessed balls coincides with the target value (step S105; No), the display operation control unit 17e performs a retained ball matching process (step S107) and ends the process.
図7は、図6に示した持玉不足処理の詳細を示すフローチャートである。持玉不足処理が開始されると、表示操作制御部17eは、まず、計数を促す表示を表示操作部13に行わせる(ステップS201)。
FIG. 7 is a flowchart showing details of the shortage of balls holding process shown in FIG. When the shortage processing is started, the display operation control unit 17e first causes the
ステップS201の後、表示操作制御部17eは、計数操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS202)。計数操作を受け付けたならば(ステップS202;Yes)、計数処理部17bによる計数処理が行われる(ステップS207)。計数結果が持玉数に加算され、持玉数が増加するので、図6のステップS103に示した持玉判定処理に移行して、持玉数と設定値との比較をやり直す。 After step S201, the display operation control unit 17e determines whether or not a counting operation has been accepted (step S202). If the counting operation is accepted (step S202; Yes), the counting processing by the counting processing unit 17b is performed (step S207). Since the counting result is added to the number of balls, and the number of balls increases, the processing shifts to the ball determination process shown in step S103 of FIG. 6, and the comparison between the number of balls and the set value is performed again.
計数操作を受け付けていなければ(ステップS202;No)、表示操作制御部17eは、持玉再プレイ操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS203)。持玉再プレイ操作を受け付けたならば(ステップS203;Yes)、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された持玉口座の残高を所定数減算し、対応する数の遊技玉を払出処理する(ステップS208)。そして、持玉数が減少したので、図6のステップS103に示した持玉判定処理に移行し、持玉数と設定値との比較をやり直す。
If no counting operation has been received (step S202; No), the display operation control unit 17e determines whether or not a holding ball replay operation has been received (step S203). If the possession ball replay operation is accepted (step S203; Yes), the
持玉再プレイ操作を受け付けていなければ(ステップS203;No)、表示操作制御部17eは、カードの返却操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS204)。カードの返却操作を受け付けたならば(ステップS204;Yes)、データ管理部17aは、持玉数を全てカードに関連付けてカードを返却する(ステップS209)。このため、カードに関連付けられた持玉数は、目標値と不一致となる。
If the holding ball replay operation has not been received (step S203; No), the display operation control unit 17e determines whether a card return operation has been received (step S204). If a card return operation has been accepted (step S204; Yes), the
カードの返却操作を受け付けていなければ(ステップS204;No)、表示操作制御部17eは、取消操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS205)。取消操作を受け付けていなければ(ステップS205;No)、ステップS202に移行し、計数操作を受け付けたか否かを判定する。 If the card return operation has not been received (step S204; No), the display operation control unit 17e determines whether a cancel operation has been received (step S205). If the cancel operation has not been received (step S205; No), the process proceeds to step S202, and it is determined whether the count operation has been received.
そして、取消操作を受け付けた場合(ステップS205;Yes)、若しくはステップS209の後、表示操作制御部17eは「ぴったり持玉モード」を解除し(ステップS206)、元の処理に戻る。 When the cancel operation is accepted (step S205; Yes) or after step S209, the display operation control unit 17e cancels the “perfect holding mode” (step S206) and returns to the original process.
図8は、図6に示した持玉一致処理の詳細を示すフローチャートである。持玉一致処理が開始されると、表示操作制御部17eは、まず、持玉数が目標値と一致したことを示す表示を表示操作部13に行わせる(ステップS301)。
FIG. 8 is a flowchart showing the details of the coin match process shown in FIG. When the holding ball matching process is started, the display operation control unit 17e first causes the
ステップS301の後、表示操作制御部17eは、計数操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS302)。計数操作を受け付けたならば(ステップS302;Yes)、計数処理部17bによる計数処理が行われる(ステップS307)。計数結果が持玉数に加算され、持玉数が増加するので、図6のステップS103に示した持玉判定処理に移行して、持玉数と設定値との比較をやり直す。 After step S301, the display operation control unit 17e determines whether or not a counting operation has been accepted (step S302). If the counting operation is accepted (step S302; Yes), the counting processing by the counting processing unit 17b is performed (step S307). Since the counting result is added to the number of balls, and the number of balls increases, the processing shifts to the ball determination process shown in step S103 of FIG. 6, and the comparison between the number of balls and the set value is performed again.
計数操作を受け付けていなければ(ステップS302;No)、表示操作制御部17eは、持玉再プレイ操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS303)。持玉再プレイ操作を受け付けたならば(ステップS303;Yes)、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された持玉口座の残高を所定数減算し、対応する数の遊技玉を払出処理する(ステップS308)。そして、持玉数が減少したので、図6のステップS103に示した持玉判定処理に移行し、持玉数と設定値との比較をやり直す。
If the counting operation has not been received (step S302; No), the display operation control unit 17e determines whether a holding ball replay operation has been received (step S303). If the possession ball replay operation is accepted (step S303; Yes), the
持玉再プレイ操作を受け付けていなければ(ステップS303;No)、表示操作制御部17eは、カードの返却操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS304)。カードの返却操作を受け付けたならば(ステップS304;Yes)、データ管理部17aは、持玉数を全てカードに関連付けてカードを返却する(ステップS309)。このため、カードに関連付けられた持玉数は、目標値と一致する。
If the holding ball replay operation has not been received (step S303; No), the display operation control unit 17e determines whether a card return operation has been received (step S304). If a card return operation has been accepted (step S304; Yes), the
カードの返却操作を受け付けていなければ(ステップS304;No)、表示操作制御部17eは、取消操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS305)。取消操作を受け付けていなければ(ステップS305;No)、ステップS302に移行し、計数操作を受け付けたか否かを判定する。 If a card return operation has not been received (step S304; No), the display operation control unit 17e determines whether a cancel operation has been received (step S305). If the cancel operation has not been received (step S305; No), the process proceeds to step S302, and it is determined whether or not the count operation has been received.
そして、取消操作を受け付けた場合(ステップS305;Yes)、若しくはステップS309の後、表示操作制御部17eは「ぴったり持玉モード」を解除し(ステップS306)、元の処理に戻る。 When a cancel operation is accepted (step S305; Yes) or after step S309, the display operation control unit 17e cancels the “perfect holding ball mode” (step S306) and returns to the original process.
図9は、図6に示した持玉超過処理の詳細を示すフローチャートである。持玉超過処理が開始されると、表示操作制御部17eは、まず、持玉再プレイによる超過分の払い出しを促す表示を表示操作部13に行わせる(ステップS401)。
FIG. 9 is a flowchart showing the details of the excess ball excess process shown in FIG. When the excess ball excess process is started, the display operation control unit 17e first causes the
ステップS401の後、表示操作制御部17eは、計数操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS402)。計数操作を受け付けたならば(ステップS402;Yes)、計数処理部17bによる計数処理が行われる(ステップS407)。計数結果が持玉数に加算され、持玉数が増加するので、図6のステップS103に示した持玉判定処理に移行して、持玉数と設定値との比較をやり直す。 After step S401, the display operation control unit 17e determines whether a counting operation has been accepted (step S402). If the counting operation is accepted (step S402; Yes), the counting processing by the counting processing unit 17b is performed (step S407). Since the counting result is added to the number of balls, and the number of balls increases, the processing shifts to the ball determination process shown in step S103 of FIG. 6, and the comparison between the number of balls and the set value is performed again.
計数操作を受け付けていなければ(ステップS402;No)、表示操作制御部17eは、持玉再プレイ操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS403)。持玉再プレイ操作を受け付けたならば(ステップS403;Yes)、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された持玉口座の残高を目標値からの超過分だけ減算し、対応する数の遊技玉を払出処理する(ステップS408)。そして、持玉数が減少したので、図6のステップS103に示した持玉判定処理に移行し、持玉数と設定値との比較をやり直す。なお、超過分を払い出しているため、次の持玉判定処理では、持玉数が目標値と一致したとの結果が得られる。
If the counting operation has not been received (step S402; No), the display operation control unit 17e determines whether a holding ball replay operation has been received (step S403). If the possessed ball replay operation is accepted (step S403; Yes), the
持玉再プレイ操作を受け付けていなければ(ステップS403;No)、表示操作制御部17eは、カードの返却操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS404)。カードの返却操作を受け付けたならば(ステップS404;Yes)、データ管理部17aは、持玉数を全てカードに関連付けてカードを返却する(ステップS409)。このため、カードに関連付けられた持玉数は、目標値と不一致となる。
If the holding ball replay operation has not been received (step S403; No), the display operation control unit 17e determines whether a card return operation has been received (step S404). If a card return operation has been accepted (step S404; Yes), the
カードの返却操作を受け付けていなければ(ステップS404;No)、表示操作制御部17eは、取消操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS405)。取消操作を受け付けていなければ(ステップS405;No)、ステップS402に移行し、計数操作を受け付けたか否かを判定する。 If a card return operation has not been received (step S404; No), the display operation control unit 17e determines whether a cancel operation has been received (step S405). If the cancel operation has not been received (step S405; No), the process proceeds to step S402, and it is determined whether the count operation has been received.
そして、取消操作を受け付けた場合(ステップS405;Yes)、若しくはステップS409の後、表示操作制御部17eは「ぴったり持玉モード」を解除し(ステップS406)、元の処理に戻る。 When a cancel operation is accepted (step S405; Yes) or after step S409, the display operation control unit 17e cancels the “perfect holding ball mode” (step S406) and returns to the original process.
図10は、表示操作制御部17eによる操作に係る制御の具体例についての説明図である。図10に示すように、持玉数と目標値との比較結果によって、同一の操作であっても実行する処理の内容が変化している。 FIG. 10 is an explanatory diagram of a specific example of control related to an operation by the display operation control unit 17e. As shown in FIG. 10, the content of the process to be executed is changed depending on the comparison result between the number of balls and the target value even if the operation is the same.
まず、計数操作を受け付けた場合には、台間カード処理機10は、持玉数が目標値より小さい場合の持玉不足処理、持玉数と目標値が一致する場合の持玉一致処理、持玉数が目標値より大きい場合の持玉超過処理において、同一の処理を実行する。すなわち、投入された遊技玉を計数して持玉に加算し、再び持玉判定処理を行うのである。
First, when the counting operation is accepted, the
一方、持玉再プレイ操作を受け付けた場合には、持玉不足処理と持玉一致処理では、所定玉数を払い出す通常の持玉再プレイ処理を行った後、再び持玉判定処理を行う。一方、持玉超過処理では、超過分のみを払い出し、その後、再び持玉判定処理を行う。 On the other hand, when a possession ball replay operation is accepted, in the possession shortage process and the possession match process, a regular possession replay process for paying out a predetermined number of balls is performed, and then a possession determination process is performed again. . On the other hand, in the excess ball excess process, only the excess amount is paid out, and then the retained ball determination process is performed again.
また、返却操作を受け付けた場合には、台間カード処理機10は、持玉不足処理、持玉一致処理及び持玉超過処理において、全ての持玉数を関連付けてカードを返却する。このように、処理自体は同一であるが、持玉一致処理では、持玉数が目標値と一致した状態でカードが返却されるのに対し、持玉不足処理及び持玉超過処理では、持玉数が目標値と不一致の状態でカードが返却されることになる。
Moreover, when the return operation is received, the inter-card
なお、取消操作を受け付けた場合には、台間カード処理機10は、持玉不足処理、持玉一致処理及び持玉超過処理において、同一の処理を行う。具体的には、ぴったり持玉モードを解除して、元の動作モードに戻る。
In addition, when cancellation operation is received, the inter-card
図11は、表示操作制御部17eによる操作に係る制御の変形例についての説明図である。図11に示すように、持玉数と目標値との比較結果によって、遊技客から受け付ける操作を制限してもよい。 FIG. 11 is an explanatory diagram of a modified example of the control related to the operation by the display operation control unit 17e. As shown in FIG. 11, the operations received from the player may be limited based on the comparison result between the number of balls and the target value.
具体的には、持玉不足処理では、計数操作と取消操作を許可し、持玉再プレイ操作と返却操作の受付を制限する。計数操作を受け付けると、台間カード処理機10は、投入された遊技玉を計数して持玉に加算し、再び持玉判定処理を行う。計数により持玉数が目標値と一致した場合に計数を自動停止するようにしてもよい。また、計数後も持玉数が目標値に満たない場合には、ぴったり持玉モードを自動で解除してもよい。
Specifically, in the shortage holding process, the counting operation and the canceling operation are permitted, and the reception of the holding ball replay operation and the return operation is restricted. When the counting operation is accepted, the
持玉一致処理では、返却操作と取消操作を許可し、計数操作と持玉再プレイ操作の受付を制限する。返却操作を受け付けると、台間カード処理機10は、全ての持玉数を関連付けてカードを返却する。このため、持玉数が目標値と一致した状態でカードが返却される。なお、カードの返却後、ぴったり持玉モードを自動で解除してもよい。
In the holding ball matching process, a return operation and a canceling operation are permitted, and reception of a counting operation and a holding ball replay operation is restricted. When the return operation is accepted, the inter-card
持玉超過処理では、持玉再プレイ操作と取消操作を許可し、計数操作と返却操作の受付を制限する。持玉再プレイ操作を受け付けると、台間カード処理機10は、超過分を払い出し、その後、再び持玉判定処理を行う。若しくは、超過分を払い出した後に自動でカード返却を行ってもよい。
In the excess ball processing, the ball replay operation and cancellation operation are permitted, and the acceptance of the counting operation and the return operation is restricted. When receiving the holding ball replay operation, the
図11に示したように、操作の一部について受付を制限する場合には、当該操作が行われた際に、ぴったり持玉モードを自動で解除することとしてもよい。 As shown in FIG. 11, when the reception is restricted for a part of the operation, the perfect holding ball mode may be automatically released when the operation is performed.
上述してきたように、本実施例に係る台間カード処理機10は、カードに関連付ける持玉数の目標値を設定し、持玉数と目標値との大小関係を判定し、判定結果に対応した報知及び操作の制御を行うことにより、持玉数が遊技客の所望の値になるよう効率的に支援することができる。このため、遊技客の利便性を向上するとともに、超過分が遊技に使用されることにより、遊技機20の稼働率を向上することができる。
As described above, the inter-card
なお、本実施例に示したぴったり持玉モードは、遊技の終了時に利用することができる。すなわち、遊技客は遊技の終了時に持玉の目標値を設定し、目標値に対応する持玉を関連付けたカードを簡易に得ることができる。 The perfect holding ball mode shown in the present embodiment can be used at the end of the game. That is, the player can easily set a target value for the ball at the end of the game, and easily obtain a card associated with the ball corresponding to the target value.
本実施例では、ぴったり持玉モードに移行するための操作を専用に設け、ぴったり持玉モードで持玉数を調整した後にカード返却操作を行う構成を例示したが、持玉数の調整やカードの返却など、遊技の終了に行う各種操作を統合した遊技終了ボタンを設けるように構成してもよい。このように遊技の終了時の処理としてぴったり持玉モードを用いる場合には、ぴったり持玉モードの終了時に目標値を消去することが好適である。 In this embodiment, an operation for shifting to the perfect holding ball mode is provided, and the configuration for performing the card return operation after adjusting the number of held balls in the perfect holding ball mode is exemplified. It may be configured to provide a game end button that integrates various operations such as return of the game. As described above, when the perfect holding ball mode is used as the process at the end of the game, it is preferable to delete the target value at the end of the perfect holding ball mode.
また、遊技の終了時に限らず、遊技の開始時点など、任意のタイミングで目標値を設定できるように構成してもよい。この場合には、ぴったり持玉モードから通常の動作モードに戻っても目標値を保持し、カード返却など遊技の終了が確定した場合に目標値を消去すればよい。 Moreover, you may comprise so that a target value can be set not only at the time of completion | finish of a game but at arbitrary timings, such as the start time of a game. In this case, the target value may be retained even after returning from the perfect holding mode to the normal operation mode, and the target value may be deleted when the end of the game such as card return is confirmed.
また、本実施例の各種動作は適宜変形して実施することができる。例えば、ぴったり持玉モード中に返却操作が行われた場合には、超過分を払い出し、目標値分の持玉を関連付けてカードを返却してもよい。また、計数時に目標値を超えた場合には、その旨を報知し、目標値分の持玉を関連付けてカードを返却してもよい。 In addition, various operations of the present embodiment can be implemented with appropriate modifications. For example, when a return operation is performed in the perfect holding ball mode, the excess amount may be paid out, and the card may be returned in association with the holding ball for the target value. Moreover, when exceeding a target value at the time of a count, you may alert | report that and you may return the card | curd by associating the ball | bowl for a target value.
また、超過分を払い出す際には、超過分が通常の再プレイ処理における規定の玉数よりも小さいことを条件としてもよい。この場合には、超過分が規定の玉数以上であれば、通常の再プレイ処理が行われることになる。 Further, when paying out the excess amount, the excess amount may be a condition that it is smaller than the prescribed number of balls in the normal replay process. In this case, if the excess is equal to or more than the prescribed number of balls, normal replay processing is performed.
また、特定の賞品の交換玉数を目標値の初期値としてもよい。また、所望の賞品と個数を選択することで、目標値を算定するように構成してもよい。また、ある遊技種(レート)の持玉を他の遊技種(レート)での遊技に使用可能とする乗入が可能であれば、乗入先の遊技種(レート)で使用した場合に端数が残らないように目標値を設定するよう構成してもよい。 Alternatively, the number of exchanged balls for a specific prize may be set as the initial value of the target value. Further, the target value may be calculated by selecting a desired prize and the number. In addition, if it is possible to enter a possession ball of a certain game type (rate) so that it can be used for games in another game type (rate), it will be fractional when used at the game type (rate) of the destination. The target value may be set so as not to remain.
また、複数の遊技種(レート)の持玉を合算して賞品と交換できる場合には、合算による賞品交換で端数が残らないように目標値を設定することが好適である。 In addition, when a plurality of game types (rates) can be combined and exchanged for prizes, it is preferable to set a target value so that no fractions remain in the prize exchange by addition.
また、本実施例では、目標値が複数設定されている場合には、設定された複数の目標値のうち、自レートの持玉数に最も近い値を判定に用いるケースを例示したが、持玉数以上の目標値のうち、最小の目標値を判定に用いてもよい。または、持玉数以下の目標値のうち、最大の目標値を判定に用いてもよい。 Further, in this embodiment, when a plurality of target values are set, the case where the value closest to the number of possessed balls of the own rate is used for the determination among the set target values is exemplified. Of the target values equal to or more than the number of balls, the minimum target value may be used for the determination. Or you may use the largest target value for determination in the target values below the number of holding balls.
さらに、台間カード処理機10から払い出した玉数、遊技盤面に投出した玉数、入賞により獲得した玉数の情報から、未計数の遊技玉数を推定し、未計数の玉数に応じて目標値や表示内容を異ならせてもよい。例えば、持玉数が目標値に満たないが未計数の遊技玉を計数すれば目標値に到達する場合には計数を促し、未計数の遊技玉を計数しても目標値に到達しない場合にはその旨を報知してぴったり持玉モードを解除する、といった動作が可能である。
Further, the number of unplayed game balls is estimated from the number of balls paid out from the
また、上述の実施例では、遊技玉の計数機能を有する台間カード処理機10を例に説明を行なったが、計数機能を持たない台間カード処理機に本発明を適用してもよい。計数機能を持たない台間カード処理機に本発明を適用する場合には、その時点の持玉数よりも小さい目標値を設定し、超過分を払い出すことで持玉数が遊技客の所望の値になるよう支援することになる。計数による持玉の加算ができない他は、再プレイによる払い出し玉数の制御、持玉数と目標値とが一致した場合の自動カード返却制御など、上述の実施例と同様の動作を適用することができる。
In the above-described embodiment, the inter-card
なお、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。 In the above-described embodiment, a detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card.
また、本発明は、遊技機に封入された遊技玉を用いる封入式の遊技機に適用してもよい。封入式の遊技機では、遊技玉を遊技盤面に投出可能な数を遊技可能数として管理しており、玉貸や再プレイ時等の際には、遊技玉の現物を払出処理するのではなく、遊技可能数を加算することとなる。また、玉を遊技媒体として使用する場合に限らず、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。 Further, the present invention may be applied to an enclosed game machine that uses game balls enclosed in a game machine. In enclosed game machines, the number of game balls that can be thrown onto the game board surface is managed as the number of games that can be played, and in the case of ball lending or replaying, the actual game balls are not paid out. And the number of games that can be played is added. Further, the present invention is not limited to the case where balls are used as game media, but can also be applied to cases where medals for slot machines are used.
また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.
以上のように、本発明に係る各台装置及び遊技媒体管理方法は、持遊技媒体数を記録媒体に関連付ける場合に、持遊技媒体数が遊技客の所望の値になるよう支援することに適している。 As described above, each device and the game medium management method according to the present invention are suitable for supporting the number of game media to be a desired value of the player when the number of game media is related to the recording medium. ing.
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 目標値データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 計数処理部
17c 目標値設定部
17d 持玉判定部
17e 表示操作制御部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
20 遊技機
30 島コントローラ
40 カード管理装置
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
10
Claims (8)
遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶し、前記持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技機による遊技に使用可能な状態とする再プレイ処理と、前記持遊技媒体数の一部又は全てを所定の記録媒体に関連付けて前記遊技客に返却する返却処理とを行う持遊技媒体記憶部と、
前記記録媒体に関連付ける持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定部と、
前記持遊技媒体記憶部により記憶された持遊技媒体数と前記目標値との大小関係を判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいて、前記遊技客に対する報知及び/又は前記遊技客から受け付ける操作を変更するよう制御する制御部と
を備えたことを特徴とする各台装置。 Each device that is installed in association with a gaming machine and performs processing related to gaming media used for gaming by the gaming machine,
A replay process for storing the number of game media acquired by a player as a game, as a number of game media, and making a part or all of the game media usable for a game by the game machine; A portable medium storage unit that performs a return process in which a part or all of the medium is associated with a predetermined recording medium and returned to the player;
A target value setting unit that sets a target value of the number of game media to be associated with the recording medium;
A determination unit for determining a magnitude relationship between the number of game media stored in the game media storage unit and the target value;
Each stand apparatus comprising: a control unit that controls to change an operation received from the player and / or a notification to the player based on a determination result by the determination unit.
前記持遊技媒体数の一部又は全てを所定の記録媒体に関連付けて前記遊技客に返却する返却処理に先だって、前記記録媒体に関連付ける持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定ステップと、
前記持遊技媒体数と前記目標値との大小関係を判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づいて、前記遊技客に対する報知及び/又は前記遊技客から受け付ける操作を変更するよう制御する制御ステップと
を含むことを特徴とする持遊技媒体管理方法。 Each device installed in association with a gaming machine is a game media management method for managing the number of game media acquired by a game player as a number of game media,
A target value setting step of setting a target value of the number of game media to be associated with the recording medium prior to a return process in which a part or all of the number of game media is associated with a predetermined recording medium and returned to the player;
A determination step of determining a magnitude relationship between the number of game media and the target value;
And a control step for controlling to change an operation received from the player and / or notification to the player based on a determination result of the determination step.
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