JP2012061059A - プログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、カードのゲームパラメータやカードの順番、配置位置等に基づいてプレーヤキャラクタ、相手キャラクタとの対戦処理を行う。
【選択図】図19(B)
Description
図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
2−1.端末の構成
図2に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3−1.概要
本実施形態のサーバは、端末(コンピュータ、スマートフォン、携帯端末など)とネットワークを介して接続され、端末からの要求に応じてゲームアプリケーションを実行するサービスを提供する処理を行っている。例えば、本実施形態では、ゲーム空間において行動内容オブジェクト(カード)を用いて対戦処理を行いながら、ゲームを進行させるロールプレイングゲームのゲームアプリケーションを実行するサービスを提供している。
本実施形態では、端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う。
図5は、ユーザ情報について説明するための図である。
本実施形態のネットワークシステムでは、サーバ20が、端末にロールプレイングゲームを提供するサービスを提供するゲームサービス提供処理を行っている。
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて対戦時に使用するデッキ(被配置オブジェクトの一例)を設定する処理を行う。例えば、本実施形態では、入力情報に基づいて一のデッキの選択を受け付け、受け付けたデッキに対応するデッキデータを、配置可能なカード数分の各カードの配置位置と順番が決められたデッキデータを複数記憶した被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263から読み出し、読み出されたデッキデータに基づいて、プレーヤキャラクタのデッキを設定する。
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて対戦時に使用するカードを設定する処理を行う。つまり、本実施形態では、入力情報に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタのデッキの各配置位置に配置する各カードの選択を受け付け、受け付けた各カードをプレーヤキャラクタのデッキの配置位置に設定する。
3−5−1.対戦処理の概要
本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードと、相手キャラクタのデッキに配置された各カードとに基づいて対戦処理を行う。なお、相手キャラクタは、他の端末のプレーヤ(ユーザ)のキャラクタでもよいし、コンピュータプレーヤであってもよい。
本実施形態では、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータを設定する。また、記憶部から相手キャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、相手キャラクタの体力パラメータを設定する。
本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理と、相手キャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従って相手キャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理とを行う。
そして、本実施形態では、選択されたプレーヤキャラクタのカードのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタのカードのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減算する対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置した複数のカードのうち順番が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合に、相手キャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタのデッキに配置した複数のカードのうち順番が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合に、プレーヤキャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行う。つまり、デッキに配置されたカードの順番の最初から最後まで使用されると、特殊技が発動される。
本実施形態では、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1と相手キャラクタの体力パラメータLP2とに基づいて勝敗判定を行う。
本実施形態では、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードに基づいて対戦処理を行う場合には、デッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行うようにしてもよい。つまり、デッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正すると判定する。このようにすれば、デッキの配置位置や順序などを考慮してデッキを設定する面白みを、プレーヤに提供できる。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタのN番目のカードに対応づけられた2枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、プレーヤキャラクタのデッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定してもよい。このようにすれば、2枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データが補正判定に影響を及ぼすので、特定位置関係データを考慮してカードを設定する面白みを、プレーヤに提供できる。
なお、本実施形態では、所定の補正条件を満たした場合に、各カードに対応づけて設定される基本パラメータX、攻撃力パラメータKなどのゲームパラメータ値を予め設定された値よりも増加させるようにしてもよい。
本実施形態では、複数のキャラクタで構成されるグループ(パーティー)を結成し、複数のキャラクタで構成されるグループで対戦処理を行ってもよい。例えば、ゲーム空間において、グループ結成のためのエリア(冒険者ギルド)にプレーヤキャラクタを移動させる。そして、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタを含むプレーヤグループに加入させる他のキャラクタを選択を受け付けるようにしてもよい。
本実施形態では、複数のキャラクタで構成されるグループ(パーティー)を結成し、複数のキャラクタで構成されるグループと、相手キャラクタ(敵キャラクタ)と対戦処理を行ってもよいし、複数のキャラクタで構成されるグループ同士で対戦処理を行うようにしてもよい。
本実施形態では、図16に示すような、対戦処理におけるゲーム画面が端末の表示部に表示される。例えば、サーバ20から、端末10に対戦処理中のゲーム画面をWebコンテンツデータとして送信する。そして、端末10は受信したWebコンテンツデータを表示する。
3−9−1.行動ポイント
