JP2011000170A - Program, information storage medium, and game apparatus - Google Patents
Program, information storage medium, and game apparatus Download PDFInfo
- Publication number
- JP2011000170A JP2011000170A JP2009143348A JP2009143348A JP2011000170A JP 2011000170 A JP2011000170 A JP 2011000170A JP 2009143348 A JP2009143348 A JP 2009143348A JP 2009143348 A JP2009143348 A JP 2009143348A JP 2011000170 A JP2011000170 A JP 2011000170A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- team
- formation
- player
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、コンピュータに、仮想3次元空間に配置されたモデルを所与の仮想カメラから撮影した画像を生成させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer to generate an image obtained by photographing a model arranged in a virtual three-dimensional space from a given virtual camera.
近年のビデオゲームの一部には、複数のキャラクタが集団を編成し、集団での交戦をテーマとしたものが知られており、そうした集団(集団キャラクタとも言われる)の移動や戦闘、陣形をよりリアルに制御するために様々な技術が提案されている(例えば、特許文献1〜特許文献3を参照)。
A part of video games in recent years has been known that several characters form a group and the theme of the battle in the group is the movement, battle, formation of such a group (also called group character) Various techniques have been proposed for more realistic control (see, for example,
本発明は、複数のキャラクタで構成された隊列を用いたゲームを実現するための新しい技術を提案するものであり、隊列を構成するキャラクタの一部が戦線離脱しても隊列がより自然に維持されるようにすることである。 The present invention proposes a new technique for realizing a game using a formation composed of a plurality of characters, and the formation is maintained more naturally even if a part of the characters constituting the formation depart from the battle line. Is to be done.
以上の課題を解決するための第1の形態は、コンピュータに、味方キャラクタで編成された隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、1体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS20)、
前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行する交戦実行手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS78、図22のステップS188)、
前記交戦処理において所定状態に達した味方キャラクタを検出する検出手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS222)、
前記検出手段により検出された味方キャラクタを前記隊列から除去する除去手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS228)、
前記除去手段により味方キャラクタが除去された場合に、除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタを詰めるように前記隊列を再構成する除去後再構成手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS236)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In a first mode for solving the above-described problems, a predetermined game for playing against one or more opponent character groups is executed by controlling a platoon formed of teammate characters in accordance with an operation input of a player. A program for
Arrangement means for arranging the formation so as to face the opponent character group (for example, the
Engagement execution means for executing a predetermined engagement process between the formation and the opponent character group (for example, the
Detection means for detecting a teammate character that has reached a predetermined state in the battle process (for example, the
Removal means for removing the teammate character detected by the detection means from the platoon (for example, the
When the teammate character is removed by the removal means, the post-removal reconstruction means (for example, the
また、別形態として、味方キャラクタで編成された隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、1体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS20)と、
前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行する交戦実行手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS78、図22のステップS188)と、
前記交戦処理において所定状態に達した味方キャラクタを検出する検出手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS222)と、
前記検出手段により検出された味方キャラクタを前記隊列から除去する除去手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS228)と、
前記除去手段により味方キャラクタが除去された場合に、除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタを詰めるように前記隊列を再構成する除去後再構成手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS236)と、を備えるゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200)として構成することができる。
Further, as another form, a game device for executing a predetermined game in which a team formed by teammate characters is controlled in accordance with a player's operation input and battles against one or more opponent character groups,
Arrangement means (for example, the
Engagement execution means (for example,
Detection means (for example, the
Removal means (for example, the
When the teammate character is removed by the removal means, the post-removal reconstruction means (for example, the
第1の形態によれば、隊列を構成する味方キャラクタに攻撃を受けると数値が減少されるパラメータを設定し、当該パラメータの値に基づいて、例えば一時的に戦闘不能などの状態になった味方キャラクタを検出できる。そして、検出された味方キャラクタを隊列から除去する一方、除去された味方キャラクタより後方に配置されていた他の味方キャラクタを、味方キャラクタの除去で生じたスペースを詰めるように移動させて隊列を再構成することができる。
よって、味方キャラクタの一部が一時的に戦闘できなくなり戦線離脱する事態になっても、戦線離脱した味方キャラクタの配置箇所が虫食い状態に空いた戦闘に不利な状態のままにせず、自動的に闘に適した形態を維持するように隊列がより自然に維持される。
According to the first aspect, a parameter whose value is decreased when an ally character constituting the formation is attacked is set, and the ally temporarily becomes incapable of fighting based on the value of the parameter, for example. Character can be detected. Then, while removing the detected ally character from the platoon, the other ally character arranged behind the removed ally character is moved so as to fill the space generated by the removal of the ally character, and the platoon is re-established. Can be configured.
Therefore, even if a part of the ally character temporarily becomes unable to fight and leaves the battle line, the position of the ally character who has left the battle line will not be left in a state that is unfavorable for battles that are worm-eaten. The formation is maintained more naturally to maintain a form suitable for combat.
第2の形態は、前記交戦処理により前記味方キャラクタが攻撃を受けた場合に、当該味方キャラクタに定められた複数種類のパラメータのうち、当該攻撃の種類に応じて値が減少するパラメータとして予め定められた種類のパラメータの値を減少させるパラメータ値減少手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS202、S220)、として前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段が、前記パラメータの値に基づいて前記所定状態に達した味方キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
In the second mode, when the teammate character is attacked by the battle process, among the plurality of types of parameters defined for the teammate character, a parameter whose value decreases in accordance with the type of the attack is determined in advance. Causing the computer to function as parameter value reduction means (for example, the
The detection means is a program according to a first form for causing the computer to function so as to detect a teammate character that has reached the predetermined state based on a value of the parameter.
第2の形態によれば、味方キャラクタに設定されるパラメータの1つの値を交戦に伴って減少させる管理によって所定状態に達した味方キャラクタを検出できる。 According to the 2nd form, the teammate character which reached the predetermined state by the management which reduces one value of the parameter set to a teammate character with engagement can be detected.
第3の形態は、プレーヤの操作に従って、攻撃を受けた場合の減少量及び減少するパラメータの種類が異なる味方キャラクタを選択・配置して隊列を編成する隊列編成手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS10〜S12)として前記コンピュータを機能させるための第2の形態のプログラムである。
According to the third mode, a formation organization unit (for example, the processing unit in FIG. 11) selects and arranges a teammate character by selecting and arranging a teammate character whose amount of reduction and the type of parameter to be reduced is different according to the player's operation. 200, a
第3の形態は、第2の形態と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは、隊列の初期状態の他、仮に所定状態の味方キャラクタが生じて除去されて隊列が詰められた場合の隊列状況をも考慮して、好みの隊列を編成することができる。 In the third mode, the same effects as in the second mode are obtained, and, in addition to the initial state of the formation, the player can change the formation state when a teammate character in a predetermined state is generated and removed, and the formation is packed. You can also organize your favorite trains.
第4の形態は、前記隊列編成手段が、複数縦列に跨る大きさの味方キャラクタを含む複数種類の味方キャラクタを選択・配置して複数縦列の隊列を編成するように前記コンピュータを機能させ、
前記交戦実行手段が、前記隊列を前記敵キャラクタ群に向けて進行させる際に、前記隊列を構成する味方キャラクタの大きさに基づいて、前記隊列の各縦列を構成する味方キャラクタの前後順序の入れ替えを抑制する手段を有するように、前記コンピュータを機能させる、ための第3の形態のプログラムである。
In a fourth mode, the platooning means causes the computer to function by selecting and arranging a plurality of types of teammate characters including a teammate character having a size across a plurality of columns, and knitting a plurality of columns.
When the engagement execution means advances the formation toward the enemy character group, the order of the ally characters constituting each column of the formation is changed based on the size of the teammate characters constituting the formation. It is a program of the 3rd form for making the said computer function so that it may have a means to suppress.
第4の形態によれば、第3の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、複数縦列に跨る大型キャラクタを用いて隊列を編成可能である。そして、大型キャラクタが所属する隊列の縦列を構成する味方キャラクタの前後順序の入れ替えを抑制することで、大型キャラクタの存在によっても、隊列の各縦列を維持するように制御できる。 According to the 4th form, while having the same effect as the program of the 3rd form, it is possible to form a formation using a large character straddling a plurality of columns. Then, by suppressing the change of the order of the front and rear of the teammate characters that make up the column of the platoon to which the large character belongs, it is possible to control each column of the platoon even if the large character exists.
第5の形態は、前記検出手段が、前記所定状態として敗亡状態の味方キャラクタを検出する敗亡キャラクタ検出手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS222)と、
前記所定状態として戦意喪失状態の味方キャラクタを検出する戦意喪失キャラクタ検出手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS238)と、を有するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記戦意喪失キャラクタ検出手段により検出されて前記除去手段により除去された味方キャラクタを、所与時間経過の後に前記隊列の当初の配置位置に復帰させて前記隊列を再構成する復帰後再構成手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図19のステップS258〜S260)として前記コンピュータを機能させるための第2〜第4の何れかの形態のプログラムである。
In a fifth mode, the detection means detects a defeated character detection means (for example, the
The computer is caused to function so as to have losing moral character detecting means (for example, the
A post-reconstruction means for reconstructing the formation by returning the teammate character detected by the loss-of-will character detection means and removed by the removal means to the initial arrangement position of the formation after a given time has elapsed ( For example, the
第5の形態によれば、第2〜第4の形態の何れかと同様の効果を得られるとともに、所定状態の味方キャラクタを一時的に戦線離脱させるが、ある程度の時間経過の後、原隊に復帰するように制御できる。 According to the fifth embodiment, the same effect as any of the second to fourth embodiments can be obtained, and the teammate character in a predetermined state is temporarily withdrawn from the battle line. It can be controlled to return.
第6の形態は、前記隊列を構成する味方キャラクタの残存数が所定数に達し、且つ、前記戦意喪失キャラクタ検出手段により検出されて未だ復帰していない味方キャラクタがいる場合に、当該復帰していない味方キャラクタのうち、前記戦意喪失キャラクタ検出手段により最初に検出された味方キャラクタを復帰させて前記隊列を再構成する強制復帰再構成手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図19のステップS250〜S256)として前記コンピュータを機能させるための第5の形態のプログラムである。
In the sixth mode, when the remaining number of teammate characters constituting the platoon reaches a predetermined number and there is a teammate character that has been detected by the lost-will character detection means and has not yet returned, Among the non-friendly characters, the forced recovery reconstruction means (for example, the
第6の形態によれば、第5の形態と同様の効果を得られるとともに、戦線離脱中により残存数が所定数を下回る小隊については、戦線復帰していない味方キャラクタのうち戦線離脱した順の早い味方キャラクタから強制的に戦線復帰させて、隊列を維持するように制御できる。 According to the sixth mode, the same effect as in the fifth mode can be obtained, and for the platoons whose remaining number is less than the predetermined number due to leaving the front, among the teammate characters that have not returned to the front, It is possible to control to maintain the formation by forcibly returning to the front from an early ally character.
第7の形態は、前記強制復帰再構成手段によって味方キャラクタが復帰した場合に、前記パラメータの値の補充量を調節する調節手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図23のステップS280〜S284)として前記コンピュータを機能させるための第6の形態のプログラムである。
In the seventh mode, when the teammate character is restored by the forced restoration reconstruction means, adjustment means for adjusting the replenishment amount of the parameter value (for example, the
第7の形態によれば、第6の形態と同様の効果を得られるとともに、強制的に味方キャラクタ戦線復帰される場合に、パラメータ値の補充量を標準的に戦線復帰する場合に比べて調整することができる。例えば、補充量を標準時より減らせば、次回所定状態として検知されるまでの時間が早まり、所定状態が回復仕切る前に無理矢理戦線復帰したために所定状態になり易い状態となったかのようにできる。反対に補充量を標準時より増やせば、次回所定状態として検知されるまでの時間が遅くなりやすくなり、プレーヤが操作する隊列の全滅を招き難くなる。このように、パラメータ値の補充量を調整することよってゲーム難易度を調整することができる。 According to the seventh embodiment, the same effect as in the sixth embodiment can be obtained, and when the teammate character is forcibly returned to the front, the replenishment amount of the parameter value is adjusted compared to the case of returning to the front as a standard can do. For example, if the replenishment amount is reduced from the standard time, the time until it is detected as the next predetermined state is advanced, and it can be as if the predetermined state is likely to be in the predetermined state because the predetermined state is forcibly restored before the recovery partitioning. On the contrary, if the replenishment amount is increased from the standard time, the time until the next predetermined state is detected is likely to be delayed, and it becomes difficult to destroy the platoon operated by the player. Thus, the game difficulty level can be adjusted by adjusting the replenishment amount of the parameter value.
第8の形態は、前記除去後再構成手段が、前記除去手段により除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタを、当該味方キャラクタに定められた攻撃距離に応じた位置、或いは、直前の味方キャラクタの背後位置のどちらかの位置に到達するまで詰めるように前記隊列を再構成するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。 In an eighth aspect, the post-removal reconstruction means sets a teammate character positioned behind the teammate character removed by the removal means at a position corresponding to the attack distance determined for the teammate character, or immediately before The program according to any one of the first to seventh modes for causing the computer to function so as to reconfigure the platoon so as to be packed until reaching one of the positions behind the teammate character.
第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、除去された味方キャラクタの後方の味方キャラクタを、自身に適当な攻撃距離又は進行方向前方にいる他の味方キャラクタの背後位置のどちらかの位置まで詰めるように制御できる。よって、味方キャラクタが除去された後の隊列も、その時々のキャラクタ構成に適当な戦闘形態をとるように制御される。 According to the eighth embodiment, the same effect as any of the first to seventh embodiments can be obtained, and the teammate character behind the removed teammate character is in front of the attack distance or the traveling direction suitable for itself. It can be controlled so that it is packed to either position behind other teammate characters. Therefore, the formation after the teammate character is removed is also controlled to take a battle form suitable for the character configuration at that time.
