JP4136910B2 - Program, information storage medium, game device, and server device - Google Patents
Program, information storage medium, game device, and server device Download PDFInfo
- Publication number
- JP4136910B2 JP4136910B2 JP2003395471A JP2003395471A JP4136910B2 JP 4136910 B2 JP4136910 B2 JP 4136910B2 JP 2003395471 A JP2003395471 A JP 2003395471A JP 2003395471 A JP2003395471 A JP 2003395471A JP 4136910 B2 JP4136910 B2 JP 4136910B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- virtual camera
- game
- battle
- character
- image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims description 97
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 57
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims description 54
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 52
- 238000004088 simulation Methods 0.000 claims description 38
- 235000004522 Pentaglottis sempervirens Nutrition 0.000 claims description 20
- 240000004050 Pentaglottis sempervirens Species 0.000 claims description 18
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 17
- 238000012937 correction Methods 0.000 claims description 12
- 239000007787 solid Substances 0.000 claims description 6
- 230000004913 activation Effects 0.000 claims description 5
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 claims description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims 8
- 230000000699 topical effect Effects 0.000 claims 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 110
- 230000008569 process Effects 0.000 description 101
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 75
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 28
- 230000009471 action Effects 0.000 description 27
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 25
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 13
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 11
- 230000008859 change Effects 0.000 description 9
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 6
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 5
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 5
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 3
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 2
- 239000000446 fuel Substances 0.000 description 2
- 239000000463 material Substances 0.000 description 2
- 235000015842 Hesperis Nutrition 0.000 description 1
- 235000012633 Iberis amara Nutrition 0.000 description 1
- 241000287462 Phalacrocorax carbo Species 0.000 description 1
- 241000607479 Yersinia pestis Species 0.000 description 1
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 230000008033 biological extinction Effects 0.000 description 1
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 description 1
- 230000000295 complement effect Effects 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 1
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 1
- 230000002996 emotional effect Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 238000012905 input function Methods 0.000 description 1
- 230000009545 invasion Effects 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000035807 sensation Effects 0.000 description 1
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 1
- 238000012876 topography Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
Images
Description
本発明は、コンピュータに、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a given strategy simulation game in which a character of a self-power is operated by engaging a turn of an instruction phase and an execution phase to engage with another power.
シミュレーションゲームの一ジャンルとして「ウォーゲーム」とも呼ばれる戦略シミュレーションゲームがある。戦略シミュレーションゲームとしては、駒にコマンドを入力する命令フェーズと、命令フェーズ終了後に入力されたコマンドに基づいて駒が制御され戦闘が繰り広げられる実行フェーズとを1組とするターン(ゲーム進行上の時間区切り)を繰り返してゲームを進行するターン制のタイプが知られている。ターン制の戦略シミュレーションゲームでは、命令フェーズの間ゲーム世界の戦闘は停止しているので、じっくりと作戦を考えることができることから人気が高い。 One genre of simulation games is a strategy simulation game called “war game”. As a strategy simulation game, there is a turn (game progress time) that includes a command phase for inputting a command to a piece and an execution phase in which a piece is controlled based on the command inputted after the command phase is completed and a battle is developed. A turn-based type is known in which the game progresses by repeating (separation). The turn-based strategy simulation game is popular because the battle of the game world is stopped during the command phase, so you can think about the strategy carefully.
ターン制の戦略シミュレーションゲームの代表的なものでは、ゲーム画面はマップ画面と戦闘画面とで構成されている。プレーヤは、平面的な地図が表示されたマップ画面でゲームフィールドにおける駒の配置を確認し、駒へのコマンドを入力する。そして、交戦が開始されると戦闘画面が別途表示され、この戦闘画面内に交戦する駒のグラフィックが表示される。プレーヤは、戦闘画面を見て戦闘の行方を楽しみ、次のターンでのコマンドを考えることができる。 In a typical turn-based strategy simulation game, the game screen is composed of a map screen and a battle screen. The player confirms the arrangement of the pieces in the game field on the map screen on which a planar map is displayed, and inputs a command to the pieces. When the battle is started, a battle screen is separately displayed, and a graphic of the fighting piece is displayed in the battle screen. The player can look at the battle screen, enjoy the battle, and consider the command for the next turn.
近年では、ゲームをより飽きずに楽しめるように、ゲーム中に入手した素材をもとにして、プレーヤがゲーム空間中に建築物等のオブジェクトなどを建設(付加)することのできるものも知られている(例えば、特許文献1参照。)。
上述のように、ゲームを飽きさせないための種々の工夫がこらされるようになったが、従来のターン制の戦略シミュレーションゲームでは、戦争物としての臨場感が乏しいと言う問題があった。具体的には、例えばマップ画面は、ゲームフィールドが模式的に表示された所謂「地図」を表示する画面であり、その上に駒を表すオブジェクトが配置されて表示される。マップ画面上に表示されるオブジェクトは、駒の現実的なイメージを大幅に簡略化した平面的な記号であるのが一般的である。そのため、プレーヤは、作戦指揮所で配置図を見ながら作戦を指揮する司令官として感覚を楽しむことができたが、その反面、戦場としての臨場感は得られなかった。 As described above, various attempts have been made to prevent the game from getting bored. However, the conventional turn-based strategy simulation game has a problem that the presence as a war thing is poor. Specifically, for example, the map screen is a screen that displays a so-called “map” in which game fields are schematically displayed, and an object representing a piece is arranged and displayed thereon. An object displayed on the map screen is generally a planar symbol that greatly simplifies a realistic image of the piece. Therefore, the player could enjoy the sense as a commander who commanded the operation while looking at the layout drawing at the operation command post, but on the other hand, the player was not able to get a sense of realism as a battlefield.
マップ画面では得られない臨場感をもたらす役割を担うのが戦闘画面である。そのため、戦闘画面で表示されるモデルは、駒の現実的なイメージに近い比較的緻密なデザインが多い。しかし、マップ画面上の駒を表すオブジェクトとはあまりにもデザインが異なるために、プレーヤに「マップ画面で繰り広げられている交戦状況を局所的に又は間近で見ている」という感覚を与えるには至らなかった。また、ゲームフィールド上では本来遠く離れている駒同士が交戦している場合、戦闘画面では擬似的に隣り合わせて表示される場合が多く、戦闘画面すら臨場感に乏しい形式的な印象を与えてしまっている。 The battle screen plays a role that brings a sense of reality that cannot be obtained on the map screen. For this reason, the models displayed on the battle screen often have a relatively precise design that is close to the realistic image of the piece. However, since the design is too different from the object representing the piece on the map screen, it is not possible to give the player a feeling that they are watching the battle situation being developed on the map screen locally or close. There wasn't. Also, when pieces that are originally far away are engaged in the game field, they are often displayed side by side on the battle screen in a pseudo manner, and even the battle screen gives a formal impression that lacks realism. ing.
本発明は、こうした課題を鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ターン制の戦略シミュレーションゲームにおいて、より臨場感のあるゲーム画面の表示を実現することである。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to realize a more realistic game screen display in a turn-based strategy simulation game.
上記の課題を解決するために、第1の発明は、コンピュータ(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200、制御ユニット1211)に、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタ(例えば、図2の戦車TN、兵士TR)を操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景(例えば、図2の地面G、木WD、山M、建物TL、川R)及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクト(例えば、図6の3次元オブジェクトモデル731a,731c−1〜731c−3)を同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図4の処理部20、ゲーム演算部22、図9のステップS4)、前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段(例えば、図4の操作入力部10、コマンド入力制御部221、図9のステップS10)、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図4のキャラクタ制御部220、図9のステップS14)、仮想カメラ(例えば、図2の第1仮想カメラC1、第2仮想カメラC2、第3仮想カメラC3)を前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図4の仮想カメラ制御部223、ステップS4,S22〜S24)、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図4のゲーム演算部22、画像生成部24、図9のステップS8,S24,S26,S30)、前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段(例えば、図4の画像生成部24、画像表示部30、図9のステップS8,S28,S32)として前記コンピュータを機能させる。
In order to solve the above-mentioned problem, the first invention is a character of a self-powered force that repeats a turn composed of an instruction phase and an execution phase in a computer (for example, the
A background (eg, ground G, tree WD, mountain M, building TL, river R in FIG. 2) and a three-dimensional object representing the character (eg, three-dimensional object in FIG. 6) in a three-dimensional virtual space Object placement means for arranging
また、第20の発明は、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行するためのゲーム装置であって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図4のキャラクタ制御部220、図9のステップS14)と、前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段(例えば、図4の操作入力部10、コマンド入力制御部221、図9のステップS10)と、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図4のキャラクタ制御部220、図9のステップS14)と、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図4の仮想カメラ制御部223、ステップS4,S22〜S24)と、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図4のゲーム演算部22、画像生成部24、図9のステップS8,S24,S26,S30)と、前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段(例えば、図4の画像生成部24、画像表示部30、図9のステップS8,S28,S32)と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
A twentieth aspect of the invention is a game apparatus for executing a given strategy simulation game in which a self-powered character is operated to engage with other powers while repeating a turn composed of an instruction phase and an execution phase.
Object placement means (for example, the
「ターン」とは、ゲーム進行の時間的な区切りであり、各ターンにはゲームに参加するプレーヤの手番が含まれる。ターン中において順に又は任意に処理される一連の手続きの段落を「フェーズ」と言う。プレーヤの手番、すなわちプレーヤの操作する駒に命令(コマンド)を入力する一連の手続き段落が「命令フェーズ」、入力されたコマンドに基づいてコマンドがコンピュータ制御されて移動や戦闘の動作をする一連の手続き段落が「実行フェーズ」である。 The “turn” is a time division of the game progress, and each turn includes the number of the player participating in the game. A series of procedure paragraphs that are processed sequentially or arbitrarily during a turn is called a “phase”. A sequence of procedures for inputting a command (command) to a player's turn, that is, a piece operated by the player is a “command phase”, and a command is controlled by a computer based on the input command to perform a movement or a battle operation The procedure paragraph is the “execution phase”.
第1又は第20の発明によれば、3次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景と、プレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトで且つ同スケールで配置することができる。同スケールで配置するとは、背景のオブジェクトとキャラクタのオブジェクトとを、同じ寸法を基準として配置することである。すなわち、仮想空間内には現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマが形成される。
そして、プレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドが入力されたならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをこのジオラマ内で移動動作及び戦闘動作させるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影してゲーム画面を表示させることができる。したがって、ゲーム画面には現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出される。プレーヤは、キャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、従来のターン制戦略シミュレーションゲームには無い臨場感を楽しむことができる。
According to the first or twentieth invention, in the three-dimensional virtual space, the background of the game field and the character that is the piece operated by the player can be arranged as a three-dimensional object and at the same scale. it can. Arranging at the same scale means arranging a background object and a character object with reference to the same dimensions. That is, a diorama is formed in the virtual space as if the real world was represented by a reduced model.
When a command to the character is input by the player's operation, the three-dimensional object of the character is automatically controlled to move and fight in this diorama, and the state is arranged in the virtual space. A game screen can be displayed by shooting with a virtual camera. Therefore, the game screen displays the diorama as if the real world was represented by a reduced model. The player can enjoy a sense of reality that is not found in the conventional turn-based strategy simulation game by watching the character move and fight in the diorama.
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、ゲーム世界内の時間進行を管理するゲーム世界時間管理手段(例えば、図4のゲーム演算部22、ターン切換部222、図9のステップS6,S34)として前記コンピュータを機能させ、前記コマンド入力手段は、前記ゲーム世界内の時間を基準としてコマンドの起動タイミング条件(例えば、図7の開始条件732cの指定時間)を入力する手段であり、前記オブジェクト制御手段は、前記ゲーム世界内の時間が前記起動タイミング条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、前記入力されたコマンドに基づくオブジェクトの制御を実行する手段である、ことを特徴とするプログラムである。
The second invention is a program of the first invention, which is a game world time management means for managing the time progress in the game world (for example, the
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、コマンド入力の際に、コマンドの起動タイミング条件をゲーム世界内の時間を基準にして入力することができる。すなわち、プレーヤはキャラクタに作戦行動を始めるゲーム世界内の時間を指示することが可能となる。そして、キャラクタを制御する際には、ゲーム世界内の時間が入力された起動タイミング条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、入力されたコマンドに基づくオブジェクトの制御を実行する。この結果、ゲーム画面上では、プレーヤが命令を与えられない実行フェーズ中であっても、実行フェーズの開始当初は待機状態であったが、実行フェーズ中に作戦行動を始めるといったように、キャラクタが現実の部隊や兵士のように、共通する作戦時間に則った行動をするように動作する。従って、プレーヤは戦略の自由度の高いゲームプレイを楽しむことができるとともに、よりリアリティが増した臨場感のあるゲーム画面を見ることができる。 According to the second invention, the same effects as those of the first invention can be obtained, and the command activation timing condition can be input with reference to the time in the game world when the command is input. That is, the player can instruct the character of the time in the game world to start the strategy action. Then, when controlling the character, it is determined whether or not the activation timing condition for which the time in the game world is input is satisfied, and if it is determined that the condition is satisfied, the control of the object based on the input command is executed. . As a result, on the game screen, even if the player is in the execution phase where no command is given, the character is Like a real unit or soldier, it behaves like a common strategy time. Therefore, the player can enjoy a game play with a high degree of freedom of strategy and can see a realistic game screen with increased reality.
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記仮想カメラ配置手段は、前記仮想空間を俯瞰撮影する第1仮想カメラを配置するとともに、交戦箇所(戦闘区域)毎に該交戦箇所を局所的に撮影する第3仮想カメラを配置する手段であり、前記仮想カメラ配置手段によって配置された第3仮想カメラの中から、視点とする第3仮想カメラを自動的に選択する第3仮想カメラ選択手段(例えば、図4のゲーム演算部22、仮想カメラ制御部223、図9のステップS24)として前記コンピュータを機能させ、前記画像生成手段は、前記第1仮想カメラを視点とする第1画像と、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像とを生成する手段であり、前記表示制御手段は、前記第1画像と第3画像の少なくとも何れか一方を表示させるように制御する手段である、ことを特徴とするプログラムである。
3rd invention is a program of 1st or 2nd invention, Comprising: While the said virtual camera arrangement | positioning means arrange | positions the 1st virtual camera which carries out bird's-eye photography of the said virtual space, for every battle | competition location (battle area) A means for arranging a third virtual camera for locally photographing the battle location, and automatically selecting a third virtual camera as a viewpoint from among the third virtual cameras arranged by the virtual camera arranging means. The computer is caused to function as third virtual camera selection means (for example, the
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、仮想空間を俯瞰撮影する第1画像を生成してゲーム画面として表示させることができる。第1画像によって、ゲームフィールドを広く見下ろしたよう映し出されることで、プレーヤは戦場全体を鳥瞰し、キャラクタの配置状態を常に把握することができる。また、交戦箇所(戦闘区域)を局所的に撮影する第3仮想カメラを自動的選択し、選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像を生成し、ゲーム画面として表示させることができる。すなわち、第1画像によるゲームフィールドの俯瞰像とは別に、交戦の様子を個別に拡大して表示させることができる。この結果、プレーヤはゲームフィールド全体の把握をしながらも、ゲームプレイの重要な要素である戦闘の様子をクローズアップで楽しむことができるようになる。したがって、臨場感をより高めつつ、戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。 According to the third invention, the same effect as that of the first or second invention can be obtained, and a first image for taking a bird's-eye view of the virtual space can be generated and displayed as a game screen. The first image is displayed as if the game field is looked down broadly, so that the player can see the entire battlefield from a bird's-eye view and always know the character arrangement state. In addition, it is possible to automatically select a third virtual camera that locally captures a battle location (battle area), generate a third image with the selected third virtual camera as a viewpoint, and display it as a game screen. . That is, the state of the battle can be individually enlarged and displayed separately from the bird's-eye view of the game field based on the first image. As a result, the player can enjoy a close-up view of the battle, which is an important element of the game play, while grasping the entire game field. Therefore, the operability as a strategy simulation game can be improved while further enhancing the sense of reality.
第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記表示制御手段は、所与の条件に基づいて表示させる画像を決定する決定手段(例えば、図4のゲーム演算部22、仮想カメラ制御部223、図9のステップS24、図13のステップS130、S132)を有する、ことを特徴とするプログラムである。
A fourth invention is a program according to the third invention, wherein the display control means decides an image to be displayed based on a given condition (for example, the
ここで言う「所与の条件」としては、例えば、ゲーム展開や演出の観点から注目すべきゲームプレイ状況を判定するための条件が好適である。例えば、交戦箇所ごとの戦闘の開始/終了や残存勢力の残数等を条件として第3画像を表示させるとするならば、複数の戦闘箇所が有る場合でも戦況を確実にプレーヤに見せることができるので、演出上、緊迫感を煽る上で好ましい。また、主要登場人物が戦闘で負傷、或いは快勝するといった戦況を条件として第3画像を表示させるとするなならば、ハイライトシーンを逃さず表示し、よりゲームへの感情移入を促すことができる。また例えば、ゲーム世界の日没や日付の変更、降雨や降雪などといった環境の変化を条件に第1画像を表示させるならば、状況変化を客観的に表現して、戦略シミュレーションゲームとしての客観的な時の流れを強調することができる。 As the “given condition” here, for example, a condition for determining a game play situation to be noted from the viewpoint of game development and production is suitable. For example, if the third image is displayed on the condition of the start / end of the battle for each battle location, the remaining number of remaining powers, etc., the battle situation can be shown to the player reliably even when there are multiple battle locations. Therefore, it is preferable for producing a sense of urgency. Also, if the third image is not displayed on condition that the main character is injured or wins in battle, the highlight scene can be displayed without missing, and more emotional transfer to the game can be promoted. . In addition, for example, if the first image is displayed on the condition of changes in the environment such as sunset or date in the game world, rainfall or snowfall, the situation change can be expressed objectively and objective as a strategy simulation game. The flow of time can be emphasized.
また、第5の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記第3仮想カメラ選択手段による選択条件をプレーヤが設定する選択条件設定手段(例えば、図4の操作入力部10、ゲーム演算部22、図13のステップS124〜S126)として前記コンピュータを機能させ、前記第3仮想カメラ選択手段は、前記選択条件設定手段によって設定された選択条件に基づいて視点とする第3仮想カメラを選択する手段であり、前記表示制御手段は、少なくとも前記第3画像を表示させる手段であることを特徴とするプログラムである。
The fifth invention is a program according to the third invention, wherein the player sets selection conditions by the third virtual camera selection means (for example, the
第5の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、第3仮想カメラを選択する条件をプレーヤが設定することができる。従って、交戦箇所が多数に及ぶ場合であっても、プレーヤが所望する条件の交戦箇所を自動的に選択し、戦闘の様子を第3画像として表示させることができる。例えば、自動選択の条件を特定の行動(例えば、拠点防衛)をするキャララクタとするならば、戦略的に重要な場所の交戦状況を選択表示させることができる。或いは、条件としてキャラクタの属性を設定するならば、戦術的に重要なキャラクタの戦闘の行方を選択表示させることができる。従って、第3画像の自動選択にバリエーションを持たせることで、ゲーム画面の面白さや戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。 According to the fifth aspect, the player can set the conditions for selecting the third virtual camera while attaining the same effect as the third aspect. Therefore, even when there are a large number of battle locations, it is possible to automatically select battle locations with conditions desired by the player and display the state of the battle as a third image. For example, if the automatic selection condition is a character who performs a specific action (for example, base defense), it is possible to select and display a battle situation at a strategically important place. Alternatively, if a character attribute is set as a condition, it is possible to selectively display a tactically important character's battle direction. Therefore, by providing variations in the automatic selection of the third image, it is possible to improve the fun of the game screen and the operability as a strategy simulation game.
また、第6の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記第3仮想カメラ選択手段は、撮影対象の交戦箇所における交戦規模(戦闘規模)の大きさ順に所定数の第3仮想カメラを自動的に選択する手段であり、前記表示制御手段は、前記第3画像が最前面に表示されるように制御する手段である、とするプログラムである。 The sixth invention is a program according to the third invention, wherein the third virtual camera selecting means has a predetermined number of third virtual cameras in order of the battle scale (battle scale) at the battle location to be photographed. The display control means is a means for controlling so that the third image is displayed in the foreground.
第6の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、交戦規模(戦闘規模)の大きさ順に交戦箇所を優先的にゲーム画面上に表示させることができる。したがって、戦況が大きく変わりうる戦闘の様子を漏れなく表示させ、戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
尚、ここで言う「交戦規模」は、例えば、戦闘に参加しているキャラクタ(この場合、兵器や兵隊)の火力の大きさ、戦闘に参加しているキャラクタの総数によって判定することができる。また、交戦している双方のキャラクタの行動内容から、一方が攻撃し他方が撤退をしている場合より、双方が共に撤退せずに互いを攻撃している場合を、交戦規模が大きいと判断するとしても良い。
According to the sixth invention, the same effects as the third invention can be obtained, and the battle locations can be preferentially displayed on the game screen in the order of the battle scale (battle scale). Therefore, it is possible to display the state of the battle in which the battle situation can change greatly, and to improve the operability as a strategy simulation game.
Note that the “scale of engagement” referred to here can be determined based on, for example, the magnitude of the firepower of characters participating in the battle (in this case, weapons and soldiers) and the total number of characters participating in the battle. Also, based on the action content of both characters engaged, it is judged that the scale of the engagement is larger when both attack without attacking than when one attacked and the other withdraws. You may do that.
第7の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記第3仮想カメラ選択手段は、交戦箇所毎の戦闘結果が交戦全体の戦況へ及ぼす影響度を判定する影響度判定手段(例えば、図4のゲーム演算部22、図8の自動選択処理情報733f中の「戦況への影響度」選択肢、図13のステップS130、図39のイベント設定情報733k、図40のステップS127a)を有し、判定された影響度に基づいて、第3仮想カメラを自動的に選択する手段(例えば、図4のゲーム演算部22、図13のステップS130、図39のイベント設定情報733k、図40のステップS127b)である、とするプログラムである。
The seventh invention is a program according to the third invention, wherein the third virtual camera selecting means is an influence degree determining means (for example, determining an influence degree that a battle result for each battle location has on the battle situation of the entire battle. 4, the “effect level on battle situation” option in the automatic
「交戦箇所毎の戦闘結果が交戦全体の戦況へ及ぼす影響度」とは、例えば、1ターン中に敵に与えたダメージ量や撃破数、キャラクタ毎の受けたダメージに対する与えたダメージの比率がこれに該当する。また、挟撃関係の位置で戦闘したキャラクタを影響度「高」と見なすことができる。
第7の発明によれば、例えば、戦況に与えた影響度の高い交戦箇所(戦闘区域)の様子を自動的に選択して表示せることができるので、より戦況を分かり示すことができるとともに、キーとなる戦闘を見せるといったことで実現できるためゲームプレイ時の興奮度を高めることができる。
“The degree of influence of the battle results for each battle location on the battle situation of the entire battle” refers to, for example, the amount of damage given to the enemy during one turn, the number of defeats, and the ratio of damage given to the damage received for each character. It corresponds to. In addition, a character that has battled at a pinching-related position can be regarded as having a high influence level.
