以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の各種スイッチが備えられた電源ユニット(図示省略)およびメダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数である規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、第1ボーナス成立状態(特定ボーナス成立状態)および第2ボーナス成立状態(特定ボーナス成立状態とは異なるボーナス成立状態)については、規定投入数が第2枚(第2の投入数)と3枚(第1の投入数)とを選択可能に設定され、第1ボーナス状態(特定ボーナス状態)および第2ボーナス状態(特定ボーナス状態とは異なるボーナス状態)については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、設定変更手段100、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
設定変更手段100は、メインメモリ190Mの設定値記憶手段199に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定変更スイッチSSを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り(あるいは反時計回り)に設定キーが回された状態で電源スイッチが作動することにより電源ユニットから電力が供給されたことを設定変更許可条件として、設定変更手段100が、遊技機を設定変更許可状態に制御する。そして、設定変更許可状態においてリセットスイッチRSが作動すると、設定変更手段100は、リセットスイッチRSからの入力信号を受け付ける毎に、設定値記憶手段199に記憶されている設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。そして本実施形態の遊技機では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定確定条件とされており、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号(設定変更許可状態において設定値を確定する信号)に基づいてメインメモリ190Mの設定値記憶手段199に記憶されている設定値を確定させて設定変更動作を終了する。設定変更動作が行われると、メイン基板10が、メインメモリ190Mの一時記憶領域(図示省略)の初期化を行い、サブ基板20が、メイン基板10から設定変更動作が行われたことが通知されるとサブメモリ190Sの一時記憶領域(図示省略)の初期化を行う。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお本実施形態では、1ベットボタンB01が押下される毎に、クレジットされたメダルが1枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が3枚に設定されている場合にMAXベットボタンB0Mが押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
特に本実施形態の遊技機では、投入受付手段105が、通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態では規定投入数として2枚と3枚とを選択可能に設定し、遊技状態が第1ボーナス状態あるいは第2ボーナス状態に移行することを契機として規定投入数を2枚に設定し、遊技状態が通常状態に復帰する際に規定投入数として2枚と3枚とを選択可能に再設定する制御を行う。そして投入受付手段105は、遊技状態が通常状態、第1ボーナス成立状態あるいは第2ボーナス成立状態のいずれかである場合には、規定投入数として選択可能に設定された2枚または3枚のメダルが投入されている状態で、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。また投入受付手段105は、遊技状態が第1ボーナス状態または第2ボーナス状態である場合には、規定投入数として設定された2枚のメダルが投入されている状態で、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態では、投入状態に設定されたメダルの数がスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機としてメインメモリ190Mの一時記憶領域に保存される。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3および図4に示すような7種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、スイカ、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBにおける打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
各打順ベルについて図5を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。また打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC、内部抽選テーブルD、内部抽選テーブルEおよび内部抽選テーブルFでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルGでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルDでは、ボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC、内部抽選テーブルE、内部抽選テーブルFおよび内部抽選テーブルGでは、ボーナスが抽選対象から除外されている。また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして第1ビッグボーナス(BB1:特定ボーナス)、第2ビッグボーナス(BB2:非特定ボーナス)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定されているが、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象から除外されており、内部抽選テーブルDでは、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象として設定されているが、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
特に本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191が、通常状態における内部抽選で使用される抽選テーブルとして、2種類の抽選テーブルを1回の遊技において遊技者が選択可能な2段階の規定投入数(2枚〜3枚)に対応づけて記憶している。また本実施形態では、内部抽選テーブル記憶手段191が、第1ボーナス成立状態における内部抽選で使用される抽選テーブルとして、2種類の抽選テーブルを1回の遊技において遊技者が選択可能な2段階の規定投入数(2枚〜3枚)に対応づけて記憶している。また本実施形態では、内部抽選テーブル記憶手段191が、第2ボーナス成立状態における内部抽選で使用される抽選テーブルとして、2種類の抽選テーブルを1回の遊技において遊技者が選択可能な2段階の規定投入数(2枚〜3枚)に対応づけて記憶している。そして抽選テーブル選択処理では、遊技状態が通常状態、第1ボーナス成立状態あるいは第2ボーナス成立状態のいずれかである場合には、1回の遊技毎に、メダルの投入数に応じた抽選テーブルを選択する処理を行う。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191が、内部抽選で使用される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGからなる内部抽選テーブル群について、それぞれ6段階の設定値(設定1〜設定6:設定6>設定5>・・・>設定1の順序で設定値が高いことを示す)に対応づけられた内部抽選テーブル群を記憶している。すなわち本実施形態の遊技機では、6種類の内部抽選テーブル群が内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている。そして抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段199に記憶されている設定値に応じた内部抽選テーブル群から、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択する(通常状態、第1ボーナス成立状態及び第2ボーナス成立状態にあってはさらにメダルの投入数に応じた内部抽選テーブルを選択する)処理を行う。
なお本実施形態の遊技機では、設定値記憶手段199に記憶されている設定値が変更されると、変更前の設定値に対応する内部抽選テーブル群と、変更後の設定値に対応する内部抽選テーブル群とでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち少なくとも1種類の内部抽選テーブルについて、少なくとも1種類以上の役の当選確率が異なり、設定値が高いほど、遊技者に有利な条件で内部抽選が行われるようになっている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態を、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選すると、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態を、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
また抽選フラグ設定処理では、2枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまでの間に3枚のメダルが投入されて遊技が行われても、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態を持ち越す処理を行う。また抽選フラグ設定処理では、3枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選すると、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまでの間に2枚のメダルが投入されて遊技が行われても、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態を持ち越す処理を行う。
リール制御手段130は、スタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2および第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
