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JP4842344B2 - Image processing program and image processing apparatus for moving display area - Google Patents

Image processing program and image processing apparatus for moving display area Download PDF

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JP4842344B2 JP2009089512A JP2009089512A JP4842344B2 JP 4842344 B2 JP4842344 B2 JP 4842344B2 JP 2009089512 A JP2009089512 A JP 2009089512A JP 2009089512 A JP2009089512 A JP 2009089512A JP 4842344 B2 JP4842344 B2 JP 4842344B2
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Description

本発明は、画像処理プログラムおよび画像処理装置に関し、より特定的には、仮想空間の領域のうちで画面に表示される領域(表示領域)を移動させるための画像処理プログラムおよび画像処理装置に関する。   The present invention relates to an image processing program and an image processing apparatus, and more specifically to an image processing program and an image processing apparatus for moving an area (display area) displayed on a screen among areas of a virtual space.

従来、ゲーム装置やゲームプログラム等において、仮想空間に登場するオブジェクトを画面に表示する技術がある。例えば、3次元の仮想のゲーム空間にオブジェクト(キャラクタ)が登場するゲームにおいて、主要な複数のオブジェクトが画面内に収まるように表示領域を決定するゲームがある(例えば、非特許文献1参照。)。このゲームは、複数のキャラクタが登場する格闘ゲームであり、プレイヤは複数のキャラクタのうちの1つを操作する。ゲーム装置は、各キャラクタが画面内に収まるように仮想カメラの位置および向きを自動的に調節する。そして、仮想カメラからゲーム空間を撮影した画像が画面に表示される。これによって、プレイヤは、自己の操作するキャラクタや対戦相手のキャラクタを見失うことなく、ゲームを楽しむことができる。   Conventionally, there is a technique for displaying an object appearing in a virtual space on a screen in a game device, a game program, or the like. For example, in a game in which an object (character) appears in a three-dimensional virtual game space, there is a game in which a display area is determined so that a plurality of main objects fit within the screen (see, for example, Non-Patent Document 1). . This game is a fighting game in which a plurality of characters appear, and the player operates one of the plurality of characters. The game device automatically adjusts the position and orientation of the virtual camera so that each character fits within the screen. Then, an image obtained by photographing the game space from the virtual camera is displayed on the screen. Thus, the player can enjoy the game without losing sight of the character operated by the player or the opponent's character.

「任天堂公式ガイドブック 大乱闘スマッシュブラザーズDX」、株式会社小学館、2002年1月20日、p4"Nintendo Official Guide Book Super Smash Bros. DX", Shogakukan Co., Ltd., January 20, 2002, p4

ここで、ゲームの内容によっては、主要なオブジェクトが画面に表示されているだけでは、必ずしもプレイヤにとって見やすい画面とはならない場合がある。例えば、プレイヤキャラクタがゲーム空間の所定方向に向かって矢を放ったり銃を撃ったりする場合には、当該所定方向の領域を広く画面に表示するべきである。具体的には、プレイヤキャラクタが画面の右上方向に向かって矢を放つ場合、プレイヤキャラクタが画面の左下側に表示されるようにして、プレイヤキャラクタの右上方向の領域を広く画面に表示すべきである。また、プレイヤキャラクタを操作する場合に限らず、ゲーム空間内のある地点を起点として所定方向に向かって何らかの操作を行う場合には、当該所定方向の領域が画面に広く表示されることがプレイヤにとって好ましい。   Here, depending on the content of the game, there are cases where the screen is not necessarily easy to see for the player just by displaying the main objects on the screen. For example, when the player character shoots an arrow or shoots a gun toward a predetermined direction in the game space, the area in the predetermined direction should be displayed widely on the screen. Specifically, when the player character releases an arrow toward the upper right direction of the screen, the player character should be displayed on the lower left side of the screen so that the upper right area of the player character should be displayed widely on the screen. is there. Further, not only when a player character is operated, but when an operation is performed in a predetermined direction starting from a certain point in the game space, it is for the player that the area in the predetermined direction is displayed widely on the screen. preferable.

しかし、上記非特許文献1に記載の方法では、ゲーム空間内の複数のオブジェクトに基づいて表示領域が決定される。したがって、特定のオブジェクトが存在しない領域については、たとえ当該領域がプレイヤが見たい領域であっても、当該領域を中心としたゲーム空間を表示することができなかった。そのため、上述したようなプレイヤキャラクタが矢を放つ場合には、プレイヤにとって見やすい画面を表示することができなかった。   However, in the method described in Non-Patent Document 1, the display area is determined based on a plurality of objects in the game space. Therefore, for an area where a specific object does not exist, even if the area is an area that the player wants to see, a game space centered on the area cannot be displayed. For this reason, when the player character as described above shoots an arrow, it is impossible to display a screen that is easy to see for the player.

それ故、本発明の目的は、仮想空間における表示領域をユーザが自由に設定することができる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide an image processing program and an image processing apparatus that allow a user to freely set a display area in a virtual space.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this section show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

第1の発明は、表示装置(第2のLCD12)の画面に対する座標指示が可能な入力装置(タッチパネル15)を備え、所定のオブジェクト(プレイヤキャラクタ41)が配置された仮想空間のうちの所定の表示領域を上記画面に表示する画像処理装置(ゲーム装置10)のコンピュータ(CPUコア21等)に実行させる画像処理プログラムであって、上記入力装置による座標指示が行われたか否かを判定する座標指示判定ステップ(S13およびS14)と、上記座標指示が行われた場合には、上記仮想空間のうち上記画面に表示する表示領域を、上記オブジェクトの位置から上記指示された座標の位置に向けた方向の領域が、上記座標指示が行われる前と比較して広く表示されるように設定する第1の表示領域設定ステップ(S19およびS20)と、上記仮想空間のうち上記画面に表示する表示領域を上記オブジェクトの位置に基づいて設定する第2の表示領域設定ステップ(S22)と、上記第1の表示領域設定ステップまたは上記第2の表示領域設定ステップによって設定された表示領域に従って、仮想空間の画像を生成し、当該画像を上記表示装置の画面に表示させる表示制御ステップ(S6)と、上記オブジェクトが所定のアイテムを使用可能か否かを判定する条件判定ステップ(S11)とを上記コンピュータに実行させ、上記条件判定ステップにおいて、上記オブジェクトが所定のアイテムを使用可能と判定された場合に、上記第1の表示領域設定ステップによって上記表示領域を設定し、上記オブジェクトが所定のアイテムを使用不可能と判定された場合に、上記第2の表示領域設定ステップによって上記表示領域を設定する。 1st invention is provided with the input device (touch panel 15) which can perform the coordinate instruction | indication with respect to the screen of a display apparatus (2nd LCD12), The predetermined | prescribed object of the virtual space where the predetermined object (player character 41) is arrange | positioned An image processing program to be executed by a computer (CPU core 21 or the like) of an image processing device (game device 10) that displays a display area on the screen, and coordinates for determining whether or not a coordinate instruction has been given by the input device When the instruction determination step (S13 and S14) and the coordinate instruction are performed, the display area displayed on the screen in the virtual space is directed from the position of the object to the position of the indicated coordinate. A first display area setting step (S19) in which the direction area is set to be displayed wider than before the coordinate instruction is given. S20), a second display area setting step (S22) for setting a display area to be displayed on the screen in the virtual space based on the position of the object, and the first display area setting step or the first A display control step (S6) for generating an image of the virtual space in accordance with the display area set by the display area setting step 2 and displaying the image on the screen of the display device; and the object can use a predetermined item. A condition determination step (S11) for determining whether or not the object is usable in the condition determination step, and when the object is determined to be usable in the condition determination step, the first display area setting step To set the display area, and the object is determined to be unable to use a given item Setting the display region by said second display area setting step.

第2の発明においては、アイテムとは、当該アイテムの利用方向を指示する必要のあるアイテムであってもよいIn the second invention, the item may be an item that needs to instruct the use direction of the item .

第3の発明においては、上記第1の表示領域設定ステップは、予め決められた上記画面上の基準座標を始点とし、上記入力装置による入力座標を終点とする差分ベクトルを算出する第1算出ステップ(S15)を含み、上記差分ベクトルに基づいて上記表示領域を設定してもよいIn a third aspect of the invention, the first display area setting step calculates a difference vector having a predetermined reference coordinate on the screen as a start point and an input coordinate by the input device as an end point. (S15) and the display area may be set based on the difference vector .

第4の発明においては、上記第1の表示領域設定ステップは、上記オブジェクトの位置を基点とし、上記差分ベクトルの方向に基づいた上記仮想空間内の方向と上記差分ベクトルの大きさに基づいた上記仮想空間内の距離とによって決められる位置を算出する第2算出ステップ(S19およびS20)をさらに含み、上記第2算出ステップで算出された位置に基づいて上記表示領域を設定してもよいIn a fourth aspect of the invention, the first display area setting step uses the position of the object as a base point and the direction in the virtual space based on the direction of the difference vector and the size of the difference vector. A second calculation step (S19 and S20) for calculating a position determined by the distance in the virtual space may be further included, and the display area may be set based on the position calculated in the second calculation step .

第5の発明においては、上記第1の表示領域設定ステップは、表示領域から上記オブジェクトが外れないように上記表示領域を設定してもよいIn a fifth aspect, in the first display area setting step, the display area may be set so that the object is not removed from the display area .

第6の発明においては、上記第2の表示領域設定ステップは、表示領域から上記オブジェクトが外れないように上記表示領域を設定してもよいIn a sixth aspect, the second display area setting step may set the display area so that the object is not removed from the display area .

第7の発明においては、上記表示制御ステップは、上記第1の表示領域設定ステップによって設定された表示領域に向けて徐々に移動するように上記仮想空間の画像を生成し、当該画像を上記表示装置の画面に表示させてもよいIn a seventh aspect of the invention, the display control step generates an image of the virtual space so as to gradually move toward the display area set by the first display area setting step, and displays the image in the display area. You may display on the screen of an apparatus .

第8の発明においては、上記表示制御ステップは、上記第2の表示領域設定ステップによって設定された表示領域に向けて徐々に移動するように上記仮想空間の画像を生成し、当該画像を上記表示装置の画面に表示させてもよいIn an eighth aspect of the invention, the display control step generates an image of the virtual space so as to gradually move toward the display region set by the second display region setting step, and the image is displayed. You may display on the screen of an apparatus .

第9の発明においては、上記表示領域は、上記仮想空間に設定される注視点に基づいて設定され、上記表示制御ステップは、上記注視点に基づいてその位置が設定される仮想カメラを用いて、上記仮想空間の画像を生成し、当該画像を上記表示装置の画面に表示させてもよいIn a ninth invention, the display area is set based on a gazing point set in the virtual space, and the display control step uses a virtual camera whose position is set based on the gazing point. The image of the virtual space may be generated, and the image may be displayed on the screen of the display device .

第10の発明においては、上記表示領域は、予め決められた上記画面上の基準座標に基づいて設定されてもよいIn a tenth aspect, the display area may be set based on predetermined reference coordinates on the screen .

第11の発明においては、上記基準座標は、上記画面上の中心座標であってもよいIn an eleventh aspect, the reference coordinates may be center coordinates on the screen .

また、本発明は、上記画像処理プログラムを実行することによって実現される機能と同等の機能を有する画像処理装置の形態で提供されてもよい。   In addition, the present invention may be provided in the form of an image processing apparatus having a function equivalent to a function realized by executing the image processing program.

本願発明によれば、プレイヤが指示した入力座標に応じて表示領域が移動する。したがって、プレイヤは、画面上における入力位置を検出可能なポインティングデバイスを用いて表示領域を移動させることができる。また、表示領域の移動量を決定するための差分ベクトルは、画面上における基準座標と入力座標とに基づいて算出されるので、その大きさが制限される。したがって、表示領域の移動範囲を、固定点を中心とした所定の範囲に制限することができ、表示領域が固定点から大きく外れた位置になることはない。例えば、固定点を操作オブジェクトの位置またはその近傍に設定することによって、プレイヤは、操作オブジェクトを中心とした範囲で表示領域を自由に移動させることができる。 According to the present invention, the display area moves according to the input coordinates instructed by the player. Therefore, the player can move the display area using a pointing device that can detect the input position on the screen. In addition, since the difference vector for determining the amount of movement of the display area is calculated based on the reference coordinates and the input coordinates on the screen, the size thereof is limited. Therefore, the moving range of the display area can be limited to a predetermined range centered on the fixed point, and the display area does not become a position greatly deviated from the fixed point. For example, by setting the fixed point at or near the position of the operation object, the player can freely move the display area within a range centered on the operation object.