According to the seventh invention, for example, it is possible to automatically select and display a state of a battle point (battle area) having a high influence on the battle situation, so that it is possible to understand and show the battle situation more. Since it can be realized by showing the key battles, the excitement at the time of game play can be increased.
第8の発明は、第3〜7の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記表示制御手段が、前記第1画像と前記第3画像とを表示する場合、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラの撮影範囲を、前記第1画像上に特別表示(例えば、図18のマーカM2)させるように制御する範囲表示制御手段(例えば、図4のゲーム演算部22、画像生成部24、図9のステップS33)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
An eighth invention is a program according to any one of the third to seventh inventions, wherein when the display control means displays the first image and the third image, the third virtual Range display control means for controlling the shooting range of the third virtual camera selected by the camera selection means to be specially displayed on the first image (for example, the marker M2 in FIG. 18) (for example, the game calculation in FIG. 4). 9 is a program that causes the computer to function so as to include a
第8の発明によれば、第3〜7の発明の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、第3画像として表示されている範囲を第1画像上において特別に表示することができる。この結果、プレーヤは第3画像で映し出されている戦闘の様子が、ゲームフィールド上の何処を示しているかを即座に理解することができる。したがって、プレーヤのより速やかな戦況把握を手助けすることができる。 According to the eighth invention, the same effect as any one of the third to seventh inventions can be obtained, and the range displayed as the third image can be specially displayed on the first image. . As a result, the player can immediately understand where the state of the battle shown in the third image shows on the game field. Therefore, it is possible to assist the player to grasp the battle situation more quickly.
第9の発明は、第3〜8の何れか一つの発明のプログラムであって、画像の表示位置を入力する表示位置入力手段(例えば、図1のゲームコントローラ1202、図4の操作入力部10)、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記表示位置入力手段による入力に従って、画像の表示位置を制御する位置制御手段を有する、ことを特徴とするプログラムである。
A ninth invention is a program according to any one of the third to eighth inventions, and is a display position input means for inputting an image display position (for example, the
第9の発明によれば、第3〜8の発明のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが見易いように画面の表示位置を変更することができる。 According to the ninth aspect, the same effect as any one of the third to eighth aspects can be achieved, and the display position of the screen can be changed so that the player can easily see.
第10の発明は、第3〜8の発明の内、何れか1つの発明のプログラムであって、前記表示制御手段は、前記画像生成手段によって複数の第3画像が生成された場合、複数の第3画像を表示画面の端部に沿って、ライン状又はマトリクス状に配置して表示させるように制御する手段であることを特徴とする。 A tenth invention is a program according to any one of the third to eighth inventions, wherein the display control means includes a plurality of third images when the third image generation means generates a plurality of third images. The third image is controlled to be arranged and displayed in a line shape or a matrix shape along the edge of the display screen.
第10の発明は、第3〜8の発明の内、何れか1つの発明と同様の効果を奏するとともに、複数の第3画像を表示させる場合に、表示画面の端部に沿ってライン状又はマトリクス状に配置して表示させることで、ゲーム画面をより整然と見易いものとすることができる。 The tenth aspect of the invention has the same effect as any one of the third to eighth aspects of the invention, and when displaying a plurality of third images, the tenth aspect is linear or along the edge of the display screen. By arranging and displaying in a matrix, it is possible to make the game screen more orderly and easy to see.
第11の発明は、第1〜10の発明の内、何れか1つの発明のプログラムであって、前記オブジェクト制御手段による移動動作及び戦闘動作のターン毎の履歴を記憶する履歴記憶手段(例えば、図4のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図9のステップS38)、前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記キャラクタのオブジェクトが連続的に移動動作又は戦闘動作をするように表示されるリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段(例えば、図4のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、画像生成部24、図9のステップS44)、前記リプレイ画像生成手段によって生成されたリプレイ画像を表示するリプレイ画像表示制御手段(例えば、図4の画像生成部24、画像表示部30、図14のステップS168)として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラムである。
An eleventh aspect of the invention is a program according to any one of the first to tenth aspects of the invention, in which a history storage unit (for example, a history for each turn of a movement operation and a battle operation by the object control unit) is stored. Based on the turn history stored in the
第11の発明によれば、第1〜10の発明の内、何れか1つの発明と同様の効果を奏するとともに、断続的なターン毎の履歴情報から、キャラクタのオブジェクトが連続的に移動動作及び戦闘動作をするように表示されるリプレイ画像を生成し、表示させることができる。 According to the eleventh invention, the same effect as any one of the first to tenth inventions is achieved, and the character object continuously moves and moves from the history information for each intermittent turn. A replay image that is displayed so as to perform a battle motion can be generated and displayed.
より具体的には、第12の発明として、第11の発明のプログラムであって、前記リプレイ画像生成手段が、前記履歴記憶手段に記憶されたターン毎の履歴を補正する補正手段(例えば、図4のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図14のステップS152)を有し、この補正手段による補正によって前記キャラクタのオブジェクトが円滑且つ連続的に移動動作又は戦闘動作するように表示されるリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるプログラムが考えられる。 More specifically, as a twelfth invention, there is provided a program according to the eleventh invention, wherein the replay image generating means corrects a turn history stored in the history storage means (for example, FIG. Replay which is displayed so that the object of the character moves smoothly or continuously by the correction by the correction means. A program for causing the computer to function to generate an image is conceivable.
第12の発明によれば、第11の発明と同様の効果を奏するとともに、履歴情報を補正し、補正された履歴情報に従ってキャラクタのオブジェクトを制御することによって、履歴情報が断続的であっても円滑且つ連続的に移動動作又は戦闘動作するように表示されるリプレイ画像を生成することができる。 According to the twelfth invention, the same effect as that of the eleventh invention can be obtained, the history information is corrected, and the character object is controlled according to the corrected history information, so that the history information is intermittent. It is possible to generate a replay image that is displayed so as to smoothly and continuously move or battle.
更に具体的には、第13の発明として、第12の発明のプログラムであって、前記補正手段が、ターン毎の履歴を連結する際の各履歴の連結部分を補正演算して、移動動作又は戦闘動作を円滑且つ連続的に行う近似制御情報を算出する近似制御情報算出手段(例えば、図4のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図14のステップS152)を有するように前記コンピュータを機能させ、前記リプレイ画像生成手段は、前記算出された近似制御情報に従って前記キャラクタのオブジェクトが移動動作するように表示されるリプレイ画像を生成する手段である、とするプログラムが考えられる。
More specifically, as a thirteenth invention, there is provided a program according to a twelfth invention, wherein the correction means performs a correction operation on a connecting portion of each history when connecting the history for each turn, The computer functions so as to have approximate control information calculation means (for example, the
第13の発明によれば、第12の発明と同様の効果を奏するともに、履歴情報がターンの区切りで連続性に途切れが生じているところを補正演算し、移動動作又は戦闘動作が連続的に連結させるための近似制御情報を算出し、算出された近似制御情報に従って前記キャラクタのオブジェクトが移動動作することで、円滑且つ連続的な移動動作を実現できる。したがって、履歴情報が連続性を有してしない場合でも、擬似的に連続性を補うことができる。 According to the thirteenth invention, the same effect as that of the twelfth invention can be obtained, and the history information is subjected to a correction calculation where the continuity is interrupted at the turn break, so that the moving operation or the combat operation is continuously performed. By calculating approximate control information for connection and moving the character object according to the calculated approximate control information, a smooth and continuous moving motion can be realized. Therefore, even when the history information does not have continuity, the continuity can be supplemented in a pseudo manner.
近似制御情報とは、例えば、履歴情報が断続的な位置情報である場合、元の位置情報の間をスムーズに補間する補間点位置座標、元の位置座標をズラした補正位置座標、元の位置座標や補間点位置座標及び補正位置座標を通過する曲線関数、元の位置座標や補完点位置座標、補正位置座標を制御点とする曲線関数である。尚、こうした近似制御情報の算出は、キャラクタの代表点に限らず、キャラクタのオブジェクトを構成するノードの位置について実施するとしてもよいのは勿論である。 The approximate control information is, for example, when the history information is intermittent position information, the interpolation point position coordinates for smoothly interpolating between the original position information, the corrected position coordinates shifted from the original position coordinates, the original position A curve function that passes through the coordinates, interpolation point position coordinates, and correction position coordinates, and a curve function that uses the original position coordinates, complementary point position coordinates, and correction position coordinates as control points. Of course, the calculation of the approximate control information is not limited to the representative point of the character, but may be performed for the positions of the nodes constituting the character object.
第14の発明は、第11〜13の発明の内、何れか1つの発明のプログラムであって、前記リプレイ画像表示制御手段が、前記キャラクタの移動動作の軌跡を示す表示物(例えば、図20の矢印線Y2)を表示させるように制御する移動軌跡表示物表示制御手段(例えば、図4のリプレイ制御部224、画像生成部24、図14のステップS160)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
A fourteenth invention is a program according to any one of the eleventh to thirteenth inventions, wherein the replay image display control means displays a display object indicating the trajectory of the movement movement of the character (for example, FIG. 20). The computer is caused to function so as to have a moving trajectory display object display control means (for example, the
第14の発明によれば、第11〜13の発明の内、何れか1つの発明と同様の効果を奏するとともに、リプレイ画像中で移動するキャラクタの移動軌跡に、表示物を表示させることができる。従って、キャラクタがどのようなコースで移動したかを明確に示し、プレーヤが自身の戦略を検討するのを手助けすることができる。
尚、ここで言う「表示物」とは、例えば、キャラクタの移動方向に伸びる(長尺な)ライン状の表示物である。該移動方向と交差する方向に幅を有する帯状の表示物としても良い。連続的に移動方向に続く実線のような単独の表示物でも良いし、局所的には不連続だが大局的には一連の表示物と見なされる破線のように断続する表示物によって構成されるものであっても良い。表示物は、オブジェクトとして3次元空間に配置されて表示される物でも良いし、スプライン表示される2次元的なものでも構わない。
According to the fourteenth invention, the same effect as any one of the eleventh to thirteenth inventions can be obtained, and a display object can be displayed on the movement trajectory of the character moving in the replay image. . Therefore, it is possible to clearly indicate the course the character has moved and to assist the player in examining his / her strategy.
The “display object” referred to here is, for example, a (long) line-shaped display object extending in the moving direction of the character. A strip-shaped display object having a width in a direction crossing the moving direction may be used. It may be a single display object such as a continuous line that continues in the direction of movement, or it is composed of display objects that are discontinuous locally, but are intermittently displayed as broken lines that are considered as a series of display objects. It may be. The display object may be an object arranged and displayed as an object in a three-dimensional space, or may be a two-dimensional object displayed as a spline.
第15の発明は、第11〜14の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記記憶されたターンに対応するゲーム内世界における出来事の経過を表すシナリオ情報を生成するシナリオ情報生成手段(例えば、図30のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図37のステップS400)、前記シナリオ情報生成手段によって生成されたシナリオ情報に基づいて、前記記憶されたターンに対応する解説データを決定する解説データ決定手段(例えば、図30のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図37のステップS402)、前記生成されたシナリオ情報又は前記決定された解説データに基づいて、前記記憶されたターンに対応する仮想カメラのカメラワークを決定するカメラワーク決定手段(例えば、図30のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図37のステップS404)、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記リプレイ画像生成手段が、前記記憶されたターン毎の履歴と前記カメラワークとに基づいてリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、前記決定された解説データを前記リプレイ画像表示制御手段による表示制御に合わせて出力する解説出力手段(例えば、図30の処理部20、音生成部26、音出力部40、図37のステップS422)として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラムである。
A fifteenth invention is a program according to any one of the eleventh to fourteenth inventions, wherein the game corresponds to the stored turn based on the history of each turn stored by the history storage means. Scenario information generating means for generating scenario information representing the course of events in the inner world (for example, the
第15の発明によれば、第11〜14の発明のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、履歴情報に基づいてシナリオ情報を生成し、生成されたシナリオ情報に基づいて解説データを決定する。ここで言う「解説データ」とは、テレビやビデオ等における実況や解説の音声を模して予め用意された音声データ又は文字表示用のテキストデータである。また、シナリオ情報又は決定された解説データに基づいてカメラワークを設定することができる。そして、設定されたカメラワークでリプレイ画面を生成し、解説データと対応づけて出力することができる。したがって、リプレイ画面をより迫力あるものにできるとともに、実況を付けて状況を分かり易することでプレーヤがゲーム内容を思い出し易くすることができる。 According to the fifteenth invention, the same effect as any one of the eleventh to fourteenth inventions is achieved, and scenario information is generated based on history information, and comment data is generated based on the generated scenario information. To decide. The “explanatory data” referred to here is audio data or text data for character display prepared in advance by imitating actual or commentary audio on television or video. Further, camera work can be set based on scenario information or determined commentary data. Then, a replay screen can be generated with the set camera work and output in association with the commentary data. Therefore, the replay screen can be made more powerful, and the player can easily remember the game contents by adding the actual situation and making the situation easy to understand.
第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、前記履歴記憶手段は、ターン毎に当該ターンで行われていた戦闘規模情報を記憶し、前記解説データ決定手段は、前記記憶されたターンにおける戦闘規模が所与の条件を満たす場合に当該ターンに対応する解説データを決定し、所与の条件を満たさない場合には該当する解説データを無しとする、ことを特徴とするプログラムである。 A sixteenth aspect of the invention is the program of the fifteenth aspect of the invention, wherein the history storage means stores battle scale information that has been performed in each turn for each turn, and the comment data determination means stores the stored information. A program characterized in that when the battle scale in a turn satisfies a given condition, the explanation data corresponding to the turn is determined, and when the given condition is not met, no corresponding explanation data is provided. is there.
第16の発明によれば、第15の発明と同様の効果を奏するとともに、ターン毎の戦闘規模が所与の条件を満たす場合に解説データを付与してリプレイすることができる。したがって、適当に解説が入るリプレイとすることができる。 According to the sixteenth invention, the same effect as that of the fifteenth invention can be achieved, and when the battle scale for each turn satisfies a given condition, comment data can be attached and replayed. Therefore, it can be set as a replay in which a commentary is appropriately entered.
第17の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続されるサーバ装置(例えば、図23のサーバ装置1410)に、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図24の処理部20、サーバ演算部23、図26のステップS204)、前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、図24の処理部20、通信制御部28、通信部50、図26のステップS210)、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図24のゲーム演算部22、キャラクタ制御部220、図26のステップS16)、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図24のゲーム演算部22、仮想カメラ制御部223−2、図26のループ7、仮想カメラ配置処理24)、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図24のゲーム演算部22、仮想カメラ制御部223−3、画像生成部24、図26のステップS218、ステップS222〜S224)、前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段(例えば、図24の処理部20、通信制御部28、通信部50、図26のステップS226)、として前記サーバ装置を機能させるプログラムである。
In a seventeenth aspect of the invention, a server device (for example, the
Object placement means (for example, the
また、第21の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続され、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行するためのサーバ装置であって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図24の処理部20−2、サーバ演算部23、図26のステップS204)と、前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、図24の処理部20−2、通信制御部28−2、通信部50、図26のステップS210)と、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図24のサーバ演算部23、キャラクタ制御部220、図26のステップS16)と、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図24のサーバ演算部23、仮想カメラ制御部223−2、図26のループ7、ステップS24)と、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図24のサーバ演算部23、仮想カメラ制御部223−3、画像生成部24−2、図26のステップS218、ステップS222〜S224)と、前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段(例えば、図24の処理部20−2、通信制御部28−2、通信部50、図26のステップS226)と、を備えることを特徴とするサーバ装置である。
In a twenty-first aspect, a player operating the game terminal operates a self-powered character while repeating a turn consisting of a command phase and an execution phase, connected to a plurality of game terminals via a communication line. A server device for executing a given network-type strategy simulation game that engages with other powers,
An object placement means (for example, the processing unit 20-2 in FIG. 24) that places a background representing the game field in a three-dimensional virtual space and a solid object representing the character at the same scale and forms a diorama in the virtual space. ,
第17又は21の発明によれば、ネットワークゲームとして戦略シミュレーションゲームを実現し、3次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景とプレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトとして且つ同スケールで配置させることができる。すなわち、現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマを仮想空間内に形成させることができる。
そして、各ゲーム端末を介してプレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドを受信したならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをジオラマ内で移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影し、ゲーム画面として各ゲーム端末に配信することができる。したがって、各ゲーム端末でのゲーム画面には、現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出される。プレーヤはキャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、臨場感有るゲームを楽しむことができる。
According to the seventeenth or twenty-first aspect of the present invention, a strategy simulation game is realized as a network game, and a background that forms a game field and a character that is a piece operated by a player are each represented as a three-dimensional object in a three-dimensional virtual space. And they can be arranged on the same scale. That is, it is possible to form a diorama in the virtual space as if the real world was represented by a reduced model.
When a command to the character is received by the player's operation via each game terminal, the three-dimensional object of the character is automatically controlled to move and fight in the diorama, and the state is virtually displayed. Images can be taken with a virtual camera arranged in the space and distributed to each game terminal as a game screen. Therefore, the game screen on each game terminal shows a diorama as if the real world was represented as a reduced model. The player can enjoy a realistic game by watching the character move and fight in the diorama.
第18の発明は、第17の発明のプログラムであって、前記仮想カメラ配置手段は、前記ゲーム端末毎に、前記仮想空間を俯瞰撮影する第1仮想カメラを配置するとともに、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタが交戦する交戦箇所を局所的に撮影する第3仮想カメラを配置する手段であり、前記仮想カメラ配置手段によって配置された第3仮想カメラの中から、前記ゲーム端末毎に視点とする第3仮想カメラを自動的に選択する第3仮想カメラ選択手段(例えば、図24のサーバ演算部23、仮想カメメラ制御部223−3、図26のステップS218)として前記サーバ装置を機能させ、前記画像生成手段は、前記ゲーム端末毎に、前記第1仮想カメラを視点とする第1画像と、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像とを生成する手段であり、前記送信手段は、前記ゲーム端末毎に前記第1画像と第3画像とを送信するように制御する手段である、ことを特徴とするプログラムである。
An eighteenth invention is the program according to the seventeenth invention, wherein the virtual camera arrangement means arranges a first virtual camera for taking a bird's-eye view of the virtual space for each game terminal, and corresponds to the game terminal. A third virtual camera for locally capturing a battle location where the attached character engages, and a viewpoint for each game terminal is selected from the third virtual cameras arranged by the virtual camera arrangement unit. The server device is made to function as third virtual camera selection means (for example,
第18の発明によれば、第17の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム端末毎に、仮想空間を俯瞰撮影する第1画像を生成してゲーム画面として表示させることができる。第1画像によってゲームフィールドが、広く見下ろしたよう映し出されるので、各プレーヤは戦場全体を鳥瞰してキャラクタの配置状態を常に把握することができる。また、ゲーム端末毎に、戦闘箇所を局所的に撮影する第3仮想カメラを自動的選択し、選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像を生成し、ゲーム画面として表示させることができる。すなわち、ゲームフィールドの全体像とは別に、交戦の様子をより拡大して表示させることができる。
この結果、各ゲーム端末では、それぞれ異なる位置からみた第1画像及び第3画像を見ることができる。そして、各プレーヤはゲームフィールド全体の把握をしながらも、ゲームプレイの重要な要素である戦闘の様子をクローズアップで楽しむことができる。したがって、臨場感をより高めつつ、戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
According to the eighteenth aspect, the same effect as that of the seventeenth aspect can be achieved, and a first image for overhead shooting of the virtual space can be generated and displayed as a game screen for each game terminal. Since the first image shows the game field as if looked down widely, each player can see the entire battlefield from the bird's-eye view and can always grasp the character arrangement state. In addition, for each game terminal, it is possible to automatically select a third virtual camera that locally captures a battle location, generate a third image with the selected third virtual camera as a viewpoint, and display it as a game screen. it can. That is, apart from the overall image of the game field, it is possible to display the state of the battle in an enlarged manner.
As a result, each game terminal can see the first image and the third image viewed from different positions. Each player can enjoy a close-up view of the battle, which is an important element of game play, while grasping the entire game field. Therefore, the operability as a strategy simulation game can be improved while further enhancing the sense of reality.
第19の発明の情報記憶媒体は、第1〜18の発明の内、何れか1つの発明のプログラムを記憶した、コンピュータが読取可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to a nineteenth invention is a computer-readable information storage medium storing a program according to any one of the first to eighteenth inventions.
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜17の発明の内、何れか1つの発明と同様の効果を実現させることができる。 Information storage media include various IC memories, CD-ROMs, DVDs, MOs, memory cards, memory cassettes, and hard disks. By causing the apparatus to read out a program from such an information storage medium and to perform arithmetic processing, the same effects as any one of the first to seventeenth inventions can be realized.
本発明によれば、3次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景と、プレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトで且つ同スケールで配置することができる。すなわち、現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマを仮想空間内に形成することができる。そして、プレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドを入力されたならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをジオラマ内で移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影して、ゲーム画面を表示させることができる。したがって、ゲーム画面には現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出され、プレーヤはキャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、従来のターン制戦略シミュレーションゲームには無い臨場感あふれる画面を楽しむことができる。 According to the present invention, in a three-dimensional virtual space, a background playing a game field and a character that is a piece operated by a player can be arranged as a three-dimensional object and at the same scale. That is, it is possible to form a diorama in the virtual space as if the real world was represented by a reduced model. When a command to the character is input by the player's operation, the three-dimensional object of the character is automatically controlled to move and fight in the diorama, and the state is arranged in the virtual space. The game screen can be displayed by shooting with a virtual camera. Therefore, the game screen displays the diorama as if the real world was represented as a reduced model, and the player sees the characters moving and fighting in the diorama, thereby turning on the conventional turn-based strategy simulation You can enjoy a realistic screen that is not in the game.
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、家庭用ゲーム装置でターン制の戦略シミュレーションゲームを実行する場合を例に挙げて詳細に説明する。尚、本実施形態では、プレーヤ対コンピュータ(COM)が対戦する例を説明するが、プレーヤ対プレーヤであっても良いのは勿論である。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, a case where a turn-based strategy simulation game is executed on a consumer game device will be described in detail as an example. In this embodiment, an example in which a player-to-computer (COM) battles will be described, but it goes without saying that the player-to-player may be used.