そして本実施形態では、図9に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、3枚の投入数では配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図6に示すように、第1リールR1の外周面に対して、リプレイ図柄A「RPA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図6に示すように、第2リールR2および第3リールR3の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、リプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「PRA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図6に示すように、第1リールR1の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図6に示すように、第2リールR2の外周面に配列されているリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」が隣接して配列されており、ベル図柄「BL」に対してリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」を挟んで赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図6に示すように、第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」が4コマ以内の間隔で配列されているとともに、BAR図柄「BAR」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」やBAR図柄「BAR」を表示させることができるようになっている。
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3が特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8および図9に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、スイカ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図9におけるチェリーの入賞形態における「ANY」はいずれの図柄でもよいことを示している。
そして本実施形態では、特殊小役A1や特殊小役A2に対して、それぞれ2種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Bや特殊小役Cに対して、それぞれ4種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは、第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。
またベルについては、図6に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役A1については、図6に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A1の入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」およびBAR図柄「BAR」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役A2については、図6に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A2の入賞形態を構成する赤7図柄B「赤7B」および赤7図柄C「赤7C」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役Bについては、図6に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役Cについては、図6に示すように、第1リールR1において特殊小役Cの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また本実施形態の遊技機では、第1ボーナス成立状態では第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に設定されているため、原則として第1ビッグボーナス(BB1)は引き込み処理の対象となるものであるが、メダルの投入数が3枚である場合には第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選の対象役ではないため、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、例外として第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
すなわちメダルの投入数が2枚である場合には第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選の対象役であるため、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)は引き込み処理の対象となるが、メダルの投入数が3枚である場合には第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選の対象役ではないため、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
そしてリール制御手段130は、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行い、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
また本実施形態の遊技機では、第2ボーナス成立状態では第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に設定されているため、原則として第2ビッグボーナス(BB2)は引き込み処理の対象となるものであるが、メダルの投入数が2枚である場合には第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役ではないため、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、例外として第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
すなわちメダルの投入数が3枚である場合には第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役であるため、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)は引き込み処理の対象となるが、メダルの投入数が2枚である場合には第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役ではないため、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
そしてリール制御手段130は、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞可能となるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行い、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、スイカ、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2))が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、6枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
なお本実施形態では、図9に示すように、小役の配当が規定投入数に応じて予め定められており、メダルの投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数(この場合には3枚)よりも高い6枚に設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数(この場合には3枚)よりも低い1枚に設定されており、メダルの投入数が2枚(第2の投入数:第1ボーナス状態および第2ボーナス状態における規定投入数)である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数(この場合には2枚)と同数に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図10に示すように、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、第1ボーナス状態、および第2ボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第1ビッグボーナス(BB1)に当選した場合に第1ボーナス成立状態へ移行し、通常状態において第2ビッグボーナス(BB2)に当選した場合に第2ボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3及び図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルA、あるいはリプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象として設定され、かつ第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、メダルの投入数に応じて通常状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルDを参照して内部抽選が行われる。
第1ボーナス成立状態は、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス成立状態では、図3及び図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルE、あるいはリプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルFのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、メダルの投入数に応じて第1ボーナス成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルEを参照して内部抽選が行われ、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルFを参照して内部抽選が行われる。そして第1ボーナス成立状態においてメダルの投入数が3枚である場合に参照される内部抽選テーブルEでは、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、通常状態(内部抽選テーブルA及び内部抽選テーブルDにおけるリプレイの当選確率は約1/7.3)よりも高確率でリプレイが当選するようになっている。このように本実施形態では、通常状態における内部抽選で参照する抽選テーブルとして、内部抽選テーブルAあるいは内部抽選テーブルDを選択し、第1ボーナス成立状態における内部抽選で参照する抽選テーブルとして、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では内部抽選テーブルEを選択することによって、第1ビッグボーナス(BB1)の当選を契機として、少なくとも第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技におけるリプレイの当選確率を変動させている。
