JP2016036591A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016036591A JP2016036591A JP2014162515A JP2014162515A JP2016036591A JP 2016036591 A JP2016036591 A JP 2016036591A JP 2014162515 A JP2014162515 A JP 2014162515A JP 2014162515 A JP2014162515 A JP 2014162515A JP 2016036591 A JP2016036591 A JP 2016036591A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- movable object
- game
- symbol stop
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
本発明は、回転方向に沿って複数の図柄が形成された回胴を備えた遊技機に係る。詳しくは、抽選対象役や遊技者に有利な遊技状態に当選したか否かを遊技者に伝える各種演出に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a spinning cylinder in which a plurality of symbols are formed along a rotation direction. Specifically, the present invention relates to various effects that tell a player whether or not a winning state that is advantageous to a lottery target player or a player is won.
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選対象役の抽選や遊技者に有利な遊技状態の抽選が行われ、これらの抽選結果に基づいて、各種演出が実行される。各演出の中には、回胴に設けられた各種光源や可動物を用いた演出がある。可動物としては、例えば、特許文献1に示すように、ガラス板と液晶表示画面との間に設けたものなどが知られている。
In a spinning machine such as a slot machine, when a player inserts a medal into the medal slot and operates the start lever, a lottery for a lottery subject or a lottery game state advantageous to the player is performed. Based on the result, various effects are executed. Among the effects, there are effects using various light sources and movable objects provided in the drum. As a movable object, as shown in
このような可動物を備えた回胴遊技機においては、遊技の興趣を更に高めた演出を実現することが求められている。
そこで、本発明では、遊技の興趣をより発揮した演出を行うことを目的とする。
In a spinning machine equipped with such a movable object, it is required to realize an effect that further enhances the interest of the game.
Accordingly, an object of the present invention is to provide an effect that demonstrates the fun of gaming.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数の回胴と、遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、待機位置から移動が可能な可動物と、を備え、所定の始動条件を満たした場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、所定の停止条件を満たした場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、前記可動物を駆動制御する可動物制御手段と、を有し、前記表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第1図柄停止位置とされ、前記第1図柄停止位置以外の図柄停止位置が第2図柄停止位置とされ、前記可動物は前記第1図柄停止位置の前方への移動が可能とされたものである。
これにより、可動物が第1図柄停止位置の前方への移動する演出を実行することが可能とされる。
The gaming machine according to the present invention is capable of moving from a plurality of spinning cylinders on which a plurality of symbols are displayed, a display window that allows a player to view a part of the plurality of symbols, and a standby position. A rotating control means for rotating the rotating cylinder when a predetermined start condition is satisfied, a stop control means for stopping the rotating cylinder when a predetermined stop condition is satisfied, and the rotation A winning determination means for determining a winning combination according to a combination of the plurality of symbols stopped and displayed in the display window when the trunk stops, and a movable object control means for driving and controlling the movable object. Then, for the symbol stop position in the display window, the symbol stop position used for the winning combination determination of the combination is the first symbol stop position, and the symbol stop positions other than the first symbol stop position are the second symbol stop position. The movable object is in the first symbol stop position. Moving forward in which is possible.
Thereby, it is possible to execute an effect in which the movable object moves to the front of the first symbol stop position.
第2に、上記した本発明に係る遊技機は、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記可動物を前記第1図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように移動させるものである。
これにより、通常の遊技中において第1図柄停止位置の視認性を確保される。
Secondly, in the gaming machine according to the present invention described above, the movable object control means moves the movable object to the first symbol when moving the movable object during a normal game in which a game is in progress. It is moved so as not to disturb the visibility of the symbol at the stop position.
Thereby, the visibility of the first symbol stop position is ensured during a normal game.
第3に、上記した本発明に係る遊技機は、前記可動物は全部又は一部が不透明な部材で形成され、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記可動物の不透明部分が前記第1図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように前記可動物を移動させるものである。
これにより、通常の遊技中において可動物の不透明部分が第2図柄停止位置の図柄の視認性を妨げるように可動物を移動させることは可能とされる。
Thirdly, in the gaming machine according to the present invention described above, the movable object is formed of an opaque member in whole or in part, and the movable object control means is configured to allow the movable object during the normal game in which the game is in progress. When the animal is moved, the movable object is moved so that the opaque portion of the movable object does not hinder the visibility of the symbol at the first symbol stop position.
Thereby, it is possible to move the movable object so that the opaque portion of the movable object hinders the visibility of the symbol at the second symbol stop position during the normal game.
第4に、上記した本発明に係る遊技機は、前記可動物から光を射出する光照射手段を備え、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物が前記第1図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させるものである。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物が第1図柄停止位置の前方を遮ることによる第1図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することが回避され、通常の遊技中における第1図柄停止位置に対する視認性が低下しすぎる状態が回避される。
Fourth, the gaming machine according to the present invention described above includes light irradiating means for emitting light from the movable object, and the movable object control means controls the movable object during a normal game in which a game is in progress. In the case of moving, the movable object is moved so that the movable object does not block the front of the symbol at the first symbol stop position in the execution state of the light irradiation by the light irradiation means.
Thereby, corresponding to the slot machine provided with the light irradiation means, at least the movable object blocks the front of the first symbol stop position, and the visibility of the first symbol stop position decreases, and the light irradiation means visually recognizes the light. It is avoided that the performance declines at the same time, and the state where the visibility with respect to the first symbol stop position during the normal game is excessively lowered is avoided.
第5に、上記した本発明に係る遊技機においては、前記可動物から光を射出する光照射手段を備え、前記可動物は全部又は一部が、不透明な部材または電子制御により不透明になり得る部材で形成され、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物の不透明な部分が前記第1図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させるものである。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物の不透明な部分が第1図柄停止位置の前方を遮ることによる第1図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することが回避されて、通常の遊技中における第1図柄停止位置に対する視認性が低下しすぎる状態がより回避される。
Fifth, the gaming machine according to the present invention described above includes light irradiation means for emitting light from the movable object, and the movable object can be made entirely or partially opaque by an opaque member or electronic control. The movable object control means is formed of a member, and when the movable object is moved during a normal game in which a game is in progress, the movable object is opaque when the light irradiation means performs light irradiation. The movable object is moved so that the portion does not block the front of the symbol at the first symbol stop position.
Thereby, corresponding to the slot machine provided with the light irradiation means, at least the opaque part of the movable object blocks the front of the first symbol stop position, and the visibility of the first symbol stop position is reduced. A reduction in visibility due to light irradiation is avoided at the same time, and a state in which the visibility with respect to the first symbol stop position during a normal game is too low is further avoided.
第6に、上記した本発明に係る遊技機は、前記可動物から光を照射する光照射手段を備え、前記可動物には、遊技が進行中である通常の遊技中において前記光照射手段による光照射を行ったときに、前記可動物から照射されて前記第1図柄停止位置に直接達する光を妨げる遮光部が設けられたものである。
これにより、第1図柄停止位置に光が直接照射されない演出位置がより広範囲に設定可能とされる。
Sixth, the gaming machine according to the present invention described above includes light irradiation means for irradiating light from the movable object, and the movable object includes the light irradiation means during a normal game in which a game is in progress. A light blocking portion is provided that prevents light that is irradiated from the movable object and directly reaches the first symbol stop position when light irradiation is performed.
Thereby, it is possible to set a wider range of performance positions where the first symbol stop position is not directly irradiated with light.
第7に、上記した本発明に係る遊技機は、前記可動物は、透明な部材で形成された透明部と不透明な部材で形成された不透明部を有し、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記透明部のみが前記第1図柄停止位置の前面を遮るように前記可動物を移動させるものである。
これにより、通常の遊技中における第1図柄停止位置に対する必要な視認性が維持される。
Seventh, in the above gaming machine according to the present invention, the movable object has a transparent part formed of a transparent member and an opaque part formed of an opaque member, and the movable object control means includes a game When the movable object is moved during a normal game in which the game is in progress, the movable object is moved so that only the transparent portion blocks the front surface of the first symbol stop position.
Thereby, the required visibility with respect to the 1st symbol stop position in a normal game is maintained.
本発明によれば、遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to produce an effect that demonstrates the interests of the game.
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、次の順序で説明する。なお、実施の形態ではスロットマシンを例に挙げる。
<1.回胴遊技機の機構構成>
<2.回胴遊技機の制御構成>
<3.回転リール及び回胴モータ>
<4.メイン処理>
<5.タイマ割込み処理>
<6.回胴の回転及び停止に係る処理>
[6-1.回胴制御フラグ]
[6-2.回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理]
[6-3.回胴の停止に係る処理]
<7.遊技状態について>
<8.可動役物による演出について>
[8-1.可動役物の構成]
[8-2.図柄停止位置について]
[8-3.可動役物を用いた演出フロー]
[8-4.可動役物を用いた演出例]
〜8-4-1.視認性未確保状態における演出例〜
〜8-4-2.視認性確保状態における演出例〜
〜8-4-3.その他の演出例〜
<9.変形例及びまとめ>
Hereinafter, embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order. In the embodiment, a slot machine is taken as an example.
<1. Structure of the spinning machine>
<2. Control configuration of spinning machine>
<3. Rotating reel and rotating cylinder motor>
<4. Main processing>
<5. Timer interrupt processing>
<6. Processing related to rotation and stop of rotating cylinder>
[6-1. Cylinder control flag]
[6-2. Processing from rotation start to steady rotation]
[6-3. Processing related to stop of rotating cylinder]
<7. About the game state>
<8. About production by movable accessories>
[8-1. Configuration of movable accessory]
[8-2. Symbol stop position]
[8-3. Production flow using movable objects]
[8-4. Example of production using movable accessories]
~ 8-4-1. Example of production when visibility is not secured
~ 8-4-2. Examples of production in a state of ensuring visibility
~ 8-4-3. Other production examples
<9. Modifications and Summary>
<1.回胴遊技機の機構構成>
先ず、図1〜図4により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図1はスロットマシンの正面図、図2Aは平面図、図2Bは右側面図、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の正面図である。
<1. Structure of the spinning machine>
First, the external configuration of the slot machine according to the embodiment will be described with reference to FIGS.
1 is a front view of the slot machine, FIG. 2A is a plan view, FIG. 2B is a right side view, FIG. 3 is a rear view of the
本実施の形態のスロットマシンは、図2からわかるように、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、図示しないヒンジ機構を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている。
In the slot machine of the present embodiment, as can be seen from FIG. 2, a rectangular box-shaped
図4に示すように、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール(回胴)4a、4b、4cを備える図柄回転ユニット3が配置されている。また、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。
各回転リール4a、4b、4cには、後述する各種図柄、例えばBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置5は、メダルを貯留するメダルタンク5aを有する。また払出ケース5b内に、図5で後述する払出モータ75、払出接続基板73、ホッパー基板74、メダル払出センサ76等が収納されている。
メダルタンク5aに貯留されたメダルは、払出モータ75の回転に基づいて、払出口5cから図面手前方向に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部5dを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。
As shown in FIG. 4, a
On each
The
The medals stored in the
メダル払出装置5に隣接して電源基板41が配置される。また、図柄回転ユニット3の上方に主制御基板40が配置され、主制御基板40に隣接して回胴設定基板71が配置されている。
また図柄回転ユニット3の内部には、図5に示す回胴用LED(Light Emitting Diode)中継基板56と回胴中継基板53とが設けられ、図柄回転ユニット3に隣接して外部集中端子板70が配置されている。
A
Further, a rotating LED (Light Emitting Diode)
さらに、本体ケース1においては、図柄回転ユニット3の側方に前面パネル2の開放(ドアの開放)を検知するためのドア開放センサ35が設けられている。
Further, the
図1に示すように、前面パネル2の上部にはLCD(Liquid Crystal Display)ユニット7が配置されている。このLCDユニット7には、遊技動作を盛り上げるためなどに各種のキャラクタが表示される。
またLCDユニット7の下部には、回転リール4a、4b、4cを表出させる表示窓8が形成されている。この表示窓8を通しては、各回転リール4a、4b、4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が見えるようにされている。この場合、各回転リール4a、4b、4cが停止した際に図柄が停止する位置としての図柄停止位置は表示窓8内に9箇所となる。そして、合計9個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が仮想的な図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄(当選役)が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、BBやRB、または、AT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)などの各種遊技状態に応じて、適宜変更される。即ち、例えば、通常ゲーム中は中段の1ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の2ラインが有効ラインに変更される場合などである。
As shown in FIG. 1, an LCD (Liquid Crystal Display)
A
Of the symbol stop lines, the symbol stop line used for determining whether or not the winning symbol (winning combination) is complete is a valid line, and the other symbol stop lines are invalid. The valid line and the invalid line are appropriately changed according to various game states such as BB, RB, AT (assist time), and ART (assist replay time). That is, for example, one line in the middle stage is set as an active line during a normal game, but two lines in the upper stage and the middle stage are changed to an active line during a bonus game.
なお、図柄回転ユニット3の内部には、回転リール4a、4b、4cが停止した状態において視認される9個の図柄それぞれを内側から照射可能な位置に回胴用LEDが配置されている(図1では不図示)。それぞれの回胴用LEDはそれぞれの回転リール4a、4b、4cの回転状態や停止状態、或いは各種演出に応じて点灯・消灯される。
In addition, inside the
表示窓8の下方には、遊技状態を示すLED群9や、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、貯留数表示部11が設けられている。
LED群9は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すLEDや再遊技状態を示すLED、回胴を回転させる準備が整ったことを示すLED(当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すLED)、メダルの投入の受付状態を示すLEDなどで構成されている。
払出表示部10は、7セグメントLEDを2個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部11は、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示されている。
Below the
The
The
The storage
表示窓8の上方、左、右には、LED演出部15a、15b、15cが設けられている。LED演出部15a、15b、15cは、所定の絵柄、意匠が施され、内側に配置されたLEDによって光による演出が実行されるように構成されている。LED演出部15a、15b、15cで実行される演出は、例えば、BBやRBに当選したことを示す演出や、ATやART等の状態を示す演出、AT中やART中のアシスト演出等である。
なお、個々の説明は省略するが、前面パネル2には、演出や動作状態を提示するためのLEDとして他のLEDが各種配置されている。
Although not described in detail, the
前面パネル2の中央右側には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに近接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。返却ボタン13の右側には、専用のキーを差し込むための鍵穴が設けられている。前面パネル2が本体ケース1に対して閉じた状態において、鍵穴に差し込まれたキーを右へ回すことにより前面パネル2が解錠され(以下「解錠動作」と表記)、前面パネル2の本体ケース1に対する開閉が可能となる。また、鍵穴に差し込まれたキーを左へ回すことにより、打ち止めやエラーによる遊技の中止状態が解除される(以下「中止解除動作」と表記)。
また、前面パネル2の中央左側には、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。
A
Further, on the left side of the center of the
また、前面パネル2には、回転リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー17と、回転中の回転リール4a、4b、4cを停止させるための停止ボタン18a、18b、18cが設けられている。
遊技者がスタートレバー17を操作すると、通常は、3つの回転リール4a、4b、4cが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するリール演出のために、回転リール4a、4b、4cの全部または一部が、変則的に回転(いわゆる「演出回転」)した上で正方向の回転を開始する場合もある。
リール演出としては具体的内容が各種考えられ、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転(正回転)して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第1の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第1の揺動演出
・第2の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第2の揺動演出
・第2の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第2の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
・現状の回転状態(或いは停止状態)を維持する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、LCDユニット7におけるキャラクタ演出や、LEDランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音声演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
The
When the player operates the
Various kinds of specific contents are considered for the reel production. For example,
・ Slow production that rotates extremely slowly in the forward direction (forward rotation) and stops still ・ After repeated forward and reverse rotation, reverse rotation that rotates backward for a predetermined time and stops still ・ For normal rotation for the first predetermined time The first swing effect that stops after repeating the reverse rotation ・ The second swing effect that stops still after repeating the normal rotation and reverse rotation for the second predetermined time ・ The normal rotation and reverse rotation for the second predetermined time Slow oscillating effect that stops still after repeating forward, and then stops still after very slowly rotating forward ・ Stops after repeating forward and reverse rotations for the second time, and then stops after rotating backwards for a predetermined time An oscillating reverse rotation effect, an effect in which the image rotates in a forward or reverse direction at a predetermined speed and then stands still in a predetermined pattern, and an effect that maintains the current rotation state (or stopped state) are prepared. At the time of such a reel effect, all or a part of the character effect on the
前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿19と、払出装置5の払出口5cに連通するメダル導出口20とが設けられている。
また前面パネル2の上方左右、及び下方左右にはスピーカ30a、30b、30c、30dが配置されている。
Below the
図3に示すように、前面パネル2の裏側は、図1で示したメダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置21と、メダル選別装置21により不適正と判別されたメダルをメダル導出口20に案内する返却通路22とが設けられている。
また、前面パネル2の裏側上部には、基板ケース23が配置されている。この基板ケース23には、図5で述べる演出制御基板42、演出インターフェース基板43、液晶制御基板44、液晶インターフェース基板45などが収容されている。
またメダル選別装置21の側方には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板40との間の信号を中継する遊技中継基板60(図5で後述する)が設けられている。
As shown in FIG. 3, the back side of the
A substrate case 23 is disposed on the upper back side of the
A game relay board 60 (described later in FIG. 5) for relaying signals between the various game members shown in FIG. 1 and the
<2.回胴遊技機の制御構成>
次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図5は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板40を中心に構成されている。
主制御基板40は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板40が回転リール4a、4b、4cを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板40は、電源基板41、演出インターフェース基板43、回胴中継基板53、遊技中継基板60、外部集中端子板70、回胴設定基板71、払出接続基板73との間で各種信号(コマンドや検出信号等)のやりとりを行う。
なお主制御基板40に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板40の構成体が、請求項に言う「制御手段」に相当する。
<2. Control configuration of spinning machine>
Next, the configuration of the control system of the slot machine of the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a schematic block diagram of the internal control configuration of the slot machine. The slot machine of the present embodiment has a control configuration centered on the
The
The
The components of the
電源基板41は、AC24Vを受けて、これを整流・平滑して直流電圧を得る。そして電源基板41はコンバータ回路を備えて各部に必要な電源電圧を生成する。図では主制御基板40を介して各部に与えられる主制御電源電圧V1、及び演出インターフェース基板43を介して各部に与えられる演出制御電源電圧V2を示している。
また電源基板41には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板40にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。
The
The
演出制御基板42は、CPU、ROM、RAM等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの演出動作に関する制御を行う。
演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介して主制御基板40からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板40は、演出制御基板42に対して、スピーカ30(30a〜30d)による音演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、LCDユニット7による図柄演出、役物による役物演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板42はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板42では、主制御基板40から内部抽選結果を特定する制御コマンド(遊技開始コマンド)受けると、内部抽選結果に対応してアシストタイム当選状態とするか否かのAT抽選を実行する。
なお、演出制御基板42においてAT抽選に当選した後の所定回数のゲーム(AT中)では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、3つの回転リール4a、4b、4cの停止順序を遊技者に報知している。
また演出制御基板42は、主制御基板40からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板40で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を通して各部と必要な通信を行う。
The
The
In addition, when the
In addition, in a predetermined number of games (during AT) after winning the AT lottery on the
In addition, when the
For such an effect control operation, the
演出制御基板42は、演出インターフェース基板43、及び液晶インターフェース基板45を介して液晶制御基板44に接続されている。
液晶制御基板44は、LCDユニット7における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板44には、VDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)、液晶制御CPU、液晶制御ROM、液晶制御RAM等が搭載される。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ROMには、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されている。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御CPUは、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ROMには、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御RAMは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板44は、演出制御基板42からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板45を介してLCDユニット7に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
The
The liquid
The VDP performs overall control of video output processing such as image development processing and image drawing.
The image ROM stores image data (effect image data) on which the VDP performs image expansion processing.
The VRAM is an image memory area that temporarily stores image data developed by the VDP.
The liquid crystal control CPU outputs control data necessary for the VDP to perform display control.
The liquid crystal control ROM stores a program describing the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and various data necessary for the display control.
The liquid crystal control RAM functions as a work area and a buffer memory.