[構成の説明]
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
[Description of configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a consumer game device to which the present invention is applied. As shown in the figure, the
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204やボタンスイッチ1206を備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。
The
本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211やCD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。 尚、ここで言う「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
The
本体装置1210は、生成した画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画像を表示させるとともにスピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。
The
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からゲーム情報をダウンロードし取得する。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
Game information including programs and data necessary for the
The “communication line” here refers to a communication path through which data can be exchanged. That is, the
[ゲームの概要の説明]
図2は、本実施形態における3次元仮想空間の構成の概念を説明するための図である。本実施形態では、地面Gや路R、木WD、山Mといった地形と、建物BLや橋BRといった地上構造物と、戦車TNや兵士TRといったゲームの駒(ユニット)に相当するキャラクタ、といった立体的なオブジェクト(3次元オブジェクト)が仮想空間中に配置されジオラマを形成している。すなわち、地形や地上構造物といったゲームフィールドを成す背景部分及びキャラクタのオブジェクトは、現実世界のそれと同様の外観を有するモデルであり、スケールが整合されて仮想空間中に配置されることによって、現実世界の風景に似せた模型のように構成されている。
[Description of game outline]
FIG. 2 is a diagram for explaining the concept of the configuration of the three-dimensional virtual space in the present embodiment. In the present embodiment, a solid such as a terrain such as the ground G, a road R, a tree WD, and a mountain M, a ground structure such as a building BL and a bridge BR, and a character corresponding to a game piece (unit) such as a tank TN or a soldier TR. Objects (three-dimensional objects) are arranged in a virtual space to form a diorama. In other words, the background part and the character object that form the game field such as the terrain and the ground structure are models having the same appearance as those in the real world, and are arranged in the virtual space with the scales aligned. It is structured like a model resembling the scenery of
本実施形態における戦略シミュレーションゲームでは、戦闘が開始されると、従来のように戦闘画面用のグラフィックモデルが戦闘画面に表示されるのではなく、ゲームフィールド上に表示されているのと同じ立体的なモデルが用いられる。すなわち、ジオラマ内でゲームフィールドに配置されたオブジェクトがそのまま戦闘するように動作制御され、その様子を仮想カメラで写した画像が戦闘画面として表示される。すなわち、プレーヤは、ジオラマ内で繰り広げられる戦闘の様子を3次元モデルによる仮想現実の画像としてゲームを楽しむことができる。 In the strategy simulation game according to the present embodiment, when a battle is started, the graphic model for the battle screen is not displayed on the battle screen as in the conventional case, but the same three-dimensional display as that displayed on the game field. Model is used. That is, operation control is performed so that an object arranged in the game field in the diorama is directly battled, and an image obtained by capturing the situation with a virtual camera is displayed as a battle screen. That is, the player can enjoy the game as a virtual reality image based on the three-dimensional model of the battle that is developed in the diorama.
本実施形態で仮想空間中に配置される仮想カメラは、ゲームフィールドの広範囲を俯瞰して撮影する第1仮想カメラC1と、プレーヤが操作する勢力(以下、適宜「プレーヤ勢力」と言う。)のキャラクタに追従するように撮影する第2仮想カメラC2と、ジオラマの比較的限られた範囲を撮影する第3仮想カメラC3とがある。 The virtual camera arranged in the virtual space in the present embodiment is a first virtual camera C1 that captures an image of a wide range of the game field and a force operated by the player (hereinafter referred to as “player force” as appropriate). There is a second virtual camera C2 that shoots to follow the character, and a third virtual camera C3 that shoots a relatively limited range of diorama.
第1仮想カメラC1は、プレーヤ勢力が進軍するだいたいの方向に向けられ、できるだけ広範囲を撮影できる画角で適宜配置される。進軍する方向は、マップの構成や終了条件によって異なるが、例えば、占領すべき敵陣の方向、救出するべき味方部隊の方向である。第1仮想カメラC1で、ゲームフィールドの全てが撮影しきれない場合には、第1仮想カメラC1の配置位置をゲームコントローラ1202で移動可能としても良い。
The first virtual camera C1 is oriented in the direction in which the player forces advance and is appropriately arranged with an angle of view capable of photographing the widest possible range. The direction of advancement varies depending on the map configuration and termination conditions, but is, for example, the direction of the enemy team to be occupied and the direction of the friendly unit to be rescued. When the first virtual camera C1 cannot capture all of the game field, the arrangement position of the first virtual camera C1 may be movable by the
第2仮想カメラC2は、プレーヤ勢力のキャラクタ(同図の場合は、戦車TN)の背後上方に配置され、該キャラクタの視線と略同方向を撮影するように配置される。すなわち、第2仮想カメラC2は、該キャラクタに追従する擬似視点としての役割、或いは従軍カメラマンによる擬似視点としての役割を担う。 The second virtual camera C2 is arranged behind the player-powered character (the tank TN in the case of the figure), and is arranged so as to photograph in the same direction as the line of sight of the character. That is, the second virtual camera C2 serves as a pseudo viewpoint that follows the character or as a pseudo viewpoint by a military cameraman.
第3仮想カメラC3は、第1仮想カメラC1の画角よりは狭く、第2仮想カメラC2の画角よりは広い画角を有し、戦略シミュレーションゲームにおける小部隊の全体の様子を撮影できるように設定される。すなわち、第3仮想カメラC3は、交戦箇所毎の具体的な戦況を撮影する役割を担う。 The third virtual camera C3 has an angle of view narrower than the angle of view of the first virtual camera C1 and wider than the angle of view of the second virtual camera C2, so that the entire state of the small unit in the strategy simulation game can be photographed. Set to That is, the third virtual camera C3 plays a role of photographing a specific battle situation for each battle location.
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面は、第1仮想カメラC1を視点とした第1画像を写す主画面Pmと、各種の操作ボタンやゲーム進行に必要な情報を表示する情報画面Piとで構成される。主画面Pmは、ゲーム画面の大部分を占めるように表示されるが、プレーヤが所定の操作を行うと、更にその上に重なるようにして、第2仮想カメラC2を視点とする第2画像を表示するサブ画面Ps2と、第3仮想カメラC3を視点とする第3画像を表示するサブ画面Ps3とが表示される。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment. As shown in the figure, the game screen is composed of a main screen Pm that captures the first image with the first virtual camera C1 as the viewpoint, and an information screen Pi that displays various operation buttons and information necessary for the progress of the game. Is done. The main screen Pm is displayed so as to occupy most of the game screen. However, when the player performs a predetermined operation, the main screen Pm is further overlapped with the second image with the second virtual camera C2 as a viewpoint. A sub screen Ps2 to be displayed and a sub screen Ps3 to display a third image with the third virtual camera C3 as a viewpoint are displayed.
主画面Pmでは、プレーヤはジオラマの広範囲を見渡すことが可能であり、プレーヤ勢力の各キャラクタの配置を一望することができる。また、第2画像が表示されるサブ画面Ps2では、あたかもプレーヤ勢力のキャラクタに同行した従軍カメラマンによって撮影されたかのような臨場感あふれる映像を楽しむことができる。更に、第3画像が表示されるサブ画面Ps3では、部隊の様子を少し離れた位置から観察することが可能であり、プレーヤは、臨場感あふれる戦闘の映像を楽しむことができるとともに、具体的な戦況を把握しより細やかな作戦指揮をとることができる。 On the main screen Pm, the player can look over a wide range of diorama, and can overlook the arrangement of each character of the player power. In addition, on the sub-screen Ps2 on which the second image is displayed, it is possible to enjoy a realistic video as if it was shot by a military cameraman accompanying a player power character. Furthermore, on the sub-screen Ps3 on which the third image is displayed, it is possible to observe the state of the unit from a slightly distant position, and the player can enjoy a realistic battle video, and more specifically, You can grasp the battle situation and take more detailed command.
そして、本実施形態における戦略シミュレーションゲームは、ターン制で進行する。1つのターンは、(1)プレーヤがプレーヤ勢力(自勢力)の各キャラクタ(戦車TNや兵士TRなど)にコマンド(行動命令)を入力するとともに、コンピュータがCOM勢力の各キャラクタにコマンドを設定する命令フェーズと、(2)命令フェーズで入力されたコマンドに従ってジオラマ中の各キャラクタが移動し戦闘を繰り広げるようにシミュレーションが実行される実行フェーズ、から構成されている。 And the strategy simulation game in this embodiment progresses by a turn system. In one turn, (1) the player inputs a command (action command) to each character (tank TN, soldier TR, etc.) of the player power (self-power), and the computer sets a command to each character of the COM power An instruction phase and (2) an execution phase in which a simulation is executed so that each character in the diorama moves and develops a battle according to the command input in the instruction phase.
実行フェーズは、予め所定の実行時間(例えば、実時間の数分程度。)が設定されており、実行時間中は、プレーヤは基本的にキャラクタへのコマンドは入力できない。
命令フェーズに続いて実行フェーズが所定時間だけ実行されると1ターンが終了し、次のターンに切り換わる。ターンが切り換わると、再び命令フェーズに移行し、プレーヤは先の実行フェーズにおける戦況の変化を考慮して新たなコマンドを与えることができる。
In the execution phase, a predetermined execution time (for example, several minutes of real time) is set in advance, and the player basically cannot input a command to the character during the execution time.
When the execution phase is executed for a predetermined time following the command phase, one turn is completed and the next turn is switched. When the turn is switched, the player enters the command phase again, and the player can give a new command in consideration of the change in the battle situation in the previous execution phase.
プレーヤは、図3で示すようなゲーム画面を見ながらターン毎にプレーヤ勢力の各キャラクタにコマンドを与えて、コンピュータが操作するCOM勢力(敵勢力)のキャラクタ(以下、適宜「敵キャラクタ」という。)と戦わせ、所定の作戦目標を遂行することをゲーム目標として楽しむことができる。 The player gives a command to each character of the player power for each turn while watching the game screen as shown in FIG. 3, and is a character of the COM power (enemy power) operated by the computer (hereinafter referred to as “enemy character” as appropriate). ) And fulfilling a predetermined operation target can be enjoyed as a game target.
尚、ターン中のフェーズの構成は本実施形態に限らず、例えばプレーヤの手番となる命令フェーズと実行フェーズで構成されるAターンと、コンピュータ(又は他のプレーヤ)の手番となる命令フェーズと実行フェーズで構成されるBターンとを交互に繰り返す構成としても良いのは勿論である。 The configuration of the phase during the turn is not limited to the present embodiment. For example, the turn A composed of the command phase and the execution phase that is the player's turn and the command phase that is the turn of the computer (or other player). Of course, it is also possible to adopt a configuration in which B-turns configured in the execution phase are alternately repeated.
[機能ブロックの説明]
図4は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線2を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
[Description of functional block]
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, a
操作入力部10は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。本実施形態では、図1のゲームコントローラ1202が該当する。
The
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)、ICメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備される制御ユニット1211が該当する。
The
また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラを視点とする仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を生成する音生成部26と、データ通信に係る制御を担う通信制御部28とを含む。
The
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて、戦略シミュレーションゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、戦闘結果の判定処理、メニューの選択処理、ゲーム結果(成績)の算出、各種データの保存/読み出し処理などを実行する。
The
本実施形態におけるゲーム演算部22は、キャラクタ制御部220と、コマンド入力制御部221と、ターン切換部222と、仮想カメラ制御部223と、リプレイ制御部224とを備える。
The
キャラクタ制御部220は、戦車TNや兵士TR、背景のオブジェクトの動作を制御する。具体的には、プレーヤ勢力のキャラクタについては、プレーヤによって与えられたコマンドに基づいて、所定の思考ルーチン(戦略ゲームにおけるところのAI(人工知能)に該当)によって、あたかもキャラクタ自身が思考し行動しているかのように移動動作や戦闘動作させる。COM勢力のキャラクタについては全て所定の思考ルーチンによって制御する。キャラクタの動作は、行動の内容に応じたモーションデータに従って、キャラクタのオブジェクトを構成するノードを回転・移動させることによって実現する。したがって、キャラクタ制御部220は、戦車TNに走行する動作や砲弾を発射する動作をさせ、兵士TRに歩く動作や射撃をさせることができる。尚、ここでは「移動動作」を単純な目的地への移動とし、戦闘を伴う動作を「戦闘動作」としている。しかし、戦闘にはその行動内容によっては実質的に移動動作を含むのは勿論である。
The
コマンド入力制御部221は、プレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタへのコマンド入力に係る処理を実行する。具体的には、作戦に参加できるキャラクタの検索、コマンド内容の選択、主画面Pm上でのアイコン操作による特定位置やキャラクタの選択、与えられたコマンドの登録の処理を実行する。本実施形態では特に、コマンドの「開始条件(起動タイミング条件)」「終了条件」の選択肢の1つとしてゲーム世界における時間(以下「ゲーム世界時間」と言う。)を基準として指定することができる。例えば、ゲーム世界時間の具体的な時間(「12:50」など。)に移動を開始するといったコマンドを入力することができる。
The command
ターン切換部222は、ゲーム進行の時間軸であるターンを管理する。具体的には、プレーヤとコンピュータがそれぞれの勢力のキャラクタにコマンドを入力する命令フェーズと、命令フェーズで入力されたコマンドに基づいてキャラクタの動作が自動制御されジオラマ内で戦闘が繰り広げられる実行フェーズとを一組とし、これを1ターンとして切り換える。また、ターン切換部222は、ゲーム世界時間の進行を管理するゲーム世界時間管理の機能を有し、実行フェーズ中にゲーム世界時間を進行させ、命令フェーズ中にはゲーム世界の時間の進行を中断させる。
The
仮想カメラ制御部223は、仮想空間中への仮想カメラの配置や、仮想カメラの選択に関する種々の処理を実行する。具体的には、仮想空間中に第1仮想カメラC1を配置する処理、作戦行動可能なプレーヤ勢力のキャラクタをプレーヤが選択可能に表示する処理、プレーヤによって選択されたキャラクタに追従するように第2仮想カメラC2を設定する処理、主画面Pm上でプレーヤ勢力のキャラクタを選択することによってサブ画面Ps2で表示させる第2仮想カメラC2を選択する処理、戦闘が行われている交戦箇所(以下、適宜「戦闘区域」とも言う。)を判定し、交戦箇所を撮影する第3仮想カメラC3を配置する処理、配置された第3仮想カメラC3の中から所与の選択条件に基づいて自動的に選択する処理、第3仮想カメラC3を自動選択する条件を設定する処理、第3仮想カメラの自動選択の実行/非実行(以下、単に「ON/OFF」とも言う。)の切換処理、などを実行する。
The virtual
より具体的には、例えば、作戦行動可能なキャラクタの選択は、キャラクタのパラメータに基づいて生存中の兵士TRや、走行不能や戦闘不能になっていない戦車TNを判定する。また、戦闘区域の判定は、キャラクタのパラメータから戦闘中のキャラクタを検索し、該キャラクタの所属する部隊や該キャラクタを中心とする所定範囲内を戦闘区域として判定する。 More specifically, for example, the selection of a character that can perform a strategy action determines a surviving soldier TR or a tank TN that is not capable of running or fighting based on the parameters of the character. Further, the battle zone is determined by searching for a character in battle from the parameters of the character and determining a unit to which the character belongs or a predetermined range centered on the character as a battle zone.
また、第3仮想カメラC3の選択については、例えばゲーム画面の情報画面Piにおいて、所定の切換ボタンが選択される毎に、第3仮想カメラC3の自動選択をON又はOFFに切り換えることができる。自動選択がONに設定されている場合は、所定の判定条件に従って戦闘区域に配置された第3仮想カメラC3を自動的に選択する。一方、自動選択がOFFに設定されている場合は、プレーヤによって指定された第3仮想カメラを選択する。 As for the selection of the third virtual camera C3, the automatic selection of the third virtual camera C3 can be switched ON or OFF every time a predetermined switching button is selected on the information screen Pi of the game screen, for example. When the automatic selection is set to ON, the third virtual camera C3 arranged in the battle area is automatically selected according to a predetermined determination condition. On the other hand, when the automatic selection is set to OFF, the third virtual camera designated by the player is selected.
自動選択の条件は、例えば、「交戦規模の大きさ順」「戦況への影響度降順」「拠点防衛;拠点防衛のコマンドが入力されているキャラクタが戦闘している」「特定の属性のキャラクタ(例えば、対空兵器)が戦闘している」である。本実施形態では、こうした自動選択の選択肢を予め複数用意されており、プレーヤが選択することができる。 Conditions for automatic selection are, for example, “order of magnitude of engagement”, “descending order of impact on battle situation”, “base defense; character with base defense command input”, “character with specific attribute” (For example, anti-aircraft weapons are fighting). In this embodiment, a plurality of such automatic selection options are prepared in advance and can be selected by the player.
具体的には、「交戦規模の大きさ順」が条件に選択されている場合は、戦闘に参加しているキャラクタ(この場合、戦車TNや兵士TR)の火力設定(具体的には、攻撃力パラメータ)の大きさ、戦闘に参加しているキャラクタの総数によって交戦規模を判定する。交戦している双方のキャラクタの行動内容から、一方が攻撃し他方が撤退をしている場合より、双方が共に撤退せずに互いを攻撃している場合を、交戦規模が大きいと判断するとしても良い。そして、交戦規模の大きい順に第3仮想カメラを選択する。
また、「戦況への影響度降順」が条件に選択されている場合には、例えば、プレーヤ勢力のキャラクタについて、ターン中に受けたダメージに対する与えたダメージの比率や、ターン中のCOM勢力のキャラクタの撃破数を、戦況への影響度とする。更には、キャラクタの配置位置から、敵を挟撃する位置のキャラクタには影響度を高める補正を行うとしても良い。そして、影響度の大きい順(降順)にキャラクタを選択し、選択されたキャラクタが交戦している交戦箇所を撮影する第3仮想カメラC3を選択する。
その他の条件の場合についても、適宜キャラクタのパラメータを参照することによって条件を満たす第3仮想カメラC3を選択できる。
Specifically, when “order of magnitude of engagement” is selected as a condition, the firepower setting (specifically, the attack of the character participating in the battle (in this case, tank TN or soldier TR)) The engagement scale is determined by the magnitude of the force parameter) and the total number of characters participating in the battle. From the content of the actions of both characters engaged, it is determined that the scale of the battle is larger when both attack without attacking than when one attacked and the other withdraws. Also good. Then, the third virtual camera is selected in descending order of the battle scale.
Further, when “decreasing order of influence on battle situation” is selected as a condition, for example, for a player power character, the ratio of damage given to the damage received during the turn, or the character of the COM power during the turn The number of defeats is taken as the impact on the battle situation. Furthermore, it is good also as correction which raises an influence degree to the character of the position which pinches an enemy from the arrangement position of a character. Then, the characters are selected in descending order of influence (descending order), and the third virtual camera C3 that captures the battle location where the selected character is engaged is selected.
Also in the case of other conditions, the third virtual camera C3 that satisfies the condition can be selected by referring to the parameters of the character as appropriate.
リプレイ制御部224は、ゲームの勝敗が決した後に、ゲーム進行中に累積的に記憶されたターン毎の履歴情報734から、キャラクタが円滑且つ連続的に動作するように表示される一連のリプレイ画像を生成し表示させるための処理を実行する。
The
具体的には、ターン毎の履歴情報734は、ターンの区切れで断続的となる場合がある。そのまま単純にターン毎のリプレイ画像を繋げるとすると、キャラクタは折れ線状を成すように移動したり、突然動作が変化したりと不自然で見難いものとなってしまう。そこで、リプレイ制御部224は、キャラクタが円滑かつ連続的に動作するように近似制御情報を算出し、近似制御情報に基づいてキャラクタに移動動作や戦闘動作をさせる。
Specifically, the turn-by-
具体的には、例えば、履歴情報734にターン毎のキャラクタが配置されていた位置座標が格納されている場合、該位置座標を通過点や制御点とする曲線(以下、「移動曲線」と言う。)を例えばスプライン補間等で算出し、この移動曲線に沿って該キャラクタを移動させるようにリプレイ表示させる。或いは、位置座標がなだらかに結ばれるように履歴情報734に格納されていた位置座標を補正し、補正後の位置座標を通過させるようにキャラクタを移動させる。従って、リプレイ制御部224は、ターン毎に記憶された不連続な履歴情報から、キャラクタが円滑かつ連続的な動作をするリプレイ画像を表示制御することができる。尚、履歴情報734に、キャラクタの位置座標の代わりに、操作入力の履歴(操作履歴)を格納する構成としても良く、その場合は操作履歴からターン毎のキャラクタの位置座標を一旦算出してから利用する。
Specifically, for example, when the position information where the character for each turn is stored is stored in the
また、リプレイ制御部224は、リプレイ画像中のキャラクタの移動軌跡に帯状表示物として矢印線を表示させる。帯状表示物とは、キャラクタの移動方向に長尺で、該移動方向と交差する方向に幅を有するライン状の表示物である。帯状表示物は、連続的に移動方向に続く実線のような単独の表示物でも良いし、局所的には不連続だが大局的には一連の表示物と見なされる破線のように断続する表示物によって構成されるものであっても良い。本実施形態では、対象となるキャラクタの後から追従するようにして、最初の配置位置(第1ターンの配置位置)からリプレイ中の移動位置まで、移動曲線に沿って矢印付きの線のオブジェクトを配置して表示させる。
In addition, the
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。すなわち、第1仮想カメラC1を視点とする第1画像の生成、第2仮想カメラC2を視点とする第2画像の生成、第3仮想カメラを視点とする第3画像の生成、並びにこれらの画像を用いたゲーム画面の画像を表示させるための画像信号を生成する。
The
画像表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等の表示装置によって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220が該当する。
Based on the image signal from the
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部40に出力する。
The
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222が該当する。
The
通信部50は、通信制御部28からの制御信号にしたがって、通信回線2に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。
The
記憶部70は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72等を記憶している。また、処理部20が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216が該当する。
The
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。本実施形態では特に、(1)処理部20をキャラクタ制御部220として機能させるためのキャラクタ制御プログラム720と、(2)コマンド入力制御部221として機能させるためのコマンド入力制御プログラム721と、(3)ターン切換部222として機能させるためのターン切換プログラム722と、(4)仮想カメラ制御部223として機能させるための仮想カメラ制御プログラム723と、(5)リプレイ制御部224として機能させるためのリプレイ制御プログラム724とを含む。
The
また、データとしては、(6)ゲームマップの各種初期設定を格納するゲームマップ初期設定情報730と、(7)ゲームフィールドを成す背景やキャラクタの3次元オブジェクトのモデル情報やモーション情報を格納するオブジェクト情報731と、(8)プレーヤが入力することのできるコマンド種類や開始条件、終了条件の選択肢を格納するコマンドTBL732と、(9)プレー中の各種パラメータを格納するゲームプレイ情報733と、(10)ゲームプレイの履歴情報734と、が含まれている。
The data includes (6) game map
図5は、ゲームマップ初期設定情報730のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームマップ初期設定情報730は、ゲームのシチュエーション毎に設けられたマップの初期設定を格納する。具体的には、該ゲームマップ全体に係る情報730aとして、マップ番号、終了条件、初期ゲーム世界時間、初期天候設定を格納している。終了条件は、例えば、敵勢力の殲滅や特定場所の占領や、特定場所へのプレーヤ勢力の到達などであり適宜設定される。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the game map
また、ゲームフィールドを成す背景に関する初期設定(730b)としては、地面G等の地形を成すオブジェクトの種類や配置位置情報、各種パラメータを対応付けて格納している。また、建物BLや橋BRといった地上構造物を成すオブジェクトの種類や配置位置情報、各種パラメータを対応付けて格納している。
キャラクタに関する初期設定(730c)としては、プレーヤ勢力及びCOM勢力毎に、キャラクタの種類や配置位置座標、各種パラメータを対応付けて格納している。
また、仮想カメラに関する初期設定(730d)としては、第1仮想カメラC1の配置位置や視線方向などのパラメータ、第3仮想カメラの選択条件情報を格納している。第3仮想カメラの選択条件情報は、例えば、自動選択が「ON」であることを示す「1」が初期設定とされる。
In addition, as the initial setting (730b) regarding the background forming the game field, the type, arrangement position information, and various parameters of the object that forms the topography such as the ground G are stored in association with each other. In addition, the type, arrangement position information, and various parameters of objects constituting the ground structure such as the building BL and the bridge BR are stored in association with each other.
