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JP2014193242A - サーバシステム - Google Patents

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JP2014193242A JP2013071228A JP2013071228A JP2014193242A JP 2014193242 A JP2014193242 A JP 2014193242A JP 2013071228 A JP2013071228 A JP 2013071228A JP 2013071228 A JP2013071228 A JP 2013071228A JP 2014193242 A JP2014193242 A JP 2014193242A
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Abstract

【課題】ゲーム状況が変化する実際の業務用ゲーム装置のような面白さを、仮想的なゲームプレイで実現できる仕組みを提案すること。
【解決手段】仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの終了時を起点とするリセット待機期間が設定され、このリセット待機期間内にプレイ要求がなされると、最後のゲームプレイの終了時のゲーム状況で次のゲームプレイが開始される。しかし、リセット待機期間内に何れのプレーヤによるプレイ要求も無い場合には、ゲーム状況が初期状態にリセットされる。また、最後のゲームプレイの終了時を起点とする期間であってリセット待機期間よりも短い優先受付期間が設定され、この優先受付期間では、最後のゲームプレイを行ったプレーヤ(最終プレーヤ)のみがプレイ要求を行うことができる。
【選択図】図4

Description

本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムに関する。
従来から、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバに接続して楽しむゲームが知られており、近年では、SNS(Social Networking Service)上で提供される、いわゆるソーシャルゲームの普及が目覚ましい(例えば、特許文献1)。
特開2007−206823号公報
近年のソーシャルゲームは、スマートフォン等の携帯端末での実行を前提に設計されるケースが大半であり、プレーヤの都合の良い時間に手軽に遊べるよう、1回が比較的短いゲームプレイを繰り返し行うようなゲーム仕様が採用される場合が多い。
一方で、クレーンゲームに代表されるような実物の景品を獲得する業務用のゲーム装置や、ゲーム空間に大量に置かれた実物のメダルがプッシャー機構で押されて移動する業務用のメダルゲーム装置(プッシャーゲーム)なども人気があるところである。そこで、このような業務用のゲーム装置でのゲームプレイをソーシャルゲームで仮想的に実現しようとした場合、繰り返しのゲームプレイの仕様はソーシャルゲームに適していると考えられる。
しかしながら、業務用ゲーム装置には、ゲームプレイ毎に景品やメダルの配置位置といったゲーム状況が変化するといった面白さや、不特定多数のプレーヤがプレイ可能であるため、先のプレーヤによるゲーム状況のままゲームプレイを開始できるといった面白さがある。このため、毎回のゲームプレイを初期状態からのゲームプレイとしたり、また、ゲームプレイをセーブし前回の続きをいつでもゲームプレイできるとすると、実際の業務用ゲーム装置と比べて面白さが半減する。
本発明は上記事情に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、クレーンゲーム装置やメダルゲーム装置等のゲーム状況が変化する実際の業務用ゲーム装置のような面白さを、仮想的なゲームプレイで実現できる仕組みを提案することである。また、実際の業務用ゲーム装置の面白さを踏襲しつつも、仮想的なゲームプレイならではのひと味違った興趣性を加味することを第2の目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、
複数のプレーヤ端末と通信可能で、一のプレーヤ端末での操作入力に従い、1回毎のゲームプレイによりゲーム状況を変化させ、次回のゲームプレイに前回のゲーム状況を引き継ぐゲームの実行を制御するサーバシステム(例えば、図8のゲームサーバ1000)であって、
前記ゲーム状況が所与の達成条件を満たした場合に、前記ゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム実行制御手段(例えば、図8のゲームプレイ制御部224)と、
最後のゲームプレイからの経過時間が所与のリセット時間条件を満たす場合に、前記ゲーム状況を初期状態にリセットするリセット手段(例えば、図8のゲーム状況リセット部220)と、
を備えたサーバシステムである。
この第1の発明によれば、1回毎のゲームプレイによりゲーム状況が変化するゲームにおいて、前回のゲーム状況が次回のゲームプレイに引き継がれるが、ゲーム状況が達成条件を満たした場合、或いは、ゲームプレイからの経過時間がリセット時間条件を満たした場合には、ゲーム状況が初期状態にリセットされる。つまり、ゲームプレイの終了後、所定時間が経過するとゲーム状況がリセットされるため、プレーヤがゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを行うことを止めてしまえば、ゲーム状況がリセットされてしまい、止めたときのゲーム状況に戻ってゲームプレイしたいと思っても戻ることができず、実際の業務用のゲーム装置のようなゲームプレイを模擬することができる。また、他のプレーヤにゲームプレイが引き継がれてしまう可能性もある。また、例えば、1回のゲームプレイに課金処理を必要とするなどの要素を追加すれば、なお一層、業務用のゲーム装置に近いプレイ感覚を醸成することができる。
しかし、折角、ゲーム状況を変化させてきたにもかからず、プレーヤ側の何らかの都合でゲームプレイを中断せざるを得ない場合も考えられる。そのような場合、予告無しに所定時間の経過でもってゲーム状況をリセットしてしまうと、最後のゲームプレイのプレーヤにとって酷である場合もあり得る。
そこで、第2の発明として、第1の発明のサーバシステムであって、
最後のゲームプレイのプレーヤに、前記リセット時間条件を満たすタイミングを通知するリセットタイミング通知手段、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
この第2の発明によれば、最後のゲームプレイのプレーヤに、リセット時間条件を満たすタイミングが通知される。これにより、最後のゲームプレイのプレーヤは、ゲーム状況がリセットされるタイミングを知ることができるので、引き続いてのゲームプレイをするか否かの時間的な最終判断ができるようになる。
また、第3の発明として、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
最後のゲームプレイによるゲーム状況に基づいて、前記リセット時間条件を変更するリセット時間条件変更手段、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