本願発明によれば、目標点を設定することによって、現在の表示領域がどの位置にあっても、プレイヤによる入力に従った位置に表示領域を容易に移動させることができる。 According to the present invention, by setting the target point, the display area can be easily moved to a position according to the input by the player regardless of the position of the current display area.

本願発明によれば、表示領域が急に移動する際に画面が見にくくなることを防止することができる。なお、表示領域が急に移動する場合には、仮想空間の画像が別の画像に切り替わったように見えることから、プレイヤにとっては画像が見づらくなるおそれがある。これに対して、本願発明によれば、表示領域を次第に移動させることができるので、別の画面に切り替わったような感覚をプレイヤに与えることがなく、プレイヤにとって見やすい画像を表示することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the screen from becoming difficult to see when the display area moves suddenly. Note that when the display area moves suddenly, the image in the virtual space seems to be switched to another image, which may make it difficult for the player to see the image. On the other hand, according to the present invention, since the display area can be gradually moved, an image that is easy to see for the player can be displayed without giving the player the feeling of switching to another screen.

本願発明によれば、操作対象オブジェクトを画面内に常に表示させることができる。 According to the present invention, the operation target object can always be displayed on the screen.

本願発明によれば、プレイヤは、入力装置に対する入力を中止することによって、表示状態を、固定点が基準座標の位置に表示される状態に容易に戻すことができる。これによって、表示領域を移動させる操作の操作性を向上することができる。 According to the present invention, the player can easily return the display state to the state where the fixed point is displayed at the position of the reference coordinates by stopping the input to the input device. Thereby, the operability of the operation of moving the display area can be improved.

本願発明によれば、目標点を設定するために用いられる空間ベクトルの大きさが上限値以下の値に制限される。したがって、上限値を適切に設定することによって、操作対象オブジェクトを画面内に常に表示させることができる。 According to this invention, the magnitude | size of the space vector used in order to set a target point is restrict | limited to the value below an upper limit. Therefore, the operation target object can always be displayed on the screen by appropriately setting the upper limit value.

本願発明によれば、空間ベクトルを差分ベクトルから簡易な方法で算出することができる。これによれば、2次元の画面の座標系を3次元の仮想空間の座標系に変換する等の複雑な計算が不要となるので、少ない処理量で目標点の位置を計算することができる。 According to the present invention, the space vector can be calculated from the difference vector by a simple method. This eliminates the need for complicated calculations such as converting the coordinate system of the two-dimensional screen into the coordinate system of the three-dimensional virtual space, and thus the position of the target point can be calculated with a small amount of processing.

本願発明によれば、仮想カメラが所定面に対して90°未満の俯角を有するように設定される。このとき、空間ベクトルにおける第3方向の成分と第4方向の成分との割合を、差分ベクトルにおける第1方向の成分と第2方向の成分との割合と同じにすると、プレイヤは、表示領域が移動する際に違和感を抱くおそれがある。すなわち、画面における第1方向に関して表示領域の移動量が少ないようにプレイヤが感じるおそれがある。これに対して本願発明によれば、差分ベクトルまたは空間ベクトルの方向を補正することによって、プレイヤが抱く上記違和感を軽減することができる。 According to the present invention, the virtual camera is set to have a depression angle of less than 90 ° with respect to the predetermined plane. At this time, if the ratio of the component in the third direction and the component in the fourth direction in the space vector is the same as the ratio of the component in the first direction and the component in the second direction in the difference vector, the player There is a risk of discomfort when moving. That is, the player may feel that the amount of movement of the display area in the first direction on the screen is small. On the other hand, according to the present invention, by correcting the direction of the difference vector or the space vector, it is possible to reduce the uncomfortable feeling that the player has.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. ゲーム装置の内部構成図Internal configuration diagram of game device 本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図The figure which shows an example of the game screen in this embodiment 図3のゲーム画面から表示領域が移動された後のゲーム画面を示す図The figure which shows the game screen after a display area was moved from the game screen of FIG. 仮想の3次元のゲーム空間を模式的に示す図A diagram schematically showing a virtual three-dimensional game space ゲーム装置10のRAM24に記憶される主なデータを示す図The figure which shows the main data memorize | stored in RAM24 of the game device 10 ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in the game device 10 図7に示すステップS5の詳細な処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the detailed process of step S5 shown in FIG. 図8のステップS15の処理を説明するための図The figure for demonstrating the process of step S15 of FIG. 図8のステップS16の処理を説明するための図The figure for demonstrating the process of step S16 of FIG. 図8のステップS17の処理を説明するための図The figure for demonstrating the process of step S17 of FIG. 図8のステップS18の処理を説明するための図The figure for demonstrating the process of step S18 of FIG. 図8のステップS19の処理を説明するための図The figure for demonstrating the process of step S19 of FIG. 図8のステップS23の処理を説明するための図The figure for demonstrating the process of step S23 of FIG. プレイヤがタッチ入力を行った直後のゲーム画面を示す図The figure which shows the game screen immediately after a player performs touch input 図15に示す状態から入力位置が変わらずに所定数のフレームが経過した後のゲーム画面を示す図The figure which shows the game screen after a predetermined number of frames pass, without changing an input position from the state shown in FIG.

以下、本発明の一実施形態に係る画像処理プログラムおよび画像処理装置について説明する。まず、画像処理プログラム(ゲームプログラム)を実行する画像処理装置の一例である、携帯型のゲーム装置の構成について説明する。図1は、ゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、第1の実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。   Hereinafter, an image processing program and an image processing apparatus according to an embodiment of the present invention will be described. First, a configuration of a portable game device that is an example of an image processing device that executes an image processing program (game program) will be described. FIG. 1 is an external view of a game device. In FIG. 1, the game apparatus 10 includes a first LCD (Liquid Crystal Display) 11 and a second LCD 12. The housing 13 includes an upper housing 13a and a lower housing 13b. The first LCD 11 is accommodated in the upper housing 13a, and the second LCD 12 is accommodated in the lower housing 13b. The resolutions of the first LCD 11 and the second LCD 12 are both 256 dots × 192 dots. In the first embodiment, an LCD is used as the display device. However, any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence) can be used. An arbitrary resolution can be used.

上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30)からの音を外部に放出するための音抜き孔18aおよび18bが形成されている。   The upper housing 13a is formed with sound release holes 18a and 18b for releasing sound from a pair of speakers (30 in FIG. 2) to be described later.

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15(図1に示す2点鎖線)が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口(図1に示す一点鎖線)も設けられている。   The lower housing 13b is provided with a cross switch 14a, start switch 14b, select switch 14c, A button 14d, B button 14e, X button 14f, Y button 14g, L button 14L and R button 14R as input devices. Yes. As a further input device, a touch panel 15 (two-dot chain line shown in FIG. 1) is mounted on the screen of the second LCD 12. In addition, the lower housing 13b is also provided with a power switch 19 and an insertion slot (a chain line shown in FIG. 1) for storing the memory card 17 and the stick 16.

タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。タッチパネル15は、プレイヤによる入力位置(入力座標)を所定のサンプリング時間間隔で検出し、上記座標データを出力する。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。第1の実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。   As the touch panel 15, an arbitrary system such as a resistive film system, an optical system (infrared system), and a capacitive coupling system can be used. The touch panel 15 has a function of outputting coordinate data corresponding to the contact position when the surface of the touch panel 15 is touched with the stick 16. The touch panel 15 detects an input position (input coordinates) by the player at predetermined sampling time intervals, and outputs the coordinate data. In the following description, it is assumed that the player operates the touch panel 15 with the stick 16, but it is of course possible to operate the touch panel 15 with a pen (stylus pen) or a finger instead of the stick 16. In the first embodiment, a touch panel 15 having a resolution (detection accuracy) of 256 dots × 192 dots is used in the same manner as the resolution of the second LCD 12. However, the resolution of the touch panel 15 and the resolution of the second LCD 12 are not necessarily the same.

メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。   The memory card 17 is a recording medium on which a game program is recorded, and is detachably attached to an insertion port provided in the lower housing 13b.

次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM171と、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172を搭載する。メモリカード17のROM171に記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15と、スピーカ30と、図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等からなる操作スイッチ部14とが接続される。スピーカ30は、音抜き孔18aおよび18bの内側に配置される。   Next, the internal configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board 20 accommodated in the housing 13. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface circuit (referred to as I / F circuit in the drawing) 25, a first GPU (Graphics Processing Unit) 26, a second GPU 27, a RAM 24, and An LCD controller 31 is connected. The memory card 17 is detachably connected to the connector 23. The memory card 17 includes a ROM 171 that stores a game program and a RAM 172 that stores backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 171 of the memory card 17 is loaded into the RAM 24, and the game program loaded in the RAM 24 is executed by the CPU core 21. In addition to the game program, the RAM 24 stores temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating a game image. The I / F circuit 25 is connected to the touch panel 15, the speaker 30, and the operation switch unit 14 including the cross switch 14a and the A button 14d shown in FIG. The speaker 30 is disposed inside the sound release holes 18a and 18b.

第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。   A first VRAM (Video RAM) 28 is connected to the first GPU 26, and a second VRAM 29 is connected to the second GPU 27. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 26 generates a first game image based on data for generating a game image stored in the RAM 24, and draws the first game image in the first VRAM 28. Similarly, the second GPU 27 generates a second game image in accordance with an instruction from the CPU core 21 and draws it in the second VRAM 29. The first VRAM 28 and the second VRAM 29 are connected to the LCD controller 31.

LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。   The LCD controller 31 includes a register 32. The register 32 stores a value of 0 or 1 according to an instruction from the CPU core 21. When the value of the register 32 is 0, the LCD controller 31 outputs the first game image drawn in the first VRAM 28 to the first LCD 11 and the second game image drawn in the second VRAM 29 as the second game image. Output to the LCD 12. When the value of the register 32 is 1, the first game image drawn in the first VRAM 28 is output to the second LCD 12, and the second game image drawn in the second VRAM 29 is output to the first LCD 11. To do.

なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、少なくとも1つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。   Note that the configuration of the game device 10 as described above is merely an example, and the present invention can be applied to any computer system having at least one display device. In addition, the game program of the present invention may be supplied not only to the computer system through an external storage medium such as the memory card 17 but also to the computer system through a wired or wireless communication line. May be recorded in advance in the non-volatile storage device.

次に、ゲーム装置10においてゲームプログラムを実行することによって行われるゲームの概要を説明する。本ゲームにおいては、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが3次元の仮想のゲーム空間に登場する。プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタに対して攻撃を行い、敵キャラクタを倒すことを目的としてゲームを行う。以下、本ゲームの概要について図3および図4を用いて説明する。   Next, an outline of a game performed by executing a game program in the game apparatus 10 will be described. In this game, a player character and an enemy character operated by the player appear in a three-dimensional virtual game space. The player attacks the enemy character by operating the player character, and plays a game for the purpose of defeating the enemy character. Hereinafter, the outline of this game will be described with reference to FIGS.

図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3においては、プレイヤキャラクタ41を含むゲーム空間の画像が第2のLCD12に表示される。なお、本実施形態においては、第1のLCD11は使用されなくてもよいし、プレイヤキャラクタの体力や能力を示す各種パラメータや、プレイヤキャラクタが所持するアイテム等の情報が第1のLCD11に表示されてもよい。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment. In FIG. 3, an image of the game space including the player character 41 is displayed on the second LCD 12. In the present embodiment, the first LCD 11 may not be used, and various parameters indicating the physical strength and ability of the player character and information such as items possessed by the player character are displayed on the first LCD 11. May be.

図3において、プレイヤキャラクタ41は第2のLCD12の画面の中心に表示されている。本実施形態では、表示領域を移動する操作(詳細は後述する)が行われるとき以外は、プレイヤキャラクタ41は画面の中心に表示される。プレイヤキャラクタ41は、剣や弓矢等のアイテム(武器)を使用することができ、プレイヤキャラクタ41の周りの敵キャラクタを剣で攻撃したり、プレイヤキャラクタ41から離れた位置の敵キャラクタを弓矢で攻撃したりすることができる。ただし、本ゲームでは、プレイヤキャラクタ41が同時に使用できるアイテムの数は1つとし、プレイヤは、プレイヤキャラクタ41が使用するアイテムを適宜変更してゲームをプレイする。本実施形態では、プレイヤキャラクタ41が弓矢を使用する場合、プレイヤはタッチパネルへの入力を行うことによって表示領域を移動させることができる。   In FIG. 3, the player character 41 is displayed at the center of the screen of the second LCD 12. In the present embodiment, the player character 41 is displayed at the center of the screen except when an operation of moving the display area (details will be described later) is performed. The player character 41 can use items (weapons) such as a sword and a bow and arrow, attack an enemy character around the player character 41 with a sword, or attack an enemy character at a position away from the player character 41 with a bow and arrow. You can do it. However, in this game, the number of items that can be used simultaneously by the player character 41 is one, and the player plays the game by appropriately changing the items used by the player character 41. In the present embodiment, when the player character 41 uses a bow and arrow, the player can move the display area by performing an input to the touch panel.