As the initial setting (730c) regarding the character, the character type, the arrangement position coordinate, and various parameters are stored in association with each other for each player force and COM force.
Further, as the initial setting (730d) regarding the virtual camera, parameters such as the arrangement position and the line-of-sight direction of the first virtual camera C1, and selection condition information of the third virtual camera are stored. As the selection condition information for the third virtual camera, for example, “1” indicating that automatic selection is “ON” is set as an initial setting.
図6は、本実施形態におけるオブジェクト情報731のデータ構成の一例を示す図である。オブジェクト情報731は、ゲーム中に登場する背景やキャラクタ、演出効果物などを表示させるために必要な情報を格納している。具体的には、同図に示すように、建物などのゲームフィールドを成す背景の3次元オブジェクトモデル731aとそのスケール情報731b(例えば、実物に対する縮尺など)とを対応付けて格納している。また、戦車や兵士といった動作を伴うものについては、3次元オブジェクトモデル731c−1〜3と、スケール情報731d−1〜3と、各種のモーションデータ731e−1〜3とを対応付けて格納している。また、図示されていないが、テクスチャデータや、効果音の音データなども対応付けて格納している。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
ここで格納されるキャラクタのオブジェクトは、複数のノード(モデルの階層を成す要素、モデルのパーツ)によって構成されている。ノードを制御することによって、キャラクタにモーションデータに基づく様々な動作をさせることができる。例えば、兵士TRの場合、銃を構え、走り、臥せるといった動作をさせることができる。
また、背景やキャラクタの各モデルにスケール情報731b,731dが対応付けられているので、各モデルの大きさを現実における大きさの比率に合わせるように配置することで、仮想空間中にジオラマを形成することができる。尚、モデルを製作・設定する段階で全てのモデルのスケールを統一させる場合には、スケール情報が不用になる場合があるのは勿論である。
The character object stored here is composed of a plurality of nodes (elements constituting a model hierarchy, model parts). By controlling the node, the character can be caused to perform various actions based on the motion data. For example, in the case of a soldier TR, it is possible to perform operations such as holding a gun, running, and leaning.
Since
図7は、本実施形態におけるコマンドTBL732の一例を示す図である。同図に示すように、コマンドTBL732は、例えば、コマンドの種類732a、コマンドの目標732b、コマンドの起動タイミング条件に該当する開始条件732c、コマンドの終了条件732d、の各項目毎にそれぞれ複数の選択肢を格納している。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the
特徴的であるのは、開始条件732c及び終了条件732dの各項目において指定時間の選択肢が設定可能である点である。この選択肢によれば、「13:50(例えば現在のゲーム世界時間の10分後)」といった具合に、プレーヤがゲーム世界時間を基準として指定することができる。したがって、プレーヤはゲーム世界時間を基準とした所謂「作戦開始時間」や「作戦停止時間」に該当する要素を命令に含ませることが可能となる。
その結果、ゲーム画面上では、プレーヤが命令を与えられない実行フェーズ中であっても、実行フェーズの開始当初は待機状態であったがやがて作戦行動を始めるといったように、キャラクタが現実の戦闘のように共通する作戦時間に則った行動をするように制御される。従って、プレーヤは自由度の高い作戦指揮を入力してゲームプレイを楽しむことができるとともに、よりリアリティが増した臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
What is characteristic is that it is possible to set options for the designated time in each item of the
As a result, on the game screen, even during the execution phase in which the player is not given an instruction, the character may be It is controlled to behave according to the common operation time. Therefore, the player can enjoy the game play by inputting the operation command with a high degree of freedom, and can also enjoy the game with a sense of reality with increased reality.
図8は、本実施形態におけるゲームプレイ情報733のデータ構成の一例を示す図である。同図(a)に示すように、ゲームプレイ情報733は、ターン数733aと、ゲーム世界時間733bと、フィールドパラメータ情報733cと、キャラクタパラメータ情報733dと、仮想カメラ設定情報733eと、自動選択種類情報733fと、を含む。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
フィールドパラメータ情報733cとして格納されるパラメータは、例えば、地面Gに爆発で窪地が生じた場合の窪地の中心位置座標、爆風や砲弾を受けて破損した木WDや建物BL等のフラグ、現在の天候などである。これらのパラメータを参照することによって、ゲーム演算部22は、地面Gのオブジェクトの一部を変形させて窪地を作り、破損した木WDや建物BL等を破損したモデルに切り換えて表示させ、雨や雪を降らせる処理を実行する。
The parameters stored as the
キャラクタパラメータ情報733dは、キャラクタ毎の各種パラメータを格納する。格納されるパラメータとしては、例えば、キャラクタのID、所属する勢力の識別情報(プレーヤ勢力かCOM勢力かの識別)、現在の位置座標、姿勢情報、実行中のモーションの情報(これによって、戦闘中か否かも判定することができる)、受任したコマンド、作戦行動可能か否かの指標となる累積ダメージ数(代わりに所謂「ライフポイント」であっても良い。)、直前のターンにおいて受けたダメージ数、直前のターンにおいて敵に与えたダメージ数、COM勢力のキャラクタの撃破数、作戦行動可能か否かを示すフラグが有る。
The
仮想カメラ設定情報733eは、同図(b)に示すように、第1仮想カメラC1、第2仮想カメラC2、第3仮想カメラC3のそれぞれの識別情報、位置座標、視線方向、画角、各種フラグのパラメータを対応付けて格納し、仮想カメラ制御部223によって更新される。特に、第2仮想カメラC2及び第3仮想カメラC3については、第2画像、第3画像生成のための視点として選択されているか否かを示すフラグ(選択フラグ)を対応付けて格納する。また、第3仮想カメラC3の自動選択のON/OFFの設定733gと、自動選択がOFF時に適用される選択条件の項目毎に、該条件が選択されていることを示すフラグ733h,733jとを格納する。
The virtual
同図の場合では、フラグ733h,733jは、特定の場所を指定する「指定位置」の位置情報(位置座標等)や、特定のキャラクタを指定する「指定キャラクタ」のキャラクタIDを対応付けて格納している。画像生成部24は仮想カメラ設定情報733eを参照し、選択されていることを示すフラグの立った第2仮想カメラC2、第3仮想カメラC3を視点として、それぞれ第2画像または第3画像を生成しサブ画面として表示させるように制御する。
In the case of the figure, the flags 733h and 733j store the position information (position coordinates, etc.) of “designated position” designating a specific place and the character ID of “designated character” designating a specific character in association with each other. is doing. The
自動選択種類情報733fは、同図(c)に示すように、仮想カメラ制御部223が配置した第3仮想カメラC3の中から第3画像の視点とするものを選択する際の自動選択条件の種類と、当該条件が選択されていることを示すフラグを対応付けて格納する。本実施形態では、デフォルトは「交戦規模の大きさ順」である。
The automatic
履歴情報734は、ターン毎のキャラクタの移動や戦闘の結果を累積的に格納する。具体的には、ゲーム演算部22がターンの切換時に、ターン番号、ゲーム世界時間、キャラクタの位置座標、キャラクタの姿勢情報、キャラクタのモーションデータの種類、戦闘の結果として作戦行動できなくなったキャラクタの識別情報、戦闘規模情報として戦闘箇所毎の戦闘に参加したキャラクタの数や種類などを対応付けて格納する。キャラクタの位置座標の代わりに、操作入力履歴を格納する構成としても良い。
The
[処理の流れの説明]
図9は、本実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、CPU10が記憶部70からシステムプログラム及びゲーム情報72を読み出して実行することによって実現される。具体的には、キャラクタ制御プログラム720、コマンド入力制御プログラム721、ターン切換プログラム722、仮想カメラ制御プログラム723、及びリプレイ制御プログラム724を読み出して実行することによって実現される。
[Description of process flow]
FIG. 9 is a flowchart for explaining the overall processing flow in the present embodiment. The process described here is realized by the
同図に示すように、先ずゲーム演算部22は、ゲームマップの選択処理を実行する(ステップS2)。例えば、複数のゲームマップの縮小図などをディスプレイ1220に選択可能に表示させて、プレーヤにゲームマップを選択させる。そして、ゲームマップが選択されたならば、ゲーム演算部22は選択されたゲームマップに対応するゲームマップ初期設定情報730を参照し、格納されている初期設定に基づいて、ゲームフィールドを成す背景及び戦車TNや兵士TRといったキャラクタの3次元オブジェクトを仮想空間中に配置しジオラマを形成する。この際、背景とキャラクタとのスケールを合わせて配置する。また、仮想空間中に視点となる第1仮想カメラC1を配置する(ステップS4)。
As shown in the figure, the
次に、選択されたゲームマップのゲームマップ初期設定情報730を参照して、ターン数とゲーム世界時間を初期化する(ステップS6)。すなわち、ターン数を「1」として、ゲーム世界時間を初期設定値にする。そして、画像生成部24が、第1仮想カメラC1を視点とする第1画像を生成し、第1画像を主画面Pmで表示するゲーム画面をディスプレイ1220に表示させる(ステップS8)。
Next, the turn number and game world time are initialized with reference to the game map
オブジェクトが配置され、最初のゲーム画面が表示されたならば、ゲームスタートとなる。
ゲーム演算部22は、コマンド入力制御プログラム721を読み出し実行してコマンド入力処理を実行する(ステップS10)。このコマンド入力処理が実行されている間が、本実施形態の戦略シミュレーションゲームにおける命令フェーズに該当する。
When the object is arranged and the first game screen is displayed, the game starts.
The
図10は、本実施形態におけるコマンド入力処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、コマンド入力処理が実行されたならば、コマンド入力制御部221は、プレーヤ勢力のキャラクタのうち作戦行動可能なキャラクタ、すなわち生存している兵士TRや戦闘可能な戦車TNなどを検索し(ステップS50)、この検索されたキャラクタをプレーヤがゲームコントローラ1202で選択可能なようにディスプレイ1220に表示させる(ステップS52)。例えば、主画面Pmに表示されているキャラクタの内、検索されたキャラクタに所定のマークを表示し、アイコンをゲームコントローラ1202で操作して選択する構成としても良い。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the flow of command input processing in the present embodiment. As shown in the figure, when the command input process is executed, the command
次に、プレーヤがキャラクタを選択すると(ステップS54)、選択されたキャラクタへのコマンドを選択可能に表示させる(ステップS56)。具体的には、例えば選択されたキャラクタに付随させてコマンド選択用の小メニュー画面を表示させて選択させるとしても良い。 Next, when the player selects a character (step S54), a command for the selected character is displayed in a selectable manner (step S56). Specifically, for example, a small menu screen for command selection may be displayed along with the selected character and selected.
コマンドの選択では、コマンドの「種類」の選択肢の中から何れかを選択し(ステップS58)、コマンドの「目標」の項目から何れかを選択して「種類」で選択した行動の目標を選択する(ステップS60)。「目標」の項目で「指定場所」や「指定された味方」、「指定された敵」が選択された場合は、ゲーム画面の主画面上に所定のアイコンを表示し、ゲームコントローラ1202を操作することによって主画面Pm内に映し出されているゲームフィールド上の特定の位置や特定のキャラクタを選択可能とする。
In selecting a command, select one of the “type” options of the command (step S58), select one of the “target” items of the command, and select the action target selected in “type” (Step S60). When “designated place”, “designated friend”, or “designated enemy” is selected in the “target” item, a predetermined icon is displayed on the main screen of the game screen and the
更に、コマンドの「開始条件」の項目から何れかの選択肢を選択し(ステップS62)、「終了条件」の項目から何れかの選択肢を選択する(ステップS64)。「開始条件」及び「終了条件」の項目で「指定時間」が選択された場合は、ゲーム世界時間を指定可能とする。具体的には、例えばディスプレイ1220に仮想テンキーを表示させ、ゲームコントローラ1202で仮想テンキーを操作して時間を入力させるとしても良い。或いは、現在のゲーム世界時間を基準として、「10分後」「30分後」「1時間後」といった選択肢を表示させて、プレーヤに選択させるとしても良い。
Further, any option is selected from the “start condition” item of the command (step S62), and any option is selected from the “end condition” item (step S64). When “specified time” is selected in the items of “start condition” and “end condition”, the game world time can be specified. Specifically, for example, a virtual numeric keypad may be displayed on the
コマンドの各項目が選択された後、所定のコマンドの決定操作がなされたならば(ステップS66;YES)、コマンド入力制御部221は該キャラクタに入力されたコマンドが決定されたものと判断し、該キャラクタにコマンドを設定する(ステップS68)。具体的には、ゲームプレイ情報733のキャラクタパラメータ情報733dに格納する。
If a predetermined command determination operation is performed after each item of the command is selected (step S66; YES), the command
プレーヤによるコマンドの入力が終了したならば(ステップS70;YES)、コンピュータ勢力(COM勢力)のキャラクタの内、作戦行動可能なキャラクタを検索し(ステップS72)、検索されたキャラクタについて、従来の戦略シミュレーションゲームと同様にして、所定の思考アルゴリズムに基づいてコマンドを設定し(ステップS74)、コマンド入力処理を終了する。 When the input of the command by the player is completed (step S70; YES), a character capable of operating action is searched for among the characters of the computer power (COM power) (step S72), and the conventional strategy is searched for the searched character. Similar to the simulation game, a command is set based on a predetermined thinking algorithm (step S74), and the command input process is terminated.
尚、プレーヤ対プレーヤでゲームをする場合は、ステップS50〜S70をプレーヤ毎に実行し、ステップS72とS74を省略する。或いは、ターンが切り換わる毎に、ステップS50〜S70の対象となるプレーヤを切り換えるとしても良い。 In the case of playing a game with a player versus a player, steps S50 to S70 are executed for each player, and steps S72 and S74 are omitted. Alternatively, the player that is the target of steps S50 to S70 may be switched each time the turn is switched.
図9において、コマンド入力処理が終了したならば実行フェーズに移る。
実行フェーズでは、所定時間が経過するまでの間、各描画フレームについてループ1を繰り返し実行する(ステップS12〜S36)。ループ1では、先ずキャラクタ制御プログラム720を読み出してキャラクタ動作制御処理を実行する(ステップS14)。
In FIG. 9, when the command input process is completed, the process proceeds to the execution phase.
In the execution phase,
図11は、本実施形態におけるキャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。キャラクタ制御部220は、仮想空間中に配置されている全てのキャラクタについてループ2(ステップS80〜S92)を実行する。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of the character motion control process in the present embodiment. The
ループ2では、先ず当該キャラクタが作戦行動可能であるか否かを判定する(ステップS82)。具体的には、当該キャラクタのキャラクタパラメータ情報733dを参照し、ダメージ数やフラグに基づいて、戦闘によって死亡したと判定された兵士TRや、破壊されたと判定された戦車TNを作戦行動不可能と判定し、それ以外を作戦行動可能と判定する。
In the
当該キャラクタが作戦行動可能である場合(ステップS82;YES)、当該キャラクタに設定されているコマンドの開始条件を満たすか否かを判定する(ステップS84)。開始条件を満たしていない場合(ステップS84;NO)、例えば、指定されたゲーム世界時間に移動を開始するようにコマンドが設定されていて、現在のゲーム世界時間が指定された時間に達していない場合、当該キャラクタは移動せずに待機状態となる(ステップS86)。或いは、守備状態(守備モード)としても良い。 If the character is capable of operational action (step S82; YES), it is determined whether or not a command start condition set for the character is satisfied (step S84). If the start condition is not satisfied (step S84; NO), for example, the command is set to start the movement at the designated game world time, and the current game world time has not reached the designated time. In this case, the character is in a standby state without moving (step S86). Alternatively, a defensive state (defense mode) may be used.
コマンドの開始条件が満たされていると判定され(ステップS84;YES)、更にコマンドの終了条件が満たされていない場合(ステップS88;NO)、当該キャラクタに設定されたコマンドに基づく動作をさせるように、モーションデータに基づいて1の描画フレーム分だけ3次元オブジェクトを制御する(ステップS90)。例えば、「特定場所」への「侵攻」のコマンドが設定されている場合は、指定された場所に向かって移動し、移動中に敵勢力(COM勢力)のキャラクタが所定の射程圏内に存在する場合には攻撃を開始するように制御する。尚、コマンドに基づく動作の詳細については、従来の戦略シミュレーションゲームにおける所謂「AI」と呼ばれる所定の思考ルーチンに基づいて実現される。そして、全てのキャラクタについてループ2の処理を実行したならば、キャラクタ動作制御処理を終了する。
If it is determined that the command start condition is satisfied (step S84; YES), and if the command end condition is not satisfied (step S88; NO), an action based on the command set for the character is performed. Further, the three-dimensional object is controlled by one drawing frame based on the motion data (step S90). For example, when an “invasion” command for “specific place” is set, the character moves toward a designated place, and a character of an enemy power (COM power) exists within a predetermined range during the movement. In some cases, control to start an attack. The details of the operation based on the command are realized based on a predetermined thinking routine called “AI” in the conventional strategy simulation game. If the process of
尚、ループ2の処理対象となるキャラクタは、必ずしも全キャラクタに限らず、キャラクタの数に応じて1フレームの処理において所定数のキャラクタのみに実行して、処理負荷を軽減する構成としても良いのは勿論である。例えば、奇数番号フレームでは、識別番号が奇数のキャラクタについてのみループ2を実行し、偶数番号フレームでは識別番号が偶数のキャラクタについてのみ実行するとしても良い。また、戦闘動作に伴って発射される砲弾やミサイル等の付属物の動作についても同様に制御されるものとする。
The characters to be processed in the
図9において、キャラクタ動作制御処理が実行されて、キャラクタの位置や状態が更新されたならば、ゲーム演算部22は戦闘結果の判定を行う(ステップS16)。そして、戦闘結果に基づいてフィールドパラメータ情報733cを更新し(ステップS18)、同様に戦闘結果に基づいてキャラクタパラメータ情報733dを更新する(ステップS20)。具体的には、例えば、戦闘結果の判定で、地雷が爆発した地面Gには窪地が発生したと判定された場合や橋BRが爆破されたと判定された場合、窪地の位置情報や橋BRが破壊されたことを示すフラグをフィールドパラメータ情報733cに格納する。また、砲弾が当ったと判定された戦車TNは、キャラクタパラメータ情報733dが更新され、ダメージ数が加算される或いは作戦行動不可とされる。こうした、戦闘結果の判定並びにパラメータの更新処理は、従来の技術を適宜用いることによって実現できる。
In FIG. 9, if the character action control process is executed and the position and state of the character are updated, the
戦闘結果が決定されたならば、次にゲーム演算部22はゲーム画面の表示に係る過程に移る。先ず、仮想カメラ制御プログラム723を読み出して仮想カメラ配置処理(ステップS22)と、仮想カメラ選択処理(ステップS24)とを実行する。
If the battle result is determined, the
図12は、本実施形態における仮想カメラ配置処理の流れについて説明するためのフローチャートである。仮想カメラ制御部223は、先ず仮想空間中に第1仮想カメラC1を配置する(ステップS100)。ゲーム開始当初は、初期設定の位置に配置する。第1仮想カメラC1がゲームフィールド全体を撮影しきれない場合、或いは第1仮想カメラC1をゲームコントローラ1202によって移動可能とする構成の場合はここで第1仮想カメラC1を移動させる。
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the virtual camera arrangement processing in the present embodiment. The virtual
次に、プレーヤ勢力のキャラクタから作戦行動可能なキャラクタを検索し(ステップS102)、選択されたキャラクタそれぞれに第2仮想カメラC2を設定する(ステップS104)。具体的には、選択されたキャラクタの後方のやや上方位置に、当該キャラクタを画角内に捕らえつつ、当該キャラクタの進行方向を向くように設定する。この際、画角を人の目と同程度に設定することによって、第2仮想カメラC2を視点とする画像が当該キャラクタに随伴する者から見た景色となり、サブ画面Ps2にプレーヤが前線に居るような臨場感有る画像を表示させることができる。 Next, a character capable of operating action is searched from the characters of the player power (step S102), and the second virtual camera C2 is set for each of the selected characters (step S104). Specifically, it is set at a position slightly above and behind the selected character so as to face the traveling direction of the character while capturing the character within the angle of view. At this time, by setting the angle of view to the same level as that of the human eye, an image with the second virtual camera C2 as a viewpoint becomes a landscape seen by the person accompanying the character, and the player is on the front line in the sub-screen Ps2. Such an image with a sense of reality can be displayed.
次に、仮想カメラ制御部223は、ゲームプレイ情報733の仮想カメラ設定情報733eを参照し、第3仮想カメラC3の自動選択がONかOFFかを判定する(ステップS106)。
Next, the virtual
自動選択がONの場合(ステップS106;YES)、仮想カメラ制御部223は戦闘区域を判定する(ステップS108)。戦闘区域とは、ゲームフィールド上でプレーヤ勢力とCOM勢力との間で交戦が行われている領域である。例えば、キャラクタパラメータ情報733dを参照し、戦闘のモーションを実行しているキャラクタを検索する。そして、検索されたキャラクタの位置を中心に周囲の所定範囲を戦闘区域と判定する。複数のキャラクタが部隊を形成し、その部隊が戦闘をしている場合は、部隊に所属するキャラクタの位置座標の平均値を代表点として、代表点を中心にして周囲所定範囲を戦闘区域と判定する。尚、複数の戦闘区域が折り重なるように近接する場合には、近接する一方を省略して共用化するのが好ましい。
When the automatic selection is ON (step S106; YES), the virtual
そして、戦闘区域をほぼ撮影することのできる画角の第3仮想カメラC3を、戦闘区域毎に配置する(ステップS110)。具体的には、戦闘区域の判定の際に参照される所定範囲が撮影されるように予め画角を決定しておき、当該戦闘区域をやや見下ろす感じで撮影できる固定位置に配置する。 Then, a third virtual camera C3 having an angle of view that can almost capture the battle zone is arranged for each battle zone (step S110). Specifically, the angle of view is determined in advance so that a predetermined range that is referred to when determining the battle zone is shot, and the battle zone is placed at a fixed position where the shot can be taken with a feeling of looking down slightly.