本実施形態では、プレーヤ(ユーザ)の端末から受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタを移動させる演算を行う。
本実施形態では、イベント要求の入力情報(プレーヤの端末から送信されたイベント要求)に基づいて、プレーヤキャラクタにゲームイベント(クエスト)を実行させ、ゲームイベントの成功・失敗(クエストの成功・失敗)を判定するゲームイベントの実行処理を行う。
本実施形態では、ユーザのゲームの進行に応じてカードを増加させたり、デッキを増加させるように制御してもよい。
本実施形態のカードを用いた対戦処理の流れについて図19(A)(B)を用いて説明する。
4−1.応援処理の概要
本実施形態では、ネットワークを介して端末が他の端末に応援を要請できるようにサーバが制御してもよい。例えば、サーバ20が、ユーザA(プレーヤ)のブログやSNS用のユーザページなどのWebページに応援用URL(応援用リンク、応援宛先の一例)を含ませる(貼り付ける)処理を行う。このようにすれば、例えば、ユーザBなど他のユーザ(閲覧者)が、当該ユーザAのブログやSNS用のユーザページを見て応援しようとする場合には、クリックするだけで、ゲーム内のユーザAを助けることができる。
例えば、サーバ20が、ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザAの端末10Aからゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントEV1の応援要請要求データを受信した場合に、当該ユーザAのユーザ識別情報(例えば、「1」)と当該ゲームイベントEV1のイベント識別情報(例えば、「1」)とに対応付けられた応援宛先(応援用URL)J1を生成する処理を行う。
本実施形態のサーバ20は、端末からユーザAの掲示情報要求データを受信した場合に、ユーザAのユーザ識別情報に対応付けられた掲示情報(ブログの日記情報データ、ユーザAやユーザAとフレンド関係にあるユーザの投稿データ等)を表示させている。
そして、本実施形態のサーバ20は、端末から応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、当該端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行う。
また、本実施形態のサーバ20は、ユーザAの端末10AからのゲームイベントEV1の応援要請要求データに基づき、応援宛先J1が生成され、応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、ユーザAのゲーム状況に基づいてユーザAを応援するか否かを判定する応援判定処理を行うようにしてもよい。そして、ユーザAを応援すると判定した場合に、ゲームイベントEV1のイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。
図26を用いて端末10A、10B、サーバ20の各種処理について説明する。なお、端末10AのユーザAがゲームアプリケーションの会員である。なお、端末10BのユーザBがゲームアプリケーションの会員であってもよいし、非会員であってもよい。
5−1.対戦処理の応用例
本実施形態では、デッキ(被配置オブジェクト)を選択し、選択されたデッキ上の各配置位置にカードを配置して対戦処理を行う例について説明したが、本実施形態では、入力情報(端末から送信された入力情報)に基づいて、複数のカードによって構成されるカード群の中から対戦処理で用いるカードの選択を受け付け、選択されたカードに基づき対戦処理を行うようにしてもよい。
なお、本実施形態のカードを用いた対戦処理は、ゲームシステム(ゲーム装置)で行うようにしてもよい。つまり、本実施形態では、ゲーム空間においてカードを用いて対戦処理を行うゲームシステムに応用してもよい。
本実施形態では、実在のカードを用いてゲーム処理を行うゲームシステムに応用してもよい。例えば、カードは、図8に示すような模様が印字されており、ゲームシステムがカード読み取り装置を備え、ゲームシステムが読み取ったカードのカードデータをゲーム空間のデッキの配置位置に配置して対戦処理を行うようにしてもよい。
本実施形態では、ロールプレイングゲーム、対戦ゲームに限らず、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
100 処理部、110 通信制御部、111 ゲーム処理部、112 表示制御部、
120 描画部、130 音生成部、160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、
212 フレンド制御部、213 会員判定部、220 ゲームサービス提供処理部、
221 被配置オブジェクト選択部、222 行動内容オブジェクト配置部、
223 行動内容オブジェクト群生成部、224 行動決定部、
224a パラメータ設定部、224b 選択部、224c パラメータ演算部、
226 ゲーム判定部、
227 補正処理部、228応援判定部、230 応援宛先生成部、
240 掲示情報提供処理部、270 記憶部、272 主記憶部、
260 格納部、261 ユーザ情報、262 フレンド情報、
263 被配置オブジェクトデータ記憶部、
264 行動内容オブジェクトデータ記憶部、
280 情報記憶媒体、286 通信部
Claims (18)
- キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラムであって、
所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、
入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、
前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記被配置オブジェクト選択部が、
入力情報に基づいて、配置可能な行動内容オブジェクトの数、行動内容オブジェクトの配置位置、及び実行順序の少なくとも1つが異なる複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラムであって、
前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、
入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
選択した行動内容オブジェクトの数が特定数であること、実行順序が連続する2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第1の所定位置関係であること、最初と最後に実行される2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第2の所定位置関係であることの少なくとも1つを、前記所定条件とすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタの体力パラメータと相手キャラクタの体力パラメータとに基づいて勝敗判定を行うゲーム判定部として、コンピュータを機能させ、
前記行動決定部が、
プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理と、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従って相手キャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理とを行う選択部と、