第9の形態は、第1〜第8の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第9の発明によれば、第1〜第8の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第8の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。 The ninth form is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to eighth forms. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the ninth aspect, by causing the computer to read and execute the program of any one of the first to eighth forms, causing the computer to exert the same effect as any of the first to eighth forms. Can do.
〔第1実施形態〕
では、本発明を適用した第1実施形態として、プレーヤが編成し操作するプレーヤチームとコンピュータが制御するNPC(ノンプレイアブルキャラクタ)で編成されたチームとが対戦する対戦ゲームを、スタンドアローンの家庭用ゲーム装置において実行する例について説明する。
[First Embodiment]
Then, as a first embodiment to which the present invention is applied, a battle game in which a player team organized and operated by a player and a team organized by an NPC (non-playable character) controlled by a computer is played as a stand-alone home. An example to be executed in the game device will be described.
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図である。家庭用ゲーム装置1200のゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読取り装置1206,1208を備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて各種のゲーム演算を実行して、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)によるゲーム画面や、台詞・BGM・効果音等のゲーム音を生成する。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a system configuration diagram illustrating a configuration example of a home game device according to the present embodiment. The game device
生成されたゲーム画面の画像信号やゲーム音の音声信号は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220に出力される。ビデオモニタ1220は、音声や映像の外部入力が可能なテレビションでも良い。プレーヤは、ビデオモニタ1220のフラットパネルディスプレイ1222に表示される3DCG画像を見つつ、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聴きつつ、ゲームコントローラ1230で各種操作を入力してゲームを楽しむ。
The generated game screen image signal and game sound audio signal are output to a
ゲームコントローラ1230は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるプッシュボタン1232と、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための4つの方向入力キー1234と、操作方向と操作量とを同時に入力することのできる右アナログレバー1236及び左アナログレバー1238とを備える。
The
右アナログレバー1236及び左アナログレバー1238は、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸成分を有する方向入力デバイスであり、レバー1236a,1238aを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとしても機能する。
The
尚、対戦ゲームを実行するのに必要なプログラム及び各種設定データは、通信装置1212を介して通信回線1に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
The program and various setting data necessary for executing the battle game may be connected to the
[ゲームの概要説明]
図2は、本実施形態における対戦ゲームのゲーム画面例を示す図である。ゲーム画面W2の上部には、複数のキャラクタで編成されたプレーヤチーム2が進軍コース4の上を画面右方向に進軍する様子が表示される。プレーヤチーム2は、画面のほぼ同じような位置に表示されるように調整されており、プレーヤチーム2が進軍すると進軍コース4は画面右から出現して画面左に流れるように表示制御される。つまり、所謂「横スクロールタイプ」の構成を成す。そして、進軍コース4の所々には、複数のNPC(ノンプレイアブルキャラクタ)により編成された敵チーム6が配置されており、プレーヤチーム2が接近すると自動的に交戦するように制御される。
以下では、原則的に、プレーヤチーム2及びプレーヤチーム2を構成するキャラクタについて、“前方”とは進軍する方向、すなわち敵キャラクタ側の方向を意味し、“後方”とは進軍に対して後退する方向、すなわち敵キャラクタとは反対側の方向を意味することとして説明する。なお、敵チーム6及び敵チーム6を構成する敵キャラクタにあっては、プレーヤチーム2と逆の方向が“前方”、“後方”となる。
[Overview of the game]
FIG. 2 is a diagram illustrating a game screen example of a battle game according to the present embodiment. In the upper part of the game screen W2, a state in which the
In the following description, in principle, for the
ゲーム画面W2の下部には、プッシュボタン1232への操作コマンドの対応づけを示すコマンド一覧8が表示されている。プレーヤは、コマンド一覧8の表示を元にゲームコントローラ1230からプレーヤチーム2への「前進」「後退」のコマンドを入力してゲームプレイする。プレーヤチーム2を構成する各キャラクタは、入力されたコマンドに従うとともに、敵チーム6と接触すると自発的に攻撃する兵士として動作制御される。
At the bottom of the game screen W2, a
また、ゲーム画面W2の下部には、方向入力キー1234でプレーヤが任意に選択したプレーヤチーム2を構成するキャラクタのうちの何れかのキャラクタのステータスを表示するステータス表示部10が表示される。本実施形態では、プレーヤチーム2の各キャラクタは、パラメータとしてヒットポイントHPと士気に関わる気力ポイントWPを有する。
よって、ステータス表示部10には、現在選択されているキャラクタの外観を表示する外観表示部12とともに、それら各パラメータに対応づけられたヒットポイントゲージ14と、気力ポイントゲージ16とが表示される。
Further, at the bottom of the game screen W2, a
Therefore, the
プレーヤは、ゲーム画面W2でプレーヤチーム2と敵チーム6との戦闘の状況を見つつ、個別のキャラクタの状態をステータス表示部10で把握し、状況に応じて「前進」「後退」等のコマンドを入力して、プレーヤチーム2に敵チーム6を撃破させる。プレーヤチーム2が全ての敵チーム6を撃破して所定のゴール地点に到達すればゲームクリアとなり、プレーヤチーム2が全滅するとゲームオーバーとなる。
The player grasps the status of each individual character on the
図3は、本実施形態におけるチームの隊列構成例を示す図である。1つのチーム20は、複数の小隊が進軍方向に対して横並びに配置されて編成され、チーム20の進軍方向の前方には当該チームの前線ライン24が設定される。図3では、各小隊にてキャラクタを配置可能な位置を網掛け四角形で示している。尚、本実施形態では、1つの小隊は3人縦列編成で、第1小隊21、第2小隊22、第3小隊23の合計3小隊による編成とするが、小隊を編成する人数、チームを構成する小隊数はゲーム内容に応じて適宜設定することができる。そして、プレーヤはゲーム開始前のチーム編成画面において、キャラクタの配置可能位置に好みの種類のキャラクタを配置することができる。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a team row configuration in the present embodiment. One
図4は、本実施形態におけるチーム編成画面の例を示す図である。チーム編成画面W4はゲーム開始前に表示され、プレーヤは同画面でプレーヤチーム2を編成する。チーム編成画面W4には、例えばキャラクタの配置可能な個別位置32を複数個配列された配置位置選択部30と、選択可能なキャラクタの種類を示す兵種一覧34と、操作コマンドガイド表示36とが含まれる。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a team organization screen in the present embodiment. The team organization screen W4 is displayed before the game starts, and the player organizes the
具体的操作手順としては、例えば、先ず配置位置選択部30内の何れかの個別位置32の外周に選択枠33が強調表示される。選択枠33の表示位置は方向入力キー1234の入力に応じて上下左右に移動制御される。プレーヤは選択枠33を何れかの個別位置32に移動させ、所定の選択決定操作を入力して当該個別位置を配置先に決定する。
As a specific operation procedure, for example, the
配置先が決定すると、兵種一覧34内に表示された各種キャラクタのうち何れかの外周に選択枠38が表示されてキャラクタの選択が可能になる。選択枠38の表示位置は方向入力キー1234の入力に応じて上下左右に移動制御される。プレーヤは、方向入力キー1234で選択枠38を所望する種類のキャラクタの位置に移動させて、所定の選択決定操作を入力する。すると、選択枠38が消えるとともに、配置先として選択されていた個別位置32に兵種一覧34で選択されたキャラクタが表示されて当該個別位置への配置が完了する。同様の操作及び処理を全て或いは任意数の個別位置32について操作を繰り返し、「編成終了」操作するとプレーヤチーム2のチーム編成が完了となる。
When the placement destination is determined, a
図5は、本実施形態において選択可能なキャラクタ種類毎の攻撃範囲と移動速度能力について説明する図である。本実施形態では、近距離攻撃型キャラクタ40,42と、中距離攻撃型キャラクタ44と、遠距離攻撃型キャラクタ46,48の合計5種類の中から配置するキャラクタの種類を選択できる。
FIG. 5 is a diagram illustrating the attack range and the moving speed capability for each character type that can be selected in the present embodiment. In the present embodiment, the type of character to be arranged can be selected from a total of five types of short range
近距離攻撃型キャラクタ40,42は、近接攻撃レンジを有し、前線ライン24に対して間合いL1で配置されると、前線ライン24より進軍方向側に隣接する敵チームの配置位置のうち正面とその左右横の合計3箇所を攻撃範囲にできる(図中、四角枠が敵キャラクタの配置位置1つ分として簡略的に表示する。)。近距離攻撃型キャラクタ40,42とでは装備する武器が異なり攻撃力も異なる。また、図中黒矢印の長さで示されるように、移動力(1制御サイクル当たりの移動量、すなわち速度)も異なる。
The short range
中距離攻撃型キャラクタ44は、中距離攻撃レンジを有し、前線ライン24に対して間合いL2で配置されると、前線ライン24より進軍方向側に隣接する敵チームの配置位置50のうち正面とその左右横方向各2つ分の合計5箇所を攻撃範囲にできる。
The medium-range
遠距離攻撃型キャラクタ46,48は、遠距離攻撃レンジを有し、前線ライン24に対して間合いL3を確保して配置されると、前線ライン24より進軍方向側に隣接する敵チームの配置位置のうち正面とその左右横方向各2つ分、更に前線ライン24から配置位置もう1つ分奥の前方と左右斜め前方の、合計8箇所に対して攻撃できる。
遠距離攻撃型キャラクタ46,48とでは装備する武器が異なり攻撃力も異なる。また、図中黒矢印の長さで示される移動力も異なる。
The long-distance
The long range
プレーヤは、これら各キャラクタの攻撃レンジや攻撃力、移動力を考慮の上、所望する隊列を形成するようにチーム編成画面でキャラクタを選択する。
尚、本実施形態では敵チーム6を編成する敵キャラクタについても同様に攻撃レンジや攻撃力、移動力の異なる複数種類が用意されているものとする。
The player selects characters on the team formation screen so as to form a desired formation in consideration of the attack range, attack power, and movement power of each character.
In the present embodiment, it is assumed that a plurality of types having different attack ranges, attack powers, and moving powers are prepared for the enemy characters that form the
[隊列制御の原理説明]
図6は、本実施形態におけるチームの隊列制御の原理を説明するための概念図であって、(1)〜(3)の時系列順に状況の変化を示している。
本実施形態では、仮想3次元空間内に進軍コース4が形成され、プレーヤチーム2の様子を撮影するように仮想カメラ56が配置される。そして、仮想カメラ56で撮影した画像をレンダリングしてゲーム空間画像を生成し、そのゲーム空間画像に各種情報表示等を合成してゲーム画面(図2参照)を生成する。
[Description of principle of formation control]
FIG. 6 is a conceptual diagram for explaining the principle of team row control in the present embodiment, and shows the change in the situation in time series of (1) to (3).
In the present embodiment, the
図6(1)に示すように、プレーヤチーム2は、スタート地点から出撃して進軍コース4上の何カ所かに分散配置されている敵チーム6を撃破しつつ、ゴール地点に向けて進軍する。プレーヤが「前進」操作を入力すると、プレーヤチーム2の各キャラクタはそれぞれの移動速度に応じた速さで進軍コース4上を個別に前進制御される。
より具体的には、各キャラクタはそれぞれの移動速度に応じて前進制御されるが、所属小隊において自身より前方に配置されている他キャラクタの背後、又は自身の攻撃レンジに応じた間合い(図5のL1〜L3参照)をとった位置の何れか後方の位置を、その時の個別の前進限界として移動制御される。例えば、所属小隊において自身より前方に配置されている他キャラクタの背後に移動しようとする場合であっても、自身の攻撃レンジに応じた間合いまでしか前進しない。逆に、自身の攻撃レンジに応じた間合いに移動しようとする場合であっても、自身より前方に配置されている他キャラクタの背後位置に達するときにはその他キャラクタを追い越して前進することはしない。但し、当該キャラクタが所属小隊の先頭にいて、且つチーム全体で見ても最前位置にいる場合には、個別前進限界は適用されず、移動速度にまかせて前進制御される。
As shown in FIG. 6 (1), the
More specifically, each character is controlled to advance in accordance with the moving speed of each character, but in the back of another character arranged in front of itself in the platoon, or in accordance with the attack range (FIG. 5). The position behind any one of the positions taken at L1 to L3) is controlled as an individual forward limit at that time. For example, even when trying to move behind another character placed ahead of himself / herself in the platoon, the player only moves forward until the time corresponding to his / her attack range. On the other hand, even when trying to move in time according to his / her attack range, he / she does not advance ahead of the other characters when reaching the position behind the other characters arranged in front of himself / herself. However, when the character is at the head of the platoon and is in the forefront position as a whole team, the individual forward limit is not applied and forward control is performed depending on the moving speed.
前線ライン24は、プレーヤチーム2の最前位置にいるキャラクタ58から所定距離L0だけ前方に設定される。仮想カメラ56は、この前線ライン24を画面の左右方向の略中央に捉えるようにしながらプレーヤチーム2の移動に対して自動的に追従制御される。
The
各敵チーム6には、初期配置位置62を基準にして(敵にとっての)前方に広がる迎撃範囲63が設定されており、図6(2)に示すように、各々の迎撃範囲63にプレーヤチーム2の前線ライン24が到達すると当該迎撃範囲を担当する敵チーム6が前進して迎撃行動を開始するように自動制御される。
Each
敵チーム6の隊列制御は、前線ライン64を基準に行われる。すなわち、敵チーム6を前進させるには、先ず敵チームの前線ライン64を移動制御する。そして、敵チーム6のキャラクタは、先のプレーヤチーム2のキャラクタと同様に所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いをとった位置の何れかより後方の位置を、その時の個別前進限界として移動制御される。プレーヤチーム2のように、当該キャラクタがチーム全体で見て最前位置の場合であっても個別前進限界は適用される。
The row control of the
そして、図6(3)に示すように、プレーヤチーム2の前線ライン24と、敵チームの前線ライン64とが所定の交戦可能基準距離を満たす場合、プレーヤチーム2の隊列が相手キャラクタ群である敵チーム6と行き合ったと判断され、自動的に交戦が開始される。
尚、交戦可能基準距離は、本実施形態では「0」すなわち前線ライン同士の接触を条件とするが、ゲーム設定に応じて適宜設定可能である。図6(3)中では、両前線ラインを識別し易いように意図的に離して記載しているが、本実施形態では交戦時はゼロ距離とされる。
As shown in FIG. 6 (3), when the
In this embodiment, the reference distance that can be engaged is set to “0”, that is, the contact between the front lines, but can be set as appropriate according to the game setting. In FIG. 6 (3), both front lines are intentionally separated so that they can be easily identified. However, in this embodiment, the distance is zero when engaged.