自動選択がOFFの場合(ステップS106;NO)、選択されている指定位置や指定キャラクタを撮影するように第3仮想カメラC3を配置する(ステップS112)。ここで、仮想カメラ設定情報733eに既に指定位置の情報が格納されていなければ、主画面Pm上に所定のアイコンを表示させて、プレーヤに選択させ、指定位置の情報を改めて仮想カメラ設定情報733eに格納する。「指定キャラクタ」が選択されている場合も同様である。そして、第3仮想カメラC3を設定したならば、仮想カメラ配置処理を終了する。
When the automatic selection is OFF (step S106; NO), the third virtual camera C3 is arranged so as to photograph the selected designated position and designated character (step S112). Here, if the information on the designated position is not already stored in the virtual
図13は、本実施形態における仮想カメラ選択処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず仮想カメラ制御部223は、プレーヤ勢力のキャラクタが選択されたか否かを判定する(ステップS120)。キャラクタの選択は、例えば、アイコンで主画面Pm上に表示されているプレーヤ勢力のキャラクタを選択する方法や、所定の第2仮想カメラ用選択キーを操作された場合に、キャラクタの選択メニュー画面を表示して選択させる方法で実現できる。
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the virtual camera selection process in the present embodiment. As shown in the figure, first, the virtual
キャラクタの選択操作が有った場合(ステップS120;YES)、当該キャラクタに設定されている第2仮想カメラをサブ画面Ps2で表示する第2画像を生成するための視点として選択する(ステップS122)。選択された第2仮想カメラC2の仮想カメラ設定情報733eには、第2画像を生成するための視点として選択されていることを示す選択フラグが立てられる。
When there is a character selection operation (step S120; YES), the second virtual camera set for the character is selected as a viewpoint for generating a second image to be displayed on the sub screen Ps2 (step S122). . In the virtual
次に、プレーヤによって第3仮想カメラの自動選択条件が変更された場合(ステップS124;YES)、選択された自動選択条件の種類をゲームプレイ情報733に格納する(ステップS126)。具体的には、所定の操作が成された場合に、主画面Pm上に小メニュー画面を表示させ選択させる方法で実現できる。そして、自動選択種類情報733fの変更された自動選択条件の種類に対応するフラグを立てる。
Next, when the automatic selection condition of the third virtual camera is changed by the player (step S124; YES), the type of the selected automatic selection condition is stored in the game play information 733 (step S126). Specifically, when a predetermined operation is performed, it can be realized by a method of displaying and selecting a small menu screen on the main screen Pm. Then, a flag corresponding to the type of the changed automatic selection condition in the automatic
次に、第3仮想カメラを選択する。第3仮想カメラの自動設定が「ON」の場合(ステップS128;YES)、自動選択種類情報733fを参照して、選択状態にある自動選択条件に従って、戦闘区域に設定された第3仮想カメラC3の中から視点とする第3仮想カメラC3を自動選択する(ステップS130)。デフォルトでは、「交戦規模の大きさ順」が設定されているので、戦闘に参加しているキャラクタの火力設定(具体的には、攻撃力パラメータ)の大きさ、戦闘に参加しているキャラクタの総数によって交戦規模を判定し、交戦規模の大きさ順に所定数を選択する。また、「戦況への影響度降順」が設定されている場合には、例えば、当該ターンの戦闘結果(ステップS16;図9)から、プレーヤ勢力のキャラクタが当該ターン中に受けたダメージに対する与えたダメージの比率を算出してこれを戦況への影響度とし、影響度の大きい順にキャラクタを選択し、該キャラクタが含まれる戦闘区域を撮影する第3仮想カメラを選択する。
Next, the third virtual camera is selected. When the automatic setting of the third virtual camera is “ON” (step S128; YES), the third virtual camera C3 set in the battle area is referred to according to the automatic selection condition in the selected state with reference to the automatic
第3仮想カメラの自動選択が「OFF」の場合(ステップS128;NO)、プレーヤによって選択された指定位置又は指定キャラクタを撮影するように配置された第3仮想カメラを選択する(ステップS132)。そして、仮想カメラ選択処理を終了する。 When the automatic selection of the third virtual camera is “OFF” (step S128; NO), the third virtual camera arranged to shoot the designated position or designated character selected by the player is selected (step S132). Then, the virtual camera selection process ends.
図9において、次に画像生成部24は、第1仮想カメラC1を視点とした第1画像を生成し(ステップS26)、この第1画像を主画面とするゲーム画面を表示させる(ステップS28)。次いで、仮想カメラ選択処理によって選択された第2仮想カメラC2を視点とした第2画像と、第3仮想カメラC3を視点とした第3画像とを生成し(ステップS30)、この第2画像および第3画像を主画面Pmのサイズより小さいサブ画面Ps2,Ps3として、主画面Pm上に重ねて表示させる(ステップS32)。この際、サブ画面Ps2,Ps3を、主画面Pmの端部に沿ってライン状、或いはマトリクス状に配置し、画面を見易くする。
In FIG. 9, next, the
次いで、第2画像及び第3画像とに特別表示をする(ステップS33)。具体的には、第2画像を表示するサブ画面Ps2と対応するキャラクタとを破線等で結んで表示し、同第3画像を表示するサブ画面Ps3と対応する戦闘区域とを破線等で結んで表示する。これによって、どのキャラクタをサブ画面で写しているかが分かり易くなる。また、第3画像を撮影している戦闘区域を所定のマーカで囲って表示する。この場合、どの範囲の戦況がサブ画面Ps3で映し出されているかがより分かり易くなる。 Next, special display is performed on the second image and the third image (step S33). Specifically, the sub screen Ps2 displaying the second image is displayed by connecting the corresponding character with a broken line or the like, and the sub screen Ps3 displaying the third image and the corresponding battle area are connected by a broken line or the like. indicate. This makes it easy to understand which character is copied on the sub-screen. In addition, the battle area in which the third image is captured is surrounded by a predetermined marker and displayed. In this case, it becomes easier to understand which range of the battle situation is displayed on the sub-screen Ps3.
ゲーム画面を表示させたならば、ターン切換部222は、ゲーム世界の時間を進行させる(ステップS34)。
When the game screen is displayed, the
このように、ステップS12〜S36までのループ1を所定時間が経過するまで繰り返すことによって、一定時間の間、ゲーム画面上にはプレーヤの入力したコマンドに従ってキャラクタが移動し、戦闘を繰り広げられる様子が映し出させる。更に、プレーヤが所望するキャラクタを選択すると、あたかも該キャラクタに随伴しているような光景がサブ画面Ps2に表示され、臨場感あふれる戦闘の様子を見ることができる。また、第3仮想カメラC3を自動選択ONにしておくことで、交戦規模の大きさ順に戦闘区域の戦況がサブ画面Ps3で表示され、プレーヤは戦況を左右する重要な戦闘の状況を漏らさず見ることができる。また、第3仮想カメラC3の自動選択をOFFとし、任意の場所やキャラクタを指定することによって、プレーヤは戦術的に重要と思われる場所や部隊の様子を確認することができる。
In this way, by repeating the
ループ1の処理が終了したならば、ゲーム演算部22は履歴情報734を更新し、ターン毎のキャラクタの移動や戦闘の結果を累積的に記憶する(ステップS38)。例えば、ゲーム演算部22が、ターン番号、ゲーム世界時間、キャラクタの位置座標、姿勢情報、実行したモーションデータの種類、戦闘の結果として作戦行動できなくなったキャラクタの識別情報を履歴情報734に格納する。
If the process of the
次に、ゲーム演算部22は、ゲームマップ初期設定情報730の終了条件を満たしているか否かを判定する。当該ゲームマップにおける終了条件を満たしていない場合(ステップS40;NO)、ターン番号に「1」加算して(ステップS42)、コマンド入力処理に移る。終了条件を満たしている場合(ステップS40;YES)、リプレイ制御プログラム724を読み出してリプレイ表示処理を実行する(ステップS44)。
Next, the
図14は、本実施形態におけるリプレイ表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。リプレイ制御部224は、先ず履歴情報734を参照して(ステップS150)、ターンの連結部分を補正して各キャラクタのターン毎の位置座標を移動順になだらかに結ぶ移動曲線を算出する(ステップS152)。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the replay display process in the present embodiment. The
具体的には、キャラクタのターン毎の最終的な位置座標を制御点としてこれを直接通過する補間型スプライン曲線を算出し、これを移動曲線とする。この際、当該キャラクタが数ターンに渡って同じ位置座標に配置されていた場合、例えば拠点を防衛する場合などでは同じ位置座標は一箇所の制御点と見なして移動曲線を算出する。尚、移動曲線を算出する方法は、その他の公知の補間技術を用いるとしても良いのは勿論である。 Specifically, an interpolated spline curve that directly passes through the final position coordinate of each turn of the character is calculated, and this is used as a movement curve. At this time, when the character is arranged at the same position coordinate for several turns, for example, when defending the base, the same position coordinate is regarded as one control point and the movement curve is calculated. Of course, other known interpolation techniques may be used as the method for calculating the movement curve.
次に、ゲームプレイの最初から最後までを一連の動画として表示する過程に移る。リプレイ制御部224は、先ずゲームマップ初期設定情報730に従って、ゲームフィールドを構成する背景及びキャラクタを仮想空間中に配置し(ステップS154)、ターン数とゲーム世界時間とを初期化する(ステップS156)。すなわち、ターン数を「1」、ゲーム世界時間を初期設定値とする。
Next, the process proceeds to displaying a series of moving images from the beginning to the end of the game play. First, the
次に、各キャラクタのオブジェクトを先に算出した移動曲線に従って1描画フレーム分移動させる(ステップS158)。この際、戦闘動作を伴っていれば戦闘動作するようにキャラクタのオブジェクトを制御する。そして、移動曲線に沿ってキャラクタの移動の軌跡を表す帯状表示物である矢印線のオブジェクトを地面G上に配置する(ステップS160)。キャラクタがヘリコプターなどの飛行するものである場合には、飛行経路に矢印線のオブジェクトを配置させる。 Next, the object of each character is moved by one drawing frame according to the previously calculated movement curve (step S158). At this time, the character object is controlled so as to perform a battle operation if a battle operation is involved. Then, an object of an arrow line, which is a strip-like display object representing the trajectory of the character's movement along the movement curve, is arranged on the ground G (step S160). If the character is a helicopter or other flying object, an arrow line object is placed in the flight path.
次いで、リプレイ制御部224は、履歴情報734に現在のゲーム世界時間(リプレイ用にカウントしているゲーム世界時間)に対応付けて戦闘の履歴が記憶されている場合(ステップS162;YES)、戦闘結果に基づいて、撃墜を示す所定のオブジェクトを地面G上に配置する(ステップS164)。
Next, when the
この段階でオブジェクトの配置が完了したので、画像生成部24は、第1仮想カメラC1を仮想空間に配置し、第1仮想カメラC1を視点とした第1画像を生成し(ステップS166)、第1画像を主画面とするリプレイ画像を表示させる(ステップS168)。
Since the arrangement of the objects is completed at this stage, the
次いで、リプレイ制御部224は、ゲーム世界時間を進め(ステップS170)、履歴情報734に格納されているゲーム終了時のゲーム世界時間に達していなければ(ステップS172;NO)、移動曲線に沿ったキャラクタの移動処理(ステップS158)に戻る。ゲーム終了時のゲーム世界時間に達している場合(ステップS172;YES)、リプレイ処理を終了する。
Next, the
リプレイ表示処理によって、履歴情報734に基づいて連続的に過去の実行フェーズ部分が実行されることによって、複数のターンに渡ってプレーされた内容を一連の動画のようにして表示させることができる。更にこの際、本来ターン毎にプレーしたことによって断続的となっているキャラクタの移動動作や戦闘動作は、ターンの連結部分で補正されて表示される。これによって、プレーヤは、ギクシャクしない円滑で連続的な動作で表示されるリプレイ画像を楽しむことができるとともに、自身の戦略を反省することができる。
By executing the replay display process, past execution phase portions are continuously executed based on the
リプレイ処理が終了したならば、ゲーム演算部22は本実施形態における戦略シミュレーションゲームを終了させる。
If the replay process is completed, the
[ゲーム画面例の説明]
図15〜図20は本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
図15は、プレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタにコマンドを入力する画面の一例であり、ステップS10のコマンド入力処理時の画面に相当する。同図に示すように、ゲーム画面は、画面の大部分を示す主画面Pmと、各種の情報や操作ボタンを表示する情報画面Piとで構成されている。主画面Pmには、第1仮想カメラC1を視点とした第1画像が表示され、プレーヤ勢力のキャラクタ(戦車TN、兵士TR)にはマーカM1が表示される。ゲームコントローラ1202を操作してアイコンAで何れかのキャラクタを選択すると、該キャラクタに付随するようにコマンドの選択メニューW1が表示される。コマンドの選択メニューW1では、コマンドの「種類」「目標」「開始条件」「終了条件」の各項目を選択することができる。
[Description of game screen example]
15-20 is a figure which shows an example of the game screen in this embodiment.
FIG. 15 is an example of a screen on which a player inputs a command to a player power character, and corresponds to the screen at the time of command input processing in step S10. As shown in the figure, the game screen is composed of a main screen Pm showing most of the screen and an information screen Pi displaying various information and operation buttons. A first image with the first virtual camera C1 as a viewpoint is displayed on the main screen Pm, and a marker M1 is displayed on the characters (tank TN, soldier TR) of the player power. When one of the characters is selected with the icon A by operating the
例えば、図中の下向き三角印をアイコンで選択すると、当該項目の選択肢が選択可能に表示され、更に表示された選択肢をアイコンで選択することができる。「目標」の項目で「指定場所」が選択された場合は、更にアイコンAで主画面Pm上の位置を選択することによって、その位置を指定場所として入力することができる。同図では、アイコンAで指定された位置まで矢印Yが表示されている。そして、当該キャラタへのコマンドの入力が完了したらOKボタンB1をアイコンAで選択する。コマンドの選択メニューW1が閉じられ、他のキャラクタへのコマンド入力が可能となる。プレーヤ勢力のキャラクタへのコマンド入力が一通り完了したならば、所定の命令決定ボタンB4をアイコンAで選択して、実行フェーズに移る。 For example, when the downward triangle mark in the figure is selected with an icon, the option of the item is displayed in a selectable manner, and the displayed option can be selected with the icon. When “designated place” is selected in the “target” item, by further selecting a position on the main screen Pm with the icon A, the position can be input as the designated place. In the figure, the arrow Y is displayed up to the position designated by the icon A. When the input of the command to the character is completed, the OK button B1 is selected with the icon A. The command selection menu W1 is closed, and commands can be input to other characters. When the command input to the character of the player power is completed, the predetermined command determination button B4 is selected with the icon A, and the process proceeds to the execution phase.
図16は、実行フェーズにおけるゲーム画面の一例を示す図であって、ループ1に該当する画面である。主画面Pm上では、命令フェーズで設定されたコマンドに従って、各キャラクタが動作する様子が、あたかも動くジオラマを見るように映し出される。同図では、移動を矢印で表現している。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a game screen in the execution phase, and is a screen corresponding to
ここで、ゲームコントローラ1202を操作して、アイコンAでプレーヤ勢力のキャラクタの何れかを選択すると、図17に示すように、選択されたキャラクタに設定されている第2仮想カメラC2を視点とする第2画像をサブ画面Ps2が表示される。或いは、情報画面Piから所定の第2仮想カメラ選択ボタンB2を選択すると、第2仮想カメラが設定されているプレーヤ勢力のキャラクタが選択可能なメニュー画面W2表示され(図中、「従軍カメラ選択」のメニュー)、このメニュー画面W2からキャラクタを選択するとしても良い(図13のステップS120〜S122に該当)。尚、キャラクタの選択は一つに限るものではなく、複数を選択可能とする構成としても良いのは勿論である。その場合、複数のサブ画面Ps2が表示される。
Here, when the
また、実行フェーズにおいて戦闘が行われている戦闘区域が有ると、図18(a)に示すように、交戦規模が大きな順から所定数(同図では1箇所)、戦闘区域がマーカM2で表示され、当該戦闘区域を撮影する第3仮想カメラC3を視点とする第3画像がサブ画面Ps3として表示される。更に、情報画面Piから所定の第3仮想カメラ選択ボタンB3を選択すると、第3仮想カメラが設定されている戦闘区域を選択可能にメニュー画面W3が表示され、このメニュー画面W3から所望する戦闘区域を選択するとしても良い。 Further, when there is a battle area where a battle is being carried out in the execution phase, as shown in FIG. 18A, a predetermined number (one place in the figure) is displayed in descending order of the battle scale, and the battle area is displayed with a marker M2. Then, the third image having the viewpoint of the third virtual camera C3 that captures the battle area is displayed as the sub screen Ps3. Further, when a predetermined third virtual camera selection button B3 is selected from the information screen Pi, a menu screen W3 is displayed so that a battle zone in which the third virtual camera is set can be selected. From this menu screen W3, a desired battle zone is displayed. You may choose.
更に、メニュー画面W3から「自動選択条件の設定」を選択すると、同図(b)に示すように、サブメニュー画面W3sが表示され、自動選択条件の種類が選択可能に表示される。ゲームコントローラ1202を操作することで、プレーヤは所望する自動選択条件を設定し、サブ画面Ps3に表示させる戦闘区域を限定することができる。
Furthermore, when “automatic selection condition setting” is selected from the menu screen W3, a submenu screen W3s is displayed as shown in FIG. 5B, and the type of automatic selection condition is displayed in a selectable manner. By operating the
また、第3仮想カメラC3については、所定のON/OFFを切り換えるボタンB5を選択することによって、第3仮想カメラC3の自動選択機能のON/OFFを設定することができる。(図18(a)では、ボタンB5が「AUTO」と表示されており、第3仮想カメラC3の自動選択機能がONになっていることを示している。) For the third virtual camera C3, the automatic selection function of the third virtual camera C3 can be set ON / OFF by selecting a button B5 for switching between predetermined ON / OFF. (In FIG. 18A, the button B5 is displayed as “AUTO”, indicating that the automatic selection function of the third virtual camera C3 is ON.)
自動選択機能がOFF場合には、図19に示すように、ボタンB5には「指定」と表示され、情報画面Piから所定の第3仮想カメラ選択ボタンB3を選択すると、第3仮想カメラC3をプレーヤが所望する特定の場所や特定のキャラクタに設定するためのメニュー画面W4やアイコンA4が表示される(図13のステップS124に該当)。そして、ゲームコントローラ1202等でメニュー画面W4の選択操作や、アイコンA4による特定位置の選択操作をすると、選択された位置やキャラクタを撮影するように配置された第3仮想カメラC3を視点とする第3画像がサブ画面Ps3に表示される。同図は、戦車TN−1を指定キャラクタした場合であり、サブ画面Ps3には、戦車TN−1を含む部隊の様子が表示される。例えば、アイコンA4で橋BRを選択すると、戦略的に重要な橋の周辺の様子がサブ画面Ps3に表示される。
When the automatic selection function is OFF, as shown in FIG. 19, “designation” is displayed on the button B5, and when the predetermined third virtual camera selection button B3 is selected from the information screen Pi, the third virtual camera C3 is displayed. A menu screen W4 and an icon A4 for setting a specific place and a specific character desired by the player are displayed (corresponding to step S124 in FIG. 13). Then, when the selection operation of the menu screen W4 or the selection operation of the specific position by the icon A4 is performed by the
尚、第3仮想カメラC3の選択については、戦闘区域や指定位置、指定キャラクタの選択は一つに限るものではなく、複数を選択可能とする構成としても良いのは勿論である。その場合、複数のサブ画面Ps3が表示され、主画面Pmの端部に沿ってライン状又はマトリクス状に整列表示される。 Note that the selection of the third virtual camera C3 is not limited to the selection of the battle zone, the specified position, and the specified character, and it is of course possible to select a plurality of virtual cameras C3. In that case, a plurality of sub-screens Ps3 are displayed and arranged and displayed in a line or matrix form along the edge of the main screen Pm.
図20は、本実施形態におけるリプレイ画像の一例を示す図である。同図に示すように複数のターンに渡る各キャラクタの動作が一連の動画として表示される。主画面Pm上では、戦車TNなどのキャラクタは、履歴情報734に格納されている配置位置(図中の黒丸点)を単純に結ぶと、図中の破線で示すような折れ線状の移動軌跡となる。しかし、配置位置を制御点とし、直接的に通過する移動曲線を算出し、算出された移動曲線に沿って、戦車TNなどを移動させることで、あたかもターンの区切りが無い一連の円滑な動作をしているかのように自然に表現することができる。また、移動するキャラクタの後を追従するようにして、矢印線Y2が表示される。これによって、各キャラクタがゲームプレイを通じてどのようなコースをたどって移動したかを明確に表示することができる。また、戦闘の有った主画面Pm上には、履歴情報734に格納されている戦闘結果に基づいて、COM勢力のキャラクタの撃墜を示す撃墜マークD1と、プレーヤ勢力のキャラクタの撃墜を示す撃墜マークD2とがそれぞれ表示される。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a replay image in the present embodiment. As shown in the figure, the actions of each character over a plurality of turns are displayed as a series of moving images. On the main screen Pm, when a character such as a tank TN simply connects the arrangement positions (black dots in the figure) stored in the
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図21は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration capable of realizing the
CPU1000は、図4における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
The
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図4における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載されているICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
The
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
The
情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図4のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
The
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図4における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
The
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図4における画像生成部24がこれに該当する。表示装置1018は、図4の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
The
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。コントロール装置1022は、図4の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
A
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図4の通信部50及び図1の通信装置1218に該当する。
The
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
Note that the processing performed by the
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
The present invention is not limited to the
例えば図22は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
For example, FIG. 22 is a diagram showing an example of the appearance when the present invention is applied to the
制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
The
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態として、ターン制の戦略シミュレーションゲームをネットワークゲームとして実現する場合を例に挙げて説明する。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明を適宜省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, as a second embodiment to which the present invention is applied, a case where a turn-based strategy simulation game is realized as a network game will be described as an example. In addition, the same code | symbol shall be attached | subjected about the component similar to 1st Embodiment, and description shall be abbreviate | omitted suitably.