選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行うパラメータ演算部とを含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記行動内容オブジェクトの前記ゲームパラメータは、基本パラメータと攻撃力パラメータとを含み、
前記行動決定部が、
前記記憶部からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定し、前記記憶部から相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定するパラメータ設定部を含み、
前記パラメータ演算部が、
選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとを前記記憶部から読み出し、
プレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5又は6において、
前記選択部が、
プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、
相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、
前記パラメータ演算部が、
プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの前記特殊攻撃処理を行い、
相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの前記特殊攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5〜7のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、
被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する補正処理部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項8において、
前記補正処理部が、
前記N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた2枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを前記記憶部から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項9において、
前記補正処理部が、
プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正することを特徴とするプログラム。 - 請求項5〜10のいずれかにおいて、
各行動内容オブジェクトには、複数の属性毎にゲームパラメータが設定され、
前記パラメータ演算部が、
選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのいずれか1つの属性のゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのいずれかの1つの属性のゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行い、
前記補正処理部が、
プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、前記N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか1つの属性のゲームパラメータを補正することを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜11のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するサーバであって、
所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、
入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、
前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするサーバ。 - キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するサーバであって、
前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、
入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするサーバ。 - キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、
入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、
前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。 - キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、
入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。 - サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信し、サーバが端末に対してキャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームサービスを提供する処理を行うネットワークシステムであって、
前記サーバが、
所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、
前記端末から送信された入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、
前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含み、
前記端末が、
ネットワークを介して前記サーバに、前記被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクトを選択するための入力情報とを送信する処理と、
ネットワークを介して前記サーバから、勝敗判定結果を受信する処理とを行う通信制御部と、
前記勝敗判定結果を表示させる処理を行う表示制御部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。 - サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信し、サーバが端末に対してキャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームサービスを提供する処理を行うネットワークシステムであって、
前記サーバが、
前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、
前記端末から送信された入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含み、
前記端末が、
ネットワークを介して前記サーバに、行動内容オブジェクトを選択するための入力情報を送信する処理と、
ネットワークを介して前記サーバから、勝敗判定結果を受信する処理とを行う通信制御部と、
前記勝敗判定結果を表示させる処理を行う表示制御部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。
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