JP2011110258A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】移動部442は、ボールオブジェクトが打者キャラクタに近づくにつれて、ボールオブジェクトと地表面との距離が増大し、かつ、ボールオブジェクトの加速度が増大するようにボールオブジェクトを移動させる。表示制御部443は、移動部442により移動されるボールオブジェクトを、ボールオブジェクトの進行方向と交差し、かつ表示部420の表示画面に対応する仮想スクリーンVSに投影することで、ボールオブジェクトを表示部420に表示させる。
【選択図】図2
Description
Vz(n)=Vz(n−1)+Az(n)
ここで、移動部442は、Az(n)とnとの関係を示す予め定められた関数を用いてAz(n)の値を定める。この関数はnが増大するにつれて、Az(n)が単調増加(例えば、リニア、対数、又は双曲線状等に増加)する関数であってもよいし、nが一定の値になるまでは、Az(n)がほぼ一定の値で推移し、nが一定の値を超えると、Az(n)が単調増加するような関数であってもよい。
Vy(n)=Vy(n−1)+Ay(n)
ここで、移動部442は、Ay(n)とnとの関係を示す予め定められた関数を用いてAy(n)の値を定める。この関数はnが増大するにつれて、Ay(n)が単調増加(例えば、リニア、対数、又は双曲線状等に増加)する関数であってもよいし、nが一定の値になるまでは、Ay(n)がほぼ一定の値で推移し、nが一定の値を超えると、Ay(n)が単調増加するような関数であってもよい。また、Ay(n)を一定の値にしてもよい。この場合、Vy(n)は一定の値ずつ増大することになる。また、Vy(0)=0、Dy(0)=H(0)である。
420 表示部
430 スピーカ
440 プログラム実行部
441 ゲーム進行制御部
442 移動部(移動手段)
443 表示制御部(表示制御手段)
444 打撃判定部(打撃判定手段)
445 音声制御部
BL ボールオブジェクト
CL1 打者キャラクタ
CL2 投手キャラクタ(キャラクタ)
DD 下側領域
ES 地表面
HFT 端数時間
HVz 上限値
KL1 対称線
LVz,LVy 下限値
K ミートカーソル
KD 打撃可能領域
SF 移動可能エリア
UD 上側領域
VS 仮想スクリーン
Claims (8)
- 仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示する表示制御手段と、
前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段とを備え、
前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大されることを特徴とするゲーム装置。 - 前記移動手段は、前記キャラクタの能力情報及びゲーム状況に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期で前記ボールオブジェクトの速度を算出し、前記速度が所定の上限値以上となった場合、前記速度を前記上限値に保持することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記仮想3次元空間は、前記キャラクタが載置される地表面を更に備え、
前記移動手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトと前記地表面との距離を、前記能力情報に基づいて増大させることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影することを特徴とする請求項1〜3に記載のゲーム装置。
- 前記ゲームは野球ゲームであり、
前記キャラクタは投手キャラクタであり、
前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段を更に備えることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御部は、前記仮想3次元空間内に配置された所定の移動可能エリアにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動されるミートカーソルを前記表示部に表示させ、
前記打撃判定手段は、前記打撃入力信号の入力タイミングに基づいて定められる打撃タイミングにおいて、前記ボールオブジェクトが前記ミートカーソル内の打撃可能領域と重なった場合、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させ、
前記打撃可能領域は、左右対称な形状を有し、対称線の中点を通り、当該対称線に直交する線で、上側領域と下側領域とに2分割したときの前記下側領域の面積が、前記上側領域の面積よりも小さい形状を有していることを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。 - 仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示する表示制御手段と、
前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段としてコンピュータを機能させ、
前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大されることを特徴とするゲーム制御プログラム。 - 仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動ステップと、
前記移動ステップにより移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示する表示制御ステップとを備え、
前記ボールオブジェクトの速度は、前記キャラクタの能力情報に基づいて増大されることを特徴とするゲーム制御方法。
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