[戦線離脱と戦線復帰について]
図7は、本実施形態におけるプレーヤチームのキャラクタの戦意喪失による戦線離脱制御の原理を説明するための概念図であり、(1)〜(2)の時系列順に状況の変化を示している。
前述のように、プレーヤチーム2のキャラクタには、それぞれヒットポイントと気力ポイントのパラメータ値が設定される。交戦の結果、プレーヤチーム2のキャラクタがダメージを受けると、ヒットポイントや気力ポイントが減算される。
[About leaving and returning to the front]
FIG. 7 is a conceptual diagram for explaining the principle of front departure control due to loss of intention of the player team character in the present embodiment, and shows changes in the situation in time series of (1) to (2).
As described above, the parameter values of hit points and power points are set for the characters of the
ヒットポイントが「0」になると公知の対戦ゲームと同様に当該キャラクタは「死亡」というダウン状態と判断されるが、気力ポイントが「0」になっても死亡とはならず、戦線喪失による一時戦闘不能なダウン状態と判断され、当該キャラクタが戦線を一時離脱するように自動的に動作制御される。
すなわち、図7(1)に示すように、キャラクタ70がダメージを受けると気力ポイント71bが減算され、図7(2)に示すように気力ポイント71bが「0」になると、所属小隊の後方に移動制御される。この移動制御については、本実施形態では仮想カメラの撮影範囲外まで移動されるものとするが、撮影範囲内であって敵キャラクタの攻撃を受けない場所に退避するように制御しても良い。
When the hit point becomes “0”, the character is determined to be in a down state of “death” as in the known battle game, but even if the power point becomes “0”, the character does not die and is temporarily lost due to the loss of the front. It is determined that the battle is impossible, and the operation is automatically controlled so that the character temporarily leaves the battle line.
That is, as shown in FIG. 7A, when the
そして、戦線を離脱するキャラクタが生じた場合、このキャラクタと同じ所属小隊で、当該キャラクタより後方に配置されていた他のキャラクタ72,74は自分より前で戦っていたキャラクタがいなくなったので、隊列を前に詰めるように自動制御される。
具体的には、新たに所属小隊の先頭になったキャラクタ72については、前線ライン24から自身の攻撃レンジに応じた間合いをとった位置まで前進するように制御される。一方、キャラクタ74については依然として自身の前方にはキャラクタ72が配置されているので、キャラクタ72の背後位置または自身の攻撃レンジに応じた間合いをとった位置の何れか後方寄りの位置を個別前進限界として前進制御される。図7(2)においては、キャラクタ74は遠距離攻撃レンジを有するキャラクタであるので、遠距離攻撃レンジに応じた間合いを取った位置まで前進制御される(図8(1))。よって、戦線離脱したキャラクタの抜けた部分を埋めるように隊列が再編成され、交戦が継続される。
When a character that leaves the battle line occurs, the
Specifically, the
図8は、本実施形態における戦線離脱していたキャラクタの戦線復帰に係る制御の原理を説明するための概念図である。
戦線離脱したキャラクタは、所定の戦線復帰条件を満たすと戦線に復帰するように制御される。例えば、図8(1)に示すように、本実施形態では戦線離脱したシステム時刻から所定時間「30秒」が経過すると戦線復帰条件を満たすと判定される。
そして、戦線復帰に係る制御では、図8(2)に示すように、戦線復帰するキャラクタ70の戻る位置を確保するために、戦線離脱に係る制御において後方より詰めていたキャラクタ72,74を一旦後退させる。そして、戦線復帰するキャラクタ70を所属小隊の元の配置位置に移動させるとともに、気力ポイント71bを補充する。図8の例では、戦線復帰するキャラクタ70は中距離攻撃型キャラクタ44に相当し、且つ所属小隊の先頭であるがチーム全体の最前位置に配置されてはいないので、前線ライン24から攻撃レンジに応じた間合いL2だけ後方位置を個別前進限界として移動制御される。
FIG. 8 is a conceptual diagram for explaining the principle of control related to the return to the front of the character who has left the front in the present embodiment.
The character that has left the battle line is controlled to return to the battle line if a predetermined battle line return condition is satisfied. For example, as shown in FIG. 8 (1), in this embodiment, it is determined that the front line return condition is satisfied when a predetermined time “30 seconds” elapses from the system time when the front line is left.
In the control related to the return to the front, as shown in FIG. 8B, in order to secure the return position of the
尚、戦線復帰条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、戦線離脱中に倒した敵キャラクタの数であったり、敵キャラクタがドロップした所定アイテムをプレーヤチーム2の何れかのキャラクタが取得した場合、プレーヤチーム2で戦線離脱になったキャラクタの総数が基準値に達した場合なども設定可能である。また、戦線復帰位置は上記に限らず、例えば戦線復帰するキャラクタ70を所属小隊の最後尾に配置する構成としても良いのは勿論である。
The front line return condition can be appropriately set according to the game content. For example, when the number of enemy characters defeated while leaving the battle line or when any character of the
[キャラクタの死亡に伴う戦線の後退について]
図9は、本実施形態における前線ライン24沿いに配置されて戦っていたキャラクタの死亡に伴う戦線後退に係る制御の原理を説明するための概念図であって、(1)〜(3)の時系列順に状況の変化を示している。
[Retreat of the battle line due to the death of the character]
FIG. 9 is a conceptual diagram for explaining the principle of control related to the front line retreat accompanying the death of the character placed along the
図9(1)に示すように、戦っていたキャラクタが死亡した場合、つまり敗亡状態になった場合、当該キャラクタはゲーム空間より消去される。或いは、死体となって横たわるでも良い。なお、ヒットポイントが「0」となることを死亡ではなく動作不能や破壊された状態とする場合(例えば、ロボットキャラクタである場合など)には、その動作不能や破壊された状態を敗亡状態として、ゲーム空間より消去あるいはその状態のままその場に置き去りにするようにしても良い。
プレーヤチーム2の最前位置のキャラクタが死亡したことにより、前線ライン24は基準位置を失うので、該当キャラクタ死亡後において最前位置のキャラクタ76を新たに抽出し、当該キャラクタ76を基準に前線ライン24が再設定される。図9(2)の例では、キャラクタ76は中距離攻撃型キャラクタ44に相当するが、チーム全体の最前位置にいるので、当該キャラクタ76の攻撃レンジに応じた間合い如何に関わらず、前線ライン24は当該キャラクタ76から所定距離L0だけ前方に再設定される。これにより、プレーヤチーム2の前線ライン24は実質的に後退する。
As shown in FIG. 9 (1), when the character that was fighting died, that is, when the character is in a defeated state, the character is deleted from the game space. Or you may lie as a corpse. When the hit point is set to “0” instead of dying, the inoperable or destroyed state (for example, a robot character) is assumed to be the defeated state. The game space may be erased or left in that state.
Since the
一方、敵チーム6はプレーヤチーム2の前線ライン24が後退してもなお、自身の迎撃範囲63内に留まる場合には、前線ライン64をプレーヤチーム2の前線ライン24まで移動させ敵キャラクタを前進させる。結果、図9(3)に示すように、後退した前線ライン24を境に交戦が継続される格好となる。
On the other hand, if the
[戦術的後退と後退限界について]
図10は、本実施形態における戦術的後退と後退限界について説明する概念図であり、(1)〜(4)の時系列順に状況の変化を示している。
プレーヤが「後退」操作を入力すると、図10(1)〜(2)に示すように、プレーヤチーム2のキャラクタはそれぞれの移動速度で後退制御される。キャラクタによって移動速度が異なるので、前線ライン24はその時々における最前位置のキャラクタ78から所定距離L0だけ前方に再設定される。但し、現在交戦中の敵チーム6と交戦を開始した地点から所定距離L6だけ後方に後退限界線80が自動的に設定され、プレーヤチーム2は後退限界線80より後には後退できない。
[Tactical Retreat and Retreat Limit]
FIG. 10 is a conceptual diagram for explaining the tactical retreat and retreat limit in the present embodiment, and shows a change in the situation in time series of (1) to (4).
When the player inputs a “retreat” operation, the characters of the
一方、それまで交戦していた敵チーム6は、プレーヤチーム2が戦術的に後退した結果、追撃するが、プレーヤチーム2の前線ライン24が自身の迎撃範囲63外に出ると、迎撃不要と判断して、図10(3)に示すように、当該敵チーム6の前線ライン64は初期配置位置62に向けて自動的に下げられる。そして、前線ライン64が下がるのに伴って、当該敵チーム6の敵キャラクタは下げられた前線ライン64を基準にして移動制御され、結果、図10(4)に示すように、当該敵チーム6は迎撃を止めて元の守備位置に戻るように移動制御される。
On the other hand, the
[機能ブロックの説明]
図11は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
FIG. 11 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an
操作入力部100は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニット、などによって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のプッシュボタン1232や方向入力キー1234、右アナログレバー1236、左アナログレバー1238はこれに該当する。
The
処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500をはじめゲーム装置1200の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。
The
例えば、処理部200は、(1)攻撃能力や攻撃範囲、移動能力などの戦闘能力が異なるキャラクタを選択配置してプレーヤチームの編成を作る処理、(2)仮想3次元空間内に進軍コース4(図2参照)などオブジェクトを配置してゲーム空間を構成する処理、(3)ゲーム空間内にプレーヤチーム2及び敵チーム6のキャラクタのオブジェクトを互いに対向するように配置する処理、(4)前線ライン24を設定する処理、(5)仮想カメラの配置・自動追従制御処理、(6)キャラクタ等のオブジェクトの衝突判定処理、(7)ダメージ判定処理、(8)ゲーム終了条件の判定処理、などを実行することができる。
For example, the processing unit 200 (1) a process of selecting and arranging characters having different fighting abilities such as attack ability, attack range, movement ability and the like, and (2) an
そして本実施形態の処理部200は、前線ライン設定部211と、パラメータ制御部214、戦闘制御部216と、戦線離脱キャラクタ検出部218と、戦線復帰キャラクタ検出部220と、隊列制御部222と、敵チーム自動制御部228とを備える。
The
前線ライン設定部211は、プレーヤチーム2を編成するキャラクタのうち、最も進行方向前方にいるキャラクタ(最前位置のキャラクタ)を抽出し、当該キャラクタの現在位置を基準にしてプレーヤチーム2の前線ライン24を設定する。本実施形態では、最前位置のキャラクタより所定距離L0だけ前方(敵キャラクタ側)に進行方向に対して直交する直線を設定するものとする。
The front
パラメータ制御部214は、プレーヤチーム2を編成するキャラクタの内部パラメータとしてヒットポイントと気力ポイントを設定し、ゲームの進行に応じてこれらを可変制御する。具体的には、敵キャラクタからの攻撃を受けた場合、敵キャラクタに設定された攻撃力と攻撃を受けたプレーヤチーム2のキャラクタの防御力、所持アイテムなどに基づいて、ヒットポイントと気力ポイントを減算する。また、戦線復帰する場合には低下していた気力ポイントを補充する。勿論、その他のパラメータ値も変更することができる。
The
戦闘制御部216は、交戦可能な状況にあるプレーヤチーム2のキャラクタや、敵チーム6の敵キャラクタの戦闘動作を制御する。具体的には、処理対象キャラクタの攻撃可能範囲に存在する相手キャラクタを選択し、選択したキャラクタを攻撃するように動作制御する。尚、ゲーム設定上、公知のRPG(ロールプレイングゲーム)のようにチームを構成するキャラクタそれぞれについて、プレーヤが攻撃対象と攻撃方法とを選択指示する構成の場合には戦闘制御部216を省略することができる。
The
戦線離脱キャラクタ検出部218は、所定の戦線離脱条件を満たすキャラクタを検出する。具体的には、パラメータ制御部214により気力ポイントが「0」になったプレーヤチーム2のキャラクタを戦線離脱キャラクタとして検出する。
The front line leaving
戦線復帰キャラクタ検出部220は、戦線離脱したキャラクタの中から所定の戦線復帰条件を満たし、戦線に復帰するキャラクタを検出する。本実施形態では、システム時刻をもとに、戦線離脱した時点から所定時間(例えば、30秒)経過したキャラクタを検出する。
The return-to-front
隊列制御部222は、チームを編成するキャラクタが隊列を組んで移動するように動作を制御する。具体的には、(1)各小隊の先頭に配置されたキャラクタを、自身の攻撃レンジに応じた間合いを前線ライン24からとった位置を前進限界として移動させる制御、(2)各小隊の先頭に配置され、且つチームの最前位置に配置されたキャラクタについて(1)の制御をせずに、自チームの前線ラインを前進限界として移動させる制御、(3)各小隊の前から2番目以降に配置されたキャラクタを所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いを前線ライン24からとった間合い位置の何れか後方寄りの位置をその時の前進限界として移動させる制御、を行う。
The
また、隊列制御部222は、戦線離脱制御部224と戦線復帰制御部226とを含む。
戦線離脱制御部224は、戦線離脱キャラクタ検出部218により検出されたキャラクタを、所属小隊から外れて交戦区域外、本実施形態では小隊後方(敵キャラクタとは反対側)に退避するように移動制御する。戦線復帰制御部226は、戦線復帰キャラクタ検出部220により検出された戦線復帰対象キャラクタを、所属小隊の元の配置位置に戻るように移動制御する。その際、当該戦線復帰対象キャラクタより本来後方に配置されていたが戦線離脱にともない前方に詰めていた他キャラクタを、一旦後退させて戦線復帰キャラクタの戻る位置を確保する制御をする。
In addition, the
The front line
敵チーム自動制御部228は、各敵チーム6の敵キャラクタの動作を自動制御する。具体的には、(1)プレーヤチーム2の前線ライン24が迎撃範囲63に進入したのを検知して、当該敵チーム6の前線ライン64を前進させ、前線ライン64に対して各敵キャラクタを自身の攻撃レンジに応じた間合い位置、又は自身より前方に配置されている他敵キャラクタの背後位置の何れか後方寄りの位置を移動目標位置とした移動制御、(2)プレーヤチーム2の前線ライン24と敵チーム6の前線ライン64とが交戦可能条件を満たして近接したことを検出して、移動を中止し、自動的に戦闘開始する動作制御、(3)プレーヤチーム2の前線ライン24が後退した場合に追撃させる動作制御、(4)受け持ちの迎撃範囲63からプレーヤチーム2の前線ライン24が抜けると、戦闘を中止して元の初期位置に戻らせる移動制御、を実行する。
尚、(4)の移動制御は必ずしも必須ではなく、受け持ちの迎撃範囲63からプレーヤチーム2の前線ライン24が抜けた場合でも(3)の動作制御を継続するとしても良い。
The enemy team
Note that the movement control in (4) is not necessarily essential, and the operation control in (3) may be continued even when the
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムによって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し音出力部350に出力する。
The
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。
The
画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部360に出力する。
The
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220のフラットパネルディスプレイ1222が該当する。
The
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部370は、通信回線1と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。
The
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
The
本実施形態では、記憶部500は、システムプログラム501と、対戦ゲームを実行するための諸機能を実現させるためのゲームプログラム502と、ゲーム空間設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、敵チーム編成データ514とを予め記憶している。
また、ゲームの進行に伴って生成され随時更新されるデータとして、プレーヤチーム編成データ516と、プレーヤチーム前線ライン位置データ520と、敵チーム前線ライン位置データ522と、キャラクタステータスデータ524と、エンカウント位置座標526と、戦線復帰対象キャラクタ登録データ532とを記憶する。
その他、ゲーム実行に係り必要となる各種カウンタやタイマー、フラグなどの情報を適宜記憶することもできる。
In the present embodiment, the
Further, as data generated and updated as the game progresses, player
In addition, information such as various counters, timers, and flags necessary for game execution can be stored as appropriate.
