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JP2010057840A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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JP2010057840A
JP2010057840A JP2008229081A JP2008229081A JP2010057840A JP 2010057840 A JP2010057840 A JP 2010057840A JP 2008229081 A JP2008229081 A JP 2008229081A JP 2008229081 A JP2008229081 A JP 2008229081A JP 2010057840 A JP2010057840 A JP 2010057840A
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Abstract

【課題】遊戯者が意図しない動作が行われるのを防止し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、接触位置を順次記憶する記憶手段と、接触位置に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを有し、制御手段は、接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び/又は、接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した距離、又は、算出した時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。
【選択図】図6

Description

本発明はゲーム装置及びプログラムに関し、特に、タッチパネルを用いたゲーム装置及びプログラムに関する。
近時、遊戯者がタッチパネルを操作することにより操作入力を行うゲーム装置が注目されている。
タッチパネルを用いたゲーム装置では、操作ボタン等により入力する場合と比較して、より柔軟な操作入力が可能となる。
特開2006−181286号公報
しかしながら、タッチパネルを用いたゲーム装置では、遊戯者が意図していない動作を行ってしまう場合があり得る。
本発明の目的は、遊戯者が意図しない動作が行われるのを防止し得るゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有し、前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び/又は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した前記距離、又は、算出した前記時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定することを特徴とする。
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、第1の所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行するようにしてもよい。
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間が、第1の所定時間以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行するようにしてもよい。
上述したゲーム装置において、前記記憶手段は、前記制御手段が発行するコマンドを接触操作に対応付けて複数種類記憶しており、コマンドが発行された際には発行されたコマンドがいずれであるかを順次記憶し、前記制御手段は、今回の前記接触操作に対応する前記コマンドが、前回発行されたコマンドと異なる場合には、今回の前記接触操作に対して前記コマンドを発行するようにしてもよい。
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移し、現状の態勢がいずれであるかに応じて、前記接触操作に対して異なるコマンドを発行するものであり、遊戯者側が前記防御態勢から前記攻撃態勢に転じてから今回の接触までの時間が態勢変移時用判定時間より短い場合には、今回の接触に対して前記コマンドを発行しないようにしてもよい。
本発明の一態様によるプログラムは、プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有するゲーム装置のプログラムであって、前記制御手段に、前記接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び/又は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した前記距離、又は、算出した前記時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定するステップを実行させることを特徴とする。
上述したプログラムにおいて、前記制御手段に、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、第1の所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行させるようにしてもよい。
上述したプログラムにおいて、前記制御手段に、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間が、第1の所定時間以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行させるようにしてもよい。
上述したプログラムにおいて、前記記憶手段は、前記制御手段が発行するコマンドを接触操作に対応付けて複数種類記憶しており、前記記憶手段に、コマンドが発行された際には発行されたコマンドがいずれであるかを順次記憶させ、前記制御手段に、今回の前記接触操作に対応する前記コマンドが、前回発行されたコマンドと異なる場合には、今回の前記接触操作に対して前記コマンドを発行させるようにしてもよい。
上述したプログラムにおいて、前記制御手段は、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移し、現状の態勢がいずれであるかに応じて、前記接触操作に対して異なるコマンドを発行するものであり、前記制御手段に、遊戯者側が前記防御態勢から前記攻撃態勢に転じてから今回の接触までの時間が態勢変移時用判定時間より短い場合には、今回の接触に対して前記コマンドを発行させないようにしてもよい。
本願発明によれば、プレイヤーのタッチパネルへの接触操作に応じてコマンドを発行するゲーム装置において、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じた前回のコマンドの発行から今回接触した位置を検出するまでの時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本願発明によれば、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じたコマンドが前回発行された際の接触位置から今回の接触位置までの距離に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本願発明によれば、接触位置を検出した場合であっても、防御態勢から攻撃態勢に転じてからの時間に基づいて、コマン今回の接触に対してコマンドを発行するか否かを判定する。このため、本願発明によれば、タッチパネルが誤って連打された場合であっても、プレイヤーの意図していない動作をゲーム装置が行ってしまうのを防止することができる。
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、例えば、アミューズメント施設内に設置されている。これらゲーム装置は、例えば、インターネットに接続されている。地域的に離れたプレイヤー(遊戯者)同士であっても、サッカーゲーム等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
(ゲーム装置の概要)
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
アミューズメント施設10は、例えば各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、図2に示すように、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行う処理装置14を設けるようにしてもよい。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ(図示せず)を見ることによりゲームを観戦することができる。
プレイヤー(遊戯者)は、ゲーム装置12にコインを投入してサッカーゲームを行う。ゲーム装置12には、ICカードであるメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。
各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されている。ゲーム装置12は、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット22に接続されている。ゲーム装置12は、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。従って、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のサッカーゲームを行うことができるように構成されている。
アミューズメント施設10を訪れたプレイヤーは、ゲーム装置12に着席し、コインを投入し、タッチパネル24等の操作を行うことにより、他のプレイヤーとサッカーゲームを行う。
サーバー30は、インターネット22に接続されている。サーバー30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)とを有している。サーバー30は、制御手段により、ゲーム装置12を制御する。サーバー30は、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたサッカーゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
サーバー30の記憶手段には、各プレイヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
なお、複数のゲーム装置12のうちの一台を、サーバーとして機能させてもよい。サーバーとしてのゲーム装置12は、複数のゲーム装置12を制御すると共に、各ゲーム装置12により実行されたサッカーゲーム等のゲームのプレイデータを、LAN20を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図面を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34が設けられている。ディスプレイモニタ34上には、プレイヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル24が設けられている。また、ゲーム装置12の筐体32には、コインを投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、サッカーゲームの画面が表示される。ディスプレイモニタ(表示手段)は、後述するタッチパネル24に対応して設けられる。
図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
バスアービタ44には、バスラインを介してレンダリングプロセッサ50が接続されている。レンダリングプロセッサ50は、バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりする。
レンダリングプロセッサ50には、レンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52が接続されている。
レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。
バスアービタ44には、バスラインを介してサウンドプロセッサ56が接続されている。サウンドプロセッサ56は、バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりする。
サウンドプロセッサ56には、サウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58が接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
バスアービタ44には、バスラインを介して通信インターフェース62が接続されている。通信インターフェース62はLANアダプタ64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はLANアダプタ64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバー30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びLANアダプタ64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介して、タッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレイヤーが各種操作を入力するためのものである。プレイヤーは、タッチペン等を用いてタッチパネル24に触れることにより、各種操作を入力することができる。即ち、タッチパネル24は、プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出する。ペリフェラルI/F68は、プレイヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、タッチペン等が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。
バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
(ゲーム処理の詳細)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理における各処理の詳細について、フローチャート、ゲーム画面等を参照して説明する。
(サッカーゲーム処理の詳細)
本実施形態では、ゲーム対戦としてサッカーゲームの対戦を行う。プレイヤーは、タッチペン等を用いてタッチパネル24に操作入力を行うことにより、自己チームのキャラクタ(サッカー選手)に所望の動作を行わせる。様々な攻撃や防御が適宜行われ、プレイヤーはサッカーゲームを楽しむことができる。
サッカーゲームでは、複数のキャラクタを統一的に制御する必要があるとともに、個々のキャラクタをプレイヤーの要望に応じて制御する必要がある。このため、本実施形態によるゲームシステムでは、ゲーム装置12のCPU40はキャラクタ全体を統一的に制御するとともに(全体制御)、プレイヤーが指定したキャラクタの動作をも迅速に制御することとしている(個別制御)。ゲーム装置12のCPU40は、ゲームプログラムに基づいて全体制御及び個別制御を行う。全体制御は、各々のキャラクタの位置等を考慮して行われる。個別制御は、プレイヤーによるタッチパネル24からの操作入力に基づいて行われる。
サッカーゲームにおいては、ゲーム装置12のCPU40は、仮想の3次元空間に各々のキャラクタを配置するとともに、各々のキャラクタの配置やボールの位置等を適宜変更させる。
(タッチパネルによる操作入力)
次に、本実施形態によるゲームシステムにおけるタッチパネルによる操作入力について図面を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおいては、プレイヤーは、タッチパネル24により各種操作を入力する。
プレイヤーがタッチパネル24にタッチする際に用いられる操作入力手段(接触物)としては、例えばタッチペンを用いることができる。
なお、ここでは、操作入力手段としてタッチペンを用いる場合を例に説明するが、操作入力手段はタッチペンに限定されるものではない。例えば、操作入力手段(接触物)がプレイヤーの指であってもよい。プレイヤーの指でタッチパネルをタッチすることにより、操作入力を行うようにしてもよい。
タッチパネル24は、タッチペンによりタッチされた位置の座標データを取得して、タッチ位置座標データを生成する。タッチパネル24により生成されたタッチ位置座標データは、ペリフェラルI/F68及びバスアービタ44を介してCPU40に出力される。
CPU40は、タッチパネル24から出力されたタッチ位置座標データを、システムメモリ42のタッチデータメモリに順次記憶させる。システムメモリ42のタッチデータメモリに記憶されるタッチ位置座標データは、適宜更新される。
タッチパネル24への操作入力の種類は、ドラッグ操作入力とタッチ操作入力とに大別される。
ドラッグ操作とは、タッチパネル24へのタッチ後、タッチパネル24に接触させた状態を保ってタッチ位置を移動する操作である。
タッチ操作とは、タッチパネル24への接触であり、タッチする位置の移動を伴わない操作である。タッチ操作には、タッチの回数、タッチの時間間隔等の態様がある。CPU40は、タッチ操作の態様の相違を判断し、タッチ操作の態様に応じてキャラクタの動作を制御する。
(シングルタッチ・ダブルタッチ)
タッチ操作にはシングルタッチとダブルタッチがある。シングルタッチは、タッチパネル24に1回タッチする操作である。ダブルタッチは、タッチパネル24に2回連続してタッチする操作である。
シングルタッチ入力かダブルタッチ入力かは次のようにして判断する。
プレイヤーがタッチすると、CPU40は、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以内であるか否かを判断する。所定時間Tは、例えば0.5秒とする。
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Tより長い場合には、CPU40は、今回のタッチはシングルタッチ入力であると判断する。
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以下である場合には、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下であるか否かが判断される。所定距離Lは、例えば、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34の表示画面の100ピクセルに相当する距離とする。
前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Lより大きい場合には、CPU40は、今回のタッチはシングルタッチ入力であると判断する。
前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下である場合には、CPU40は、ダブルタッチ入力であると判断する。
(タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様)
本実施形態によるサッカーゲームでは、タッチパネル24への操作入力により、オフェンス時におけるボールのパス、オフェンス時におけるシュート、オフェンス時及びディフェンス時における選手(キャラクタ)の移動、ディフェンス時におけるボール奪取等の動作を指示する。これらの動作の概略について図4及び図5を用いて説明する。
サッカーゲームにおいては、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移する。現状の態勢が攻撃態勢であるか防御態勢であるかによって、接触物の接触、即ち、接触操作に対応して、異なるコマンドが発行される。
(ボールのパス)
オフェンス時、即ち、自己チームが攻撃態勢になっている際に、プレイヤーがタッチパネル24にダブルタッチした場合には、図4(a)に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタは、ダブルタッチされた箇所にボールが達するようにボールのパスを行う。
プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル24を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、後述するようなパス操作処理により、プレイヤーがタッチパネル24を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。
(シュート)
オフェンス時、即ち、自己チームが攻撃態勢になっている際に、プレイヤーが相手ゴール内をダブルタッチした場合には、図4(b)に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタが、ダブルタッチされた箇所に向かってシュートを行う。
上述したように、プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル24を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、プレイヤーがタッチパネル24を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。プレイヤーが相手ゴール内をダブルタッチし、更に、プレイヤーが相手ゴール内をタッチした場合には、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以内であり、かつ、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下である場合には、連続してタッチした連打であると判断し、そのようなタッチは無効なタッチとして処理する。
(キャラクタの移動)
オフェンス時やディフェンス時に、プレイヤーが自己チームのキャラクタを指定してドラッグ操作を行った場合には、指定された自己チームのキャラクタはドラッグ操作の終点に向かって移動する。プレイヤーが、タッチパネル24における選手がいる位置へのタッチ後、タッチパネル24に接触させた状態を保ってタッチ位置を移動すると、図5(a)に示すように、タッチ位置に移動に応じてタッチパネル24に表示された選手が移動する。
(ボール奪取)
自己チームのキャラクタの周囲に設定された領域(アクションサークル)内に相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行った場合には、ダブルタッチにより指定された自己チームのキャラクタは、最適な行動をとる。
ディフェンス時に、自己チームのキャラクタのアクションサークル内にボールを保持している相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行った場合には、図5(b)に示すように、ダブルタッチにより指定された自己チームのキャラクタは、ボールを保持している相手チームのキャラクタからボールを奪うことを試みる。
上述したように、プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル24を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、プレイヤーがタッチパネル24を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。自己チームのキャラクタのアクションサークル内に相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行い、更に、プレイヤーがタッチパネル24にタッチした場合には、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以内であり、かつ、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下である場合には、連続してタッチした連打であると判断し、そのようなタッチは無効なタッチとして処理する。
(パス操作処理)
本実施形態によるサッカーゲームにおけるパス操作処理について説明する。
プレイヤーが、オフェンス時、タッチパネル24にダブルタッチした場合には、図4(a)に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタは、ダブルタッチされた箇所にボールが達するようにボールのパスを行う。
上述したように、プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル24を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、以下のようなパス操作処理を行うことにより、プレイヤーがタッチパネル24を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。
図6は、ボールのパスのコマンドを発行するに至るまでの処理を示すフローチャートである。
プレイヤーがタッチペン等によりタッチパネル24にタッチした場合には、CPU40は、タッチされた位置の座標(タッチ位置座標)をシステムメモリ42のタッチデータメモリに記憶する(図7参照)。
CPU40は、タッチパネル24がタッチされたのがオフェンス時、即ち、プレイヤーの自己チームが攻撃態勢にある際にタッチパネル24がタッチされたか否かを判断する(ステップS21)。
タッチパネル24がタッチされたのがオフェンス時である場合には、CPU40は、前回のタッチ時刻から今回のタッチ時刻までの時間が、所定時間T以下であるか否かを判断する(ステップS22)。より具体的には、前回のタッチの位置を検出してから今回のタッチの位置を検出するまでの時間が、所定時間T以下であるか否かを判断する。所定時間Tは、例えば0.5秒とする。画面表示の1フレームが1/60秒である場合には、所定時間Tは、例えば30フレームに相当する時間とする。
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以下であるか否かは、以下のようにして判断する。即ち、タッチパネルがタッチされた際には、CPU40は、システムメモリ42に設けられた第1時間判定メモリ(図7参照)に所定時間Tに対応するカウンタ値をセットする。画面表示の1フレームが例えば1/60秒である場合には、カウンタ値は例えば30とする。CPU40は、システムメモリ42に設けられた第1時間判定メモリの値を、画面表示が1フレーム更新される毎に減算する。タッチパネルがタッチされてからの時間が所定時間T以下の場合には、システムメモリ42に設けられた第1時間判定メモリの値は1以上である。タッチパネルがタッチされてからの時間が所定時間T以下でなくなった場合には、システムメモリ42に設けられた第1時間判定メモリの値は0となる。従って、システムメモリ42に設けられた第1時間判定メモリの値により、CPU40は、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以下であるか否かを判断することができる。
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が、所定時間T以下でない場合には、CPU40は、プレイヤーによる今回の操作入力はシングルタッチ入力であると判断する(ステップS23)。
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以下である場合には、CPU40は、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が、所定距離L以下であるか否かを判断する(ステップS24)。より具体的には、前回検出したタッチの位置(接触位置)から今回検出したタッチの位置(接触位置)までの距離が、所定距離L以下であるか否かを判断する。所定距離Lは、例えば、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34の表示画面の100ピクセルに相当する距離とする。なお、前回タッチした箇所(タッチ位置座標)は、システムメモリ42のタッチデータメモリに記憶されている(図7参照)。前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離は、前回タッチした箇所の座標(タッチ位置座標)と今回タッチした箇所の座標(タッチ位置座標)とに基づいて算出される。
前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下でない場合には、CPU40は、プレイヤーによる今回の操作入力はシングルタッチ入力であると判断する(ステップS23)。
前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下である場合には、CPU40は、プレイヤーによりダブルタッチ入力が行われたと判断する(ステップS25)。
次に、CPU40は、自己チームが防御態勢(ディフェンス)から攻撃態勢(オフェンス)に転じてから今回のタッチまでの時間が、所定時間T(態勢変移時用判定時間)以上であるか否かを判断する(ステップS26)。より具体的には、自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチの位置を検出するまでの時間が、所定時間T(態勢変移時用判定時間)以上であるか否かを判断する。所定時間Tは、例えば0.5秒とする。画面表示の1フレームが1/60秒である場合には、所定時間Tは、例えば30フレームに相当する時間とする。
自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間T(態勢変移時用判定時間)以上であるか否かは、以下のようにして判断する。即ち、自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じた際には、CPU40は、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリ(図7参照)に所定時間Tに対応するカウンタ値をセットする。画面表示の1フレームが例えば1/60秒である場合には、カウンタ値は例えば30とする。CPU40は、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリの値を、画面表示が1フレーム更新される毎に減算する。自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間T(態勢変移時用判定時間)以上でない場合には、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリの値は1以上である。自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間T以上になった場合には、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリの値は0となる。従って、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリの値により、CPU40は、自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間T以上であるか否かを判断することができる。
自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が、所定時間T(態勢変移時用判定時間)以上でない場合には、CPU40は、プレイヤーによる今回のタッチは誤操作であると判断し、今回のタッチに対してボールのパスのコマンドを発行しない(ステップS27)。即ち、この場合には、CPU40は、ボールのパスの処理を行わない。自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間T以上でない場合に、今回のタッチに対してCPU40がボールのパスのコマンドを発行しないのは、プレイヤーが意図していない動作を自己チームのキャラクタがしてしまうのを防止するためである。
自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が、所定時間T以上である場合には、CPU40は、前回発行したコマンドの内容がボールのパスであったか否かを判断する(ステップS28)。なお、CPU40が前回発行したコマンドの内容は、システムメモリ42のコマンドメモリに記憶されている(図7参照)。
CPU40が前回発行したコマンドの内容がボールのパスではない場合には、今回のタッチに対してCPU40はボールのパスのコマンドを発行する(通常処理)(ステップS29)。
ボールのパス、シュート、キャラクタの移動、ボールの奪取等のコマンドをCPU40が発行した際には、CPU40は、発行したコマンドの内容を、システムメモリ42のコマンドメモリに記憶する(図7参照)。即ち、システムメモリ42のコマンドメモリには、CPU40が発行するコマンドが接触操作に対応付けて複数種類記憶される。また、ボールのパス、シュート、キャラクタの移動、ボールの奪取等のコマンドを発行した際には、CPU40は、システムメモリ42に設けられた第3時間判定メモリ(図7参照)に、後述する所定時間Tに対応するカウンタ値をセットする。
ボールのパスのコマンドを発行した場合には、CPU40は、ボールを保持している自己チームのキャラクタがボールを蹴る様子、及び、ダブルタッチされた箇所に達するようにボールが移動して行く様子を表示画面に表示する。
CPU40が前回発行したコマンドがボールのパスである場合には、CPU40は、前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチまでの時間が、所定時間T以上であるか否かを判断する(ステップS30)。より具体的には、前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が、所定時間T以上であるか否かを判断する。所定時間Tは、例えば1.5秒とする。画面表示の1フレームが1/60秒である場合には、所定時間Tは、例えば90フレームに相当する時間とする。
前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上であるか否かは、以下のようにして判断する。即ち、ボールのパス、シュート、キャラクタの移動、ボールの奪取等のコマンドを発行した際には、CPU40は、システムメモリ42に設けられた第3時間判定メモリ(図7参照)に所定時間Tに対応するカウンタ値をセットする。画面表示の1フレームが例えば1/60秒である場合には、カウンタ値は例えば90とする。CPU40は、システムメモリ42に設けられた第3時間判定メモリの値を、画面表示が1フレーム更新される毎に減算する。前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上でない場合には、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリの値は1以上である。前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上になった場合には、システムメモリ42に設けられた第3時間判定メモリの値は0となる。従って、システムメモリ42に設けられた第3時間判定メモリの値により、CPU40は、前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上であるか否かを判断することができる。
前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上である場合には、CPU40は、今回のタッチに対してボールのパスのコマンドを発行する(通常処理)(ステップS29)。CPU40は、コマンド発行時刻及びコマンド内容(ボールのパス)を、システムメモリ42のコマンドメモリに記憶する(図7参照)。
ボールのパスのコマンドを発行した場合には、CPU40は、ボールを保持している自己チームのキャラクタがボールを蹴る様子、及び、ダブルタッチされた箇所に達するようにボールが移動して行く様子を表示画面に表示する。
前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上でない場合には、CPU40は、ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所(接触位置)から今回タッチを検出したタッチの箇所(接触位置)までの距離が、所定距離L以上であるか否かを判断する(ステップS31)。所定距離Lは、例えば、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34の表示画面の100ピクセルに相当する距離とする。なお、前回のボールのパスのコマンドが発行された際のタッチの箇所(タッチ位置座標)は、システムメモリ42のタッチデータメモリに記憶されている(図7参照)。なお、ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所(タッチ位置座標)は、システムメモリ42のタッチデータメモリに記憶されている(図7参照)。ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所(接触位置)から今回のタッチの箇所(接触位置)までの距離は、ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所の座標(タッチ位置座標)と今回タッチした箇所の座標(タッチ位置座標)とに基づいて算出される。
ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所から今回のタッチの箇所までの距離が、所定距離L以上である場合には、CPU40は、今回のタッチに対してボールのパスのコマンドを発行する(通常処理)(ステップS29)。CPU40は、コマンド発行時刻及びコマンド内容(ボールのパス)を、システムメモリ42のコマンドメモリに記憶する(図7参照)。
ボールのパスのコマンドを発行した場合には、CPU40は、ボールを保持している自己チームのキャラクタがボールを蹴る様子、及び、ダブルタッチされた箇所に達するようにボールが移動して行く様子を表示画面に表示する。
ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所から今回のタッチの箇所までの距離が、所定距離L以上でない場合には、CPU40は、プレイヤーによる今回のタッチは誤操作であると判断し、ボールのパスのコマンドを発行しない(ステップS27)。即ち、この場合には、CPU40は、ボールのパスの処理を行わない。このような場合にCPU40がボールのパスのコマンドを発行しないのは、プレイヤーが意図していない動作を自己チームのキャラクタがしてしまうのを防止するためである。
このように、本実施形態によれば、プレイヤーのタッチパネルへの接触操作に応じてコマンドを発行するゲーム装置において、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じた前回のコマンドの発行から今回接触した位置を検出するまでの時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本実施形態によれば、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じたコマンドが前回発行された際の接触位置から今回の接触位置までの距離に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本実施形態によれば、接触位置を検出した場合であっても、防御態勢から攻撃態勢に転じてからの時間に基づいて、コマン今回の接触に対してコマンドを発行するか否かを判定する。このため、本実施形態によれば、タッチパネルが誤って連打された場合であっても、プレイヤーの意図していない動作をゲーム装置が行ってしまうのを防止することができる。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、本発明をサッカーゲームに適用したが、サッカーゲームに限らず、他のゲームにも適用することが可能である。
また、上記実施形態では、本発明をボールのパスの処理を行う際に適用したが、シュートやボールの奪取等の処理を行う場合にも適用することが可能である。
また、上記実施形態では、タッチ入力がダブルタッチ入力である場合にボールのパスのコマンドを発行する場合を例に説明したが、ボールのパス等のコマンドを発行する際のタッチ入力はダブルタッチ入力に限定されるものではない。本発明の原理は、タッチ入力に応じてコマンドを発行するゲーム装置に広く適用することができる。
また、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム代金を支払う際にコインを投入する場合を例に説明したが、ゲーム代金はコインに限定されるものではなく、プリペイドカード、クレジットカード、電子マネー等を用いてゲーム代金を支払うことも可能である。
また、上記実施形態では、プレイヤーの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤーを識別したが、プレイヤーを識別することなくゲームを提供するようにしてもよい。
本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様を示す図(その1)である。 タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様を示す図(その2)である。 ボールのパスのコマンドを発行するに至るまでの処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるゲーム装置のシステムメモリの一部を示す図(その4)である。
符号の説明
10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
14…処理装置
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
30…サーバー
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…LANアダプタ
68…ペリフェラルI/F

Claims (10)

  1. プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、
    前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、
    前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、
    前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有し、
    前記制御手段は、
    前記接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び/又は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、
    算出した前記距離、又は、算出した前記時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、第1の所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間が、第1の所定時間以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1記載のゲーム装置において、
    前記記憶手段は、
    前記制御手段が発行するコマンドを接触操作に対応付けて複数種類記憶しており、コマンドが発行された際には発行されたコマンドがいずれであるかを順次記憶し、
    前記制御手段は、
    今回の前記接触操作に対応する前記コマンドが、前回発行されたコマンドと異なる場合には、今回の前記接触操作に対して前記コマンドを発行する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移し、現状の態勢がいずれであるかに応じて、前記接触操作に対して異なるコマンドを発行するものであり、遊戯者側が前記防御態勢から前記攻撃態勢に転じてから今回の接触までの時間が態勢変移時用判定時間より短い場合には、今回の接触に対して前記コマンドを発行しない
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有するゲーム装置のプログラムであって、
    前記制御手段に、
    前記接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び/又は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した前記距離、又は、算出した前記時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定するステップ
    を実行させるためのプログラム。
  7. 請求項6記載のプログラムにおいて、
    前記制御手段に、
    前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、第1の所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行させる
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項6記載のプログラムにおいて、
    前記制御手段に、
    前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間が、第1の所定時間以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行させる
    ことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項6記載のプログラムにおいて、
    前記記憶手段は、
    前記制御手段が発行するコマンドを接触操作に対応付けて複数種類記憶しており、
    前記記憶手段に、
    コマンドが発行された際には発行されたコマンドがいずれであるかを順次記憶させ、
    前記制御手段に、
    今回の前記接触操作に対応する前記コマンドが、前回発行されたコマンドと異なる場合には、今回の前記接触操作に対して前記コマンドを発行させる
    ことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項6乃至9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記制御手段は、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移し、現状の態勢がいずれであるかに応じて、前記接触操作に対して異なるコマンドを発行するものであり、
    前記制御手段に、
    遊戯者側が前記防御態勢から前記攻撃態勢に転じてから今回の接触までの時間が態勢変移時用判定時間より短い場合には、今回の接触に対して前記コマンドを発行させない
    ことを特徴とするプログラム。
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