図3においては、プレイヤキャラクタ41が弓矢を使用することができる状態である。このとき、プレイヤは表示領域を移動させることができる。具体的には、プレイヤは、表示領域を移動させるために画面上(タッチパネル15の入力面上)の任意の位置をスティック16で指定する。例えば、画面右下方向に向かって弓矢を放とうとする場合、プレイヤは、図3に示すように、プレイヤキャラクタ41の右下方向の位置(ゲーム空間における地点P1が表示される位置)をスティック16で指定する。   In FIG. 3, the player character 41 can use a bow and arrow. At this time, the player can move the display area. Specifically, the player designates an arbitrary position on the screen (on the input surface of the touch panel 15) with the stick 16 in order to move the display area. For example, when the player wants to release the bow and arrow toward the lower right of the screen, as shown in FIG. 3, the player places the position of the player character 41 in the lower right direction (the position where the point P1 is displayed in the game space) with the stick 16. Specify with.

図4は、図3のゲーム画面から表示領域が移動された後のゲーム画面を示す図である。プレイヤがタッチパネル15への入力を行うと、ゲーム装置10は、タッチパネル15の入力面上においてプレイヤが入力を行った位置(入力位置)を表す座標(入力座標)を検出する。そして、画面上の予め決められた基準位置を表す座標(基準座標)を始点とし、入力座標を終点とする2次元のベクトル(後述する差分ベクトル)を算出する。なお、ここでは基準位置は画面の中心の位置である。詳細は後述するが、表示領域は、このベクトルに基づいて移動される。図4においては、図3においてベクトルの終点の位置に表示されていた地点P1が画面の中心に表示されるように表示領域が移動される。   FIG. 4 is a diagram showing the game screen after the display area is moved from the game screen of FIG. When the player makes an input to the touch panel 15, the game apparatus 10 detects coordinates (input coordinates) representing a position (input position) where the player makes an input on the input surface of the touch panel 15. Then, a two-dimensional vector (difference vector, which will be described later) is calculated with a coordinate (reference coordinate) representing a predetermined reference position on the screen as a start point and an input coordinate as an end point. Here, the reference position is the center position of the screen. Although details will be described later, the display area is moved based on this vector. In FIG. 4, the display area is moved so that the point P1 displayed at the position of the end point of the vector in FIG. 3 is displayed at the center of the screen.

図4においては、図3に示す状態から表示領域が右下方向に移動している。これによって、プレイヤキャラクタ41の主として右下側のゲーム空間が画面に表示される。すなわち、プレイヤが矢を放とうとする右下方向の領域が広く表示される。矢を放つ方向が広く表示されることによって、プレイヤにとって見やすいゲーム画面となる。プレイヤは、例えば図4に示すように、図3の状態では発見できなかった敵キャラクタ42を発見することができる。このように、プレイヤが自由に表示領域を移動させることによって、弓矢の攻撃をより効果的に行うことができ、ゲームの操作性を向上することができる。   In FIG. 4, the display area has moved in the lower right direction from the state shown in FIG. Thereby, the game space mainly on the lower right side of the player character 41 is displayed on the screen. That is, the area in the lower right direction where the player wants to release the arrow is displayed widely. When the direction in which the arrow is released is widely displayed, the game screen is easy to see for the player. For example, as shown in FIG. 4, the player can find an enemy character 42 that could not be found in the state of FIG. 3. As described above, when the player freely moves the display area, the bow and arrow can be attacked more effectively, and the operability of the game can be improved.

次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置10において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、本ゲーム処理において構築される仮想のゲーム空間について図5を用いて説明する。図5は、仮想の3次元のゲーム空間を模式的に示す図である。図5に示すように、仮想の3次元のゲーム空間には、プレイヤキャラクタがその上を移動する地面43が構築される。地面43は、ゲーム空間の位置を表すためのワールド座標系のxz平面と平行に構築される。また、ゲーム空間の画像を第2のLCD12に表示するための仮想カメラは、視線方向(図5に示す矢印45)が地面に対して所定の俯角を有するように設定される。俯角θの角度は90°未満に設定される。また、仮想カメラの視線方向は、xz平面に投影したときの方向がz軸に平行な方向である。したがって、仮想空間において画面に表示される領域(換言すれば、仮想カメラによって撮影される領域。以下、表示領域と呼ぶ。)46は、透視投影の場合は台形となり、平行投影の場合は長方形となる。仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像が画面に表示される際、ゲーム空間のx軸方向が画面の横方向(画面の座標系のX軸方向)となり、ゲーム空間のz軸方向が画面の中心において画面の縦方向(画面の座標系のY軸方向)となるように当該画像が表示される。なお、画面の座標系は、画面の左上を原点とし、画面の下方向をY軸正方向とし、画面の右方向をX軸正方向とする座標系であるとする。   Next, the details of the game process performed in the game apparatus 10 by executing the game program will be described. First, a virtual game space constructed in this game process will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram schematically showing a virtual three-dimensional game space. As shown in FIG. 5, a ground 43 on which a player character moves is constructed in a virtual three-dimensional game space. The ground 43 is constructed in parallel with the xz plane of the world coordinate system for representing the position of the game space. Further, the virtual camera for displaying the game space image on the second LCD 12 is set so that the viewing direction (arrow 45 shown in FIG. 5) has a predetermined depression angle with respect to the ground. The depression angle θ is set to be less than 90 °. The visual line direction of the virtual camera is a direction parallel to the z axis when projected onto the xz plane. Accordingly, an area 46 displayed on the screen in the virtual space (in other words, an area photographed by the virtual camera, hereinafter referred to as a display area) 46 is a trapezoid in the case of perspective projection and a rectangle in the case of parallel projection. Become. When an image of the game space photographed by the virtual camera is displayed on the screen, the x-axis direction of the game space is the horizontal direction of the screen (the X-axis direction of the screen coordinate system), and the z-axis direction of the game space is the screen The image is displayed so as to be in the vertical direction of the screen (the Y-axis direction of the screen coordinate system) at the center. The coordinate system of the screen is a coordinate system in which the upper left of the screen is the origin, the lower direction of the screen is the Y axis positive direction, and the right direction of the screen is the X axis positive direction.

表示領域を移動させる操作が行われていない場合、仮想カメラの注視点は、プレイヤキャラクタ41の位置に設定される。したがって、この場合、プレイヤキャラクタ41は画面の中央に表示されることとなる。仮想カメラの位置44は、注視点の位置に従って決定される。本実施形態では、仮想カメラのy軸方向の位置は予め定められており、注視点の位置が移動すること応じて仮想カメラは視線方向を変化させずにxz平面に平行に移動する。具体的には、注視点のx軸方向に関する移動量と仮想カメラの位置44のx軸方向に関する移動量とは同じであり、かつ、注視点のz軸方向に関する移動量と仮想カメラの位置44のz軸方向に関する移動量とは同じである。   When the operation for moving the display area is not performed, the point of gaze of the virtual camera is set to the position of the player character 41. Therefore, in this case, the player character 41 is displayed at the center of the screen. The position 44 of the virtual camera is determined according to the position of the gazing point. In this embodiment, the position of the virtual camera in the y-axis direction is determined in advance, and the virtual camera moves in parallel to the xz plane without changing the line-of-sight direction as the position of the gazing point moves. Specifically, the movement amount of the gazing point in the x-axis direction and the movement amount of the virtual camera position 44 in the x-axis direction are the same, and the movement amount of the gazing point in the z-axis direction and the virtual camera position 44 are the same. The amount of movement in the z-axis direction is the same.

次に、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図6を用いて説明する。図6は、ゲーム装置10のRAM24に記憶される主なデータを示す図である。図6に示すように、RAM24には、キャラクタ空間座標データ50、アイテムデータ51、基準座標データ52、入力座標データ53、差分ベクトルデータ54、上限値データ55、補正データ56、仮想カメラデータ57、移動指標データ58、および移動ベクトルデータ59等が記憶される。なお、RAM24には、図6に示すデータの他、プレイヤキャラクタに関するデータ(プレイヤキャラクタの画像データや位置データ等)やゲーム空間に関するデータ(地形データ等)等、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。   Next, main data used in the game process will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing main data stored in the RAM 24 of the game apparatus 10. As shown in FIG. 6, in the RAM 24, character space coordinate data 50, item data 51, reference coordinate data 52, input coordinate data 53, difference vector data 54, upper limit value data 55, correction data 56, virtual camera data 57, Movement index data 58, movement vector data 59, and the like are stored. In addition to the data shown in FIG. 6, the RAM 24 stores data necessary for the game process, such as data related to the player character (player character image data, position data, etc.) and game space data (terrain data, etc.). The

キャラクタ空間座標データ50は、プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を表す座標(キャラクタ空間座標)を示すデータである。キャラクタ空間座標データ50は、具体的には、上記ワールド座標系(3次元座標系)の座標データである。アイテムデータ51は、プレイヤキャラクタが現在使用可能なアイテムを示すデータである。例えばプレイヤキャラクタが弓矢を使用可能である状態のとき、アイテムデータ51は弓矢を示すデータに設定される。   The character space coordinate data 50 is data indicating coordinates (character space coordinates) representing the position of the player character in the game space. Specifically, the character space coordinate data 50 is coordinate data of the world coordinate system (three-dimensional coordinate system). The item data 51 is data indicating items that are currently usable by the player character. For example, when the player character can use a bow and arrow, the item data 51 is set to data indicating a bow and arrow.

基準座標データ52は、予め決められた画面上の上記基準位置を表す座標(画面基準座標)を示すデータである。基準座標データ52は、具体的には、画面の座標系(2次元座標系)の座標データである。基準位置は、ゲームプログラムにおいて予め決められている。本実施形態では、基準位置は画面の中心の位置である。基準座標データ52は、上記差分ベクトルを算出するために用いられる。   The reference coordinate data 52 is data indicating coordinates (screen reference coordinates) representing the reference position on a predetermined screen. Specifically, the reference coordinate data 52 is coordinate data of a screen coordinate system (two-dimensional coordinate system). The reference position is determined in advance in the game program. In the present embodiment, the reference position is the center position of the screen. The reference coordinate data 52 is used to calculate the difference vector.

入力座標データ53は、タッチパネル15がプレイヤによる入力を検出した画面上の位置を表す座標(入力座標)を示すデータである。具体的には、入力座標データ53は、画面の座標系(2次元座標系)で表される座標データである。また、差分ベクトルデータ54は、上記画面基準座標の位置を始点とし、上記入力座標の位置を終点とする2次元のベクトル(差分ベクトル)を示すデータである。   The input coordinate data 53 is data indicating coordinates (input coordinates) representing a position on the screen where the touch panel 15 detects an input by the player. Specifically, the input coordinate data 53 is coordinate data represented by a screen coordinate system (two-dimensional coordinate system). The difference vector data 54 is data indicating a two-dimensional vector (difference vector) starting from the position of the screen reference coordinates and ending at the position of the input coordinates.

上限値データ55は、差分ベクトルがとり得る大きさ(上限値)を示すデータである。本実施形態では、画面基準座標および入力座標から算出される差分ベクトルの大きさが上限値を超える場合、差分ベクトルの大きさが当該上限値に補正される。上限値は、ゲームプログラムにおいて予め決められている。また、補正データ56は、差分ベクトルの各成分(X成分およびY成分)を補正する倍率を示すデータである。補正データ56には、X成分を補正する倍率(第1倍率)を示すデータ、およびY成分を補正する倍率(第2倍率)を示すデータが含まれる。   The upper limit data 55 is data indicating the size (upper limit value) that the difference vector can take. In this embodiment, when the magnitude of the difference vector calculated from the screen reference coordinates and the input coordinates exceeds the upper limit value, the magnitude of the difference vector is corrected to the upper limit value. The upper limit value is determined in advance in the game program. The correction data 56 is data indicating a magnification for correcting each component (X component and Y component) of the difference vector. The correction data 56 includes data indicating the magnification for correcting the X component (first magnification) and data indicating the magnification for correcting the Y component (second magnification).

仮想カメラデータ57は、仮想カメラの各種パラメータを示すデータである。仮想カメラのパラメータには、仮想カメラの位置を表す座標データ、注視点の位置を表す座標データ、および視線方向を示すデータが含まれる。   The virtual camera data 57 is data indicating various parameters of the virtual camera. The parameters of the virtual camera include coordinate data representing the position of the virtual camera, coordinate data representing the position of the gazing point, and data indicating the line-of-sight direction.