ゲーム空間設定データ510は、仮想3次元空間内に進軍コース4(図2参照)を配置してゲーム空間を形成するための情報を格納する。
例えば、図12に示すように、進軍コース4の外形を定義するモデルデータ510aと、テクスチャデータ510bとを含む。また、プレーヤチーム2のスタート位置及びゴール位置の位置座標を定義するスタート位置座標510c及びゴール位置座標510dを含む。スタート位置座標510cは、本実施形態でプレーヤチーム2の初期配置位置座標を兼ねる。
The game
For example, as shown in FIG. 12,
また、ゲーム空間設定データ510は、進軍コース4上に配置される敵チーム6に関する情報として、敵チームの識別情報を格納する敵チームID510gと対応づけて、当該敵チームの敵チーム前線ライン初期配置位置座標510hと、当該敵チームの受け持つ迎撃範囲63(図6参照)の前端位置座標を定義する迎撃範囲前端位置座標510jとを格納する。
The game
キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場するキャラクタを定義するデータを格納する。具体的には、例えば図13に示すように、キャラクタの種類それぞれについて1セットずつデータセット512aを形成する。1つのデータセット512aには、キャラクタID512bと、キャラクタの形状を規定するモデルデータ512cと、モデルに貼られるテクスチャデータ512dと、移動や攻撃などの各種動作をモデルにさせるためのモーションデータ512eとを含む。
The character
更には、当該キャラクタの攻撃レンジ設定512fと、攻撃可能範囲設定512gを含む。攻撃可能範囲設定512gは、現在位置を基準として攻撃可能な相対範囲を定義する。図13の例では、現在の配置位置88を基準にして、攻撃可能な敵キャラクタの配置位置を、前線ライン24を挟んで配置された四角枠で示している。
また更に、1つのデータセット512aには、初期ヒットポイント512hと、初期気力ポイント512jと、攻撃力512kと、防御力512mと、移動力512nといった情報を格納する。その他、適宜初期状態で所持する武器の種類、台詞音声データ、吹き出し表示用のテキストデータなど、ゲーム上の設定や当該キャラクタ向けの演出表示に必要なデータを適宜格納できる。
Furthermore, the attack range setting 512f and the attackable range setting 512g of the character are included. The attackable range setting 512g defines a relative range that can be attacked based on the current position. In the example of FIG. 13, the placement positions of the enemy characters that can be attacked are shown by square frames placed with the
Furthermore, information such as an
敵チーム編成データ514は、進軍コース4に配置される敵チーム6毎の編成を定義するデータであり、記憶部500には配置される数だけ記憶される。
1つの敵チーム編成データ514は、例えば図14に示すように、チームID514aと、当該敵チームを編成する分隊毎に用意された単数又は複数のデータセット514bとを含む。1つのデータセット514bは、小隊ID514cと、配置順514dと対応づけられた配置キャラクタID514eとを含む。尚、配置順514dは縦列前方からの順番とされるが、横列小隊でチームを編成する場合には所定の基準方向から見た順番とすると良い。
The enemy
For example, as shown in FIG. 14, one enemy
プレーヤチーム編成データ516は、プレーヤチーム2の編成を定義する情報であって、プレーヤチーム2を構成する小隊別に当該小隊を編成するキャラクタの設定情報をデータセット516aとして格納する。例えば図15に示すように、第1小隊から第3小隊の合計3つのデータセット516aを含む。
The player
1つのデータセット516aには、小隊ID516bと、配置順516cと対応づけられた配置キャラクタID516dとが含まれる。尚、本実施形態のプレーヤチーム2は縦列の複数小隊によって構成されるので、配置順516dは縦列前方からの順番とされるが、横列小隊でチームを編成する場合には所定の基準方向から見た順番とすると良い。
One
プレーヤチーム前線ライン位置データ520は、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を示すデータを格納する。本実施形態では、進軍方向に直交する直線を前線ライン24の形状とするので進軍方向に沿った座標値を格納するが、前線ライン24の形状をプレーヤが選択可能な構成とする場合には、同データに形状情報を含めることができる。
同じように、敵チーム前線ライン位置データ522は、敵チーム6毎の前線ライン64の位置を示すデータを格納する。
The player team front
Similarly, the enemy team front
キャラクタステータスデータ524は、ゲームに登場する全てのキャラクタの所属と現在状況を示す情報を格納する。例えば、図16に示すように、キャラクタ毎のデータセット524aを複数含む。
The
1つのデータセット524aは、キャラクタID524bと、当該キャラクタの所属を示す情報として所属チームID524c、所属小隊ID524d、所属小隊における配置順524eを含む。また、当該キャラクタの現在状況を示す情報として、ヒットポイント524fと、気力ポイント524gと、現在位置座標524hと、動作制御情報524jと、戦線離脱フラグ524kと、戦線離脱時システム時刻524mとを含む。その他、ゲーム内容に応じて所持アイテムの一覧や、経験値、麻痺・睡眠などのステータス異常に関する情報を適宜含めることができる。
One
戦線離脱フラグ524kは、当該キャラクタが戦線離脱キャラクタであるか否かを示す。通常は「0」が格納されるが、戦線離脱キャラクタとして検出されると「1」が格納される。戦線離脱時システム時刻524mは、戦線離脱したタイミングを示す情報として、戦線離脱キャラクタとして検出された時点におけるシステム時刻(コンピュータの内部時刻)を格納する。
The front
エンカウント位置座標526は、プレーヤチーム2の前線ライン24が現在交戦中にある敵チーム6の前線ライン64と初めて交戦可能条件を満たすほど接近したと判定された位置座標を格納する。ゲーム開始当初は記憶部500に記憶されていないが、プレーヤチーム2が前進し、前線ライン24が未だ交戦したことのない敵チーム6の前線ライン64と接触すると生成・記憶され、敵チーム6を全滅させると削除される。
The encounter position coordinate 526 stores the position coordinate determined that the
戦線復帰対象キャラクタ登録データ532は、戦線復帰キャラクタ検出部220により検出されたキャラクタの識別情報を登録する。
The return-to-front
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現される。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. A series of processing flow described here is realized by the
図17〜図19は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図17に示すように、処理部200は先ず、チーム編成画面W4(図4参照)を表示させて(ステップS10)、プレーヤの選択操作に応じて各小隊のキャラクタ配置を設定する(ステップS12)。設定の結果は、記憶部500にプレーヤチーム編成データ516として記憶される。
17 to 19 are flowcharts for explaining the main processing flow.
As shown in FIG. 17, the
次いで処理部200は、ゲーム空間設定データ510を参照して仮想3次元空間内に進軍コース4などのオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そのゲーム空間内にプレーヤチーム2のキャラクタ及び敵チーム6の敵キャラクタのオブジェクトを配置する(ステップS20)。この時、プレーヤチーム2のキャラクタと、敵チーム6の敵キャラクタは互いに対向する向きで配置される。
Next, the
そして、プレーヤチーム2のキャラクタの内、最前位置のキャラクタを抽出し(ステップS22)、抽出されたキャラクタより所定距離L0だけ前方にプレーヤチーム2の前線ライン24を設定し、前線ライン24のオブジェクトを配置する(ステップS24)。
Then, the character at the foremost position is extracted from the characters of the player team 2 (step S22), the
プレーヤチーム2の前線ライン24が決定したので、処理部200はその前線ライン24を画面中央にしてその周辺を撮影できる相対位置に仮想カメラ56を配置し、前線ライン24への追従制御を開始する(ステップS28)。
Since the
尚、敵チーム前線ライン位置データ522には、ゲーム空間設定データ510の敵チーム前線ライン初期配置位置座標510h(図12参照)を、対応する各敵チーム6の前線ライン64の位置座標として複製・格納される。
In the enemy team front
次に、処理部200はゲーム開始処理を実行したならば(ステップS30)、以降ステップS32〜S304をフラットパネルディスプレイ1222の表示リフレッシュレートに応じた制御サイクル(例えば、1/30秒)でゲーム終了条件が満たされるまで繰り返す。
具体的には、前進操作の入力を検知したならば(ステップS32のYES)、処理部200はプレーヤチーム2の戦闘可能な全てのキャラクタについて前進処理を実行する(ステップS36)。ここでいう「戦闘可能な全てのキャラクタ」には、死亡判定されたキャラクタや、戦線離脱中のキャラクタは含まれない。
Next, if the
Specifically, if the input of the forward operation is detected (YES in step S32), the
図20は、本実施形態における前進処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理対象キャラクタが所属チームにおける最前位置にいる場合(ステップS46のYES)、当該キャラクタをキャラクタ初期設定データ512で設定されている移動力512n(図13参照)に応じた今制御サイクルの分だけ前進移動させ(ステップS54)、当該キャラクタへの今制御サイクル分の前進処理を終了する。つまり、プレーヤチーム2の最前位置にいるキャラクタは、他のキャラクタより移動速度が早ければそのまま前方の敵チーム6と行き合うまで前進するように制御されることになる。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of forward processing in the present embodiment. In the process, first, when the character to be processed is in the forefront position of the team to which the team belongs (YES in step S46), the character is now controlled according to the moving
処理対象キャラクタが所属チームにおける最前位置に配置されてはいないが、所属チームでは配置順の先頭にいる場合(ステップS48のYES)、処理部200は当該キャラクタの攻撃レンジに応じた間合い(図6のL1〜L3)だけ前線ライン24から後方位置を今回の制御サイクルにおける処理対象キャラクタに対する個別前進限界として設定する(ステップS50)。そして、当該キャラクタをキャラクタ初期設定データ512で設定されている移動力512nに応じて前進移動させ(ステップS54)、当該キャラクタへの前進処理を終了する。ここでは、個別前進限界を越えて前には進まないのは勿論である。
If the character to be processed is not placed in the forefront position of the team to which the character belongs, but the team is in the top of the placement order (YES in step S48), the
尚、ステップS46における判定は、処理対象キャラクタがもともと所属小隊の配置順が「1」に設定されている場合に肯定判定されるのは勿論であるが、配置順「2」以降であっても、自身より前方に配置されているキャラクタが死亡或いは戦線離脱により不在の場合には、肯定判定されるものとする。 It should be noted that the determination in step S46 is of course affirmative when the platoon placement order is set to “1” for the character to be processed, but even after the placement order “2” or later. If the character placed in front of himself / herself is absent due to death or departure from the front, an affirmative determination is made.
一方、処理対象キャラクタがチームの最前位置でもなく所属小隊の先頭にもいない場合(ステップS48のNO)、処理部200は前線ライン24から後方に当該キャラクタの攻撃レンジ512に応じた間合いを取った位置と、処理対象キャラクタより前方にいる当該所属小隊の他キャラクタの背後位置の何れか後方寄りの位置を、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタの個別前進限界として選択する(ステップS52)。そして、当該キャラクタをキャラクタ初期設定データ512で設定されている移動力512nに応じて前進移動させ(ステップS54)、当該キャラクタへの前進処理を終了する。勿論ここでも、ステップS52にて個別前進限界が設定されているので、それを越えて前には進まないように制御される。結果、処理対象キャラクタは、移動方向前方の味方キャラクタに追いついていない場合には自身に定められた移動速度で移動制御され、追いついている場合にはその追いついた味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御することとなる。
On the other hand, when the character to be processed is neither the forefront position of the team nor the head of the platoon (NO in step S48), the
図17のフローチャートに戻って、プレーヤチーム2の全てのキャラクタを対象に前進処理を実行したならば、処理部200はプレーヤチーム2の前線ライン24の設定を更新する(ステップS60)。すなわち、前進処理された後のキャラクタの配置状態において最前位置にいるキャラクタを改めて抽出して、当該キャラクタの位置を基準に前線ライン24を設定する。
Returning to the flowchart of FIG. 17, when the forward process is executed for all the characters of the
次いで処理部200は、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置座標と敵チーム前線ライン位置データ522に格納されている各敵チーム6の前線ライン64の位置座標とを比較する。そして、プレーヤチーム2の前線ライン24が未だ交戦していない敵チーム6の前線ライン64と接触したと判定される場合(ステップS72のYES)、換言するとプレーヤチーム2の隊列が未交戦の相手キャラクタ群である敵チーム6と行き合ったと判断される場合には、処理部200は、現在の前線ライン24の位置座標をエンカウント位置座標526として記憶部500に複製・登録し(ステップS74)、プレーヤチーム2の戦闘可能な全てのキャラクタについて今制御サイクル分だけ攻撃動作するように動作制御する(ステップS78)。すなわち、キャラクタ毎に攻撃範囲内に存在する敵チーム6の敵キャラクタを攻撃先として選択する。更に攻撃方法を自動選択し、選択された攻撃先に選択された攻撃方法で攻撃するように動作制御する。
Next, the
次に、図18のフローチャートに移って、今制御サイクルにおいて後退操作の入力を検知したならば(ステップS100のYES)、処理部200はプレーヤチーム2の前線ライン24が後退限界に達したか否かを判定する(ステップS102)。具体的には、エンカウント位置座標526の位置座標から進軍方向逆向きに所定距離L6(図10参照)だけ下がった位置を後退限界として比較する。
Next, moving to the flowchart of FIG. 18, if the input of the backward operation is detected in the current control cycle (YES in step S100), the
もし、後退限界に達していないと判定された場合には(ステップS102のNO)、処理部200はプレーヤチーム2の戦闘可能な全てのキャラクタを対象として後退処理を実行し(ステップS104)、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を更新する(ステップS160)。もし、後退限界に達している場合には(ステップS102のYES)、処理部200は後退処理の実行をスキップし、プレーヤチーム2のキャラクタ2は移動制御されない。
If it is determined that the retreat limit has not been reached (NO in step S102), the
図21は、本実施形態における後退処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理対象キャラクタが所属小隊の最後尾にいるかを判定する(ステップS120)。処理対象キャラクタの所属小隊における配置順516c(図15参照)が「3」であれば肯定判定される。配置順516cが「2」以下であっても、自身より後方に配置される他キャラクタが死亡又は戦線離脱中の場合にも肯定判定される。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the backward processing in the present embodiment. In this process, first, it is determined whether or not the character to be processed is at the end of the platoon (step S120). If the
肯定判定された場合(ステップS120のYES)、処理部200は処理対象キャラクタを、設定されている移動力に応じて今制御サイクル分だけ後方に移動させ(ステップS124)、当該処理対象キャラクタへの後退処理を終了する。
一方、否定判定された場合には(ステップS120のNO)、処理対象キャラクタより後方にいる同所属小隊の他キャラクタの背後位置(進軍方向でみれば前方側)を当該処理対象キャラクタの個別後退限界として設定する(ステップS122)。そして、処理対象キャラクタを今制御サイクル分だけ後方に移動させ(ステップS124)、当該処理対象キャラクタへの後退処理を終了する。
When an affirmative determination is made (YES in step S120), the
On the other hand, if a negative determination is made (NO in step S120), the position behind the other character of the same platoon behind the processing target character (front side in the advance direction) is set as the individual retreat limit of the processing target character. (Step S122). Then, the character to be processed is moved backward by the current control cycle (step S124), and the backward processing to the character to be processed is terminated.
図18のフローチャートに戻って、次に処理部200は、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を更新し(ステップS160)、まだ全滅していない敵チーム6それぞれに敵チーム自動制御処理を実行する(ステップS164)。
Returning to the flowchart of FIG. 18, the
図22は、本実施形態における敵チーム自動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200はプレーヤチーム2の前線ライン24と処理対象敵チームの迎撃範囲63との相対位置を求め、当該迎撃範囲内63に有れば(ステップS180のYES)、更にプレーヤチーム2の前線ライン24と処理対象敵チームの前線ライン64とが交戦可能条件を満たすほど接近しているか、例えば接触しているかを判定する(ステップS182)。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of enemy team automatic control processing in the present embodiment. In this process, first, the
接触していなければ(ステップS182のNO)、処理部200は処理対象敵チームの前線ライン64を今制御サイクル分だけ所定距離前進(つまりプレーヤチーム側に移動)させ(ステップS184)、処理対象敵チームの戦闘可能な全ての敵キャラクタについて前進処理を実行し(ステップS186)、今制御サイクルにおける処理対象敵チームへの敵チーム自動制御処理を終了する。
もし、接触していれば(ステップS182のYES)、処理部200は交戦条件が整ったと判断して、処理部200は戦闘可能な敵キャラクタをプレーヤチーム2のキャラクタに攻撃するように自動制御して(ステップS188)、今制御サイクルにおける敵チーム自動制御処理を終了する。
If not in contact (NO in step S182), the
If it is in contact (YES in step S182), the
一方、プレーヤチーム2の前線ライン24が処理対象敵チームの迎撃範囲63外にある場合には(ステップS180のNO)、処理部200は処理対象敵チームの前線ライン64を、初期位置を後退限界として今制御サイクル分、所定距離後退させる(ステップS190)。そして更に、当該敵チームの戦闘可能な全ての敵キャラクタを、初期配置位置を後退限界として今制御サイクル分だけ後退させ(ステップS192)、今制御サイクルにおける処理対象敵チームへの敵チーム自動制御処理を終了する。
On the other hand, when the
図18のフローチャートに戻って、まだ全滅していない敵チームそれぞれに敵チーム自動制御処理を実行したならば、次に、処理部200はダメージ判定処理を実行し(ステップS202)、ダメージ判定の結果を各キャラクタのステータスデータに反映させる(ステップS220)。本実施形態では、プレーヤチーム2のキャラクタのヒットポイント524f及び気力ポイント524gを減算し(図16参照)、交戦相手である敵チーム6の敵キャラクタのヒットポイントを減算する。勿論、交戦していない状況では、ダメージ判定の結果はダメージ無しである。
Returning to the flowchart of FIG. 18, if the enemy team automatic control process is executed for each enemy team that has not yet been annihilated, the
次に、処理部200はヒットポイントが「0」のキャラクタを検出したならば(ステップS222のYES)、死亡というダウン状態に至ったと判定して、所属チーム如何に関わらずそのキャラクタの死亡処理を実行する(ステップS224)。死亡処理としては、例えば、該当するキャラクタがその場からかき消えたり、爆散したり、倒れて動かなくなったりと言った除去する処理を実行する。
そして、処理部200は前線ライン24の更新を行い(ステップS226)、プレーヤチーム2の戦闘可能な全キャラクタを対象に前進処理を実行する(ステップS227)。すなわち、ステップS226により、死亡したキャラクタがプレーヤチーム2の最前位置のキャラクタである場合であっても、前線ライン24を正しい位置に再設定することができる。そして、ステップS227によって死亡したキャラクタのスペース分、隊列を前方に詰めることができる。
Next, if the
Then, the
次に、処理部200は気力ポイントが「0」になったプレーヤチーム2のキャラクタを検出する(ステップS228)。該当キャラクタが検出された場合(ステップS228のYES)、戦意喪失というダウン状態に至ったと判定して、検出されたキャラクタを戦線離脱中に設定する(ステップS230)。具体的には、キャラクタステータスデータ524(図16参照)を参照し、検出されたキャラクタのデータセット524aの戦線離脱フラグ524kに「1(戦線離脱中)」を設定するとともに、戦線離脱時システム時刻524mとしてその時のシステム時刻を設定する。
Next, the
そして、図19のフローチャートに移って、戦線離脱中に設定されたキャラクタが、仮想カメラの撮影範囲内に残っている場合には(ステップS232のYES)、該当キャラクタを所属チーム後方の仮想カメラの撮影範囲外、つまりゲーム画面外へ移動させて除去させるように今制御サイクル分だけ移動制御し(ステップS234)、更にこの戦線離脱で移動制御されるキャラクタより後方に配置されている同所属小隊の他キャラクタを対象に前進処理を実行して、戦線離脱したキャラクタの抜けた位置を後から前へ詰めさせる(ステップS236)。 Then, moving to the flowchart of FIG. 19, if the character set while leaving the battlefield remains within the shooting range of the virtual camera (YES in step S232), the character is assigned to the virtual camera behind the team. The movement control is carried out for the current control cycle so as to be moved out of the shooting range, that is, out of the game screen (step S234). The forward process is executed for another character, and the position where the character that has left the battle line has been removed is narrowed from back to front (step S236).
図19のフローチャートに移行して、処理部200は次に、プレーヤチーム2の小隊の中に、死亡したキャラクタを除いた全キャラクタが戦線離脱中にある小隊を検出する(ステップS250)。尚、本実施形態では全員が戦線離脱状態の小隊を検出する構成としているが、例えば10人編成小隊で残り2人になった小隊を検知すると言った具合に、判定基準とする残存数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
Shifting to the flowchart of FIG. 19, the
該当する小隊が検出された場合(ステップS250のYES)、処理部200は同小隊のキャラクタのうち、戦線離脱時システム時刻546mが最も古いキャラクタを選択し、当該キャラクタの識別情報を戦線復帰対象キャラクタ登録データ532に登録する(ステップS252)。
When the corresponding platoon is detected (YES in step S250), the
また、処理部200は戦線離脱中のキャラクタの中から、戦線離脱時システム時刻524mから所定時間(例えば、30秒)経過したキャラクタを検出する(ステップS254)。そして、該当するキャラクタが検出されたならば(ステップS254のYES)同じように該当キャラクタの識別情報を戦線復帰対象キャラクタ登録データ532に登録する(ステップS256)。
Further, the
次に、処理部200は戦線復帰対象キャラクタ登録データ532に登録されているキャラクタの有無を確認する。そして、登録されているキャラクタが有れば(ステップS258のYES)、戦線復帰対象キャラクタそれぞれを対象に戦線復帰処理を実行する(ステップS260)。
Next, the
図23は、本実施形態における戦線復帰処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200は処理対象キャラクタの所属小隊が全員戦線離脱中であるかを判定する(ステップS280)。但し、死亡状態のキャラクタはそもそも存在しないものとして扱う。
FIG. 23 is a flowchart for explaining the flow of the battle line return process in the present embodiment. In this process, first, the
否定の場合は(ステップS280のNO)、当該キャラクタの気力ポイント524gを初期気力ポイント512j(図13参照)まで戻す(ステップS282)。
肯定の場合は(ステップS280のYES)、当該キャラクタの気力ポイント524gを初期気力ポイント512jの80%まで戻す(ステップS284)。
尚、肯定時の気力ポイントの補充量は初期値の80%に限らず適宜調整可能である。補充量を初期値より少なくすると、気力が戻る前に戦線復帰せざるを得なかった状況を再現できる。補充量を初期値比120%といった具合に高めることもできる。この場合、プレーヤチーム2の戦力低下を一時的に補助することができるので、ゲーム難易度「EASY」に適当な設定とも言える。
If negative (NO in step S280), the character's
If affirmative (YES in step S280), the character's
Note that the replenishment amount of the aerodynamic point at the time of affirmation is not limited to 80% of the initial value and can be adjusted as appropriate. If the replenishment amount is less than the initial value, it is possible to reproduce the situation where the front had to return before the spirit returned. The replenishment amount can be increased to an initial value ratio of 120%. In this case, since it is possible to temporarily assist the
さて、気力ポイントを補充したならば、次に処理部200は、処理対象キャラクタが所属小隊の先頭に戻るか否かを判定する(ステップS286)。例えば、処理対象キャラクタの所属小隊における配置順516c(図15参照)が「1」ならば当然肯定判定する。配置順が「2」以降でも、自身より配置順前方の他キャラクタが戦線離脱中または死亡状態の場合は、実質的に所属小隊の先頭に復帰することになるので肯定判定する。
When the power points are replenished, the
そして、肯定判定の場合(ステップS286のYES)、処理部200は処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置に、処理対象キャラクタの個別前進限界を設定し(ステップS288)、当該処理対象キャラクタをその移動力に応じて今制御サイクル分だけ前進制御させる(ステップS292)。
If the determination is affirmative (YES in step S286), the
反対に否定判定の場合には(ステップS286のNO)、処理部200は処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置と、当該処理対象キャラクタより配置順1つ前の他キャラクタの背後位置とのうちの何れか後方寄りの位置を個別前進限界に設定し(ステップS290)、今制御サイクル分だけ前進制御させる(ステップS292)。
On the other hand, in the case of a negative determination (NO in step S286), the
次に、処理部200はこの前進制御によって処理対象キャラクタが前進限界位置に到達したか否か、つまり復帰位置に戻ったか否かを判定する(ステップS294)。
前進限界位置に到達していなければ(ステップS294のNO)、今制御サイクルにおける当該処理対象キャラクタへの戦線復帰処理の実行を終了する。もし、前進限界位置に到達したと判定された場合には(ステップS294のYES)、処理対象キャラクタの識別情報を戦線復帰対象キャラクタ登録データ532から登録抹消するとともに、戦線離脱フラグ524kを「0」に戻し、戦線離脱時システム時刻524mを削除して初期化し(ステップS296)、今制御サイクルにおける当該処理対象キャラクタへの戦線復帰処理の実行を終了する。ステップS296により当該処理対象キャラクタの登録が抹消されることで、次制御サイクルでは当該処理対象キャラクタへの戦線復帰に伴う移動制御は行われない。
Next, the
If the advance limit position has not been reached (NO in step S294), the execution of the return process to the process target character in the current control cycle is terminated. If it is determined that the advance limit position has been reached (YES in step S294), the identification information of the processing target character is deregistered from the front return target
図19のフローチャートに戻って、戦線復帰対象キャラクタ登録データ532に登録されている全てのキャラクタについて戦線復帰処理を実行したならば、処理部200は次に、ダメージ判定結果を反映したことにより、今制御サイクルにて交戦中であった敵チーム6が全滅したかを判定する。肯定の場合には(ステップS300のYES)、エンカウント位置座標526を消去する(ステップS302)。
Returning to the flowchart of FIG. 19, if the battle line return process is executed for all the characters registered in the battle line return target
次いで、処理部200はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS304)。本実施形態では、プレーヤチーム2のキャラクタが全て死亡状態になった場合はゲームオーバー、プレーヤチーム2の最前位置のキャラクタが所定のゴール位置に到達した場合はゲームクリアでそれぞれゲーム終了条件を満たすと判定される。
Next, the
ゲーム終了条件をまだ満たしていないと判定した場合には(ステップS304のNO)、図17のステップS32に移行する。ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS304のYES)、ゲームオーバー或いはゲームクリアのエンディングを画面表示するなどして(ステップS306)、一連の処理を終了する。 If it is determined that the game end condition is not yet satisfied (NO in step S304), the process proceeds to step S32 in FIG. If the game end condition is satisfied (YES in step S304), a game over or game ending ending is displayed on the screen (step S306), and the series of processing ends.