また第1ボーナス成立状態においてメダルの投入数が2枚である場合に参照される内部抽選テーブルFでは、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技(内部抽選テーブルEにおけるリプレイの当選確率は約1/3.8)よりも低確率でリプレイが当選するようになっている。
また第1ボーナス成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、ビッグボーナス(BB)以外の小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するようにリールを停止させる制御が行われるが、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象とすることによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第1ビッグボーナス(BB1)が入賞する場合があるようにリールを停止させる制御が行われ、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せ「WM・BAR・CH」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態を第1ボーナス成立状態から第1ボーナス状態に移行させる制御を行う。
第2ボーナス成立状態は、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第2ボーナス成立状態では、図3及び図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBあるいは内部抽選テーブルCのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、メダルの投入数に応じて第2ボーナス成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われ、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われる。そして第2ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技(内部抽選テーブルEにおけるリプレイの当選確率は約1/3.8)よりも低確率でリプレイが当選するようになっている。
また第2ボーナス成立状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、ビッグボーナス(BB)以外の小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するようにリールを停止させる制御が行われるが、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象とすることによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第2ビッグボーナス(BB2)が入賞する場合があるようにリールを停止させる制御が行われ、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せ「WM・赤7C・CH」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態を第2ボーナス成立状態から第2ボーナス状態へ移行させる制御を行う。
第1ボーナス状態は、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス状態では、第1ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第1ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
第2ボーナス状態は、第2ボーナス成立状態において第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第2ボーナス状態では、第2ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第2ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
そして第1ボーナス状態および第2ボーナス状態では、図3及び図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ:図示省略)やデータカウンタ(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器:図示省略)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
そして通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するために1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20に1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する。また通信制御手段175は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、サブ基板20に対して投入数通知信号を出力することによって、サブ基板20に当該遊技で消費されるメダルの投入数を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号、遊技状態通知信号および投入数通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態および当該遊技で消費されるメダルの投入数に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0M、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ(表示装置330の一例)やLED(表示装置330の一例)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)の表示内容を変化させたり、スピーカ(音響装置340の一例)から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段196にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)に設定し、AT終了判定カウンタ198の記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて遊技が開始された場合に、内部抽選でスイカあるいはチェリーが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段196にATフラグが設定される。なおAT抽選の契機としてスイカやチェリーの当選以外の契機を別途設けるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施形態では、AT抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、AT抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば、100回分の遊技に相当する値として「100」に設定され、AT抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば、500回分の遊技に相当する値として「500」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またAT状態の遊技においてスイカやチェリーが当選した場合などにAT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、第1ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただしAT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させる制御を行う。なお本実施形態では、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技が行われて第1ビッグボーナス(BB1)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、第1ボーナス状態の終了後に遊技状態が第1ボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なお第1ビッグボーナス(BB1)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくても、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させ、第1ビッグボーナス(BB1)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ199の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第1入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。このように本実施形態では、AT状態に滞在している遊技では、演出制御手段180によって第1入賞補助演出が行われるため、他の演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、演出状態がAT状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいてAT終了判定カウンタ198の更新を開始するようになっているため、遊技者が第2入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
また演出制御手段180は、遊技状態が通常状態である場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第1指示演出(指示演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1指示演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示するランプを点灯させたり、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお第1指示演出は、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを回避させるあるいは警告するものとすることもでき、例えば、3枚目のメダルの投入を契機として警告音をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第1指示演出を実行しないようにしてもよく、例えば、前回の遊技で2枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、第1指示演出を実行しないようにしてもよい。
また演出制御手段180は、通常状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選した場合に、第1ビッグボーナス(BB1)の当選を報知する第1報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1報知演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せを液晶ディスプレイLCDに表示させたり、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せを示すランプを点灯させたり、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せを示す音声をスピーカから出力させたりすることができる。
また演出制御手段180は、遊技状態が第1ボーナス成立状態である場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第2指示演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2指示演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示するランプを点灯させたり、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第2指示演出を実行しないようにしてもよく、例えば、前回の遊技で3枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、第2指示演出を実行しないようにしてもよい。
また演出制御手段180は、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に、第1ビッグボーナス(BB1)の当選を報知する第1報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技が行われると、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得るため、遊技者が第1報知演出に従って第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンを押下すれば、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避することができ、遊技状態を第1ボーナス成立状態に維持することができるようになっている。
また演出制御手段180は、通常状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選した場合に、第2ビッグボーナス(BB2)の当選を報知する第2報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2報知演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せを液晶ディスプレイLCDに表示させたり、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せを示すランプを点灯させたり、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せを示す音声をスピーカから出力させたりすることができる。
また演出制御手段180は、遊技状態が第2ボーナス成立状態である場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第2指示演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、第2指示演出を実行しないようにしてもよく、例えば、前回の遊技で3枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、第2指示演出を実行しないようにしてもよい。
また演出制御手段180は、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に、第2ビッグボーナス(BB2)の当選を報知する第2報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技が行われると、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得るため、遊技者が第2報知演出に従って第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンを押下すれば、第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることができ、遊技状態を第2ボーナス状態に移行させることができるようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態ではない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、AT状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
また演出制御手段180は、通常状態において3枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合、あるいは第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。なおペナルティ処理は第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入された遊技において実行するようにすることができる。
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
次に、図3、図4、図9および図10を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施の形態では、規定投入数が2枚と3枚とを選択可能に設定される通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態では、図9に示すように、3枚のメダルが投入されて遊技が行われてベルが入賞した場合に限ってメダルの投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、規定投入数が2枚に設定される第1ボーナス状態、第2ボーナス状態では、図9に示すように、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そして本実施の形態では、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、図3に示す内部抽選テーブルEが参照されることによってリプレイが高確率で当選するため、遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、第1入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち第1ボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行っている場合には、第1ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者に第1ボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。言い換えれば遊技者に第1ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技を行う動機を与えることができる。
そして本実施の形態では、第1ボーナス成立状態において、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では第1ビッグボーナス(BB1)が引き込み処理の対象となるが、3枚のメダルが投入されて遊技が開始された遊技では第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。そして第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。このため本実施の形態では、一旦第1ボーナス成立状態に移行すると、3枚のメダルを投入して遊技を行う限り、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞することなくなり、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘って第1ボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。このように本実施の形態では、第1ボーナス成立状態では第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、第1ボーナス成立状態においてメダルの投入数が3枚である場合に高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を速やかに開始することができるようになっている。
このようにAT状態によってボーナス状態に依存しないメダルの獲得性能を設ける場合には、リプレイによってメダルの消費を如何にして抑えるかが、AT状態におけるメダルの獲得率を高めるポイントとなってくる。このため従来では、リプレイの当選確率の異なる遊技状態を複数種類用意し、AT状態に移行することが決定されてから、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態に誘導されるように設計されている。しかしながら、従来では、所定の図柄組合せが表示されたことによって遊技状態を変化させ、それらの表示を補助する演出によって遊技状態を誘導していた。このため、図柄組合せの表示を補助する演出が行われない場合には容易に有利な遊技状態へ移行することができないようにすることが可能となったが、リールの停止制御は、内部抽選の結果に大きく影響されるため、AT状態に移行することが決定されたにも関わらず、リプレイの当選確率が最も高い遊技状態に達するまでにリプレイの当選確率が低い遊技状態で停滞して無駄なメダルを消費してしまうことも少なくなく、メダルの獲得が思うようにいかない事態を招くことも多い。
これに対して、本実施の形態によれば、メダルの投入数が3枚である場合に限りリプレイの当選確率が高い第1ボーナス成立状態に移行すると、メダルの投入数が3枚である場合に必ず第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避することができるようになっており、アシストタイム遊技によってメダルを増やすことができる第1ボーナス成立状態を長期に亘って継続させることができるようになっており、第1ボーナス成立状態においてAT状態への移行条件を成立可能としたことによって、演出状態がAT状態へ移行することが決定されてもリプレイの当選確率が高い状況になるまでにメダルを消費してしまうという従来の仕様(AT状態への移行が確定してからリプレイの当選確率が高い遊技状態へ誘導する仕様)に比べて、内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、遊技者がアシストタイム遊技で安定的にメダルを獲得することができるようになる。また本実施の形態では、通常状態で第1ビッグボーナス(BB1)を単独で当選させているので、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象として除外された分をメダルの投入数が3枚である場合の第1ボーナス成立状態においてリプレイの当選に割り当てることができる。
また従来の手法では、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態において、例えば、ストップボタンの押下順序を報知して特定の図柄組合せが表示されることの回避を補助する演出を行っていたが、遊技者がこの演出に従わずに停止操作を行ってしまうと、特定の図柄組合せの表示によってリプレイの当選確率の低い遊技状態に転落してしまうものであった。これに対して、本実施の形態によれば、第1ボーナス成立状態では3枚のメダルを投入して遊技を行う限り、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関わらず遊技状態の変動が起きないようになっているため、第1入賞補助演出や第2入賞補助演出に従わずに停止操作を誤ってしまうことを気にせずに安心して遊技を行える遊技環境を提供することができる。
また本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス状態に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス状態でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
そして本実施の形態では、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低くし、さらに小役の配当を、遊技を開始する際に投入したメダルの数と同数とすることによって第1ボーナス状態および第2ボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく通常状態や第1ボーナス成立状態や第2ボーナス成立状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、AT状態での遊技におけるメダルの獲得率を向上させることができる。
続いて、アシストタイム遊技が行われる第1ボーナス成立状態に移行する流れについて説明する。
まず本実施形態では、図10に示すように、初期設定において遊技状態が通常状態に設定される。設定変更動作が行われた場合も遊技状態が通常状態に設定される。
通常状態では、規定投入数が2枚および3枚に設定され、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、図3に示すように、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルAを内部抽選用の抽選テーブルとして設定し、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、図3に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象として設定され、かつ第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。すなわち通常状態では、規定投入数毎に抽選対象となるボーナスが異なっており、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)には当選するが第1ビッグボーナス(BB1)には当選しないようになっており、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)には当選するが第2ビッグボーナス(BB2)には当選しないようになっている。
ここで通常状態では、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第1指示演出が行われるため、遊技者に2枚のメダルを投入して遊技を行うように注意を喚起することができ、2枚のメダルを投入して遊技が行われると、第1ビッグボーナス(BB1)が当選する場合がある。
次に、通常状態における内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、図10に示すように、遊技状態が第1ボーナス成立状態に移行する。第1ボーナス成立状態では、規定投入数が2枚と3枚とを選択可能に設定され、図3に示すように、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつ各ボーナス(BB1およびBB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルEを内部抽選用の抽選テーブルとして設定し、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、図3に示すように、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ各ボーナス(BB1およびBB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルFを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。また3枚の規定投入数に対応づけられている内部抽選テーブルEでは、リプレイの当選確率が通常状態における当選確率(約1/7.3)より高い確率(約1/3.8)に変動するように役と乱数値との関係が設定されている。そして第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技は、リプレイの当選確率が相対的に高く設定されているため遊技者の手持ちのメダルが相対的に減少しにくく、遊技者に有利な遊技区間となっている。一方、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技は、リプレイの当選確率が相対的に低く設定されているため遊技者の手持ちのメダルが相対的に減少しやすく、遊技者に不利な遊技区間となっている。このため本実施の形態では、遊技者に第1ボース成立状態において3枚のメダルを投入して遊技を行う動機を与えることができる。
また第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、3枚の規定投入数では第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選の対象役ではないため、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。このように本実施の形態では、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技を行う限り第1ビッグボーナス(BB)が入賞することがないため、遊技者が意図的に第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避しなければならない場面を無くすことができ、遊技者の操作負担を軽減することができる。また本実施の形態によれば、第1ボーナス成立状態は第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しない限り遊技状態が変動しないため、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避していれば長期に亘ってリプレイの当選確率が変動しない状況を発生させることができ、特に本実施の形態ではメダルの投入数として遊技者が3枚を選択する限りリプレイの当選確率が高い第1ボーナス成立状態を長期に亘って維持することができる。一方、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、2枚の規定投入数では第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選の対象役であるため、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象とすることによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第1ビッグボーナス(BB1)が入賞する場合があるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。
また本実施の形態によれば、第1ボーナス成立状態において遊技機に3枚以上のメダルがクレジットされている場合には、MAXベットボタンB0Mを押下するだけで、第1ボーナス成立状態において遊技者が選択可能な2枚と3枚の投入数のうち、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避することができる3枚の投入数を遊技者が容易に選択することができるため、第1ボーナス成立状態の遊技における遊技者のインターフェイス環境を向上させることができる。
ここで通常状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選して第1ボーナス成立状態に移行すると、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で3枚のメダルを投入して遊技を行うことを指示する第2指示演出が行われる。そして本実施形態では、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技が行われると、スイカあるいはチェリーの当選を契機としてAT抽選が行われ、AT抽選に当選すると、演出状態がAT状態に設定され、AT状態において打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第1入賞補助演出が行われる。そして、第1入賞補助演出で報知された押下順序で遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すれば、必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため小役の入賞率を高めることができ、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、遊技者がメダルの消費を抑えつつ手持ちのメダルを増やすことができる。一方、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技が行われると、第1ビッグボーナス(BB1)の当選を報知する第1報知演出が行われ、遊技者は第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避可能となる。
次に、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技が行われて第1ビッグボーナス(BB1)が入賞すると、図10に示すように、遊技状態が第1ボーナス状態に移行する。第1ボーナス状態では、規定投入数が2枚に設定され、全ての小役の配当も2枚に変更され、図4に示すように、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルGを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。
そして、第1ボーナス状態において所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると第1ボーナス状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、第1ボーナス状態の終了を契機として規定投入数を再設定する制御が行われ、第1ボーナス状態が終了すると、図10に示すように、規定投入数を2枚のみから2枚と3枚とを選択可能に再設定して遊技状態を通常状態に移行させる。
一方、通常状態において3枚のメダルを投入して遊技が行われて内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選すると、図10に示すように、第2ボーナス成立状態に移行する。第2ボーナス成立状態では、規定投入数が2枚と3枚とを選択可能に設定され、図3に示すように、3枚のメダルが投入された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ各ボーナス(BB1およびBB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを内部抽選用の抽選テーブルとして設定し、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、図3に示すように、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ各ボーナス(BB1およびBB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルCを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。第2ボーナス成立状態において2枚あるいは3枚のメダルが投入された遊技は、リプレイの当選確率が相対的に低く設定されているため遊技者の手持ちのメダルが相対的に減少しやすく、遊技者に不利な遊技区間となっている。このため本実施の形態では、遊技者に第1ビッグボーナス(BB1)が当選するように通常状態において2枚のメダルを投入して遊技を行う動機を与えることができる。
また第2ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技が行われると、2枚の規定投入数では第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役ではないため、第2ビッグボーナス(BB2)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。一方、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技が行われると、3枚の規定投入数では第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役であるため、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象とすることによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第2ビッグボーナス(BB2)が入賞する場合があるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。
ここで通常状態において3枚のメダルを投入して遊技が行われて内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選すると、第2ビッグボーナス(BB2)の当選を報知する第2報知演出が行われ、第2ボーナス成立状態では、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第2指示演出が行われるため、遊技者に3枚のメダルを投入して遊技を行うように注意を喚起することができ、3枚のメダルを投入して遊技が行われると、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞可能となる。
次に、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技が行われて第2ビッグボーナス(BB2)が入賞すると、図10に示すように、遊技状態が第2ボーナス状態に移行する。第2ボーナス状態では、規定投入数が2枚のみに設定され、全ての小役の配当も2枚に変更され、図4に示すように、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルGを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。
そして、第2ボーナス状態において所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると第2ボーナス状態の終了条件が成立する。このように本実施の形態では、第2ボーナス状態に移行しても第2ボーナス状態では遊技者が手持ちの遊技媒体を増やすことができないため、遊技全体を通じてのメダルの獲得率を抑制することができる。そして本実施の形態では、第2ボーナス状態の終了を契機として規定投入数を再設定する制御が行われ、第2ボーナス状態が終了すると、図10に示すように、規定投入数を2枚のみから2枚と3枚とを選択可能に再設定して遊技状態を通常状態に移行させる。このように本実施の形態では、通常状態において第1ビッグボーナス(BB1)が当選して第1ボーナス成立状態に移行すれば3枚の規定投入数で遊技を開始することによってリプレイの当選確率が相対的に高い遊技を行うことができるのに対して、通常状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選して第2ボーナス成立状態に移行しても第2ボーナス成立状態ではリプレイの当選確率が相対的に低く設定されているとともに、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞して第2ボーナス状態に移行しても第2ボーナス状態では遊技者が手持ちの遊技媒体を増やすことができないため、遊技者に通常状態において2枚のメダルを投入して遊技を行う動機を与えることができる。
なお本実施形態では、遊技状態を第1ボーナス成立状態に設定して遊技機を出荷することよって最初から第1ボーナス成立状態で遊技を行うことができるようにすることも可能である。
続いて、第1ボーナス成立状態におけるリールの停止制御について説明する。
第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、3枚の規定投入数では第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選の対象役ではないため、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するように停止位置が決定される。
例えば当該遊技における内部抽選の結果がハズレであった場合には、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず第1ビッグボーナス(BB1)を含むいずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算処理によって決定される。
また本実施の形態では、当該遊技における内部抽選で打順ベルが当選した場合には、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われ、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合には停止制御テーブルによって停止位置が決定される。そして、例えば当該遊技における内部抽選で打順ベルLが当選した場合には、停止制御テーブルとして、打順ベルLが当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように停止位置が決定され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように停止位置が決定される。こうして第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避される。
また例えば当該遊技における内部抽選で打順ベルC1が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルC2が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルR1が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルR1が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルR2が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルR2が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照される。そして打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように停止位置が決定され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、ストップボタンの押下タイミングに応じて、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように停止位置が決定され、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように停止位置が決定される。こうして第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避される。
また例えば当該遊技における内部抽選でチェリーが当選した場合には、チェリーの入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、チェリー以外の他の役の入賞を回避しつつチェリーの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、チェリーの入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンB1〜B3が押下されるといずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算によって決定される。こうして第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避される。
また例えば当該遊技における内部抽選でスイカが当選した場合には、スイカの入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、スイカ以外の他の役の入賞を回避しつつスイカの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、スイカの入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンB1〜B3が押下されるといずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算によって決定される。こうして第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避される。
また例えば当該遊技における内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合には、停止制御テーブルとして、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、ストップボタンB1〜B3が特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には通常リプレイが入賞するように停止位置が決定される。こうして第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避される。
一方、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入された遊技では、2枚の規定投入数では第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選の対象役であるため、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象することによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第1ビッグボーナス(BB1)が入賞する場合があるように停止位置が決定される。
例えば当該遊技における内部抽選の結果がハズレであった場合には、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、第1ビッグボーナス(BB1)以外の他の役の入賞を回避しつつ第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンB1〜B3が押下されると、いずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算によって決定される。こうしてハズレ時にはストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて第1ビッグボーナス(BB1)が入賞し得るようになる。
また例えば小役の当選時については、小役の優先順位がビッグボーナス(BB)よりも高く設定されているため、当該遊技における内部抽選で小役が当選した場合には、第1ビッグボーナス(BB1)に優先して当選した小役が入賞するように停止位置が決定される。具体的には、打順ベルの当選時には、図6に示すように、いずれのリールにおいても、必ず打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ず第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されるようになっている。例えば当該遊技における内部抽選で打順ベルLが当選した場合には、停止制御テーブルとして、打順ベルLが当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように停止位置が決定され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように停止位置が決定される。こうして打順ベルLの当選時には第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることができないようになる。
また例えば当該遊技における内部抽選で打順ベルC1が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルC2が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルR1が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルR1が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、当該遊技における内部抽選で打順ベルR2が当選した場合には停止制御テーブルとして、打順ベルR2が当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照される。そして打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように停止位置が決定され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、ストップボタンの押下タイミングに応じて、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように停止位置が決定され、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように停止位置が決定される。こうして打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2の当選時には第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることができないようになる。なお本実施の形態では、当該遊技における内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合には、ストップボタンB1〜B3の押下順序に関わらず、当選したいずれかの小役が入賞するように停止位置を決定するようにしてもよい。
また例えばチェリーの当選時については、図6に示すように、第1リールR1において4番のチェリー図柄「CH」に隣接するようにスイカ図柄「WM」が配列されているため、これらの図柄の配列の関係上、押下検出位置から4コマ以内の図柄を有効ライン上に引き込むことができる第1ボーナス成立状態において内部抽選でチェリーが当選した遊技では20番のリプレイ図柄「RP」が第1リールR1の中段に表示されている押下検出位置以外では第1リールR1の3番のスイカ図柄「WM」を第1リールR1の中段に引き込むことができないようになっている。このため本実施の形態では、第1リールR1において3番のスイカ図柄「WM」と4番のチェリー図柄「CH」とが有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンB1が押下されると、3番のスイカ図柄「WM」に優先して4番のチェリー図柄「CH」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第1リールR1において3番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないように、かつチェリー図柄「CH」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンB1が押下されると、チェリー図柄「CH」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第1リールR1において3番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するように、かつ4番のチェリー図柄「CH」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンB1が押下されると、スイカ図柄「WM」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第1リールR1において3番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないように、かつ4番のチェリー図柄「CH」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンB1が押下されると、いずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算によって決定される。こうしてチェリーの当選時にはストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて第1ビッグボーナス(BB1)が入賞し得るようになる。
また例えばスイカの当選時については、図6に示すように、スイカの入賞形態と第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態とにおける第1リールR1について共通のスイカ図柄「WM」が割り当てられており、第3リールR3についてはスイカの入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」を有効ライン上に必ず引き込むことができるようになっている。このため本実施の形態では、当該遊技における内部抽選でスイカが当選した場合には、第1リールR1において3番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンB1が押下されると、3番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第2リールR2においてスイカの入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンB2が押下されると、スイカ図柄「WM」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第2リールR2において第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンB2が押下されると、BAR図柄「BAR」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算によって決定され、第2リールR2においてスイカの入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」および第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」がともに有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在しないようにストップボタンB2が押下されると、いずれの役も入賞しないように停止位置がロジック演算によって決定され、第3リールR3については、原則としてスイカの入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」が有効ライン上に表示されるように停止位置が決定されるが、第1リールR1および第2リールR2において第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を構成する図柄(第1リールR1ではスイカ図柄「WM」、第2リールR2では「BAR」)が有効ライン上に表示されている場合に限り、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を構成するチェリー図柄「CH」が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンB3が押下されると、チェリー図柄「CH」が有効ライン上に表示されるように停止位置がロジック演算あるいは停止制御テーブルによって決定される。こうしてスイカの当選時にはストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて第1ビッグボーナス(BB1)が入賞し得るようになる。
また例えばリプレイの当選時については、リプレイの優先順位がビッグボーナス(BB)よりも高く設定されているため、当該遊技における内部抽選でリプレイが当選した場合には、第1ビッグボーナス(BB1)に優先して当選したリプレイが入賞するように停止位置が決定される。具体的には、リプレイの当選時には、図6に示すように、いずれのリールにおいても、必ずリプレイの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ず第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されるようになっている。例えば当該遊技における内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合には、停止制御テーブルとして、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルが参照され、ストップボタンB1〜B3が特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には通常リプレイが入賞するように停止位置が決定される。こうして通常リプレイと特殊リプレイとの重複当選時には第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることができないようになる。
以上に述べた本実施の形態では、第1ボーナス成立状態では3枚のメダルを投入して遊技を行う限り内部抽選の結果がハズレであっても第1ビッグボーナス(BB1)が入賞することはないため、リプレイの当選確率が相対的に高く設定されている第1ボーナス成立状態が終了してしまう心配がなくなるとともに、遊技状態が第1ボーナス成立状態でメダルの投入数が3枚である場合に、ハズレを任意の発生確率で設定したり、停止操作の態様によっては入賞させることができない(取りこぼす)ように設定された小役(例えば、スイカやチェリーなど)を任意の当選確率で設定することができる。例えば、第1ボーナス成立状態において極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレが発生するようにして、非AT状態の遊技におけるハズレの発生に基づいて演出状態をAT状態に設定したり、AT状態の遊技におけるハズレの発生に基づいてAT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値(例えば、「500」)を上乗せすることができるようにしてもよい。
3.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態や変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施の形態では、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入された場合にスイカまたはチェリーが当選したことを契機としてAT抽選を行う場合を例に取り説明をしたが、例えば、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入された場合や、通常状態や、第2ボーナス成立状態においても、スイカまたはチェリーが当選したことを契機としてAT抽選を行うようにしてもよい。この場合には、通常状態などにおいてAT抽選で当選した場合には、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合に、演出状態をAT状態に設定することができる。このようにすると第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入された遊技や、通常状態における遊技や、第2ボーナス成立状態における遊技が無駄にならないようすることができる。
また上記実施の形態では、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC、および内部抽選テーブルFについて、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルDとリプレイの当選確率が同一である場合について説明をしたが、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC、および内部抽選テーブルFについて、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルDに対して小役の当選確率を同一に設定しつつリプレイの当選確率を変動させるように、かつリプレイの当選確率の変動に伴ってハズレの発生確率も変動するようにしてもよい。例えば、内部抽選テーブルFにおけるリプレイの当選確率を内部抽選テーブルA、および内部抽選テーブルDより高く設定し、内部抽選テーブルDが参照される遊技では、ほぼ毎遊技、小役あるいはリプレイのいずれかが当選するようにしてもよい。このようにすれば第1ビッグボーナス(BB1)よりも入賞が優先される小役やリプレイにより第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避され、2枚のメダルが投入されて遊技が行われても第1ボーナス成立状態を維持できるようになる。また例えば、内部抽選テーブルBにおいてリプレイを内部抽選テーブルAよりも低確率で当選するように設定し、内部抽選テーブルBが参照される遊技では、リプレイが当選しにくくなるようにしてもよい。このようにすれば内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)よりも優先順位の高いリプレイが当選しにくくなるため、第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させる機会を得やすくなり、早期に第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることができるようになる。
また上記実施の形態では、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態では、規定投入数を2枚と3枚とを選択可能に設定する場合を例に取り説明をしたが、例えば、規定投入数を1枚と3枚とを選択可能に設定してもよいし、規定投入数を1枚と2枚とを選択可能に設定するようにしてもよい。
また上記実施の形態では、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態では規定投入数を2枚に設定する場合を例に取り説明をしたが、例えば、規定投入数を1枚あるいは3枚に設定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態において全ての小役の配当が規定投入数(2枚)と同数に設定される場合について説明をしたが、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されていればよく、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態において一部の小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよいし、全ての小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよい。
また上記実施の形態では、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に第1ビッグボーナス(BB1)の当選を報知する第1報知演出を行う場合を例に取り説明をしたが、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞し得る場合にのみ第1報知演出を行い、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞し得ない場合には行わないようにしてもよい。例えば、当該遊技の内部抽選の結果がハズレやスイカの当選やチェリーの当選であった場合にはBB1が入賞し得るので第1報知演出を行うが、打順ベルの当選やリプレイの当選であった場合にはBB1は入賞し得ないので行わないようにすることができる。
また上記実施の形態では、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態(待機中)において、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第1指示演出や、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する第2指示演出を行う場合を例に取り説明をしたが、例えば、投入されたメダルおよびクレジットされているメダルを払い出す精算スイッチの操作を契機として行うようにしてもよい。
また上記実施の形態では第1ボーナス状態、第2ボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。また上記実施形態のような内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合には、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態においてリプレイと小役とがともに当選状態となるような状況が発生するが、リプレイが当選しても小役をリプレイに優先して入賞させるように図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしてもよい。また第1ボーナス状態、第2ボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってAT抽選が行われるようにしてもよい。
また上記実施形態では特定ボーナスとして第1ビッグボーナス(BB1)が設定され、非特定ボーナスとして第2ビッグボーナス(BB2)が設定されている場合を例に取り説明をしたが、ボーナスとして特定ボーナスのみが設定されていてもよい。例えば、第1ビッグボーナス(BB1)のみがボーナスとして設定されていたり、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)がいずれも特定ボーナスとして設定されていてもよい。
また上記実施形態では、遊技機にメダルがクレジットされた状態においてMAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する場合を例に取り説明したが、遊技機にメダルがクレジットされた状態においてMAXベットボタンB0Mの1回目の押下操作により、規定投入数を限度としてクレジットされたメダルを投入状態に設定し、MAXベットボタンB0Mの2回目の押下操作により、現在投入状態に設定されているメダルの枚数(例えば、3枚)より少ない枚数(例えば、2枚)のメダルを投入状態に設定するようにしてもよい。このように構成した場合には、第1ビッグボーナス(BB1)の当選により移行した第1ボーナス成立状態において遊技機に3枚以上のメダルがクレジットされている場合には、MAXベットボタンB0Mを1回押下するだけで、第1ボーナス成立状態において遊技者が選択可能な2枚と3枚の投入数のうち、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避することができる3枚の投入数を遊技者が容易に選択することができるため、第1ボーナス成立状態の遊技における遊技者のインターフェイス環境を向上させることができる。