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JP2013202223A - Game device - Google Patents

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JP2013202223A
JP2013202223A JP2012075165A JP2012075165A JP2013202223A JP 2013202223 A JP2013202223 A JP 2013202223A JP 2012075165 A JP2012075165 A JP 2012075165A JP 2012075165 A JP2012075165 A JP 2012075165A JP 2013202223 A JP2013202223 A JP 2013202223A
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virtual camera
screen surface
target object
game
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Square Enix Co Ltd
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Square Enix Co Ltd
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Abstract

【課題】
本発明は、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化するゲームであっても、臨場感を維持しながら、プレイヤに不快な感覚を与えることなく、オブジェクトの3D表示が可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
特定のイベントが発生すると(ステップS1)、仮想カメラ30と対象オブジェクト31(プレイヤキャラクタ)の距離が変化する(ステップS2)。仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離Aをもとに、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離Bが特定される(ステップS3)。次いで、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離の変化に応じて、3Dスクリーン面32の位置が決定され(ステップS4)、移動が実行される(ステップS5)。
【選択図】 図5
【Task】
The present invention provides a game apparatus capable of 3D display of an object without giving an unpleasant sensation to a player while maintaining a sense of reality even in a game in which the distance between a virtual camera and a target object changes. For the purpose.
[Solution]
When a specific event occurs (step S1), the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 (player character) changes (step S2). Based on the distance A between the virtual camera 30 and the target object 31, the virtual camera 30 in which the ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) is a predetermined value P. And the distance B between the 3D screen surface 32 are specified (step S3). Next, the position of the 3D screen surface 32 is determined according to the change in the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 (step S4), and the movement is executed (step S5).
[Selection] Figure 5

Description

本発明は、視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置に関する。   The present invention has a 3D display having a parallax barrier, and displays a stereoscopic image with parallax for an object existing in a virtual space for each frame, thereby enabling stereoscopic viewing of a game screen. Relates to the device.

近年、ゲーム内に登場するキャラクタなどのオブジェクトについて、裸眼での立体視を可能とする視差バリア方式を採用したゲーム装置が実用化されている。この視差バリア方式は、例えば、スリット状に伸びる液晶スリットを視差バリアとして配置し、視差を有する画像を一枚の画像に合成して画像表示用の液晶パネルに表示して、バックライトからの光を複数の液晶スリットで遮ることによって、右目と左目に異なる画素を通過した光が見えるようするものである。このような視差バリア方式を用いたゲーム装置としては、例えば、特許文献1に記載されたものをあげることができる。   2. Description of the Related Art In recent years, game devices that employ a parallax barrier system that enables stereoscopic viewing with the naked eye of objects such as characters appearing in games have been put into practical use. In this parallax barrier method, for example, a liquid crystal slit extending in a slit shape is arranged as a parallax barrier, an image having parallax is combined into a single image and displayed on a liquid crystal panel for image display, and light from a backlight is displayed. Is blocked by a plurality of liquid crystal slits so that light passing through different pixels can be seen through the right eye and the left eye. As a game device using such a parallax barrier method, for example, the game device described in Patent Document 1 can be cited.

ところで、このような視差バリア方式を用いたゲーム装置において、ゲーム上の仮想空間におけるオブジェクトに視差を設け、3D表示が可能となるようにする場合、図8(a)に示すように、仮想カメラ30と、仮想カメラ30がその移動に追従するプレイヤキャラクタなどの対象オブジェクト31との間に3Dスクリーン面32が設けられ、3Dスクリーン面32よりも対象オブジェクト31側にあるオブジェクト33bは、視差が小さく奥行きがあるように表示され、この3Dスクリーン面32よりも仮想カメラ30側にあるオブジェクト33aは、視差を大きくすることで画面から立体的に飛び出して見えるように表示することが行われている(なお、図8は、仮想空間を地面と垂直な高さ方向から見た場合を表す図である)。   By the way, in a game apparatus using such a parallax barrier method, when a parallax is provided to an object in a virtual space on the game to enable 3D display, as shown in FIG. 30 and a target object 31 such as a player character that the virtual camera 30 follows the movement of, a 3D screen surface 32 is provided, and the object 33b closer to the target object 31 than the 3D screen surface 32 has a small parallax. The object 33a that is displayed with a depth and is closer to the virtual camera 30 than the 3D screen surface 32 is displayed so as to appear three-dimensionally protruding from the screen by increasing the parallax ( FIG. 8 is a diagram showing a case where the virtual space is viewed from a height direction perpendicular to the ground).

従来は、この3Dスクリーン面32と仮想カメラ30の距離は固定化されるのが一般的であり、アクションゲームなど、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化するようなゲームにおいては、図8(b)に示すように、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が十分あるにもかかわらず、仮想カメラ30のごく近くに存在するオブジェクト33aのみが立体的に飛び出して見えるなど、十分な臨場感を持たせながら、オブジェクト33を3D表示させることができなかった。このような問題を解決する方法としては、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように維持しながら、立体視用画像を生成することが考えられる。   Conventionally, the distance between the 3D screen surface 32 and the virtual camera 30 is generally fixed. In games such as action games where the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 changes, FIG. As shown in (b), the presence of sufficient realism such that only the object 33a that is very close to the virtual camera 30 appears three-dimensionally pops out even though the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 is sufficient. The object 33 could not be displayed in 3D while holding As a method of solving such a problem, the ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) is maintained to be a predetermined value, and the stereoscopic view is used. It is conceivable to generate an image.

しかし、近年のアクションゲームでは、プレイヤに対して、ゲームによりリアルな感覚を与えたり、ゲームでの緊張感の変化を実感させるなど、エンターテイメント性を向上させる目的で、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離が激しく変化するゲームも登場してきている。このようなゲームにおいて、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離の変化に合わせて、3Dスクリーン面32の位置を急激に変化させるとすると、オブジェクト33aの視差が急激に変化して、その変化の大きさにプレイヤの目がついていかず、プレイヤに不快な感覚を与えたり、オブジェクト33aが立体的に見えずに2つにずれて重なっているように見えるなどの問題があった。   However, in recent action games, the virtual camera 30 and the target object 31 are used for the purpose of improving entertainment properties, such as giving the player a more realistic sensation by the game or realizing a change in the tension in the game. There are also games where the distance changes dramatically. In such a game, if the position of the 3D screen surface 32 is suddenly changed in accordance with the change in the distance between the virtual camera 30 and the target object 31, the parallax of the object 33a changes rapidly, and the change There is a problem that the player's eyes are not attached to the size, giving the player an unpleasant sensation, and the object 33a appears to be overlapped by being shifted in two without being viewed stereoscopically.

特開2011−257682号公報JP 2011-257682 A

本発明は、このような問題を解決するもので、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化するゲームであっても、臨場感を維持しながら、プレイヤに不快な感覚を与えることなく、オブジェクトの3D表示が可能なゲーム装置を提供することを目的とする。   The present invention solves such a problem. Even in a game in which the distance between the virtual camera and the target object changes, the object can be maintained without giving an unpleasant feeling to the player while maintaining a sense of reality. An object of the present invention is to provide a game device capable of 3D display.

本発明は、視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置であって、仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定する3Dスクリーン面設定手段と、ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させる距離変化手段と、距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整する3Dスクリーン面位置調整手段と、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成する画像生成手段と、画像生成手段により生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示する表示手段とを備え、3Dスクリーン面位置調整手段は、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させることを特徴とするゲーム装置に関する。   The present invention has a 3D display having a parallax barrier, and displays a stereoscopic image with parallax for an object existing in a virtual space for each frame, thereby enabling stereoscopic viewing of a game screen. An apparatus, a virtual camera, 3D screen plane setting means for setting a 3D screen plane perpendicular to a line segment connecting the target object followed by the virtual camera, and the virtual camera and the target object according to the progress of the game When the distance between the virtual camera and the target object is changed by the distance changing means, the ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) is changed. 3D screen surface position adjusting means for adjusting the position of the 3D screen surface so that the value becomes a predetermined value, and the 3D screen surface Image generating means for generating a stereoscopic image having no parallax for an object located farther from the virtual camera and having parallax for an object located closer to the virtual camera than the 3D screen surface; Display means for displaying the stereoscopic image generated by the image generation means on a 3D display, and the 3D screen surface position adjustment means includes: (distance between virtual camera and target object) / (virtual camera and 3D screen surface) The present invention relates to a game apparatus characterized in that the position of the 3D screen surface is moved step by step until the ratio of (distance) becomes a predetermined value.

例えば、ゲームの進行状況によりイベントが発生し、仮想カメラと対象オブジェクトの距離が変化したような場合であっても、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置が段階的に変化するため、オブジェクトの視差が急激に変化することなく、プレイヤに不快な感覚を与えたり、オブジェクトが立体的に見えなくなるなどの問題を生じることなく、オブジェクトの3D表示を行うことができる。   For example, even if an event occurs depending on the progress of the game and the distance between the virtual camera and the target object changes, the distance between the virtual camera and the target object / (virtual camera and 3D screen surface) Since the position of the 3D screen changes stepwise so that the ratio of the distance) becomes a predetermined value, the parallax of the object does not change abruptly, giving the player an unpleasant sensation, or the object is three-dimensional 3D display of an object can be performed without causing problems such as being invisible.

本発明では、仮想カメラと3Dスクリーン面との距離を記憶する距離記憶手段と、仮想カメラと3Dスクリーン面との距離が変化するごとに、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面の距離を更新する距離更新手段とを備え、3Dスクリーン面位置調整手段は、変化後の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる際の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離である基準距離との差が、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と基準距離との差の所定の割合となるように3Dスクリーン面の位置を移動させることが好ましい。   In the present invention, the distance storage means for storing the distance between the virtual camera and the 3D screen surface, and the virtual camera and the 3D screen surface stored in the distance storage means each time the distance between the virtual camera and the 3D screen surface changes. Distance update means for updating the distance, and the 3D screen surface position adjustment means includes: (distance between virtual camera and target object) / (virtual camera and 3D screen); The difference between the virtual camera and the 3D screen surface, which is the distance between the virtual camera and the 3D screen surface when the ratio of the distance to the surface) becomes a predetermined value, is the distance between the virtual camera and the 3D screen surface stored in the distance storage means. It is preferable to move the position of the 3D screen surface so as to be a predetermined ratio of the difference from the reference distance.

変化後の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる際の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離である基準距離との差が、変化前の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と基準距離との差の所定の割合となるように3Dスクリーン面の位置を移動させることで、例えば、現在の3Dスクリーン面の位置から最終的な位置までの距離が8mであったような場合に、最終的な位置までの距離が4mの位置に3Dスクリーン面が移動し、さらには、最終的な位置までの距離が2mの位置にといったように、最終的な位置までの1/2の距離を2フレーム毎に移動することになる。   The virtual camera and the 3D when the ratio of the distance between the virtual camera and the 3D screen surface after the change and the (distance between the virtual camera and the target object) / (the distance between the virtual camera and the 3D screen surface) is a predetermined value. By moving the position of the 3D screen surface so that the difference from the reference distance, which is the distance to the screen surface, becomes a predetermined ratio of the difference between the distance between the virtual camera before the change and the 3D screen surface and the reference distance. For example, when the distance from the current position of the 3D screen surface to the final position is 8 m, the 3D screen surface moves to a position where the distance to the final position is 4 m, The distance to the final position is moved every two frames, such as the distance to the final position is 2 m.

したがって、最初は移動距離が大きく、その移動距離は所定の割合で小さくなっていき、目的の所定の位置まで3Dスクリーン面が移動することになる。この結果、3Dスクリーン面の位置が滑らかに変化することになり、視差が急激に変化することもなく、プレイヤの目にも優しく不快感を与えることもなくなる。   Therefore, the moving distance is large at first, and the moving distance decreases at a predetermined rate, and the 3D screen surface moves to the target predetermined position. As a result, the position of the 3D screen surface changes smoothly, the parallax does not change abruptly, and the player's eyes do not feel uncomfortable.

本発明では、3Dスクリーン面位置調整手段は、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面の距離と、基準距離の差が所定の距離以下である場合は、前記所定の割合にかかわらず、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる位置に3Dスクリーン面を移動させることが好ましい。   In the present invention, the 3D screen surface position adjusting means is independent of the predetermined ratio when the difference between the distance between the virtual camera stored in the distance storage means and the 3D screen surface and the reference distance is equal to or smaller than the predetermined distance. It is preferable to move the 3D screen surface to a position where a ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) becomes a predetermined value.

3Dスクリーン面の現在の位置から最終的な基準位置までの距離に対して、所定の割合だけ3Dスクリーン面を移動させる処理を続けると、いつまでも3Dスクリーン面の移動が完了しないこととなるため、3Dスクリーン面の位置が本来あるべき位置に、ある程度近づいた段階で、3Dスクリーン面の位置の移動を完了させるものである。このようにすることで、不要な演算処理の発生を防ぐことができる。   If the process of moving the 3D screen surface by a predetermined ratio with respect to the distance from the current position of the 3D screen surface to the final reference position is continued, the movement of the 3D screen surface will not be completed indefinitely. The movement of the position of the 3D screen surface is completed when the position of the screen surface is close to a certain position. By doing in this way, generation | occurrence | production of an unnecessary arithmetic processing can be prevented.

本発明では、3Dスクリーン面位置調整手段は、距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化してから所定のフレーム内に、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーンの位置を移動させることが好ましい。   In the present invention, the 3D screen surface position adjusting means includes (distance between virtual camera and target object) / (virtual camera and target camera) within a predetermined frame after the distance changing means changes the distance between the virtual camera and the target object. It is preferable to move the position of the 3D screen so that the ratio of the distance to the 3D screen surface) becomes a predetermined value.

3Dスクリーン面の位置の移動を所定のフレーム内で完了することとすることで、3Dスクリーン面の移動に滑らかさを持たせつつ、3Dスクリーン面を本来あるべき位置に比較的、速やかに移動させることができる。   By moving the position of the 3D screen surface within a predetermined frame, the 3D screen surface is moved relatively quickly to the original position while smoothing the movement of the 3D screen surface. be able to.

本発明では、仮想カメラと3Dスクリーン面との距離には予め最大距離が設定されており、3Dスクリーン面位置調整手段は、最大距離の範囲内で、3Dスクリーンの位置を移動させることが好ましい。   In the present invention, the maximum distance is set in advance as the distance between the virtual camera and the 3D screen surface, and the 3D screen surface position adjusting means preferably moves the position of the 3D screen within the range of the maximum distance.

オブジェクトを3D表示する際は、3Dスクリーン面から離れて仮想カメラに近い距離になるオブジェクトほど、視差が大きくなる。仮想カメラと3Dスクリーン面の距離が離れすぎると、3Dスクリーン面から遠い位置にあるオブジェクトは視差が大きすぎて、立体的には見えず、見苦しいものとなる。そこで、仮想カメラと3Dスクリーン面の距離の最大値を定めることで、このような問題を防ぐことができる。仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が大きく離れた場合、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる基準位置まで移動しても、仮想カメラと3Dスクリーン面の距離がその最大値を超えてしまうため、最大値を維持できるよう、3Dスクリーン面がより仮想カメラに近づくことになる。   When an object is displayed in 3D, the parallax increases as the object is farther from the 3D screen surface and closer to the virtual camera. If the distance between the virtual camera and the 3D screen surface is too large, an object located far from the 3D screen surface has too much parallax and cannot be viewed stereoscopically, making it unsightly. Therefore, such a problem can be prevented by determining the maximum value of the distance between the virtual camera and the 3D screen surface. When the distance between the virtual camera and the target object is greatly separated, the distance between the virtual camera and the target object / the distance between the virtual camera and the 3D screen is moved to a reference position where the ratio is a predetermined value. However, since the distance between the virtual camera and the 3D screen surface exceeds the maximum value, the 3D screen surface is closer to the virtual camera so that the maximum value can be maintained.

本発明は、視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定する3Dスクリーン面設定手段と、ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させる距離変化手段と、距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整する3Dスクリーン面位置調整手段と、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成する画像生成手段と、画像生成手段により生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示する表示手段として機能させ、3Dスクリーン面位置調整手段は、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させることを特徴とするゲームプログラムに関する。   The present invention has a 3D display having a parallax barrier, and displays a stereoscopic image with parallax for an object existing in a virtual space for each frame, thereby enabling stereoscopic viewing of a game screen. A game program executed in the apparatus, the game apparatus comprising: a virtual camera; a 3D screen plane setting unit that sets a 3D screen plane perpendicular to a line segment that connects a target object that the virtual camera follows; If the distance between the virtual camera and the target object is changed by the distance changing means according to the distance change means for changing the distance between the virtual camera and the target object, the (distance between the virtual camera and the target object) / (virtual camera The position of the 3D screen surface is adjusted so that the ratio of the distance to the 3D screen surface) becomes a predetermined value 3D screen surface position adjusting means and an object located farther from the virtual camera than the 3D screen surface has no parallax, and an object located closer to the virtual camera than the 3D screen surface has a parallax. The 3D screen surface position adjusting unit is configured to function as an image generating unit that generates an image for viewing and a display unit that displays the stereoscopic image generated by the image generating unit on the 3D display. The present invention relates to a game program characterized in that the position of the 3D screen surface is moved stepwise until the ratio of (distance) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) reaches a predetermined value.

本発明は、視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置において実行されるゲーム画面表示方法であって、仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定するステップと、ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させるステップと、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整するステップと、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成するステップと、生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示するステップとを備え、3Dスクリーン面の位置を調整するステップは、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させるものであることを特徴とするゲーム画面表示方法に関する。   The present invention has a 3D display having a parallax barrier, and displays a stereoscopic image with parallax for an object existing in a virtual space for each frame, thereby enabling stereoscopic viewing of a game screen. A game screen display method executed in an apparatus, comprising: a step of setting a 3D screen plane perpendicular to a line segment connecting a virtual camera and a target object followed by the virtual camera; When the distance between the virtual camera and the target object changes, the ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) is predetermined. The step of adjusting the position of the 3D screen surface so that the value of A step of generating a stereoscopic image having no parallax for the object at the position and having a parallax for an object located closer to the virtual camera than the 3D screen surface, and the generated stereoscopic image And a step of adjusting the position of the 3D screen surface, the ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) is a predetermined value. The present invention relates to a game screen display method characterized by moving the position of a 3D screen surface step by step.

本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における仮想カメラ、対象オブジェクト及び3Dスクリーン面の関係を表す図である。It is a figure showing the relationship between the virtual camera in the game device concerning embodiment of this invention, a target object, and 3D screen surface. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における3Dスクリーン面管理テーブルを表す図である。It is a figure showing the 3D screen surface management table in the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる3Dスクリーン面の移動処理についてのフローチャートの例である。It is an example of the flowchart about the movement process of the 3D screen surface concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる3Dスクリーン面の位置決定処理についてのフローチャートの例である。It is an example of the flowchart about the position determination process of the 3D screen surface concerning embodiment of this invention. 仮想カメラ、対象オブジェクト及び3Dスクリーン面の関係を表す図である。It is a figure showing the relationship between a virtual camera, a target object, and a 3D screen surface. 従来のゲーム装置における仮想カメラ、対象オブジェクト及び3Dスクリーン面の関係を表す図である。It is a figure showing the relationship between the virtual camera in a conventional game device, a target object, and a 3D screen surface.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置1は、第1表示器11を上部ハウジング17aに収納し、第2表示器12を下部ハウジング17bに収納している。上部ハウジング17aの下辺にはヒンジ部17cが設けられ、下部ハウジング17bの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング17aの第1表示器11の右方には、スピーカ15の音抜き孔が形成されている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is an external view showing a configuration of a game device applied to this embodiment. In the portable game apparatus 1, the first display 11 is stored in the upper housing 17a, and the second display 12 is stored in the lower housing 17b. A hinge portion 17c is provided on the lower side of the upper housing 17a and is connected to the upper side of the lower housing 17b so as to be freely opened and closed. A sound release hole of the speaker 15 is formed on the right side of the first display 11 of the upper housing 17a.

操作部14には、動作スイッチの○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dと、方向指示スイッチの十字キー14cと、スタートボタン14h、セレクトボタン14j、側面スイッチのLボタン14g及びRボタン14fが含まれる。○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の右方に設置されている。十字キー14eは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の左方に設置されている。十字キー14eは、例えば、コマンドの選択やプレイヤキャラクタの移動に使用される。Lボタン14f及びRボタン14gは、下部ハウジング17bにおける上辺の左端、右端に設置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。   The operation unit 14 includes an operation switch ◯ button 14a, a △ button 14b, a □ button 14c, and a x button 14d, a direction indicator switch cross key 14c, a start button 14h, a select button 14j, a side switch L button 14g, An R button 14f is included. The ○ button 14a, the Δ button 14b, the □ button 14c, and the x button 14d are installed on the right side of the second display 12 in the lower housing 17b. The cross key 14e is installed on the left side of the second display 12 in the lower housing 17b. The cross key 14e is used, for example, for command selection and player character movement. The L button 14f and the R button 14g are installed at the left end and the right end of the upper side of the lower housing 17b, and are used for predetermined instruction input as necessary.

また、図1では図示しないが、第2表示器12の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。   Although not shown in FIG. 1, a touch panel is provided on the upper surface of the second display 12. The touch panel detects the coordinate position by pressing with a stick or a finger or moving the stick.

下部ハウジング17bの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ16を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ16と接続するためのコネクタ28が内蔵されている。   On the side surface on the upper side of the lower housing 17b, there is provided a cartridge insertion portion into which a cartridge 16 as a storage medium storing a game program can be inserted. A connector 28 for connecting to the cartridge 16 is built in the cartridge insertion portion.

次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ハウジング17に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21は、ワーキングRAM(WRAM)22、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、入出力インターフェース(I/F)回路27及びコネクタ28に接続されている。CPUコア21は、コネクタ28を介してカートリッジ16との接続が可能である。CPUコア21は、システムプログラムを記憶したROMと、内部タイマを備える。I/F回路27は、タッチパネル13、操作部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行なう回路である。   Next, the circuit configuration of the game apparatus 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game apparatus 1. A CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board housed in the housing 17. The CPU core 21 includes a working RAM (WRAM) 22, a first graphic processing unit (first GPU) 24, a second graphic processing unit (second GPU) 26, an input / output interface (I / F) circuit 27, and a connector 28. It is connected. The CPU core 21 can be connected to the cartridge 16 via the connector 28. The CPU core 21 includes a ROM that stores system programs and an internal timer. The I / F circuit 27 is a circuit that exchanges data between the CPU core 21 and an external input / output device such as the touch panel 13, the operation unit 14, and the speaker 15.

カートリッジ16は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するROM16aとバックアップデータが書き換え可能なRAM16bとを搭載している。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、WRAM22に記憶される。   The cartridge 16 is a storage medium that stores a game program, and includes a ROM 16a that stores the game program and a RAM 16b that can rewrite backup data. The game program stored in the ROM 16 a of the cartridge 16 is loaded into the WRAM 22, and the loaded game program is executed by the CPU core 21. Temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating an image are stored in the WRAM 22.

第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位(例えば、30分の1秒単位又は60分の1秒単位)で、WRAM22に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第1VRAM23、第2VRAM25に描画する。第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、第1VRAM23、第2VRAM25のそれぞれに描画されたゲーム画像を第1表示器11及び第2表示器12に表示する。   The first GPU 24 and the second GPU 26 are game images based on data stored in the WRAM 22 in units of frames (for example, 1/30 second units or 1/60 second units) in accordance with an instruction from the CPU core 21. Is generated and drawn in the first VRAM 23 and the second VRAM 25. The first GPU 24 and the second GPU 26 display the game images drawn on the first VRAM 23 and the second VRAM 25 on the first display 11 and the second display 12 in accordance with an instruction from the CPU core 21.

第1表示器11及び第2表示器12は、少なくともいずれか一方が、視差バリア方式による3Dディスプレイである。第1表示器11及び第2表示器12には、縦方向にスリット状に伸びる液晶スリットが視差バリアとして配置されており、バックライトからの光を複数の液晶スリットで遮ることによって、右目と左目に異なる画素を通過した光が見えるようになっている。   At least one of the first display 11 and the second display 12 is a 3D display using a parallax barrier method. In the first display 11 and the second display 12, liquid crystal slits extending in the shape of slits in the vertical direction are arranged as parallax barriers, and light from the backlight is blocked by a plurality of liquid crystal slits so that the right eye and the left eye The light passing through different pixels can be seen.

第1GPU24又は第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位で左目用及び右目用の互いに視差を有するゲーム画像をそれぞれ生成し、第1VRAM23又は第2VRAM25に、左目用と右目用のゲーム画像の画素が縦方向に交互に並んだ立体視用画像を、2フレーム単位で描画する。液晶スリットによる視差バリアがオンとなっている状態で、この立体視用画像が液晶パネルに表示されると、ゲーム内のオブジェクトを立体視することが可能となる。   In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 24 or the second GPU 26 generates a game image having a parallax for left eye and right eye for each frame, and the first VRAM 23 or the second VRAM 25 stores the left and right eye images. A stereoscopic image in which pixels of the game image are alternately arranged in the vertical direction is drawn in units of two frames. When the stereoscopic image is displayed on the liquid crystal panel in a state where the parallax barrier by the liquid crystal slit is turned on, the object in the game can be stereoscopically viewed.

無線通信装置29は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。   The wireless communication device 29 is connected to a communication network via a wireless communication port, and can communicate with other game devices and server devices via the Internet. Further, it is possible to communicate with other game devices and server devices wirelessly via a communication unit having an antenna.

次に、本発明の概要について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における仮想カメラ、対象オブジェクト及び3Dスクリーン面の関係を表す図である。図3は、例えば、仮想カメラ30が、プレイヤキャラクタなどの対象オブジェクト31の動きに追従しながら移動しているような場合において、仮想空間の地面と垂直な高さ方向から見た場合を表す図である。3Dスクリーン面32は、仮想カメラ30と対象オブジェクト31を結ぶ線分に直行する平面である。   Next, the outline of the present invention will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating a relationship among the virtual camera, the target object, and the 3D screen surface in the game device according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a diagram illustrating a case where the virtual camera 30 is viewed from a height direction perpendicular to the ground of the virtual space when the virtual camera 30 is moving while following the movement of the target object 31 such as a player character. It is. The 3D screen surface 32 is a plane orthogonal to a line segment connecting the virtual camera 30 and the target object 31.

3Dスクリーン面32よりも対象オブジェクト31側にあるオブジェクト33bは、左目用画像と右目用画像の視差が小さく奥行きがあるように見え、3Dスクリーン面32よりも仮想カメラ30側にあるオブジェクト33aには左目用画像と右目用画像の視差が大きく画面から立体的に飛び出しているように見える。なお、オブジェクト33aの左目用画像と右目用画像に視差を設ける方法として、3Dスクリーン面32と平行な方向で左右の位置が異なる2つの仮想カメラ30をもとに、レンダリングを行うなどの方法がとられる。   The object 33b closer to the target object 31 than the 3D screen surface 32 appears to have a small parallax between the left-eye image and the right-eye image, and the object 33a closer to the virtual camera 30 than the 3D screen surface 32 The parallax between the image for the left eye and the image for the right eye is large, and the image appears to protrude from the screen in three dimensions. As a method of providing parallax between the left-eye image and the right-eye image of the object 33a, a method of performing rendering based on two virtual cameras 30 having different left and right positions in a direction parallel to the 3D screen surface 32 is used. Be taken.

また、ゲーム画面の3D表示を臨場感のあるものとするためには、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が一定の範囲であることが必要であり、ここでは、この比をa/b=Pであるとする。したがって、臨場感のある3D表示を実現するためには、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離に応じて、仮想カメラ30と3Dスクリーン面32の距離も変化させる必要がある。   In addition, in order to make the 3D display of the game screen realistic, the ratio of (distance between virtual camera and target object) / (distance between virtual camera and 3D screen surface) must be within a certain range. Here, it is assumed that this ratio is a / b = P. Therefore, in order to realize realistic 3D display, it is necessary to change the distance between the virtual camera 30 and the 3D screen surface 32 according to the distance between the virtual camera 30 and the target object 31.

例えば、a/bが2/1であると仮定して説明をする。図3(a)は、特にイベントが発生していない通常の状態であり、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離が4mであり、仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離は2mとなっている。対象オブジェクト31が移動しても、特にイベントが発生しない限り、この距離が維持される。   For example, description will be made assuming that a / b is 2/1. FIG. 3A shows a normal state in which no event has occurred, the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 is 4 m, and the distance between the virtual camera 30 and the 3D screen surface 32 is 2 m. ing. Even if the target object 31 moves, this distance is maintained unless an event occurs.

仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化するイベントが発生すると、図3(b)のように対象オブジェクト31の位置はそのまま変わらず、仮想カメラ30が3mm後方に移動する。この場合、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離は7mである。仮想カメラ30の位置が移動しても、図3(d)に示すように、3Dスクリーン面32の位置が、仮想カメラ30との距離が3.5mとなる位置(基準位置という)に即座に切り替わるのではなく、図3(b)に示すようにイベント発生前の位置から、図3(c)で示すような状況を経て、最終的に基準位置に移動することとなる。3Dスクリーン面32の移動は2フレーム単位で移動する。なお、ここで基準位置とは。(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定のa/bとなる際の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離をいう。   When an event occurs in which the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 changes, the position of the target object 31 remains unchanged as shown in FIG. 3B, and the virtual camera 30 moves backward by 3 mm. In this case, the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 is 7 m. Even if the position of the virtual camera 30 is moved, as shown in FIG. 3D, the position of the 3D screen surface 32 is immediately at a position where the distance from the virtual camera 30 is 3.5 m (referred to as a reference position). Instead of switching, as shown in FIG. 3 (b), it finally moves to the reference position from the position before the event occurrence through the situation shown in FIG. 3 (c). The 3D screen surface 32 moves in units of two frames. The reference position here. The distance between the virtual camera and the 3D screen when the ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen) is a predetermined a / b.

仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化した当初は、図3(b)に示すように、仮想カメラ30と3Dスクリーン面32の距離は5mである。ここから、基準位置までの1.5mの距離を3Dスクリーン面32が段階的に移動していく。   When the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 is changed, the distance between the virtual camera 30 and the 3D screen surface 32 is 5 m as shown in FIG. 3B. From here, the 3D screen surface 32 gradually moves through a distance of 1.5 m to the reference position.

この場合、変化後の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定のa/bとなる際の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離である基準距離との差が、変化前の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と基準距離との差の所定の割合Rとなるように3Dスクリーン面32の位置を変化させることができる。例えば、所定の割合Rが1/2であるような場合であれば、1.5mの距離を最初の2フレームで0.75mを移動し、さらに次の2フレームで0.375m移動することになる。   In this case, when the ratio of the distance between the virtual camera after the change and the 3D screen surface and the (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) is a predetermined a / b. The 3D screen surface 32 so that the difference between the reference distance, which is the distance between the virtual camera and the 3D screen surface, becomes a predetermined ratio R of the difference between the distance between the virtual camera before the change and the 3D screen surface and the reference distance. The position of can be changed. For example, if the predetermined ratio R is 1/2, the distance of 1.5 m is moved by 0.75 m in the first two frames, and further moved by 0.375 m in the next two frames. Become.

このように3Dスクリーン面32を移動させ、3Dスクリーン面32の基準位置までの距離が所定の距離(例えば0.5m)よりも短くなった場合は、前記所定の割合Rに関係なく、3Dスクリーン面32を目的とする基準位置に移動させる。   When the 3D screen surface 32 is moved and the distance to the reference position of the 3D screen surface 32 becomes shorter than a predetermined distance (for example, 0.5 m), the 3D screen is not related to the predetermined ratio R. The surface 32 is moved to the target reference position.

また、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離が変化してから、所定のフレーム内に、3Dスクリーン面32の移動が完了するように設定することも可能である。例えば、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離が変化してから、8フレーム内に3Dスクリーン面の移動が完了するように設定されている場合は、5、6フレーム目における3Dスクリーン面32の位置にかかわらず、7、8フレーム目において、基準位置まで3Dスクリーン面32が移動する。   It is also possible to set the movement of the 3D screen surface 32 within a predetermined frame after the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 changes. For example, when the movement of the 3D screen surface is set to be completed within 8 frames after the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 changes, the 3D screen surface 32 in the 5th and 6th frames is set. Regardless of the position, the 3D screen surface 32 moves to the reference position in the seventh and eighth frames.

次に、本発明のゲーム装置において用いられる3Dスクリーン面管理テーブルについて説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における3Dスクリーン面管理テーブルを表す図である。3Dスクリーン面管理テーブル40は、WRAM22に設定されるもので、仮想カメラと対象オブジェクトの距離(距離A)41、仮想カメラと3Dスクリーン面の距離(距離B’)42、所定の値Pとなる仮想カメラと3Dスクリーン面の基準距離(距離B)43、仮想カメラと対象オブジェクトの距離41が変化してからのフレーム数44が記憶されている。   Next, a 3D screen surface management table used in the game device of the present invention will be described. FIG. 4 is a diagram illustrating a 3D screen surface management table in the game device according to the embodiment of the present invention. The 3D screen surface management table 40 is set in the WRAM 22 and has a distance (distance A) 41 between the virtual camera and the target object, a distance (distance B ′) 42 between the virtual camera and the 3D screen surface, and a predetermined value P. The reference distance (distance B) 43 between the virtual camera and the 3D screen surface and the number of frames 44 after the distance 41 between the virtual camera and the target object are stored are stored.

仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離を変化させるトリガーとなるイベントが発生すると、距離A41及び距離Bが更新され、フレーム数44もリセットされる。フレーム数44は0からフレーム数を計測していく。距離B’42は、3Dスクリーン面32が移動する度に更新される。   When an event serving as a trigger for changing the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 occurs, the distance A41 and the distance B are updated, and the number of frames 44 is also reset. The number of frames 44 starts from 0. The distance B'42 is updated every time the 3D screen surface 32 moves.

以下、プレイヤキャラクタなどの対象オブジェクト31に仮想カメラ30が追従して、仮想空間が表示される場合を例にあげて述べる。図5は、本発明の実施の形態にかかる3Dスクリーン面の移動処理についてのフローチャートの例である。対象オブジェクト31が移動しても、通常は、対象オブジェクト31と仮想カメラ30の距離は維持されるが、プレイヤキャラクタが強力な魔法を使用したり、プレイヤキャラクタのすぐ近くで爆発が発生したり、又は、敵キャラクタに攻撃の照準を定めた場合など、プレイヤの操作やゲームの進行状況によって特定のイベントが発生すると(ステップS1)、仮想カメラ30と対象オブジェクト31(プレイヤキャラクタ)の距離が変化する(ステップS2)。   Hereinafter, the case where the virtual camera 30 follows the target object 31 such as a player character and the virtual space is displayed will be described as an example. FIG. 5 is an example of a flowchart for the moving process of the 3D screen surface according to the embodiment of the present invention. Even if the target object 31 moves, the distance between the target object 31 and the virtual camera 30 is normally maintained, but the player character uses powerful magic, an explosion occurs in the immediate vicinity of the player character, Alternatively, when a specific event occurs depending on the operation of the player or the progress of the game, such as when the enemy character is aimed at the attack (step S1), the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 (player character) changes. (Step S2).

ステップS1における、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離を変化させるトリガーとなる特定のイベントは、これらに限定されるものではなく、ゲームのジャンルやコンセプトに応じて、適宜、設定することが可能である。また、ステップS2における変化後の仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離は、ステップS1にて発生したイベントに応じて決定されるものであり、イベントの種類によって、変化後の仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離も異なるものとなるよう設定できる。   The specific event serving as a trigger for changing the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 in step S1 is not limited to these, and can be set as appropriate according to the game genre and concept. is there. Further, the distance between the virtual camera 30 after the change in step S2 and the target object 31 is determined according to the event that occurred in step S1, and the virtual camera 30 after the change and the target object are changed depending on the type of the event. The distance of 31 can also be set to be different.

次に、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離Aをもとに、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離Bが特定され、3Dスクリーン面管理テーブル40が更新される(ステップS3)。具体的には、下記式:

Figure 2013202223
により求めることができる。ただし、算定された距離Bが、仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離のとりうる最大値を超えている場合は、その最大値が、最終的な仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離になる。 Next, based on the distance A between the virtual camera 30 and the target object 31, a ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) becomes a predetermined value P. The distance B between the virtual camera 30 and the 3D screen surface 32 is specified, and the 3D screen surface management table 40 is updated (step S3). Specifically, the following formula:
Figure 2013202223
It can ask for. However, when the calculated distance B exceeds the maximum value that the distance between the virtual camera 30 and the 3D screen surface 32 can take, the maximum value is determined by the final virtual camera 30 and the 3D screen surface 32. Become a distance.

次いで、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離の変化に応じて、3Dスクリーン面管理テーブル40をもとに、2フレーム後における3Dスクリーン面32の位置が決定される(ステップS4)。具体的な処理については、後述する。ステップS4にて3Dスクリーン面32の位置が決定されると、3Dスクリーン面32の決定された位置への移動が実行され(ステップS5)、3Dスクリーン面管理テーブル40の仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離Aが更新される(ステップS6)。   Next, the position of the 3D screen surface 32 after 2 frames is determined based on the 3D screen surface management table 40 according to the change in the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 (step S4). Specific processing will be described later. When the position of the 3D screen surface 32 is determined in step S4, the movement of the 3D screen surface 32 to the determined position is executed (step S5), and the virtual camera 30 and the 3D screen surface of the 3D screen surface management table 40 are used. The distance A to 32 is updated (step S6).

そして、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる基準位置まで3Dスクリーン面32が移動しているか否かの判定が行われ(ステップS7)。基準位置まで3Dスクリーン面32が移動している場合は(ステップS7にてYES)、3Dスクリーン面32の移動処理は終了する。一方、基準位置まで3Dスクリーン面32が移動していない場合は(ステップS7にてNO)、ステップS4にて、次のフレームでの3Dスクリーン面32での位置が決定される。   Then, it is determined whether or not the 3D screen surface 32 has moved to a reference position where a ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) is a predetermined value P. Performed (step S7). If the 3D screen surface 32 has moved to the reference position (YES in step S7), the moving process of the 3D screen surface 32 ends. On the other hand, if the 3D screen surface 32 has not moved to the reference position (NO in step S7), the position on the 3D screen surface 32 in the next frame is determined in step S4.

ステップS4〜S7までの一連の処理は、ステップS7にて、基準位置まで3Dスクリーン面32が移動していると判定されるまで、フレームごとに繰り返し実行される。   A series of processing from step S4 to S7 is repeatedly executed for each frame until it is determined in step S7 that the 3D screen surface 32 has moved to the reference position.

次いで、ステップS4における3Dスクリーン面32の位置決定処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態にかかる3Dスクリーン面の位置決定処理についてのフローチャートの例である。まず、3Dスクリーン面管理テーブル40をもとに、現在の処理の対象とっているフレームが、ステップS1にて仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化してから所定のフレーム以内であるか否かが判定される(ステップS41)。仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化してから何フレーム以内に3Dスクリーン面32の移動を終了するかについては、特に制限は無く、適宜、設定することが可能である。   Next, the position determination process of the 3D screen surface 32 in step S4 will be described. FIG. 6 is an example of a flowchart for the position determination process of the 3D screen surface according to the embodiment of the present invention. First, based on the 3D screen surface management table 40, whether or not the current frame subject to processing is within a predetermined frame after the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 is changed in step S1. Is determined (step S41). The number of frames within which the movement of the 3D screen surface 32 is completed after the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 changes is not particularly limited and can be set as appropriate.

次の2フレームが、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化してから所定のフレーム以内である場合(ステップS41にてYES)は、ステップS42の処理へと進行する。一方、次の2フレームが、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化してから所定のフレーム以内でない場合(ステップS41にてNO)、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる基準位置が、次の2フレームにおける3Dスクリーン面32の位置として決定され(ステップS44)、処理が終了する。   If the next two frames are within a predetermined frame after the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 changes (YES in step S41), the process proceeds to step S42. On the other hand, if the next two frames are not within a predetermined frame after the distance between virtual camera 30 and target object 31 changes (NO in step S41), (distance between virtual camera and target object) / (virtual camera The reference position at which the ratio of the distance to the 3D screen surface) becomes a predetermined value P is determined as the position of the 3D screen surface 32 in the next two frames (step S44), and the process ends.

ステップS42では、3Dスクリーン面管理テーブル40に記憶された、仮想カメラと3Dスクリーン面の距離B’42と、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる場合の基準距離Bの差が所定の距離以下であるか否かの判定が行われる。   In step S42, the distance B′42 between the virtual camera and the 3D screen surface and (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) stored in the 3D screen surface management table 40. It is determined whether or not the difference in the reference distance B is equal to or less than the predetermined distance when the ratio is a predetermined value P.

ステップS42での判定の結果、所定の距離以下ではないと判定されると(ステップS42にてNO)、前の2フレームでの3Dスクリーン面32の位置をもとに、次の2フレームにおける3Dスクリーン面32の位置が決定され(ステップS43)、処理が終了する。ステップS43における3Dスクリーン面32の位置は、上述したように、所定の割合に従って、フレーム毎に移動距離を変えながら、所定の位置に近づいていく。なお、等速で3Dスクリーン面32の位置を移動させることもできる。   If it is determined in step S42 that the distance is not less than the predetermined distance (NO in step S42), 3D in the next two frames is determined based on the position of 3D screen surface 32 in the previous two frames. The position of the screen surface 32 is determined (step S43), and the process ends. As described above, the position of the 3D screen surface 32 in step S43 approaches a predetermined position while changing the moving distance for each frame according to a predetermined ratio. The position of the 3D screen surface 32 can also be moved at a constant speed.

ステップS42での判定の結果、所定の距離以下であると判定されると(ステップS42にてYES)、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる基準位置が、次の2フレームにおける3Dスクリーン面32の位置として決定され(ステップS44)、処理が終了する。   As a result of the determination in step S42, if it is determined that the distance is equal to or less than the predetermined distance (YES in step S42), (distance between virtual camera and target object) / (distance between virtual camera and 3D screen surface) The reference position at which the ratio becomes the predetermined value P is determined as the position of the 3D screen surface 32 in the next two frames (step S44), and the process ends.

本発明のように3Dスクリーン面32が移動すると、オブジェクト33の位置によって、表示のされ方が異なる。次に、図7を用いて、オブジェクト33の位置の違いによる表示のされ方の違いについて、説明する。   When the 3D screen surface 32 moves as in the present invention, the display method varies depending on the position of the object 33. Next, with reference to FIG. 7, the difference in display due to the difference in the position of the object 33 will be described.

図7は、仮想カメラと対象オブジェクトの距離が長くなる場合における、仮想カメラ、対象オブジェクト及び3Dスクリーン面の位置関係、及び、表示態様の時間変化を表す図である。図7(a)では、位置の異なるオブジェクト33c〜eが仮想空間内に存在しており、それぞれのオブジェクト33毎にその表示態様の時間変化は異なる。図7(b)は、オブジェクト33c〜eについて、時間経過による表示態様の変化を示すもので、右へ移動するほど時間が経過していることを表す。   FIG. 7 is a diagram illustrating temporal changes in the positional relationship between the virtual camera, the target object, and the 3D screen surface, and the display mode when the distance between the virtual camera and the target object is long. In FIG. 7A, the objects 33c to e having different positions exist in the virtual space, and the time change of the display mode is different for each object 33. FIG. 7B shows a change in display mode over time for the objects 33c to 33e, and represents that the time has passed as the object 33c moves to the right.

オブジェクト33cの場合であれば、イベントが発生して、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化したとしても、オブジェクト33cは常に3Dスクリーン面32よりも対象オブジェクト31側に存在しており、図7(b)に示すように、継続して奥行きがあるように表示される。   In the case of the object 33c, even if an event occurs and the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 changes, the object 33c always exists on the target object 31 side with respect to the 3D screen surface 32. As shown in FIG. 7 (b), it is displayed so that there is a depth continuously.

オブジェクト33dの場合、イベント発生前までゲーム画面の表示の対象となっていなかったものが、イベントの発生により、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化することで、表示の対象となる。仮想カメラ30が後方に移動した直後は、3Dスクリーン面32の位置は変わっていないため、オブジェクト33dは3Dスクリーン面32よりも仮想カメラ30側に存在することになり、図7(b)に示すように、画面から立体的に飛び出すように表示される。   In the case of the object 33d, an object that has not been displayed on the game screen before the occurrence of the event becomes a display target when the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 changes due to the occurrence of the event. Immediately after the virtual camera 30 has moved backward, the position of the 3D screen surface 32 has not changed, and therefore the object 33d is located closer to the virtual camera 30 than the 3D screen surface 32, as shown in FIG. 7B. As shown, it is displayed so as to jump out three-dimensionally from the screen.

ただし、時間の経過とともに、3Dスクリーン面32は後方に移動するため、ある時点で、オブジェクト33dは3Dスクリーン面32よりも対象オブジェクト31側に存在することになる。したがって、オブジェクト33dは、仮想カメラ30が後方に移動した直後は、画面から飛び出すように表示されていたとしても、ある時点から奥行きがあるように表示されることになる。このように、移動前の3Dスクリーン面32aよりも後方、かつ、移動後の3Dスクリーン面32bよりも前方にあるようなオブジェクト33dは、仮想カメラ30の位置が変わるととともに、画面から飛び出すように表示され、時間が経過することで、奥行きのある表示がされる。このような表示のされ方がされると、仮想カメラ30が後方に移動したことが、オブジェクト33dが瞬間的に画面から飛び出すように表示されることにより強調され、ゲーム内の状況の変化をよりリアルに感じさせることができる。また、その後は、奥行きのある表示となるため、違和感なくゲーム画面を表示することができる。   However, since the 3D screen surface 32 moves backward with the passage of time, the object 33d is present closer to the target object 31 than the 3D screen surface 32 at a certain point in time. Therefore, immediately after the virtual camera 30 moves backward, the object 33d is displayed with a depth from a certain point even if it is displayed so as to pop out from the screen. In this way, the object 33d that is behind the 3D screen surface 32a before the movement and ahead of the 3D screen surface 32b after the movement is projected from the screen as the position of the virtual camera 30 changes. It is displayed, and the display with depth is displayed as time passes. When such a display is performed, the fact that the virtual camera 30 has moved backward is emphasized by the object 33d being displayed so as to jump out of the screen instantaneously, and the change in the situation in the game can be further enhanced. You can make it feel real. In addition, since the display becomes deep after that, the game screen can be displayed without a sense of incongruity.

オブジェクト33eの場合、イベント発生前までゲーム画面の表示の対象となっていなかったものが、イベントの発生により、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化することで、表示の対象となる。3Dスクリーン面32の位置は時間の経過とともに変化するが、オブジェクト33eは、常に3Dスクリーン面32よりも仮想カメラ30側に存在するため、継続して飛び出して見える。   In the case of the object 33e, an object that has not been displayed on the game screen before the occurrence of the event becomes a display target when the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 changes due to the occurrence of the event. Although the position of the 3D screen surface 32 changes with the passage of time, the object 33e always exists on the virtual camera 30 side with respect to the 3D screen surface 32, and thus appears to pop out continuously.

ただし、3Dスクリーン面32の位置が移動することにより、視差の大きさも段階的に変化する。仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化した直後であれば、仮想カメラ30と3Dスクリーン面32の距離が離れており、オブジェクト33eの左目用画像と右目用画像に設けられる視差はそれほど大きくないが、3Dスクリーン面32の距離が仮想カメラ30に近づくにつれて、その視差は大きくなる。したがって、段階的に視差の大きさが変化するため、人の視覚もその変化についていき易く、不快感や違和感を与えることなく、3D表示をすることが可能となる。   However, as the position of the 3D screen surface 32 moves, the magnitude of the parallax also changes stepwise. If the distance between the virtual camera 30 and the target object 31 is changed, the distance between the virtual camera 30 and the 3D screen surface 32 is long, and the parallax provided in the left-eye image and the right-eye image of the object 33e is not so large. However, as the distance of the 3D screen surface 32 approaches the virtual camera 30, the parallax increases. Accordingly, since the magnitude of the parallax changes step by step, the human vision can easily follow the change, and 3D display can be performed without causing discomfort and discomfort.

上の実施の形態では、主にアクションゲームにおいて、本発明を適用する場合について述べたが、格闘ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなど、様々な分野のゲームに適用することが可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied mainly to action games has been described. However, the present invention is applicable to games in various fields such as fighting games, shooting games, racing games, sports games, role playing games, and simulation games. It is possible to apply.

1 ゲーム装置
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 仮想カメラ
31 対象オブジェクト
32 3Dスクリーン面
33 オブジェクト
40 3Dスクリーン面管理テーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 11 1st indicator 12 2nd indicator 13 Touch panel 14 Operation part 15 Speaker 16 Cartridge 17 Housing 21 CPU core 22 WRAM
23 First VRAM
24 1st GPU
25 Second VRAM
26 Second GPU
27 I / F circuit 28 Connector 29 Wireless communication device 30 Virtual camera 31 Target object 32 3D screen surface 33 Object 40 3D screen surface management table

Claims (7)

視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置であって、
仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定する3Dスクリーン面設定手段と、
ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させる距離変化手段と、
距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整する3Dスクリーン面位置調整手段と、
3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成する画像生成手段と、
画像生成手段により生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示する表示手段とを備え、
3Dスクリーン面位置調整手段は、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させることを特徴とするゲーム装置。
A game apparatus that has a 3D display with a parallax barrier and displays a stereoscopic image with parallax for an object existing in a virtual space for each frame, thereby enabling stereoscopic viewing of a game screen. ,
3D screen surface setting means for setting a 3D screen surface perpendicular to a line segment connecting a virtual camera and a target object that the virtual camera follows;
Distance changing means for changing the distance between the virtual camera and the target object according to the progress of the game;
When the distance between the virtual camera and the target object is changed by the distance changing means, the ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) becomes a predetermined value. 3D screen surface position adjusting means for adjusting the position of the screen surface;
Image generation for generating a stereoscopic image with no parallax for an object located farther from the virtual camera than the 3D screen surface and for an object located closer to the virtual camera than the 3D screen surface Means,
Display means for displaying a stereoscopic image generated by the image generation means on a 3D display,
The 3D screen surface position adjustment means moves the position of the 3D screen surface stepwise until the ratio of (distance between virtual camera and target object) / (distance between virtual camera and 3D screen surface) reaches a predetermined value. A game apparatus characterized by causing the game apparatus to play.
仮想カメラと3Dスクリーン面との距離を記憶する距離記憶手段と、
仮想カメラと3Dスクリーン面との距離が変化するごとに、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面の距離を更新する距離更新手段とを備え、
3Dスクリーン面位置調整手段が、
変化後の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる際の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離である基準距離との差が、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と基準距離との差の所定の割合となるように3Dスクリーン面の位置を移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
Distance storage means for storing the distance between the virtual camera and the 3D screen surface;
A distance updating means for updating the distance between the virtual camera stored in the distance storage means and the 3D screen surface each time the distance between the virtual camera and the 3D screen surface changes;
3D screen surface position adjustment means,
The virtual camera and the 3D when the ratio of the distance between the virtual camera and the 3D screen surface after the change and the (distance between the virtual camera and the target object) / (the distance between the virtual camera and the 3D screen surface) is a predetermined value. The position of the 3D screen surface is set such that the difference from the reference distance, which is the distance from the screen surface, is a predetermined ratio of the difference between the distance between the virtual camera stored in the distance storage means and the 3D screen surface and the reference distance. The game device according to claim 1, wherein the game device is moved.
3Dスクリーン面位置調整手段が、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面の距離と、基準距離の差が所定の距離以下である場合は、前記所定の割合にかかわらず、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる位置に3Dスクリーン面を移動させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 When the difference between the distance between the virtual camera stored in the distance storage unit and the 3D screen surface and the reference distance is equal to or less than a predetermined distance, the 3D screen surface position adjusting unit The game apparatus according to claim 2, wherein the 3D screen surface is moved to a position where a ratio of (distance between the target object) and (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) becomes a predetermined value. 3Dスクリーン面位置調整手段が、距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化してから所定のフレーム内に、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーンの位置を移動させることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。 After the distance between the virtual camera and the target object is changed by the distance changing means, the 3D screen surface position adjusting means is within a predetermined frame (distance between the virtual camera and the target object) / (virtual camera and 3D screen surface 4. The game apparatus according to claim 1, wherein the position of the 3D screen is moved so that a ratio of the distance of the second distance becomes a predetermined value. 仮想カメラと3Dスクリーン面との距離には予め最大距離が設定されており、
3Dスクリーン面位置調整手段が、最大距離の範囲内で、3Dスクリーンの位置を移動させることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
The maximum distance is set in advance for the distance between the virtual camera and the 3D screen surface.
The game apparatus according to claim 1, wherein the 3D screen surface position adjusting means moves the position of the 3D screen within the range of the maximum distance.
視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲーム装置を、
仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定する3Dスクリーン面設定手段と、
ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させる距離変化手段と、
距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整する3Dスクリーン面位置調整手段と、
3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成する画像生成手段と、
画像生成手段により生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示する表示手段として機能させ、
3Dスクリーン面位置調整手段は、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させること
を特徴とするゲームプログラム。
It is executed in a game device that has a 3D display with a parallax barrier and displays a stereoscopic image with parallax for an object existing in a virtual space for each frame, thereby enabling stereoscopic viewing of the game screen. A game program,
Game device
3D screen surface setting means for setting a 3D screen surface perpendicular to a line segment connecting a virtual camera and a target object that the virtual camera follows;
Distance changing means for changing the distance between the virtual camera and the target object according to the progress of the game;
When the distance between the virtual camera and the target object is changed by the distance changing means, the ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) becomes a predetermined value. 3D screen surface position adjusting means for adjusting the position of the screen surface;
Image generation for generating a stereoscopic image with no parallax for an object located farther from the virtual camera than the 3D screen surface and for an object located closer to the virtual camera than the 3D screen surface Means,
Function as display means for displaying the stereoscopic image generated by the image generation means on the 3D display;
The 3D screen surface position adjustment means moves the position of the 3D screen surface stepwise until the ratio of (distance between virtual camera and target object) / (distance between virtual camera and 3D screen surface) reaches a predetermined value. A game program characterized by being caused to run.
視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置において実行されるゲーム画面表示方法であって、
仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定するステップと、
ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させるステップと、
仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整するステップと、
3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成するステップと、
生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示するステップとを備え、
3Dスクリーン面の位置を調整するステップは、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させるものであること
を特徴とするゲーム画面表示方法。
It is executed in a game device that has a 3D display with a parallax barrier and displays a stereoscopic image with parallax for an object existing in a virtual space for each frame, thereby enabling stereoscopic viewing of the game screen. A game screen display method,
Setting a 3D screen surface perpendicular to a line segment connecting the virtual camera and the target object that the virtual camera follows;
Changing the distance between the virtual camera and the target object according to the progress of the game;
When the distance between the virtual camera and the target object changes, the position of the 3D screen surface so that the ratio of (distance between the virtual camera and the target object) / (distance between the virtual camera and the 3D screen surface) becomes a predetermined value. Adjusting steps,
Generating a stereoscopic image having no parallax for an object located farther from the virtual camera than the 3D screen surface and having a parallax for an object located closer to the virtual camera than the 3D screen surface; ,
Displaying the generated stereoscopic image on a 3D display,
The step of adjusting the position of the 3D screen surface is performed step by step until the ratio of (distance between virtual camera and target object) / (distance between virtual camera and 3D screen surface) reaches a predetermined value. A game screen display method characterized by moving a position.
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