以上、本実施形態によれば、攻撃レンジの異なるキャラクタを選択してプレーヤチーム2を構成し、前線を突き合わせるようにして敵チーム6と対戦させる対戦ゲームを実現することができる。つまり、複数の味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列を、相手キャラクタ群に対して対向配置し、プレーヤが操作する隊列が前進して相手キャラクタ群と行き合ったところで戦闘を開始するゲームを実現することができる。
そして、戦闘の開始はプレーヤチーム2のキャラクタのうち最も進行方向前方に位置するキャラクタを基準にフロントラインつまりは前線ライン24を設定し、この前線ライン24が敵キャラクタ群と行き合うことが条件となる。よって、隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すことができる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize a battle game in which a
The start of the battle is based on the condition that the front line, that is, the
また、本実施形態によれば、プレーヤチーム2のキャラクタにはそれぞれ気力ポイントが設定されており、気力ポイントが「0」になると一時戦線を離脱するものの、ある時間経過すると気力を取り戻して戦線復帰するかのように制御できる。
よって、従来のパーティ編成を行うRPGのように、死亡したりステータス異常で動けなくなるといったシビアな戦闘に比べて、「ちょっと、戦う気力がなくなったので少し休ませてね」といったソフトな印象の対戦を実現できる。これによって、プレーヤチーム2のキャラクタは、がちがちの兵士ではなく、へこたれるところもある普通の存在に感じられやすくなり、例えば女性や子供のプレーヤにも共感されやすくなる。
Further, according to the present embodiment, each character of the
Therefore, compared to the severe battles that die or become unable to move due to status abnormalities, like RPG with a conventional party organization, the battle with a soft impression such as “Slightly lose power to fight, so please rest a little.” Can be realized. As a result, the characters of the
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様の構成で実現されるが、プレーヤチーム2のキャラクタの移動制御を第1実施形態の敵チーム6の敵キャラクタと同様に、前線ライン24を基準にして制御するとした点で異なる。ここでは、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment is basically realized by the same configuration as that of the first embodiment, but the movement control of the characters of the
図24は、本実施形態におけるチームの隊列制御の原理を説明するための概念図であって、(1)〜(3)の時系列順に状況の変化を示している。
図24(1)に示すように、本実施形態ではプレーヤが「前進」操作を入力すると、先ずプレーヤチーム2の前線ライン24が前方に移動制御される。そして、プレーヤチーム2の各キャラクタは、それぞれの移動速度に応じて前進制御されるも、所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置の何れか後方寄りの位置を、その時の個別前進限界として移動制御される。但し、本実施形態では第1実施形態に有った「キャラクタが所属小隊の先頭に配置されていて、更にチーム全体で見ても自身が最前位置の場合には、前進限界の規定は適用されず移動速度にまかせて前進する」適用は無い。
FIG. 24 is a conceptual diagram for explaining the principle of team row control in the present embodiment, and shows a change in the situation in time series of (1) to (3).
As shown in FIG. 24A, in the present embodiment, when the player inputs a “forward” operation, the
各敵チーム6については、第1実施形態と同様に制御される。すなわち、各々の初期配置位置62を基準にして(敵にとっての)前方に迎撃範囲63が設定されており、図24(2)に示すように、各々の迎撃範囲63にプレーヤチーム2の前線ライン24が到達すると当該迎撃範囲63を受け持つ敵チーム6の前線ライン64が自動的に前進制御される。そして、当該敵チーム6のキャラクタは、先のプレーヤチーム2のキャラクタと同様に所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン64から後方の位置の何れか後方寄りの位置をその時の前進限界として移動制御される。そして、図24(3)に示すように、プレーヤチーム2の前線ライン24と、敵チームの前線ライン64とが所定の交戦可能基準距離を満たす場合、自動的に交戦が開始される。
Each
図25は、本実施形態における戦術的後退と後退限界について説明する概念図であり、(1)〜(3)の時系列順に状況の変化を示している。
プレーヤが「後退」操作を入力すると、図25(1)〜(2)に示すように、プレーヤが後退操作を入力すると、先ずプレーヤチーム2の前線ライン24が後退される。そして、図25(3)に示すように、プレーヤチーム2のキャラクタはそれぞれの移動速度で後退制御されるも、所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置の何れか後方寄りの位置をその時の後退目標位置として移動制御される。
FIG. 25 is a conceptual diagram for explaining the tactical retreat and the retreat limit in the present embodiment, and shows a change in the situation in time series of (1) to (3).
When the player inputs a “retreat” operation, as shown in FIGS. 25 (1) and (2), when the player inputs a retreat operation, first, the
図26は、本実施形態において前線ライン24沿いに配置されて戦っていたキャラクタが死亡して戦線後退する場面の制御原理を説明するための概念図であって、(1)〜(3)の時系列順に状況の変化を示している。
FIG. 26 is a conceptual diagram for explaining the control principle of a scene in which a character placed along the
図26(1)に示すように、前線ライン24沿いに配置されて戦っていたキャラクタが死亡した場合、当該キャラクタはゲーム空間より消去される。そして、プレーヤチーム2の最前位置のキャラクタが死亡したならば、図26(2)に示すように、前線ライン24は所定距離(例えば、近距離攻撃型キャラクタの間合いL1と同距離)だけ後方に後退される。そして、図26(3)に示すように、プレーヤチーム2の各キャラクタは、所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置の何れか後方寄りの位置をその時の移動目標位置として移動制御される。但し、チームの最前位置にいるキャラクタ76については、前線ライン24から所定距離L0だけ後方位置を移動目標位置として移動制御される。
As shown in FIG. 26 (1), when a character placed along the
図27は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様の機能構成を有するが、第1実施形態の前線ライン設定部211が、前線ライン移動制御部212に代えられている。
FIG. 27 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example according to the present embodiment. This embodiment basically has the same functional configuration as that of the first embodiment, but the front
前線ライン移動制御部212は、操作入力部100から「前進」操作が入力されたのを検知して、プレーヤチーム2の前線ライン24を前進させ、「後退」操作が入力されたのを検知して後退させる。また、プレーヤチーム2の最前位置のキャラクタが死亡状態になった場合には、自動的に前線ライン24を所定距離後退させる。
The front line
図28〜図30は本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態のそれと同様の流れを有するが、次のような相違点がある。 28 to 30 are flowcharts for explaining the main processing flow in this embodiment. The flow is basically the same as that of the first embodiment, but there are the following differences.
第1の相違点として、図28のフローチャートにおいて、第1実施形態のステップS22に代えて、プレーヤチーム2の前線ライン24と敵チーム6の前線ライン64をそれぞれ初期位置に設定する(ステップS26)。
As a first difference, in the flowchart of FIG. 28, instead of step S22 of the first embodiment, the
第2の相違点として、処理部200は、前進操作の入力を検出した場合に(ステップS32のYES)、本実施形態ではプレーヤチーム2の前線ライン24を今制御サイクル分だけ前進させる(ステップS34)。前進させる距離は、例えば各小隊の先頭に配置されているキャラクタの最も早い移動力に合わせる、或いは平均の移動力に合わせるなど適宜設定可能である。そして、前線ライン24を前進させてから、プレーヤチームの戦闘可能な全キャラクタを対象にして前進処理を実行する(ステップS36)。
As a second difference, when the input of the forward operation is detected (YES in step S32), the
第3の相違点として、図29のフローチャートにおいて、後退操作の入力を検出したがプレーヤチームの前線ラインがエンカウント位置座標に達していなければ(ステップS102のNO)、処理部200はプレーヤチーム2の前線ライン24を後退させる(ステップS106)。後退させる距離は、例えば各小隊の最後尾に配置されているキャラクタの最も早い移動力に合わせる、或いは平均の移動力に合わせるなど適宜設定可能である。そして、前線ライン24を後退させてから、プレーヤチーム2の戦闘可能な全キャラクタを対象にして後退処理Bを実行する(ステップS108)。
As a third difference, in the flowchart of FIG. 29, if the input of the backward operation is detected but the front line of the player team has not reached the encounter position coordinates (NO in step S102), the
図31は、後退処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200は処理対象キャラクタが、所属チームの最前位置にいるか否かを判定する(ステップS125)。肯定の場合(ステップS125のYES)、前線ライン24から所定距離L0だけ後方位置に処理対象キャラクタの移動目標位置を設定する(ステップS126)。そして、当該処理対象キャラクタをこの移動目標位置に向けて移動力に応じた今制御サイクル分だけ移動制御して(ステップS140)、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタへの後退処理Bを終了する。
FIG. 31 is a flowchart for explaining the flow of the backward processing B. In the process, first, the
処理対象キャラクタが、所属チームの最前位置にはいないが所属小隊の先頭にいる場合(ステップS127のYES)、処理部200は当該処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方位置に移動目標位置を設定する(ステップS128)。そして、当該処理対象キャラクタをこの移動目標位置に向けて移動力に応じた今制御サイクル分だけ移動制御して(ステップS140)、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタへの後退処理Bを終了する。
When the processing target character is not in the forefront position of the belonging team but is at the head of the belonging platoon (YES in step S127), the
一方、処理対象キャラクタがチームの最前位置でも所属小隊の先頭でもない場合には(ステップS127のNO)、処理部200は当該処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置と、所属小隊において自身より1つ前方にいる他キャラクタの背後位置(後退方向側の位置)との何れか後方寄りの位置を移動目標位置として設定する(ステップS130)。そして、この移動目標位置に向けて処理対象キャラクタを移動力に応じた今制御サイクル分だけ移動制御して(ステップS140)、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタへの後退処理Bを終了する。
On the other hand, when the processing target character is neither the forefront position of the team nor the head of the platoon (NO in step S127), the
第4の相違点として、第1実施形態のステップS60、S160、S226は本実施形態では実行されない。 As a fourth difference, steps S60, S160, and S226 of the first embodiment are not executed in this embodiment.
以上、本実施形態によれば、プレーヤの前進(進行)/後退(退行)操作に応じてプレーヤチーム2の前線ライン24(フロントライン)を移動させ、このフロントラインを基準にしてプレーヤチーム2の隊列移動を制御できる。そして、前線ライン24が敵チーム6(相手キャラクタ群)に行き合うと戦闘が開始される。
よって、第1実施形態と同様に、隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった集団同士の開戦状況を上手く作り出すことができる。
As described above, according to the present embodiment, the front line 24 (front line) of the
Therefore, similarly to the first embodiment, even if the formation extends back and forth, it is possible to successfully create an opening situation between groups such that a battle is started when the head encounters an enemy group.
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。第1及び第2実施形態はスタンドアローンのゲーム装置にてプレーヤ1人がゲームプレイする形態であったが、本実施形態はマルチプレイオンラインゲームとして構成される。尚、第1及び第2実施形態と同様の構成要素については、同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment to which the present invention is applied will be described. In the first and second embodiments, one player plays a game on a stand-alone game device, but this embodiment is configured as a multiplayer online game. In addition, about the component similar to 1st and 2nd embodiment, the same code | symbol shall be provided and description shall be abbreviate | omitted.
図32は、本実施形態におけるシステムの概要を説明するための図である。同図に示すように、本実施形態では、オンラインゲームに参加するプレーヤがそれぞれ1台ずつ家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−n(nは自然数)を使う。家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−nは、図1で示した家庭用ゲーム装置1200と同様の構成要素を有する。本実施形態では、1小隊の操作を各1名のプレーヤが担当し、合計3名が一度にゲームに参加するので、家庭用ゲーム装置は少なくとも3台含まれる。
FIG. 32 is a diagram for explaining the outline of the system in the present embodiment. As shown in the figure, in this embodiment, one player participating in an online game uses one home game device 1200-1 to 1200-n (n is a natural number). The home game devices 1200-1 to 1200-n have the same components as the
各家庭用ゲーム装置1200−nは、公知のチーム対戦形式のオンラインゲームへの参加方法と同様にして、各々通信回線1に接続して所定のロビーサーバ1300にアクセスして、ゲーム参加者の決定や、各プレーヤが操作担当する小隊の割り振り、ホストとする家庭用ゲーム装置の選択に関する各種手続きを含むマッチング処理が行われる。そして、マッチング処理に伴って、ゲームに参加する各家庭用ゲーム装置1200−nの記憶部500には、マッチング処理により決定された各ゲーム装置1200−nのIPアドレスと、担当小隊の識別情報等を含むマッチングデータが記憶される。マッチング処理以降は、改めて参加する家庭用ゲーム装置が相互にピアツーピア接続してゲームが開始される。尚、マッチングに関する詳細な手順を含め、マッチング・ロビーサーバ1300の処理については公知技術によって実現できるのでここでの説明は省略する。
Each home game device 1200-n is connected to the
図33は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的な部分は、第1実施形態又は第2実施形態と同様に実現されるが、ここでは第1実施形態の処理の流れをベースとして説明する。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the main processing flow in this embodiment. The basic part is realized in the same manner as in the first embodiment or the second embodiment, but here, a description will be given based on the processing flow of the first embodiment.