図23は、本発明をネットワークゲームに適用した場合の装置構成の概念を説明する図である。本実施形態では、複数のプレーヤがそれぞれ事前にアカウント登録を済ませた後に、家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末1400−1〜3として、通信回線2を介してサーバ装置1410にアクセスする。そして、例えば各プレーヤがそれぞれの勢力を操作して同一のゲームフィールド上で戦略シミュレーションゲームを楽しむ。以下、ネットワークゲームに参加するプレーヤを適宜アカウントとも言う。
FIG. 23 is a diagram for explaining the concept of the device configuration when the present invention is applied to a network game. In the present embodiment, after a plurality of players complete account registration in advance, a personal computer or a home game system installed in a home is used as a game terminal 1400-1 to 3, and the server device via the
尚、ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、図23の構成に限らず、例えば、(1)サーバ装置1410を用いることなく複数のゲーム端末1400同士が通信回線2で接続される構成、(2)複数のゲーム端末1400同士が通信回線2で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(3)複数のゲーム端末1400が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などであっても良い。
The system configuration for realizing the network game is not limited to the configuration shown in FIG. 23. For example, (1) a configuration in which a plurality of
[機能ブロックの説明]
図24は、本実施形態におけるサーバ装置1410における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバ装置1410は、第1実施形態の処理部20に相当する処理部20−2と、第1実施形態の通信部50及び記憶部70にそれぞれ相当する通信部50−2及び記憶部70−2とを備える。更に、処理部20−2は、ネットワークゲームのサーバとしての種々のゲーム演算処理を実行するサーバ演算部23と、通信回線2を介してアクセスしてくるゲーム端末1400にゲーム参加者としての参加権の確認を行うアカウント管理部29とを備え、第1実施形態における画像生成部24、音生成部26及び通信制御部28にそれぞれ相当する、画像生成部24−2、音生成部26−2及び通信制御部28−2を備える。
[Description of functional block]
FIG. 24 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
サーバ演算部23は、キャラクタ制御部220と、コマンド受信制御部225と、ターン切換部222と、第1実施形態の仮想カメラ制御部223に相当する仮想カメラ制御部223−2と、第1実施形態のリプレイ制御部224に相当するリプレイ制御部224−2とを備える。
The
コマンド受信制御部225は、通信制御部28−2を介してゲーム端末1400と交信して各アカウントの操作する勢力のキャラクタへのコマンドの入力を受信し、該キャラクタに受信したコマンドを設定する。具体的には、コマンド受信制御部225は各アカウントのゲーム端末1400へ、各アカウント勢力のキャラクタの内から作戦行動可能なキャラクタを検索し、その識別情報や位置情報等を送信する。そして、各アカウントのゲーム端末1400から送信された作戦行動可能なキャラクタへのコマンドを受信し、対応するキャラクタへ受信したコマンドをそれぞれ登録する。
The command
仮想カメラ制御部223−2は、各アカウントについてそれぞれに第1仮想カメラC1、第2仮想カメラC2、第3仮想カメラC3を設定し制御する。尚、本実施形態では、第3仮想カメラC3を配置せず、各アカウントが戦闘区域の様子を見ることができないようにして、よりゲームの難易度を上げる構成としても良いのは勿論である。 The virtual camera control unit 223-2 sets and controls the first virtual camera C1, the second virtual camera C2, and the third virtual camera C3 for each account. In the present embodiment, the third virtual camera C3 is not arranged, and it is needless to say that each account cannot see the state of the battle zone, and the game difficulty level can be further increased.
リプレイ制御部224−2は、画像生成部24−2にアカウント毎にリプレイ画像を生成させ、リプレイ画像の画像データを当該アカウントのゲーム端末1400に送信させる。
The replay control unit 224-2 causes the image generation unit 24-2 to generate a replay image for each account, and transmits image data of the replay image to the
サーバ装置1410の記憶部70−2は、処理部20−2にサーバ演算部23として機能させるためのサーバ用ゲーム情報73と、処理部20−2をアカウント管理部29として機能させるためのアカウント管理プログラム729と、アカウント登録の情報を格納したアカウント管理情報739とを記憶している。
The storage unit 70-2 of the
サーバ用ゲーム情報73は、特に、処理部20−2をコマンド受信制御部225として機能させるためのコマンド受信プログラム725と、仮想カメラ制御部223−2として機能させるための仮想カメラ制御プログラム723−2と、リプレイ制御部224−2として機能させるためのリプレイ制御プログラム724−2とを含んでいる。
The
また、第1実施形態におけるゲームプレイ情報733に相当するゲームプレイ情報733−2は、アカウント毎に、キャラクタパラメータ情報733dと仮想カメラ設定情報733eとを対応付けて格納する。
また、同様に第1実施形態における履歴情報734に相当する履歴情報734−2は、アカウント毎に履歴情報を対応付けて格納する。
Further, game play information 733-2 corresponding to the
Similarly, history information 734-2 corresponding to the
図25は、本実施形態におけるゲーム端末1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム端末1400は、処理部20にネットワークのゲーム端末としての種々のゲーム演算処理を実行するアカウント演算部21を備える。ゲーム端末としての種々のゲーム演算処理とは、例えば、通信部50で通信回線2を介してサーバ装置1410にアクセスして通信を実現する処理、所定のアカウント手続きを実行して、プレーヤがネットワークゲームに参加できるようにする処理、サーバ装置1410から受信した画像信号や音信号に基づいてゲーム端末1400の画像表示部30及び音出力部40からゲーム画像やゲーム音を出力させる処理、プレーヤの操作入力を受けつけ所定の手続きでサーバ装置1410に送信する処理を実行する。
FIG. 25 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the
アカウント演算部21は、更にコマンド送信制御部215を備える。
コマンド送信制御部215は、サーバ装置1410のコマンド受信制御部225と対をなす機能を有し、プレーヤ勢力(当該アカウントの勢力)のキャラクタへのコマンドを送信する機能を担う。すなわち、コマンド送信制御部215は、サーバ装置1410のコマンド受信制御部225によってゲーム端末1400に送信されたアカウント勢力の作戦行動可能なキャラクタの識別情報や位置情報に基づいて、プレーヤに該キャラクタへのコマンドを入力可能に表示し、コマンドの入力機能を実現する。そして、入力されたコマンドとキャラクタの識別情報とをサーバ装置1410に送信する。
The
The command
ゲーム端末1400の記憶部70は、ゲーム端末1400の処理部20にアカウント演算部21としての機能を実現させるためのアカウント用ゲーム情報71を記憶している。アカウント用ゲーム情報71には、特にはコマンド送信制御部215として機能させるためのコマンド送信プログラム715と、オブジェクト情報731と、コマンドTBL732とが含まれている。
The
[処理の流れの説明]
図26は、本実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずサーバ装置1410のアカウント管理部29がアカウント処理を実行して、事前に登録されているプレーヤに参加権を与え、通信回線2を介して接続されたゲーム端末1400それぞれに勢力を割り当てる(ステップS200)。
[Description of process flow]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the overall processing flow in this embodiment. As shown in the figure, first, the
勢力の割り当てがされたならば、サーバ装置1410のサーバ演算部23は、ゲームマップ初期設定情報730に従って、ターン数とゲーム世界時間を初期化し(ステップS202)、背景並びに各勢力のキャラクタの3次元オブジェクトを仮想空間中に配置する(ステップS204)。次いで、アカウント毎の第1仮想カメラC1をゲームマップ初期設定情報730に従って仮想空間中に配置し(ステップS206)、アカウント毎に第1仮想カメラC1を視点とする第1画像を主画面Pmとするゲーム画面を生成し、各アカウントのゲーム端末1400に生成したゲーム画面の画像信号を送信する(ステップS208)。ゲーム音が設定されている場合は、ゲーム音を生成し、画像信号とともに各ゲーム端末1400に送信するのは勿論である。
If the power is assigned, the
ゲーム端末1400は、サーバ装置1410から受信した画像信号に基づいてゲーム画面を表示させる。アカウント毎に第1仮想カメラC1が設定されているので、ゲーム端末1400では、プレーヤ勢力毎に進軍する方向に向いてゲームフィールドを俯瞰する様子が表示される。
The
次に、サーバ装置1410のサーバ演算部23は、第1の実施形態におけるコマンド入力処理に対応するコマンド受信処理を実行する(ステップS210)。すなわち、命令フェーズに進む。
Next, the
図27は、コマンド受信処理の流れについて説明するためのフローチャートである。コマンド受信処理は、サーバ装置1410の処理部20−2がコマンド受信プログラム725を読み出して実行し、ゲーム端末1400の処理部20がコマンド送信プログラム715を読み出して実行することによって実現される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the flow of command reception processing. The command reception process is realized by the processing unit 20-2 of the
同図に示すように、サーバ装置1410のコマンド受信制御部225は、参加している全てのアカウントに対してループ6の処理を実行する(ステップS250〜S260)。
ループ6では、処理対象のアカウントが操作する勢力のうち作戦行動可能なキャラクタを検索し(ステップS252)、検索されたキャラクタの識別情報や位置情報を当該アカウントのゲーム端末1400に送信する(ステップS254)。
As shown in the figure, the command
In the
当該ゲーム端末1400は、作戦行動可能なキャラクタの情報を受信し(ステップS270)、ディスプレイ1202に該キャラクタを選択可能に表示させる(ステップS52)。具体的には、例えば主画面Pm上にプレーヤ勢力(当該アカウントの勢力)のキャラクタに所定のマーカを付随させて表示しアイコンで選択可能とする。或いは、所定の選択メニューを表示してキャラクタを選択可能とする。
The
プレーヤがキャラクタを選択すると(ステップS54)、ゲーム端末1400のコマンド送信制御部215は、コマンドを選択可能に表示する(ステップS56)。そして、「種類」「目標」「開始条件」「終了条件」の各項目から何れかの選択肢を選択されたならば(ステップS58〜S66)、該キャラクタの識別情報と選択された各項目の内容、すなわちコマンドとを対応付けて記憶する(ステップS272)。
When the player selects a character (step S54), the command
そして、コマンドの入力が終了したならば(ステップS274;YES)、ゲーム端末1400のコマンド送信制御部215は、アカウントIDと、キャラクタの識別情報と、該キャラクタへのコマンドとを対応付けてサーバ装置1410に送信する(ステップS276)。
When the command input is completed (step S274; YES), the command
サーバ装置1410のコマンド受信制御部225は、ゲーム端末1400からキャラクタの識別情報と該キャラクタへのコマンドとを対応付けた情報を受信し(ステップS256)、ゲームプレイ情報733−2の当該アカウントのキャラクタパラメータ情報733dに受信したコマンドを記憶させて、コマンドを設定する(ステップS258)。
The command
ループ6を全てのアカウントに対して実行したならば、サーバ装置1410のサーバ演算部23はコマンド受信処理を終了する。尚、上記の説明では、ループ6は各アカウントへ順番に実行されるとしているが、当該処理の始めに全アカウントに対して一斉に所定のコマンド送信の要求信号と作戦可能なキャラクタの情報とを送信し、ランダムにアカウントからのコマンドを受信し、受信した順にコマンドを登録する構成としても良いのは勿論である。この際、コマンドを受信する時間に制限を設け、制限時間が終了したらならばループ6を終了する構成としても良い。その場合、各プレーヤがコマンドを選択するために考える時間が制限され、より難易度が高くなるとともに実際の戦闘を指揮しているような緊張感有るゲームを実現できる。
If the
コマンド受信処理が終了したならば、実行フェーズに移行する。
図26において、サーバ装置1410のサーバ演算部23はループ5を実行する(ステップS212〜S230)。ループ5では、キャラクタ動作制御処理を実行して入力されたコマンドに応じて各キャラクタのオブジェクトを動作させ(ステップS16)、戦闘結果を判定する(ステップS18)。そして、戦闘結果に基づいてフィールドパラメータ情報733cを更新し(ステップS20)、同様に戦闘結果に基づいてキャラクタパラメータ情報733dを更新する(ステップS22)。
When the command reception process is completed, the process proceeds to the execution phase.
In FIG. 26, the
次に、サーバ装置1410のサーバ演算部23は、ループ7(ステップS214〜S220)を実行して、アカウント毎に仮想カメラ配置処理し(ステップS24)、仮想カメラの配置情報をアカウントに送信する(ステップS216)。例えば、第3仮想カメラC3が配置された場合には、戦闘区域の識別情報として第3仮想カメラC3が撮影するキャラクタの識別情報やマップの地名を送信する。そして、仮想カメラ選択処理Bを実行する(ステップS218)。
Next, the
図28は、本実施形態における仮想カメラ選択処理Bの流れについて説明するためのフローチャートである。実行フェーズ中にゲーム端末1400で、第2仮想カメラを設定するキャラクタの選択操作が有った場合(ステップS310;YES)、具体的には、ゲーム端末1400のゲーム画面において、情報画面Piから所定の第2仮想カメラ選択ボタンB2を選択され、第2仮想カメラが設定されている当該アカウントのプレーヤ勢力のキャラクタが選択可能なメニュー画面が表示され、このメニュー画面からキャラクタを選択された場合、ゲーム端末1400は、第2仮想カメラの選択であることを示す処理の情報と、アカウントIDと選択されたキャラクタの識別情報とを対応付けてサーバ装置1410に送信する(ステップS312)。
FIG. 28 is a flowchart for explaining the flow of the virtual camera selection process B in the present embodiment. When there is an operation of selecting a character for setting the second virtual camera on the
サーバ装置1410は、処理対象のアカウントのゲーム端末1400から第2仮想カメラC2を設定するキャラクタの識別情報を受信し(ステップS314)、当該アカウントの当該キャラクタに設定されている第2仮想カメラを、サブ画面Ps2で表示する第2画像を生成するための視点として選択する(ステップS316)。選択された第2仮想カメラC2の仮想カメラ設定情報733eには、第2画像を生成するための視点として選択されていることを示すフラグが立てられる。
The
次に、第3仮想カメラを選択する。
実行フェーズ中にゲーム端末1400で、第3仮想カメラを設定する操作が有った場合(ステップS318;YES)、具体的には、例えばゲーム端末1400のゲーム画面において、情報画面Piから所定の第3仮想カメラ選択ボタンB3を選択され、第3仮想カメラが設定されている戦闘区域が選択可能なメニュー画面表示され、このメニュー画面から戦闘区域が選択された場合、ゲーム端末1400は、アカウントIDと、第3仮想カメラの選択であることを示す情報と、選択された戦闘区域の識別情報とを対応付けてサーバ装置1410に送信する(ステップS320)。
Next, the third virtual camera is selected.
When there is an operation for setting the third virtual camera on the
サーバ装置1410は、処理対象のアカウントのゲーム端末1400から選択された戦闘区域の識別情報を受信した場合(ステップS322;YES)、受信した識別情報の戦闘区域に設定された第3仮想カメラC3をサブ画面Ps3で表示する第3画像を生成するための視点として選択する(ステップS324)。具体的には、ゲーム画面の情報画面Piに表示された所定の切換ボタンがプレーヤによって選択されたならば、戦闘区域の選択用メニュー画面を表示し選択させるとしても良い。
When the
処理対象のアカウントのゲーム端末1400から選択された戦闘区域の識別情報を受信せず(ステップS322;NO)、且つ、当該アカウントの第3仮想カメラの自動設定が「ON」の場合(ステップS326;YES)、サーバ装置1410の仮想カメラ制御部223−2は、当該アカウント勢力の戦闘区域の中から最も交戦規模の大きい区域に設定された第3仮想カメラC3を選択する(ステップS328)。選択された第3仮想カメラC3のカメラ設定情報733fには、選択されていることを示すフラグが立てられる。
When the identification information of the battle zone selected from the
図26において、仮想カメラ配置処理と仮想カメラ選択処理Bとが終了したならば、ゲーム画像の生成過程に移る。サーバ装置1410の画像生成部24は、処理対象のアカウントの第1仮想カメラC1を視点とした第1画像を生成し(ステップS222)、次いで第2仮想カメラC2を視点とした第2画像および第3仮想カメラC3を視点とした第3画像を生成する(ステップS224)。そして、第1画像を主画面Pmとし、第2画像及び第3画像をサブ画面Ps2,Ps3とするゲーム画面を生成し、当該アカウントに生成したゲーム画面の画像データを送信する(ステップS226)。そして、サーバ装置1410のターン切換部222は、ゲーム世界時間を進行させる(ステップS228)。
In FIG. 26, when the virtual camera placement process and the virtual camera selection process B are completed, the process proceeds to a game image generation process. The
次に、全てのアカウントついてループ5を実行したならば、サーバ装置1410のサーバ演算部23は、履歴情報734を更新し(ステップS232)、ゲームマップ初期設定情報730で設定されている終戦条件を満たすか否かを判定する(ステップS234)。終了条件を満たしていない場合(ステップS234;NO)、ターン番号に「1」加算して(ステップS42)、コマンド入力処理に移る(ステップS210)。終了条件を満たしている場合(ステップS234;YES)、第1実施形態のリプレイ表示処理に相当するリプレイ表示処理Bを実行する(ステップS236)。
Next, if the
図29は、本実施形態におけるリプレイ表示処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。サーバ装置1410のリプレイ制御部224−2は、先ず履歴情報734を参照して(ステップS150)、各キャラクタのターン毎の位置座標を移動順になだらかに結ぶ移動曲線を算出する(ステップS152)。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the flow of the replay display processing B in the present embodiment. First, the replay control unit 224-2 of the
次に、ターンの最初から最後までを一連の動画として表示する過程に移る。リプレイ制御部224−2は、先ずゲームマップ初期設定情報730に従って、ゲームフィールドを構成する背景及びキャラクタを仮想空間中に配置し(ステップS154)、ターン数とゲーム世界時間とを初期化する(ステップS156)。すなわち、ターン数を「1」、ゲーム世界時間を初期設定値とする。 Next, the process moves to the process of displaying a series of videos from the beginning to the end of the turn. First, the replay control unit 224-2 arranges the background and characters constituting the game field in the virtual space according to the game map initial setting information 730 (step S154), and initializes the number of turns and the game world time (step S154). S156). That is, the number of turns is “1” and the game world time is an initial set value.
次に、各キャラクタの3次元オブジェクトを先に算出した移動曲線に従って1描画フレーム分だけ移動させる(ステップS158)。この際、移動曲線に沿ってキャラクタの移動の軌跡を表す曲線矢印のオブジェクトを地面G上に配置する(ステップS160)。
次いで、リプレイ制御部224は、履歴情報734に、現在のゲーム世界時間(リプレイ用にカウントしているゲーム世界時間)に対応付けて戦闘の履歴が記憶されている場合(ステップS162;YES)、戦闘結果に基づいて、撃墜を示す所定のオブジェクトを地面G上に配置する(ステップS164)。
Next, the three-dimensional object of each character is moved by one drawing frame according to the previously calculated movement curve (step S158). At this time, a curved arrow object representing the trajectory of the character's movement is placed on the ground G along the movement curve (step S160).
Next, the
この段階でオブジェクトの配置が完了したので、サーバ装置1410の画像生成部24−2は、各アカウントに対応した第1仮想カメラC1を仮想空間に配置して、アカウント毎に第1仮想カメラC1を視点とした第1画像を生成し(ステップS340)、第1画像を主画面とするリプレイ画像の画像データを各アカウントに送信する(ステップS342)。
ゲーム端末1400は、リプレイ画像の画像データを受信し、ゲーム端末1400の画像生成部24が受信した画像データに基づいてリプレイ画像を画像表示部30に表示させる。
Since the object arrangement is completed at this stage, the image generation unit 24-2 of the
The
次いで、リプレイ制御部224−2は、ゲーム世界時間を進め(ステップS170)、履歴情報734に格納されているゲーム終了時のゲーム世界時間に達していなければ(ステップS172;NO)、移動曲線に沿ったキャラクタの移動処理(ステップS158)に戻る。ゲーム終了時のゲーム世界時間に達している場合(ステップS172;YES)、リプレイ処理を終了する。
Next, the replay control unit 224-2 advances the game world time (step S170). If the game world time at the end of the game stored in the
リプレイ表示処理によって、履歴情報734に基づいて連続的に過去の実行フェーズの部分が実行されることによって一連の動画のように移動及び戦闘の経過を表示させることができる。
By the replay display process, the past execution phase portion is continuously executed based on the
リプレイ処理が終了したならば、サーバ装置1410のサーバ演算部23は本実施形態における戦略シミュレーションゲームを終了させる。
If the replay process is completed, the
[ゲーム画面例の説明]
本実施形態におけるゲーム端末1400で表示されるゲーム画面は、第1実施形態における画面例と基本的に同じである。
すなわち、図15は、ゲーム端末1400でプレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタにコマンドを入力する画面の一例であり、サーバ装置1410でコマンド受信処理が実行された場合のゲーム画面に相当する(図26のステップS210に該当)。図16は、実行フェーズにおけるゲーム端末1400のゲーム画面の一例を示す図に該当する。主画面Pm上では、命令フェーズで設定されたコマンドに従って、各キャラクタが動作する様子が、あたかも動くジオラマを見るように写し出される。
[Description of game screen example]
The game screen displayed on the
That is, FIG. 15 is an example of a screen on which a player inputs a command to a player power character on the
図17に示すように、実行フェーズ中に情報画面Piから所定の第2仮想カメラ選択ボタンB2を選択すると(図28のステップS310〜S312)、第2仮想カメラが設定されているプレーヤ勢力のキャラクタが選択可能なメニュー画面W2表示され、このメニュー画面W2からキャラクタを選択することができる。
また、実行フェーズにおいて戦闘行われている戦闘区域が有ると、図18に示すように、交戦規模の大きさ順に所定数、戦闘区域の様子がサブ画面Ps3で表示される。
As shown in FIG. 17, when a predetermined second virtual camera selection button B2 is selected from the information screen Pi during the execution phase (steps S310 to S312 in FIG. 28), the character of the player power to which the second virtual camera is set. Is displayed on the selectable menu screen W2, and a character can be selected from the menu screen W2.
Further, when there is a battle zone where a battle is being performed in the execution phase, as shown in FIG. 18, a predetermined number of battle zones are displayed in order of the magnitude of the battle scale on the sub-screen Ps3.
同様に、図20は、本実施形態におけるリプレイ画像にも該当する。リプレイ画像は、アカウント毎の第1仮想カメラC1を視点とする画像で表示されるので、画面奥行き方向にプレーヤ勢力が進軍して行く様子を見ることができる。 Similarly, FIG. 20 corresponds to the replay image in the present embodiment. Since the replay image is displayed as an image with the first virtual camera C1 as the viewpoint for each account, it can be seen that the player forces advance in the depth direction of the screen.
〔第3の実施形態〕
次に、本発明を適用した第3の実施形態として、解説データの一つであるナレーションを付加してリプレイ画像を表示させる場合を例に挙げて説明する。ここで言う「ナレーション」とは、テレビやビデオ等における実況や解説、物語る音声を模して予め用意された音声データ又は文字表示用のテキストデータである(以下、本実施形態では「実況」と言う。)。尚、第1の実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明を適宜省略するものとする。
[Third Embodiment]
Next, as a third embodiment to which the present invention is applied, a case where a replay image is displayed by adding narration as one of explanation data will be described as an example. The “narration” referred to here is audio data or text data for character display prepared in advance to imitate the actual situation and explanation in TV, video, etc., and the voice to be told (hereinafter referred to as “actual situation” in this embodiment). To tell.). In addition, the same code | symbol shall be attached | subjected about the component similar to 1st Embodiment, and description shall be abbreviate | omitted suitably.