移動指標データ58は、表示領域を移動させる方向および移動量を示すデータである。具体的には、移動指標データ58は、ゲーム空間における目標点の位置(目標位置)を表す座標(目標座標)を示すデータである。目標点とは、仮想カメラの注視点を移動させるべき目標となる点である。移動指標データ58は、具体的には、ワールド座標系で表される座標データである。詳細は後述するが、移動指標データは、上記差分ベクトルに基づいて算出される。なお、他の実施形態においては、移動指標データ58は、注視点を移動させる方向および移動量を示すベクトルのデータであってもよいし、仮想カメラの位置を移動させる方向および移動量を示すベクトルのデータであってもよい。   The movement index data 58 is data indicating a direction and a movement amount for moving the display area. Specifically, the movement index data 58 is data indicating coordinates (target coordinates) representing the position of the target point (target position) in the game space. The target point is a point that is a target to which the gazing point of the virtual camera should be moved. The movement index data 58 is specifically coordinate data represented in the world coordinate system. Although details will be described later, the movement index data is calculated based on the difference vector. In another embodiment, the movement index data 58 may be vector data indicating the direction and amount of movement of the gazing point, or a vector indicating the direction and amount of movement of the virtual camera position. It may be the data.

移動ベクトルデータ59は、単位時間当たり(例えば1フレーム当たり)に注視点を移動させる移動方向および移動量を示すベクトル(移動ベクトル)を示すデータである。移動ベクトルは、現在の注視点の位置から目標位置までのベクトルに基づいて算出される。なお、移動ベクトルは3次元のベクトルであるが、xz平面に平行な地面上においてのみ注視点を移動させる場合には、x成分およびz成分からなる2次元のベクトルとしてもよい。   The movement vector data 59 is data indicating a vector (movement vector) indicating a movement direction and a movement amount for moving the gazing point per unit time (for example, per frame). The movement vector is calculated based on a vector from the current position of the gazing point to the target position. The movement vector is a three-dimensional vector. However, when the point of interest is moved only on the ground parallel to the xz plane, the movement vector may be a two-dimensional vector composed of an x component and a z component.

次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置10において行われるゲーム処理の詳細を、図7〜図13を用いて説明する。図7は、ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、RAM24等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード17に格納されたゲームプログラムがRAM24に読み込まれ、CPUコア21によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図7に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図7および図8に示すフローチャートにおいては、ゲーム処理のうち、表示領域を移動させる操作に関する処理について詳細に示し、本願発明と関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。   Next, details of the game processing performed in the game apparatus 10 by executing the game program will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a flowchart showing a flow of game processing executed in the game apparatus 10. When the power of the game apparatus 10 is turned on, the CPU core 21 of the game apparatus 10 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), and each unit such as the RAM 24 is initialized. Then, the game program stored in the memory card 17 is read into the RAM 24, and the CPU core 21 starts executing the game program. The flowchart shown in FIG. 7 is a flowchart showing a game process performed after the above process is completed. In the flowcharts shown in FIG. 7 and FIG. 8, processing related to an operation for moving the display area is shown in detail in the game processing, and detailed description of other game processing not related to the present invention is omitted.

図7のステップS1において、まず、ゲーム空間が構築され、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが初期位置に配置される。そして、プレイヤキャラクタとその周囲のゲーム空間を撮影する位置に仮想カメラが設定され、仮想カメラから視線方向を見たときのゲーム空間の画像が第2のLCDに表示される。このステップS1の次のステップS2以降の処理において、タッチパネル等を用いたゲーム操作が受け付けられ、ゲームが進行する。なお、ステップS2〜S7の処理ループは、1回の処理ループが1フレームの間に実行される。   In step S1 of FIG. 7, first, a game space is constructed, and player characters and enemy characters are placed at initial positions. Then, a virtual camera is set at a position where the player character and the surrounding game space are photographed, and an image of the game space when viewing the line of sight from the virtual camera is displayed on the second LCD. In the processing after step S2 after step S1, a game operation using a touch panel or the like is accepted, and the game proceeds. Note that the processing loop of steps S2 to S7 is executed once during one frame.

ステップS2において、CPUコア21は、各操作スイッチ14a〜14f,14R,および14Lが押下されたか否かを示す操作データを操作スイッチ部14から取得する。続くステップS3において、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動作が制御される。具体的には、ステップS2で取得された操作データに基づいてプレイヤキャラクタの動作(移動動作および攻撃動作を含む)が決定される。プレイヤキャラクタが移動動作を行う場合、RAM24に記憶されているキャラクタ空間座標データキャラクタ空間座標データ50の内容が、移動後の位置を示す座標データに更新される。また、ゲームプログラムにおいて予め決められたアルゴリズムに従って敵キャラクタの動作が決定される。   In step S2, the CPU core 21 acquires operation data indicating whether or not each of the operation switches 14a to 14f, 14R, and 14L has been pressed from the operation switch unit 14. In subsequent step S3, the actions of the player character and the enemy character are controlled. Specifically, the player character's actions (including moving action and attack action) are determined based on the operation data acquired in step S2. When the player character performs a moving action, the contents of the character space coordinate data 50 stored in the RAM 24 are updated to coordinate data indicating the position after the movement. Further, the action of the enemy character is determined according to a predetermined algorithm in the game program.

続くステップS4において、プレイヤキャラクタが使用するアイテムが決定される。ここでは、プレイヤキャラクタは、Lボタン14Lが押下されている間は弓矢を使用し、Lボタン14Lが押下されていないときは剣を使用する。すなわち、CPUコア21は、ステップS2で取得された操作データに基づいて、Lボタン14Lが押下されているか否かを判断し、Lボタン14の押下の有無に応じてアイテムを決定する。このとき、RAM24に記憶されているアイテムデータ51の内容が、ステップS4で決定されたアイテムを示すデータに更新される。ステップS4の次にステップS5の処理が実行される。   In subsequent step S4, an item used by the player character is determined. Here, the player character uses a bow and arrow while the L button 14L is pressed, and uses a sword when the L button 14L is not pressed. That is, the CPU core 21 determines whether or not the L button 14L is pressed based on the operation data acquired in step S2, and determines an item depending on whether or not the L button 14 is pressed. At this time, the content of the item data 51 stored in the RAM 24 is updated to data indicating the item determined in step S4. Following step S4, the process of step S5 is executed.

ステップS5において、表示領域決定処理が実行される。表示領域決定処理は、プレイヤの操作に従って表示領域を決定する処理である。以下、表示領域決定処理の詳細を図8〜図13を用いて説明する。   In step S5, display area determination processing is executed. The display area determination process is a process of determining a display area in accordance with the player's operation. Hereinafter, the details of the display area determination process will be described with reference to FIGS.

図8は、図7に示すステップS5の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。表示領域決定処理においてはまずステップS11において、プレイヤキャラクタの使用するアイテムが、予め定められている所定のアイテム(ここでは、弓矢)であるか否かが判定される。具体的には、CPUコア21は、RAM24に記憶されているアイテムデータ51が当該所定のアイテムを示すか否かを判定する。アイテムデータ51が所定のアイテムを示す場合、ステップS12の処理が実行される。一方、アイテムデータ51が所定のアイテム以外のアイテムを示す場合、後述するステップS21の処理が実行される。   FIG. 8 is a flowchart showing the detailed processing flow of step S5 shown in FIG. In the display area determination process, first, in step S11, it is determined whether or not the item used by the player character is a predetermined item (here, a bow and arrow) that is determined in advance. Specifically, the CPU core 21 determines whether or not the item data 51 stored in the RAM 24 indicates the predetermined item. When the item data 51 indicates a predetermined item, the process of step S12 is executed. On the other hand, when the item data 51 indicates an item other than the predetermined item, a process of step S21 described later is executed.

ステップS12において、プレイヤによるタッチパネル15への入力(タッチ入力)があったか否かが判定される。具体的には、CPUコア21は、タッチパネル15から出力されるデータを読み込み、タッチパネル15から座標データが出力されているか否かを判定する。タッチパネル15から座標データが出力されている場合、タッチ入力があると判定されてステップS13の処理が行われる。一方、入力がないことを示すデータがタッチパネル15から出力されている場合、タッチ入力がないと判定されて後述するステップS21の処理が行われる。   In step S12, it is determined whether or not there is an input (touch input) to the touch panel 15 by the player. Specifically, the CPU core 21 reads data output from the touch panel 15 and determines whether coordinate data is output from the touch panel 15. If coordinate data is output from the touch panel 15, it is determined that there is a touch input, and the process of step S13 is performed. On the other hand, when data indicating that there is no input is output from the touch panel 15, it is determined that there is no touch input, and the process of step S21 described later is performed.

ステップS13において、入力座標が取得される。すなわち、CPUコア21は、RAM24に記憶される入力座標データ53の内容を、ステップS12でタッチパネル15から読み込んだ座標データに更新する。なお、更新前の座標データは別途RAM24に記憶される。ステップS13の次にステップS14の処理が実行される。   In step S13, input coordinates are acquired. That is, the CPU core 21 updates the contents of the input coordinate data 53 stored in the RAM 24 to the coordinate data read from the touch panel 15 in step S12. Note that the coordinate data before the update is stored in the RAM 24 separately. Following step S13, the process of step S14 is executed.

ステップS14において、ステップS13で取得された入力座標は前回から変化したか否かが判定される。具体的には、ステップS13で更新された入力座標データ53により示される入力座標が、更新前と更新後とで変化しているか否かが判定される。ステップS14の判定において、入力座標が変化していると判定される場合、ステップS15の処理が実行される。一方、入力座標が変化していないと判定される場合、後述するステップS24の処理が実行される。なお、他の実施形態においては、更新前の入力座標と更新後の入力座標との距離が所定距離以下である場合には、入力座標が変化していないとみなしてステップS24の処理が実行されるようにしてもよい。   In step S14, it is determined whether or not the input coordinates acquired in step S13 have changed from the previous time. Specifically, it is determined whether or not the input coordinates indicated by the input coordinate data 53 updated in step S13 have changed before and after the update. If it is determined in step S14 that the input coordinates have changed, the process in step S15 is executed. On the other hand, when it is determined that the input coordinates have not changed, the process of step S24 described later is executed. In other embodiments, when the distance between the input coordinates before update and the input coordinates after update is equal to or less than a predetermined distance, it is assumed that the input coordinates have not changed, and the process of step S24 is executed. You may make it do.

ステップS15において、差分ベクトルが算出される。図9は、図8のステップS15の処理を説明するための図である。ここでは、図9に示すように、画面の中央にプレイヤキャラクタ41が表示されているとする。差分ベクトルは、上記画面基準座標(点P2の座標)を始点とし、入力座標(点P3の座標)を終点とするベクトルV1として算出される。ここで、入力座標は、ステップS13でRAM24に記憶された入力座標データ53により示される。したがって、CPUコア21は、RAM24に記憶されている基準座標データ52および入力座標データ53を用いて差分ベクトルを算出する。算出された差分ベクトルのデータは、差分ベクトルデータ54としてRAM24に更新して記憶される。ステップS15の次にステップS16の処理が実行される。   In step S15, a difference vector is calculated. FIG. 9 is a diagram for explaining the process of step S15 of FIG. Here, as shown in FIG. 9, it is assumed that the player character 41 is displayed at the center of the screen. The difference vector is calculated as a vector V1 having the screen reference coordinates (the coordinates of the point P2) as the start point and the input coordinates (the coordinates of the point P3) as the end point. Here, the input coordinates are indicated by the input coordinate data 53 stored in the RAM 24 in step S13. Therefore, the CPU core 21 calculates a difference vector using the reference coordinate data 52 and the input coordinate data 53 stored in the RAM 24. The calculated difference vector data is updated and stored in the RAM 24 as difference vector data 54. Following step S15, the process of step S16 is executed.

ステップS16において、ステップS15で算出された差分ベクトルの大きさが所定の上限値以下であるか否かが判定される。なお、この上限値は、RAM24に記憶されている上限値データ55により示される。CPUコア21は、RAM24に記憶されている差分ベクトルデータ54および上限値データ55を参照することによってステップS16の判定を行う。図10は、図8のステップS16の処理を説明するための図である。差分ベクトルの大きさが上限値以下である場合とは、図10に示すベクトルV1の終点の位置P3が、図10に示す領域61内に存在する場合である。領域61は、上記位置P2を中心とする、半径が上限値である円形の領域である。つまり、ステップS16の判定は、プレイヤによる入力位置P3が、画面上の位置P2を中心とする円形領域61内に含まれるか否かを判定する処理である。ステップS16の判定において、差分ベクトルの大きさが所定の上限値よりも大きいと判定される場合、ステップS17の処理が実行される。一方、差分ベクトルの大きさが所定の上限値以下であると判定される場合、ステップS18の処理が行われる。   In step S16, it is determined whether or not the magnitude of the difference vector calculated in step S15 is equal to or less than a predetermined upper limit value. The upper limit value is indicated by upper limit value data 55 stored in the RAM 24. The CPU core 21 makes the determination in step S <b> 16 by referring to the difference vector data 54 and the upper limit data 55 stored in the RAM 24. FIG. 10 is a diagram for explaining the process of step S16 of FIG. The case where the magnitude of the difference vector is equal to or smaller than the upper limit value is a case where the position P3 of the end point of the vector V1 shown in FIG. 10 exists in the area 61 shown in FIG. The region 61 is a circular region whose radius is the upper limit value with the position P2 as the center. That is, the determination in step S16 is a process of determining whether or not the input position P3 by the player is included in the circular area 61 centered on the position P2 on the screen. If it is determined in step S16 that the magnitude of the difference vector is larger than the predetermined upper limit value, the process of step S17 is executed. On the other hand, when it is determined that the magnitude of the difference vector is equal to or smaller than the predetermined upper limit value, the process of step S18 is performed.