Such a liquid
また、演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介してスピーカ中継基板47を制御し、スピーカ30a〜30dを用いた音演出を実行させる。
また演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介して、LED基板48や回胴LED中継基板56を経由して各種のLEDによるランプ演出を実現している。
LED基板48には、例えば図1に示したLED演出部15a、15b、15cとしてのLEDが配置されている。
回胴LED中継基板56は、第1回胴LED基板50a、第2回胴LED基板50b、第3回胴LED基板50cについて演出制御基板42からのLED駆動信号を中継する。
第1回胴LED基板50aには、回転リール4aの図柄を内側から照射する回胴用LEDが配置されている。第2回胴LED基板50bには、回転リール4bの図柄を内側から照射する回胴用LEDが配置されている。また、第3回胴LED基板50cには、回転リール4cの図柄を内側から照射する回胴用LEDが配置されている。
更に、演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介して役物駆動部102を制御し、後述する役物としての可動役物98を用いた役物演出を実行させる。役物駆動部102は、例えば、モータやソレノイドなどのアクチュエータとされる。
In addition, the
The
On the LED board 48, for example, LEDs as the
The spinning
On the first spinning LED substrate 50a, the spinning LED for irradiating the design of the
Further, the
主制御基板40は、遊技中継基板60を介して、図5のようにスロットマシンの各種遊技部材に接続されている。
遊技表示基板61は、遊技状態を示すLED群9や、7セグメントLEDを有した払出表示部10や、同じく7セグメントLEDを有した貯留数表示部11を搭載している。主制御基板40は、遊技表示基板61に対して、遊技中継基板60を介して制御コマンドを送信し、遊技状態に応じた表示を実行させるように制御している。
The
The
始動スイッチ基板62には、スタートレバー17による始動スイッチが搭載されている。
停止スイッチ基板63には停止ボタン18a、18b、18cによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板64には、マックス投入ボタン16の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板65には清算ボタン14の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板40は、これらの基板(61、62、63、64、65)のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板60を介して受信する。
A start switch by the
On the
The storage medal
A settlement switch for the
The
ドアセンサ66は、前面パネル2の前述した鍵穴に対して設けられたセンサである。ドアセンサ66によって、前述した遊技の中止解除動作を認識可能とされている。
メダル通過センサ67及びレバー検出センサ68は、メダル選別装置21に設けられている。メダル通過センサ67は、例えばフォトインタラプタで構成され、選別された正規のメダルの通過を検出するセンサである。レバー検知センサ68は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口12から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。つまり、メダル投入口12から投入されたメダルは、レバー検知センサ68を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ67によりその通過が検出される。
主制御基板40は、これらのセンサ(66、67、68)の検出信号を、遊技中継基板60を介して受信する。さらに、主制御基板40は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド69は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをON/OFFに駆動する。主制御基板40は、遊技中継基板60を介してブロッカーソレノイドを制御する。
The
The
The
The
また、主制御基板40は、回胴中継基板53を経由して、回転リール4a、4b、4cを回転させる3つのステッピングモータ54(第1回胴ステッピングモータ54a、第2回胴ステッピングモータ54b、第3回胴ステッピングモータ54c)と接続されている。
さらに主制御基板40は、回胴中継基板53を経由して、回転リール4a、4b、4cの原点位置(後述する原点位置101)を検出するための3つのインデックスセンサ55(第1回胴インデックスセンサ55a、第2回胴インデックスセンサ55b、第3回胴インデックスセンサ55c)に接続されている。
主制御基板40は、ステッピングモータ54a、54b、54cを駆動または停止させることによって、回転リール4a、4b、4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板40は、インデックスセンサ55a、55b、55cの検出信号に基づき、回転リール4a、4b、4cの原点位置を検知できる。
In addition, the
Further, the
The
また、主制御基板40は、払出接続基板73を介してメダル払出のための装置部にも接続されている。メダル払出のための装置部として、メダル払出制御を行うホッパー基板74と、払出モータ75と、メダル払出センサ76が設けられている。
ホッパー基板74は、主制御基板40からの制御コマンドに基づいて払出モータ75を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ76は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ76による検出信号は、払出メダル枚数が不足したり払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
The
The
The
また主制御基板40は、外部集中端子板70に接続されている。外部集中端子板70は、例えばホールコンピュータに接続されており、主制御基板40は、外部集中端子板70を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などをホールコンピュータに出力している。
The
また主制御基板40は、回胴設定基板71にも接続されている。回胴設定基板71は、係員が設定キースイッチ72を用いて設定した設定値を示す信号などを出力している。設定値とは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率などを、設定1から設定6まで6段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。
The
続いて、図6で主制御基板40の回路構成を説明する。
図示の通り、主制御基板40は、ワンチップマイコンによるコントローラ80と、8ビットパラレルデータを入出力するI/Oポート回路83と、カウンタ回路81と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
Next, the circuit configuration of the
As shown in the figure, the
コントローラ80は、CPU80a、ROM80b、RAM80cの他、割込コントローラ80dやCTC(Counter/Timer Circuit) 80e等を内蔵している。
CTC80eは、8ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、CPU80aの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)、時間計測の機能を付与するものである。本例では、CTC80eを利用して、CPU80aに1.49msの時間間隔でタイマ割込み(後述の図11)をかけている。
In addition to the
The
カウンタ回路81はハードウェア的に乱数値を生成する回路である。コントローラ80(CPU80a)はカウンタ回路81で生成された乱数値を利用して抽選処理を行う。
The
主制御基板40には、コントローラ80と図5に示した各基板等とのインターフェースが設けられる。
電源インターフェース82は電源基板41の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース84は遊技中継基板60との間のインターフェースである。コントローラ80は、遊技インターフェース84を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、LED制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部85は回胴中継基板53との間のインターフェースである。コントローラ80は、回胴モータ駆動部85によりステッピングモータ54a、54b、54cに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部85を経由して入力されるインデックスセンサ55a、55b、55cからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース86は、コントローラ80が演出インターフェース基板43を介して演出制御基板42へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば8ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース87は払出接続基板73とのインターフェースである。
The
The
The
The rotating
The
The
外部インターフェース88は、外部集中端子板70を介したホールコンピュータとのインターフェースである。
回胴設定インターフェース89は、回胴設定基板71との間のインターフェースである。
The
The rotating
<3.回転リール及び回胴モータ>
続いて、回転リール4a、4b、4cについて説明する。
図7は、回転リール4a、4b、4cに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール4a、4b、4cに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
なお、原点検出に係る構成は、回転リール4a〜4cのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール4として図示している。図7Aは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図7Bは回転リール4に形成された被検出部93dと原点位置101との関係を概略断面図により示している。
<3. Rotating reel and rotating cylinder motor>
Subsequently, the rotating
FIG. 7 is an explanatory diagram of a configuration relating to origin detection for the
Since the configuration relating to the origin detection is the same for each of the
図7Aには、ステッピングモータ54が備えるロータ54rの中心軸である回転軸Raを一点鎖線により示している。回転リール4は、回転軸Raの軸周りに回転駆動されるリールドラム90と、リールドラム90の内側に配置されたバックライト部91と、リールドラム90を直接的または間接的に支持するベース体92とを備えている。
In FIG. 7A, the rotation axis Ra, which is the central axis of the rotor 54r included in the stepping
ベース体92は、例えば合成樹脂で構成され、略板状に形成されたベース板92bと、ベース板92bから回転軸Raに沿った方向に突出する突出部92tを有している。ベース板92bは、リールドラム90の左右方向の一方側(ここでは右側)に沿って配置されている。ステッピングモータ54は、ロータ54r(回転軸Ra)を左右方向の一方側(ここでは左側)に向けた状態で、ベース体92の一面側(ここでは左面側)に固定されている。
この場合、突出部92tは、ベース板92bから左側方向に突出している。
The
In this case, the
リールドラム90は、二つのリールフレーム93、94と、これらリールフレーム930、94の外周に円筒状に装着される帯状のリールシート95とを有して構成されている。リールフレーム93、94は、例えば光透過性を有しないかまたは光透過率が極めて低い黒色の合成樹脂製で構成されており、それぞれ外周部がリム部93r、94rとして形成されている。リールフレーム93のリム部93r、リールフレーム94のリム部94rは、それぞれリールシート95の左右の縁部に沿う円環状に形成されている。
リールフレーム93は、ステッピングモータ54のロータ54rに着脱自在に固定されたハブ部93hと、リム部93rとハブ部93hとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部93sとを有している。
The
The
ここで、本例の場合、リールフレーム94は、リールフレーム94に対して直接的には連結されておらず、リールフレーム94のリム部94rはリールシート95を介してリールフレーム93のリム部93rに支持されている(勿論、リム部94rとリム部93rとの間を周方向の1または複数箇所で例えば一体に連結することもできる)。
In this example, the
リールシート95は、例えば無色透明の合成樹脂製シートにより一定幅の帯状に形成され、リールフレーム93、94のリム部93r、94rに巻き付けられ、例えば接着剤により貼着されている。この図では図示を省略したが、リールシート95上には、複数の図柄が印刷により形成されている。
リールシート95における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部91におけるLEDが点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。詳しくは図8を用いて後述する。
The
The symbol forming area in the
インデックスセンサ55は、例えば透過型フォトセンサにより構成され、図のように本例ではベース板92bからリールドラム90に突出する突出部92tの先端部分に装着されている。インデックスセンサ55は、発光面、受光面がリールフレーム93の半径方向において互いに対向するように配置された発光部551と受光部552を有している。
The
本例の場合、リールドラム93の所定のスポーク部93sには、インデックスセンサ55と対向する向きに突出する被検出部93dが形成されている。この被検出部93dは、リールドラム90の回転に伴い、インデックスセンサ55の発光部551と受光部552との間の空間を通過する位置に形成されている。
In the case of this example, a
このような構成により、透過型フォトセンサとしてのインデックスセンサ55によっては、リールドラム90(回転リール4)の回転の一周回につき1回、発光部551と受光部552との間を被検出部93dが通過することに伴うONパルスの出現する検出信号が得られる。
With such a configuration, depending on the
ここで、図7Bに示すように、被検出部93dは、回転方向R(正回転方向)に平行な方向おける両エッジ(端部)のうち一方のエッジが原点位置101と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。具体的に、本例の被検出部93dは、正回転方向(R)への回転進行方向側のエッジが原点位置101と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。
Here, as shown in FIG. 7B, the detected
なお、原点検出のための構成は、上記で説明したものに限定されるべきものではない。例えば、突起状の被検出部93dに代えて、特開2014−33743号公報に開示されているような切欠部による被検出部を設けた構成とすることもできる。この場合、インデックスセンサ55の発光部551と受光部552は、回転リール4の回転に伴い切欠部が到来したときに発光部551の発した光が受光部552で受光されるように配置すればよい。
インデックスセンサ55としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
Note that the configuration for detecting the origin should not be limited to that described above. For example, instead of the protrusion-like detected
The
図8は、バックライト部91とリールシート95を模式的に表した図である。
バックライト部91は、側壁部91a、91aと、天板部91bと、底板部91cと、仕切板91d、91dと、LED配置部91eを有している。
側壁部91a、91aと天板部91bと底板部91cは、それぞれが略平板の板状に形成され、組み付けられて略ロ字形状を構成する。
仕切板91d、91dは、略平板の板状に形成され、天板部91bや底板部91cと略同じ方向を向いて天板部91bと底板部91cの間に略等間隔に離隔して配置される。これにより、バックライト部91には、側壁部91a、91aと、天板部91bと、底板部91cと、仕切板91d、91dとによって、略同じ大きさとされた上段照射室96a、中段照射室96b、下段照射室96cが上下に並んで形成される。
上段照射室96a、中段照射室96b、下段照射室96cは、それぞれ前方及び後方に開口され、後方の全ての開口を閉塞するようにLED配置部91eが取り付けられている。
LED配置部91eにおける上段照射室96aを閉塞する部分の前面には、複数の上段LED97a、97a、・・・が左右に離隔して配置されている。
LED配置部91eにおける中段照射室96bを閉塞する部分の前面には、中段LED97b、97b、・・・が左右に離隔して配置されている。
同様に、LED配置部91eにおける下段照射室96cを閉塞する部分の前面には、下段LED97c、97c、・・・が左右に離隔して配置されている。
なお、図8中では、上段LED97a、中段LED97b、下段LED97cは、三つずつそれぞれ左右に離隔して配置されている。
FIG. 8 is a diagram schematically showing the
The
The
The
The
A plurality of
Middle stage LED97b, 97b, ... is arrange | positioned on the front surface of the part which obstruct | occludes the middle
Similarly,
In FIG. 8, the
天板部91b、仕切板91d、91d、底板部91cは、リールシート95に配置された図柄1個分の間隔だけそれぞれ離隔して配置されている。従って、遊技後においてリールドラム90が停止した場合、天板部91b、仕切板91d、91d、底板部91cは、リールシート95に配置された図柄と図柄の間に位置するようにされる。従って、リールドラム90が停止した状態において、上段LED97aから照射された光は、リールシート95に配置された図柄の中で、上段照射室96aの前方に停止した図柄のみを照射する。同様に、中段LED97bから照射された光は中段照射室96bの前方に停止した図柄を、下段LED97cから照射された光は下段照射室96cの前方に停止した図柄を、それぞれ照射する。
The
それぞれの照射室に配置されたLEDから出射された光は、側壁部91aや仕切板91dに遮られて前方に位置する図柄以外を照射しないようにされているため、演出などで各図柄を任意に照射したい場合(例えば、上段の図柄停止ライン上だけを照射する場合)などに、照射する部分だけを明確に照射することができる。これにより、回胴用LEDを用いた様々な点消灯演出に適した回胴遊技機を提供することができる。
Since the light emitted from the LEDs arranged in the respective irradiation chambers is blocked by the
なお、側壁部91a、91aと、天板部91bと、底板部91cと、仕切板91d、91dは、同じ部材で一体に形成されていてもよい。さらに、LED配置部91eの少なくとも一部が同様に一体に形成されていてもよい。
Note that the
続いて、回転リール4a、4b、4cを回転させる各ステッピングモータ54a、54b、54cの駆動方式と回転リール4a、4b、4cに形成された図柄との関係について、その一例を説明する。
本実施の形態において、ステッピングモータ54a、54b、54cはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた2つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ54a、54b、54cの駆動は、例えば、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返す1−2相励磁によって行われる。1−2相励磁による駆動方法は、1相励磁や2相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。1−2相励磁の励磁パターン(励磁データ)の更新周期はタイマ割込み処理の周期である1.49msとされる。
Next, an example of the relationship between the driving method of each of the
In the present embodiment, the stepping
図9は、回転リール4a、4b、4cに形成された図柄についての説明図である。
本例において、回転リール4a、4b、4cの表面には、回転方向に沿って21コマ分の図柄が配置されている。回転リール4a、4b、4cのそれぞれにおいて、図柄の種類は10種類(赤7、白7、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ1、はずれ2)とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール4aに形成された21コマの図柄をそれぞれ図柄4a1、4a2、・・・、4a21と表している。同様に、回転リール4bに形成された21コマの図柄を図柄4b1、4b2、・・・、4b21、回転リール4cに形成された21コマの図柄を図柄4c1、4c2、・・・、4c21と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
FIG. 9 is an explanatory diagram of symbols formed on the
In this example, 21 frames of symbols are arranged on the surface of the
回転リール4a、4b、4cにおいて、各図柄は等間隔で配置され、図中では図柄の切れ目位置を破線で表している。回転リール4a、4b、4cにおいては、所定の図柄切れ目位置が原点位置101とされている。本例における原点位置101は、それぞれ1番目の図柄である図柄4a1、4b1、4c1と、21番目の図柄である図柄4a21、4b21、4c21との間の図柄切れ目位置にそれぞれ設定されている。
In the
図中の矢印Rは、定常回転中(正方向回転中)における回転リール4a、4b、4cの回転方向を表している。このことから理解されるように、各図柄に付した番号は、原点位置101を起点として、定常回転中において図柄が遷移する順番を表している。
An arrow R in the figure represents the rotation direction of the
ここで、本例においては、ステッピングモータ54a、54b、54cが1回転すると回転リール4a、4b、4cがそれぞれ1/63回転するようにステッピングモータ54a、54b、54cと回転リール4a、4b、4cとの間の回転比が設定されている。換言すれば、回転リール4a、4b、4cを1回転させるにはステッピングモータ54a、54b、54cを63回転させることを要する。
本例においては、ステッピングモータ54a、54b、54cを1回転させるために必要な駆動ステップ数は8ステップとなるため、回転リール4a、4b、4cを1回転させるために必要なステッピングモータ54a、54b、54cの駆動ステップ数は8×63=504とされている。
Here, in this example, the stepping
In this example, since the number of drive steps necessary to rotate the
本例における回転リール4a、4b、4cには21コマの図柄が等間隔で形成されているため、図柄1コマ当たりのステップ数は504÷21=24ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計24の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図12で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント(−1)されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、24番(先頭ステップ位置)〜1番(最終ステップ位置)の24個である。その図柄の最終ステップ位置(1番)に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は24番(=0番)へと戻る。
Since the symbols of 21 frames are formed at equal intervals on the
Accordingly, a total of 24 positions can be detected as step positions for each symbol. Here, the step position in the symbol can be detected by decrementing the symbol step number (−1) for each timer interrupt process described later with reference to FIG. That is, the number of step positions detectable in each symbol is 24 (first step position) to 1 (last step position). When the number of symbol steps is further decremented from the state of reaching the final step position (No. 1) of the symbol, the symbol step number returns to No. 24 (= 0).
また、各図柄については、24(0)番〜1番のステップ位置のうち所定のステップ位置がその図柄の停止を許可すべき位置(停止許可ステップ位置)として定められている。具体的には、8番のステップ位置が図柄の停止許可ステップ位置として定められている。回転リール4の停止時には停止図柄が決定され、該停止図柄で回転リール4を停止させるが、この際、回転リール4を停止させる位置は停止図柄中のどのステップ位置でも良いわけではなく、8番のステップ位置に達したことに応じて停止を許可するように定められている。
In addition, for each symbol, a predetermined step position among the 24 (0) to 1st step positions is defined as a position (stop permission step position) where the symbol should be allowed to stop. Specifically, the 8th step position is determined as the symbol stop permission step position. When the rotating reel 4 is stopped, a stop symbol is determined, and the rotating reel 4 is stopped at the stop symbol. At this time, the position at which the rotating reel 4 is stopped is not limited to any step position in the stop symbol. The stop is permitted in response to reaching the step position.