先ず、処理部200は所定のロビーサーバ1300に通信回線1を介して接続しマッチング処理を実行し(ステップS2)、ゲームに参加するゲーム装置1200−nのIPアドレス、ホストの選択、各ゲーム装置1200−nで担当する小隊の対応づけと言った情報をマッチングデータとして記憶部500に記憶する(ステップS4)。そして、ホストサーバ1300との通信を解除して、参加する他家庭用ゲーム装置との間でピアツーピア接続を開始する(ステップS6)。
First, the
次に、処理部200はチーム編成画面を表示制御し(ステップS10)、プレーヤの選択操作に応じて、当該プレーヤが担当する小隊のキャラクタ配置を設定し(ステップS14)、設定された担当小隊のキャラクタ配置情報を他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS16)。他の家庭用ゲーム装置1200−nから配信されたキャラクタ配置情報を受信したならば、プレーヤチーム編成データ516を生成する(ステップS18)。
Next, the
ゲーム開始後、前進操作が入力されたことを検知したならば(ステップS32のYES)、処理部200は自担当小隊への前進操作信号を他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS38)。そして、自担当小隊の戦闘可能な全キャラクタを対象に前進処理を実行して(ステップS40)、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を更新する(ステップS60)。
If it is detected that a forward operation has been input after the game has started (YES in step S32), the
図34のフローチャートに移って、他のゲーム装置1200−nから同様に送信された前進操作信号を受信した場合には(ステップS62のYES)、処理部200は当該信号の送信元の家庭用ゲーム装置1200−nの担当小隊の戦闘可能な全キャラクタを対象に前進処理を実行して(ステップS64)、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を更新する(ステップS66)。
Moving to the flowchart of FIG. 34, when the forward operation signal transmitted in the same manner from another game device 1200-n is received (YES in step S62), the
次に、処理部200は、自身がホスト担当であれば(ステップS70のYES)、プレーヤチーム2の前線ライン24と敵チーム6の前線ライン64との接触判定を実行し、肯定の場合には(ステップS72のYES)、エンカウント位置座標526を自身の記憶部500に記憶するとともに、他ゲーム装置1200−nへ配信する(ステップS74)。そして、プレーヤチーム2のキャラクタが、前線ライン64が接触した敵チーム6の敵キャラクタを攻撃するように今制御サイクル分だけ動作制御し(ステップS78)、プレーヤチーム2の各キャラクタがどの敵キャラクタを攻撃とし、どの攻撃方法をとるかと言った攻撃制御信号を、他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS80)。
Next, if the
一方、自身がホストを担当していなければ(ステップS70のNO)、ホストから配信されたエンカウント位置座標526を受信した場合には(ステップS82のYES)、これを記憶部500に記憶する(ステップS84)。
また、ホストからプレーヤチーム2の攻撃制御信号を受信した場合には(ステップS86のYES)、処理部200は受信した信号に従ってプレーヤチーム2の各キャラクタに攻撃動作を行わせる(ステップS88)。
On the other hand, if the host itself is not in charge of the host (NO in step S70), when the encounter position coordinate 526 distributed from the host is received (YES in step S82), this is stored in the storage unit 500 (step S82). Step S84).
If the attack control signal for the
次に、処理部200は、後退操作入力を検知し(ステップS100のYES)、且つプレーヤチーム2の前線ライン24が後退限界に達していなければ(ステップS102のNO)、自担当小隊で戦闘可能な全キャラクタを対象にして後退処理を実行し(ステップS110)、後退操作信号を他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS150)。
Next, the
他の家庭用ゲーム装置1200−nより配信された後退操作信号を受信した場合には(ステップS152のYES)、処理部200は当該信号の送信元が担当する小隊で戦闘可能な全てのキャラクタを対象に後退処理を実行する(ステップS154)。そして、図35のフローチャートに移って、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を更新する(ステップS160)。
When the backward operation signal distributed from another home game device 1200-n is received (YES in step S152), the
次に、処理部200は、自身がホストであれば(ステップS162のYES)、第1実施形態と同様に敵チームの自動制御を実行し(ステップS164)、どの敵キャラクタをどのように動作制御させるか、具体的には、(1)現在の敵チーム6の前線ライン64の位置座標、(2)前進や後退、攻撃などの動作制御の種類、(3)前進や後退制御に伴う前進限界や後退限界、移動目標位置の情報、(4)攻撃制御に伴うどの敵キャラクタがどのプレーヤチーム2のキャラクタをどのように攻撃させるかといった攻撃制御に関する情報、を敵チーム自動制御信号として他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS200)。そして、ダメージ判定処理を実行し(ステップS202)、ダメージ判定の結果を他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS204)。
Next, if the
一方、自身がホストではない場合で(ステップS162のNO)、ホストから敵チーム自動制御信号を受信すると(ステップS206のYES)、受信した当該信号に基づいて敵チーム6を今制御サイクル分だけ動作制御する(ステップS208)。
また、ホストから配信されたダメージ判定結果を受信したならば(ステップS210のYES)、ダメージ判定結果の反映処理をする(ステップS220)。
以下、第1実施形態と同様に実行する。
On the other hand, if the host is not a host (NO in step S162) and receives an enemy team automatic control signal from the host (YES in step S206), the
If the damage determination result distributed from the host is received (YES in step S210), the damage determination result is reflected (step S220).
Thereafter, the same processing as in the first embodiment is executed.
本実施形態によれば第1実施形態と同様の特徴を有するマルチプレイネットワークゲームを実現することができる。尚、プレーヤチーム2のキャラクタの移動制御に関しては、第2実施形態をベースとして先ず前線ライン24を移動制御し、前線ライン24を基準にして各キャラクタを移動制御する構成としても良いのは勿論である。
According to the present embodiment, it is possible to realize a multiplayer network game having the same features as those of the first embodiment. As for the movement control of the characters of the
[変形例]
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
[Modification]
Although the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the embodiment of the present invention is not limited to this, and additions, omissions, and changes of components can be added as appropriate.
例えば、画像生成装置として家庭用ゲーム装置を実施形態として示したが、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パソコン、アプリケーションソフトを実行することのできる多機能携帯電話機や音楽プレーヤ、カーナビなどの装置にも同様に適用することができる。
また、隊列を編成したチームが登場するゲームであれば、ゲームジャンルは問わない。
For example, although a home game device is shown as an embodiment as an image generation device, devices such as a business game device, a portable game device, a personal computer, a multi-function mobile phone, a music player, and a car navigation system that can execute application software It can be similarly applied to.
The game genre is not limited as long as it is a game in which a team forming a team appears.
また、上記実施形態では前線ライン24を進軍方向に対して直角交差する直線としているが、前線ラインの形状はこれに限定されるものではなく、例えばゲーム中に前線ラインの形状をプレーヤが変更可能な構成としても良い。
In the above embodiment, the
具体的には、図37に示すように、記憶部500に予め参照可能な前線ライン形状データ534を記憶しておく。そして、図38に示すような前線ライン形状変更処理を主たるフローチャート内のゲーム終了条件の判定前の適当な箇所に挿入する。同処理では、処理部200は所定の前線ライン形状変更操作を検出すると(ステップS320のYES)、前線ライン形状データ534にて定義されている変更可能なライン種類を一覧表示し(ステップS322)、当該一覧表示における選択操作に応じてプレーヤチーム2の前線ライン24の形状設定を変更する。
Specifically, as shown in FIG. 37, front
また、上記実施形態では前線ライン24をライン(線)としているが、例えば宇宙船団や潜水艦艦隊、飛行キャラクタと地上キャラクタの混成部隊のように、ゲーム設定上プレーヤチーム2のキャラクタが3次元的に配置される場合には、線でなく「面」とすることで、3次元的な編成を有するチームが登場するゲームでも同様に適用することできる。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、前線ライン24をチームの一方向にのみ設定する構成としているが、前後左右、更には上下左右にそれぞれ前線ラインを適宜設けることができるのは勿論である。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、対戦相手をNPCによる敵チームとしているが、敵チームを他のプレーヤによる他プレーヤチームとして構成することもできる。 In the above embodiment, the opponent is an enemy team based on NPC, but the enemy team may be configured as another player team based on another player.
また、上記実施形態では、気力ポイントをプレーヤチーム2のキャラクタ毎に設け、各気力ポイントに基づいて対応するキャラクタの戦線離脱及び戦線復帰を制御する構成としているがこれに限るものではない。
In the above-described embodiment, a power point is provided for each character of the
具体的には、例えば、プレーヤチーム2に全体で1つのパラメータ値として「チーム気力ポイント」を設けることができる。この「チーム気力ポイント」は、ゲーム開始時点の初期状態は100ポイント(100%)とし、記憶部500には図39に示すように、チーム気力ポイントに応じた戦線離脱キャラクタ数が段階的に設定された、離脱キャラクタ数設定データ540を記憶しておく。
Specifically, for example, “team power points” can be provided as one parameter value for the
そして、第1実施形態をベースとして説明すると、図18で図示されたフローチャートに代えて、図40に示すフローチャートのように処理を実行する。すなわち、ダメージ判定処理(ステップS202)の結果、プレーヤチーム2のキャラクタが受けたダメージに応じてチーム気力ポイントを反映し減算する(ステップS220D)。例えば、戦闘可能なプレーヤチーム2のキャラクタが個別に受けた気力ポイントへの減算値の合算分を減ずるとしても良いし、所定時間当たりの被弾回数や使用された武器の種類に応じて所定のテーブルデータから減算値を求めて減ずるとしても良い。
Then, based on the first embodiment, instead of the flowchart shown in FIG. 18, processing is executed as in the flowchart shown in FIG. That is, as a result of the damage determination process (step S202), the team power points are reflected and subtracted according to the damage received by the characters of the player team 2 (step S220D). For example, it may be possible to reduce the sum of the subtraction values to the power points individually received by the characters of the
そして更に、ステップS227の次に、所定のインターバル毎(例えば1秒ごとや5秒ごと)に戦線離脱キャラクタ数を判定し(ステップS228DのYES〜S229D)。判定した数だけプレーヤチーム2のキャラクタの中からキャラクタを選択して「戦線離脱中」に設定する(ステップS230D)。キャラクタの選択は、全くのランダムとしても良いし、前線ライン24に近い順に優先的に選択するとしても良い。或いは、予めキャラクタ毎に内部パラメータ値として戦線離脱に対する耐性値を設定し、この耐性値の低いキャラクタから順に選択するとしても良い。
尚、こうしたチーム気力ポイントに基づく戦線離脱の制御は、第1実施形態以外の実施形態でも同様に適用することができる。また、チーム全体で1つの気力ポイントを設定したが、小隊毎(列ごと)に小隊別気力ポイントを設定し、上述のチーム気力ポイントと同様にして、各小隊毎(列ごと)に戦線離脱キャラクタを判定することとしてもよい。
Further, after step S227, the number of characters leaving the battlefront is determined at predetermined intervals (for example, every 1 second or every 5 seconds) (YES to S229D in steps S228D). The determined number of characters are selected from the characters of the
It should be noted that such control of the departure from the front based on the team power points can be similarly applied to embodiments other than the first embodiment. In addition, although one power point was set for the entire team, a platoon-specific power point was set for each platoon (for each column), and in the same manner as the team power point described above, a character withdrawing from the front line for each platoon (for each column). May be determined.
また、上記第1及び第2実施形態では、プレーヤはプレーヤチーム2全体に対する「前進」「後退」の操作入力をする構成としているが、各小隊別に操作入力する構成とすることもできる。
具体的には、図41に示すコマンド先選択操作処理を、主たる処理フローのどこか(例えば図17のステップS32の直前)で実行する。同処理では、処理部200は、所定のプッシュボタン1232の操作入力を検知すると(ステップS340のYES)、コマンド先の設定を「全体」→「第1小隊」→「第2小隊」→「第3小隊」→「全体」→・・・と言った具合に順送りに変更し(ステップS342)、コマンド先選択操作処理を終了する。そして、主たるフローチャートにおいて、処理部200は、前進操作入力を検知したならば(ステップS32のYES;図17参照)、ステップS36に代えて先のステップS342によってコマンド先として選択された全体、第1小隊、第2小隊、第3小隊の何れかのコマンド先において、戦闘可能な全てのキャラクタを対象にして前進処理を実行することとする。後退処理も同様である。
In the first and second embodiments, the player inputs the “forward” and “retreat” operation inputs to the
Specifically, the command destination selection operation process shown in FIG. 41 is executed somewhere in the main process flow (for example, immediately before step S32 in FIG. 17). In this process, when the
また、上記実施形態ではチーム編成画面において(図4参照)、1つの個別配置位置32に1体のキャラクタを選択配置する構成としたが、必ずしも配置位置と配置するキャラクタの数を1対1対応に限るものではない。
例えば、図42(1)に示すように、大型キャラクタ37を用意して、隣接する2つの個別配置位置32を纏めて1つの割当先として使用する構成とすることができる。同様に、図42(2)に示すように複数の小隊に跨り隣接する3つ以上の個別配置位置32を纏めて1つの割り当て先とする更に大型のキャラクタ39を設定することもできる。このように複数の個別配置位置32を使って配置される大型キャラクタを配置可能な構成とする場合、当該大型キャラクタのデータセット524a(図16参照)では、所属小隊ID524dや配置順524eには、隣接する2つ分の小隊IDや配置順が格納される。当然、配置順に係る処理では2つ分の小隊IDや配置順が判定対象とされる。
In the above embodiment, a single character is selected and arranged at one
For example, as shown in FIG. 42 (1), a
例えば、単独の小隊において相前後する個別配置位置32を使用する大型キャラクタ37のような場合、前進処理(図20参照)のステップS46及びS48では、相前後する2つの配置順がともに判定対象となる。前方側の配置順が判定条件を満たす場合には当該大型キャラクタはプレーヤチーム2の最前位置にいる、或いは所属小隊の先頭にいると肯定判定され得る。同様にして、後退処理(図21参照)のステップS120では、相前後する2つの配置順がともに判定対象となり、後方側の配置順が判定条件を満たす場合には所属小隊の最後尾にいると肯定判定され得る。このように、複数の小隊に跨らない大型キャラクタ37が所属する小隊では、当該小隊を構成するキャラクタの前後順序の入れ替え正しく維持される。
For example, in the case of a
また、複数の小隊に跨って配置される大型キャラクタ39の場合、前進処理のステップS48や後退処理のステップS120では、跨ることで所属する2つの小隊について判定がなされることになる。例えば、ステップS48ならば、一方の所属小隊においては先頭にいるが、他方の所属小隊では先頭になっていなければ、否定判定される。よって、大型キャラクタ39が所属する小隊では、当該小隊を構成するキャラクタの前後順序の入れ替えが抑制されることになる。
Further, in the case of the
2 プレーヤチーム
4 進軍コース
6 敵チーム
24 プレーヤチームの前線ライン
63 迎撃範囲
64 敵チームの前線ライン
100 操作入力部
200 処理部
211 前線ライン設定部
212 前線ライン移動制御部
214 パラメータ制御部
216 戦闘制御部
218 戦線離脱キャラクタ検出部
220 戦線復帰キャラクタ検出部
222 隊列制御部
224 戦線離脱制御部
226 戦線復帰制御部
228 敵チーム自動制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 ゲーム空間設定データ
514 敵チーム編成データ
516 プレーヤチーム編成データ
520 プレーヤチーム前線ライン位置データ
522 敵チーム前線ライン位置データ
524 キャラクタステータスデータ
524f ヒットポイント
524g 気力ポイント
524k 戦線復帰フラグ
524m 戦線離脱時システム時刻
532 戦線復帰対象キャラクタ登録データ
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ゲーム装置本体
1210 制御ユニット
1230 ゲームコントローラ
2
Claims (10)
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段、
前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行する交戦実行手段、
前記交戦処理において所定状態に達した味方キャラクタを検出する検出手段、
前記検出手段により検出された味方キャラクタを前記隊列から除去する除去手段、
前記除去手段により味方キャラクタが除去された場合に、除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタを詰めるように前記隊列を再構成する除去後再構成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to execute a predetermined game in which a team formed by teammate characters is controlled in accordance with an operation input by a player to play against one or more opponent characters.
Arranging means for arranging the formation so as to face the opponent character group,
Engagement execution means for executing a predetermined engagement process between the formation and the opponent character group;
Detecting means for detecting a teammate character that has reached a predetermined state in the engagement process;
Removing means for removing the teammate character detected by the detecting means from the formation;
A post-removal reconstruction means for reconfiguring the formation so as to pack the teammate character located behind the removed teammate character when the teammate character is removed by the removal section;
A program for causing the computer to function as
前記検出手段が、前記パラメータの値に基づいて前記所定状態に達した味方キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 When the teammate character is attacked by the engagement process, a parameter whose value decreases in accordance with the type of the attack among a plurality of types of parameters defined for the teammate character and / or the formation is determined in advance. Causing the computer to function as a parameter value reducing means for reducing the value of a parameter of a different type,
The detection means causes the computer to function to detect a teammate character that has reached the predetermined state based on the value of the parameter;
A program according to claim 1 for.
前記交戦実行手段が、前記隊列を前記敵キャラクタ群に向けて進行させる際に、前記隊列を構成する味方キャラクタの大きさに基づいて、前記隊列の各縦列を構成する味方キャラクタの前後順序の入れ替えを抑制する手段を有するように、前記コンピュータを機能させる、
ための請求項3に記載のプログラム。 The platooning means causes the computer to function by selecting and arranging a plurality of types of teammate characters including a teammate character having a size across a plurality of columns, and knitting a plurality of columns.
When the engagement execution means advances the formation toward the enemy character group, the order of the ally characters constituting each column of the formation is changed based on the size of the teammate characters constituting the formation. Causing the computer to function so as to have a means for suppressing
A program according to claim 3 for.
前記所定状態として敗亡状態の味方キャラクタを検出する敗亡キャラクタ検出手段と、
前記所定状態として戦意喪失状態の味方キャラクタを検出する戦意喪失キャラクタ検出手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記戦意喪失キャラクタ検出手段により検出されて前記除去手段により除去された味方キャラクタを、所与時間経過の後に前記隊列の当初の配置位置に復帰させて前記隊列を再構成する復帰後再構成手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。 The detecting means;
A defeated character detecting means for detecting a defeated teammate character as the predetermined state;
Losing moral character detecting means for detecting a friendly character in a losing moral state as the predetermined state;
And having the computer function to have
As a post-reconstruction reconstruction means for reconstructing the formation by returning the teammate character detected by the loss-of-will character detection means and removed by the removal means to the initial arrangement position of the formation after a given time has elapsed. Causing the computer to function;
The program as described in any one of Claims 2-4 for.
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段と、
前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行する交戦実行手段と、
前記交戦処理において所定状態に達した味方キャラクタを検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された味方キャラクタを前記隊列から除去する除去手段と、
前記除去手段により味方キャラクタが除去された場合に、除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタを詰めるように前記隊列を再構成する除去後再構成手段と、
を備えるゲーム装置。 A game device that controls a formation formed by teammate characters in accordance with a player's operation input and executes a predetermined game to play against one or more opponent character groups,
Arranging means for arranging the formation so as to face the opponent character group;
Engagement execution means for executing a predetermined engagement process between the formation and the opponent character group;
Detecting means for detecting a teammate character that has reached a predetermined state in the engagement process;
Removing means for removing the teammate character detected by the detecting means from the formation;
A post-removal reconstruction means for reconfiguring the formation so as to pack a teammate character located behind the removed teammate character when the teammate character is removed by the removal section;
A game device comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009143348A JP2011000170A (en) | 2009-06-16 | 2009-06-16 | Program, information storage medium, and game apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009143348A JP2011000170A (en) | 2009-06-16 | 2009-06-16 | Program, information storage medium, and game apparatus |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011000170A true JP2011000170A (en) | 2011-01-06 |
Family
ID=43558652
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009143348A Pending JP2011000170A (en) | 2009-06-16 | 2009-06-16 | Program, information storage medium, and game apparatus |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2011000170A (en) |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5204337B1 (en) * | 2012-07-13 | 2013-06-05 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Program and information processing apparatus |
JP2013188335A (en) * | 2012-03-14 | 2013-09-26 | Nintendo Co Ltd | Game system, game processing method, game program and game device |
JP2014018681A (en) * | 2013-10-02 | 2014-02-03 | Dna:Kk | Program and information processor |
JP2014136122A (en) * | 2013-01-18 | 2014-07-28 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game control device, game control method, program, and game system |
WO2015037732A1 (en) * | 2013-09-13 | 2015-03-19 | フィールズ株式会社 | Game processing method, game processing device, and computer program |
JP2015202233A (en) * | 2014-04-15 | 2015-11-16 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Information processor and game program |
JP2016172073A (en) * | 2016-06-03 | 2016-09-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game control device, program, and game system |
JP2017051865A (en) * | 2016-05-16 | 2017-03-16 | グリー株式会社 | Program, control method and information processing device |
US9597594B2 (en) | 2013-09-27 | 2017-03-21 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
JP2019069294A (en) * | 2019-02-06 | 2019-05-09 | グリー株式会社 | Control method of server device, server device, and program |
JP2020072989A (en) * | 2016-12-26 | 2020-05-14 | グリー株式会社 | Program, control method, and information processing device |
JP7055231B1 (en) | 2021-06-30 | 2022-04-15 | エヌエイチエヌ コーポレーション | Display control method and program |
JP7071684B1 (en) | 2021-08-18 | 2022-05-19 | 株式会社ミクシィ | Information processing equipment, information processing methods, and programs |
WO2023189364A1 (en) * | 2022-03-30 | 2023-10-05 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Computer system, cyber space control system, and management method |
WO2024093940A1 (en) * | 2022-10-31 | 2024-05-10 | 不鸣科技(杭州)有限公司 | Method and apparatus for controlling virtual object group in virtual scene, and product |
-
2009
- 2009-06-16 JP JP2009143348A patent/JP2011000170A/en active Pending
Cited By (29)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013188335A (en) * | 2012-03-14 | 2013-09-26 | Nintendo Co Ltd | Game system, game processing method, game program and game device |
JP5204337B1 (en) * | 2012-07-13 | 2013-06-05 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Program and information processing apparatus |
KR101418221B1 (en) * | 2012-07-13 | 2014-07-11 | 가부시키가이샤 디에누에 | Non-transitory information processing device-readable storage medium, and information processing device |
US8814685B2 (en) | 2012-07-13 | 2014-08-26 | DeNA Co., Ltd. | Non-transitory information processing device storage medium, and information processing device for manually inputting consumption and recovery amount on a game screen |
JP2014136122A (en) * | 2013-01-18 | 2014-07-28 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game control device, game control method, program, and game system |
WO2015037732A1 (en) * | 2013-09-13 | 2015-03-19 | フィールズ株式会社 | Game processing method, game processing device, and computer program |
US11628361B2 (en) | 2013-09-27 | 2023-04-18 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
US10335683B2 (en) | 2013-09-27 | 2019-07-02 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
US10398978B2 (en) | 2013-09-27 | 2019-09-03 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
US9597594B2 (en) | 2013-09-27 | 2017-03-21 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
US10335682B2 (en) | 2013-09-27 | 2019-07-02 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
US10300385B2 (en) | 2013-09-27 | 2019-05-28 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
US10307678B2 (en) | 2013-09-27 | 2019-06-04 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
US10307675B2 (en) | 2013-09-27 | 2019-06-04 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
US10307677B2 (en) | 2013-09-27 | 2019-06-04 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
US10307676B2 (en) | 2013-09-27 | 2019-06-04 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
US10328347B2 (en) | 2013-09-27 | 2019-06-25 | Gree, Inc. | Computer control method, control program and computer |
JP2014018681A (en) * | 2013-10-02 | 2014-02-03 | Dna:Kk | Program and information processor |
JP2015202233A (en) * | 2014-04-15 | 2015-11-16 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Information processor and game program |
JP2017051865A (en) * | 2016-05-16 | 2017-03-16 | グリー株式会社 | Program, control method and information processing device |
JP2016172073A (en) * | 2016-06-03 | 2016-09-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game control device, program, and game system |
JP2020072989A (en) * | 2016-12-26 | 2020-05-14 | グリー株式会社 | Program, control method, and information processing device |
JP2019069294A (en) * | 2019-02-06 | 2019-05-09 | グリー株式会社 | Control method of server device, server device, and program |
JP7055231B1 (en) | 2021-06-30 | 2022-04-15 | エヌエイチエヌ コーポレーション | Display control method and program |
JP2023006624A (en) * | 2021-06-30 | 2023-01-18 | エヌエイチエヌ コーポレーション | Display control method and program |
JP7071684B1 (en) | 2021-08-18 | 2022-05-19 | 株式会社ミクシィ | Information processing equipment, information processing methods, and programs |
JP2023027919A (en) * | 2021-08-18 | 2023-03-03 | 株式会社Mixi | Information processing device, information processing method, and program |
WO2023189364A1 (en) * | 2022-03-30 | 2023-10-05 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Computer system, cyber space control system, and management method |
WO2024093940A1 (en) * | 2022-10-31 | 2024-05-10 | 不鸣科技(杭州)有限公司 | Method and apparatus for controlling virtual object group in virtual scene, and product |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2011000170A (en) | Program, information storage medium, and game apparatus | |
JP2011000169A (en) | Program, information storage medium, and game apparatus | |
US11722629B2 (en) | Spectator view into a live event held in a real-world venue | |
US7775882B2 (en) | Game apparatus for changing a visual point position of a virtual camera in conjunction with an attack by and enemy character | |
JP5411473B2 (en) | Program and game device | |
KR100508368B1 (en) | Game device and screen display method thereof | |
JP2003334382A (en) | Game apparatus, and apparatus and method for image processing | |
JP2001269482A (en) | Game system, computer-readable recording medium in which program for game is stored and image displaying method | |
JP2008132331A (en) | System and method of game of sharing specific disposition of character with team members | |
JP2008220782A (en) | Program, information storage medium, and game apparatus | |
JP2001149655A (en) | Group character fighting method, recording medium, and game device | |
JP2004283419A (en) | Game information, information storage medium and game device | |
JP4136910B2 (en) | Program, information storage medium, game device, and server device | |
JP5318786B2 (en) | Competitive game system and game progress control method thereof | |
JP2009066350A (en) | Program, information storage medium, and words output determination controller | |
JP2011056201A (en) | Game device, control method of game device and program | |
JP5513905B2 (en) | GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM | |
JP4292483B2 (en) | Computer program | |
JP6205138B2 (en) | Game system and program | |
JP4480248B2 (en) | GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP4797439B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
JP5068033B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
JPH06277360A (en) | Video game device for multiplayer | |
JP2939232B1 (en) | Image generation device and information storage medium | |
JP2003154163A (en) | Plotting control method, recoding medium, plotting controller and program |