ステップS17において、ステップS15で算出された差分ベクトルの大きさが上記上限値に補正される。図11は、図8のステップS17の処理を説明するための図である。図11に示すように、ベクトルV1の終点の位置P3が領域61外に位置する場合、差分ベクトルはベクトルV2に補正される。ベクトルV2は、ベクトルV1と同じ向きであり、領域61の外周を終点とするベクトルである。このとき、RAM24に記憶されている差分ベクトルデータ54の内容は、ステップS17における補正後の差分ベクトルのデータに更新される。ステップS17の次にステップS18の処理が実行される。   In step S17, the magnitude of the difference vector calculated in step S15 is corrected to the upper limit value. FIG. 11 is a diagram for explaining the processing in step S17 of FIG. As shown in FIG. 11, when the end point position P3 of the vector V1 is located outside the region 61, the difference vector is corrected to the vector V2. The vector V2 has the same direction as the vector V1, and is a vector whose end point is the outer periphery of the region 61. At this time, the content of the difference vector data 54 stored in the RAM 24 is updated to the difference vector data after the correction in step S17. Following step S17, the process of step S18 is executed.

上記ステップS16およびS17の処理は、差分ベクトルの大きさを制限する処理である。ここで、差分ベクトルの大きさを制限しない場合には、差分ベクトルの大きさおよび向きに基づいて表示領域を移動させる結果、プレイヤキャラクタ41の一部が画面から外れてしまうことがある。そこで、本実施形態では、上記ステップS16およびS17の処理によって、プレイヤキャラクタ41の一部が画面から外れてしまわないように、差分ベクトルの大きさを制限している。なお、プレイヤキャラクタの全体を画面に常に表示させるためには、画面の中心から端までの最短の長さ(図11では、画面の中心から上端または下端までの長さ)よりもやや小さく上限値を設定すればよい。具体的には、上限値は、当該長さからプレイヤキャラクタの表示幅を引いた長さとすればよい。   The processes in steps S16 and S17 are processes for limiting the size of the difference vector. Here, if the size of the difference vector is not limited, as a result of moving the display area based on the size and direction of the difference vector, a part of the player character 41 may be off the screen. Therefore, in the present embodiment, the size of the difference vector is limited so that a part of the player character 41 does not deviate from the screen by the processing in steps S16 and S17. In order to always display the entire player character on the screen, the upper limit value is slightly smaller than the shortest length from the center of the screen to the end (the length from the center of the screen to the upper end or the lower end in FIG. 11). Should be set. Specifically, the upper limit value may be a length obtained by subtracting the display width of the player character from the length.

ステップS18において、差分ベクトルの各成分(X成分およびY成分)の値が補正される。具体的には、CPUコア21は、差分ベクトルのX成分の値に上記第1倍率を積算し、差分ベクトルのY成分の値に上記第2倍率を積算する。なお第1および第2倍率の値は、RAM24に記憶されている補正データ56を参照することによって知ることができる。なお、CPUコア21は、RAM24に記憶されている差分ベクトルデータ54の内容を、ステップS18における補正後の差分ベクトルのデータに更新する。   In step S18, the value of each component (X component and Y component) of the difference vector is corrected. Specifically, the CPU core 21 adds the first magnification to the value of the X component of the difference vector, and adds the second magnification to the value of the Y component of the difference vector. The values of the first and second magnifications can be known by referring to the correction data 56 stored in the RAM 24. The CPU core 21 updates the content of the difference vector data 54 stored in the RAM 24 to the difference vector data after the correction in step S18.

図12は、図8のステップS18の処理を説明するための図である。ステップS18においては、補正前の差分ベクトルV2がベクトルV3に補正される。補正前の差分ベクトルV2の各成分を(LX,LY)とし、補正後の差分ベクトルV3の各成分を(dX,dY)とすると、(dX,dY)は次の式(1)に従って算出される。
dX=A1×LX
dY=A2×LY …(1)
式(1)において、A1は上記第1倍率であり、A2は上記第2倍率である。また、本実施形態では、0<A1<1、かつ、0<A2<1である。また、A1<A2である。したがって、ベクトルV3は、X成分に対するY成分の割合がベクトルV2に比べて大きくなるように補正される。なお、上記ステップS18においては、ベクトルV2のX成分についてのみ補正を行うようにしてもよい。すなわち、A2=1としてもよい。
FIG. 12 is a diagram for explaining the process of step S18 of FIG. In step S18, the difference vector V2 before correction is corrected to the vector V3. If each component of the difference vector V2 before correction is (LX, LY) and each component of the difference vector V3 after correction is (dX, dY), (dX, dY) is calculated according to the following equation (1). The
dX = A1 × LX
dY = A2 × LY (1)
In Formula (1), A1 is the first magnification, and A2 is the second magnification. In the present embodiment, 0 <A1 <1 and 0 <A2 <1. Further, A1 <A2. Therefore, the vector V3 is corrected so that the ratio of the Y component to the X component is larger than the vector V2. In step S18, only the X component of the vector V2 may be corrected. That is, A2 = 1 may be set.

上記ステップS18において、X成分に対するY成分の割合が補正前の差分ベクトルに比べて大きくなるように補正される理由は、表示領域が移動する際にプレイヤが抱く違和感を軽減するためである。詳細は後述するが、ゲーム空間において表示領域を移動させる方向は差分ベクトルの方向に基づいて決められる(後述するステップS21)。このとき、上記ステップS18の処理を行わない場合、プレイヤは、画面の縦方向(Y軸方向)に関して表示領域の移動量が少ないような違和感を抱くおそれがある。ステップS18の処理は、このような違和感を軽減するための処理である。   The reason why the ratio of the Y component to the X component is corrected so as to be larger than the difference vector before the correction in step S18 is to reduce the uncomfortable feeling that the player feels when the display area moves. Although details will be described later, the direction in which the display area is moved in the game space is determined based on the direction of the difference vector (step S21 described later). At this time, if the process of step S18 is not performed, the player may feel uncomfortable that the amount of movement of the display area is small in the vertical direction (Y-axis direction) of the screen. The process of step S18 is a process for reducing such a sense of incongruity.

上記ステップS18の次に、ステップS19およびステップS20において、注視点を移動させるべき目標点の位置が差分ベクトルに基づいて決定される。具体的には、差分ベクトルの方向に基づいたゲーム空間内の方向と差分ベクトルの大きさに基づいたゲーム空間内の距離とによって、目標点の位置が決定される。   Following step S18, in step S19 and step S20, the position of the target point to which the gazing point should be moved is determined based on the difference vector. Specifically, the position of the target point is determined by the direction in the game space based on the direction of the difference vector and the distance in the game space based on the magnitude of the difference vector.

ステップS19において、まず、CPUコア21は、画面上の2次元ベクトルである差分ベクトルをゲーム空間内の3次元ベクトルに変換する。図13は、図8のステップS19の処理を説明するための図である。図13において、面62は、仮想カメラから見たゲーム空間を2次元平面に投影するための投影面であり、当該ゲーム空間が表示される画面に対応する。また、ベクトルV3は差分ベクトルであり、ベクトルV3Xは差分ベクトルV3のX成分を表し、ベクトルV3Yは差分ベクトルV3のY成分を表す。ベクトルv1は、差分ベクトルV3が変換された3次元ベクトルであり、ベクトルv1xはベクトルv1のx成分を表し、ベクトルv1yは差分ベクトルv1のy成分を表す。以下では、この3次元ベクトルを空間ベクトルと呼ぶ。   In step S19, first, the CPU core 21 converts a difference vector, which is a two-dimensional vector on the screen, into a three-dimensional vector in the game space. FIG. 13 is a diagram for explaining the processing in step S19 of FIG. In FIG. 13, a surface 62 is a projection surface for projecting the game space viewed from the virtual camera onto a two-dimensional plane, and corresponds to a screen on which the game space is displayed. The vector V3 is a difference vector, the vector V3X represents the X component of the difference vector V3, and the vector V3Y represents the Y component of the difference vector V3. The vector v1 is a three-dimensional vector obtained by converting the difference vector V3, the vector v1x represents the x component of the vector v1, and the vector v1y represents the y component of the difference vector v1. Hereinafter, this three-dimensional vector is referred to as a space vector.

上記空間ベクトルv1の大きさは、差分ベクトルV3の大きさに基づいて決定され、空間ベクトルv1の方向は、差分ベクトルV3の方向に基づいて決定される。具体的には、空間ベクトルv1は、次の式(2)に従って算出される。
v1x=B×V3X
v1y=0
v1z=B×V3Y …(2)
式(2)に示したように、差分ベクトルのX成分の値に所定の調整量Bが乗算された値が、空間ベクトルのx成分の値となる。また、差分ベクトルのY成分の値に当該調整量Bが乗算された値が、空間ベクトルのz成分の値となる。なお、空間ベクトルのy成分の値は、地面の高さと同じ値(すなわち、0)に設定される。以上によって、差分ベクトルV3は、ゲーム空間のxz平面に平行な空間ベクトルv1に変換される。なお、画面上における横方向の成分は、ゲーム空間内におけるx軸方向(画面上で横方向に表示される方向)の成分に対応する。画面上における縦方向の成分は、ゲーム空間内におけるz軸方向(画面の中心において縦方向に表示される方向)の成分に対応する。このように、本実施形態によれば、差分ベクトルから空間ベクトルを少ない処理量で容易に算出することができる。
The size of the space vector v1 is determined based on the size of the difference vector V3, and the direction of the space vector v1 is determined based on the direction of the difference vector V3. Specifically, the space vector v1 is calculated according to the following equation (2).
v1x = B × V3X
v1y = 0
v1z = B × V3Y (2)
As shown in Expression (2), a value obtained by multiplying the value of the X component of the difference vector by a predetermined adjustment amount B is the value of the x component of the space vector. A value obtained by multiplying the value of the Y component of the difference vector by the adjustment amount B is the value of the z component of the space vector. Note that the value of the y component of the space vector is set to the same value (that is, 0) as the height of the ground. As described above, the difference vector V3 is converted into the space vector v1 parallel to the xz plane of the game space. The horizontal component on the screen corresponds to the component in the x-axis direction (the direction displayed in the horizontal direction on the screen) in the game space. The vertical component on the screen corresponds to the component in the z-axis direction (the direction displayed in the vertical direction at the center of the screen) in the game space. Thus, according to the present embodiment, the space vector can be easily calculated from the difference vector with a small amount of processing.

なお、図13においては、ベクトルv1の始点が注視点の位置であるとしているが、ベクトルv1の始点はプレイヤキャラクタの位置によって決まる位置であり、(後述するステップS20)、必ずしも注視点とはならない。プレイヤによるタッチ入力によって表示領域が移動された後は、注視点とプレイヤキャラクタの位置とは必ずしも一致しないからである。   In FIG. 13, the starting point of the vector v1 is assumed to be the position of the gazing point, but the starting point of the vector v1 is a position determined by the position of the player character (step S20 described later) and is not necessarily the gazing point. . This is because the gazing point and the position of the player character do not necessarily match after the display area is moved by the touch input by the player.

次に、ステップS20において、ステップS19で変換された空間ベクトルに基づいて目標点の位置が決定される。具体的には、目標点の位置は、ゲーム空間における固定点を基点として、空間ベクトルの方向および大きさによって決められる位置である。ここで、固定点とは、プレイヤキャラクタの位置によって決められるゲーム空間内の点である。なお、固定点は、「プレイヤキャラクタの位置が固定されているという条件下で固定的に設定される」という意味であり、ゲーム空間における特定の1点の位置に常に固定される必要はない。プレイヤキャラクタの位置が変化すれば固定点の位置も変化する。ここでは、固定点は、プレイヤキャラクタの位置に設定される。したがって、プレイヤキャラクタの位置から、空間ベクトルの向きに空間ベクトルの大きさ(距離)だけ離れた位置が新たな目標点の位置となる。CPUコア21は、RAM24に記憶されているキャラクタ空間座標データ50とステップS19で算出された空間ベクトルとを参照して目標点の位置座標を算出する。ステップS20で算出された目標点の座標のデータは、RAM24に記憶されている移動指標データ58として更新して記憶される。ステップS20の次にステップS23の処理が実行される。   Next, in step S20, the position of the target point is determined based on the space vector converted in step S19. Specifically, the position of the target point is a position determined by the direction and size of the space vector with a fixed point in the game space as a base point. Here, the fixed point is a point in the game space determined by the position of the player character. The fixed point means “fixedly set under the condition that the position of the player character is fixed”, and need not always be fixed at a specific point in the game space. If the position of the player character changes, the position of the fixed point also changes. Here, the fixed point is set at the position of the player character. Accordingly, the position of the new target point is the position away from the position of the player character by the size (distance) of the space vector in the direction of the space vector. The CPU core 21 calculates the position coordinates of the target point with reference to the character space coordinate data 50 stored in the RAM 24 and the space vector calculated in step S19. The coordinate data of the target point calculated in step S20 is updated and stored as movement index data 58 stored in the RAM 24. Following step S20, the process of step S23 is executed.

一方、ステップS11またはステップS12における判定結果が否定であった場合、ステップS21の処理が行われる。ステップS21においては、現在設定されている目標点がゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置に設定されているか否かが判定される。具体的には、CPUコア21は、RAM24に記憶されているキャラクタ空間座標データ50および移動指標データ58を参照し、キャラクタ空間座標データ50により示される座標と移動指標データ58により示される座標とが同じであるか否かを判定する。そして、2つの座標が同じである場合、目標点がプレイヤキャラクタの位置に設定されていると判定し、逆に、2つの座標が同じでない場合、目標点がプレイヤキャラクタの位置に設定されていないと判定する。目標点がプレイヤキャラクタの位置に設定されていると判定される場合、ステップS22およびS23の処理がスキップされてステップS24の処理が実行される。一方、目標位置がプレイヤキャラクタの位置に設定されていないと判定される場合、ステップS22の処理が実行される。   On the other hand, if the determination result in step S11 or step S12 is negative, the process of step S21 is performed. In step S21, it is determined whether or not the currently set target point is set at the position of the player character in the game space. Specifically, the CPU core 21 refers to the character space coordinate data 50 and the movement index data 58 stored in the RAM 24, and determines the coordinates indicated by the character space coordinate data 50 and the coordinates indicated by the movement index data 58. It is determined whether or not they are the same. If the two coordinates are the same, it is determined that the target point is set at the position of the player character. Conversely, if the two coordinates are not the same, the target point is not set at the position of the player character. Is determined. When it is determined that the target point is set at the position of the player character, the processes of steps S22 and S23 are skipped and the process of step S24 is executed. On the other hand, if it is determined that the target position is not set to the position of the player character, the process of step S22 is executed.

ステップS22においては、目標点がキャラクタの位置に設定される。具体的には、CPUコア21は、RAM24に記憶されている移動指標データ58の内容を、キャラクタ空間座標データ50により示される座標に更新する。以上のステップS21およびS22によって、プレイヤキャラクタが弓矢でないアイテムを使用する場合、または、タッチ入力がない場合には、プレイヤキャラクタの位置が目標点となるので、プレイヤキャラクタが画面中央に表示されることになる。ステップS22の次にステップS23の処理が実行される。   In step S22, the target point is set to the character position. Specifically, the CPU core 21 updates the contents of the movement index data 58 stored in the RAM 24 to the coordinates indicated by the character space coordinate data 50. Through the above steps S21 and S22, when the player character uses an item that is not a bow or arrow, or when there is no touch input, the position of the player character becomes the target point, so that the player character is displayed at the center of the screen. become. Following step S22, the process of step S23 is executed.

ステップS23においては、現在の注視点の位置と目標点の位置とに基づいて移動ベクトルが算出される。上述したように、移動ベクトルは、単位時間当たり(例えば1フレーム当たり)に注視点(表示領域)を移動させる移動方向および移動量を示すベクトルである。図14は、図8のステップS23の処理を説明するための図である。図14において、点p1は現在の注視点の位置を示し、点p2は目標点の位置を示す。また、ベクトルv1は、上記ステップS19で算出された空間ベクトルである。ステップS23において、CPUコア21は、ベクトルv1の各成分を予め定められた所定数(図14では所定数を3としている。)で割ったベクトルv2を算出する。このベクトルv2が移動ベクトルである。CPUコア21は、算出された移動ベクトルのデータを移動ベクトルデータ59としてRAM24に記憶する。   In step S23, a movement vector is calculated based on the current position of the gazing point and the position of the target point. As described above, the movement vector is a vector indicating a movement direction and a movement amount for moving the gazing point (display area) per unit time (for example, per frame). FIG. 14 is a diagram for explaining the processing in step S23 of FIG. In FIG. 14, a point p1 indicates the current position of the gazing point, and a point p2 indicates the position of the target point. The vector v1 is the space vector calculated in step S19. In step S23, the CPU core 21 calculates a vector v2 obtained by dividing each component of the vector v1 by a predetermined number (the predetermined number is 3 in FIG. 14). This vector v2 is a movement vector. The CPU core 21 stores the calculated movement vector data in the RAM 24 as movement vector data 59.

ステップS23に示したように、本実施形態においては、ベクトルv1を所定数で割ったベクトルV5を移動ベクトルとすることによって、表示領域の目標位置への移動が複数フレーム(当該所定数のフレーム)にわたって行われることになる。これによって、表示領域が急に移動することによってゲーム画面がプレイヤにとって見づらくなることを防止することができる。なお、他の実施形態においては、ベクトルv1の大きさが予め定められた所定値以下の場合にはベクトルv1を移動ベクトルとしてもよい。また、他の実施形態においては、上記所定数を1にしてもよい。ステップS23の次にステップS24の処理が実行される。   As shown in step S23, in the present embodiment, a vector V5 obtained by dividing the vector v1 by a predetermined number is used as a movement vector, thereby moving the display area to the target position in a plurality of frames (the predetermined number of frames). Will be done over. Thereby, it is possible to prevent the game screen from becoming difficult for the player to see due to a sudden movement of the display area. In another embodiment, the vector v1 may be a movement vector when the magnitude of the vector v1 is equal to or smaller than a predetermined value. In another embodiment, the predetermined number may be 1. Following step S23, the process of step S24 is executed.

ステップS24においては、ステップS23で算出された移動ベクトルに従って注視点が移動される。具体的には、CPUコア21は、RAM24に記憶されている仮想カメラデータ57に含まれる注視点を示すデータの内容を、移動後の注視点の座標を示すデータに更新する。また、仮想カメラの位置を示すデータを、移動後の注視点の位置に応じて更新する。ステップS24の後、CPUコア21は表示領域決定処理を終了する。   In step S24, the gazing point is moved according to the movement vector calculated in step S23. Specifically, the CPU core 21 updates the content of the data indicating the gazing point included in the virtual camera data 57 stored in the RAM 24 to data indicating the coordinates of the gazing point after movement. Further, the data indicating the position of the virtual camera is updated according to the position of the point of interest after the movement. After step S24, the CPU core 21 ends the display area determination process.

図7の説明に戻り、ステップS6においては、ゲーム画像が表示される。具体的には、CPUコア21は、仮想カメラの位置から視線方向に見たゲーム空間の画像を生成し、生成した画像を第2のLCD12に表示させる。なお、上記ステップS24で仮想カメラのパラメータ(注視点の位置および仮想カメラの位置)が更新されているので、表示領域が移動して表示されることとなる。ステップS6の次にステップS7の処理が実行される。   Returning to the description of FIG. 7, in step S6, a game image is displayed. Specifically, the CPU core 21 generates an image of the game space viewed in the line-of-sight direction from the position of the virtual camera, and displays the generated image on the second LCD 12. Since the parameters of the virtual camera (gaze point position and virtual camera position) are updated in step S24, the display area is moved and displayed. Following step S6, the process of step S7 is executed.

ステップS7において、ゲームを終了するか否かが判定される。ステップS7の判定は、例えば、プレイヤキャラクタの体力が0になったか否かや、プレイヤキャラクタが全ての敵キャラクタを倒したか否か等によって行われる。ステップS7の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、CPUコア21は、図7に示すゲーム処理を終了する。一方、ゲームを終了しないと判定された場合、ステップS2の処理が行われ、以降、ステップS7においてゲームを終了すると判定されるまでステップS2〜S7の一連の処理が繰り返される。以上で、ゲーム処理の詳細な説明を終了する。   In step S7, it is determined whether or not to end the game. The determination in step S7 is made based on, for example, whether or not the player character's physical strength has become 0, whether or not the player character has defeated all enemy characters, and the like. If it is determined in step S7 that the game is to be ended, the CPU core 21 ends the game process shown in FIG. On the other hand, if it is determined not to end the game, the process of step S2 is performed, and thereafter, a series of processes of steps S2 to S7 are repeated until it is determined in step S7 that the game is to be ended. This is the end of the detailed description of the game process.

なお、上記実施形態においては、ステップS17で差分ベクトルについて上限値を設定し、差分ベクトルが上限値以内となるように補正する処理を行った。ここで、他の実施形態においては、差分ベクトルを変換して得られる空間ベクトル(図13に示すベクトルv1)について上限値を設定するようにしてもよい。また、上記実施形態においては、ステップS18で差分ベクトルについて各成分の大きさの割合を調整する補正を行ったが、他の実施形態においては、空間ベクトルについて各成分の大きさの割合を調整する補正を行うようにしてもよい。具体的には、空間ベクトルのx成分に対するz成分の割合が大きくなるように空間ベクトルのx成分およびz成分を補正するようにしてもよい。つまり、空間ベクトルは、空間ベクトルのx方向成分に対するz方向成分の割合が、差分ベクトルのX方向成分に対するY方向成分の割合に比べて大きくなるように算出されればよい。   In the above embodiment, the upper limit value is set for the difference vector in step S17, and the correction process is performed so that the difference vector is within the upper limit value. Here, in another embodiment, an upper limit value may be set for a space vector (vector v1 shown in FIG. 13) obtained by converting the difference vector. In the above embodiment, correction is performed to adjust the proportion of each component size for the difference vector in step S18. However, in other embodiments, the proportion of each component size is adjusted for the space vector. Correction may be performed. Specifically, the x component and the z component of the space vector may be corrected so that the ratio of the z component to the x component of the space vector is increased. That is, the space vector may be calculated so that the ratio of the z-direction component to the x-direction component of the space vector is larger than the ratio of the Y-direction component to the X-direction component of the difference vector.

以上に説明したゲーム処理においては、ステップS18において、差分ベクトルのX成分に対するY成分の割合が大きくなるように差分ベクトルの各成分が補正される。ここで、本実施形態では、ステップS19において差分ベクトルをゲーム空間における空間ベクトルに変換する際に、差分ベクトルのX成分を空間ベクトルのx成分に変換する際の調整量と、差分ベクトルのY成分を空間ベクトルのz成分に変換する際の調整量とが同じである。したがって、もしステップS18の処理を行わない場合には、差分ベクトルにおける縦方向(Y成分)と横方向(X成分)との比が、そのまま、空間ベクトルの縦方向(z成分)と横方向(x成分)との比になる。しかし、本実施形態では仮想カメラの視線方向は地面に垂直ではなく、画面のY軸方向に傾いている(視線方向は画面のY軸方向を向く)ので、ゲーム空間は画面のY軸方向に関して圧縮されて表示される。したがって、x軸方向とz軸方向とにそれぞれ同じ距離(ゲーム空間内の距離)だけ表示領域を移動させても、画面上では、z軸方向の方が表示領域の移動量が少なくなってしまう。そのため、差分ベクトルにおける縦方向と横方向との比を、そのまま、空間ベクトルの縦方向と横方向との比とすると、画面上では表示領域の縦方向の移動量が少なくなってしまう。そのため、プレイヤによって入力された方向(すなわち、差分ベクトルの方向)と、表示領域が実際に移動する方向とが一致しないので、プレイヤは違和感を抱くおそれがある。   In the game process described above, in step S18, each component of the difference vector is corrected so that the ratio of the Y component to the X component of the difference vector is increased. Here, in the present embodiment, when the difference vector is converted into the space vector in the game space in step S19, the adjustment amount when converting the X component of the difference vector into the x component of the space vector, and the Y component of the difference vector. Is the same as the adjustment amount when converting to the z component of the space vector. Therefore, if the process of step S18 is not performed, the ratio between the vertical direction (Y component) and the horizontal direction (X component) in the difference vector is the same as the vertical direction (z component) and the horizontal direction ( x component). However, in this embodiment, the viewing direction of the virtual camera is not perpendicular to the ground, but is tilted in the Y-axis direction of the screen (the viewing direction faces the Y-axis direction of the screen), so the game space is related to the Y-axis direction of the screen. Compressed and displayed. Therefore, even if the display area is moved by the same distance (distance in the game space) in the x-axis direction and the z-axis direction, the amount of movement of the display area is smaller in the z-axis direction on the screen. . Therefore, if the ratio between the vertical direction and the horizontal direction in the difference vector is the ratio between the vertical direction and the horizontal direction of the space vector as it is, the amount of movement in the vertical direction of the display area on the screen is reduced. Therefore, the direction input by the player (that is, the direction of the difference vector) and the direction in which the display area actually moves do not match, and the player may feel uncomfortable.

そこで、本実施形態では、差分ベクトルのY軸方向(仮想カメラの視線方向に対応する画面上の方向)の成分をX軸方向に比べて増加させている。これによって、表示領域は、差分ベクトルにおける縦方向と横方向との比と同じ比で移動することとなるので、プレイヤの上記違和感を軽減または解消することができる。   Therefore, in the present embodiment, the component of the difference vector in the Y-axis direction (the direction on the screen corresponding to the viewing direction of the virtual camera) is increased compared to the X-axis direction. As a result, the display area moves at the same ratio as the ratio between the vertical direction and the horizontal direction in the difference vector, so that the player's uncomfortable feeling can be reduced or eliminated.

図15および図16は、プレイヤが画面の右下位置をタッチした場合における表示領域の移動の様子を示す図である。なお、図15および図16においては、画面における位置を表す点に大文字の“P”のつく参照符号を付し、ゲーム空間における位置を表す点に小文字の“p”のつく参照符号を付す。また、図15および図16においては、画面における2次元ベクトルに大文字の“V”のつく参照符号を付し、ゲーム空間におけるベクトルに小文字の“v”のつく参照符号を付す。   15 and 16 are diagrams showing how the display area moves when the player touches the lower right position on the screen. In FIG. 15 and FIG. 16, a reference symbol with a capital “P” is attached to a point representing a position on the screen, and a reference symbol with a small letter “p” is attached to a point representing a position in the game space. In FIG. 15 and FIG. 16, a reference symbol with a capital “V” is attached to a two-dimensional vector on the screen, and a reference symbol with a small letter “v” is attached to a vector in the game space.

図15は、プレイヤがタッチ入力を行った直後のゲーム画面を示す図である。図15においては、タッチ入力が行われた直後であるので、プレイヤキャラクタ41が画面の中央に表示されている。すなわち、プレイヤキャラクタ41の位置p21が画面上の基準位置P11に対応する(表示される)。このとき、プレイヤが画面上の位置P12をタッチすると、基準位置P11から入力位置P12までのベクトルV11が差分ベクトルとして算出される(ステップS15)。次に、上限値により示される領域61に応じて差分ベクトルはベクトルV12に補正される(ステップS17)。さらに、X成分に対するY成分の割合が大きくなるようにベクトルV12がベクトルV13に補正される(ステップS18)。次に、画面上の2次元ベクトルV13が、ゲーム空間における空間ベクトルv21に変換される(ステップS19)。ゲーム空間における目標位置p22は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置p21を基点として空間ベクトルv21に基づいて決定される(ステップS20)。以上によって、表示領域は、目標位置p22が画面中央に表示されるように移動される。   FIG. 15 is a diagram showing a game screen immediately after the player performs touch input. In FIG. 15, the player character 41 is displayed at the center of the screen because it is immediately after the touch input is performed. That is, the position p21 of the player character 41 corresponds to (displays) the reference position P11 on the screen. At this time, when the player touches a position P12 on the screen, a vector V11 from the reference position P11 to the input position P12 is calculated as a difference vector (step S15). Next, the difference vector is corrected to the vector V12 in accordance with the region 61 indicated by the upper limit value (step S17). Further, the vector V12 is corrected to the vector V13 so that the ratio of the Y component to the X component is increased (step S18). Next, the two-dimensional vector V13 on the screen is converted into a space vector v21 in the game space (step S19). The target position p22 in the game space is determined based on the space vector v21 with the position p21 of the player character in the game space as a base point (step S20). As described above, the display area is moved so that the target position p22 is displayed at the center of the screen.

図16は、図15に示す状態から入力位置が変わらずに所定数のフレームが経過した後のゲーム画面を示す図である。図16においては、注視点が目標位置p22に位置しており、プレイヤキャラクタ41が画面の左上に表示されている。このとき、画面上の入力位置は、図15に示す状態から変化していないので、図15に示す場合と同様の差分ベクトルV13が算出される。さらに、図15に示す場合と同様の空間ベクトルv21が差分ベクトルV13から算出される。したがって、目標位置p22も図15に示す場合と(ゲーム空間においては)同様の位置となる。ここで、図16においては、注視点はすでに目標位置p22に位置しているので、表示領域の移動は行われない。   FIG. 16 is a diagram showing a game screen after a predetermined number of frames have passed without changing the input position from the state shown in FIG. In FIG. 16, the gazing point is located at the target position p22, and the player character 41 is displayed at the upper left of the screen. At this time, since the input position on the screen has not changed from the state shown in FIG. 15, a difference vector V13 similar to the case shown in FIG. 15 is calculated. Further, a space vector v21 similar to that shown in FIG. 15 is calculated from the difference vector V13. Therefore, the target position p22 is the same position as in FIG. 15 (in the game space). Here, in FIG. 16, since the gazing point is already positioned at the target position p22, the display area is not moved.

このように、本実施形態では、画面上の基準位置と画面上の入力位置とに基づいて、ゲーム空間内において表示領域を移動させるための差分ベクトルを決定している。画面上の2つの位置に基づいて差分ベクトルを決定するので、差分ベクトルの大きさは必然的に制限される。また、差分ベクトルをゲーム空間のベクトルに変換し、変換したベクトルに基づいて、ゲーム空間内の固定点を基点として表示領域を移動させる。したがって、表示領域は固定点を中心とした所定距離内の範囲において移動することとなり、表示領域の移動範囲は制限される。そのため、プレイヤキャラクタの位置を上記固定点とすることによって、表示領域の移動範囲は、プレイヤキャラクタの位置を中心とした範囲に制限されることとなるので、プレイヤキャラクタを画面に常に表示させることができる。   As described above, in this embodiment, the difference vector for moving the display area in the game space is determined based on the reference position on the screen and the input position on the screen. Since the difference vector is determined based on the two positions on the screen, the size of the difference vector is necessarily limited. Also, the difference vector is converted into a game space vector, and the display area is moved based on a fixed point in the game space based on the converted vector. Therefore, the display area moves within a predetermined distance centered on the fixed point, and the movement range of the display area is limited. For this reason, by setting the position of the player character as the fixed point, the moving range of the display area is limited to a range centered on the position of the player character, so that the player character can always be displayed on the screen. it can.

以上のように、本実施形態によれば、プレイヤによる入力位置に応じて表示領域を移動させることができるので、その時の状況に応じた見やすい表示領域でゲーム画面を表示することができる。また、差分ベクトルの大きさを上記上限値に制限することによって、表示領域が一定の方向に移動し続けることを防止することができる。さらに、差分ベクトルのX成分とY成分との割合を変化させることによって、表示領域が移動する際にプレイヤが抱く違和感を軽減することができる。   As described above, according to the present embodiment, since the display area can be moved according to the input position by the player, the game screen can be displayed in an easy-to-see display area according to the situation at that time. Further, by limiting the size of the difference vector to the above upper limit value, it is possible to prevent the display area from continuing to move in a certain direction. Furthermore, by changing the ratio between the X component and the Y component of the difference vector, it is possible to reduce the uncomfortable feeling that the player has when the display area moves.

なお、上記実施形態においては、差分ベクトルの大きさを上限値に制限することによって、プレイヤキャラクタが画面外に外れることを防止した。ここで、他の実施形態においては、表示領域を移動させる前に、プレイヤキャラクタが表示領域内に位置するか否かを判定し、表示領域内に位置する場合にのみ表示領域を移動させるようにしてもよい。具体的には、ステップS23の後、移動後の表示領域内にプレイヤキャラクタが位置するか否かを判定する処理を行う。判定の結果、表示領域内にプレイヤキャラクタが位置する場合はステップS24の処理を行い、表示領域内にプレイヤキャラクタが位置しない場合はステップS24の処理をスキップする。なお、このとき、ステップS16およびS17の処理は不要である。また、他の実施形態では、差分ベクトルに基づいて目標位置を設定する処理(ステップS20)において、プレイヤキャラクタの位置から所定の範囲内に位置するように目標位置を設定するようにしてもよい。なお、このときもステップS16およびS17の処理は不要である。   In the above embodiment, the player character is prevented from moving off the screen by limiting the size of the difference vector to the upper limit value. Here, in another embodiment, before moving the display area, it is determined whether or not the player character is located within the display area, and the display area is moved only when the player character is located within the display area. May be. Specifically, after step S23, a process of determining whether or not the player character is located in the display area after movement is performed. As a result of the determination, if the player character is located in the display area, the process of step S24 is performed. If the player character is not located in the display area, the process of step S24 is skipped. At this time, the processing of steps S16 and S17 is not necessary. In another embodiment, in the process of setting the target position based on the difference vector (step S20), the target position may be set so as to be within a predetermined range from the position of the player character. At this time, the processing of steps S16 and S17 is not necessary.

また、上記実施形態においては、表示領域を移動させる具体的な方法として、仮想カメラの位置を移動させることとした。ここで、表示領域を移動させる方法はどのような方法であってもよく、例えば、仮想カメラの位置および視線方向を変化させるようにしてもよいし、仮想カメラの視線方向のみを変化させるようにしてもよい。また、上記実施形態においては、仮想カメラの位置をx軸方向およびz軸方向にのみ移動させることとしたが、他の実施形態においては、y軸方向にも移動させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the position of the virtual camera is moved as a specific method for moving the display area. Here, any method may be used for moving the display area. For example, the position and line-of-sight direction of the virtual camera may be changed, or only the line-of-sight direction of the virtual camera may be changed. May be. Moreover, in the said embodiment, although the position of the virtual camera was moved only to the x-axis direction and the z-axis direction, you may make it move also to a y-axis direction in other embodiment.

また、上記実施形態においては、3次元の仮想空間を画面に表示する場合を例として説明したが、仮想空間は2次元であってもよい。2次元の仮想空間の場合も上記実施形態と同様、差分ベクトルに基づいて仮想空間上に目標点を設定し、画面上における基準位置(例えば画面の中央の位置)に目標点が表示されるように表示領域を移動させる。   In the above embodiment, the case where a three-dimensional virtual space is displayed on the screen has been described as an example. However, the virtual space may be two-dimensional. In the case of a two-dimensional virtual space, a target point is set on the virtual space based on the difference vector, and the target point is displayed at a reference position on the screen (for example, the center position on the screen), as in the above embodiment. Move the display area to.

また、上記実施形態では、画像処理プログラムがゲームプログラムとして用いられる場合を例として説明したが、本発明は、ゲームに限らず、仮想空間を画面に表示する場合において表示領域を移動させる技術に適用することができる。   In the above embodiment, the case where the image processing program is used as a game program has been described as an example. However, the present invention is not limited to a game, and is applied to a technique for moving a display area when a virtual space is displayed on a screen. can do.

また、上記実施形態では、入力装置としてタッチパネルを用いる場合を例として説明したが、入力装置は、例えばマウス等のように、画面上において指定された位置を検出することが可能なポインティングデバイスであればどのようなものであってもよい。   In the above embodiment, the case where a touch panel is used as an input device has been described as an example. However, the input device may be a pointing device that can detect a designated position on a screen, such as a mouse. Anything may be used.

以上のように、本発明は、仮想空間における表示領域をユーザが自由に設定すること等を目的とした画像処理プログラムおよび画像処理装置に利用することが可能である。   As described above, the present invention can be used for an image processing program and an image processing apparatus for the purpose of allowing a user to freely set a display area in a virtual space.

10 ゲーム装置
11,12 LCD
21 CPUコア
24 RAM
41 プレイヤキャラクタ
42 敵キャラクタ
V1,V2,V3 差分ベクトル
v1 空間ベクトル
P2 基準位置
P3 入力位置
p1 固定点の位置
p2 目標位置
10 Game device 11, 12 LCD
21 CPU core 24 RAM
41 player character 42 enemy character V1, V2, V3 difference vector v1 space vector P2 reference position P3 input position p1 fixed point position p2 target position

Claims (14)

表示装置の画面に対する座標指示が可能な入力装置を備え、所定のオブジェクトが配置された仮想空間のうちの所定の表示領域を前記画面に表示する画像処理装置のコンピュータに実行させる画像処理プログラムであって、
前記入力装置による座標指示が行われたか否かを判定する座標指示判定ステップと、
前記座標指示が行われた場合には、前記仮想空間のうち前記画面に表示する表示領域を、前記オブジェクトの位置から前記指示された座標の位置に向けた方向の領域が、前記座標指示が行われる前と比較して広く表示されるように設定する第1の表示領域設定ステップと、
前記仮想空間のうち前記画面に表示する表示領域を前記オブジェクトの位置に基づいて設定する第2の表示領域設定ステップと、
前記第1の表示領域設定ステップまたは前記第2の表示領域設定ステップによって設定された表示領域に従って、仮想空間の画像を生成し、当該画像を前記表示装置の画面に表示させる表示制御ステップと、
前記オブジェクトが所定のアイテムを使用可能か否かを判定する条件判定ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記条件判定ステップにおいて、前記オブジェクトが所定のアイテムを使用可能と判定された場合に、前記第1の表示領域設定ステップによって前記表示領域を設定し、前記オブジェクトが所定のアイテムを使用不可能と判定された場合に、前記第2の表示領域設定ステップによって前記表示領域を設定する、画像処理プログラム。
An image processing program comprising an input device capable of instructing coordinates on a screen of a display device, and causing a computer of an image processing device to display a predetermined display area of a virtual space in which predetermined objects are arranged on the screen. And
A coordinate instruction determination step of determining whether or not a coordinate instruction has been performed by the input device;
When the coordinate instruction is performed, a display area to be displayed on the screen in the virtual space is an area in a direction from the object position to the specified coordinate position. A first display area setting step for setting the display area wider than before being displayed;
A second display area setting step of setting a display area to be displayed on the screen in the virtual space based on the position of the object;
A display control step of generating an image of a virtual space according to the display region set by the first display region setting step or the second display region setting step, and displaying the image on the screen of the display device;
Causing the computer to execute a condition determination step for determining whether or not the object can use a predetermined item;
In the condition determining step, when it is determined that the object can use the predetermined item, the display area is set by the first display area setting step, and the object determines that the predetermined item cannot be used. An image processing program for setting the display area in the second display area setting step when it is performed.
前記アイテムとは、当該アイテムの利用方向を指示する必要のあるアイテムである、請求項1に記載の画像処理プログラム。   The image processing program according to claim 1, wherein the item is an item that needs to indicate a use direction of the item. 前記第1の表示領域設定ステップは、
予め決められた前記画面上の基準座標を始点とし、前記入力装置による入力座標を終点とする差分ベクトルを算出する第1算出ステップを含み、
前記差分ベクトルに基づいて前記表示領域を設定する、請求項1に記載の画像処理プログラム。
The first display area setting step includes:
A first calculation step of calculating a difference vector having a predetermined reference coordinate on the screen as a start point and an input coordinate by the input device as an end point;
The image processing program according to claim 1, wherein the display area is set based on the difference vector.
前記第1の表示領域設定ステップは、
前記オブジェクトの位置を基点とし、前記差分ベクトルの方向に基づいた前記仮想空間内の方向と前記差分ベクトルの大きさに基づいた前記仮想空間内の距離とによって決められる位置を算出する第2算出ステップをさらに含み、
前記第2算出ステップで算出された位置に基づいて前記表示領域を設定する、請求項3に記載の画像処理プログラム。
The first display area setting step includes:
A second calculation step of calculating a position determined by a direction in the virtual space based on the direction of the difference vector and a distance in the virtual space based on the magnitude of the difference vector, using the position of the object as a base point Further including
The image processing program according to claim 3, wherein the display area is set based on the position calculated in the second calculation step.
前記第1の表示領域設定ステップは、前記表示領域から前記オブジェクトが外れないように前記表示領域を設定する、請求項1に記載の画像処理プログラム。   The image processing program according to claim 1, wherein in the first display area setting step, the display area is set so that the object is not detached from the display area. 前記第2の表示領域設定ステップは、前記表示領域から前記オブジェクトが外れないように前記表示領域を設定する、請求項1に記載の画像処理プログラム。   The image processing program according to claim 1, wherein in the second display area setting step, the display area is set so that the object is not detached from the display area. 前記表示制御ステップは、前記第1の表示領域設定ステップによって設定された表示領域に向けて徐々に移動するように前記仮想空間の画像を生成し、当該画像を前記表示装置の画面に表示させる、請求項1に記載の画像処理プログラム。   The display control step generates an image of the virtual space so as to gradually move toward the display region set by the first display region setting step, and displays the image on the screen of the display device. The image processing program according to claim 1. 前記表示制御ステップは、前記第2の表示領域設定ステップによって設定された表示領域に向けて徐々に移動するように前記仮想空間の画像を生成し、当該画像を前記表示装置の画面に表示させる、請求項1に記載の画像処理プログラム。   The display control step generates an image of the virtual space so as to gradually move toward the display region set by the second display region setting step, and causes the image to be displayed on the screen of the display device. The image processing program according to claim 1. 前記表示領域は、前記仮想空間に設定される注視点に基づいて設定され、
前記表示制御ステップは、前記注視点に基づいてその位置が設定される仮想カメラを用いて、前記仮想空間の画像を生成し、当該画像を前記表示装置の画面に表示させる、請求項1に記載の画像処理プログラム。
The display area is set based on a gazing point set in the virtual space,
The said display control step produces | generates the image of the said virtual space using the virtual camera by which the position is set based on the said gaze point, and displays the said image on the screen of the said display apparatus. Image processing program.
前記表示領域は、予め決められた前記画面上の基準座標に基づいて設定される、請求項1に記載の画像処理プログラム。   The image processing program according to claim 1, wherein the display area is set based on predetermined reference coordinates on the screen. 前記基準座標は、前記画面上の中心座標である、請求項10に記載の画像処理プログラム。   The image processing program according to claim 10, wherein the reference coordinates are center coordinates on the screen. 表示装置の画面に対する座標指示が可能な入力装置を備え、所定のオブジェクトが配置された仮想空間のうちの所定の表示領域を前記画面に表示する画像処理装置であって、
前記入力装置による座標指示が行われたか否かを判定する座標指示判定手段と、
前記座標指示が行われた場合には、前記仮想空間のうち前記画面に表示する表示領域を、前記オブジェクトの位置から前記指示された座標の位置に向けた方向の領域が、前記座標指示が行われる前と比較して広く表示されるように設定する第1の表示領域設定手段と、
前記仮想空間のうち前記画面に表示する表示領域を前記オブジェクトの位置に基づいて設定する第2の表示領域設定手段と、
前記第1の表示領域設定手段または前記第2の表示領域設定手段によって設定された表示領域に従って、仮想空間の画像を生成し、当該画像を前記表示装置の画面に表示させる表示制御手段と、
前記オブジェクトが所定のアイテムを使用可能か否かを判定する条件判定手段とを備え
前記条件判定手段が、前記オブジェクトが所定のアイテムを使用可能と判定した場合に、前記第1の表示領域設定手段によって前記表示領域を設定し、
前記条件判定手段が、前記オブジェクトが所定のアイテムを使用不可能と判定した場合に、前記第2の表示領域設定手段によって前記表示領域を設定する、画像処理装置。
An image processing apparatus comprising an input device capable of instructing coordinates on a screen of a display device, and displaying a predetermined display area of a virtual space in which a predetermined object is arranged on the screen,
Coordinate instruction determination means for determining whether or not a coordinate instruction has been performed by the input device;
When the coordinate instruction is performed, a display area to be displayed on the screen in the virtual space is an area in a direction from the object position to the specified coordinate position. First display area setting means for setting to be displayed wider than before being displayed,
A second display area setting means for setting a display area to be displayed on the screen in the virtual space based on the position of the object;
Display control means for generating an image of a virtual space in accordance with the display area set by the first display area setting means or the second display area setting means, and displaying the image on the screen of the display device;
It said object is a condition judging means for judging whether it is possible to use a given item,
When the condition determination means determines that the object can use a predetermined item, the display area is set by the first display area setting means,
An image processing apparatus, wherein when the condition determination unit determines that the object cannot use a predetermined item, the display region is set by the second display region setting unit.
表示装置の画面に対する座標指示が可能な入力装置を有し、所定のオブジェクトが配置された仮想空間のうちの所定の表示領域を前記画面に表示する画像処理システムであって、  An image processing system having an input device capable of specifying coordinates on a screen of a display device, and displaying a predetermined display area of a virtual space in which a predetermined object is arranged on the screen,
前記入力装置による座標指示が行われたか否かを判定する座標指示判定手段と、  Coordinate instruction determination means for determining whether or not a coordinate instruction has been performed by the input device;
前記座標指示が行われた場合には、前記仮想空間のうち前記画面に表示する表示領域を、前記オブジェクトの位置から前記指示された座標の位置に向けた方向の領域が、前記座標指示が行われる前と比較して広く表示されるように設定する第1の表示領域設定手段と、  When the coordinate instruction is performed, a display area to be displayed on the screen in the virtual space is an area in a direction from the object position to the specified coordinate position. First display area setting means for setting to be displayed wider than before being displayed,
前記仮想空間のうち前記画面に表示する表示領域を前記オブジェクトの位置に基づいて設定する第2の表示領域設定手段と、  A second display area setting means for setting a display area to be displayed on the screen in the virtual space based on the position of the object;
前記第1の表示領域設定手段または前記第2の表示領域設定手段によって設定された表示領域に従って、仮想空間の画像を生成し、当該画像を前記表示装置の画面に表示させる表示制御手段と、  Display control means for generating an image of a virtual space in accordance with the display area set by the first display area setting means or the second display area setting means, and displaying the image on the screen of the display device;
前記オブジェクトが所定のアイテムを使用可能か否かを判定する条件判定手段とを備え、  Condition determining means for determining whether or not the object can use a predetermined item,
前記条件判定手段が、前記オブジェクトが所定のアイテムを使用可能と判定した場合に、前記第1の表示領域設定手段によって前記表示領域を設定し、  When the condition determination means determines that the object can use a predetermined item, the display area is set by the first display area setting means,
前記条件判定手段が、前記オブジェクトが所定のアイテムを使用不可能と判定した場合に、前記第2の表示領域設定手段によって前記表示領域を設定する、画像処理システム。  An image processing system in which the condition determining unit sets the display area by the second display area setting unit when the object determines that a predetermined item cannot be used.
表示装置の画面に対する座標指示が可能な入力装置を有し、所定のオブジェクトが配置された仮想空間のうちの所定の表示領域を前記画面に表示する画像処理システムのコンピュータで実行される画像処理方法であって、  An image processing method executed by a computer of an image processing system that has an input device capable of instructing coordinates on a screen of a display device and displays a predetermined display area of a virtual space in which a predetermined object is arranged on the screen Because
前記入力装置による座標指示が行われたか否かを判定する座標指示判定ステップと、  A coordinate instruction determination step of determining whether or not a coordinate instruction has been performed by the input device;
前記座標指示が行われた場合には、前記仮想空間のうち前記画面に表示する表示領域を、前記オブジェクトの位置から前記指示された座標の位置に向けた方向の領域が、前記座標指示が行われる前と比較して広く表示されるように設定する第1の表示領域設定ステップと、  When the coordinate instruction is performed, a display area to be displayed on the screen in the virtual space is an area in a direction from the object position to the specified coordinate position. A first display area setting step for setting the display area wider than before being displayed;
前記仮想空間のうち前記画面に表示する表示領域を前記オブジェクトの位置に基づいて設定する第2の表示領域設定ステップと、  A second display area setting step of setting a display area to be displayed on the screen in the virtual space based on the position of the object;
前記第1の表示領域設定ステップまたは前記第2の表示領域設定ステップによって設定された表示領域に従って、仮想空間の画像を生成し、当該画像を前記表示装置の画面に表示させる表示制御ステップと、  A display control step of generating an image of a virtual space according to the display region set by the first display region setting step or the second display region setting step, and displaying the image on the screen of the display device;
前記オブジェクトが所定のアイテムを使用可能か否かを判定する条件判定ステップとを前記コンピュータに実行させ、  Causing the computer to execute a condition determination step for determining whether or not the object can use a predetermined item;
前記条件判定ステップにおいて、前記オブジェクトが所定のアイテムを使用可能と判定された場合に、前記第1の表示領域設定ステップによって前記表示領域を設定し、前記オブジェクトが所定のアイテムを使用不可能と判定された場合に、前記第2の表示領域設定ステップによって前記表示領域を設定する、画像処理方法。  In the condition determining step, when it is determined that the object can use the predetermined item, the display area is set by the first display area setting step, and the object determines that the predetermined item cannot be used. And an image processing method for setting the display area in the second display area setting step.
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