<4.メイン処理>
続いて、主制御基板40のCPU80aが実行する各種の処理について説明する。CPU80aは、主として電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理と、CTC80eからの定期割込みで一定時間毎に起動されるマスク可能な(Maskable Interrupt)タイマ割込み処理とを実行する。
<4. Main processing>
Next, various processes executed by the
先ずは図10のフローチャートにより、CPU80aが実行するメイン処理について説明する。
CPU80aは、スロットマシンの電源が投入されるとステップS101の初期設定処理を実行する。ここで、電源投入後の状態としては、電断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップS102の処理に移行してコールドスタートするかの何れかとなる。
例えば、営業開始前に係員が前述した設定キースイッチ72を操作して抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となるが、そのような係員の操作が無く、且つ異常が検出されない場合には、遊技動作をホットスタートする。
First, the main process executed by the
When the power of the slot machine is turned on, the
For example, if the clerk operates the setting
ここで、ホットスタートである場合、CPU80aはステップS101の初期設定処理において、所定の電断復帰処理を実行する。該電断復帰処理としては、電断が
a)リール演出中であった場合
b)起動中であった場合
c)起動が終了し定常回転中であった場合
d)停止ボタン18a、18b、18cが操作された後であった場合
のそれぞれに対応した処理を実行する。具体的に、a)のケースでは、リール演出を最初からやり直すための各種設定処理、b)またはc)のケースでは回転リール4a、4b、4cの起動をやり直すための各種設定処理、d)のケースでは電断前の停止操作に応じて実行されていた停止制御を再開させるための各種設定処理をそれぞれ実行する。なお、このようなホットスタート時に対応して実行される電断復帰処理の具体的な内容については、例えば特開2013−212264号などにも記載されているため、詳しくはそちらを参照されたい。
Here, in the case of a hot start, the
なお、CPU80aは、電断時に対応しては、電源基板41より供給される電源遮断を通知する信号を受けて、マスク不能のNMI(Non Maskable Interrupt)割込み処理を実行する。このNMI割込み処理では、RAM80cの所定領域についてのチェックサム演算及び算出したチェックサム値の保持やバックアップフラグのセット、及びレジスタの値の退避処理等が実行されるが、詳細な内容については上記の特開2013−212264号などを参照されたい。
In response to the power interruption, the
一方、コールドスタートである場合、CPU80aはステップS102〜S117で表す一連のメインループ処理を繰返す。ステップS102〜S117のメインループ処理は、1ゲームごとに繰り返し実行されるものである。なお、1ゲームの期間は、回転リール4を回転させて抽選結果に応じた停止態様で停止させるまでの期間を指す。
On the other hand, in the case of a cold start, the
先ず、ステップS102でCPU80aは、RAM初期化処理を実行する。すなわち、RAM80cのワークエリアにおける所定領域を0クリアする。
First, in step S102, the
続くステップS103でCPU80aは、現在のゲームにおける遊技状態フラグを生成する。遊技状態フラグとは、現在のゲームが「ボーナスゲーム中」か「ボーナス内部当選中」か「通常ゲーム中」かなどの遊技状態を特定するフラグである。
In subsequent step S103, the
さらに、CPU80aは次のステップS104で遊技メダル投入処理を実行する。すなわち、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、マックス投入ボタン16の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される。この投入メダル管理処理では、投入または擬似投入されたメダルの枚数を判定し、その後、スタートレバー17がオン操作されるとサブルーチン処理を終了する。
なおこの際、メダルの投入に応じて、その旨を表す制御コマンド(投入コマンド)が演出制御インターフェース86における送信バッファにセットされ、後述するタイマ割込み処理(図11)のコマンド出力処理(S205)において、演出制御基板42に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
Further, the
At this time, according to the insertion of the medal, a control command (insertion command) indicating that is set in the transmission buffer in the
上記のステップS104によりスタートレバー17がオン操作されて上記の投入メダル管理処理が終了すると、CPU80aはステップS105で内部抽選用乱数抽出処理を実行する。具体的には、カウンタ回路81に保持されているカウンタ値を取得する。取得したカウンタ値は、乱数値としてRAM80cの所定の番地に保持される。
When the
そして、続くステップS106でCPU80aは、記憶された乱数値に基づいて内部抽選処理(図柄抽選処理)を実行する。図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド(遊技開始コマンド)が演出制御インターフェース86における送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理(S205)によって演出制御基板42に送信される。即ち、各図柄に当選したか否かが演出制御基板42に通知される。なお、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」(4a10、4b3、4c9)、「ベル図柄」(4a4、4b5、4c3等)、「すいか図柄」(4a9、4b12、4c1等)などを例示することができる。
In subsequent step S106, the
ステップS106の内部抽選処理を実行したことに応じて、CPU80aは次のステップS107でリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する。なお、リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理の結果に対応して定められている。例えば、「すいか図柄」等の所定の図柄に内部当選状態であれば、所定の当選確率に基づいて「極めてゆっくり正方向に回転して静止するスロー演出」等の所定のリール演出が選出可能となる。
In response to the execution of the internal lottery process in step S106, the
ステップS107のリール演出抽選処理を実行したことに応じて、CPU80aは次のステップS108で停止図柄決定初期化処理として後述する図柄停止制御処理(図14のステップS409)で用いる各種データの初期化を実行した上で、次のステップS109で回転リール4a〜4cの回転を開始させるべく回胴回転開始設定処理を実行する。
ステップS109の回胴回転開始設定処理は、リール演出抽選に当選しているか否かによって処理内容が異なっている。
ここで、リール演出は様々なタイミングで実行され、例えば、スタートレバー17の操作に応じて実行される。スタートレバー17の操作のタイミングで実行されるリール演出に当選している場合には、スタートレバー17の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール4a、4b、4cが一旦停止し、その後に改めて回転リール4a、4b、4cが起動(加速回転)されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップS109の回胴回転開始設定処理においては、回転リール4a、4b、4cを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップS109の回胴回転開始設定処理では回転リール4a、4b、4cを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
なお、当該ステップS109で実行される具体的な処理の内容については後の図13で改めて説明する。
In response to execution of the reel effect lottery process in step S107, the
The contents of the spinning rotation start setting process in step S109 differ depending on whether or not the reel effect lottery is won.
Here, the reel effect is executed at various timings, for example, according to the operation of the
When the reel effect lottery is won, in the rotation rotation start setting process in step S109, various setting processes for starting the rotating
On the other hand, when the reel effect lottery is not won, various setting processes for starting the rotating
The details of the specific processing executed in step S109 will be described later with reference to FIG.
ところで、遊技者は、スタートレバー17の操作に応じて或るリール演出が実行された場合には、そのリール演出の種類に応じた所定の図柄に内部当選していることを推理できる。遊技者は、このような推理から目標とした図柄が図柄停止ライン上に揃うように停止操作を行う。推理が当った場合であって、且つ、停止タイミングが適切な場合に限り、内部当選状態が実効化されて所定のメダルが払出される。
By the way, when a certain reel effect is executed according to the operation of the
CPU80aは、ステップS109の回胴回転開始設定処理を実行したことに応じ、次のステップS110で回胴停止処理を実行する。
回胴停止処理では、停止ボタン18a、18b、18cの操作に応じて、回転リール4a、4b、4cの停止図柄を決定するための処理や、回転リール4a、4b、4cを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
なお、ステップS110の回胴停止処理として実行される具体的な処理の内容については後の図14により改めて説明する。
In response to the execution of the rotation rotation start setting process in step S109, the
In the rotation stop processing, processing for determining the stop symbol of the
The details of the specific process executed as the spinning cylinder stop process in step S110 will be described later with reference to FIG.
なお、上記の回胴停止処理においては、内部抽選処理(S106)の当否結果に沿うように、回転リール4a、4b、4cのうち対応する回転リール4を停止制御する。すなわち、内部抽選処理の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a、4b、4cの図柄を整列させる。但し、遊技者が停止ボタン18を押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。但し、リール演出が実行された場合には、その示唆に沿って正しい停止操作を実行すれば、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
In the above-described spinning cylinder stop process, the corresponding rotary reel 4 among the
CPU80aは、ステップS110の回胴停止処理を実行したことに応じ、次のステップS111で入賞判定処理を実行する。すなわち、ステップS110の回胴停止処理における上記の照合処理の結果に基づき、図柄停止ライン上に当選図柄(当選役)が揃ったか否かを判定すると共に、当該判定結果に応じたメダルの払出枚数を算出する。
なお、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド(入賞情報コマンド)を演出制御基板42に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、算出した払出枚数分のメダル払出をメダル払出装置5に実行させるべく、当該払出枚数によるメダル払出を指示する制御コマンドを払出接続インターフェース87における送信バッファにセットする処理も行われる。
The
In the winning determination process, a winning information command is sent to the
In the winning determination process, in order to cause the
続くステップS112でCPU80aは、メダル払出枚数監視処理として、メダル払出センサ76の検出信号に基づき払出メダル枚数をカウントすると共に、メダル払出に応じてクレジットの値を更新する処理を行う。
なお、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出を示す制御コマンド(払出コマンド)を演出制御基板42に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする処理も行われる。
In the subsequent step S112, as the medal payout number monitoring process, the
In the medal payout number monitoring process, a process of setting a payout command in the transmission buffer in the
さらに、次のステップS113でCPU80aは、再遊技設定処理を実行する。再遊技設定処理では、リプレイ当選状態か否かを判定し、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理を実行し、ステップS114に進む。リプレイ当選状態でない場合には、再遊技動作の開始処理は実行せずにステップS114に進む。
Further, in the next step S113, the
ステップS114でCPU80aは、現在がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中であれば、CPU80aはステップS116のボーナス作動中処理としてボーナス作動中である場合に対応した所定処理を実行した上で、先のステップS102に戻る。
In step S114, the
一方、現在がボーナスゲーム中でなかった場合、CPU80aはステップS115でボーナス図柄が揃っているか否かを判定し、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップS117のボーナス作動開始処理としてボーナス開始時に対応した各種の設定処理を実行した上で、ステップS102に戻る。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、CPU80aはステップS117のボーナス作動開始処理をパスしてステップS102に戻る。
On the other hand, if the bonus game is not currently being played, the
When the bonus symbols are not prepared, the
<5.タイマ割込み処理>
続いて、図11を参照して1.49msごとに起動されるタイマ割込み処理について説明する。
先ず、CPU80aはステップS201でレジスタの値を退避させた上で(レジスタ退避処理)、ステップS202で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばRAM80cの所定領域に記憶させる(ポート入力処理)。なお、センサ信号には、メダル通過センサ67やメダル払出センサ76、第1回胴インデックスセンサ55a、第2回胴インデックスセンサ55b及び第3回胴インデックスセンサ55cの各インデックスセンサ55、及びドアセンサ66等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路81からの乱数値の取り込みも行われる。
<5. Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing started every 1.49 ms will be described with reference to FIG.
First, the
次に、CPU80aはステップS203で回胴回転制御処理を実行する。回胴回転制御処理は、図10のメイン処理における回胴回転開始設定処理(S109)や回胴停止処理(S110)での設定データに基づいて、起動回転から停止までの回転リール4の駆動を実現するためにステッピングモータ54a、54b、54cに出力する励磁データをRAM80cに用意された出力バッファにセットする処理となる。
Next, the
続くステップS204でCPU80aは、定期更新処理として各種の対象タイマについての更新処理を実行した上で、ステップS205でコマンド出力処理を実行する。すなわち、演出制御インターフェース86における送信バッファにセットされている制御コマンドを1バイト毎に演出制御基板42に出力する。
In step S204, the
次のステップS206でCPU80aは、表示・モータ出力処理として各種ランプの表示動作を更新すると共にステップS203でセットした励磁データを回胴モータ駆動部85を介してステッピングモータ54a、54b、54cに出力させる。ステッピングモータ54に励磁データが出力されると、各ステッピングモータは励磁データに応じた所定の励磁状態となり、励磁データが更新されていくことで回転リール4の回転や停止が行われる。
なお、このステップS206で表示更新されるランプには、LED群9として設けられたランプ(例えば回胴を回転させる準備が整ったことを示すLEDやメダルの投入受付状態を示すLED、投入されたメダルの枚数を示すLED等)が含まれている。
In the next step S206, the
The lamps updated in step S206 are lamps provided as the LED group 9 (for example, LEDs indicating that preparations for rotating the spinning cylinder are complete, LEDs indicating a medal insertion acceptance state, and the like). LED indicating the number of medals).
さらに、CPU80aは、次のステップS207で異常監視処理を実行し、ステップS208で外部情報信号出力処理を実行する。ステップS207の異常監視処理では、前述したレバー検知センサ68やメダル払出センサ76、ドア開放センサ35の検出信号に基づく異常の有無の判定と判定結果に応じた処理を実行する。また、ステップS208の外部情報信号出力処理は、前述した外部集中端子板70を介した情報出力に係る処理であり、具体的には、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに出力する処理を実行する。
Further, the
続くステップS209でCPU80aは、マックス投入ボタン有効フラグを確認し、マックス投入ボタン有効フラグが「1」(オン)であればステップS210でマックス投入ボタン16が操作されているか否かを判別する。なお、マックス投入ボタン有効フラグは、1ゲームに必要な枚数のコインが投入されたことに応じてオン、それ以外の場合はオフ(「0」)とされるフラグである。
ステップS210において、マックス投入ボタン16が操作されていた場合、CPU80aはステップS211でマックス投入操作コマンドをセットし、ステップS212に進む。
In the subsequent step S209, the
In step S210, if the
一方、ステップS209でマックス投入ボタン有効フラグが「0」であった場合、またはステップS210でマックス投入ボタン16が操作されていなかった場合には、CPU80aはそのままステップS212に処理を進める。
On the other hand, if the maximum input button valid flag is “0” in step S209, or if the
ステップS212でCPU80aは、先のステップS201の処理で退避したレジスタの値を復帰させる。ステップS212のレジスタ復帰処理を実行したことに応じ、CPU80aはタイマ割込み処理を終える。
In step S212, the
<6.回胴の回転及び停止に係る処理>
[6-1.回胴制御フラグ]
続いて、回転リール4a〜4cの回転と停止に係る処理について説明する。
先ずは、回転リール4a〜4cの回転と停止に係る処理で用いられる回胴制御フラグFGa〜FGcについて説明しておく。
本実施の形態においては、3つの回転リール4a〜4cに対応してそれぞれ各1バイト長(8ビット長)の回胴制御フラグFGa〜FGcが用意され、該回胴制御フラグFGa〜FGcの各バイトの値に基づいて演出回転、及び起動回転(加速回転)から完全停止までの回転動作の制御が行われる。
<6. Processing related to rotation and stop of rotating cylinder>
[6-1. Cylinder control flag]
Next, processing related to rotation and stop of the
First, the spinning cylinder control flags FGa to FGc used in the processing relating to the rotation and stop of the
In the present embodiment, corresponding to the three
図12Aは、回胴制御フラグFGa〜FGcのデータ構造を例示している。
回胴制御フラグFGa〜FGcの各々は、それぞれ1ビットで成る制御中フラグF0、リール演出中フラグF1、回胴センサONフラグF2、停止命令フラグF3、停止信号検出フラグF4、回胴起動済みフラグF5、回胴起動フラグF6、回胴停止中フラグF7の8ビットで構成されている。各フラグFのビット位置は、そのフラグFに付した番号が表すビット位置と一致している。
FIG. 12A illustrates the data structure of the spinning cylinder control flags FGa to FGc.
Each of the spinning control flags FGa to FGc is a 1-bit control flag F0, a reel production flag F1, a spinning sensor ON flag F2, a stop command flag F3, a stop signal detection flag F4, and a spinning start flag. It consists of 8 bits, F5, a rotation start flag F6, and a rotation stop flag F7. The bit position of each flag F matches the bit position indicated by the number assigned to the flag F.
図12Bは、各フラグF7〜F0の意義についての説明図である。
制御中フラグF0は、回転リール4が回転制御中であるか否かを表し、スタートレバー17のON操作による回転開始から、停止ボタン18のON操作に応じた完全停止状態までの間はF0=1となる。リール演出中フラグF1は、回転リール4を変則回転させるリール演出中であることをF1=1により表す。回胴起動中フラグF6は、回転リール4を定常回転としての一定速度による回転状態まで加速させる起動動作中であることをF6=1で表す。回胴起動済みフラグF5は、起動を終えた回転リール4が定常回転していることをF5=1で表す。
FIG. 12B is an explanatory diagram regarding the significance of the flags F7 to F0.
The in-control flag F0 indicates whether or not the rotation reel 4 is under rotation control, and F0 = from the start of rotation by the ON operation of the
また、停止信号検出フラグF4は、遊技者が停止ボタン18をON操作したことが検出されるとF4=1となり、停止命令フラグF3は、その後の滑り(スベリ)制御を経てメイン処理の回胴停止処理(S110)で停止図柄への到達が検出されたことに応じてF3=1となる。
回胴停止中フラグF7は、停止図柄における所定の停止実行ステップ位置(回転リール4を停止させるためにブレーキ制御(全相励磁)を開始するステップ位置)への到達に応じてF7=1となる。なお、回胴停止中フラグF7は、後の図13により説明するステップS307で回転リール4の起動前に回胴制御フラグFG=01hにセットされることでF7=0となる。
The stop signal detection flag F4 is set to F4 = 1 when it is detected that the player has operated the stop button 18, and the stop command flag F3 is subjected to the rotation of the main process through the subsequent slip control. F3 = 1 in response to the arrival of the stop symbol detected in the stop process (S110).
The spinning cylinder stop flag F7 becomes F7 = 1 in response to arrival at a predetermined stop execution step position (step position where brake control (all-phase excitation) is started to stop the rotating reel 4) in the stop symbol. . Note that the spinning stop flag F7 is set to F7 = 0 by setting the spinning control flag FG = 01h before starting the rotating reel 4 in step S307 described later with reference to FIG.
また、回胴センサONフラグF2は、各回転リール4が回転を開始した後、原点位置101に達する毎にインデックスセンサ55がONすること応じてF2=1にセットされる。回胴センサONフラグF2は、遊技者による停止操作を受け付けるか否かを規定しており、F2=1となった後の停止操作が有効な停止操作として受け付けられる。
Further, the rotation sensor ON flag F2 is set to F2 = 1 in response to the
[6-2.回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理]
回転リール4a〜4cの回転動作や停止動作は、図10に示したメイン処理における回胴回転開始設定処理(S109)及び回胴停止処理(S110)と、図11に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理(S203)とが協働(cooperation) することで実現される。
以下、これら回胴回転開始設定処理、回胴停止処理、及び回胴回転制御処理について、回胴の回転開始〜定常回転中と、回転停止との観点で分けて説明する。
[6-2. Processing from rotation start to steady rotation]
The rotating operation and the stopping operation of the
Hereinafter, the rotation rotation start setting process, the rotation rotation stop process, and the rotation rotation control process will be described separately from the viewpoint of rotation start to steady rotation and rotation stop.
先ずは図13のフローチャートにより、回胴回転開始設定処理について説明する。
図13において、CPU80aは、ステップS301でリール演出フラグを取得し、ステップS302でリール演出抽選に当選しているか否かを判別する。リール演出フラグは、図10のメイン処理におけるリール演出抽選処理(S107)の抽選結果を表すフラグであり、リール演出抽選の当否及び当選したリール演出の種類を表す。
First, the rotation rotation start setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
In FIG. 13, the
リール演出抽選に当選していた場合、CPU80aはステップS303でリール演出開始設定・待機処理を実行する。すなわち、予め用意された演出テーブルのうちから当選したリール演出の種類に応じた演出テーブルをステッピングモータ54a、54b、54cごとにセットする等、演出回転を開始するための必要な設定処理を実行すると共に、演出回転が終了するまで待機する。また、リール演出開始設定・待機処理では、リール演出が実行される回転リール4の回胴制御フラグFGに03hが設定される。即ち、該当の回転リール4が回転制御中であり、かつ、リール演出中であることを示す。
If the reel effect lottery is won, the
なお、選択した演出テーブルに基づく回転制御のための処理は、図11に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理(S203)で実行される。 Note that the process for rotation control based on the selected effect table is executed in the rotating cylinder rotation control process (S203) in the timer interruption process shown in FIG.
ステップS303によるリール演出開始設定・待機処理が完了した場合(つまりリール演出が完了した場合)、または先のステップS302でリール演出抽選に当選していないとの否定結果が得られた場合、CPU80aは、ステップS304のウェイトタイマ取得処理及び続くステップS305の指定数割込み待ち処理を実行した上で、次のステップS306でウェイトタイマを4.1sにセットする。このウェイトタイマのセットにより、4.1sのタイムカウントがスタートされる。
ここで、4.1sは、ゲーム間の時間間隔として最低限空けるべき時間長である。このようにゲーム間の時間間隔として最低限の間隔が定められていることで、遊技者がメダルを過大消費してしまうことの防止が図られている。
ステップS304のウェイトタイマ取得処理では、1ゲーム前に実行されたステップS306のタイマセット処理によりカウントスタートされたウェイトタイマの値が取得される。ステップS305の待ち処理では、このように取得したウェイトタイマの値に応じたタイマ割込回数(取得ウェイトタイマ値÷1.49ms)分の待機を行う。
これにより、ゲーム間の間隔が最低でも4.1s以上空けられる。
なお、4.1sは一例であって、適宜変更が可能である。
When the reel effect start setting / standby process at step S303 is completed (that is, when the reel effect is completed), or when a negative result that the reel effect lottery is not won is obtained at the previous step S302, the
Here, 4.1 s is a time length that should be at least as a time interval between games. Thus, by setting the minimum interval as the time interval between games, it is possible to prevent the player from excessively consuming medals.
In the wait timer acquisition process of step S304, the value of the wait timer that has been started by the timer set process of step S306 executed one game before is acquired. In the waiting process of step S305, the waiting for the number of timer interruptions (acquired wait timer value ÷ 1.49ms) corresponding to the value of the acquired wait timer is performed.
As a result, the interval between games is at least 4.1 seconds or longer.
Note that 4.1 s is an example, and can be changed as appropriate.
CPU80aは、ステップS306のタイマセット処理を実行したことに応じ、ステップS307で回胴制御フラグFGa〜FGcを01hにセットする。ここで、回胴制御フラグFG=01hとは、制御中フラグF0=1で、他のフラグF1〜F7が全て0を意味する。このように制御中フラグF0のみが「1」に設定されたことで、その後のタイマ割込み処理の回胴回転制御処理(S203)によって、3つの回転リール4a〜4cを定常回転に向けて起動させるための制御が開始される。
In response to the execution of the timer setting process in step S306, the
次のステップS308でCPU80aは、起動用のモータ動作テーブルをセットする。モータ動作テーブルとは、ステッピングモータ54a〜54cを定常回転に向けて加速回転させるためのモータ動作を実現するために設けられるものであり、モータに出力する励磁データとそれを出力する時間長とが対応付けられた情報を持つテーブルである。
In next step S308, the
続いて、CPU80aは、ステップS309で再遊技作動状態ビットのクリアと再遊技LEDのオフ制御とを行う。なお、再遊技作動状態ビットは、1つ前のゲームに対応して実行されたステップS113の再遊技設定処理において、リプレイ当選状態であった場合に所定値(例えば1)がセットされている。
Subsequently, in step S309, the
続くステップS310でCPU80aは、回転開始コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットし、この図に示す回胴回転開始設定処理を終える。
In subsequent step S310, the
[6-3.回胴の停止に係る処理]
続いて、回転リール4の停止に係る処理について説明する。
回転リール4の停止操作の受け付けは図10に示したメイン処理における回胴停止処理(S110)により行われるため、以下では先ずステップS110の回胴停止処理について説明する。
[6-3. Processing related to stop of rotating cylinder]
Next, a process related to stopping the rotating reel 4 will be described.