[機能ブロックの説明]
図30は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。第1実施形態と比較すると、本実施形態では記憶部70は、ゲーム情報72にリプレイ制御プログラム724−3と、シナリオ情報740と、実況情報741と、実況音声TBL742と、カメラワーク情報743と、カメラワークTBL744と、移動曲線情報745とを更に含む。
[Description of functional block]
FIG. 30 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. Compared with the first embodiment, in the present embodiment, the
リプレイ制御プログラム724−3は、第1実施形態におけるリプレイ制御プログラム724に相当する。本実施形態では履歴情報734に基づいてシナリオ情報740と、実況情報741と、カメラワーク情報743と、移動曲線情報745とをそれぞれ生成する機能を処理部20に実現させる。
The replay control program 724-3 corresponds to the
シナリオ情報740は、リプレイを一連のストーリと見なし、その場面に登場するキャラクタと、その場面で発生した事象とその事象の結果(すなわち出来事)について時系列に纏めた情報である。
図31は、本実施形態におけるシナリオ情報740のデータ構成の一例を示す図である。シナリオ情報740は、履歴情報734をターン順に順次参照し、移動や戦闘を開始或いは終了したプレーヤ勢力キャラクタが記憶されている都度、履歴情報734に記憶されている情報に基づいて一の項目740aが登録されて形成される。一の項目740aには、パラメータとして、基準時間に相当するターン数740b及びゲーム世界時間740cと、移動や戦闘を開始又は終了したプレーヤ勢力キャラクタ識別情報740dと、交戦相手であるCOM勢力キャラクタ識別情報740eと、移動や戦闘が行われた位置情報740fと、事象740g及びその結果740hと、その当該プレーヤ勢力キャラクタに設定されていたコマンド740iと、交戦時のプレーヤ勢力キャラクタとCOM勢力キャラクタとの戦力差740jとが対応付けられている。
The
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
具体的には、プレーヤ勢力キャラクタ識別情報740dは、履歴情報734の参照ターンにおいて移動や交戦を開始又は終了したキャラクタ毎に登録する。同図では、「戦車01」等、各項目において一つのキャラクタしか記憶されていないが、例えば複数のキャラクタが交戦を開始した場合には、当該複数のキャラクタについて記憶するのは勿論である。COM勢力キャラクタ識別情報740eは、該プレーヤ勢力キャラクタが交戦を開始又は終了した場合に登録する。
Specifically, the player power character identification information 740d is registered for each character that has started or ended movement or engagement in the reference turn of the
位置情報740fは、参照ターンにおける当該プレーヤキャラクタの位置座標(例えば、ワールド座標値)である。
事象740gは、当該プレーヤ勢力キャラクタが「移動」していたのか「交戦」していたのかを識別する情報である。結果740hは当該事象の「開始」又は「終了」等を識別するための情報である。
The
The
戦力差740jは、当該プレーヤ勢力キャラクタが交戦している場合に、交戦相手のCOM勢力キャラクタと、どの程度の戦力差の条件で戦っているかを示す情報である。例えば、歩兵の戦力値を「1」、重歩兵の戦力値を「1.5」、戦車値を「10」などとして、交戦しているプレーヤ勢力の戦力値からCOM勢力の戦力値を減算した値である。キャラクタを小隊単位で扱う場合には、戦力値に更に小隊を構成する個体数を乗算した戦闘値から算出するとしても良い。
The
実況情報741は、リプレイを一連のストーリと見なし、その場面に付される実況音声を時系列に纏めた情報である。
図32は、本実施形態における実況情報741のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、実況情報741は、実況音声が付されるターン数741a毎に、実況音声データの各要素を対応付けて格納する。本実施形態における実況音声は、ゲーム世界時間を読み上げるゲーム世界時間部741bと、修飾文を読み上げる前付属部741cと、プレーヤ勢力キャラクタ識別情報740dのキャラクタ名を読み上げるプレーヤキャラ部741dと、COM勢力キャラクタ識別情報740eのキャラクタ名を読み上げるCOMキャラ部741eと、位置情報740fの示すゲーム世界における地名を読み上げる地名部741fと、事象740gの内容を読み上げる事象部741gと、結果740hに対応する述部に相当する結果部741hといった要素で構成されている。尚、ゲーム内容に応じてこの他の要素を実況音声に含めるとしても良いのは勿論である。
The
FIG. 32 is a diagram showing an example of the data configuration of the
各実況音声の要素は、実況音声TBL742からシナリオ情報740に格納されている各パラメータの値に応じて選択される。
図33は、本実施形態における実況音声TBL742のデータ構成の一例を示す図である。実況音声TBL742は、シナリオ情報740の各パラメータの値と実況音声の音声データとを対応付けたテーブルデータ形式で格納している。
The element of each live speech is selected according to the value of each parameter stored in the
FIG. 33 is a diagram showing an example of the data configuration of the
ゲーム世界時間部音声TBL742aには、日時を読み上げるための音声データが格納されており、例えば「6:00」には「ロク・マルマル、」と読み上げる音声データが対応付けられている。前付属部音声TBL742bには、最初のターンにのみ適用される「作戦スタート!」、最終ターンにのみ適用される「ついに、」などの音声データが格納されている。地名部音声TBL742eには、ワールド座標値の範囲ごとに「○○橋」「△△街北西部」「本作戦の要所である□□要塞」といった地名を読み上げる音声データが対応付けられている。事象部音声TBL742fには、事象740gの内容に応じて移動には「へ移動。」「へ向かった。」「へ侵攻。」が対応付けられ、交戦には「にて交戦。」「にて遭遇。」が対応付けられている。
The game world time
また、結果部音声TBL742gでは、詳細な条件に対応して結果部音声データ740g−5が対応付けられている。本実施形態では、シナリオ情報740の事象740gの内容を条件とする事象条件742g−1、シナリオ情報740のコマンド740iの内容を条件とするコマンド条件742g−2、同戦力差740jの内容を条件とする戦力差条件742g−3、及び同結果740hの内容を条件とする結果条件742g−4の各条件が設定されている。尚、実況音声TBL742において、同一条件に複数の音声データの選択肢が対応付けられている場合には適宜ランダムに選択するものとする。
In the result
カメラワーク情報743は、リプレイを一連のストーリと見なし、その場面における仮想カメラのカメラワークを時系列に纏めた情報である。
図34は、本実施形態におけるカメラワーク情報743のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、シナリオ情報740のターン数740bに対応するターン数743a毎に、設置カメラ743bと、該設置カメラが主に撮影する対象キャラクタ743cと、該設置カメラの姿勢や移動を制御する設定値やパターンデータを格納する視線方向変化743d,画角変化743e及び画面ブレ743fとが対応付けられている。例えば、同図の画面ブレ743fの「小頻度」は、画面ブレを発生される頻度設定値を格納する。
The
FIG. 34 is a diagram showing an example of the data configuration of the
これら各パラメータの設定は、シナリオ情報740に格納されている各パラメータの設定値に基づいてカメラワークTBL744から選択される。
図35は、本実施形態におけるカメラワークTBL744のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、カメラワークTBL744は、シナリオ情報740の結果740hの内容を条件とする結果条件744aと、シナリオ情報740の戦力差740jの内容を条件とする戦力差条件744bとに対応付けて、視線方向変化744c、画角変化744d、画面ブレ744eについて、それぞれ仮想カメラの姿勢や移動を制御する設定値やパターンデータを格納している。
The setting of each parameter is selected from the
FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
移動曲線情報745は、キャラクタ毎にゲーム開始から終了までのゲーム空間内の移動軌跡を表す曲線の情報を格納する。
図36は、本実施形態における移動曲線情報745のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、キャラクタ識別情報745a毎に、当該キャラクタがゲーム空間に配置されて移動可能となったスタートターン数745bと、当該キャラクタが撃墜されて移動できなくなったエンドターン数745cと、曲線関数745dとが対応付けられて格納される。具体的には、履歴情報734をターン順に参照し、新しいキャラクタがゲーム空間に配置された場合には、キャラクタ識別情報745aに当該キャラクタを登録し、そのときのターン数をスタートターン数745bに格納する。履歴情報734に撃墜されたキャラクタが登録されている場合、当該キャラクタのエンドターン数745cにそのときのターン数を記憶する。そして、スタートターン数745bからエンドターン数745cに至るまでの当該キャラクタの位置座標を滑らかな曲線で結ぶ曲線関数(例えば、ベジエ曲線関数)を曲線関数745dに格納する。
The
FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
尚、必ずしもシナリオ情報740の項目740a毎に実況音声を設定するとは限らず、実況音声TBL742で適宜パラメータを設定することによって、適当にリプレイに実況音声がつけられるようにしても良い。
It should be noted that the live sound is not necessarily set for each
[処理の流れの説明]
図37は、本実施形態におけるリプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、処理部20がリプレイ制御プログラム724−3を読み出して実行することによって実現される。
[Description of process flow]
FIG. 37 is a flowchart for explaining the flow of the replay process in the present embodiment. The series of processing described here is realized by the
同図に示すように、リプレイ制御部224は、先ずシナリオ情報生成処理を実行してシナリオ情報740を生成する(ステップS400)。
As shown in the figure, the
図38は、本実施形態におけるシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。リプレイ制御部224は、履歴情報734を参照してターン毎にループ11を実行する(ステップS430〜S440)。
ループ11では、先ず履歴情報734の参照ターンにおいて、移動を開始又は終了、及び移動を開始又は終了したプレーヤ勢力キャラクタが登録されているか否かを判定する(ステップS432)。該当するキャラクタが登録されている場合(ステップS432;YES)、リプレイ制御部224はシナリオ情報740に新しい項目740aを追加し、当該ターンの履歴情報734の内容に基づいてシナリオ情報740の各パラメータ値を決定し格納する(ステップS434)。更に、参照ターンが最終ターンである場合(ステップS436;YES)、ゲーム結果に応じてシナリオ情報740の結果740jに「作戦遂行」又は「作戦失敗」を登録する(ステップS438)。
そして、履歴情報734の全てのターンについてループ11を実行したならば、シナリオ情報生成処理を終了する。
FIG. 38 is a flowchart for explaining a flow of scenario information generation processing in the present embodiment. The
In the loop 11, first, in the reference turn of the
When the loop 11 is executed for all the turns of the
次いで図37において、リプレイ制御部224は、生成されたシナリオ情報740を元にして実況情報741を生成する(ステップS402)。具体的には、ステップS400で生成されたシナリオ情報740を項目740a順に参照して、参照している項目740aのパラメータ値に応じた音声データを実況音声TBL742から選択し、実況情報741に実況音声の各要素として記憶する。尚、音声データではなく、該音声データのファイル識別子や、該音声データが記憶されているアドレス値などを記憶するとしても良いのはもちろんである。
Next, in FIG. 37, the
次に、リプレイ制御部224は、ステップS400で生成されたシナリオ情報740を項目740a順に参照してカメラワーク情報743を生成する(ステップS404)。具体的には、ステップS400で生成されたシナリオ情報740を項目740a順に参照して、参照している項目740aのパラメータ値に応じた視線方向、画角変化及び画面ブレの各要素の設定を決定し、カメラワーク情報743として記憶する。
Next, the
次いで、リプレイ制御部224は、移動曲線設定処理を実行して移動曲線情報745を生成する(ステップS406)。具体的には、先ず履歴情報734をターン順に参照し、新しいキャラクタがゲーム空間に配置された場合には、キャラクタ識別情報745aに当該キャラクタを登録し、そのときのターン数をスタートターン数745bに格納する。履歴情報734で撃墜されたキャラクタが登録されている場合、当該キャラクタのエンドターン数745cにそのときのターン数を記憶する。そして、スタートターン数745bからエンドターン数745cに至るまでの当該キャラクタの位置座標を滑らかな曲線で結ぶ曲線関数(例えば、ベジエ曲線関数)を曲線関数745dに格納する。
Next, the
次に、リプレイ制御部224は、履歴情報743に記憶されている最初のターンの情報に基づいて、各キャラクタを仮想空間中に配置するとともに、リプレイ用にカウントするターン数とゲーム世界時間とを初期化し(ステップS408)、ゲーム終了の最終ターンまでループ10を繰り返してリプレイ画面を表示させる(ステップS410〜S426)。
Next, the
ループ10では、先ず移動曲線情報745に基づいて配置されている各キャラクタを曲線関数745dによって定義される曲線に沿って移動させ(ステップS412)、各キャラクタの移動経路上に移動経路オブジェクトY2を配置する(ステップS414)。更に、履歴情報734に交戦終了が記憶されている場合には(ステップS416;YES)、戦闘結果に基づいて撃墜され移動できなくなったキャラクタに所定の撃墜マークのオブジェクトD1またはD2を配置する(ステップS418)。
In the
キャラクタの移動並びに移動経路等を示すオブジェクトが配置されたならば、リプレイ制御部224は、カメラワーク情報743を参照し、リプレイ中のターンに対応するカメラワークの設定に従って仮想カメラを仮想空間中に配置する(ステップS420)。そして、実況情報741を参照して、リプレイ中のターンに対応する実況音声データをスピーカ1222から出力させながら、先に配置された仮想カメラを視点とするリプレイ画面を生成してディスプレイ1220に表示させ(ステップS422)、所定のタイミングでターン数とゲーム世界時間を進める。(ステップS424)。
例えば、図32の項目「1」の場合であれば、「戦車01」のキャラクタがゲーム世界中を移動曲線ft01に沿って移動する様子がディスプレイ1220に映し出されながら、「ロク・マルマル、作戦スタート!戦車01は○○橋へ移動。防衛拠点に向けて移動を開始した。」という実況音声がスピーカ1222から出力されることになる。
If an object indicating the movement of the character and the movement path is arranged, the
For example, in the case of the item “1” in FIG. 32, while the state where the character of “
以上の処理によって、履歴情報734に基づくリプレイ画面を、実況付きで、更に実況の内容に応じたカメラワークによる一連のムービを映すように表示させることができる。これによって、プレーヤは自身のゲーム結果をより楽しむことができる。
Through the above processing, the replay screen based on the
尚、本実施形態では、実況音声を音声データとしたがテキストデータとして、音声の代わりにテキスト表示するとしても良いのは勿論である。 In the present embodiment, the live voice is used as voice data, but it is of course possible to display text instead of voice as text data.
また、カメラワーク情報743を、シナリオ情報740に基づいて生成するとしたが、シナリオ情報740に基づいて生成された実況音声情報741に基づいて生成する構成としても良い。この場合、カメラワークTBL744では、カメラワークの設定を実況音声の音声データと対応づけて格納する。
Further, although the
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第1〜第3実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の効果や作用を実現し得る限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更等を実施しても構わない。
[Description of Modification]
As described above, the first to third embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the application of the present invention is not limited to these embodiments, as long as similar effects and operations can be realized without departing from the spirit of the invention. In the above, addition / deletion / change of components may be performed as appropriate.
例えば、第3仮想カメラC3については、ゲームのストーリ性や演出性をより重視する場合には、第1実施形態における仮想カメラ選択処理において、キーと成る戦闘が行われている戦闘区域を写す第3仮想カメラを選択する処理を加えると良い。 For example, in the case of the third virtual camera C3, when importance is attached to the story and performance of the game, in the virtual camera selection process in the first embodiment, the battle area in which the battle that is the key is performed is copied. A process for selecting three virtual cameras may be added.
具体的には、例えば、図39(a)に示すようにゲームプレイ情報733に、当該ターンにおける戦況及びゲームストーリ上の重要度に関する情報として、イベント設定情報733kを含ませる。イベント設定情報733kは、同図(b)に示すように、戦闘結果や勝敗状況(戦況)に関するイベント条件733mと、当該イベントの重要度を示すランク733n(A、B、C・・・の順に重要度が下位になる。)とが対応付けられて格納されている。
Specifically, for example, as shown in FIG. 39 (a),
例えば、イベント条件733mの「特定プレーヤ勢力のキャラクタ」としては、指揮官の右腕となるような重要キャラクタ、プレーヤの恋人のキャラクタ、戦略上重要な物資を運搬している設定のキャラクタ、ゲームストーリを展開する上での重要人物(国家元首など)が搭乗している設定の乗物などが考えられる。また、「特定敵勢力のキャラクタ」としては、戦略上重要となる兵器(例えば、第2次世界大戦のVロケット、戦艦大和など)、敵のエースパイロットや有名指揮官が搭乗している設定の兵器などが考えられる。その他、天災や害獣による襲撃等によってユニットが全滅したり被害を受けた場合などゲーム世界の設定に応じて適宜設定して良いのは勿論である。 For example, as the “specific player power character” of the event condition 733m, there are an important character that is a commander's right arm, a player's lover character, a character that is carrying strategically important materials, and a game story. A vehicle with a setting on which important persons (such as heads of state) are on board can be considered. In addition, “characters of specific enemy forces” are set to be equipped with strategically important weapons (for example, World War II V rockets, battleship Yamato, etc.), enemy ace pilots and famous commanders. Weapons are considered. In addition, of course, it may be set appropriately according to the setting of the game world, such as when a unit is completely annihilated or damaged by a natural disaster or attack by a pest.
そして、図40に示すように、ステップS128〜S132に優先して、イベント設定情報733kに基づいて第3仮想カメラC3を選択する処理を実行する。すなわち、イベント設定情報733kを参照して、当該ターンにおける各キャラクタの戦況の結果がイベント条件733mを満たしている戦闘区域に設定されている第3仮想カメラC3を検索する(ステップS127a)。そして、検索された第3仮想カメラC3から更にそれぞれに対応するランク733nの高い順に所定数を選択する(ステップS127b)。
これによって、ストーリ展開の上で重要なイベントとなる戦闘が行われた場合には、その状況をサブ画面Ps3で確実に表示させることができる。
Then, as shown in FIG. 40, processing for selecting the third virtual camera C3 based on the
Thus, when a battle that is an important event in story development is performed, the situation can be reliably displayed on the sub-screen Ps3.
また、第3仮想カメラC3は、固定式または可動式の何れでも構わない。可動式の場合は、所定の移動パターンを予め設定しておき、ステップS30(図9参照)或いはS224(図26参照)の前段階で、第3仮想カメラC3が戦場を旋回するように移動制御するとしても良い。第3仮想カメラC3が移動することによって、ゲーム画面では、仮想空間中に構成されたジオラマの立体感がより明確に写し出されることになり、従来のターン制戦略シミュレーションゲームに無い更なる臨場感を実現することができる。 The third virtual camera C3 may be either a fixed type or a movable type. In the case of the movable type, a predetermined movement pattern is set in advance, and movement control is performed so that the third virtual camera C3 turns on the battlefield in the previous stage of step S30 (see FIG. 9) or S224 (see FIG. 26). You may do that. By moving the third virtual camera C3, the three-dimensional effect of the diorama configured in the virtual space is more clearly projected on the game screen, and a more realistic sensation that the conventional turn-based strategy simulation game does not have. Can be realized.
更によりリアリティを高める場合には、ヘリコプターや無人偵察機、スパイなどのキャラクタを予め用意し、第3仮想カメラC3を該キャラクタによって撮影された画像とする構成としても良い。この場合、例えば、プレーヤが所定のアイコン等で、主画面Pm上から該キャラクタの索敵場所や索敵範囲を指定し、当該指定場所に飛行或いは潜伏させる構成としても良い。更には、ヘリコプターや無人偵察機の場合には、搭載燃料と時間当りの燃料消費の設定を予め用意し、ゲーム世界時間を基準にして飛行時間に制限を設けると、第3仮想カメラC3が恒常的に配置されるのではなく、限定的なものとすると更にリアリティ有るゲームを実現できる。 In order to further enhance the reality, characters such as a helicopter, an unmanned reconnaissance aircraft, and a spy are prepared in advance, and the third virtual camera C3 may be configured as an image photographed by the character. In this case, for example, the player may specify the search location and search range of the character from the main screen Pm using a predetermined icon or the like, and may fly or hide at the specified location. Furthermore, in the case of helicopters and unmanned reconnaissance aircraft, if the settings of the onboard fuel and fuel consumption per hour are prepared in advance, and the flight time is limited based on the game world time, the third virtual camera C3 is constantly set. If the game is not limited to a specific arrangement, a more realistic game can be realized.
また第1〜第3実施形態では、ゲームフィールドを地上としたが、空中や水中、あるいは仮想の世界などにおける戦場としても良いのは勿論である。 In the first to third embodiments, the game field is the ground, but it is needless to say that it may be a battlefield in the air, underwater, or a virtual world.
また、サブ画面Ps2,Ps3を主画面Pm上に重ねて表示するとしたがこれに限らず、主画面Pmに表示する画像を第1画像から第2画像或いは第3画像に切り換えることによって実現するとしても良い。 In addition, although the sub screens Ps2 and Ps3 are displayed to be superimposed on the main screen Pm, the present invention is not limited to this, and it is realized by switching the image displayed on the main screen Pm from the first image to the second image or the third image. Also good.