この第3の発明によれば、最後のゲームプレイによるゲーム状況に基づいて、リセット時間条件が変更される。例えば、プレーヤに有利なゲーム状況である場合にはリセット時間条件を短くするように変更することで、引き続いてゲームプレイを行うことの速やかな決断をプレーヤに促すことができる。
また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤが保有する遊戯媒体(例えば、実施形態の「チケット」)を管理する手段であって、当該遊戯媒体を、前記ゲームプレイの実行と引き換えに消費し、所与の回復時間の経過、又は、所与の課金処理或いは所与の課金相当処理の実行と引き換えに前記ゲームプレイが可能に回復させる遊戯媒体管理手段(例えば、図8のチケット管理部216)を更に備え、
前記リセット手段は、前記リセット時間条件を、前記回復時間よりも短い時間の条件とし、当該リセット時間条件を満たした場合に前記ゲーム状況をリセットする、
サーバシステムを構成しても良い。
この第4の発明によれば、ゲームプレイの実行と引き換えにプレーヤが保有する遊戯媒体が消費されるが、リセット時間条件は、ゲームプレイが可能となる遊戯媒体の回復時間よりも短い時間の条件となっている。つまり、ゲームプレイの終了後、ゲームプレイが可能となる遊戯媒体の回復より先に、ゲーム状況がリセットされることになる。しかし、遊戯媒体は、所与の課金処理或いは課金相当処理の実行と引き換えにゲームプレイが可能に回復するので、実際の業務用ゲーム装置とは異なる仮想的なゲームプレイならではの機能を実現することができるとともに、例えば“良い”ゲーム状況をリセットさせないように、プレーヤへの課金を促すことができる。
また、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
最後のゲームプレイによるゲーム状況を記憶する最終ゲーム状況記憶手段(例えば、図10の仮想ゲーム装置管理データ340)と、
前記リセット手段によるリセットの後、ゲームプレイが行われていない場合に、所与の課金処理又は所与の課金相当処理の実行と引き換えに、前記最終ゲーム状況記憶手段に記憶されたゲーム状況に回復する回復処理を実行する回復処理手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
この第5の発明によれば、ゲーム状況のリセットの後、ゲームプレイが行われていない場合に、課金処理又は課金相当処理の実行と引き換えに、記憶された最後のゲームプレイによるゲーム状況に回復させることができる。つまり、ゲーム状況がリセットされても、ゲームプレイが行われていないならば、課金によってリセット前のゲーム状況に回復させることができるため、実際の業務用ゲーム装置とは異なる仮想的なゲームプレイならではの機能を実現することができるとともに、プレーヤに課金を促すこともできる。
また、第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームを前記ゲームとして実行する、
サーバシステムを構成しても良い。
この第6の発明によれば、ゲームとして、仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームが実行される。このようなゲームは、複数回続けてゲームプレイを行うことで景品やメダル等の遊技媒体を獲得するといった目的を達成するものであり、遊技空間内の遊技媒体の配置位置といったゲーム状況を時間経過によってリセットすることでゲームプレイを促すといった手法が効果的に機能する。
また、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
プレーヤが任意に選択して前記ゲームプレイが可能な仮想的な複数のゲーム装置のゲーム状況を管理する装置管理手段(例えば、図8の仮想ゲーム装置管理部218)を更に備え、
前記複数のゲーム装置それぞれについて、前記ゲーム実行制御手段によるゲームの実行制御と、前記リセット手段によるリセットとを行う、
サーバシステムを構成しても良い。
この第7の発明によれば、プレーヤが任意に選択してゲームプレイが可能な仮想的な複数のゲーム装置それぞれについて、ゲームの実行制御及びゲーム状況のリセットが行われる。プレーヤは、複数の仮想的なゲーム装置の中からゲームプレイをするゲーム装置を任意に選択できるため、居ながらにしてゲーム装置を物色することができる。また、時間経過に応じて各ゲーム装置のゲーム状況がリセットされるため、好みのゲーム状況にあるゲーム装置が無ければ、ゲーム状況がリセットされるのを待つだけでよい。
また、第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム実行制御手段は、前記プレーヤ端末に前記ゲームを実行させる、
サーバシステムを構成しても良い。
この第8の発明によれば、プレーヤ端末においてゲームが実行される。このため、ゲームの進行/状況変化に係る処理がプレーヤ端末側で実行されるため、サーバシステムの負荷を分散・軽減できる。
ゲームシステムの構成図。 プレーヤ端末の構成例。 ゲーム画面の一例。 ゲーム状況の引き継ぎの概要図。 ゲーム装置一覧画面の一例。 仮想ゲーム装置詳細画面の一例。 ゲーム終了時画面の一例。 ゲームサーバの機能構成図。 プレーヤ管理データのデータ構成例。 仮想ゲーム装置管理データのデータ構成例。 プレーヤ端末の機能構成図。 ゲームサーバにおける処理のフローチャート。 プレーヤ端末における処理のフローチャート。 図13のフローチャートの続き。
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。以下では、ネットワークゲームシステムにおいてクレーンゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線1に接続可能なゲームサーバ1000と、プレーヤ毎に用意されるプレーヤ端末2000とを備えて構成される。通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲームサーバ1000は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの実行に必要なクライアントプログラムやデータ等を配信することができる。
プレーヤ端末2000は、コンピュータであって、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ等により実現される電子機器である。そして、プレーヤ端末2000は、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線1に接続し、ゲームサーバ1000とデータ通信を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末2000の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。プレーヤ端末2000は、方向入力キー2002と、ホームキー2004と、タッチパネル2006と、スピーカ2010と、マイク2012と、GPSアンテナ2014と、制御基板2018と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード2032に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置2030とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板2018は、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、制御基板2018には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール2020と、GPSモジュール2022とが搭載されている。更に、制御基板2018には、方向入力キー2002及びホームキー2004からの信号を受信する回路、タッチパネル2006のドライバ回路、マイク2012で集音した音声の信号を生成する回路、メモリカード読取装置2030への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板2018に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
[ゲーム概要]
本実施形態のゲームシステムでは、クレーンゲームが行われる。このクレーンゲームは、実際のゲームセンタ等に設置される業務用ゲーム装置であるクレーンゲーム装置を仮想的に再現した構成となっている。図3は、プレーヤ端末2000に表示されるゲーム画面W1の一例である。ゲーム画面W1には、仮想的なクレーンゲーム装置(以下、「仮想ゲーム装置」という)におけるゲーム空間(遊技空間)の様子が表示される。ゲーム空間内のフィールド12上には、略中央に1つの大型景品14が配置され、この大型景品14の周囲を埋めるように多数の小型景品16が配置されている。大型景品14及び小型景品16を包括して景品という。これらの景品は遊技媒体とも言える。フィールド12の手前には、開口部である景品落下口18が形成され、この景品落下口18に落下した景品を、プレーヤは獲得することができる。また、景品落下口18には、落下する景品を検知するチャッカー20が設けられている。但し、景品落下口18に落下して獲得された景品は仮想的な景品であるため、当該景品に係る画像データや音声データ等のコンテンツデータをプレーヤが獲得することとなる。但し、プレーヤが獲得できるのはコンテンツデータの所有権であっても良いし、コンテンツデータの使用権であっても良い。また、チャッカー20も仮想的なチャッカー20であるため、実際の内部演算では、所定位置を景品が通過したことをもって、チャッカー20が検知したとする。
ゲーム空間の上部には、景品を掴むためのクレーン装置22が設けられている。クレーン装置22は、前後方向及び上下方向に移動可能な本体部分22aと、この本体部分22aの下部に取り付けられて左右から挟み込むように動作する1対のアーム22bを有している。
また、ゲーム空間の奥方には、ルーレット24が設けられている。チャッカー20によって落下する景品が検知されると、このルーレット24による抽選が行われ、出目が揃うと当選となって所定の特典が獲得される。ここでの特典は、景品の獲得に有利となるような内容である。例えば、アーム22bが景品を挟む力(アーム力)を強くする、アーム22bが閉じる幅(アーム幅)を狭くする、アーム22bの先端の爪部分の幅を広くするといったクレーン装置22の設定に関するものである。
ゲーム画面W1の下部には、クレーン装置22を操作するための操作アイコン30が表示される。プレーヤは、実際のクレーンゲーム装置と同様にして、操作アイコン30を操作することでクレーン装置22を動作させ、大型景品14を景品落下口18に落下させてその獲得を目指す。例えば、第1の操作で本体部分22aを後方に移動させて前後方向の位置決めを行い、第2の操作で左右のアーム22bそれぞれを中央方向に向かって移動させて左右のアーム22bの左右幅を決める。ここまでがプレーヤの操作入力である。すると、本体部分22aが所定高さまで降下し、左右のアーム22bそれぞれがさらに所定幅(所定の移動量)だけ中央方向へ閉じる(移動する)。そして、左右のアーム22bの間隔を保った状態で、本体部分22aが上昇し、手前方向へ移動して元の位置に戻った後、アーム22bが開くといった一連の動作が自動実行される。
なお、これらのゲーム装置の動作、特にクレーン装置22の動作や景品の配置計算などは、仮想的なシミュレーションとして実行されるものである。例えば、景品それぞれには予め仮想的な重量が設定され、左右のアーム22bのアーム力等も仮想的に設定される。そして、公知の物理演算処理により、アーム22bの把持や、景品の移動・落下、景品同士の干渉等が計算される。
また、ゲーム画面W1の上部には、ゲーム空間を見る視点を切り替えるための視点切替アイコン32と、プレーヤが保有しているチケットの数34とが表示される。
視点は、仮想ゲーム装置のゲーム空間を、例えば、正面、右側、及び、左側のそれぞれから見る3つの視点が設定され、視点切替アイコン32の操作によって、それぞれの視点からゲーム空間を見たゲーム画面W1の表示に切り替わる。
チケットの数34は、保有できるチケットの最大数(MAX)とともに表示されている。チケットは、ゲーム内で使用可能な仮想的な遊戯媒体であり、1枚のチケットを使用(消費)することで1回のゲームプレイを行うことができる。チケットは、所定の回復時間(例えば、60分)が経過する毎に、所定の上限枚数を上限に1枚ずつ増加(回復)する。また、時間経過による自然回復を待つことなく、課金によって取得することもできるし、或いは、所定の課金アイテムを使用することでも取得できる。
また、本実施形態のクレーンゲームは、実際のゲームセンタ等のように複数台の仮想ゲーム装置が用意(設置)され、これらを複数のプレーヤで共有する形態となっている。つまり、プレーヤは、これら複数台の仮想ゲーム装置のうちから、空いている(他のプレーヤがゲームプレイ中でない)仮想ゲーム装置を選択してゲームプレイを行うことになる。
また、ある仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの終了時のゲーム状況が、当該仮想ゲーム装置における次回のゲームプレイに引き継がれる。ここで、ゲーム状況はゲーム空間の状態を表し、具体的には、各景品の配置位置や、クレーン装置22のアーム力やアーム幅、爪の大きさ等の設定等である。そして、ゲームプレイの終了時のゲーム状況は、当該ゲームプレイにおいてルーレット24による特典が獲得された場合、当該特典が適用された状態である。但し、大型景品14が獲得されて所与の達成条件が満たされた場合には、ゲーム空間に新たな大型景品14が補充・配置されるため、前回のゲーム状況は次回のゲーム状況に引き継がれない。
図4は、ゲーム状況の引き継ぎの概要図である。図4に示すように、ある仮想ゲーム装置において、プレーヤ5aによるゲームプレイが終了すると、その終了時点t2を起点とする優先受付期間が設定される。優先受付期間では、直前のゲームプレイを行ったプレーヤ(最終プレーヤ)のみが、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを行うことができる。すなわち、優先受付期間において、最終プレーヤによるプレイ要求がなされると、前回のゲームプレイの終了時点のゲーム状況を引き継いで、ゲームプレイが開始される。一方、最終プレーヤによるゲームプレイが開始されないまま優先受付期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置は空きとなり、全てのプレーヤがゲームプレイを行うことができる。
また、ゲームプレイの終了時点t2を起点とするリセット待機期間(リセット時間条件)が設定される。このリセット待機期間は、優先受付期間より長く、且つ、チケットが1枚増加(回復)するのに要する回復時間より短い期間として定められる。そして、何れのプレーヤによるゲームプレイが開始されないままリセット待機期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置のゲーム状況が初期状態にリセットされる。リセット待機期間を優先受付期間よりも長い期間として定めることで、最終プレーヤ以外のプレーヤも、最後のゲームプレイの終了時のゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを開始することが可能となる。
続いて、ゲーム実行の流れを説明する。先ず、プレーヤ端末2000において、図5に一例を示すゲーム装置一覧画面W3が表示される。図5によれば、ゲーム装置一覧画面W3には、用意されている仮想ゲーム装置40それぞれが、現在のプレイ状況42や、リセット待機期間の大凡の残り時間44、詳細表示アイコン46等とともに一覧表示されている。
プレイ状況42は、当該プレーヤがプレイ可能か否かを示しており、他のプレーヤによるゲームプレイが行われておらず優先受付期間である仮想ゲーム装置については、当該プレーヤが当該仮想ゲーム装置の最終プレーヤに一致する場合には、ゲームプレイが可能なので空きとみなし、一致しない場合には、ゲームプレイが不可能なのでプレイ中とみなす。なお、当該プレーヤが当該仮想ゲーム装置の最終プレーヤであり、優先受付期間が経過していない場合には、該当する仮想ゲーム装置に、優先受付期間である旨を表示することとしてもよい。
ゲームプレイが可能、すなわちプレイ状況42が空きとなっている仮想ゲーム装置について詳細表示アイコン46が表示され、ゲームプレイが不可能、すなわちプレイ状況42がプレイ中となっている仮想ゲーム装置については、詳細表示アイコン46は表示されない。また、リセット待機時間の残り時間44は、リセット待機期間が終了していない仮想ゲーム装置について表示され、リセット待機期間が終了している仮想ゲーム装置については表示されない。
このゲーム装置一覧画面W3において、何れかの詳細表示アイコン46を選択すると、該当する仮想ゲーム装置についてのゲーム装置詳細画面W5が表示される。
図6は、ゲーム装置詳細画面W5の一例である。図6の(1)に示すように、ゲーム装置詳細画面W5には、該当する仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像50が表示される。このゲーム空間画像50は、静止画像であり、リセット待機期間の終了前ならば、最後のゲームプレイの終了時のゲーム空間の様子が、リセット待機期間の残り時間52とともに表示される。リセット待機期間の終了後ならば、初期状態にリセットされたゲーム空間の様子が、ゲーム空間画像50として表示される。
ゲーム装置詳細画面W5の上部には、当該プレーヤの保有チケットの数34が表示される。また、ゲーム装置詳細画面W5の下部には、ゲームプレイの開始を指示するプレイ実行アイコン54が表示される。プレイ実行アイコン54を選択すると、該当する仮想ゲーム装置におけるゲームプレイが開始され、図3に一例を示したようなゲーム画面W1が表示される。
このとき、当該プレーヤのチケット保有数が「0」の場合には、図6の(2)に示すように、ゲーム装置詳細画面W7においてプレイ実行アイコン54は表示されず、ゲームプレイを行うことができない。このような場合には、チケットの時間回復を待ったり、或いは、チケット購入アイコン58を選択して所定の購入サイトに移行し、チケットを購入することができる。この購入サイトでは、チケットの他、ゲーム内で使用可能な様々なアイテムの購入も行うことができる。優先受付期間が経過し、リセット待機期間の経過前であれば、全プレーヤがゲームプレイ可能であるため、いわば早い者勝ちの状態と言える。
ゲームプレイが終了すると、例えば図7に一例を示すゲーム終了時画面W9が表示される。このゲーム終了時画面W9には、ゲームプレイの終了時点のゲーム空間画像60が表示されるとともに、リセット待機期間の残り時間62がカウントダウン表示される。また、ゲーム終了時画面W9の下部には、続けてのゲームプレイを指示する継続プレイアイコン64が表示される。
このゲーム終了時画面W9において、リセット待機期間が終了する前、すなわちリセット待機期間の残り時間62がゼロとなる前に継続プレイアイコン64を選択すると、ゲーム空間画像60が示すゲーム状況(すなわち、直前のゲームプレイの終了時のゲーム状況)のまま、次のゲームプレイが開始される。但し、リセット待機期間内であっても、優先受付期間が終了しており、既に他プレーヤによるゲームプレイが開始されている場合には、図5の「No.2」の仮想ゲーム装置の説明欄のように表示されるため、続けてのゲームプレイは行えない。1台の仮想ゲーム装置において同時にゲームプレイできる権利は最大1人のプレーヤにのみ与えられるとも言える。
なお、ゲーム終了時画面W9において、優先受付期間の残り時間をカウントダウン表示することにしても良い。また、優先受付期間のカウントダウン表示は、最終プレーヤのプレーヤ端末2000のみに表示することとしてもよい。優先受付期間の残り時間がカウントダウン表示されることにより、最終プレーヤは、自身のここまでのゲームプレイによって作り上げてきたゲーム状況を手放してしまってもよいかどうかを、そのカウントダウン中に悩めることになる。
[機能構成]
図8は、ゲームサーバ1000の機能構成図である。図8によれば、ゲームサーバ1000は、機能的には、操作部110と、表示部120と、通信部130と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備えて構成される。
操作部110は、ゲームサーバ1000の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号をサーバ処理部200に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。
表示部120は、サーバ処理部200から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやCRT、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。
通信部130は、通信回線1に接続して外部装置(主に、プレーヤ端末2000)とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
サーバ処理部200は、サーバ記憶部300から読み出したプログラムやデータ、通信部130を介した外部装置(主に、プレーヤ端末2000)からの受信データ等に基づいて、ゲームサーバ1000の動作を統括的に制御する。この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、サーバ処理部200は、ゲーム管理部210と、画像生成部230と、通信制御部240とを有する。
ゲーム管理部210は、プレーヤ管理部212と、課金管理部214と、チケット管理部216と、仮想ゲーム装置管理部218と、ゲーム状況リセット部220と、抽選制御部222と、ゲームプレイ制御部224とを有し、本実施形態のクレーンゲームの実行を管理する。
プレーヤ管理部212は、本実施形態のゲームプレイを可能とするためのプレーヤ登録及び管理に関する処理を行う。具体的には、プレーヤ端末2000から、プレーヤ名やパスワード等を受信し新たなプレーヤとして登録する処理、これらの登録プレーヤの情報であるプレーヤ管理データ320を管理する処理、プレーヤ端末2000からの要求に応じたプレーヤの認証処理等を行う。
図9は、プレーヤ管理データのデータ構成の一例を示す図である。図9によれば、プレーヤ管理データ320は、登録プレーヤ毎に生成され、当該登録プレーヤを認証するためのアカウント情報321と、当該登録プレーヤがゲームプレイにおいて獲得した景品の情報を格納した獲得景品リスト322と、当該登録プレーヤの保有チケット数323と、プレイ履歴データ330とを格納している。
プレイ履歴データ330は、これまでに行ったゲームプレイ毎に生成され、ゲームプレイを行った仮想ゲーム装置No.331と、ゲームプレイの開始日時332、及び、終了日時333と、獲得景品情報334と、獲得特典情報335とを格納している。獲得景品情報334は、大型景品の獲得有無や、獲得した大型景品の種類の情報である。獲得特典情報335は、抽選による特典の獲得有無や、獲得した特典の種類の情報である。
課金管理部214は、外部の課金システムと通信することで、チケットを含むゲーム内で使用可能な課金アイテムの購入金額の支払いに係る課金処理を行う。課金処理は現実世界の通貨による課金として説明するが、ゲーム内通貨(ポイント等)やゲームサイト内通貨による課金(課金相当処理)であってもよいことは勿論である。
チケット管理部216は、登録プレーヤが保有するチケットの管理を行う。具体的には、1回のゲームプレイを行う毎に、対価として1枚のチケットを消費(減少)する。また、所定の回復時間が経過する毎に、所定の上限枚数(例えば5枚や20枚など)を上限としてチケットを1枚ずつ回復(増加)させる。また、課金によるチケット購入や、所定の課金アイテムの使用によるチケットの取得に応じて、チケットの保有数を増加させる。
仮想ゲーム装置管理部218は、用意している複数の仮想ゲーム装置の管理を行う。仮想ゲーム装置についての情報は、仮想ゲーム装置管理データ340として管理される。
図10は、仮想ゲーム装置管理データ340のデータ構成の一例である。図10によれば、仮想ゲーム装置管理データ340は、仮想ゲーム装置それぞれについて生成され、識別番号である仮想ゲーム装置No.341と、ゲーム状況の初期状態の情報であるクレーン初期設定情報342、景品初期配置位置情報343、及び、初期ゲーム空間画像344と、景品情報345と、優先受付時間346と、リセット待機時間347と、プレイ状況348と、最終プレーヤ名349と、最終プレイ終了日時350と、ゲーム状況がリセットされて初期状態となっているか否かを示すリセットフラグ351と、現在のゲーム状況の情報であるクレーン設定情報352、景品配置位置情報353、及び、ゲーム空間画像354を格納している。
景品情報345は、ゲーム空間に配置されている景品(大型景品14及び小型景品16)それぞれの種類やモデルデータ等の情報である。プレイ状況348は、何れかのプレーヤによるゲームプレイが行われている「プレイ中」、ゲームプレイが行われていないが優先受付期間中である「優先受付中」、及び、ゲームプレイが行われておらず優先受付期間が終了している「空き」、の何れかとなる。
ゲーム状況リセット部220は、各仮想ゲーム装置について、何れのプレーヤによるゲームプレイも開始されないまま、最後のゲームプレイの終了時点からの経過時間が所定のリセット待機時間に達すると、ゲーム状況を初期状態にリセットする。また、各仮想ゲーム装置において、大型景品14が獲得されると(達成条件が満たされると)、ゲーム状況をリセットする。勿論、この場合、大型景品14に係るコンテンツデータが所与の特典としてプレーヤに付与される。
抽選制御部222は、ゲームプレイ中のルーレット24による抽選を制御する。具体的には、ルーレット24の抽選結果(当選/落選)や、当選した場合に獲得される特典の情報である抽選予定情報を生成する。このとき、抽選結果を決めるための当選確率を、ゲームプレイの開始時点のゲーム状況に応じて変更する。例えば、大型景品の位置が景品落下口18に近く落ち易そうな状態では、当選確率を通常より高く設定する。例えば、景品落下口18と大型景品の中心位置/重心位置間の平面視距離(俯瞰視距離)が所定の近接距離条件を満たす場合(例えば仮想的な距離として3cm以内の場合)とすることができる。なお、ルーレット24による抽選は、チャッカー20による落下景品の検知をトリガとして行われるものである。
ゲームプレイ制御部224は、プレーヤ端末2000における1回毎のゲームプレイを制御する。すなわち、プレーヤ端末2000からプレイ要求がなされると、要求された仮想ゲーム装置のゲーム状況であるクレーン設定情報352や景品配置位置情報353を含むゲーム状況情報と、ルーレット24による抽選に関する抽選予定情報とを、当該プレーヤ端末2000に送信する。また、プレーヤ端末2000からゲーム結果情報を受信すると、このゲーム結果情報をもとに、該当するプレーヤの当該ゲームプレイについてのプレイ履歴データ330を生成・更新するとともに、該当する仮想ゲーム装置の仮想ゲーム装置管理データ340を更新する。
図8に戻り、画像生成部230は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。また、プレーヤ端末2000で表示させる画像をゲームサーバ1000が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
通信制御部240は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部130を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200がゲームサーバ1000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部130による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、サーバ記憶部300には、システムプログラム310と、ゲーム管理プログラム312と、プレーヤ管理データ320と、仮想ゲーム装置管理データ340とが記憶される。
図11は、プレーヤ端末2000の機能構成図である。図11によれば、プレーヤ端末2000は、機能的には、操作入力部612と、画像表示部614と、音出力部616と、通信部618と、端末処理部700と、端末記憶部800とを有して構成される。
操作入力部612は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部700に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子等によって実現される。図2では、方向入力キー2002やホームキー2004、タッチパネル2006がこれに該当する。
端末処理部700は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部612や端末記憶部800を含むプレーヤ端末2000の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部612からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末2000の動作を制御する。図2では、制御基板2018がこれに該当する。また、端末処理部700は、ゲーム制御部710と、画像生成部722と、音生成部724と、通信制御部726とを備える。
ゲーム制御部710は、操作信号送信制御部712と、ゲーム画面表示制御部714と、ゲームプレイ実行部716とを有し、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。
操作信号送信制御部712は、操作入力部612になされた操作に応じて、各種データやリクエスト情報をゲームサーバ1000へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部714は、ゲームサーバ1000から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲームプレイ実行部716は、ゲームサーバ1000から受信したゲーム状況情報826及び抽選予定情報828に基づくゲームプレイの実行を制御する。具体的には、受信したゲーム状況情報826に含まれるクレーン設定情報に従ってクレーン装置22を設定し、景品配置位置情報に従って各景品を配置してゲーム状況を設定(ゲーム空間を構成)する。次いで、プレーヤの操作指示に従ってクレーン装置22を動作させる。また、クレーン装置22の動作に伴って、各景品を移動させる。
そして、チャッカー20によって景品の落下が検知されたならば(詳細には、想定するチャッカー20の検知範囲を景品が通過したならば)、抽選予定情報828に従ったルーレットの抽選処理を行う。すなわち、所与の抽選結果に合わせてルーレット24の回転・停止を制御し、抽選結果が当選ならば、定められた特典を適用する。
1回のゲームプレイが終了すると、当該ゲームプレイの終了時点でのゲーム状況として、各景品の位置情報や、クレーン装置22の設定情報、ゲーム空間の画像を含むゲーム結果情報を生成し、ゲームサーバ1000へ送信する。
画像生成部722は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部722は、ゲーム制御部710による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部614に出力する。
画像表示部614は、画像生成部722から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル2006がこれに該当する。
音生成部724は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部714による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部616に出力する。音出力部616は、音生成部724から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2では、スピーカ2010がこれに該当する。
通信制御部726は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部618を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部618は、通信回線1と接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2では、無線通信モジュール2020がこれに該当する。
端末記憶部800は、端末処理部700にプレーヤ端末2000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部700の作業領域として用いられ、端末処理部700が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部612から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2では、制御基板2018が搭載するICメモリやメモリカード2032がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部800には、システムプログラム810と、ゲームクライアントプログラム812と、プレーヤ登録情報820と、保有チケット数822と、ゲーム装置一覧情報824と、ゲーム状況情報826と、抽選予定情報828とが記憶される。
システムプログラム810は、プレーヤ端末2000のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム812は、端末処理部700が読み出して実行することによってゲーム制御部710としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム810の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム812は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
プレーヤ登録情報820は、ゲームシステムへの登録内容であり、プレーヤ名やパスワード等の情報である。保有チケット数822、ゲーム装置一覧情報824、ゲーム状況情報826、及び、抽選予定情報828は、ゲームサーバ1000からの一時的な受信データである。ゲーム装置一覧情報824は、ゲーム装置一覧画面W3(図5参照)を表示するための情報である。
[処理の流れ]
(A)ゲームサーバ1000
図12は、ゲームサーバ1000における処理の流れを説明するフローチャートである。同図では1台の仮想ゲーム装置に対する処理を示しているが、全ての仮想ゲーム装置それぞれに対して同様の処理を並行して行っている。
同図によれば、先ず、初期設定として、ゲーム状況リセット部220が、対象の仮想ゲーム装置のゲーム状況を初期状態にリセットする(ステップA1)。そして、プレーヤ端末2000からプレイ要求を受信したならば(ステップA3:YES)、ゲームプレイ制御部224が、要求プレーヤによるゲームプレイが可能であるか否かを判定する。すなわち、仮想ゲーム装置のゲーム状況が他プレーヤによるプレイ中である(ステップA5:NO)、或いは、要求プレーヤがチケットを保有していないならば(ステップA7:NO)、ゲームプレイは不可能と判定して、該当するプレーヤ端末2000にプレイ不可通知を送信する(ステップA9)。
一方、仮想ゲーム装置のゲーム状況が空きであり(ステップA5:YES)、且つ、要求プレーヤがチケットを保有しているならば(ステップA7:YES)、要求プレーヤによるゲームプレイが可能であるので、要求プレーヤの保有チケットを1枚消費する(ステップA11)。そして、仮想ゲーム装置のゲーム状況であるクレーン設定情報352や景品配置位置情報353を含むゲーム状況情報を生成し、当該プレーヤ端末2000に送信する(ステップA13)。また、抽選制御部222が、チャッカー20の検知がなされた場合を想定して、ルーレット24による抽選結果を予め抽選して決定しておき、抽選予定情報を生成して、ゲーム状況情報と併せて、当該プレーヤ端末2000に送信する。
その後、プレーヤ端末2000から送信されてくるプレイ結果情報を受信すると(ステップA15)、このプレイ結果情報に基づいて、該当する仮想ゲーム装置管理データ340やプレーヤ管理データ320を更新する(ステップA17)。
また、当該ゲームプレイにおいて大型景品14が獲得されているならば(ステップA19:YES)、ステップA1に戻り、仮想ゲーム装置のゲーム空間に新たな大型景品14を配置し、ゲーム状況をリセットする(ステップA1)。
また、大型景品14が獲得されていないならば(ステップA19:NO)、当該ゲームプレイの終了時を起点とする優先受付期間及びリセット待機期間それぞれの残り時間の情報(残時間情報)を、当該プレーヤ端末2000に送信する(ステップA21)。そして、優先受付期間内に(ステップA23:NO)、当該プレーヤ(最終プレーヤ)からのプレイ要求を受信したならば(ステップA25:YES)、ステップA5に移行し、当該プレーヤによるゲームプレイを開始させる。
一方、最終プレーヤからのプレイ要求が無いまま(ステップA25:NO)、優先受付期間が終了したならば(ステップA23:YES)、続いて、全てのプレーヤからのプレイ要求を待機する。そして、リセット受付期間内に(ステップA27:NO)、何れかのプレーヤからのプレイ要求を受信したならば(ステップA31:YES)、ステップA5に移行し、当該プレーヤによるゲームプレイを開始させる。一方、何れのプレーヤからのプレイ要求も無いまま(ステップA31:NO)、リセット待機期間が終了すると(ステップA27:YES)、ゲーム状況を初期状態にリセットする(ステップA29)。その後、ステップA3に戻る。
(B)プレーヤ端末2000
図13は、プレーヤ端末2000における処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、プレーヤ端末2000は、先ず、仮想ゲーム装置の一覧をゲームサーバ1000へ要求する(ステップB1)。すると、ゲームサーバ1000は、各仮想ゲーム装置のプレイ状況や現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像を含むゲーム装置一覧情報を生成し、当該プレーヤ端末2000へ送信する(ステップC3)。
そして、プレーヤ端末2000は、受信したゲーム装置一覧情報824をもとに、仮想ゲーム装置をプレイ状況等とともに一覧表示する(ステップB5)。次いで、プレーヤの操作指示に従って一の仮想ゲーム装置を選択し(ステップB7)、選択した仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像等を表示する(ステップB9)。
続いて、当該プレーヤがチケットを保有していない場合には(ステップB11:NO)、チケット購入指示操作がなされると(ステップB13:YES)、所定の購入サイトへ移行してチケット購入処理を行う(ステップB15)。
当該プレーヤがチケットを保有しており(ステップB11:YES)、且つ、プレーヤによるゲームプレイの指示操作がなされると(ステップB17:YES)、選択した仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの要求をゲームサーバ1000に送信する(ステップB19)。そして、この要求に応答して、ゲームサーバ1000から送信されてくるプレイ状況情報を受信し(ステップB21)、受信したプレイ状況情報を用いたゲームプレイを開始する。
すなわち受信したゲーム状況情報826に含まれるクレーン設定情報352に従ってクレーン装置22を設定し、景品配置位置情報353に従って景品(大型景品14及び小型景品16)を配置して、ゲーム空間を構成する(ステップB23)。
続いて、プレーヤの操作指示に従ってクレーン装置22を動作させ(ステップB25)、このクレーン装置22の移動・動作に伴って各景品を移動させる(ステップB27)。その結果、チャッカー20が景品落下口18に落下する景品を検知したならば(ステップB29:YES)、ゲーム状況情報826とともに受信した抽選予定情報828に従った抽選処理を行う(ステップB31)。抽選結果が当選ならば(ステップB33:YES)、獲得された特典を適用する(ステップB35)。クレーン装置22の設定を変更する特典はここで適用されるが、実際のゲームプレイによりその効果を享受できるのは、次回のゲームプレイ以降となる。
そして、1回のゲームプレイが終了すると(ステップB37:YES)、当該ゲームプレイの終了時点のゲーム状況を示す情報である各景品の配置位置の情報やクレーン装置22の設定情報、ゲーム空間の画像の他、景品の獲得有無、抽選による特典の獲得有無を含むプレイ結果情報を生成し、ゲームサーバ1000へ送信する(ステップB39)。
また、当該ゲームプレイにおいて大型景品14を獲得していない場合には(ステップB41:NO)、ゲームサーバ1000から送信されてくる、優先受付期間及びリセット待機期間の残り時間の情報である残時間情報を受信し(ステップB43)、受信した残時間情報に基づき、優先受付期間及びリセット待機期間の残り時間のカウントダウン表示を開始する(ステップB45)。その後、プレーヤによるプレイ指示操作がなされたならば(ステップB47:YES)、当該ゲーム装置におけるゲームプレイの要求をゲームサーバ1000へ送信し(ステップB49)、ステップB21に移行する。プレイ指示操作がなされないならば(ステップB47:NO)、ステップB1に移行する。
[作用効果]
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを開始できるといった、実際のゲーム装置を再現したクレーンゲームを実現することができる。また、このクレーンゲームでは、ゲームプレイの終了時を起点とするリセット待機期間が設定され、このリセット待機期間内にプレイ要求がなされると、ゲームプレイの終了時のゲーム状況で次のゲームプレイが開始される。しかし、リセット待機期間内に何れのプレーヤによるプレイ要求も無い場合には、ゲーム状況が初期状態にリセットされる。また、ゲームプレイの終了時を起点とする期間であってリセット待機期間よりも短い優先受付期間が設定され、この優先受付期間では、最後のゲームプレイを行ったプレーヤ(最終プレーヤ)のみがプレイ要求を行うことができる。
つまり、優先受付期間が経過すると、他プレーヤがこのゲーム状況を引き継いでゲームプレイを行うことができるし、リセット待機期間が経過すると、このゲーム状況がリセットされてしまう。これにより、例えば「もう少しで景品を獲得できそう」なゲーム状況において、最終プレーヤに対して、引き続いてのゲームプレイを促すことができる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)リセット待機時間
リセット待機期間の長さ(リセット待機時間)を、ゲームプレイの終了時のゲーム状況に応じて変更することとしても良い。例えば、大型景品14が景品落下口18に近く、落ち易そうな状態といったプレーヤに有利なゲーム状況の場合には、リセット待機時間を短くするといったことで、最終プレーヤに引き続いてのゲームプレイの速やかな決断を促すことができる。例えば、景品落下口18と大型景品14の中心位置/重心位置間の平面視距離(俯瞰視距離)が所定の近接距離条件を満たす場合(例えば仮想的な距離として3cm以内の場合)を、プレーヤに有利なゲーム状況の場合とすることができる。
(B)達成条件
また、ゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム状況の達成条件として、大型景品14が獲得されたこととしたが、これ以外の条件としても良い。例えば、多数配置されている小型景品14が所定数(例えば、半分以上)獲得されたこととしても良い。
(C)リセット後のゲーム状況の回復
また、リセット待機期間が経過するとゲーム状況はリセットされるが、リセット後であっても、他プレーヤによるゲームプレイが開始されていない場合には、所定の課金によって、リセット前のゲーム状況に回復できることにしても良い。
(D)獲得特典の適用
抽選による獲得特典の適用に、次の1回のゲームプレイのみに適用されるといった回数制限や、30分のみといった時間制限を設けることとしても良い。なお、これらの制限は、制限回数以下や制限時間内であっても、ゲーム状況リセットによって無効とすることとしてもよい。
(E)ゲームプレイの実行
上述の実施形態では、1回のゲームプレイの実行をプレーヤ端末2000が行うこととしたが、プレーヤ端末2000におけるプレーヤの操作入力に従ってゲームサーバ1000が制御する、いわゆるブラウザゲームとしても良い。
(F)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、クレーンゲームを行うこととしたが、例えば、プッシャーゲームなどのメダルゲーム装置など、プレーヤが単独で行うゲームであって、プレーヤの操作によって1回毎にゲーム状況が変化するゲームであれば、何れにも適用可能である。特に、メダルゲーム装置とした場合には、ゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム状況の達成条件として、例えば、固定テーブルからの所定枚数のメダルの落下や、メダルとは別に配置される所定数の特別遊技媒体の落下とすることができる。特別遊技媒体は、固定テーブルからの落下によって、上述の実施形態のルーレットによる抽選に相当する抽選処理を開始するために用いられる。
1000 ゲームサーバ
110 操作部、120 表示部、130 通信部
200 サーバ処理部
210 ゲーム管理部
212 プレーヤ管理部、214 課金管理部、216 チケット管理部
218 仮想ゲーム装置管理部、220 ゲーム状況リセット部
222 抽選制御部、224 ゲームプレイ制御部
230 画像生成部、240 通信制御部
300 サーバ記憶部
310 システムプログラム、312 ゲーム管理プログラム
320 プレーヤ管理データ、340 仮想ゲーム装置管理データ
2000 プレーヤ端末
612 操作入力部、614 画像表示部、616 音出力部、618 通信部
700 端末処理部
710 ゲーム制御部
712 操作信号送信制御部、714 ゲーム画面表示制御部
716 ゲームプレイ実行部
722 画像生成部、724 音生成部、726 通信制御部
800 端末記憶部
810 システムプログラム、812 ゲームクライアントプログラム
820 プレーヤ登録情報、822 保有チケット数
824 ゲーム装置一覧情報、826 ゲーム状況情報、828 抽選予定情報

Claims (8)

  1. 複数のプレーヤ端末と通信可能で、一のプレーヤ端末での操作入力に従い、1回毎のゲームプレイによりゲーム状況を変化させ、次回のゲームプレイに前回のゲーム状況を引き継ぐゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    前記ゲーム状況が所与の達成条件を満たした場合に、現在のゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム実行制御手段と、
    最後のゲームプレイからの経過時間が所与のリセット時間条件を満たした場合に、前記ゲーム状況を前記初期状態にリセットするリセット手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 最後のゲームプレイのプレーヤに、前記リセット時間条件を満たすタイミングを通知するリセットタイミング通知手段、
    を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 最後のゲームプレイによるゲーム状況に基づいて、前記リセット時間条件を変更するリセット時間条件変更手段、
    を更に備えた請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 各プレーヤが保有する遊戯媒体を管理する手段であって、当該遊戯媒体を、前記ゲームプレイの実行と引き換えに消費し、所与の回復時間の経過、又は、所与の課金処理或いは所与の課金相当処理の実行と引き換えに前記ゲームプレイが可能に回復させる遊戯媒体管理手段を更に備え、
    前記リセット手段は、前記リセット時間条件を、前記回復時間よりも短い時間の条件とし、当該リセット時間条件を満たした場合に前記ゲーム状況をリセットする、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 最後のゲームプレイによるゲーム状況を記憶する最終ゲーム状況記憶手段と、
    前記リセット手段によるリセットの後、ゲームプレイが行われていない場合に、所与の課金処理又は所与の課金相当処理の実行と引き換えに、前記最終ゲーム状況記憶手段に記憶されたゲーム状況に回復する回復処理を実行する回復処理手段と、
    を備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームを前記ゲームとして実行する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. プレーヤが任意に選択して前記ゲームプレイが可能な仮想的な複数のゲーム装置のゲーム状況を管理する装置管理手段を更に備え、
    前記複数のゲーム装置それぞれについて、前記ゲーム実行制御手段によるゲームの実行制御と、前記リセット手段によるリセットとを行う、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記ゲーム実行制御手段は、前記プレーヤ端末に前記ゲームを実行させる、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。

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