Since the acceptance of the stop operation of the rotating reel 4 is performed by the turning stop processing (S110) in the main processing shown in FIG. 10, the turning stop processing in step S110 will be described first.
図14は、ステップS110の回胴停止処理のフローチャートである。
図14において、CPU80aは、先ずステップS401で1回の割込み処理が完了するまで待機する。
ここで、ステップS110の回胴停止処理の直前のステップS109では回胴回転開始設定処理が実行されている。先の説明から理解されるように、回転リール4a〜4cの回転は、当該ステップS109の回胴回転開始設定処理で必要な設定が為された後の初回のタイマ割込み処理において回胴回転制御処理(S203)が実行されることで開始される。従って、ステップS401の待機処理は、回転リール4a〜4cが回転を開始するまで待機する処理として機能する。
なお、ステップS401の待機処理は、この図に示す処理が進行する過程で複数回実行される。2回目以降に実行されるステップS401の待機処理は、回胴回転制御処理(S203)が1回分行われる、すなわち回転制御が1タイマ割込み分進行するのを待機する処理として機能する。
FIG. 14 is a flowchart of the spinning cylinder stop process in step S110.
In FIG. 14, the
Here, in step S109 immediately before the spinning cylinder stop process in step S110, the spinning cylinder rotation start setting process is executed. As understood from the above description, the rotation of the
Note that the standby process in step S401 is executed a plurality of times in the course of the process shown in FIG. The standby process of step S401 executed after the second time functions as a process of waiting for the rotation control process (S203) to be performed once, that is, for the rotation control to proceed for one timer interrupt.
ステップS401の待機処理を行ったことに応じ、CPU80aはステップS402で回転中の回胴(回転リール4)に対応する回胴センサONフラグF2を判定し、続くステップS403で回胴センサONフラグF2が全てON(=1)であるか否か、すなわち全ての回転リール4について原点位置101が検出されたか否かを判別する。
In response to performing the standby process in step S401, the
回胴センサONフラグF2が全てONであるとの条件が満たされていない場合、CPU80aはステップS417で停止ボタン18a〜18cを赤点灯させ、ステップS401に戻る。なお、赤点灯は、停止操作の受け付けが禁止である旨を表す。
If the condition that the rotation sensor ON flag F2 is all ON is not satisfied, the
一方、回胴センサONフラグF2が全てONであるとの条件が満たされている場合、CPU80aはステップS404で無効な操作が行われているか否かを判別する。すなわち、停止ボタン18a〜18cのうち1つの停止ボタン18を押圧するという有効な停止操作以外の無効な操作が行われているか否かを判別する。
無効な操作が行われている場合、CPU80aはステップS417で停止ボタン18a〜18cを赤点灯させ、ステップS401に戻る。
On the other hand, when the condition that all the rotation sensor ON flags F2 are ON is satisfied, the
When an invalid operation is performed, the
無効な操作が行われていない場合、CPU80aはステップS405で有効な停止操作が行われているか否かを判別し、有効な停止操作が行われていない場合はステップS418で回転中の回転リール4に対応する停止ボタン18を青点灯させ、ステップS401に戻る。
一方、有効な停止操作が行われている場合、CPU80aはステップS406で停止ボタン18a〜18cの全てを赤点灯させる。
If an invalid operation has not been performed, the
On the other hand, when a valid stop operation is performed, the
ここで、停止ボタン18の点灯制御のみについて着目すると、該ステップS406で停止ボタン18a〜18cの全てを赤点灯させた後には、ステップS412で全ての回転リール4が停止操作されたか否かが判別され、全ての回転リール4が停止操作されていなければステップS401に戻って上記のような青点灯・赤点灯に係る処理が実行される。
このような処理の流れにより、回転リール4a〜4cの回転開始後には、停止ボタン18a〜18cの点灯制御が以下のように行われる。
・回転開始(リール演出開始または起動開始)から停止操作が受け付け可能となるまでは、停止ボタン18a〜18cの全てを赤点灯で維持させる。
・停止操作が受け付け可能となったとき、停止ボタン18a〜18cの全てを青点灯させる。但し、無効な操作が行われたときは、停止ボタン18a〜18cの全てを赤点灯させる。
・回転リール4の停止操作が行われたときは、一旦停止ボタン18a〜18cの全てを赤点灯させた後、停止操作が行われた回転リール4の停止ボタン18のみを赤点灯で維持させ、他の回転中の回転リール4に対応する停止ボタン18を青点灯に戻す。この際、回転中の回転リール4がなければ、停止ボタン18a〜18cの全てが赤点灯状態のままとなる。
Here, paying attention only to the lighting control of the stop button 18, after all the
With this processing flow, after the rotation of the
-Until the stop operation can be accepted from the start of rotation (reel production start or start start), all the
When the stop operation can be accepted, all the
When the stop operation of the rotating reel 4 is performed, all the
処理の説明を続ける。
上記のようにステップS405で有効な停止操作が行われていると判別され、ステップS406で停止ボタン18a〜18cを赤点灯させたことに応じ、CPU80aはステップS407で停止信号検出フラグF4=1にセットする。
Continue to explain the process.
As described above, in step S405, it is determined that a valid stop operation has been performed. In step S406, when the
続いて、CPU80aはステップS408で各種変数の更新処理を実行する。具体的には、停止間隔タイマを211msにセットする。211msは、最大滑りコマ数である4コマ分の時間に相当する。
Subsequently, in step S408, the
ステップS408で各種変数の更新処理を実行したことに応じ、CPU80aはステップS409で図柄停止制御処理を実行する。この図柄停止制御処理は、停止操作が行われた回転リール4についての停止図柄を含めた停止位置を決定(算出)し、停止図柄に到達したことに応じて停止命令フラグF3=1をセットし、有効な図柄停止ライン上の図柄を照合することが主な処理内容となる。また、CPU80aは、停止操作が受け付けられた旨を演出制御基板42に通知するための停止操作受付情報コマンドの出力をステップS409で行う。
In response to the execution of the variable update process in step S408, the
ステップS409の図柄停止制御処理を実行したことに応じ、CPU80aはステップS410に処理を進め、停止結果情報コマンドセット処理として、停止結果を表す停止結果情報コマンドを演出制御基板42に送出するべく演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする。
In response to the execution of the symbol stop control process of step S409, the
続くステップS411でCPU80aは、停止間隔タイマ=0となるまで待機する。このステップS411の待機処理により、先のステップS408で停止間隔タイマが設定されてから211ms分の時間が経過するまでの待機が実現される。このような待機により、停止操作が行われてから次の回転リール4についての停止操作が受け付け可能となるまでの間に必ず最大滑りコマ数分の時間が確保される。
In subsequent step S411, the
CPU80aは、ステップS411の待機処理を実行したことに応じ、ステップS412で全ての回転リール4が停止操作されたか否かを判別し、全ての回転リール4が停止操作されていない(つまり停止操作されていない回転リール4が残されている)場合は前述のようにステップS401に戻り、全ての回転リール4が停止操作されていた場合はステップS413に処理を進める。
In response to the execution of the standby process in step S411, the
ステップS413でCPU80aは、入力ポートの情報取得処理として、停止ボタン18a〜18c、スタートレバー17、マックス投入ボタン16、クレジット精算ボタン14、及びドア開放センサ35についての入力情報を取得し、次のステップS414で上記の各入力情報に対応した操作のうち何れかの操作が行われているか否かを判別する。
何れかの操作が行われている場合、CPU80aはステップS413の情報取得処理とステップS414の判別処理を再度実行する。つまり、何れかの操作が行われている限り処理がステップS413→S414→S413とループする。
In step S413, the
When any operation is performed, the
何れの操作も行われていなければ、CPU80aはステップS415に進み、全停止後ウェイトタイマセット処理として、ウェイトタイマに所定値(本例では101ms)をセットし、続くステップS416で指定数割込み待ち処理を実行する。指定数割込み待ち処理としては、ステップS415でセットしたウェイトタイマの値に応じた回数分のタイマ割込み処理が実行されるまで待機する処理を実行する。
If no operation has been performed, the
ステップS416の待機処理を実行したことに応じ、CPU80aはこの図に示す回胴停止処理を終える。
なお、実際の回転リール4の停止は、メイン処理の図柄停止制御処理(S409)において停止命令フラグF3に1をセットしたことに応じて、タイマ割込み処理の回胴回転制御処理(S203)において停止のための励磁パターンが当該回転リール4に対応するステッピングモータ54に出力されることによって行われる。この停止のための励磁パターンの出力は、停止図柄に到達したこと(=停止命令フラグF3に1がセットされたこと)に加え、所定の図柄ステップ数に到達したこと(ステップS203において監視している)に応じてなされる。
In response to the execution of the standby process in step S416, the
Note that the actual rotation of the reel 4 is stopped in the spinning rotation control process (S203) of the timer interruption process in response to the setting of the stop command flag F3 in the symbol stop control process (S409) of the main process. Is performed by outputting an excitation pattern for the stepping
<7.遊技状態について>
回転リールの回転状態や演出の有無による遊技状態等について図15を用いて定義する。
先ず、図15A及び図15Bに示すように、遊技者がスロットマシンを遊技している際の遊技状態には「通常遊技状態」と「遊技待機状態」と「遊技中断状態」とに分けられる。
通常遊技状態とは、遊技者がスタートレバー17を操作してから三つの回転リール4a、4b、4cが停止するまでの状態を指す。
遊技待機状態とは、三つの回転リール4a、4b、4cが停止してから(即ち、通常遊技状態が終わった時点から)次のゲームを開始するためにスタートレバー17を操作するまでの状態を指す。即ち、遊技中断状態を除けば、通常遊技状態と遊技待機状態とが交互に繰り返されることにより、遊技が進行していく。
遊技中断状態とは、通常遊技状態や遊技待機状態の最中、或いは、切り替えのタイミングで遷移する状態である。即ち、通常遊技状態の所定のタイミングで遊技中断状態へ遷移し、遊技中断状態が終わると通常遊技状態へ戻るケースや、通常遊技状態から遊技待機状態へ切り替わるタイミングで遊技中断状態へ遷移するケースなどがある。
<7. About the game state>
The rotation state of the rotary reel, the game state depending on the presence / absence of effects, and the like are defined with reference to FIG.
First, as shown in FIGS. 15A and 15B, the gaming state when the player is playing the slot machine is divided into a “normal gaming state”, a “game standby state”, and a “game interruption state”.
The normal gaming state refers to a state from when the player operates the
The game standby state is a state from when the three
The game interruption state is a state in which a transition is made during the normal game state or the game standby state or at the timing of switching. In other words, a transition to the game suspension state at a predetermined timing in the normal game state and a return to the normal game state when the game suspension state ends, a case of transition to the game suspension state at the timing of switching from the normal game state to the game standby state, etc. There is.
具体的には、スタートレバー17を操作したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合(図15A)や、三つの回転リール4a、4b、4cのうち一つ目の回転リール4a(または4b、または4c)を停止するための停止ボタン18が押下されたタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合(図15B)がある。また、三つの回転リール4a、4b、4cが全て停止したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出される直前に遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出されてからメダル投入までの間に遊技中断状態へ遷移する場合などもある。図15Bに示した、停止ボタン18の押下を契機に遊技中断状態へ遷移する場合では、例えば、現状の回転状態(一つの回転リールのみが停止し、二つの回転リールが回転している状態)を維持しつつ、残りの二つの停止ボタン18、18の操作が無効となる演出が行われる。これに応じて、遊技中断状態の間にLCDユニット7におけるキャラクタ演出やLEDによるランプ演出などが実行される。これにより、遊技者は残りの二つの回転リールを停止させることができず、遊技中断状態が各種演出の終了まで継続するため、各種演出を演出終了まで遊技者に見せることができる。
尚、通常ゲーム中やBBゲーム中やARTゲーム中などには、それぞれ、通常遊技状態と遊技待機状態と遊技中断状態が存在し得る。
Specifically, when a transition to the game interruption state is made at the timing when the
Note that, during a normal game, a BB game, an ART game, and the like, there may exist a normal game state, a game standby state, and a game interruption state, respectively.
次に、回転リール4が回転している状態についての定義であるが、遊技中断状態において回転リール4が回転している状態を「演出回転中」とし、通常遊技状態において回転リール4が回転している状態を「通常回転中」とする。尚、演出回転中には、回転リール4を停止させた状態を維持する演出を実行している場合も含まれる。具体的には、例えば、演出回転としての逆回転が行われ、一旦回転が停止した後、再び演出回転としての逆回転が行われる場合、逆回転の合間の回転停止時も含めて「演出回転中」とする。また、通常回転中とは、スタートレバー17が操作されて回転リール4が回転し始めてから全回転リール4が停止するまでを指す。
更に、通常回転中の中で、特に、停止ボタン18の押下が有効となってから回転リール4が停止するまでの状態を「停止制御対応中」と定義する。
Next, the definition of the state in which the rotating reel 4 is rotating is defined as “rotating effect” when the rotating reel 4 is rotating in the game interruption state, and the rotating reel 4 is rotated in the normal gaming state. Is in the “normal rotation” state. In addition, during the effect rotation, a case where an effect of maintaining the state where the rotary reel 4 is stopped is included. Specifically, for example, when a reverse rotation as an effect rotation is performed and the rotation is once stopped, and then a reverse rotation as an effect rotation is performed again, the “effect rotation” is included even when the rotation is stopped between reverse rotations. "Medium". Further, the normal rotation means that the
Further, during normal rotation, in particular, a state from when the pressing of the stop button 18 becomes effective until the rotating reel 4 stops is defined as “corresponding to stop control”.
上記した各遊技状態(通常遊技状態、遊技待機状態、遊技中断状態)は、主制御基板40によって切り替えられ、必要に応じて適宜演出制御基板42に通知される。例えば、通常遊技状態から遊技待機状態への切り替えは、上述したステップS410の停止結果情報コマンドセット処理によって通知可能とされる。
Each of the above-described game states (normal game state, game standby state, game interruption state) is switched by the
<8.可動役物による演出について>
以下、可動物として可動役物を適用した演出例を説明する。
可動役物は、演出制御基板42によって演出インターフェース基板43、及び、図5に示した役物駆動部102を介して制御される。
ここでは、表示窓8から視認可能な各図柄の前方に可動役物を移動させる演出について説明する。
<8. About production by movable accessories>
Hereinafter, examples of effects in which a movable accessory is applied as a movable object will be described.
The movable accessory is controlled by the
Here, an effect of moving the movable accessory in front of each symbol visible from the
[8-1.可動役物の構成]
可動役物の構成として、先ず四つの例を図16を用いて説明する。
可動役物98は、図示しない駆動機構によって回転リール4と表示窓8の間を駆動可能とされている。具体的には、表示窓8から視認可能な領域の外に位置する待機位置と表示窓8から視認可能、かつ、回転リール4の図柄停止位置の前方に位置する演出位置との間を移動可能とされている。
図16Aに示す可動役物98Aは、表示窓8内に表出する部分が全て透明な部材で構成されている。図16Aに破線で示した可動役物98Aの一部は、前面パネル2の後方に位置している部分であり、遊技者から視認できない部分となる。
スロットマシンは、可動役物98Aから光を照射する機構(不図示)を備えている。可動役物98Aから光が照射される機構としては、例えば、可動役物98Aの透明な部分が導光板を構成し、可動役物98Aの表示窓8から不可視となる部分に図示しないLEDなどの光源を設け、光源から射出した光を導光板となる部分に入射させることにより可動役物98Aの透明な部分を発光させることが考えられる。
[8-1. Configuration of movable accessory]
As a configuration of the movable accessory, first, four examples will be described with reference to FIG.
The
The
The slot machine includes a mechanism (not shown) that emits light from the
図16Bに示す可動役物98Bは、不透明な部材で形成された基部98Baと、内部に空間を有する半透明部材で形成される発光部98Bbと、不透明な部材で形成された先端部98Bcとを有している。可動役物98Bの発光部98Bbの内部空間には、例えばLEDのような光源98Bdが設けられている。光源98Bdが発光した場合には、発光部98Bbから可動役物98Bの外部に向けて光が照射される。
16B includes a base part 98Ba formed of an opaque member, a light emitting part 98Bb formed of a translucent member having a space inside, and a tip end part 98Bc formed of an opaque member. Have. A light source 98Bd such as an LED is provided in the internal space of the light emitting portion 98Bb of the
図16Cに示す可動役物98Cは、不透明な部材で形成された不透明部98Caと、不透明部98Caの外周に沿って設けられ透明な部材で形成された透明部98Cbとを備えている。
A
図16Dに示す可動役物98Dは、導光板98Daと、導光板98Daの側方から光を入射するLED98Dbとを有している。導光板98Daは、所定の凹凸パターンが形成され、LED98Dbから射出された光が側方から入射されると所定の模様が浮かび上がり透明部分の一部が不透明部分に変化するようにされている。このような可動役物98Dの導光板98Daは、演出制御基板42の電子制御により不透明になり得る部材に相当する。
A
可動役物98A、98B、98C、98Dにおける発光演出を行わない場合には、可動役物98A、98B、98C、98Dに上記した光を照射する機構が設けられていなくてもよい。
尚、以下の説明においては、可動役物98A、98B、98C、98D(更に後述する98E、98F、98G、98H)を区別せずに何れかの可動役物を指す場合には、可動役物98と記載する。
上記した透明/不透明に関しては、例えば、可動役物98を介して図柄が視認可能とされる場合は、可動役物98のその部分は透明とされ、視認不可とされる場合は、可動役物98のその部分は不透明とされてもよい。また、半透明に関しては、例えば、図柄は視認不可であるが、光をある程度通過させるものを指す。尚、ここでいう視認不可とは、図柄が存在することは認識可能であるが図柄の形状が認識不可能であることを指してもよいし、図柄の存在自体が認識不可能であることを指してもよい。
また、透過率が所定の数値以上である場合を透明とし、所定の数値未満である場合を不透明としてもよい。
In the case where the light emitting effect is not performed in the
In the following description, the
Regarding the above-mentioned transparency / opacity, for example, when the symbol is visible through the
Further, the case where the transmittance is equal to or higher than a predetermined numerical value may be transparent, and the case where the transmittance is lower than the predetermined numerical value may be opaque.
[8-2.図柄停止位置について]
表示窓8から視認可能な図柄停止位置は、図17に示すように、各回転リール4a、4b、4cそれぞれに3箇所ずつ合計9箇所設けられている。図柄停止位置のうちで、小役やBBなどの入賞判定に用いられる図柄停止位置を第1図柄停止位置(図17中の有効ライン)とし、それ以外の図柄停止位置を第2図柄停止位置(図17中の無効ライン)としている。具体的には、図17Aにおいては、各回転リール4a、4b、4cにおける中段の図柄停止位置が第1図柄停止位置とされ、各回転リール4a、4b、4cにおける上段及び下段の図柄停止位置が第2図柄停止位置とされている。また、図17Bにおいては、各回転リール4a、4b、4cにおける中段の図柄停止位置に加え、BBゲーム中に当選図柄(当選役)が揃ったか否かを判定する入賞判定に用いられる上段の図柄停止位置に関しても第1図柄停止位置とされ、各回転リール4a、4b、4cにおける下段の図柄停止位置のみが第2図柄停止位置とされている。
また、有効ラインは、上述したように、当該ゲームにおいて入賞判定に用いられる図柄停止ラインであり、複数の第1図柄停止位置によって構成される図柄停止ラインである。即ち、図17Aの例においては、中段図柄停止ラインの一本が有効ラインとなる。また、図17Bの例においては、通常ゲーム中は中段図柄停止ラインが有効ラインとなり、BBゲーム中は上段図柄停止ライン及び中段図柄停止ラインの二本の図柄停止ラインが有効ラインとなる。
[8-2. Symbol stop position]
As shown in FIG. 17, a total of nine symbol stop positions visible from the
As described above, the effective line is a symbol stop line used for winning determination in the game, and is a symbol stop line constituted by a plurality of first symbol stop positions. That is, in the example of FIG. 17A, one of the middle symbol stop lines is an effective line. In the example of FIG. 17B, the middle symbol stop line becomes an effective line during the normal game, and the two symbol stop lines of the upper symbol stop line and the middle symbol stop line become the effective lines during the BB game.
[8-3.可動役物を用いた演出フロー]
可動役物を用いた演出の処理の流れを図18を参照して説明する。
遊技者によってスタートレバー17が操作されると、図18で示す一連の処理が演出制御基板42によって実行される。この一連の処理は、演出制御基板42が実行する演出用のメイン処理で実行されてもよいし、演出制御基板42が実行する演出用の割り込み処理において実行されてもよい。また、演出制御基板42が実行するメイン処理と割り込み処理の双方によって実現されてもよい。
先ず、ステップS501において、演出制御基板42は、内部抽選処理(S106)の抽選結果を示す制御コマンドを主制御基板40から受信する。この制御コマンドは、前述のステップS106で主制御基板40のCPU80aによって送信バッファにセットにされて送信されるものである。
[8-3. Production flow using movable objects]
The flow of the production process using the movable accessory will be described with reference to FIG.
When the
First, in step S501, the
続くステップS502では、抽選結果に応じて、即ち、成立役に応じて実行する演出を選択する演出選択処理が演出制御基板42によって実行される。この演出選択処理では、主制御基板40から受信した抽選結果に基づいて直接的に適切な演出を選択するだけでなく、主制御基板40から受信した抽選結果に基づいて演出の抽選を行った上で演出の選択を行う場合もある。
演出制御基板42のROMには、各種LEDによるランプ演出や、スピーカによる音声演出や、LCDユニット7によるキャラクタ演出や、可動役物98を用いた可動役物演出などの各種演出について、どのような演出動作を実行するかを規定したテーブル(動作タイミングや動作態様などを規定したテーブル:動作テーブル)が記憶されている。ステップS502の演出選択処理の結果は、このように記憶された複数のテーブルから実行する演出に対応したテーブルを選択するための情報として用いられる。
尚、各種演出は、主制御基板40による回転リール4を用いた演出回転に合わせて行われる場合もある。その場合には、抽選結果から演出回転における回転リール4の回転態様(正回転/逆回転)とその時間帯は既知となるため、上記のテーブルとして、それらの既知の時間帯にどの演出対象物(LEDやスピーカや可動役物など)をどのように動作させるかを規定したテーブルを記憶させておき、実行する演出に基づいてそれらのテーブルを参照して各種演出を実行すればよい。
尚、ステップS502の演出選択処理では、何れの演出も行わない選択がされる場合もある。
In the subsequent step S502, an effect selection process for selecting an effect to be executed according to the lottery result, that is, according to the winning combination, is executed by the
In the ROM of the
Various effects may be performed in accordance with the effect rotation using the rotary reel 4 by the
In the effect selection process in step S502, a selection may be made without performing any effects.
次に、演出制御基板42はステップS503において、ステップS502の演出選択処理の選択結果として、スタートレバー17の操作に応じて回転リール4が通常回転する前(即ち通常回転としての回転を開始する前であり、スタートレバー17の操作直後)に行われる演出回転において、可動役物98を用いた演出を行うか否かを判定する処理を実行する。通常回転の前の演出回転において可動役物98を用いた演出を行う場合、演出制御基板42はステップS504において可動役物98を用いた可動役物演出を実行する。可動役物演出のパターンについては、後述する。
ステップS503で回転リール4が通常回転する前に可動役物演出を伴わない演出回転を行うと判定した場合、または、演出回転自体を行わないと判定した場合、演出制御基板42は、ステップS504を実行せずにステップS505の処理を実行する。また、ステップS504を実行した場合も、次にステップS505の処理を実行する。
Next, in step S503, the
When it is determined in step S503 that the effect rotation without the movable accessory effect is performed before the rotation reel 4 is normally rotated, or when it is determined that the effect rotation itself is not performed, the
ステップS505では、演出制御基板42は、回転リール4の通常回転中に可動役物98を用いた演出を行うか否かを判定する。ステップS505において通常回転中に可動役物98を用いた演出を行うと判定した場合は、ステップS506を次に実行する。
ステップS506では、演出制御基板42は、ステップS502で選択した実行すべき演出に応じた可動役物演出を行う。ここでの可動役物演出は、例えば、回転リール4の何れかが停止したことを契機として可動役物98を移動させる演出などが実行される。また、通常回転中に行う可動役物演出であるため、可動役物98が第1図柄停止位置の前方に位置することにより第1図柄停止位置の視認性が低下する演出は控える。尚、このステップS506において、通常遊技状態が遊技中断状態へ遷移した上で演出回転が実行される場合もある。この場合には、必ずしも第1図柄停止位置の視認性が低下する演出を控えなくてもよい。
ステップS505において通常回転中に可動役物98を用いた演出を行わないと判定した場合は、ステップS506を実行せずにステップS507を次に実行する。また、ステップS506を実行した場合も、次にステップS507を実行する。
In step S505, the
In step S506, the
If it is determined in step S505 that an effect using the
ステップS507において演出制御基板42は、全ての回転リール4が停止したか否かを判定する処理を実行する。全ての回転リール4が停止するまで、演出制御基板42はステップS507を実行し続ける。主制御基板40から全ての回転リール4が停止したことを示すコマンドを受信した場合、演出制御基板42は続くステップS508において、回転リール4の停止後の可動役物演出を行うか否かを判定する処理を実行する。回転リール4の停止後に可動役物演出を行うか否かの決定は、ステップS502において予めなされていてもよいし、当選図柄と回転リール4の停止状態の関係に応じて(即ち、当選図柄を有効ライン上に停止しているか否かなどに応じて)なされてもよい。回転リール4の停止後の可動役物演出は、例えば、メダルの払出が行われる前や、次のゲームのためのメダルを投入する操作の前などに行われる。
In step S507, the
ステップS508で、全ての回転リール4a、4b、4cが停止した後の可動役物演出を行うと判定した場合、演出制御基板42はステップS509において、それまでに決定された、ここで実行するべき所定の可動役物演出を所定のタイミングで実行して、図18に示した一連の処理を終了する。ステップS508で回転リール4の停止後の可動役物演出を行わないと判定した場合は、ステップS509の処理を行わずに、図18に示した一連の処理を終了する。
If it is determined in step S508 that the movable accessory effect is to be performed after all of the
なお、回転中の回転リール4と停止中の回転リール4が混在している状態で演出回転を行う場合(例えば、図15B)、演出回転に合わせて可動役物演出を行ってもよい。例えば、停止制御対応中に通常遊技状態から遊技中断状態へ遷移してから行う可動役物演出では、第1図柄停止位置の視認性を確保せずに、第1図柄停止位置の前方に可動役物98が位置するような演出を行ってもよい。
In the case where the effect rotation is performed in a state where the rotating reels 4 being rotated and the rotating reels 4 being stopped are mixed (for example, FIG. 15B), a movable accessory effect may be performed in accordance with the effect rotation. For example, in the movable accessory effect that is performed after the transition from the normal gaming state to the game interruption state during the stop control, the movable symbol is not displayed in the first symbol stop position and the movable symbol is forwarded to the front of the first symbol stop position. An effect such that the
以下の説明では、図18のステップS504の可動役物演出は、遊技中断状態における演出例として回転リール4の演出回転(回転が停止する停止演出も含む)に伴って行われるものを例に挙げる。また、ステップS506の可動役物演出は、通常遊技状態における回転リール4の停止制御対応中に行われる例を挙げる。更に、ステップS509の可動役物演出は、回転リール4が全て停止した遊技待機状態で可動役物演出が実行される例を挙げる。
In the following description, the movable accessory effect in step S504 in FIG. 18 is given as an example of the effect that is performed with the effect rotation of the rotary reel 4 (including a stop effect in which the rotation stops) as an effect example in the game interruption state. . In addition, an example is given in which the movable accessory effect in step S506 is performed during the stop control of the rotating reel 4 in the normal gaming state. Further, as the movable accessory effect in step S509, an example is given in which the movable accessory effect is executed in a game standby state in which all the rotating reels 4 are stopped.
[8-4.可動役物を用いた演出例]
可動役物を用いた演出について、具体的な例を説明する。
尚、以下に示す例においては、遊技者が回転リール4を任意の位置で停止させるための停止操作を行いやすくするために、回転リール4の有効ラインの視認性を確保している状態(例えば、通常遊技状態)を視認性確保状態とし、遊技者が回転リール4を任意の位置で停止させる必要が無いために、回転リール4の有効ラインの視認性を確保していない状態(例えば、遊技中断状態や遊技待機状態)を視認性未確保状態として説明する。
[8-4. Example of production using movable accessories]
A specific example of the effect using the movable accessory will be described.
In the example shown below, in order to make it easier for the player to perform a stop operation for stopping the rotating reel 4 at an arbitrary position, the state of ensuring the visibility of the effective line of the rotating reel 4 (for example, , The normal gaming state) is set to the visibility ensured state, and the player does not need to stop the rotating reel 4 at an arbitrary position. The suspended state and the game standby state) will be described as the state where the visibility is not ensured.
〜8-4-1.視認性未確保状態における演出例〜
ここでは、視認性未確保状態において、可動役物98を用いた演出を行う例を説明する。具体的には、可動役物98は不透明部材を用いたものか否か、可動役物98は演出時に有効ラインの前方に位置するか否か、可動役物98は光を照射する部分を有しているか否か、を考慮した演出例を説明する。
~ 8-4-1. Example of production when visibility is not secured
Here, an example of performing an effect using the
〜〜8-4-1-1.透明可動役物を用いた演出例〜〜
透明可動役物として、先の図16Aに示したように表示窓8内に表出する部分が全て透明な部材で構成された可動役物98Aを用いた演出例を説明する。
尚、以下に記載する例では、特に記載しない限り、各回転リール4a、4b、4cにおける有効ラインは、常に中段の図柄停止ラインの一本であるとする(図17A参照)。この場合には、中段図柄停止ライン上の図柄停止位置が第1図柄停止位置となり、上段図柄停止ライン上、及び、下段図柄停止ライン上の図柄停止位置が第2図柄停止位置となる。
~~ 8-4-1-1. Examples of production using transparent movable objects
As a transparent movable combination, an example of production using a
In the example described below, unless otherwise specified, the effective line in each of the
〜〜8-4-1-1-1.演出例1〜〜
演出例1では、可動役物98A(図16A参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う(図19A参照)。
具体的に、例えば、演出制御基板42は、演出前には表示窓8の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物98Aを待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物98Aを移動させる。このとき、可動役物98Aは、演出位置として上段の無効ラインの前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部は、可動役物98Aの透明部材を通して視認可能とされている。尚、以降の各演出例の説明では、待機位置の図示は省略する。
~~ 8-4-1-1-1. Production examples 1 ~
In the production example 1, the production (step S504, step S509) of driving the
Specifically, for example, the
上記の演出例1としての可動役物98Aの動作は、演出制御基板42のROMに記憶された動作テーブルのうちから、先のステップS502の演出選択処理において対応する動作テーブルが選択されて実行される。本実施形態のスロットマシンにおいては、遊技中断状態や遊技待機状態において選択される動作テーブルとして、上記の演出に係る動作が規定された動作テーブルが含まれるようにROMに対する動作テーブルの記憶が行われている。
なお、この点については、以下で説明する各演出例についても同様であり、スロットマシンには、演出制御基板42のROMに各演出例で説明する演出動作が適切に実現されるように動作テーブルの記憶が行われている。
The operation of the
This is the same for each effect example described below, and the slot machine has an operation table so that the effect operation described in each effect example is appropriately realized in the ROM of the
尚、遊技者が上段の無効ラインよりもやや上方から回転リール4を見下ろした場合においても上段の無効ライン以外の図柄は可動役物98Aの透明部材を介さずに視認可能とするために、演出位置は、上段の無効ラインの図柄の例えば上半分のみなど、一部のみを透明部材が覆う位置としてもよい。
また、演出例1では、可動役物98Aに前述した光を照射する機構(例えばLEDなど)が設けられていなくてもよい。
In addition, even when the player looks down on the rotating reel 4 from slightly above the upper invalid line, the symbols other than the upper invalid line can be visually recognized without going through the transparent member of the
In Production Example 1, the mechanism (for example, an LED) that irradiates the
〜〜8-4-1-1-2.演出例2〜〜
演出例2では、演出例1と同様に、可動役物98A(図16A参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う(図19B参照)。
演出例1と異なる点として、演出制御基板42は、可動役物98Aに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物98Aから照射された光は、図19Bに一点鎖線で示すように、上段の無効ライン上の図柄のみを直接照射する。このために、演出位置は上段の無効ラインの図柄の例えば上半分のみなど、一部のみを透明部材が覆う位置としてもよい。これにより、遊技中断状態や遊技待機状態において、中段の有効ライン上の図柄を照射せずに発光演出を行うことができる。
~~ 8-4-1-1-2. Examples 2 ~~
In production example 2, as in production example 1, production (step S504, step S509) is performed in which
As a difference from the production example 1, the
〜〜8-4-1-1-3.演出例3〜〜
演出例3では、演出例1、2と同様に、可動役物98A(図16A参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う(図19C参照)。そして、演出例2と同様に、演出制御基板42は、可動役物98Aに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例2と異なる点として、演出制御基板42は、図19Cに示すように、可動役物98Aから照射された光が上段の無効ライン上の図柄だけでなく、中段の有効ライン上の図柄も照射するような発光演出が行われるように制御を行う。このために、本例の可動役物98Aとしては、例えば、光源の照射角度が調節可能に構成されたものを用いる。このような可動役物98Aについて、演出制御基板42は、光源による直接照射範囲が図19Bの場合よりも拡大されるように光源の照射角度の制御を行う。
尚、図19Cのように直接照射範囲を拡大させることは必須ではなく、光源から照射される光が演出例2よりも下方に向けられるように照射角度を制御してもよい。また、光源の照射角度の制御も必須ではなく、直接照射範囲が中段の有効ライン上の図柄の一部を含む程度に演出位置が演出例2よりも下方とされていてもよい。即ち、少なくとも直接照射範囲の下端を図19Bに示す例よりも下方に位置させることのできる構成とすればよい。これにより、遊技中断状態や遊技待機状態において、中段の有効ライン上の図柄も照射する発光演出を行うことができる。
~~ 8-4-1-1-3. Production examples 3 ~
In the production example 3, as in the production examples 1 and 2, the production (step S504, step S509) of driving the
As shown in FIG. 19C, the
Note that it is not essential to directly expand the irradiation range as shown in FIG. 19C, and the irradiation angle may be controlled so that the light irradiated from the light source is directed downward from the effect example 2. Also, the control of the irradiation angle of the light source is not essential, and the effect position may be set lower than the effect example 2 to such an extent that the direct irradiation range includes a part of the symbols on the middle effective line. In other words, at least the lower end of the direct irradiation range may be positioned below the example shown in FIG. 19B. Thereby, in the game interruption state or the game standby state, it is possible to perform a light emission effect that also irradiates the symbols on the middle effective line.
〜〜8-4-1-1-4.演出例4〜〜
演出例4では、図20Aに示すように、可動役物98A(図16A参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う。
具体的に、例えば、演出制御基板42は、演出前には表示窓8の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物98Aを待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物98Aを移動させる。このとき、可動役物98Aは、演出位置として、例えば、上段の無効ラインと中段の有効ラインの中間における前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部と中段の有効ライン上の図柄の一部は、可動役物98Aの透明部材を通して視認可能とされている。
また、演出例4では、発光演出を行わないため、演出例1と同様に可動役物98Aに前述した光を照射する機構(例えばLEDなど)が設けられていなくてもよい。
~~ 8-4-1-1-4. Example 4 ~
In the production example 4, as shown in FIG. 20A, the production of driving the
Specifically, for example, the
Further, in the production example 4, since the light emission production is not performed, the mechanism (for example, an LED or the like) for irradiating the above-described light to the
〜〜8-4-1-1-5.演出例5〜〜
演出例5では、演出例4と同様に、可動役物98A(図16A参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う(図20B参照)。
演出例4と異なる点として、演出制御基板42は、可動役物98Aに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物98Aから照射された光は、図20Bに示すように、上段の無効ライン上の図柄、及び、中段の有効ライン上の図柄のみを照射する。即ち、下段の無効ライン上の図柄への照射は行わない。
~~ 8-4-1-1-5. Examples of
In effect example 5, as in effect example 4, the effect (step S504, step S509) of driving the
As a difference from the production example 4, the
〜〜8-4-1-1-6.演出例6〜〜
演出例6では、演出例4、5と同様に、可動役物98A(図16A参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う(図20C参照)。そして、演出例5と同様に、演出制御基板42は、可動役物98Aに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例5と異なる点として、演出制御基板42は、図20Cに示すように、可動役物98Aから照射された光が上段の無効ライン上の図柄、及び、中段の有効ライン上の図柄だけでなく、下段の無効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
~~ 8-4-1-1-6. Example 6 ~
In the production example 6, as in the production examples 4 and 5, the production (step S504, step S509) of driving the
As shown in FIG. 20C, the
〜〜8-4-1-2.不透明可動役物を用いた演出例〜〜
不透明可動役物として、先の図16Bや図16Cに示したように表示窓8内に表出する部分の少なくとも一部が不透明な部材で形成されている可動役物98Bや可動役物98Cを用いた演出例を説明する。
尚、以下に記載する例では、特に記載しない限り、各回転リール4a、4b、4cにおける有効ラインは、常に中段の図柄停止ラインの一本であるとする。
~~ 8-4-1-2. Example of production using opaque movable character ~~
As the opaque movable combination, a
In the example described below, it is assumed that the effective line in each of the
〜〜8-4-1-2-1.演出例7〜〜
演出例7では、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う(図21A参照)。
具体的に、例えば、演出制御基板42は、演出前には表示窓8の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物98B(または98C)を待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物98B(または98C)を移動させる。このとき、可動役物98B(または98C)は、演出位置として上段の無効ラインの前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部は、可動役物98B(または98C)の不透明部材に隠蔽される。
演出例7では、可動役物98B(または98C)に前述した光を照射する機構(例えばLEDなど)が設けられていなくてもよい。
~~ 8-4-1-2-1. Production example 7 ~
In the production example 7, the effect (step S504, step S509) of driving the
Specifically, for example, the
In the production example 7, the
〜〜8-4-1-2-2.演出例8〜〜
演出例8では、演出例7と同様に、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う(図21B参照)。
演出例7と異なる点として、演出制御基板42は、可動役物98B(または98C)に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物98(または98C)から照射された光は、図21Bに示すように、上段の無効ライン上の図柄のみを照射する。
~~ 8-4-1-2-2. Production example 8 ~
In the production example 8, as in the production example 7, the production of driving the
As a difference from the production example 7, the
〜〜8-4-1-2-3.演出例9〜〜
演出例9では、演出例7、8と同様に、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う(図21C参照)。そして、演出例8と同様に、演出制御基板42は、可動役物98B(または98C)に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例8と異なる点として、演出制御基板42は、図21Cに示すように、可動役物98B(または98C)から照射された光が上段の無効ライン上の図柄だけでなく、中段の有効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
~~ 8-4-1-2-3. Production example 9 ~
In the production example 9, as in the production examples 7 and 8, the
As shown in FIG. 21C, the
〜〜8-4-1-2-4.演出例10〜〜
演出例10では、図22Aに示すように、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う。
具体的に、例えば、演出制御基板42は、演出前には表示窓8の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物98B(または98C)を待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物98B(または98C)を移動させる。このとき、可動役物98Aは、演出位置として、例えば、上段の無効ラインと中段の有効ラインの中間における前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部、及び、中段の有効ライン上の図柄の一部は、可動役物98B(または98C)の不透明部材に隠蔽される。
~~ 8-4-1-2-4. Production examples 10 ~
In the production example 10, as shown in FIG. 22A, the
Specifically, for example, the
〜〜8-4-1-2-5.演出例11〜〜
演出例11では、演出例10と同様に、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う(図22B参照)。
演出例10と異なる点として、演出制御基板42は、可動役物98B(または98C)に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物98(または98C)から照射された光は、図22Bに示すように、上段の無効ライン上の図柄、及び、中段の有効ライン上の図柄のみを照射する。即ち、下段の無効ライン上の図柄への照射は行わない。
~~ 8-4-1-2-5. Production examples 11-
In the production example 11, as in the production example 10, the
As a difference from the production example 10, the
〜〜8-4-1-2-6.演出例12〜〜
演出例12では、演出例10、11と同様に、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS504、ステップS509)を行う(図22C参照)。そして、演出例11と同様に、演出制御基板42は、可動役物98B(または98C)に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例11と異なる点として、演出制御基板42は、図22Cに示すように、可動役物98B(または98C)から照射された光が下段の無効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
~~ 8-4-1-2-6. Example 12 ~
In the production example 12, as in the production examples 10 and 11, the
As a difference from the production example 11, the
〜8-4-2.視認性確保状態における演出例〜
ここでは、視認性確保状態において、可動役物98を用いた演出を行う例を説明する。具体的には、可動役物98は不透明部材を用いたものか否か、可動役物98は演出時に有効ラインの前方に位置するか否か、可動役物98は光を照射する部分を有しているか否か、を考慮した演出例を説明する。
また、図23Aなどに示すように、視認性確保状態における後述する各演出例では、左の回転リール4aのみ停止し、中と右の回転リール4b、4cが回転中である状態で、演出が行われる例を示している。
~ 8-4-2. Examples of production in a state of ensuring visibility
Here, an example of performing an effect using the
Further, as shown in FIG. 23A and the like, in each effect example described later in the visibility ensured state, only the left
〜〜8-4-2-1.透明可動役物を用いた演出例〜〜
以下に記載する例では、特に記載しない限り、各回転リール4a、4b、4cにおける有効ラインは、常に中段の図柄停止ラインの一本であるとする。
~~ 8-4-2-1. Examples of production using transparent movable objects
In the example described below, it is assumed that the effective line in each of the
〜〜8-4-2-1-1.演出例13〜〜
演出例13では、可動役物98A(図16A参照)を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う。
具体的に、例えば、演出制御基板42は、演出前には表示窓8の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物98Aを待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物98Aを移動させる。このとき、可動役物98Aは、演出位置として上段の無効ラインの前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部は、可動役物98Aの透明部材を通して視認可能とされている。
尚、上段の無効ラインよりもやや上方から回転リール4を見下ろした場合においても上段の無効ライン以外の図柄は可動役物98Aの透明部材を通さずに視認可能とするために、演出位置は上段の無効ラインの図柄の例えば上半分のみなど、一部のみを透明部材が覆う位置としてもよい。
また、演出例13では、可動役物98Aに前述した光を照射する機構(例えばLEDなど)が設けられていなくてもよい。
~~ 8-4-2-1-1. Production example 13 ~
In the production example 13, the production (step S506) of driving the
Specifically, for example, the
In addition, even when the rotary reel 4 is looked down from slightly above the upper invalid line, the stage other than the upper invalid line can be visually recognized without passing through the transparent member of the
In Production Example 13, the above-described mechanism for irradiating light (for example, an LED) may not be provided to the
〜〜8-4-2-1-2.演出例14〜〜
演出例14では、演出例13と同様に、可動役物98A(図16A参照)を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う(図23B参照)。
演出例13と異なる点として、演出制御基板42は、可動役物98Aに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物98Aから照射された光は、図23Bに示すように、上段の無効ライン上の図柄のみを照射する。このために、演出位置は上段の無効ライン上の図柄の例えば上半分のみなど、一部のみを透明部材が覆う位置としてもよい。これにより、通常遊技状態において、中段の有効ライン上の図柄を照射せずに発光演出を行うことができる。
~~ 8-4-2-1-2. Production example 14 ~
In the production example 14, as in the production example 13, the production (step S506) of driving the
As a different point from the production example 13, the
〜〜8-4-2-1-3.演出例15〜〜
演出例15では、演出例13、14と同様に、可動役物98A(図16A参照)を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う(図23C参照)。そして、演出例14と同様に、演出制御基板42は、可動役物98Aに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例14と異なる点として、演出制御基板42は、図23Cに示すように、可動役物98Aから照射された光が上段の無効ライン上の図柄だけでなく、中段の有効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
~~ 8-4-2-1-3. Production example 15 ~
In the production example 15, as in the production examples 13 and 14, the production (step S506) of driving the
As shown in FIG. 23C, the
〜〜8-4-2-1-4.演出例16〜〜
演出例16では、図24Aに示すように、可動役物98A(図16A参照)を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う。
具体的に、例えば、演出制御基板42は、演出前には表示窓8の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物98Aを待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物98Aを移動させる。このとき、可動役物98Aは、演出位置として、例えば、上段の無効ラインと中段の有効ラインの中間における前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部と中段の有効ライン上の図柄の一部は、可動役物98Aの透明部材を通して視認可能とされている。
また、演出例16では、発光演出を行わないため、演出例13と同様に可動役物98Aに前述した光を照射する機構(例えばLEDなど)が設けられていなくてもよい。
~~ 8-4-2-1-4. Production example 16 ~
In the effect example 16, as shown in FIG. 24A, an effect (step S506) of driving the
Specifically, for example, the
Further, in the effect example 16, since the light emission effect is not performed, the mechanism (for example, LED) for irradiating the above-described light to the
〜〜8-4-2-1-5.演出例17〜〜
演出例17では、演出例16と同様に、可動役物98A(図16A参照)を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う(図24B参照)。
演出例16と異なる点として、演出制御基板42は、可動役物98Aに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物98Aから照射された光は、図24Bに示すように、上段の無効ライン上の図柄、及び、中段の有効ライン上の図柄のみを照射する。即ち、下段の無効ライン上の図柄への照射は行わない。
~~ 8-4-2-1-5. Production example 17 ~
In the effect example 17, as in the effect example 16, the effect (step S506) of driving the
As a difference from the production example 16, the
〜〜8-4-2-1-6.演出例18〜〜
演出例18では、演出例16、17と同様に、可動役物98A(図16A参照)を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う(図24C参照)。そして、演出例17と同様に、演出制御基板42は、可動役物98Aに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例17と異なる点として、演出制御基板42は、図24Cに示すように、可動役物98Aから照射された光が下段の無効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
~~ 8-4-2-1-6. Production example 18 ~
In the effect example 18, as in the effect examples 16 and 17, the effect (step S506) of driving the
As a difference from the production example 17, the
〜〜8-4-2-2.不透明可動役物を用いた演出例〜〜
尚、以下に記載する例では、特に記載しない限り、各回転リール4a、4b、4cにおける有効ラインは、常に中段の図柄停止ラインの一本であるとする。
~~ 8-4-2-2. Example of production using opaque movable character ~~
In the example described below, it is assumed that the effective line in each of the
〜〜8-4-2-2-1.演出例19〜〜
演出例19では、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う(図25A参照)。
具体的に、例えば、演出制御基板42は、演出前には表示窓8の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物98B(または98C)を待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物98B(または98C)を移動させる。このとき、可動役物98B(または98C)は、演出位置として上段の無効ラインの前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部は、可動役物98B(または98C)の不透明部材に隠蔽される。
演出例19では、可動役物98B(または98C)に前述した光を照射する機構(例えばLEDなど)が設けられていなくてもよい。
~~ 8-4-2-2-1. Production example 19 ~
In the production example 19, the production (step S506) of driving the
Specifically, for example, the
In the effect example 19, the mechanism (for example, LED) which irradiates the light mentioned above to the
〜〜8-4-2-2-2.演出例20〜〜
演出例20では、演出例19と同様に、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う(図25B参照)。
演出例19と異なる点として、演出制御基板42は、可動役物98B(または98C)に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物98(または98C)から照射された光は、図25Bに示すように、上段の無効ライン上の図柄のみを照射する。
~~ 8-4-2-2-2. Example 20 ~
In the effect example 20, as in the effect example 19, the effect (step S506) of driving the
As a difference from the effect example 19, the
〜〜8-4-2-2-3.演出例21〜〜
演出例21では、演出例19、20と同様に、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う(図25C参照)。そして、演出例20と同様に、演出制御基板42は、可動役物98B(または98C)に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例20と異なる点として、演出制御基板42は、図25Cに示すように、可動役物98B(または98C)から照射された光が上段の無効ライン上の図柄だけでなく、中段の有効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
~~ 8-4-2-2-3. Examples 21-
In the effect example 21, as in the effect examples 19 and 20, the effect of driving the
As shown in FIG. 25C, the
〜〜8-4-2-2-4.演出例22〜〜
演出例22では、図26Aに示すように、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う。
具体的に、例えば、演出制御基板42は、演出前には表示窓8の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物98B(または98C)を待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物98B(または98C)を移動させる。このとき、可動役物98Aは、演出位置として、例えば、上段の無効ラインと中段の有効ラインの中間における前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部、及び、中段の有効ライン上の図柄の一部は、可動役物98B(または98C)の不透明部材に隠蔽される。
~~ 8-4-2-2-4. Example 22 ~~
In the effect example 22, as shown in FIG. 26A, an effect of driving the
Specifically, for example, the
〜〜8-4-2-2-5.演出例23〜〜
演出例23では、演出例22と同様に、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う(図26B参照)。
演出例22と異なる点として、演出制御基板42は、可動役物98B(または98C)に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物98(または98C)から照射された光は、図26Bに示すように、上段の無効ライン上の図柄、及び、中段の有効ライン上の図柄のみを照射する。即ち、下段の無効ライン上の図柄への照射は行わない。
~~ 8-4-2-2-5. Production example 23 ~
In the production example 23, similar to the production example 22, the
As a difference from the production example 22, the
〜〜8-4-2-2-6.演出例24〜〜
演出例24では、演出例22、23と同様に、可動役物98B(図16B参照)或いは可動役物98C(図16C参照)を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う(図26C参照)。そして、演出例23と同様に、演出制御基板42は、可動役物98B(または98C)に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例23と異なる点として、演出制御基板42は、図26Cに示すように、可動役物98B(または98C)から照射された光が下段の無効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
~~ 8-4-2-2-6. Production example 24 ~
In the production example 24, similar to the production examples 22 and 23, the
As a difference from the production example 23, as shown in FIG. 26C, the
〜8-4-3.その他の演出例〜
尚、以下に記載する例では、特に記載しない限り、各回転リール4a、4b、4cにおける有効ラインは、常に中段の図柄停止ラインの一本であるとする。
〜〜8-4-3-1.演出例25〜〜
演出例25では、演出制御基板42は、透明可動役物としての可動役物98A(図16A参照)を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS506)を行う。図27Aでは、左の回転リール4aのみ停止し、中と右の回転リール4b、4cが回転中である状態で、演出が行われる例を示している。そして、演出制御基板42は、可動役物98Aに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。尚、図27Aに示す可動役物98Aは、図16Aに示す可動役物98Aに比べて上方を照射するように光照射手段が調整されている。そのため、図27Aに示すように、可動役物98Aの光源から照射された光は、上段の無効ライン上の図柄のみを照射する。そのために、例えば、可動役物98Aは光源の照射角度を上下方向に調節することが可能に構成されていてもよい。
これにより、上段の無効ライン上の図柄の一部の視認性は低下するが、中段の有効ライン上の図柄は可動役物98Aの透明部材を通して視認可能とされている。
~ 8-4-3. Other production examples
In the example described below, it is assumed that the effective line in each of the
~~ 8-4-3-1. Examples of production 25-
In the effect example 25, the
Thereby, although the visibility of a part of the symbols on the upper invalid line is lowered, the symbols on the middle effective line are visible through the transparent member of the
〜〜8-4-3-2.演出例26〜〜
演出例26では、可動役物98C(図16C参照)を、通常遊技状態において上段の無効ラインと中段の有効ラインの前方に移動させる演出(ステップS506)を行う(図27B)。図27Bでは、左の回転リール4aのみ停止し、中と右の回転リール4b、4cが回転中である状態で、演出が行われる例を示している。具体的には、例えば、演出制御基板42は、二つの回転リール4b、4cが回転している状態で可動役物98Cを演出位置へ移動させる。演出位置では、可動役物98Cの不透明部98Caが上段の無効ラインの前方に位置し、透明部98Cbが中段の有効ラインの前方に位置する。即ち、中段の有効ライン上の図柄は、透明部98Cbを介して視認可能とされる。
~~ 8-4-3-2. Production example 26 ~
In the effect example 26, the effect (step S506) of moving the
〜〜8-4-3-3.演出例27〜〜
演出例27では、演出制御基板42は、スロットマシンに設けられた二つの可動役物98D、98D(図16D参照)を用いた演出を行う(図27C)。二つの可動役物98D、98Dは、光が入射した際にはそれぞれ異なる図柄が浮かび上がるようにされる。従って、例えば、演出制御基板42は、三つの回転リール4a、4b、4cが全て停止した遊技待機状態において何れかの可動役物98Dを無効ラインや有効ラインの前方に駆動させる演出(ステップS509)を行う。具体的には、回転リール4の停止態様に応じて(ステップS508において判定される)、或いは、ステップS106の内部抽選処理による各図柄の当選可否に応じて(ステップS502で選択される)、可動させる可動役物98Dが決定されて、遊技待機状態における可動役物演出が実行される。図27Cでは、演出位置は、上段図柄停止ラインの図柄の一部と中段図柄停止ラインの図柄一部を可動役物98Dが覆う位置とされており、演出制御基板42によって右側の可動役物98Dが待機位置から演出位置へ移動され、左側の可動役物98Dが待機位置へ位置したままの状態を示している。更に、演出位置へ移動された可動役物98DのLED98Dbから照射された光が導光板98Daに入射して所定の図柄(不図示)が浮かび上がった状態とされる。このとき、演出位置へ移動された可動役物98Dの導光板98Daを介して視認可能な図柄の視認性は低下する(視認性低下部分を破線で図示)。
尚、ここでは全ての回転リール4a、4b、4cが停止した遊技待機状態において何れかの可動役物98Dを駆動させる例を示したが、何れかの回転リール4a、4b、4cが回転中である通常遊技状態で何れかの可動役物98Dを駆動させてもよい(ステップS506)。このとき、演出制御基板42は、演出位置が無効ラインとしての上段図柄停止ラインの前方となるように可動役物98Dを移動させることにより、通常遊技状態において、有効ラインとしての中段図柄停止ライン上の図柄の視認性を低下させずに、演出を行うことができる。
~~ 8-4-3-3. Production example 27 ~
In the effect example 27, the
Here, an example is shown in which any
〜〜8-4-3-4.演出例28〜〜
演出例28では、2種類の演出位置が設けられた例を説明する。例えば、可動役物98の演出位置として、図28Aに示す上段の無効ラインの前方に位置する第1の演出位置と、図28Aに示す中段の有効ラインの前方に位置する第2の演出位置とが設けられている。
このようなスロットマシンにおいて、一つ目の回転リール4の停止時に通常遊技状態から遊技中断状態へ遷移して演出が実行される例を挙げる。
具体的には、例えば、演出制御基板42は、メダル投入から一つ目の回転リール4の停止までの通常遊技状態で待機位置から第1の演出位置へ可動役物98を移動させる演出を行う。次に、一つ目の回転リール4の停止時に通常遊技状態から遊技中断状態へ遷移した後に、演出制御基板42は、第1の演出位置から第2の演出位置へ可動役物98を移動させる演出を行う。続いて、演出制御基板42は、遊技中断状態から通常遊技状態へ遷移する前に(或いは、遷移と同時に)第2の演出位置から第1の演出位置へ可動役物98を移動させる演出を行う。
これにより、通常遊技状態における中段の有効ラインの視認性を確保した上で、有効ラインの前方を移動させる可動役物演出を行うことができる。
~~ 8-4-3-4. Production example 28 ~
In the production example 28, an example in which two types of production positions are provided will be described. For example, as the effect position of the
In such a slot machine, an example in which an effect is executed by transitioning from a normal gaming state to a gaming interruption state when the first rotating reel 4 is stopped.
Specifically, for example, the
Thereby, after ensuring the visibility of the effective line in the middle stage in the normal gaming state, it is possible to perform a movable accessory effect that moves the front of the effective line.
〜〜8-4-3-5.演出例29〜〜
演出例29では、図28B、図28Cに示すように、スタートレバー17操作後の演出回転に合わせて可動役物98を移動させる演出を行う。具体的には、演出制御基板42は、先ず、停止ボタン18a、18b、18cの操作に応じて三つの回転リール4a、4b、4cが全て停止した後に可動役物98が表示窓8の視認範囲内における演出位置(例えば図28Cの演出位置Aと同位置)に移動させる演出を行う(図28B参照)。続いて、可動役物98が演出位置に位置したまま、メダルの投入操作及びスタートレバー17の操作が可能となり、メダルを投入してスタートレバー17が操作されると、例えば、演出回転として正回転と逆回転を繰り返す揺動演出が主制御基板40によって行われ、同時に演出制御基板42によって可動役物98の演出位置として設けられた演出位置Aと演出位置B(図28C参照)を交互に移動させる演出が行われる。このとき、先のステップS502において説明したように、揺動演出による回転リール4の回転速度や回転方向の切り替えタイミングに応じて、可動役物98の移動速度や演出位置A、Bに移動するタイミングが規定された動作テーブルに応じた可動役物演出が実行される。これにより、回転リール4の動作に合わせて可動役物98が移動することによる遊技の興趣をより高めた演出を実行することが可能となる。
次に、可動役物98が待機位置に戻ると同時に演出回転が終わり、遊技中断状態から通常遊技状態へと状態遷移する。これにより、前ゲームと当ゲームの2ゲームに亘った演出が行われる。
~~ 8-4-3-5. Production example 29 ~
In the effect example 29, as shown in FIGS. 28B and 28C, an effect of moving the
Next, as soon as the
〜〜8-4-3-6.演出例30〜〜
演出例30では、可動役物98Eを備えたスロットマシンにおける演出例を説明する。可動役物98Eは、図29Aに示すように、本体部98Eaと、本体部98Eaの後方の面内の下方の位置に取り付けられたLEDなどの光源98Ebと、本体部98Eaの下端部から後方に突出して設けられた遮光部98Ecとを有している。遮光部98Ecは、遮光部材で形成されている。演出位置は、光源98Ebから照射される直接の光が上段の無効ラインのみを照射するように、光源98Ebと中段の有効ライン上の図柄の間に遮光部98Ecが位置する位置とされる。尚、遮光部98Ecは、光源98Ebから照射される光を反射する部材で形成されていてもよい。また、遮光部98Ecの上面側に反射部材が形成されていてもよい。
このような可動役物98Eを用いて、通常遊技状態や遊技待機状態や遊技中断状態において(ステップS506、ステップS509、ステップS504)、演出制御基板42は、可動役物98Eを待機位置から上述した演出位置へ移動させ、演出位置にて光源98Ebを発光させる可動役物演出を行う(図29B参照)。このとき、光源98Ebから中段の有効ラインに直接照射される光は、可動役物98Eの遮光部98Ecによって遮光される。そのため、可動役物98Eから直接光が照射される範囲は、図29Bに示す一点鎖線で囲った範囲となる。
尚、光源98Ebから照射される光が中段の有効ライン上の図柄を直接照射してしまうことをより確実に防止するために、演出位置を上段の無効ライン上の図柄が例えば半分程度見える位置(即ち、上段の無効ライン上の図柄の上半分を遮る位置)としてもよい。
~~ 8-4-3-6. Production example 30 ~
In the production example 30, a production example in the slot machine provided with the
Using such a
In order to more reliably prevent the light emitted from the light source 98Eb from directly irradiating the pattern on the middle effective line, the effect position is a position where the symbol on the upper invalid line can be seen, for example, about half. That is, the upper half of the symbol on the invalid line may be a position that blocks the upper half).
〜〜8-4-3-7.演出例31〜〜
演出例31では、図30Aに示す可動役物98Fを備えたスロットマシンにおける演出例を説明する。
可動役物98Fは、不透明部98Faと、不透明部98Faの後面の下方の位置に取り付けられたLEDなどの光源98Fbと、不透明部98Faの下端部から後方に突出して設けられ遮光部材で形成された遮光部98Fcと、不透明部98Faから下方に連続して設けられた透明部98Fdとを有している。
演出制御基板42は、可動役物98Fの光源98Fbから光を射出する演出を行う場合、図30Bに示すように、先ず、上段の無効ラインと中段の有効ラインの図柄の間の位置に可動役物98Fの遮光部98Fcが位置する演出位置に可動役物98Fを移動させる。次に、演出位置において可動役物98Fの光源98Fbから光を射出する演出を実行させる。このとき、光源98Fbから射出された光は、無効ライン上の図柄を照射すると共に、有効ライン上の図柄を直接照射する光は遮光部98Fcに遮られ、或いは、反射される。反射された光は、例えば上段の無効ライン上の図柄を照射する。即ち、中段の有効ライン上の図柄は、光源98Fbから直接光を照射されずに、一部が透明部98Fdを介して視認可能とされる。
~~ 8-4-3-7. Production examples 31-
In the production example 31, an production example in the slot machine provided with the
The
When performing the effect of emitting light from the light source 98Fb of the
〜〜8-4-3-8.演出例32〜〜
演出例32では、図17Bに示すように、通常ゲーム中は中段図柄停止ラインのみが有効ラインとなり、BBゲーム中は上段図柄停止ライン及び中段図柄停止ラインの二本の図柄停止ラインが有効ラインとなる回転リール4に対する演出となる。
具体的には、演出制御基板42は、通常ゲーム中の遊技中断状態や遊技待機状態において、例えば、可動役物98Aを上段図柄停止ライン(無効ライン)の前方に移動させる演出(ステップS506)を実行させる(図19A等参照)。これにより、遊技中断状態や遊技待機状態において、他のゲーム中(BBゲーム中)では有効ラインとなるが当ゲームでは無効ラインとなる上段図柄停止ライン(第1図柄停止位置)の一部を覆うように可動役物98Aを回転リール4の前方を移動させる演出が行われる。
また、別の例として、可動役物98Dを用いた例を説明する。演出制御基板42は、通常ゲーム中の通常遊技状態において三つの回転リール4a、4b、4cが全て回転している状態で可動役物98Dを上段図柄停止ライン(無効ラインだが第1図柄停止位置)の前方に移動させ、次に、全ての回転リール4a、4b、4cが停止した遊技待機状態において、可動役物98Dの導光板98DaにLED98Dbから光を入射させて所定の模様を浮かび上がらせ、上段図柄停止ラインに対する視認性を低下させる。この場合には、通常遊技状態における上段図柄停止ライン上の図柄は可動役物98Dの透明部分を介して視認性の低下を来すこと無く視認可能とされ、遊技待機状態における上段図柄停止ライン上の図柄は視認性が低下する演出を行うことができる。
~~ 8-4-3-8. Production example 32 ~
In the production example 32, as shown in FIG. 17B, only the middle symbol stop line becomes the effective line during the normal game, and during the BB game, the two symbol stop lines of the upper symbol stop line and the middle symbol stop line become the effective lines. This is an effect for the rotating reel 4.
Specifically, the
As another example, an example using a
〜〜8-4-3-9.演出例33〜〜
演出例33では、図31Aに示す可動役物98Gを備えたスロットマシンにおける演出例を説明する。可動役物98Gは、本体部98Gaと、光源部98Gbとを有している。本体部98Gaと光源部98Gbはそれぞれ個別に動くことが可能とされている。例えば、演出制御基板42は、光源部98Gbの発光を伴う可動役物演出において、光源部98Gbを本体部98Gaの後方に重ね合わせた状態で同期させて移動させる制御を実行する(図31B参照)。また、演出制御基板42は、光源部98Gbの発光を伴わない可動役物演出において、光源部98Gbは待機位置に残したまま本体部98Gaのみを演出位置へ移動させる制御を実行する(図31C参照)。
これにより、本体部98Gaに対する光源部98Gbの相対的な位置を変えることで、本体部98Gaと光の直接照射範囲の位置関係が可変となり、回転リール4上の直接照射範囲を調整することができる。
尚、形や透過率の異なる複数種類の本体部98Ga、98Ga、・・・を設け、何れか一つの本体部98Gaと光源部98Gbとを同期させて移動させる演出を行うこともできる。
これにより、移動させる本体部98Gaを選択することにより様々な演出を行うことができる。
~~ 8-4-3-9. Production example 33 ~
In the production example 33, a production example in the slot machine provided with the
Thereby, by changing the relative position of the light source unit 98Gb with respect to the main body 98Ga, the positional relationship between the main body 98Ga and the direct irradiation range of light becomes variable, and the direct irradiation range on the rotating reel 4 can be adjusted. .
It is also possible to provide a plurality of types of main body portions 98Ga, 98Ga,... Having different shapes and transmittances, and perform an effect of moving any one of the main body portions 98Ga and the light source portion 98Gb in synchronization.
Thereby, various effects can be performed by selecting the main body 98Ga to be moved.
〜〜8-4-3-10.演出例34〜〜
演出例34では、前述したステップS111及びS112で行われるメダル払出に掛かる処理と同時に、或いは、同処理の後に、可動役物98を用いた演出を行う場合の例を説明する。
可動役物98を用いた演出は、メダル払出に掛かる処理と同時、或いは、同処理の後に遊技中断状態へ移行したときに実行される場合がある。そして、この際の演出に関して、演出制御基板42は、中段の有効ラインの前方へ可動役物98を移動させて、有効ライン上の図柄の視認性を低下させる可動役物演出を実行させる場合がある。このような可動役物演出の実行中において、遊技者によるメダル投入及びスタートレバー17の操作が行われた場合、遊技状態は遊技中断状態から通常遊技状態へと遷移することとなる。通常遊技状態において有効ラインの視認性を妨げるような可動役物演出を行わない場合、通常遊技状態への遊技状態遷移前に可動役物98を待機位置へ移動させるなど、少なくとも有効ラインの前方を遮る位置から移動させておく必要がある。しかし、スタートレバー17の操作タイミングによっては、可動役物98の移動が間に合わない場合がある。演出例34ではそのような場合を想定し、主制御基板40がスタートレバー17の操作と同時に遊技状態を通常遊技状態へ遷移せずに遊技中断状態を維持する処理を実行する。
~~ 8-4-3-10. Production example 34 ~
In the production example 34, an example will be described in which the production using the
An effect using the
〜〜8-4-3-11.演出例35〜〜
演出例29では、複数の演出位置を設け、通常遊技状態と遊技中断状態とでそれぞれ異なる演出位置へ移動させる例を説明したが、ここでは、複数の可動役物98H、98H・・・を用いて、それぞれの可動役物98Hに一つずつ設定された演出位置を利用して、通常遊技状態と遊技中断状態とで異なる演出を行う例を説明する(図32A、図32B参照)。
具体的には、6個の可動役物98H、98H、・・・がスロットマシンに設けられている。6つの可動役物98H、98H、・・・は、上段の無効ライン上の図柄を前方にて遮る可動役物(上段)98H、98Hと、中段の有効ライン上の図柄を前方にて遮る可動役物(中段)98H、98Hと、下段の有効ライン上の図柄を前方にて遮る可動役物(下段)98H、98Hとされている。それぞれの可動役物98Hは、それぞれ図柄回転ユニット3の左前方、或いは右前方が待機位置とされ(図32A)、図柄回転ユニット3の前方のそれぞれの所定の位置が演出位置とされる(図32B)。即ち、全ての可動役物98H、98H、・・・が待機位置に位置する場合には、上段、中段、及び、下段の図柄停止ライン上の図柄が全て視認可能とされ(図32A)、全ての可動役物98H、98H、・・・が演出位置に位置する場合には、上段、中段、及び、下段の図柄停止ライン上の図柄が全て視認不可とされる(図32B)。
通常遊技状態において可動役物演出を行う場合には、例えば、演出制御基板42は、可動役物(上段)98H、98Hと可動役物(下段)98H、98Hを用いて上段及び下段の無効ライン上の図柄の視認性を低下させる演出を実行させ(図33A)、遊技中断状態において可動役物演出を行う場合には、例えば、可動役物(上段)98H、98Hと可動役物(中段)98H、98Hと可動役物(下段)98H、98Hの全てを用いて上段、下段の無効ライン及び中段の有効ライン上の図柄の視認性を低下させる演出を実行させる(図33B)。
~~ 8-4-3-11. Examples 35-
In the production example 29, an example in which a plurality of production positions are provided and moved to different production positions in the normal game state and the game interruption state has been described. Here, a plurality of
Specifically, six
In the case of performing a movable combination effect in the normal gaming state, for example, the
<9.変形例及びまとめ>
上述した各種遊技状態の説明においては、図15A及び図15Bを用いて説明したように、「通常遊技状態」はスタートレバー17の操作から回転リール4a、4b、4cが全て停止するまでとし、「遊技待機状態」は回転リール4a、4b、4cが停止してからスタートレバー17の操作までとしている。しかし、これ以外のタイミングで「通常遊技状態」と「遊技待機状態」との遊技状態の遷移が行われてもよい。
例えば、図34Aに示すように、「通常遊技状態」は、遊技者がメダル投入口12にメダルを投入してから三つの回転リール4a、4b、4cが全て停止するまでとされ、「遊技待機状態」は、回転リール4a、4b、4cが停止してからメダル投入口12にメダルを投入するまでとされてもよい。
<9. Modifications and Summary>
In the description of the various game states described above, as described with reference to FIGS. 15A and 15B, the “normal game state” refers to the period from the operation of the
For example, as shown in FIG. 34A, the “normal game state” is defined as a period from when a player inserts a medal into the
また、遊技者の操作に基づいて「通常遊技状態」と「遊技待機状態」とが定義されてもよい。例えば、図34Bに示すように、「通常遊技状態」は遊技者がメダル投入口12にメダルを投入してから回転リール4a、4b、4cのうち三つ目の回転リール4の停止ボタン18の操作までとされ、「遊技待機状態」は三つ目の停止ボタン18の操作からメダル投入口12にメダルを投入するまでとされてもよい。
Further, the “normal game state” and the “game standby state” may be defined based on the player's operation. For example, as shown in FIG. 34B, in the “normal gaming state”, the stop button 18 of the third rotating reel 4 among the rotating
上述した演出例においては、光照射手段から照射された光が直接第1図柄停止位置に達しないように演出を行う例を示した。しかし、それだけでなく、反射光や漏れ光を考慮した制御を行ってもよい。具体的には、反射光や漏れ光も含めて第1図柄停止位置に対して所定量以上の光量が照射されないように光照射手段による制御や可動物制御手段による制御を行ってもよい。この場合の光量とは、例えば、光束(単位:ルーメン)、光度(単位:カンデラ)、照度(単位:ルクス)、輝度(単位:カンデラ毎平方メートル)、消費電力(単位:ワット)などに置き換えることが可能である。 In the production example described above, an example was given in which production was performed so that the light emitted from the light irradiating means did not directly reach the first symbol stop position. However, it is also possible to perform control in consideration of reflected light and leakage light. Specifically, control by the light irradiation means or control by the movable object control means may be performed so that a predetermined amount or more of light amount is not irradiated to the first symbol stop position including reflected light and leakage light. The amount of light in this case is replaced with, for example, luminous flux (unit: lumen), luminous intensity (unit: candela), illuminance (unit: lux), luminance (unit: candela per square meter), power consumption (unit: watts), etc. Is possible.
各演出は、それぞれの演出に応じて遊技者が異なる期待感を抱くものであってもよい。例えば、演出例1、2、3を一例に説明すると、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態に当選していない状態で演出を選択するときは演出例1、2、3の順番に選択されやすくし、当選している状態で演出を選択するときは演出例3、2、1の順番に選択されやすくする。これにより、演出例1が実行されるときよりも演出例3が実行されるときの方が遊技者は高い期待感を抱くこととなる。 Each production may have a different sense of expectation depending on the production. For example, the production examples 1, 2, and 3 will be described as an example. For example, when the production is selected in a state where the game state advantageous to the player is not won, the production examples 1, 2, and 3 are easily selected. Then, when selecting an effect in the winning state, it is easy to select the effects in the order of the effect examples 3, 2, and 1. Thereby, the player will have a higher expectation when execution example 3 is executed than when execution example 1 is executed.
図18のフローチャートでは、演出制御基板42が行う処理の流れをわかりやすくするために、便宜上、ステップS503、ステップS505、ステップ508において、演出を実行する各タイミング(通常回転する前のタイミング、通常回転中のタイミング、回転リール4の停止後のタイミング)での可動役物演出を行うか否かを判定する処理を実行する例を説明した。しかし、必ずしもこれらの判定処理を実行しなくてもよい。
具体的には、例えば、演出制御基板42のROMなどに記憶される演出に係る動作テーブルは、演出対象物(LEDランプやスピーカ30、LCDユニット7、可動役物98など)ごとに、そして演出パターンごとに設けられている。これらの動作テーブルには、動作(可動役物98の例では、「可動役物を演出位置へ移動させる」や「可動役物の光源を0.5秒間隔で点滅させる」や「可動役物の光源を2秒間点灯」など)と演出タイミング(「主制御基板40から遊技開始コマンドを受信したら開始」や「前回の動作から2秒後に開始」など)が紐付けられて、時系列に沿って(即ち実行すべき順番で)記憶されている。演出制御基板42は、その動作テーブルに記憶されている次に実行すべき動作に紐付けられた演出タイミングが到来したか否かを定期的に確認し、演出タイミングが到来したと判定した場合には、対応する動作を実行させるため、演出対象物の制御を行う。
この場合、演出制御基板42は実行する予定の演出が通常回転する前のタイミングで実行するものであるか否かを判定するステップS503(或いはステップS505やステップS508)の処理を実行しているわけではなく、演出タイミングが到来したか否かを定期的に確認しているに過ぎない。しかし、このような構成においても、先の演出例として記載した動作を実現できることに変わりはない。
In the flowchart of FIG. 18, in order to make the flow of processing performed by the
Specifically, for example, the operation table related to the effect stored in the ROM of the
In this case, the
上述したように、本実施の形態のスロットマシンは、例えば演出例13、14、15などで説明したように、複数の図柄が表示された複数の回胴(回転リール4a、4b、4c)と、遊技者に対して複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓(表示窓8)と、待機位置から表示窓内に視認可能な図柄の前方へ移動が可能な可動物(可動役物98)と、を備え、所定の始動条件を満たした場合に回胴を回転させる回転制御手段(主制御基板40)と、所定の停止条件を満たした場合に回胴を停止させる停止制御手段(主制御基板40)と、回胴の停止にともなって表示窓内に停止表示される複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段(主制御基板40)と、可動物を駆動制御する可動物制御手段(演出制御基板42)と、を有し、表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第1図柄停止位置とされ、第1図柄停止位置以外の図柄停止位置が第2図柄停止位置とされ、可動物制御手段は、少なくとも通常の遊技状態において可動物を移動させる場合には、可動物を第1図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように移動させる。
これにより、通常の遊技中における第1図柄停止位置への視認性が確保されるため、遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。
尚、演出例16、17、18や演出例25などにおいて、通常遊技状態で可動役物98を第1図柄停止位置の前方に駆動させる演出を行う例を挙げているが、可動役物98における第1図柄停止位置の前方に位置する部分が透明な部材で構成されている場合は、当該演出が第1図柄停止位置の図柄の視認性を妨げない可動役物演出であると捉えることもできる。
As described above, the slot machine according to the present embodiment includes, for example, a plurality of spinning cylinders (
Thereby, since the visibility to the 1st symbol stop position in a normal game is ensured, the production which showed the interest of the game can be performed.
In the example effects 16, 17, 18, and the effect example 25, the example in which the effect of driving the
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例14、20、30、31などで説明したように、可動物(可動役物98)から光を照射する光照射手段(LED等)を備え、可動物制御手段(演出制御基板42)は、光照射手段が通常の遊技状態において光照射を行う場合には、可動物から照射される光が第1図柄停止位置に直接達しないように可動物を移動させる。
これにより、通常の遊技中において可動物から照射される光による第1図柄停止位置の視認性の低下が抑制されるため、光照射手段による光照射を実行する場合に対応して、第1図柄停止位置に対する視認性を維持しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
Further, in the slot machine of the present embodiment, for example, as described in the production examples 14, 20, 30, 31, etc., the light irradiation means (LED, etc.) for irradiating light from the movable object (movable accessory 98). The movable object control means (production control board 42) prevents the light emitted from the movable object from directly reaching the first symbol stop position when the light irradiation means performs light irradiation in a normal gaming state. Move the movable object to.
As a result, a decrease in the visibility of the first symbol stop position due to light emitted from the movable object during a normal game is suppressed, so that the first symbol corresponding to the case where light irradiation by the light irradiation means is executed. While maintaining the visibility with respect to the stop position, it is possible to perform various effects that demonstrate the fun of the game.
更にまた、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例30、31などで説明したように、可動物(可動役物98E(98F))から光を照射する光照射手段(LED等)を備え、可動物には、通常の遊技状態において表示窓(表示窓8)内に視認可能な図柄の前方で光照射手段による光照射を行ったときに、可動物から照射されて第1図柄停止位置に直接達する光を妨げる遮光部(遮光部98Ec(98Fc))が設けられている。
これにより、通常の遊技中において、可動物から直接第1図柄停止位置を照射する光がより妨げられるため、光照射手段による光照射を実行する場合に対応して、第1図柄停止位置に対する視認性をより維持しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
Furthermore, in the slot machine of the present embodiment, for example, as described in the production examples 30, 31, etc., light irradiation means (LED, etc.) for irradiating light from a movable object (
As a result, the light that directly irradiates the first symbol stop position from the movable object is more hindered during a normal game. While maintaining the nature of the game, it is possible to perform various effects that demonstrate the fun of the game.
また、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例10、11、12、28などで説明したように、通常の遊技状態と共に遊技待機状態と遊技中断状態とが設けられ、可動物制御手段(演出制御基板42)は、遊技中断状態において可動物(可動役物98)を第1図柄停止位置の図柄の視認性を妨げるように移動させることを可能としている。
これにより、視認性を確保する必要がない状態(遊技中断状態など)において、第1図柄停止位置に対する視認性を低下させる演出が可能となり、より遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
In addition, in the slot machine of the present embodiment, for example, as described in production examples 10, 11, 12, 28, etc., a normal game state and a game standby state and a game interruption state are provided, and movable object control is performed. The means (production control board 42) can move the movable object (movable accessory 98) so as to hinder the visibility of the symbol at the first symbol stop position in the game interruption state.
As a result, in a state where it is not necessary to ensure visibility (such as a game interruption state), it is possible to produce an effect that reduces the visibility with respect to the first symbol stop position, and it is possible to perform various productions that make the game more interesting. it can.
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例28などで説明したように、可動物制御手段(演出制御基板42)は、遊技中断状態から通常の遊技状態へと遷移する前に第1図柄停止位置の図柄の視認性を妨げる位置から妨げない位置へ可動物を移動させる。
これにより、視認性を確保する必要がない遊技中断状態から通常の遊技状態に遷移するまでに、第1図柄停止位置の前方からの可動物の退避が間に合わない場合に対応して、通常遊技状態における第1図柄停止位置の視認性が確保されつつ、遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。
Furthermore, in the slot machine of the present embodiment, for example, as described in the production example 28, the movable object control means (production control board 42) is changed before the transition from the game interruption state to the normal game state. The movable object is moved from a position that hinders the visibility of the symbol at the first symbol stop position to a position that does not hinder.
As a result, the normal game state corresponds to the case where the movable object cannot be retracted from the front of the first symbol stop position before the transition from the game interrupted state where it is not necessary to ensure visibility to the normal game state. While ensuring the visibility of the first symbol stop position in the game, it is possible to produce an effect that demonstrates the fun of the game.
また、本実施の形態のスロットマシンは、例えば演出例4、5、6などで説明したように、複数の図柄が表示された複数の回胴(回転リール4a、4b、4c)と、遊技者に対して複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓(表示窓8)と、待機位置から移動が可能な可動物(可動役物98)と、を備え、所定の始動条件を満たした場合に回胴を回転させる回転制御手段(主制御基板40)と、所定の停止条件を満たした場合に回胴を停止させる停止制御手段(主制御基板40)と、回胴の停止にともなって表示窓内に停止表示される複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段(主制御基板40)と、可動物を駆動制御する可動物制御手段(演出制御基板42)と、を有し、表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第1図柄停止位置とされ、第1図柄停止位置以外の図柄停止位置が第2図柄停止位置とされ、可動物は第1図柄停止位置の前方への移動が可能とされる。
これにより、可動物が第1図柄停止位置の前方への移動されることによる遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。
Further, the slot machine of the present embodiment has a plurality of spinning cylinders (
Thereby, the effect which exhibited the interest of the game by moving a movable object ahead of the 1st symbol stop position can be performed.
また、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例13、14、15、19、20、21などで説明したように、可動物制御手段(演出制御基板42)は、遊技が進行中である通常の遊技中において可動物(可動役物98)を移動させる場合には、可動物を第1図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように移動させる。
これにより、遊技が進行中である通常の遊技中における第1図柄停止位置に対する視認性を維持しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
尚、演出例16、17、18や演出例25などにおいて、通常遊技状態で可動役物98を第1図柄停止位置の前方を駆動させる演出を行う例を挙げているが、可動役物98における第1図柄停止位置の前方に位置する部分が透明な部材で構成されているため、当該演出が第1図柄停止位置の図柄の視認性を妨げない可動役物演出であると捉えることもできる。
Further, in the slot machine of the present embodiment, for example, as described in production examples 13, 14, 15, 19, 20, 21, etc., the movable object control means (production control board 42) is in the process of playing a game. When the movable object (movable accessory 98) is moved during the normal game, the movable object is moved so as not to disturb the visibility of the symbol at the first symbol stop position.
This makes it possible to perform various effects that demonstrate the fun of the game while maintaining the visibility to the first symbol stop position during the normal game in which the game is in progress.
In the example effects 16, 17, 18, and the effect example 25, the example of performing the effect of driving the
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例19、20、21や演出例26などで説明したように、可動物(可動役物98)は全部又は一部が不透明な部材で形成され、可動物制御手段(演出制御基板42)は、遊技が進行中である通常の遊技中において可動物を移動させる場合には、可動物の不透明部分が第1図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように可動物を移動させる。
これにより、通常の遊技中において可動物の不透明部分が第2図柄停止位置の図柄の視認性を妨げるように可動物を移動させることは可能とされるため、第1図柄停止位置に対する必要な視認性を維持しつつ、遊技の興趣をより発揮した様々な演出を行うことができる。
Further, in the slot machine according to the present embodiment, for example, as described in the production examples 19, 20, 21 and the production example 26, the movable object (movable accessory 98) is an entirely or partially opaque member. When the movable object control means (production control board 42) is formed and moves the movable object during a normal game in which the game is in progress, the opaque part of the movable object is visually recognizing the symbol at the first symbol stop position. Move the moving object so as not to disturb the sex.
As a result, it is possible to move the movable object so that the opaque part of the movable object hinders the visibility of the symbol at the second symbol stop position during normal games. While maintaining the characteristics, it is possible to perform various productions that make the game more interesting.
更にまた、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例14、16、20などで説明したように、可動物(可動役物98)から光を射出する光照射手段(LED等)を備え、可動物制御手段(演出制御基板42)は、遊技が進行中である通常の遊技中において可動物を移動させる場合には、光照射手段による光照射の実行状態で、可動物が第1図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、可動物を移動させる。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物が第1図柄停止位置の前方を遮ることによる第1図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することを回避できるため、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、通常の遊技中における第1図柄停止位置に対する視認性が低下しすぎる状態を回避しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
Furthermore, in the slot machine of the present embodiment, for example, as described in the production examples 14, 16, 20, etc., the light irradiation means (LED, etc.) for emitting light from the movable object (movable accessory 98) is provided. The movable object control means (production control board 42) is configured such that when the movable object is moved during a normal game in which the game is in progress, the movable object is the first in the execution state of light irradiation by the light irradiation means. The movable object is moved so as not to block the front of the symbol at the symbol stop position.
Thereby, corresponding to the slot machine provided with the light irradiation means, at least the movable object blocks the front of the first symbol stop position, and the visibility of the first symbol stop position decreases, and the light irradiation means visually recognizes the light. Since it is possible to avoid the loss of performance at the same time, corresponding to the slot machine equipped with the light irradiation means, while avoiding a state where the visibility to the first symbol stop position during normal game is too low, Various performances that show the fun of gaming can be performed.
また、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例19、20、21、22、26などで説明したように、可動物(可動役物98)から光を射出する光照射手段(LED等)を備え、可動物は全部又は一部が、不透明な部材または電子制御により不透明になり得る部材(導光板など)で形成され、可動物制御手段(演出制御基板42)は、遊技が進行中である通常の遊技中において可動物を移動させる場合には、光照射手段による光照射の実行状態で、可動物の不透明な部分が第1図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、可動物を移動させる。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物の不透明な部分が第1図柄停止位置の前方を遮ることによる第1図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することを回避できるため、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、通常の遊技中における第1図柄停止位置に対する必要な視認性が低下しすぎる状態をより回避しつつ、遊技の興趣をより発揮した様々な演出を行うことができる。
Further, in the slot machine of the present embodiment, for example, as described in the production examples 19, 20, 21, 22, 26, etc., the light irradiation means (LED) that emits light from the movable object (movable accessory 98). Etc.), and all or a part of the movable object is formed of an opaque member or a member (light guide plate or the like) that can be made opaque by electronic control, and the movable object control means (production control board 42) progresses the game. When moving a movable object during a normal game, the opaque part of the movable object does not block the front of the symbol at the first symbol stop position in the execution state of light irradiation by the light irradiation means. Next, move the movable object.
Thereby, corresponding to the slot machine provided with the light irradiation means, at least the opaque part of the movable object blocks the front of the first symbol stop position, and the visibility of the first symbol stop position is reduced. Since it is possible to avoid a decrease in visibility due to light irradiation at the same time, the necessary visibility for the first symbol stop position during a normal game is too low in correspondence with a slot machine equipped with light irradiation means. While avoiding the state more, it is possible to perform various effects that make the game more interesting.
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例30、31などで説明したように、可動物(可動役物98E(98F))から光を照射する光照射手段(LED等)を備え、可動物には、遊技が進行中である通常の遊技中において光照射手段による光照射を行ったときに可動物から照射されて第1図柄停止位置に直接達する光を妨げる遮光部(遮光部98Ec(98Fc))が設けられている。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、第1図柄停止位置に光が直接照射されない演出位置がより広範囲に設定可能とされるため、第1図柄停止位置に対する視認性をより維持しつつ、遊技の興趣を発揮した、より様々な演出を行うことができる。
Furthermore, in the slot machine of the present embodiment, for example, as described in the production examples 30, 31, etc., the light irradiation means (LED, etc.) for irradiating light from the movable object (
As a result, in correspondence with the slot machine equipped with the light irradiation means, it is possible to set a wider range of performance positions where light is not directly irradiated to the first symbol stop position, so that the visibility relative to the first symbol stop position is further improved. While maintaining it, it is possible to perform various productions that demonstrate the interests of the game.
更にまた、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例26、31などで説明したように、可動物(可動役物98C(98F))は、透明な部材で形成された透明部(透明部98Cb(98Fd))と不透明な部材で形成された不透明部(不透明部98Ca(98Fa))を有し、可動物制御手段(演出制御基板42)は、遊技が進行中である通常の遊技中において可動物を移動させる場合には、透明部のみが第1図柄停止位置の前面を遮るように可動物を移動させる。
これにより、通常の遊技中における第1図柄停止位置に対する必要な視認性を維持しつつ、遊技の興趣を発揮した、より様々な演出を行うことができる。
Furthermore, in the slot machine of the present embodiment, for example, as described in the production examples 26 and 31, the movable object (
Thereby, while maintaining the required visibility with respect to the first symbol stop position during a normal game, it is possible to perform more various effects that demonstrate the interest of the game.
なお、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は回転方向に沿って複数の図柄が形成された回胴を備えた遊技機に広く好適に適用できる。
Note that the present invention is not limited to the examples given in the embodiment, and various modifications and application examples are conceivable.
For example, in the above, an example in which the present invention is applied to a slot machine has been described, but the present invention can be widely and suitably applied to gaming machines including a spinning cylinder in which a plurality of symbols are formed along the rotation direction.
1…本体ケース
2…前面パネル
3…図柄回転ユニット
4a〜4c…回転リール(回胴)
16…マックス投入ボタン
17…スタートレバー
18a〜18c…停止ボタン
40…主制御基板
54a…第1回胴ステッピングモータ
54b…第2回胴ステッピングモータ
54c…第3回胴ステッピングモータ
54r…ロータ
55a…第1回胴インデックスセンサ
55b…第2回胴インデックスセンサ
55c…第3回胴インデックスセンサ
80…コントローラ
80a…CPU
80b…ROM
80c…RAM
90…リールドラム
91…バックライト部
92…ベース体
92b…ベース板
92t…突出部
93…リールフレーム
93d…被検出部
94…リールフレーム
95…リールシート
98A、98B、98C、98D、98E、98F、98G、98H…可動役物
98Ec、98Fc…遮光部
101…原点位置
102…役物駆動部
DESCRIPTION OF
16 ...
80b ... ROM
80c ... RAM
DESCRIPTION OF
本例における回転リール4a、4b、4cには21コマの図柄が等間隔で形成されてい
るため、図柄1コマ当たりのステップ数は504÷21=24ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計24の位置を検出可能とされて
いる。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図11で説明するタイマ割込み処理ごとに
図柄ステップ数がデクリメント(−1)されていくことで検出可能とされる。すなわち、
各図柄中で検出可能なステップ位置は、24番(先頭ステップ位置)〜1番(最終ステッ
プ位置)の24個である。その図柄の最終ステップ位置(1番)に到達した状態から図柄
ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は24番(=0番)へと戻る。
Since the symbols of 21 frames are formed at equal intervals on the
Accordingly, a total of 24 positions can be detected as step positions for each symbol. Here, the step position in the symbol, the symbol number steps for each timer interrupt process described in Figure 11 after it is detectable by gradually decremented (-1). That is,
There are 24 step positions that can be detected in each symbol, from 24 (first step position) to 1 (last step position). When the number of symbol steps is further decremented from the state of reaching the final step position (No. 1) of the symbol, the symbol step number returns to No. 24 (= 0).
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数の回胴と、遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、前記回胴の回転を開始させるための始動操作手段と、前記回胴の回転を停止させるための停止操作手段と、待機位置から移動が可能な可動物と、を備え、前記始動操作手段が操作された場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、前記停止操作手段が操作された場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、前記可動物を駆動制御する可動物制御手段と、を有し、前記表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第1図柄停止位置とされ、前記第1図柄停止位置以外の図柄停止位置が第2図柄停止位置とされ、前記可動物は、該可動物の後方が視認可能な透明部と、該可動物の後方が視認不能な不透明部を有し、前記可動物制御手段は、前記可動物を移動させる場合に、前記透明部を前記第2図柄停止位置の前方に移動させるものである。
これにより、可動物が第1図柄停止位置の前方への移動する演出を実行することが可能とされる。
A gaming machine according to the present invention includes a plurality of spinning cylinders on which a plurality of symbols are displayed, a display window that allows a player to visually recognize a part of the plurality of symbols, and rotation of the spinning cylinder. A start operation means for starting, a stop operation means for stopping the rotation of the rotating drum, and a movable object movable from a standby position, and when the start operation means is operated, A rotation control means for rotating the cylinder; a stop control means for stopping the rotating cylinder when the stop operating means is operated; and the plurality of the display units that are stopped and displayed in the display window when the rotating cylinder stops. It has a winning determination means for determining a winning combination according to a combination of symbols, and a movable object control means for driving and controlling the movable object. The symbol stop position used is the first symbol stop position. Is a, the first symbol stop position other than the symbol stop position is the second symbol stop position, the friendly animal, and rear visible transparent portion of the movable animal, the rear of the movable animal an invisible It has an opaque portion, the friendly animal control unit, when moving the friendly animal, in which causes moving the transparent portion in front of the second symbol stop position.
Thereby, it is possible to execute an effect in which the movable object moves to the front of the first symbol stop position.
第2に、上記した遊技機は、前記可動物制御手段は、前記可動物を移動させる場合に、前記透明部と前記不透明部の両方を前記第2図柄停止位置の前方に移動させてもよい。
これにより、通常の遊技中において第1図柄停止位置の視認性を確保される。
Second, Yu technique machine described above, the accepted animal control unit, when moving the previous SL-friendly animal to move both of the opaque portion and the transparent portion in front of the second symbol stop position May be .
Thereby, the visibility of the first symbol stop position is ensured during a normal game.
第3に、上記した遊技機の前記可動物制御手段は、前記可動物を移動させる場合に、前記透明部を前記第1図柄停止位置の前方に移動させ、前記不透明部を前記第2図柄停止位置の前方に移動させてもよい。
これにより、通常の遊技中において可動物の不透明部分が第2図柄停止位置の図柄の視認性を妨げるように可動物を移動させることは可能とされる。
Third, prior SL-friendly animal control means Yu technique machine described above, in the case of moving the front Symbol friendly animal, moving the transparent portion in front of the first symbol stop position, the said opaque portion You may make it move ahead of the 2nd symbol stop position .
Thereby, it is possible to move the movable object so that the opaque portion of the movable object hinders the visibility of the symbol at the second symbol stop position during the normal game.
第4に、上記した遊技機は、前記可動物から光を射出する光照射手段を備え、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物が前記第1図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させてもよい。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物が第1図柄停止位置の前方を遮ることによる第1図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することが回避され、通常の遊技中における第1図柄停止位置に対する視認性が低下しすぎる状態が回避される。
Fourth, Yu technique machine described above, includes a light irradiation means for emitting light from the friendly animal, the friendly animal control means causes the game is to move the friendly animals in normal during the game is in progress In this case, the movable object may be moved so that the movable object does not block the front of the symbol at the first symbol stop position in the execution state of the light irradiation by the light irradiation means.
Thereby, corresponding to the slot machine provided with the light irradiation means, at least the movable object blocks the front of the first symbol stop position, and the visibility of the first symbol stop position decreases, and the light irradiation means visually recognizes the light. It is avoided that the performance declines at the same time, and the state where the visibility with respect to the first symbol stop position during the normal game is excessively lowered is avoided.
第5に、上記した遊技機においては、前記可動物から光を射出する光照射手段を備え、前記可動物は全部又は一部が、不透明な部材または電子制御により不透明になり得る部材で形成され、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物の不透明な部分が前記第1図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させてもよい。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物の不透明な部分が第1図柄停止位置の前方を遮ることによる第1図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することが回避されて、通常の遊技中における第1図柄停止位置に対する視認性が低下しすぎる状態がより回避される。
Fifth, in the Yu technique machine described above, includes a light irradiation means for emitting light from the friendly animal, all or part the friendly animal is a member that can be opaque by an opaque member or electronic control When the movable object control means is configured to move the movable object during a normal game in which a game is in progress, the opaque part of the movable object is in an execution state of light irradiation by the light irradiation means. so you never block the front of the symbol of the first symbol stop position, may move the friendly animals.
Thereby, corresponding to the slot machine provided with the light irradiation means, at least the opaque part of the movable object blocks the front of the first symbol stop position, and the visibility of the first symbol stop position is reduced. A reduction in visibility due to light irradiation is avoided at the same time, and a state in which the visibility with respect to the first symbol stop position during a normal game is too low is further avoided.
第6に、上記した遊技機は、前記可動物から光を照射する光照射手段を備え、前記可動物には、遊技が進行中である通常の遊技中において前記光照射手段による光照射を行ったときに、前記可動物から照射されて前記第1図柄停止位置に直接達する光を妨げる遮光部が設けられてもよい。
これにより、第1図柄停止位置に光が直接照射されない演出位置がより広範囲に設定可能とされる。
Sixth, Yu technique machine described above is provided with a light irradiating means for irradiating light from the friendly animal, the said friendly animal, light irradiation by the light irradiation means in a normal during the game the game is in progress A light shielding portion may be provided that prevents light that is irradiated from the movable object and directly reaches the first symbol stop position when performing the operation.
Thereby, it is possible to set a wider range of performance positions where the first symbol stop position is not directly irradiated with light.
第7に、上記した遊技機の前記可動部は、透明な部材で形成された透明部と不透明な部材で形成された不透明部を有し、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記透明部のみが前記第1図柄停止位置の前面を遮るように移動させることが可能とされてもよい。
これにより、通常の遊技中における第1図柄停止位置に対する必要な視認性が維持される。
The 7, the movable portion of the Yu technique machine described above has an opaque portion formed by the transparent portion and the opaque member made of a transparent member, the friendly animal control means, a game is in progress when moving the friendly animals under normal during the game is, it may be possible to only the transparent portion moves so as to block the front of the first symbol stop position.
Thereby, the required visibility with respect to the 1st symbol stop position in a normal game is maintained.
Claims (7)
遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、
待機位置から移動が可能な可動物と、を備え、
所定の始動条件を満たした場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、
所定の停止条件を満たした場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、
前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
前記可動物を駆動制御する可動物制御手段と、を有し、
前記表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第1図柄停止位置とされ、前記第1図柄停止位置以外の図柄停止位置が第2図柄停止位置とされ、
前記可動物は前記第1図柄停止位置の前方への移動が可能とされた
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of drums with a plurality of symbols displayed;
A display window that allows a player to visually recognize a part of the plurality of symbols;
A movable object capable of moving from the standby position,
Rotation control means for rotating the rotating cylinder when a predetermined start condition is satisfied;
Stop control means for stopping the rotating drum when a predetermined stop condition is satisfied;
Winning determination means for performing a winning determination of a combination according to the combination of the plurality of symbols displayed in a stop in the display window with the stop of the drum,
Movable object control means for driving and controlling the movable object,
Regarding the symbol stop position in the display window, the symbol stop position used for the winning combination determination of the combination is the first symbol stop position, and the symbol stop position other than the first symbol stop position is the second symbol stop position,
The game machine characterized in that the movable object can move forward in the first symbol stop position.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The movable object control means moves the movable object so as not to hinder the visibility of the symbol at the first symbol stop position when the movable object is moved during a normal game in which a game is in progress. The gaming machine according to claim 1.
前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記可動物の不透明部分が前記第1図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように前記可動物を移動させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The movable object is formed of an opaque member in whole or in part,
When the movable object control means moves the movable object during a normal game in which a game is in progress, the opaque portion of the movable object does not hinder the visibility of the symbol at the first symbol stop position. The game machine according to claim 1, wherein the movable object is moved.
前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物が前記第1図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A light irradiation means for emitting light from the movable object,
When the movable object control means moves the movable object during a normal game in which a game is in progress, the movable object is in the first symbol stop position in the execution state of light irradiation by the light irradiation means. The gaming machine according to claim 1, wherein the movable object is moved so as not to block a front surface of the symbol.
前記可動物は全部又は一部が、不透明な部材または電子制御により不透明になり得る部材で形成され、
前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物の不透明な部分が前記第1図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A light irradiation means for emitting light from the movable object,
All or part of the movable object is formed of an opaque member or a member that can be made opaque by electronic control,
When the movable object control means moves the movable object during a normal game in which a game is in progress, the opaque part of the movable object is in the first state in the execution state of light irradiation by the light irradiation means. The gaming machine according to claim 1, wherein the movable object is moved so as not to block a front surface of the symbol at the one symbol stop position.
前記可動物には、遊技が進行中である通常の遊技中において前記光照射手段による光照射を行ったときに前記可動物から照射されて前記第1図柄停止位置に直接達する光を妨げる遮光部が設けられた
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Comprising light irradiation means for irradiating light from the movable object,
The movable object has a light-shielding portion that blocks light that is irradiated from the movable object and directly reaches the first symbol stop position when light irradiation is performed by the light irradiation means during a normal game in which a game is in progress. The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記透明部のみが前記第1図柄停止位置の前面を遮るように前記可動物を移動させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The movable object has a transparent portion formed of a transparent member and an opaque portion formed of an opaque member,
The movable object control means moves the movable object so that only the transparent portion blocks the front of the first symbol stop position when moving the movable object during a normal game in which a game is in progress. The gaming machine according to claim 1, wherein:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014162515A JP2016036591A (en) | 2014-08-08 | 2014-08-08 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014162515A JP2016036591A (en) | 2014-08-08 | 2014-08-08 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016036591A true JP2016036591A (en) | 2016-03-22 |
Family
ID=55528225
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014162515A Withdrawn JP2016036591A (en) | 2014-08-08 | 2014-08-08 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2016036591A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016036590A (en) * | 2014-08-08 | 2016-03-22 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2019166189A (en) * | 2018-03-26 | 2019-10-03 | 株式会社三共 | Game machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH119763A (en) * | 1997-06-23 | 1999-01-19 | Aruze Kk | Reel device of game machine |
JP2005245527A (en) * | 2004-03-01 | 2005-09-15 | Yamasa Kk | Game machine |
JP2013198525A (en) * | 2012-03-23 | 2013-10-03 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2016036590A (en) * | 2014-08-08 | 2016-03-22 | 株式会社藤商事 | Game machine |
-
2014
- 2014-08-08 JP JP2014162515A patent/JP2016036591A/en not_active Withdrawn
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH119763A (en) * | 1997-06-23 | 1999-01-19 | Aruze Kk | Reel device of game machine |
JP2005245527A (en) * | 2004-03-01 | 2005-09-15 | Yamasa Kk | Game machine |
JP2013198525A (en) * | 2012-03-23 | 2013-10-03 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2016036590A (en) * | 2014-08-08 | 2016-03-22 | 株式会社藤商事 | Game machine |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016036590A (en) * | 2014-08-08 | 2016-03-22 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2019166189A (en) * | 2018-03-26 | 2019-10-03 | 株式会社三共 | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5432773B2 (en) | Amusement stand | |
JP2013121447A (en) | Game machine | |
JP2011172691A (en) | Game machine | |
JP2014193236A (en) | Game machine | |
JP2016036591A (en) | Game machine | |
JP5496996B2 (en) | Amusement stand | |
JP6177203B2 (en) | Game machine | |
JP5343252B2 (en) | Amusement stand | |
JP6282882B2 (en) | Game machine | |
JP2016187476A (en) | Reel type game machine | |
JP6265937B2 (en) | Revolving machine | |
JP2016168260A (en) | Reel type game machine | |
JP2010075483A (en) | Game machine | |
JP2017127455A (en) | Game board and program | |
JP6282881B2 (en) | Game machine | |
JP2016010467A (en) | Game machine | |
JP6549532B2 (en) | Game console | |
JP6560520B2 (en) | Revolving machine | |
JP6966730B2 (en) | Game table | |
JP2016154737A (en) | Reel type game machine | |
JP6553911B2 (en) | Revolving machine | |
JP6282880B2 (en) | Game machine | |
JP6282879B2 (en) | Game machine | |
JP2016010466A (en) | Game machine | |
JP6035479B2 (en) | Amusement stand |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151222 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160628 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160825 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170314 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20170609 |