また更には、複数の画像が表示される場合、プレーヤがゲームコントローラ1202で画面を好みの位置に移動させて表示位置を指定することができる構成とするとより好適である。具体的には、ゲームコントローラ1202から所定の操作が入力された場合に、制御ユニット1210は、表示された画面を順次選択可能に表示させる(この時、選択状態の画面の外周を特定の色枠表示するとプレーヤが認識し易くより好適である。)。そして、方向キー1206からの入力にしたがって、選択状態の画像の表示位置を移動させる。或いは、所定の操作が入力された場合、予め用意されている画面の配置パターン(例えば、「全て同じ大きさでタイル状配置」「第1画像を画面の所定位置に固定とし、第2画像、第3画像を残りの表示領域に所定時間おきに自動的に切り換え配置」など。)を選択可能に表示し、選択された配置パターンにしたがって自動的に表示位置を制御するとしても良い。
Furthermore, when a plurality of images are displayed, it is more preferable that the player can move the screen to a desired position with the
20 処理部
21 アカウント演算部
22 ゲーム演算部
23 サーバ演算部
215 コマンド送信制御部
220 キャラクタ制御部
221 コマンド入力制御部
222 ターン切換部
223 仮想カメラ制御部
224 リプレイ制御部
225 コマンド受信制御部
229 アカウント管理部
70 記憶部
71 アカウント用ゲーム情報
72 ゲーム情報
720 キャラクタ制御プログラム
721 コマンド入力制御プログラム
722 ターン切換プログラム
723 仮想カメラ制御プログラム
724 リプレイ制御プログラム
730 ゲームマップ初期設定情報
731 オブジェクト情報
733 ゲームプレイ情報
734 履歴情報
740 シナリオ情報
741 実況情報
742 実況音声TBL
743 カメラワーク情報
744 カメラワークTBL
745 移動曲線情報
73 サーバ用ゲーム情報
715 コマンド送信プログラム
725 コマンド受信プログラム
729 アカウント管理プログラム
DESCRIPTION OF
743
745
Claims (19)
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段、
前記ジオラマを俯瞰して撮影するための俯瞰用仮想カメラを配置する俯瞰用仮想カメラ配置手段、
前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段、
前記実行フェーズにおいて、戦闘が行われている交戦箇所を前記ジオラマ内から検出する交戦箇所検出手段、
前記交戦箇所検出手段により検出された交戦箇所を局所的に撮影するための局所用仮想カメラを、検出された交戦箇所別に配置する局所用仮想カメラ配置手段、
前記俯瞰用仮想カメラ配置手段によって配置された俯瞰用仮想カメラで撮影した前記ジオラマの俯瞰画像を生成する俯瞰画像生成手段、
前記局所用仮想カメラ配置手段によって配置された局所用仮想カメラで撮影した交戦箇所の局所画像を生成する局所画像生成手段、
前記俯瞰画像生成手段により生成された前記ジオラマの俯瞰画像と前記局所用画像生成手段により生成された前記ジオラマ中の局所画像とを表示制御する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to execute a given strategy simulation game in which a self-powered character is operated to engage with other powers while repeating a turn consisting of an instruction phase and an execution phase,
An object placement means for placing a background representing a game field in a three-dimensional virtual space and a solid object representing the character, and forming a diorama in the virtual space;
A bird's-eye view virtual camera placement means for placing a bird's-eye view virtual camera for photographing the bird's-eye view of the diorama;
Command input means for inputting a command to the character by an operation of a player in the command phase;
In the execution phase, an object control means for automatically controlling the character object to move and fight based on a command input by the command input means in the diorama.
In the execution phase, a battle point detection means for detecting a battle point where a battle is being performed from within the diorama,
A local virtual camera placement means for placing a local virtual camera for locally capturing a battle spot detected by the battle spot detection means for each detected battle spot ;
Overhead image generating means for generating an overhead image of the diorama taken with deployed virtual camera overhead by the overhead virtual camera positioning means,
A local image generating means for generating a local image of a battle location photographed by the local virtual camera arranged by the local virtual camera arranging means;
Display control means for controlling display of the overhead image of the diorama generated by the overhead image generation means and the local image in the diorama generated by the local image generation means;
A program for causing the computer to function as
前記命令フェーズでは進行せず、前記実行フェーズで進行するゲーム世界時間の進行を管理するゲーム世界時間管理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記コマンド入力手段は、前記ゲーム世界時間での時間を指定することでコマンドの起動タイミング条件を入力するコマンド起動条件入力手段を有し、
前記オブジェクト制御手段は、前記ゲーム世界時間が前記起動タイミング条件を満たす時間になったか否かを判定し、満たすと判定した場合に、前記入力されたコマンドに基づくオブジェクトの制御の実行を開始する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 1,
Causing the computer to function as game world time management means for managing the progress of the game world time that does not proceed in the instruction phase but proceeds in the execution phase ;
The command input means has command activation condition input means for inputting a command activation timing condition by specifying a time in the game world time ,
The object control unit, the game world time determines whether it is the start timing condition is satisfied time, when it is determined that satisfied and starts execution of the control object based on the inputted command Is a means,
A program characterized by that.
前記実行フェーズにおいて、表示する交戦箇所の局所画像を選択するために予め設定された前記局所用仮想カメラの選択条件に合致する局所用仮想カメラを、前記局所用仮想カメラ配置手段によって配置された局所用仮想カメラの中から選択する局所用仮想カメラ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記局所画像生成手段は、前記局所用仮想カメラ配置手段によって配置された局所用仮想カメラのうち、前記局所用仮想カメラ選択手段により選択された局所用仮想カメラで撮影した交戦箇所の局所画像を生成する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 1 or 2,
A station in the execution phase, the topical virtual camera to meet the preset selection condition of the local virtual camera to select a local image of the battle places to be displayed, which is arranged by the local virtual camera positioning means Causing the computer to function as a local virtual camera selection means for selecting from among the desired virtual cameras;
The local image generation unit generates a local image of a battle location photographed by the local virtual camera selected by the local virtual camera selection unit among the local virtual cameras arranged by the local virtual camera arrangement unit. It means der that Apply predicates,
A program characterized by that.
前記局所用仮想カメラの選択条件をプレーヤが設定する選択条件設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記局所用仮想カメラ選択手段は、前記選択条件設定手段によって設定された選択条件に基づいて局所用仮想カメラを選択する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 3,
The cause the computer to function selection criteria topical virtual camera as a selection condition setting means the player is set,
It said local virtual camera selection means, Ru means der selecting a topical virtual camera on the basis of the set selection condition by the selection condition setting means,
A program characterized by that.
前記局所用仮想カメラ選択手段は、撮影対象の交戦箇所における交戦規模の大きさ順に所定数の局所用仮想カメラを選択することを前記選択条件として局所用仮想カメラを選択する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 3,
The local virtual camera selection means is means for selecting a local virtual camera using the selection condition to select a predetermined number of local virtual cameras in order of the magnitude of the battle scale at the battle location to be imaged.
A program characterized by that.
前記局所用仮想カメラ選択手段は、交戦箇所毎の戦闘結果が交戦全体の戦況へ及ぼす影響度を判定する影響度判定手段を有し、判定された影響度に基づいて局所用仮想カメラを選択することを前記選択条件として局所用仮想カメラを選択する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 3,
The local virtual camera selection unit includes an influence level determination unit that determines an influence level of the battle result of each battle location on the battle situation of the entire battle, and selects a local virtual camera based on the determined level of influence. This is means for selecting a local virtual camera as the selection condition .
A program characterized by that.
前記表示制御手段が、前記局所用画像生成手段により生成された前記ジオラマ中の局所画像の範囲を、前記俯瞰画像生成手段により生成される前記ジオラマの俯瞰画像上に特別表示させるように制御する範囲表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A program according to any one of claims 1 to 6 ,
A range in which the display control unit performs control so that the range of the local image in the diorama generated by the local image generation unit is specially displayed on the overhead image of the diorama generated by the overhead image generation unit. A program for causing a computer to function so as to have display control means.
前記表示制御手段は、前記局所画像生成手段によって生成された交戦箇所別の局所画像を表示画面の端部に沿って、ライン状又はマトリクス状に配置して表示させるように制御する手段であることを特徴とするプログラム。 A program according to any one of claims 1 to 7 ,
The display control means is a means for controlling to display a local image for each battle location generated by the local image generation means arranged in a line or matrix form along the edge of the display screen. A program characterized by
前記オブジェクト制御手段による移動動作及び戦闘動作のターン毎の履歴を記憶する履歴記憶手段、
前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記キャラクタのオブジェクトが連続的に移動動作又は戦闘動作をするように表示されるリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段、
前記リプレイ画像生成手段によって生成されたリプレイ画像を表示するリプレイ画像表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 A program according to any one of claims 1 to 8 ,
History storage means for storing a history for each turn of the movement operation and battle operation by the object control means,
Replay image generating means for generating a replay image displayed so that the object of the character continuously moves or battles based on the history of each turn stored by the history storage means;
Replay image display control means for displaying the replay image generated by the replay image generation means,
A program for causing the computer to further function as:
前記リプレイ画像生成手段が、前記履歴記憶手段に記憶されたターン毎の履歴を補正する補正手段を有し、この補正手段による補正によって前記キャラクタのオブジェクトが円滑且つ連続的に移動動作又は戦闘動作するように表示されるリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 The program according to claim 9 , wherein
The replay image generation means has a correction means for correcting the history of each turn stored in the history storage means, and the character object moves or battles smoothly and continuously by the correction by the correction means. A program for causing the computer to function to generate a replay image to be displayed.
前記補正手段が、ターン毎の履歴を連結する際の各履歴の連結部分を補正演算して、移
動動作又は戦闘動作を円滑且つ連続的に行う近似制御情報を算出する近似制御情報算出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ画像生成手段は、前記算出された近似制御情報に従って前記キャラクタのオブジェクトが移動動作するように表示されるリプレイ画像を生成する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 10 ,
The correction means includes an approximate control information calculation means for calculating approximate control information for performing smooth and continuous movement operation or combat operation by correcting and calculating a connection portion of each history when connecting the history for each turn. The computer to function as
The replay image generation means is a means for generating a replay image that is displayed so that the object of the character moves in accordance with the calculated approximate control information.
A program characterized by that.
前記リプレイ画像表示制御手段が、前記キャラクタの移動動作の軌跡を示す表示物を表示させるように制御する移動軌跡表示物表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 The program according to any one of claims 9-11,
A program for causing the computer to function so that the replay image display control means has a movement trajectory display object display control means for controlling to display a display object indicating a trajectory of the movement movement of the character.
前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記記憶されたターンに対応するゲーム内世界における出来事の経過を表すシナリオ情報を生成するシナリオ情報生成手段、
前記シナリオ情報生成手段によって生成されたシナリオ情報に基づいて、前記記憶されたターンに対応する解説データを決定する解説データ決定手段、
前記生成されたシナリオ情報又は前記決定された解説データに基づいて、前記記憶されたターンに対応する仮想カメラのカメラワークを決定するカメラワーク決定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ画像生成手段が、前記記憶されたターン毎の履歴と前記カメラワークとに基づいてリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記決定された解説データを前記リプレイ画像表示制御手段による表示制御に合わせて出力する解説出力手段として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 A program according to any one of claims 9 to 12 ,
Scenario information generating means for generating scenario information indicating the course of events in the in-game world corresponding to the stored turn, based on the history of each turn stored by the history storage means;
Comment data determining means for determining comment data corresponding to the stored turn based on the scenario information generated by the scenario information generating means;
Camera work determining means for determining a camera work of a virtual camera corresponding to the stored turn based on the generated scenario information or the determined explanation data;
As the computer functions as
The replay image generating means causes the computer to generate a replay image based on the stored turn-by-turn history and the camera work;
A program for causing the computer to further function as comment output means for outputting the determined comment data in accordance with display control by the replay image display control means.
前記履歴記憶手段は、ターン毎に当該ターンで行われていた戦闘規模情報を記憶し、
前記解説データ決定手段は、前記記憶されたターンにおける戦闘規模が所与の条件を満たす場合に当該ターンに対応する解説データを決定し、所与の条件を満たさない場合には該当する解説データを無しとする、
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 13 ,
The history storage means stores battle scale information that has been performed in each turn for each turn,
The comment data determining means determines comment data corresponding to the turn when the battle scale in the stored turn satisfies a given condition, and applies the corresponding comment data when the given condition is not satisfied. No,
A program characterized by that.
命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段、
前記ジオラマを俯瞰して撮影するための俯瞰用仮想カメラを配置する俯瞰用仮想カメラ配置手段、
前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段、
前記実行フェーズにおいて、戦闘が行われている交戦箇所を前記ジオラマ内から検出する交戦箇所検出手段、
前記交戦箇所検出手段により検出された交戦箇所を局所的に撮影するための局所用仮想カメラを、検出された交戦箇所別に配置する局所用仮想カメラ配置手段、
前記俯瞰用仮想カメラ配置手段によって配置された俯瞰用仮想カメラで撮影した前記ジオラマの俯瞰画像を生成する俯瞰画像生成手段、
前記局所用仮想カメラ配置手段によって配置された局所用仮想カメラで撮影した交戦箇所の局所画像を生成する局所画像生成手段、
前記ゲーム端末に表示させる画像として、前記俯瞰画像生成手段により生成された前記ジオラマの俯瞰画像と、前記局所用画像生成手段により生成された前記ジオラマ中の局所画像とを前記ゲーム端末に送信する送信手段、
として前記サーバ装置を機能させるためのプログラム。 To a server device connected to a plurality of game terminals via a communication line,
A program for causing a player who operates the game terminal to execute a given network-type strategy simulation game in which a player who operates the game terminal engages with other forces while repeating a turn composed of an instruction phase and an execution phase. And
An object placement means for placing a background representing a game field in a three-dimensional virtual space and a solid object representing the character, and forming a diorama in the virtual space;
A bird's-eye view virtual camera placement means for placing a bird's-eye view virtual camera for photographing the bird's-eye view of the diorama;
Command receiving means for receiving a command to the character associated with the game terminal from the game terminal in the command phase;
In the execution phase, object control means for automatically controlling the character object to move and fight based on the command received by the command receiving means in the diorama;
In the execution phase, a battle point detection means for detecting a battle point where a battle is being performed from within the diorama,
A local virtual camera placement means for placing a local virtual camera for locally capturing a battle spot detected by the battle spot detection means for each detected battle spot ;
Overhead image generating means for generating an overhead image of the diorama taken with deployed virtual camera overhead by the overhead virtual camera positioning means,
A local image generating means for generating a local image of a battle location photographed by the local virtual camera arranged by the local virtual camera arranging means;
Transmission for transmitting to the game terminal the bird's-eye view image generated by the bird's-eye image generation unit and the local image in the diorama generated by the local image generation unit as images to be displayed on the game terminal means,
As a program for causing the server device to function.
前記ゲーム端末それぞれのプレーヤのアカウントを管理するアカウント管理手段として前記サーバ装置を機能させ、 Causing the server device to function as account management means for managing the account of each player of the game terminal;
前記局所用仮想カメラ配置手段は、前記アカウント別に前記局所用仮想カメラを配置し、 The local virtual camera arrangement means arranges the local virtual camera for each account,
前記送信手段は、前記アカウントそれぞれに対応するプレーヤのゲーム端末に、対応するアカウント別に配置された局所用仮想カメラで撮影された交戦箇所の局所画像を送信する、 The transmission means transmits a local image of a battle location photographed by a local virtual camera arranged for each corresponding account to a game terminal of a player corresponding to each of the accounts.
プログラム。 program.
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段と、
前記ジオラマを俯瞰して撮影するための俯瞰用仮想カメラを配置する俯瞰用仮想カメラ配置手段と、
前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段と、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段と、
前記実行フェーズにおいて、戦闘が行われている交戦箇所を前記ジオラマ内から検出する交戦箇所検出手段と、
前記交戦箇所検出手段により検出された交戦箇所を局所的に撮影するための局所用仮想カメラを、検出された交戦箇所別に配置する局所用仮想カメラ配置手段と、
前記俯瞰用仮想カメラ配置手段によって配置された俯瞰用仮想カメラで撮影した前記ジオラマの俯瞰画像を生成する俯瞰画像生成手段と、
前記局所用仮想カメラ配置手段によって配置された局所用仮想カメラで撮影した交戦箇所の局所画像を生成する局所画像生成手段と、
前記俯瞰画像生成手段により生成された前記ジオラマの俯瞰画像と前記局所用画像生成手段により生成された前記ジオラマ中の局所画像とを表示制御する表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 A game device for executing a given strategy simulation game in which a self-powered character is operated by engaging a turn of an instruction phase and an execution phase to engage with other powers.
An object placement means for placing a background of a game field in a three-dimensional virtual space and a solid object representing the character, and forming a diorama in the virtual space;
An overhead view virtual camera placement means for placing an overhead view virtual camera for taking a bird's eye view of the diorama;
Command input means for inputting a command to the character by an operation of a player in the command phase;
In the execution phase, object control means for automatically controlling the character object to move and fight based on the command input by the command input means in the diorama;
In the execution phase, a battle point detection means for detecting a battle point where a battle is being performed from within the diorama;
A local virtual camera placement means for placing a local virtual camera for locally photographing a battle spot detected by the battle spot detection means , for each detected battle spot ;
A bird's-eye view image generating means for generating an overhead image of the diorama taken with deployed virtual camera overhead by the overhead virtual camera positioning means,
A local image generating means for generating a local image of a battle location photographed by the local virtual camera arranged by the local virtual camera arranging means;
Display control means for controlling display of the overhead image of the diorama generated by the overhead image generation means and the local image in the diorama generated by the local image generation means ;
A game apparatus comprising:
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段と、
前記ジオラマを俯瞰して撮影するための俯瞰用仮想カメラを配置する俯瞰用仮想カメラ配置手段と、
前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段と、
前記実行フェーズにおいて、戦闘が行われている交戦箇所を前記ジオラマ内から検出する交戦箇所検出手段、
前記交戦箇所検出手段により検出された交戦箇所を局所的に撮影するための局所用仮想カメラを、検出された交戦箇所別に配置する局所用仮想カメラ配置手段と、
前記俯瞰用仮想カメラ配置手段によって配置された俯瞰用仮想カメラで撮影した前記ジオラマの俯瞰画像を生成する俯瞰画像生成手段と、
前記局所用仮想カメラ配置手段によって配置された局所用仮想カメラで撮影した交戦箇所の局所画像を生成する局所画像生成手段と、
前記ゲーム端末に表示させる画像として、前記俯瞰画像生成手段により生成された前記ジオラマの俯瞰画像と、前記局所用画像生成手段により生成された前記ジオラマ中の局所画像とを前記ゲーム端末に送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。 A given player is connected to a plurality of game terminals via a communication line, and a player operating the game terminal operates a self-powered character to engage with other powers while repeating a turn consisting of an instruction phase and an execution phase. A server device for executing a network type strategy simulation game,
An object placement means for placing a background of a game field in a three-dimensional virtual space and a solid object representing the character, and forming a diorama in the virtual space;
An overhead view virtual camera placement means for placing an overhead view virtual camera for taking a bird's eye view of the diorama;
Command receiving means for receiving a command from the game terminal to the character associated with the game terminal in the command phase;
In the execution phase, object control means for automatically controlling the character object to move and fight based on the command received by the command receiving means in the diorama;
In the execution phase, a battle point detection means for detecting a battle point where a battle is being performed from within the diorama,
A local virtual camera placement means for placing a local virtual camera for locally photographing a battle spot detected by the battle spot detection means , for each detected battle spot ;
A bird's-eye view image generating means for generating an overhead image of the diorama taken with deployed virtual camera overhead by the overhead virtual camera positioning means,
A local image generating means for generating a local image of a battle location photographed by the local virtual camera arranged by the local virtual camera arranging means;
Transmission for transmitting to the game terminal the bird's-eye view image generated by the bird's-eye image generation unit and the local image in the diorama generated by the local image generation unit as images to be displayed on the game terminal Means,
A server device comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003395471A JP4136910B2 (en) | 2003-11-26 | 2003-11-26 | Program, information storage medium, game device, and server device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003395471A JP4136910B2 (en) | 2003-11-26 | 2003-11-26 | Program, information storage medium, game device, and server device |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005152318A JP2005152318A (en) | 2005-06-16 |
JP4136910B2 true JP4136910B2 (en) | 2008-08-20 |
Family
ID=34721226
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003395471A Expired - Fee Related JP4136910B2 (en) | 2003-11-26 | 2003-11-26 | Program, information storage medium, game device, and server device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4136910B2 (en) |
Families Citing this family (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5234716B2 (en) * | 2007-03-14 | 2013-07-10 | 株式会社バンダイナムコゲームス | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE |
JP4536121B2 (en) * | 2008-02-22 | 2010-09-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD |
JP4503660B2 (en) * | 2008-07-08 | 2010-07-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME SYSTEM AND GAME DEVICE USED FOR THE SAME |
JP5759233B2 (en) * | 2011-04-05 | 2015-08-05 | 任天堂株式会社 | Information processing program, information processing system, and information processing method |
US10576372B2 (en) * | 2013-10-11 | 2020-03-03 | Supercell Oy | Electronic device for facilitating user interactions with graphical user interface |
JP6357023B2 (en) * | 2014-06-06 | 2018-07-11 | 任天堂株式会社 | Information processing program, information processing apparatus, information processing apparatus control method, and information processing system |
JP6363946B2 (en) * | 2014-12-19 | 2018-07-25 | 株式会社24Frame | GAME PROCESSING SYSTEM AND GAME PROCESSING METHOD |
JP6543474B2 (en) * | 2015-01-23 | 2019-07-10 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and terminal |
JP6220820B2 (en) * | 2015-06-26 | 2017-10-25 | 株式会社コロプラ | GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND COMPUTER |
JP2018067060A (en) * | 2016-10-17 | 2018-04-26 | 俊八 生田 | Stereoscopic composite-reality sense providing program for virtual three-dimensional (3d) model |
JP2018082849A (en) * | 2016-11-22 | 2018-05-31 | 株式会社スクウェア・エニックス | Image display program, computer apparatus, image display method, server apparatus, and image display system |
JP6947985B2 (en) * | 2018-12-17 | 2021-10-13 | 株式会社カプコン | Game video editing program and game video editing system |
JP7100270B2 (en) * | 2019-12-04 | 2022-07-13 | 株式会社カプコン | Game programs and game systems |
JPWO2021199538A1 (en) * | 2020-03-31 | 2021-10-07 | ||
CN112090080B (en) * | 2020-09-16 | 2024-07-23 | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 | Round-trip combat data processing method, round-trip combat data processing device and storage medium |
JP7442472B2 (en) * | 2021-03-04 | 2024-03-04 | 株式会社コロプラ | program |
CN113398590B (en) * | 2021-07-14 | 2024-04-30 | 网易(杭州)网络有限公司 | Sound processing method, device, computer equipment and storage medium |
-
2003
- 2003-11-26 JP JP2003395471A patent/JP4136910B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2005152318A (en) | 2005-06-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4136910B2 (en) | Program, information storage medium, game device, and server device | |
JP5411473B2 (en) | Program and game device | |
JP5234716B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
JP5614956B2 (en) | Program, image generation system | |
US6972756B1 (en) | Image generating device | |
US9345972B2 (en) | Information storage medium, image generation system, and image generation method | |
JP2010273987A (en) | Program, information storage medium and image forming system | |
JP2010068872A (en) | Program, information storage medium and game device | |
JP4050658B2 (en) | GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM | |
CN112057860B (en) | Method, device, equipment and storage medium for activating operation control in virtual scene | |
JP5184801B2 (en) | Program and server | |
JP2009066350A (en) | Program, information storage medium, and words output determination controller | |
JP2005224281A (en) | Program, information memory medium and game apparatus | |
JP6935218B2 (en) | Simulation system and program | |
JP4797439B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
JP4363595B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP4114825B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP2006268676A (en) | Program, information storage medium and image generation system | |
JP3640384B2 (en) | Video game system and storage medium for video game | |
JP2017000409A (en) | Game apparatus, control method thereof, and program | |
JP2009028188A (en) | Program, information storage medium and game machine | |
JP4420729B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
JP4553907B2 (en) | Video game system and storage medium for video game | |
JP4313810B2 (en) | Video game system and storage medium for video game | |
JP2888830B2 (en) | Three-dimensional game device and image composition method |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20061005 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20061005 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821 Effective date: 20061011 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20061011 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080226 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080425 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20080520 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20080603 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4136910 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110613 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110613 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110613 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120613 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120613 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130613 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130613 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |