JP2017070757A - 混合ゲームにおける仮想構造のためのクレジットおよび可能化システム - Google Patents
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Abstract
【課題】娯楽ゲームおよび賭博ゲームの両方を含む混合ゲームにおける仮想構造のためのクレジットおよび可能化システムを提供する。
【解決手段】制御エンティティ混合ゲームは、賭博ゲームにおける少なくとも1つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を提供するように構成される実世界エンジンと、娯楽ゲームを実行するように構成されて、プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を提供する娯楽ソフトウェアエンジンと、娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、賭博ゲームに、賭博ゲームにおいて賭けを始動する娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信し、ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて要素を変更するように構成されるゲーム世界エンジンとを含む。
【選択図】図1
【解決手段】制御エンティティ混合ゲームは、賭博ゲームにおける少なくとも1つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を提供するように構成される実世界エンジンと、娯楽ゲームを実行するように構成されて、プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を提供する娯楽ソフトウェアエンジンと、娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、賭博ゲームに、賭博ゲームにおいて賭けを始動する娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信し、ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて要素を変更するように構成されるゲーム世界エンジンとを含む。
【選択図】図1
Description
関連出願の相互参照
本出願は、それぞれ2011年12月19日に出願された米国特許仮出願第61/630,835号、第61/630,836号、第61/630,839号、第61/630,840号、第61/630,846号、第61/630,847号、第61/630,848号、第61/630,856号、第61/630,862号、第61/630,863号、第61/630,865号および第61/630,866号の利益を主張するものであり、これらのそれぞれの内容は、本明細書に省略せずに記述されたかのように、参照によってそれら全体が本明細書に組み込まれる。本出願は、2011年3月1日に出願された特許協力条約出願第PCT/US11/26768号、2010年12月6日に出願された米国特許仮出願第61/459,131号、2010年12月31日に出願された米国特許仮出願第61/460,362号、2011年8月9日に出願された米国特許仮出願第61/574,753号および米国特許仮出願第61/630,371号に関連する。
本出願は、それぞれ2011年12月19日に出願された米国特許仮出願第61/630,835号、第61/630,836号、第61/630,839号、第61/630,840号、第61/630,846号、第61/630,847号、第61/630,848号、第61/630,856号、第61/630,862号、第61/630,863号、第61/630,865号および第61/630,866号の利益を主張するものであり、これらのそれぞれの内容は、本明細書に省略せずに記述されたかのように、参照によってそれら全体が本明細書に組み込まれる。本出願は、2011年3月1日に出願された特許協力条約出願第PCT/US11/26768号、2010年12月6日に出願された米国特許仮出願第61/459,131号、2010年12月31日に出願された米国特許仮出願第61/460,362号、2011年8月9日に出願された米国特許仮出願第61/574,753号および米国特許仮出願第61/630,371号に関連する。
本発明の実施形態は、概して、ゲームをすることに関し、より具体的には、娯楽ゲームおよび賭博ゲームの両方を含む混合ゲーム内の様々な制御要素に関する。
ゲーム装置製造業界は、従来、賭博ゲームを備えるゲーム装置を開発してきた。賭博ゲームは、一般に、運が左右するゲームであり、これは、ゲームの結果が概して運だけに左右されるゲームである(スロットマシンなど)。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤのゲームに関する技能次第であり得る、技能を要するゲームと対比され得る。賭博ゲームは、一般に、ビデオゲームなどの技能を要するゲームである娯楽ゲームほど対話的でなく、洗練されたグラフィックを含まない。
本発明の実施形態によるシステムおよび方法は、制御エンティティ混合ゲームを動作させる。一実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、賭博ゲームにおける少なくとも1つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を提供するように構成される実世界エンジンと、娯楽ゲームを実行するように構成されて、プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を提供する娯楽ソフトウェアエンジンと、娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、賭博ゲームに、賭博ゲームにおいて賭けを始動する娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信し、ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて要素を変更するように構成されるゲーム世界エンジンとを含む。
一部の実施形態では、要素の量が変更される。
多くの実施形態では、要素の特性が変更される。
数多くの実施形態では、制御エンティティによる要素の消費は、娯楽ゲームの作用可能要素に、賭博ゲームにおいて賭けを始動させる。
さらに追加的な実施形態では、娯楽ゲーム変数は、娯楽ゲームプレイによって生じた、ゲーム世界クレジットにおける変化である。
多くの実施形態では、娯楽ゲーム変数は、要素の消費のために要求される娯楽ゲームオブジェクトである。
一部の実施形態では、娯楽ゲーム変数は、要素の消費のために要求される娯楽ゲーム環境条件である。
別の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法が提供される。本方法は、少なくとも1つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を有する賭博ゲームを提供するステップと、プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を判定する娯楽ゲームを提供するステップと、賭博ゲームに、賭博ゲームにおいて賭けを始動する娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信するステップと、ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて要素を変更するステップとを含む。
さらに別の実施形態では、プロセッサ命令を含む機械可読媒体が提供される。命令は、プロセッサによって実行される場合、少なくとも1つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を有する賭博ゲームを提供するステップと、プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を判定する娯楽ゲームを提供するステップと、賭博ゲームに、賭博ゲームにおいて賭けを始動する娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信するステップと、ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて要素を変更するステップとを含むプロセスをプロセッサに実行させる
ここで図面を参照すると、制御エンティティ混合ゲームを動作させるためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、混合ゲームの娯楽ゲーム部分内に制御エンティティを組み込む混合ゲームの形態である。制御エンティティは、プレーヤによって作用され、混合ゲームの娯楽部分内の様々なクラスの要素に対して作用する。作用される場合、これらの様々な要素は、混合ゲームの賭博ゲーム部分において、ベットまたは賭けを始動する。特定の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームはまた、賭博ゲームおよび娯楽ゲームのいずれか、あるいは両方に関係するユーザインターフェースを含む。制御エンティティ混合ゲームを動作させる際、プレーヤは制御エンティティに対して作用し、これが今度は、ゲーム世界環境において様々なタイプの娯楽ゲームの要素を利用する。これらの要素の一部を利用すると、賭博ゲームにおいて賭けが始動される。娯楽ゲームをプレイする際、制御エンティティを用いて、プレーヤは、娯楽ゲーム内でゲーム世界クレジット(GWC)を消費および獲得し得る。これらのクレジットは、ゲーム世界オブジェクト、経験値、または大抵、ポイントの形態であり得る(しかし、これに限定されるものではない)。賭博ゲームにおける賭けは、実世界のクレジット(RWC)を用いてなされる。現実世界のクレジットは、実際の通過でのクレジット、または実世界の価値を有する仮想通貨でのクレジットであり得る。賭博ゲームからの賭博結果は、RWCの消費、損失または獲得をもたらし得る。加えて、賭博ゲームにおける賭博結果は、要素を追加すること、消費した要素を回復すること、要素の損失を引き起こすこと、要素の修復、または要素の提起など(ただし、限定されるものではない)によって、娯楽ゲームにおける要素に影響し得る。要素例には、可能化要素(EE)が含まれる(ただし、限定されるものではない)。これは、プレーヤの娯楽ゲームのプレイを可能にし、娯楽ゲームプレイ中の制御エンティティによるその消費が、賭博ゲームにおいて賭けを始動し得る要素である。加えて、EEはまた、始動された賭けの結果に基づいて、娯楽ゲーム内でのプレイ中に補充され得る。その他のタイプの要素には、作用されて、賭博ゲームにおいて賭けを始動する要素であって、また通常の娯楽ゲームのプレイ中に回復し得ない要素である作用可能要素(AE)と、共有可能化要素(CEE)とが含まれる。様々な混合ゲームは、2011年3月1日に出願された「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT (SINGLE and/or MULTIPLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願第PCT/US11/26768号、および2011年12月6日に出願された「ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願第PCT/US11/63587号において説明され、これらの各開示は、参照によってその全体が本明細書に組み込まれる。
多くの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、プレーヤに制御され、混合ゲームにおける様々なタイプの要素に作用する制御エンティティを組み込む混合ゲームである。制御エンティティ混合ゲームは、高機能なゲームプレイ環境を生み出すために用いられ得る。以下にさらに説明するように、戦争がテーマの制御エンティティ混合ゲーム、スポーツがテーマの制御エンティティ混合ゲーム、およびレーシングがテーマの制御エンティティ混合ゲームを含む(ただし、限定されるものではない)、任意の様々な異なる制御エンティティ混合ゲームシナリオを利用できる。
制御エンティティ混合ゲーム
多くの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、技能を要するゲーム(娯楽ゲーム)の高水準の娯楽コンテンツと、運が左右するゲーム(賭博ゲーム)の賭博体験とを統合する。制御エンティティ混合ゲームは、(遭遇する障害物/課題、プレイ時間およびその他の要因によって測定される)ユーザのゲーム体験がユーザの技能によって形作られるとした上で、プレーヤの技能とは独立なランダムな結果を提供する。本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームを図1に示す。制御エンティティ混合ゲーム128は、RWE102と、GWE112と、ESE120と、賭博ゲームユーザインターフェース122と、娯楽ゲームユーザインターフェース124とを含む。2つのユーザインターフェースは、同じユーザインターフェースの一部であってもよいが、図示の実施形態では別々になっている。RWE102は、GWE112および賭博ゲームユーザインターフェース122と接続されている。ESE120は、GWE112および娯楽ゲームユーザインターフェース124と接続されている。GWE112はまた、娯楽ゲームユーザインターフェース124と接続されている。
多くの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、技能を要するゲーム(娯楽ゲーム)の高水準の娯楽コンテンツと、運が左右するゲーム(賭博ゲーム)の賭博体験とを統合する。制御エンティティ混合ゲームは、(遭遇する障害物/課題、プレイ時間およびその他の要因によって測定される)ユーザのゲーム体験がユーザの技能によって形作られるとした上で、プレーヤの技能とは独立なランダムな結果を提供する。本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームを図1に示す。制御エンティティ混合ゲーム128は、RWE102と、GWE112と、ESE120と、賭博ゲームユーザインターフェース122と、娯楽ゲームユーザインターフェース124とを含む。2つのユーザインターフェースは、同じユーザインターフェースの一部であってもよいが、図示の実施形態では別々になっている。RWE102は、GWE112および賭博ゲームユーザインターフェース122と接続されている。ESE120は、GWE112および娯楽ゲームユーザインターフェース124と接続されている。GWE112はまた、娯楽ゲームユーザインターフェース124と接続されている。
いくつかの実施形態では、RWE102は、技能で測られる混合ゲーム128の賭博ゲームのためのオペレーティングシステムであり、賭博ゲームを制御し、動作させる。賭博ゲームの作動は、金銭、実世界の資金、または仮想通貨などのRWCによって可能となる。賭博ゲームは、ランダムな賭博結果に基づいてRWCの量を増加および減少し得、そこでは、賭博ゲームの賭博の提案は、一般的に賭博管理機関によって規制される。多くの実施形態では、RWEは、RWオペレーティングシステム(OS)104と、乱数発生器(RNG)106と、レベル「n」実世界クレジット支払いテーブル(テーブルLn−RWC)108と、RWCメータ110と、運が左右するゲームが、公正で透明な賭博提案を提示し、ゲームがゲーム規制機関の承認を得るのを可能にし得る監査可能なシステムおよび機能を含むのを可能にするその他のソフトウェア構造とを含む。
乱数発生器(RNG)106は、ソフトウェアおよびハードウェアの両方、またはいずれか一方のアルゴリズムおよびプロセスの両方、またはいずれか一方を含み、これらは、ランダムな結果を生成するのに用いられる。レベル「n」実世界クレジット支払いテーブル(テーブルLn−RWC)108は、乱数発生器(RNG)106と共に用いられて、スポンサー付きゲームプレイに応じて獲得された実世界クレジット(RWC)を決定し得るテーブルであり、また、従来型のスロットマシンで用いられる支払いテーブルに類似している。テーブルLn−RWCの支払い額は、プレーヤの技能とは無関係である。1つまたは複数のテーブルLn−RWC支払いテーブル108が賭博ゲームに含まれ得、この選択は、プレーヤが獲得したゲームの進捗、およびプレーヤが有資格であり得るボーナスラウンドの両方、またはいずれか一方を含む(たたし、限定されるものではない)要因によって、決定され得る。実世界のクレジット(RWC)は、スロットマシンゲームクレジットに類似のクレジットであり、硬化などの金銭、または電子的な資金形態でユーザによって賭博ゲームに投入される。RWCは、プレーヤの技能と無関係に、テーブルLn−RWC実世界クレジット支払いテーブル108による乱数発生器の結果に基づいて減少または増加される。特定の実施形態では、より高いESEゲームレベルに参加するには、ある量のRWCが必要になり得る。RWCは、より高いゲームレベルに繰り越される、またはプレーヤによって精算が選択される場合は払い出しされる。ゲームの特定のレベル「レベルn」に参加するのに必要とされるRWCの量は、各レベルで同じである必要はない。
多くの実施形態では、RWE102およびESE120が、事実上、GWE112に対する支持ユニットである状態で、GWE112は、制御エンティティ混合ゲーム全体の動作を管理する。いくつかの実施形態では、GWE112は、娯楽ゲームのための機械的、電子的およびソフトウェアのシステムを含む。GWE112は、娯楽ゲームの制御を提供するGWゲームオペレーティングシステム(OS)114を含む。追加的に、GWEは、レベル「n」ゲーム世界クレジット支払いテーブル(テーブルLn−GWC)116を含み、これから、娯楽ゲームのプレイに影響するように、このテーブルからの入力を取得する。GWE112は、RWE102にさらに連結して、ゲームで入手可能なRWCの量および賭博ゲームにおけるその他の賭けの指標を判定し得る(そして、RWE上でのプレイ中のRWCの量に潜在的に影響する)。GWEは、追加的に、様々な監査ログおよび活動メータ(GWCメータなど)118を含む。GWE112はまた、プレーヤおよびそのゲーム上での活動に関する様々なデータを交換するために中央サーバに連結し得る。GWE112は、さらに、ESE120に連結する。GWEはまた、マルチレイヤモジュールを利用して、1つのゲームプレイレイヤにおけるプレーヤの行動から生じたゲームプレイの影響を異なるゲームプレイレイヤのプレーヤに与え得る。数多くの実施形態では、GWEは、マルチレイヤモジュールを利用して、少なくとも1つのプレーヤの行動を検出し、少なくとも1つのプレーヤの行動をゲームプレイの影響用に解析し、ゲームプレイの影響にしたがって、制御エンティティ混合ゲームにおける異なるゲームプレイレイヤのプレーヤのゲームプレイにゲームプレイの影響を与え得る。異なるゲームプレイレイヤのプレーヤは、異なるゲームプレイレイヤのプレーヤクラスの一部であり得る。
多くの実施形態では、レベル「n」ゲーム世界クレジット支払いテーブル(テーブルLn−GWC)116は、ゲームの第n番目のレベルにおけるプレーヤの技能に応じて獲得されたGWCを決定する。このテーブルによって制御される支払い額は、プレーヤの技能およびスポンサー付きゲームプレイ全般によって決まり、乱数発生器に連結されることもあるし、されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲーム世界クレジット(GWC)は、プレーヤの技能に応じて、すなわちゲーム中のプレーヤの成績に応じて獲得または消耗されるプレーヤポイントである。GWCは、一般的なビデオゲームの「得点」に類似している。各娯楽ゲームは、テーブルLn−GWC116内に組み込まれた1つまたは2つ以上の採点基準を有し、これは、ゲームの目標(複数可)に対するプレーヤの成績を反映する。GWCは、スポンサー付きゲームプレイの1つのレベルから別のレベルへ繰り越され、また、最終的に、様々な方法で、例えば、現金として直接的に、あるいは、スイープ・ステイクスの抽選への参加権獲得、または賞付きトーナメントへの参加権を獲得する、もしくは勝利を得るなどと間接的に払い出される。GWCは、プレーヤ追跡カード上、または、ネットワークベースのプレーヤ追跡システム内に記憶可能であり、ここで、GWCは、特定のプレーヤに属する。
特定の実施形態では、賭けの量、またはプレーヤの望むプレイの速さ(ボタンを押すことまたはスロットハンドルを引くことによる)、またはボーナスラウンドへ入る賭けへの同意、またはこれらの組み合わせを含むが、これに限定されるものではない今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除いて、GWEの動作は、RWEの賭博動作に影響しない。この意味で、RWE102は、公正で透明な非技能ベースの賭博提案コプロセッサをGWE112に提供する。図示の実施形態では、GWE112とRWE102との間に示されている通信リンクは、賭博ゲームで入手可能なRWCの量に関して、GWE112がRWE102から情報を取得できるようにする。通信リンクはまた、RWEの必要な状態操作(オンラインまたはティルトなど)を伝達できる。通信リンクは、さらに、1回のゲームで消費されたRWCの数または大当たりラウンドに参加するというプレーヤの選択などのRWEが入力として用いる様々な賭博制御因子を通信できる。図1では、特定の娯楽ゲームクラブポイント、すなわちプレーヤの状態を通信する、また、その娯楽ゲーム体験を調整するため、またはRWE102におけるその賭博状態を知るためにプレーヤが有用であると見出し得る選択肢およびメッセージの選択を制御するのに必要であり得ることから、GWE112はまた、プレーヤのユーザインターフェースに直接接続するとして示されている。
様々な実施形態では、ESE120は、娯楽ゲームにおける表示、音声およびプレーヤ制御を管理および制御する。特定の実施形態では、ESE120は、プレーヤから一式の手動操作部、あるいは頭部、もしくはジェスチャ、もしくは視線、またはこれらの組み合わせによる追跡システム、あるいはこれらの組み合わせを介して入力を受け入れ、映像、または音声、またはその他の感覚出力、またはこれらの組み合わせをユーザインターフェースに出力する。多くの実施形態では、ESE120は、GWE112とデータを交換でき、またこれから制御情報を受信できる。いくつかの実施形態では、ESE120は、特定の娯楽ゲームソフトウェアプログラムを実行するパーソナルコンピュータ(PC)、Sony Playstation^R(日本国東京のソニー・コンピュータエンタテインメントにより開発されたビデオゲームコンソール)、またはMicrosoft Xbox^R(ワシントン州レドモンドのMicrosoft Corporationにより開発されたビデオゲームコンソール)を用いて実装され得る。数多くの実施形態では、ESEは、制御エンティティ混合ゲームの電気機械式ゲームであり得、これは、電気機械式混合ゲームである。電気機械式混合ゲームは、プレーヤの娯楽用に電気機械式ゲームを実行する。電気機械式ゲームは、機械的および電気的部品の両方を利用する任意のゲームであり得、ここで、ゲームは、少なくとも1人のプレーヤまたは電気機械式ゲーム自体によって実施される機械的な動きの組み合わせとして動作する。様々な電気機械式混合ゲームは、2012年9月29日に出願された特許協力条約出願第PCT/US12/58156号に説明され、この内容は、その全体を参照により本明細書に組み込まれる。
多くの実施形態では、ESE120は、大抵は、GWE112から独立して動作するが、ただし、インターフェースを介して、GWE112がESE120に、特定のGWゲーム制御パラメータおよび要素を送信して、そのプレイ、例えば(ただし、限定されるものではないが)、どのレベルのキャラクターを使用するか、またはゲームの難易度を変更する、または使用中の銃または車の種類を変更する、またはキャラクターにポーションが入手可能となるように、または見つかるように要請する、あるいはこれらの組み合わせなどに影響を与え得ることを除く。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって作用された娯楽ゲームにおける要素によって始動された賭博ゲームの賭博の結果に基づいていてもよい。ESE120は、この入力をGWE112から受け入れ、調整を行い、プレイ行為を継続し、その間ずっと、プレーヤの視点からはシームレスに実行している。ESEの動作は、大抵が技能ベースであるが、ただし、ESEのプロセスが、その通常の動作において、運が左右するゲーム内に複雑さを投入して、娯楽ゲームに意外性をもたらす場合を除く。このインターフェースを利用して、ESE120はまた、例えば、限定されるものではないが、異なる銃の選択、またはプレーヤがGW環境において特殊なポーションを拾う、あるいはこれらの組み合わせなどのゲームでなされたプレーヤの選択をGWE112に通信してもよい。このようにESE120にインターフェースで接続されている、このアーキテクチャにおけるGWEの役割は、娯楽ソフトウェアを、公正かつ透明でランダムな機会の賭博ゲームに、透明性に連結させることであり、プレーヤに、彼らが一般的に普及している(技能ベースである)娯楽ゲームをプレイしているというシームレスな視点を提供する。特定の実施形態では、ESE120は、1つのゲームプレイレイヤにおけるプレーヤの行為によるゲームプレイの影響が別のゲームプレイレイヤにおけるゲームプレイに与えられるゲームプレイセッション中、相互に接続された異なるゲームプレイレイヤで、限定されるものではないが、Gears of War(ノースカロライナ州ケーリーのEpic Gamesにより開発されたサードパーソンシューティングゲーム)、Time Crisis(日本国東京のNamco Ltdにより開発されたゲームセンター用シューティングゲーム)、またはMadden Football(フロリダ州メイトランドのEA Tiburonにより開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム)などのゲームセンターおよび家庭用ビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むがこれに限定されない、広範囲の娯楽ゲームに対応するために用いられ得る。このようなソフトウェアの提供元は、先に説明したインターフェースを提供することができ、それによって、賭博ゲームおよび娯楽ゲームの両方としてシームレスかつ合理的な動作を提供するために、GWE120がESEソフトウェアの動作に修正を要求し得る。
いくつかの実施形態では、RWE102は、ESE120によってGWE112に伝えられた時、またはGWE112のアルゴリズムに基づいてGWE112によって始動された時に、トリガを受け入れて、娯楽ゲームでプレーヤが取った行為に応じて賭博ゲームを実行することができる。これは、プレーヤの視点からはゲーム全体のバックグラウンドでなされるが、オッズ、プレイ中のRWCの量、および入手可能なRWCの量など(ただし限定されるものではない)の賭博ゲームのある局面を、プレーヤに対して示すための情報をGWE112に提供できる。RWE102は、個々の賭博の試行で賭けられるRWCの量の変更、または、1分当たりにRWE102が実行できるゲームの数、ボーナスラウンドへの入場回数、およびその他の因子の数の変更を受け入れることができ、その間ずっと、これらの因子は、典型的なスロットマシンのものとは異なる形態をとり得る。プレーヤが選択し得る様々な賭けの量の例には、プレーヤがゲームにおいてより強力なキャラクター、または、より強力な銃、またはより良い車でプレイすることを決定したことがあり得る。これらの選択は、標準的なスロットマシンのプレーヤが毎回ハンドルを引くたびにより多い、またはより少ないクレジットを賭けるのを決定するのと同じ方法で、個々の賭博ゲームごとに賭けられる量を増加または減少することができる。いくつかの実施形態では、RWE102は、インターフェースを介して、数多くの因子をやりとりしてGWE112に通信でき、賭けにおけるこのような増加/減少は、プレーヤの娯楽ゲームにおける操作プロファイルに関するプレーヤの意思決定(例えば、限定されるものではないが、キャラクターの力、銃の選択、または車の選択)に基づく。このように、プレーヤは、選択が、混合ゲームの娯楽ゲーム体験に適用可能である一部のパラメータまたは要素に対応する状態で、常にゲームごとの賭けの量を管理している。ある特定の実施形態では、RWE102操作は、10秒ごとに実施される賭博ゲームのような運が左右するゲームであり得、ここで、賭けられる量は、上述のもののような、娯楽ゲームにおける操作プロファイルにおいてプレーヤがなす選択に応じて、GWE112から通信される。
多くの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、賭博ゲーム(すなわち、RWE102およびRWC)がプレーヤの技能ベースではないビデオゲーム式の賭博装置を統合し、他方、同時に、賭博場の運営者がプレーヤのために報奨、トーナメントの機会および賞に変換できるクラブポイントを獲得するために、プレーヤがその技能を用いることができるようにする。スロットマシンなどの賭博ゲームにおける運が左右するゲームに対する賭博から直接獲得または喪失した金銭的資金の実際の交換レートは、維持される。同時に、娯楽ゲームで「ゲーマー」への刺激に富んだ報奨環境を確立し得る。いくつかの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、「ゲーマー」に人気の高いタイトルを活用し、また、若年世代が求める種類の娯楽とより類似するゲームでプレーヤを惹きつけるための革命的な賭博場の環境を提供する。様々な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」としての腕前に応じてトーナメントおよび様々な賞を勝ち取るために次に使うことができるGWCを増やし蓄えることに向かってその技能を用いることができる。数多くの実施形態は、上述の娯楽ソフトウェアで必要とされる基本的な変更を混合ゲームのために最小化して、娯楽ゲーム構造内で動作させ、このようにして、大量の複雑なゲームタイトルおよび環境を短期間かつコストを抑えて、賭博環境に展開させる。
特定の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームはまた、プレーヤが、ゲームで実証されたユーザの技能に応じて増加するゲーム世界クレジット(GWC)の累積によって、引き続く対戦への参加権を獲得できるようにする。これらの対戦は、個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを互いに対して、または賭博場に対して、またはこれら双方に対して対抗させて、運と技能との組み合わせに基づいて賞を手に入れるようにすることができる。これらの対戦は、プレーヤが彼らの選択する時間および場所の両方、またはいずれか一方において参加する非同期イベント、または、プレーヤが特定の時間および会場の両方、またはいずれか一方において参加する同期イベントのいずれかであってもよい。
多くの実施形態では、1人または2人以上のプレーヤは、ESEに常駐する娯楽ゲームのプレイに従事し、その結果は、少なくとも一部は技能に応じて決まる。制御エンティティ混合ゲームは、一人のプレーヤとコンピュータとの間、2人または3人以上のプレーヤ間で互いに、または複数のプレーヤ対コンピュータおよび互い同士の両方、またはいずれか一方での対面型のプレイを含む娯楽ゲーム、ならびにプレーヤが娯楽ゲームの結果に賭けるプロセスを含み得る。
ネットワーク接続された制御エンティティ混合ゲーム
本発明の多くの実施形態による制御エンティティ混合ゲームは、ローカルで動作できるが、同時に、ネットワークに接続されて、遠隔地からサービスを引き出す、または、その他の制御エンティティ混合ゲームと通信する。多くの実施形態では、スコアを計算する、またはRWCおよびGWCを追跡するためのプロセスなど(ただし、限定されるものではない)の制御エンティティ混合ゲームに関係する動作は、複数の装置にわたって実行され得る。これらの複数の装置は、単一のサーバまたは複数のサーバを用いて実装されて、制御エンティティ混合ゲームが、インターネットを介して複数の広域に分散されたESEコントローラまたはクライアントに接続されたRWEおよびGWEサーバが「クラウドにおける」大規模中央サーバである場合など(ただし、限定されるものではない)の仮想化空間におけるシステムとして実行されるようにし得る。
本発明の多くの実施形態による制御エンティティ混合ゲームは、ローカルで動作できるが、同時に、ネットワークに接続されて、遠隔地からサービスを引き出す、または、その他の制御エンティティ混合ゲームと通信する。多くの実施形態では、スコアを計算する、またはRWCおよびGWCを追跡するためのプロセスなど(ただし、限定されるものではない)の制御エンティティ混合ゲームに関係する動作は、複数の装置にわたって実行され得る。これらの複数の装置は、単一のサーバまたは複数のサーバを用いて実装されて、制御エンティティ混合ゲームが、インターネットを介して複数の広域に分散されたESEコントローラまたはクライアントに接続されたRWEおよびGWEサーバが「クラウドにおける」大規模中央サーバである場合など(ただし、限定されるものではない)の仮想化空間におけるシステムとして実行されるようにし得る。
多くの実施形態では、RWEサーバは、制御エンティティ混合ゲームのRWEの特定の機能を実行し得る。特定の実施形態では、RWEサーバは、賭博ゲームのためのランダムな結果(限定されるものではないが、勝敗結果など)を生成し得る中央オッズエンジンを含み、それによって、制御エンティティ混合ゲーム内においてローカルで実行されるRWEのその機能を有する必要を排除する。RWEサーバは、1つまたは2つ以上のネットワーク制御エンティティ混合ゲームが要求し得る様々なオッズパーセンテージのためのランダムな結果を生成するために、多くの同時または疑似同時実行を実行し得る。特定の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームのRWEは、テーブルLn−RWCテーブル、賭博ゲームのためのプレイの最大速度、賭博ゲームの額面金額、または制御エンティティ混合ゲームの運営者により提供される任意の促進用RWCを含む(ただし、限定されるものではない)情報をRWEサーバに送信し得る。特定の実施形態では、RWEサーバは、賭博ゲームで使用されるRWC、プレーヤのプロファイル情報またはプレイ活動およびプレーヤに関係するプロファイルを含む(ただし、限定されるものではない)情報を制御エンティティ混合ゲームのRWEに送信し得る。
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、様々な制御エンティティ混合ゲームにわたってGWEの機能を実行し得る。これらの機能には、選ばれたゲームのグループにおけるハイスコアを監視する方法を提供すること、ゲームプレイレイヤ間における相互作用を調整すること、対面型トーナメント戦へ参加するためにゲームのグループをリンクさせること、およびトーナメントマネージャーとしての役割を果たすことが含まれ得る(ただし、限定されるものではない)。マルチレイヤモジュールは、GWEサーバの一部として、制御エンティティ混合ゲーム内の様々なゲームプレイレイヤのプレーヤおよびプレーヤクラスの両方、またはいずれか一方に与えられるプレーヤの行動からのゲームプレイの影響を調整するように実行し得る。
様々な実施形態では、プレーヤのプロファイル情報の管理は、GWEサーバとは別個のGWE顧客管理サーバで実行され得る。GWE顧客管理サーバは、プレーヤのキャラクター、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのRWCおよびGWCに関係し、またトーナメント予約を管理するデータを含む(ただし、限定されるものではない)プレーヤのプロファイルに関する情報を管理し得る。GWE顧客管理サーバは、GWEサーバとは別個に議論されるが、ある実施形態においては、GWEサーバは、GWE顧客管理サーバの機能をも実行する。特定の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームのGWEは、ゲームで使用されるGWCおよびRWC、プレーヤのプロファイル情報、プレーヤのためのプレイ活動およびプロファイル情報、ならびに賭博ゲームおよび娯楽ゲームの間または制御エンティティ混合ゲームのその他の態様の間の同期情報を含む(ただし、限定されるものではない)情報をGW顧客管理サーバに送信し得る。特定の実施形態では、GW顧客管理サーバは、娯楽ゲームのタイトルおよび種類、トーナメント情報、テーブルLn−GWCテーブル、特別なオファー、キャラクターまたはプロファイル設定、ならびに賭博ゲームおよび娯楽ゲームの間または制御エンティティ混合ゲームのその他の態様の間の同期情報を含む(ただし、限定されるものではない)情報を制御エンティティ混合ゲームのGWEに送信し得る。マルチレイヤモジュールは、GWE顧客管理サーバの一部として、制御エンティティ混合ゲーム内の様々なゲームプレイレイヤのプレーヤおよびプレーヤクラスの両方、またはいずれか一方に与えられるプレーヤの行動からのゲームプレイの影響を調整するように実行し得る。
数多くの実施形態では、ESEサーバは、プレーヤが互いに直接対戦し、かつ、その他のプレーヤとやりとりし得る環境を提供することによって、ESEサーバに接続されるESEのネットワーク上で動作する、対面型プレイを管理するためのホストを提供する。ESEサーバは、GWEサーバとは別個に議論されるが、ある実施形態においては、GWEサーバは、ESEサーバの機能をも実行する。
いくつかの実施形態では、マルチレイヤサーバは、制御エンティティ混合ゲームに接続され得、またマルチレイヤモジュールを実装して、制御エンティティ混合ゲームの活動を調整し得る。マルチレイヤモジュールは、マルチレイヤサーバの一部として、制御エンティティ混合ゲーム内の様々なゲームプレイレイヤのプレーヤおよびプレーヤクラスの両方、またはいずれか一方に与えられるプレーヤの行動からのゲームプレイの影響を調整するように実行し得る。数多くの実施形態では、マルチレイヤサーバは、マルチレイヤサーバのプロセスがマルチレイヤサーバシステムの異なるマルチレイヤサーバにわたって生じる分散システムの一部であり得る。
本発明の多くの実施形態による制御エンティティ混合ゲームを実装するために、ネットワークを介して接続されたサーバは、互いに通信して、制御エンティティ混合ゲーム内で利用されるサービスを提供し得る。いくつかの実施形態では、RWEサーバは、GWEサーバと通信し得る。RWEサーバは、GWEサーバと通信して、制御エンティティ混合ゲームのシステム要件を達成するために、RWE内で並列に実行する様々な同時または疑似同時オッズエンジンを構成すること、ランダムな実行実施などのRWE性能の指標および追跡システム性能の結果を判定すること、監査を行うこと、運営者報告書を提供すること、GWE内で動作する機能を使用するために、ランダムな実行の勝敗結果の結果を要求すること(賞の自動引出がESE性能に応じる場合など)を含む(ただし、限定されるものではない)、具体的なアプリケーションに応じて任意の種類の情報を伝達し得る。
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、ESEサーバと通信し得る。GWEサーバは、ESEサーバと通信して、制御エンティティ混合ゲームトーナメントの管理などのGWEサーバによるESEサーバの管理を含む(ただし、限定されるものではない)、具体的なアプリケーションに応じて任意の種類の情報を伝達し得る。一般に、GWE(制御エンティティ混合ゲームまたはGWEサーバ内で実行するGWEなど)は、一般的な構成では、実際のトーナメントプレイがESEサーバによって管理されていることから、他のトーナメントに対するそれ自体の関係を認識していない。したがって、制御エンティティ混合ゲームトーナメントの管理は、制御エンティティ混合ゲームの運営者によって調整され得るシステムプログラミングにしたがってトーナメントを実施すること、特定のプレーヤのトーナメントへの参加を許可すること、トーナメントにおけるプレーヤの数、およびトーナメントの状態(限定されるものではないが、生存中のプレーヤの数、ゲーム内でのかれらの状態、トーナメントの残り時間など)を通信すること、ゲームに含まれるESEの状態を通信すること、トーナメント内のそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントにおける様々なメンバーのスコアを通信すること、ならびに、トーナメントにおけるGWEを接続するために、それらそれぞれのESEと共に同期リンクを提供することなどのタスクを含み得る(ただし、限定されるものではない)。
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、GW顧客サーバと通信し得る。GWEサーバは、GW顧客サーバと通信して、制御エンティティ混合ゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングにしたがってトーナメントを構成する、プレーヤのプレーヤプロファイルを彼らの能力にリンクして、様々な形態のスポンサー付きゲームプレイに参加するのに必要なデータの交換(限定されるものではないが、彼らがプレイ中のゲームのGWEサーバまたはGWEによって設定されるプレイの難易度など)、トーナメントに参加するためのプレーヤの能力をプレーヤの特性に応じて判定する(限定されるものではないが、プレーヤのゲーミングの腕前またはトーナメントの適格審査のために用いられるその他の指標など)、特定の制御エンティティ混合ゲームにおいて、彼らのプレーヤプロファイルに記録されるプレーヤの好みに適合するようにGWEおよびESE性能に含まれるゲームを構成する、マーケティングインテリジェンスの目的のためにプレーヤのプレイおよび賭博の能力を判定する、および二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、RWCおよびGWCをプレーヤにプロファイルに記録するための情報を含む(ただし、限定されるものではない)、具体的なアプリケーションに応じて任意の種類の情報を伝達し得る。
多くの実施形態では、様々なアルゴリズムおよび機能が実行される実際の場所は、ゲームが含まれる装置(RWE、GWE、ESE)内、サーバ(RWEサーバ、GWEサーバ、またはESEサーバ)上、あるいは両方の組み合わせに置かれ得る。特定の実施形態では、RWEサーバ、GWEサーバ、GW顧客サーバまたはESEサーバの特定の機能は、制御エンティティ混合ゲームと共に含まれるローカルのRWE、GWEまたはESE上で動作し得る。特定の実施形態では、サーバは、ソフトウェアが1つまたは2つ以上の物理的装置上で実行され得る、複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは、単一の物理的装置上に組み合わされてもよい。
本発明の多くの実施形態による制御エンティティ混合ゲームの様々な構成要素は、遠隔のサーバと様々な構成でネットワーク化され得る。本発明の実施形態によるネットワーク制御エンティティ混合ゲームを図2に示す。ネットワーク制御エンティティ混合ゲーム200は、RWEサーバ202、GWEサーバ204、およびESEサーバ206と、インターネットなど(ただし、限定されるものではない)のネットワーク208上で接続される。ネットワーク制御エンティティ混合ゲーム200とネットワーク化されたサーバはまた、ネットワーク制御エンティティ混合ゲームの構成要素のそれぞれ、およびネットワーク制御エンティティ混合ゲーム200と通信するその他のサーバ間と通信し得る。
様々な実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、パーソナルコンピュータ210、ゲーム機212、キャビネットに格納された賭博場ゲーム214、またはタブレットコンピュータもしくはスマートフォンなどのモバイル機器216を含むが、限定されるものではない、様々な装置上に、全体で、または部分的に実装され得る。
様々なネットワーク制御エンティティ混合ゲームを上述したが、ネットワーク制御エンティティ混合ゲームは、本発明の実施形態による特定のアプリケーションの要件に応じて任意の方法で構成され得る。
制御エンティティ混合ゲームの機能における要因の中に、1つまたは2つ以上の可能化要素(EE)、1つまたは2つ以上の作用可能要素(AE)、1つまたは2つ以上の制御エンティティ(CE)およびこれらのゲームとの相互運用性がある。
制御エンティティ混合ゲームのためのEEは、プレイし、キャラクターを操作する、あるいはゲーム空間で行動を起こすために利用される、ゲーム環境における消費可能なコモディティおよび累積する要素の両方、またはいずれか一方のタイプを含む。EEのタイプには、武器弾薬、格闘ゲームにおけるヘルスポイント、ファンタジーゲームの場合ではポーション、運転ゲームの場合では燃料、なんらかの目的を達成するために時計と戦うゲームの場合では時間、軍事戦略ゲームの場合では軍団、またはフットボールの場合ではダウンが含まれる(ただし、限定されるものではない)。EEの性質は、ESE上およびその構造上で実行される娯楽ゲームのタイプによる。一部の実施形態では、ESE娯楽ゲームをプレイするプロセスにおけるEEの消費は、制御エンティティ混合ゲームのRWE部分上で賭博プレイを始動する。様々な実施形態では、娯楽ゲームにおけるEEの累積のイベントまたは作用はまた、EEの消費の場合と同様に、RWE賭博プレイを始動し得ることもあり得る。加えて、一部の実施形態では、EEが再利用されることもあり得る。EEの再利用または再使用はまた、RWE賭博プレイを始動し得る。つまり、ゲームは、EE消費、EE累積、EE再利用またはイベントの組み合わせを使用して、RWE賭けを始動し得る。どのようなEEの累積または消費の原因となるイベントがRWEプレイを始動するか、そしてそれはいつなのかということの相互関係、およびこれらのイベントの結果、賭けられたRCの量は、GWEおよび制御エンティティ混合ゲーム内で動作するアルゴリズムおよび数式による。当然のことながら、制御エンティティ混合ゲームの方法と矛盾のない限り、EEの消費または累積以外のその他のRWEプレイのためのトリガが有り得る。
EEと同様に、AEは、RCをRWE内における賭博の提案に付することにより賭博ゲームを開始し得る。EEと同様に、AEは、消費、再利用または累積され得る。AEは、娯楽ゲームの状況でなされた具体的なプレーヤの決定もしくはプレーヤが指示した行動、これらの決定もしくは行動の結果、すなわちゲームイベントもしくは画期的な得点、または娯楽ゲームのプレイプロセスにおける現実または仮想のゲーム時間の発生に関係している。AEは、プレーヤの世界の行動または決定がAEを発生させるかどうかについて、様々な数式およびアルゴリズムの支配を受ける、プレーヤの世界の決定および行動に影響されるGW内における構造である.
制御エンティティ(CE)は、プレーヤのゲーム世界のキャラクター、エンティティ、無生物、装置またはその他のプレーヤの制御下にある物体を含むが、限定されるものではない。
図3は、本発明の実施形態による制御エンティティの使用法を示す流れ図である。図3において、プレーヤ302は、制御エンティティ混合ゲームのゲームプレイの一部として、制御エンティティ304に命令する。制御エンティティ304は、EE306などの娯楽ゲーム要素を消費する。これは次にAE305を生じさせ、次いで、RWE314において賭け312を始動する。次いで、賭博ゲームの結果316は、出力としてRC318の量における変化を生じ、そしてEE306の量における変化を生じる。賭けに付されたRC310の量は、この場合、AE305の関数(f1)308であり、賭けの結果は、肯定的である場合、RC318を生成する。賭博の結果はまた、関数f2 320によって、EE306のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
ある特定の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、レーシングゲームを実装する。このようなゲームでは、ガソリンがEEとして扱われ、CEの例である車が、プレーヤによって走路を乗り回されるにつれて消費される。スタートラインを通過(すなわち、一周完走)すると、AEが発生し(すなわち、一周目の交渉)、これにより、f1(AEおよびRCの間の関係)に応じて、ある量のRCが賭博ゲームに付される。賭博ゲームが肯定的な結果であり、RCを返せば、CE(この場合、車)はまた、関数f2に応じたガソリン(EE)の増加を実現する。この実施形態では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、CEに命令する。
図4は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図4において、プレーヤ400が制御エンティティ402に命令すると、制御エンティティがEE404を消費し、これは次に、RWE408において賭け406を始動する。次いで、賭博ゲームの賭けの結果414は、出力としてRC416の量における変化を生じ、そしてEE44の量における変化を生じる。賭けに付されたRC410の量は、この場合、EE404の関数(f1)412であり、賭け406の結果414は、肯定的である場合、RC416を生成する。賭博の結果はまた、関数(f2)418によって、EE44のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
具体的な実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。ガソリン(EE)は、車(制御エンティティCE)が走路を乗り回されるにつれて消費される。不連続量のEEを消費すると、f1(EEおよびRCの間の関係)に応じて、ある量のRCがゲームに付される。賭博ゲームが肯定的な結果であり、RCを返せば、制御エンティティ(この場合、車)はまた、関数f2に応じたガソリン(EE)の増加を実現する。この実施例では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、CEに命令する。
図5は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図5において、プレーヤ500が制御エンティティ502に命令すると、これがEE504を消費する。これは次にAE506を生じさせ、次いで、RWE510において賭け508を始動する。次いで、賭博ゲームの結果512は、出力としてRCの量における変化514を生じ、そしてEE504の量における変化を生じる。賭けに付されたRC516の量は、この場合、AE506ではなくEE504の関数(f1)518であり、賭けの結果は、肯定的である場合、RCを生成する。賭博の結果はまた、関数f2 520によって、EE504のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
一実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。ガソリン(EE)は、車(制御エンティティCE)が走路を乗り回されるにつれて消費される。1km走ると、AEが発生し、これにより、f1(EEおよびRCの間の関係)に応じて、ある量のRCがゲームに付される。賭博ゲームが肯定的な結果であり、RCを返せば、制御エンティティ(この場合、車)はまた、関数f2に応じたガソリン(EE)の増加を実現する。この実施例では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、CEに命令する。この実装に関して興味深いのは、賭博ゲームに付すべき量は、技能によるということである(すなわち、1km走行するのにより多くのガソリンを消費する場合、「f1」に応じて、より多くまたはより少ないRCを賭博ゲームに付さねばならないこともある)。
図6は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図6において、プレーヤ600が制御エンティティ602に命令すると、これがEE604を消費する。これは次にAE1 606およびAE2 608などの1つまたは2つ以上のAEを生じさせ、次いで、RWE612において賭け610を始動する。次いで、賭博ゲームの結果614は、出力としてRC616の量における変化を生じ、そしてEE604の量における変化を生じる。賭けに付されたRC618の量は、EE604およびAE2 608の関数(f1)620であり、賭けの結果は、肯定的である場合、RC616を生成する。賭博の結果はまた、関数f2 622によって、EE604のさらなる変化を促進する。賭けに付されるRC618の量に影響するAE2 608などの1つまたは2つ以上(n)のAEが存在し得、ここで、nは、1よりも大きいまたは等しい。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
一実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。ガソリン(EE)は、車(制御エンティティCE)が走路を乗り回されるにつれて消費される。1km走ると、AE1が発生し、これにより、f1(EE、AE2およびRCの間の関係)に応じて、ある量のRCがゲームに付される。この実施形態では、AE2は、AE1を達成する間に追い越した競争相手の車(コンピュータ制御または対戦相手のプレーヤにより彼らのCEを介して操作される)の数である。賭博ゲームが肯定的な結果であり、RCを返せば、制御エンティティ(この場合、車)はまた、関数f2に応じたガソリン(EE)の増加を実現する。この実施例では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、CEに命令する。この実装に関して興味深いのは、賭博ゲームに付すべき量は、技能によるということである(すなわち、1km走行するのにより多くのガソリンを消費する場合、「f1」に応じて、より多くまたはより少ないRCを賭博ゲームに付さねばならないこともある)。
図7は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図7において、プレーヤ700が制御エンティティ702に命令すると、これが、EE1 704およびEE2 706などの1つまたは複数のEEを消費する。これは次にAE1 708およびAE2 710などの1つまたは2つ以上のAEを生じさせ、次いで、RWE714において賭け712を始動する。次いで、賭博ゲームの結果716は、出力としてRC718の量における変化を生じ、そして、EE1 704およびEE2 706などの1つまたは2つ以上のEEの量における変化を生じる。賭けに付されたRCの量720は、EE2、EE2、AE1およびAE2などの1つまたは複数のEEおよびAEを引数に取る関数(f1x)722によって決まり、賭けの結果は、肯定的である場合、RCを生成する。賭博の結果はまた、一式の関数f2x 724によって、EE1およびEE2などの1つまたは複数のEEのさらなる変化を促進する。賭けに付されるRCの量に影響するn個のAE(およびm個のEE)が存在し得、ここで、(mおよびn)のうちの一方は、0よりも大きく、(mおよびn)のうちの他方は、0または0よりも大きい。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
一実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。実施例は、レーシングゲームである。ガソリン(EE1)およびドライバーのスタミナ(EE2)は、車(制御エンティティCE)が走路を乗り回されるにつれて消費される。1km走ると、AE1が発生し、これにより、f1x(EE1、EE2、AE2およびRCの間の関係一式)に応じて、ある量のRCがゲームに付される。この実施例では、AE2は、AE1を達成する間に追い越した競争相手の車(コンピュータ制御または対戦相手のプレーヤにより彼らのCEを介して操作される)の数である。賭博ゲームが肯定的な結果であり、RCを返せば、制御エンティティ(この場合、車)はまた、関数f2xに応じたガソリン(EE1)およびEE2(ドライバーのスタミナ)の両方、またはいずれか一方の増加を実現する。この実施例では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、CEに命令する。この実装に関して興味深いのは、賭博ゲームに付すべき量は、技能によるということである(すなわち、1km走行するのにより多くのガソリンを消費する場合、「f1x」に応じて、より多くまたはより少ないRCを賭博ゲームに付さねばならないこともある)。
図8は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図8において、プレーヤ800が制御エンティティ802に命令すると、これが作用可能要素(AE)804を行う。これは次にEE806を消費させ、次いで、RWE810において賭け808を始動する。次いで、賭博ゲームの結果812は、出力としてRC814の量における変化を生じ、そしてEE806の量における変化を生じる。賭けに付されたRC816の量は、EE806の関数(f1)818であり、賭けの結果は、肯定的である場合、RCを生成する。賭博の結果はまた、関数f2 6820によって、EE806のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
一実施形態では、アドベンチャーゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。この場合、制御エンティティは、冒険家である。冒険家が金庫を開ける(AE)と、その結果、ある量のヘルスポイント(EE)を消費する。消費されたEEの量に応じて、ある量のRCが賭博ゲームに付される。賭博ゲームは、特定の量のRCを返し、これは、0よりも大きい場合、関数f2を介して冒険家のヘルスポイント(EE)に変化を生じる。当然のことながら、特定の実施形態の上記の要素のそれぞれは(すなわち、複数のEE、AE、賭けに影響するそれらの組み合わせ、賭けを起動するために特定のAEを行う必要性など)、AEとEEとの間の因果関係が反転している上記構造に同様に適用され得る。
図9は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図9では、菱形904は、娯楽ゲーム内の関心領域を表す。具体的には、CEが行動を起こし得る前に、特定の娯楽ゲーム状態要件が満たされるように要求され得る。これには、CEの性質または特性、CEの所有物、ゲームプレイ全般の状態、様々なゲームオブジェクトの値などが含まれるが、限定されるものではない。ある特定の実施形態では、アドベンチャーゲームにおいて、CEは、AE906により示されると、扉を開けるように導かれる。これは次にある量のヘルスポイント(EE)910を消費させ、次いで、賭け911として、RWE914内の賭博ゲームへのRC912の付与を始動する。賭けに付されたRCの量は、関数f1 915によって決定される。賭博の結果916が決定すると、RC918の量が増加または減少される。結果として得られるRCの変化は、f2 920を介したEE910における変化となる。しかしながら、このような実施形態では、特別な鍵(すなわち、ゲームオブジェクト)を所有せずには、または不適切な周囲照明(すなわち、ゲーム状態)がある場合、またはCEのヘルスポイントが低すぎる場合(すなわち、CEの性質)、CEがこのAE(扉を開ける)を行うことはできない。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
ある実施形態では、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装されたアドベンチャーゲームにおいて、CEが扉を開くように導かれる。これは次にある量のヘルスポイント(EE)を消費させ、次いで、RWE内の賭博ゲームへのRCの付与などを始動する。しかしながら、特別な鍵(すなわち、要求されるオブジェクト、すなわちRO)を所有せずには、または不適切な周囲照明(すなわち、要求される環境条件、すなわちREC)がある場合、またはCEのヘルスポイントが低すぎる場合(すなわち、制御エンティティの性質、すなわちCEC)、CEがこのAE(扉を開ける)を行うことはできない。
図10は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図10において、プレーヤ1000は、制御エンティティ混合ゲームのゲームプレイの一部として、制御エンティティ1002に命令する。制御エンティティ1002は、EE1004などの娯楽ゲーム要素を消費する。これは次にAE1006を生じさせ、次いで、RWE1010において賭け1008を始動する。次いで、賭博ゲームの結果1012は、出力としてRC1014の量における変化を生じ、そしてEE1004の量における変化を生じる。賭けに付されたRC1016の量は、この場合、AE1006の関数(f1)1018であり、賭けの結果は、肯定的である場合、RC1014を生成する。賭博の結果はまた、関数f2 1020によって、EE1004のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、減少され得る。またさらなる実施形態では、EEの性質、キャラクター、種類または特性は、変更され得る。娯楽ゲームプレイは、特定のイベントが発生、成果を勝ち取った、敵を打ち負かした、走破した周数など、すべてのAEの例のとき、ゲーム世界クレジット(GWC)1022を累積されるようにする。一部の実施形態では、GWC1022およびEE1004の間にフィードバックループが存在して、CE1002の消費に関係するEEの量が、f3 1024に応じて変更されるようにし、ここでh、f3は、GWCの量またはGWCもしくはGWの結果における変化を(一部の場合、その唯一の)引数に取る。
一実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装され、ここで、車がCE、ガソリンがEE、走行された各kmがAEである。賭博ゲームの賭け、およびRCの付与は、各AE(走行されたkm)に対して開始される。賭けの結果は、RCを変化させ、f2を介して車(CE)が入手し得るEEの量を変え得る。その期間、プレーヤによって彼/彼女のCEの制御を通じて実証された技能は、GWCを変化させ(例えば、ある時間にわたってあるkm走行することは、より多くのGWCを生成し、衝突ではGWCへの追加がより少ない、など)、これは次いで、f3を介して、賭博ゲームの結果とは無関係に、追加のEE(すなわち、ガソリン)が累積されるようにする。
図11は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図11において、プレーヤ1100は、制御エンティティ混合ゲームのゲームプレイの一部として、制御エンティティ1102に命令する。制御エンティティ1102は、EE1104などの娯楽ゲーム要素を消費する。これは次にAE1106を生じさせ、次いで、RWE1110において賭け1108を始動する。次いで、賭博ゲームの結果1112は、出力としてRC1114の量における変化を生じ、そしてEE1104の量における変化を生じる。賭けに付されたRC1116の量は、この場合、AE1106の関数(f1)1118であり、賭けの結果は、肯定的である場合、RC1114を生成する。賭博の結果はまた、関数f2 1120によって、EE1104のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。関数f2 1120はまた、賭博ゲームの出力と、GWC1122の量、GWCにおける変化、もしくはGWの結果、あるいは複数のこれらの要因との両方に応じて、EE1104の量を変え得る。
図12は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図12に示されるように、プレーヤ1200が制御エンティティ1202に命令して、娯楽ゲーム1220内において可能化要素1204を消費する。制御エンティティが可能化要素を消費するにつれて、作用可能要素1206が引き起こされ、娯楽ゲームと相互作用される。作用可能要素との相互作用は、賭け1208を始動して、RWE1210内に実装された賭博ゲームに配置されるようにする。賭けのRCの量1207は、賭けを始動した特定の行動要素を引数に取る関数f1 1209により決定される。RCの量1212は、賭博ゲームの賭博の結果1214に基づいて増加または減少される。関数f2 1216は、RWE1210に実装された賭博ゲームの賭博の結果1214と、GWC1218の量、GWCにおける変化、もしくはGWの結果、娯楽ゲーム内の変数、あるいは複数のこれらの要因との両方、または要求されるオブジェクト1220、娯楽ゲームの要求される環境条件1222、もしくは制御エンティティ条件1224を含むが、限定されるものではない、その他の入力、あるいはこれらの組み合わせに応じて、EE1204の量を変え得る。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
ある実施形態では、アドベンチャーゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。アドベンチャーゲームでは、EEがプレーヤのヘルスポイントであり、金庫を開けること(AE)により、f1を介して、特定の量のRCを消費する賭博ゲームを開始する。この実施例では、賭博ゲームは、より大量のRCを返し、これは、プレーヤのアカウントを増加させる。しかしながら、娯楽ゲームにおいて金庫が開けられると、爆発が引き続いて起こり(娯楽ゲームイベント)、CECに影響して、f2がEEにヌル値を返すようにする。
図13は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図13に示されるように、プレーヤ1300が娯楽ゲーム(図示せず)の制御エンティティ1302に命令する。次いで、制御エンティティが、EE1304を消費する。これは次にAE1306を生じさせ、次いで、RWE1310において実装された賭博ゲームにおける賭け1308を始動する。次いで、賭博ゲームの結果1312は、出力としてRC1314の量における変化を生じ、そしてEE1304の量における変化を生じる。賭け1308に付されたRC1316の量は、この場合、AE1306ではなくEE1304の関数(f1)1318であり、賭けの結果は、肯定的である場合、RCを生成する。賭博の結果はまた、関数f2 1320によって、EE1304のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
RWE1310により実装される賭博ゲームのオッズまたは支払いテーブル1322は、娯楽ゲームのGWC1326を含むが、限定されるものではない娯楽ゲーム、ならびに運営者(賭博場)からのある範囲の変数を引数に取る関数である、f3 1324により影響を受ける。
ある実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。レーシングゲームでは、ガソリン(EE)は、車(制御エンティティCE)が走路を乗り回されるにつれて消費される。1km走ると、AEが発生し、これにより、f1(EEおよびRCの間の関係)に応じて、ある量のRCがゲームに付される。この場合、ガソリンが消費されればされるほど、賭博ゲームに付されるRCは少なくなる。賭博ゲームのオッズは、f3に応じて調整され、この実施例では、ガソリン(EE)が消費されればされるほど、賭博ゲームにおけるオッズは悪くなる。賭博ゲームが肯定的な結果であり、RCを返せば、制御エンティティ(この場合、車)はまた、関数f2に応じたガソリン(EE)の増加を実現する。この実施例では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、CEに命令する。
別の実施形態では、賭博ゲームに付されるRCの量は、消費されたガソリン(EE)の量に応じる。ガソリンが消費されればされるほど、関数f1により指示されるように、より多くのRCが賭博ゲームへ付される。賭博ゲームのオッズは、衝突(衝突が少ないほど、オッズはよくなる)、追い越した車(追い越した車が多いほど、オッズは良くなる)、および一周完走するのにかかった時間(時間が短いほど、オッズはよくなる)の数に応じて改善する。この実施例では、網羅的であることを意図していないのだが、f3は、RWEにおいてオッズテーブルを確立する際に、EEを引数に取らない。
図14は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図14に示されるように、プレーヤ1400が制御エンティティ1402に命令して、娯楽ゲーム1420内において可能化要素1404を消費する。制御エンティティが可能化要素を消費するにつれて、作用可能要素1406が引き起こされ、娯楽ゲームと相互作用される。作用可能要素との相互作用は、賭け1408を始動して、RWE1410内に実装された賭博ゲームに配置されるようにする。賭けのRCの量1407は、関数f1 1409によって決定される。RCの量1412は、RWE1410の賭博ゲームの賭博の結果1414に基づいて増加または減少される。賭博ゲームの結果1414、そして関数f2 1416の結果として生成されたEEは、GWEに常駐する蓄積EE貯蔵場所1418に累積される。関数f2 1416は、RWE1410に実装された賭博ゲームの賭博の結果1414と、GWC、GWCにおける変化、もしくはGWの結果、娯楽ゲーム内の変数、または複数のこれらの要因、またはその他の入力、すなわち、要求されるオブジェクト(RO)、娯楽ゲームの要求される環境条件(REC)、もしくは制御エンティティ条件(CEC)、あるいはこれらの組み合わせを含むが、限定されるものではない、1つまたは2つ以上の娯楽ゲーム変数1411の量との両方に応じて、蓄積EE貯蔵場所におけるEEの量を変え得る。様々な実施形態では、EEの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはEEの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、EEのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
蓄積EE1418がEE1404として娯楽ゲーム内でアクセスされ得る前に、1つまたは2つ以上のトランスポートテスト1422に合格する必要がある。トランスポートテストは、娯楽ゲーム内の1つまたは2つ以上の始動イベントの結果として行われる。数多くの実施形態では、AE1406、娯楽ゲーム変数1411 GWC、RO、REC、およびCEC、消費EEならびに累積EEを含むが、限定されるものではない、1つまたは2つ以上の娯楽ゲームの状態、イベント、変数または出来事における変化は、トリガとして働いて、1つまたは2つ以上のトランスポートテストを実行させ得る。多くの実施形態では、1つまたは2つ以上のトランスポートテストはまた、2つ以上のこのような要素により開始され得る、あるいは複数のこのような要素の組み合わせに、特定の値を取るよう要求して、1つまたは2つ以上のトランスポートテストを開始する。一部の実施形態では、各トランスポートテストはまた、それ自身のトリガ一式を有し得る。数多くの実施形態では、トランスポートテストはまた、GWEおよびRWEから引数に取ることができ、プレーヤによるゲームに関係するRCの量、プレーヤ情報および賭博場が動かす変数を含むが、限定されるものではない。
1つまたは2つ以上のトランスポートテストが「はい」を返す場合、関数f4 1424は、1つまたは2つ以上のトランスポートテストにおいて引数として使用される任意かつすべての項目、すなわち、娯楽ゲーム1420に関係する1つまたは2つ以上の変数、ならびにゲームプレーヤに関係するRC1426の量、プレーヤに関する情報、および賭博場が動かす変数を含むが、限定されるものではない制御エンティティ混合ゲームからのその他の引数を引数に取り得るのだが、これは、蓄積EE1418からアクティブなEE1404に移動するEEの量を確定する。
一実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームに実装される。レーシングゲームでは、EEは燃料である。CEは、一周完走するたびに賭博ゲームを開始する(AE)。賭博ゲームに付されるRCの量は、一周完走したことに応じる(AE)。注意−すべての従前のEE、AE、および関連機能は、この実施形態内に代用され得る。蓄積EE内に記憶されるEEの量は、勝ち取ったRCの量、およびゲーム条件の範囲に応じてf2によって確立される。このようなゲームでは、一周完走するために消費される燃料の量、追い越した対戦者の数、CE(車)によって維持される車体のダメージの量のすべてを、プレーヤが最終的にアクセスし得るEEの量に組み込む。このゲームでは、蓄積EE、すなわち燃料の累積は、ピットにおける燃料の貯蔵に相互に関係する。CEがピットに入ると、特定のRECがトランスポートテストによって試験され、(a)プレーヤがその量のEEを支持するのに適当なRCを有する、(b)CE上の燃料タンクが十分に大きい、および車に燃料を供給するのに十分な時間がある場合(すなわち、車体のダメージが燃料補給の持ち時間の量に影響し得る)であれば、そのCEのピットに貯蔵された燃料の量(すなわち、蓄積EE)が車に供給される。
処理装置
任意の様々な処理装置は、本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームシステムの様々な構成要素を提供し得る。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、限定されるものではないが、モバイル装置、またはゲーム機、または汎用コンピュータ、または計算装置、またはコントローラ、あるいはこれらの組み合わせを含み得る。本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームを実施するように構成される処理装置を図15に示す。処理装置1500において、プロセッサ1504は、バス1528により、メモリ1506に連結される。プロセッサ1504はまた、システムバス1528を通って、I/Oバス1526へ、さらに記憶制御装置1518を通って、プロセッサ実行可能命令1512およびデータ1510を記憶する記憶装置1508などの非一時的プロセッサ可読記憶媒体に連結される。プロセッサ1504はまた、プロセッサを上述のその他の処理装置およびネットワークに接続するために用いられ得る1つまたは2つ以上のインターフェースに連結される。プロセッサ1504はまた、バスを介して、キーボード、またはキーパッド、またはフットパッド、またはタッチスクリーン、またはトラックボール、あるいはこれらの組み合わせなどを含むがこれに限定されない触覚デバイスなどのユーザ入力装置1514、ならびに、音声入力装置、モーションセンサおよびモーションキャプチャ装置などの非接触式装置に連結され、これは、ユーザが処理装置と相互作用する際に、ユーザからの入力を受け取るために処理装置が使用し得る。プロセッサ1504は、システムバス1528を通って、I/Oバス1526へ、さらに入力コントローラ1520を通って、これらのユーザ入力装置1514に接続される。プロセッサ1504はまた、バスを介して、映像出力装置、または音声出力装置、または触覚出力デバイス、あるいはこれらの組み合わせなど(ただし、限定されるものではない)のユーザ出力装置1516に連結され、これは、ユーザが処理装置と相互作用する際に、ユーザが知覚し得る出力を生成するために処理装置が使用し得る。いくつかの実施形態では、プロセッサは、ディスプレイスクリーン、または光パネル、または点灯したディスプレイ、あるいはこれらの組み合わせなど(ただし、限定されるものではない)の映像出力装置に連結される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、スピーカ、または音声増幅装置、あるいはこれらの組み合わせなど(ただし、限定されるものではない)の音声出力装置に連結される。多くの実施形態では、プロセッサは、振動子、またはマニピュレータ、あるいはこれらの組み合わせなどの触覚出力デバイスに連結される。プロセッサは、システムバス1528から、I/Oバス1526へ、さらに出力コントローラ1522を通って、出力装置に接続される。プロセッサ1504は、システムバス1528から、I/Oバス1526へ、さらに通信コントローラ1524を通って、通信インターフェース1502に接続される。
任意の様々な処理装置は、本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームシステムの様々な構成要素を提供し得る。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、限定されるものではないが、モバイル装置、またはゲーム機、または汎用コンピュータ、または計算装置、またはコントローラ、あるいはこれらの組み合わせを含み得る。本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームを実施するように構成される処理装置を図15に示す。処理装置1500において、プロセッサ1504は、バス1528により、メモリ1506に連結される。プロセッサ1504はまた、システムバス1528を通って、I/Oバス1526へ、さらに記憶制御装置1518を通って、プロセッサ実行可能命令1512およびデータ1510を記憶する記憶装置1508などの非一時的プロセッサ可読記憶媒体に連結される。プロセッサ1504はまた、プロセッサを上述のその他の処理装置およびネットワークに接続するために用いられ得る1つまたは2つ以上のインターフェースに連結される。プロセッサ1504はまた、バスを介して、キーボード、またはキーパッド、またはフットパッド、またはタッチスクリーン、またはトラックボール、あるいはこれらの組み合わせなどを含むがこれに限定されない触覚デバイスなどのユーザ入力装置1514、ならびに、音声入力装置、モーションセンサおよびモーションキャプチャ装置などの非接触式装置に連結され、これは、ユーザが処理装置と相互作用する際に、ユーザからの入力を受け取るために処理装置が使用し得る。プロセッサ1504は、システムバス1528を通って、I/Oバス1526へ、さらに入力コントローラ1520を通って、これらのユーザ入力装置1514に接続される。プロセッサ1504はまた、バスを介して、映像出力装置、または音声出力装置、または触覚出力デバイス、あるいはこれらの組み合わせなど(ただし、限定されるものではない)のユーザ出力装置1516に連結され、これは、ユーザが処理装置と相互作用する際に、ユーザが知覚し得る出力を生成するために処理装置が使用し得る。いくつかの実施形態では、プロセッサは、ディスプレイスクリーン、または光パネル、または点灯したディスプレイ、あるいはこれらの組み合わせなど(ただし、限定されるものではない)の映像出力装置に連結される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、スピーカ、または音声増幅装置、あるいはこれらの組み合わせなど(ただし、限定されるものではない)の音声出力装置に連結される。多くの実施形態では、プロセッサは、振動子、またはマニピュレータ、あるいはこれらの組み合わせなどの触覚出力デバイスに連結される。プロセッサは、システムバス1528から、I/Oバス1526へ、さらに出力コントローラ1522を通って、出力装置に接続される。プロセッサ1504は、システムバス1528から、I/Oバス1526へ、さらに通信コントローラ1524を通って、通信インターフェース1502に接続される。
様々な実施形態では、プロセッサは、命令およびデータを記憶装置からメモリにロードし、命令を実行し、本明細書で述べたゲームシステムの構成要素の様々な態様および特徴を実施するようデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明したようなプレーヤ、または賭博場運営者、または所有者、あるいはこれらの組み合わせのためのユーザインターフェースを作成および操作するために、命令およびデータにしたがって、ユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
処理装置は、プロセッサと、ハードウェア構成要素によって記憶および実行される命令とから構築されたものとして、本明細書で述べられているが、多くの実施形態によれば、処理装置は、ハードウェア構成要素のみからでも構成できる。加えて、記憶装置は、バスを介してプロセッサに連結されるものとして説明されているが、処理装置の技術分野の当業者であれば、記憶装置が、限定するものではないが、USBメモリ装置、光学CD−ROM、テープおよびディスクなどの磁気メディアなどのリムーバブルメディアを含み得ることを理解するであろう。さらに、記憶装置は、インターフェースのうちの1つを介して、またはネットワーク上でアクセスされ得る。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置はいずれも、インターフェースのうちの1つを介して、または、ネットワーク上でプロセッサに連結され得る。加えて、単一のプロセッサを説明したが、当業者であれば、プロセッサが、コントローラまたはその他の計算装置または単独のコンピュータであり得、さらに、複数のプロセッサまたは計算装置から構成され得ることを理解するであろう。
数多くの実施形態では、本明細書で説明した任意のRWE、GWEまたはESEは、専用、共用またはその任意の組み合わせにおける分散であろうとなかろうと、複数の処理装置上で実行されてもよいし、または単一の処理装置で実行されてもよい。さらに、本明細書に記載のプロセスの特定の態様および特徴が、RWE、GWE、またはESEに起因するとしてきたが、これらの態様および特徴は、本発明の精神から逸脱することなく、制御エンティティ混合ゲーム内の任意のRWE、GWE、ESEによって任意の特徴または特徴が実施され得る、組み合わせの形で実施されてもよい。
上記の説明は、多くの具体的な本発明の実施形態を含むが、これらは、本発明の範囲への限定と解釈されるべきではなく、むしろ、その1つの実施形態の例であると解釈されるべきである。したがって、本発明は、本発明の範囲および精神から離れることなしに、具体的に説明したもの以外にも実施され得ることが理解されるべきである。このように、本発明の実施形態は、あらゆる点で、限定するものではなく、説明するものとみなされるべきである。
Claims (6)
- ネットワーク分散された制御エンティティ混合ゲームシステムであって、前記ゲームシステムが、
ゲーム世界エンジンへの通信リンクにより接続された実世界エンジンであって、前記実世界エンジンが、
前記ゲーム世界エンジンから前記通信リンクを介して、実世界クレジットの賭けのトリガを受け取り、
前記トリガに応えて前記実世界クレジットの賭けについての賭博結果を決定し、
前記ゲーム世界エンジンに前記通信リンクを介して、前記賭博結果を通信する
ように構築される、実世界エンジンと、
ネットワークにより前記ゲーム世界エンジンに接続されたモバイル機器の娯楽ソフトウェアエンジンであって、前記娯楽ソフトウェアエンジンが、
プレーヤによって命令される制御エンティティにより取られた行動に基づいて娯楽ゲームの結果を提供する娯楽ゲームを実行するステップと、
前記プレーヤにより命令されたとおりにゲーム世界のキャラクターの行動を決定するステップであって、前記行動が、前記娯楽ゲームの第1の量の可能化要素の利用を含むステップと、
前記ゲーム世界エンジンに前記ネットワークを介して、前記ゲーム世界のキャラクターにより取られた行動を通信するステップと、
前記ゲーム世界のキャラクターにより取られた行動の知覚可能な出力を、前記モバイル機器の映像出力装置上に生成するステップと、
前記ゲーム世界エンジンから前記ネットワークを介して、前記娯楽ゲーム内での前記ゲーム世界のキャラクターによる使用のための第2の量の可能化要素を受け取るステップと、
を行うように構築される、娯楽ソフトウェアエンジンと、
を備え、
前記ゲーム世界エンジンが、前記ネットワークにより前記娯楽ソフトウェアエンジンに接続され、かつ前記通信リンクにより前記実世界エンジンに接続され、前記ゲーム世界エンジンが、
前記ゲーム世界のキャラクターにより取られた行動を受け取るステップと、
前記ゲーム世界のキャラクターにより取られた行動に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を決定するステップと、
前記ゲームプレイ賭博イベント発生に基づいて、前記実世界クレジットの賭けのトリガを生成するステップと、
前記実世界エンジンに前記通信リンクを介して、前記トリガを通信するステップと、
前記実世界エンジンから前記通信リンクを介して、前記賭博結果を受け取るステップと、
前記賭博結果および前記ゲーム世界のキャラクターの制御エンティティ条件に基づいて、第3の量の可能化要素を生成するステップと、
前記娯楽ゲームの要求される環境条件に基づいて、トランスポートテストにおいて前記第2の量の可能化要素を決定するステップであって、前記第2の量の可能化要素が、前記第3の量の可能化要素からアクセスされるステップと、
前記娯楽ソフトウェアエンジンに前記ネットワークを介して、前記第2の量の可能化要素を通信するステップと、
を行うように構築される、ゲームシステム。 - 前記可能化要素の利用において前記ゲーム世界のキャラクターにより取られた行動が、前記娯楽ゲームの作用可能要素に対する行動を含む、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記トランスポートテストが、さらに、娯楽ゲームプレイにより引き起こされたゲーム世界クレジットにおける変化に基づいている、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記トランスポートテストが、さらに、前記可能化要素の利用のために要求される娯楽ゲームオブジェクトに基づいている、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記実世界エンジンおよび前記ゲーム世界エンジンが、同じ処理装置から構築される、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記実世界エンジンおよび前記ゲーム世界エンジンが、別個の処理装置から構築され、
前記通信リンクが、前記ネットワークを含む、
請求項1に記載のゲームシステム。
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