JP2009273567A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報(特別図柄)を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態(いわゆる「大当たり」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when a game ball has passed a start area provided in a game area in which the launched game ball can roll, the display area of the variable display device Variable display control means for performing control for variably displaying the identification information (special symbol) and performing control for deriving and displaying the identification information for which variability display is performed, and the derivation-displayed identification information has a predetermined combination ( When a specific display mode is established, a game is made to shift to a jackpot gaming state (so-called “jackpot”) that is advantageous to the player.
上記のように、従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると大当たり抽選が行われるとともに図柄が変動表示し、当該変動表示された図柄が大当たり抽選の結果に応じた対応で停止表示する。つまり、図柄は、遊技者が何ら関与できずに、自動的に変動表示及び停止表示する。 As described above, in a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters the start opening, a big win lottery is performed and the symbols are displayed in a variable manner, and the symbols displayed in a variable manner are stopped according to the results of the big hit lottery. indicate. That is, the symbols are automatically displayed in a variable manner and stopped without any involvement of the player.
また、このような遊技機では、例えば、特許文献1、特許文献2に示すように、図柄のうち演出図柄を、遊技者の操作によって停止表示させ、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が開示されている(特許文献1、特許文献2)。また、例えば、特許文献3に示すように、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が開示されている(特許文献3)。
上記のような遊技機は、遊技者の操作で停止表示する図柄は、サブ制御部で制御される演出図柄であり、メイン制御部で制御される特別図柄ではない。また、上記のような遊技機においては、サブ制御部からメイン制御部に情報を送信することは、規制によって禁じられている。このため、演出図柄が停止表示してから、特別図柄が停止表示されるまでの残余時間が、必要以上に長くなるなどして間延びした状態になりやすく、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合がある。従って、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機の提供が望まれている。 In the gaming machine as described above, the symbol that is stopped and displayed by the player's operation is an effect symbol controlled by the sub-control unit, and not a special symbol controlled by the main control unit. In the gaming machine as described above, transmission of information from the sub-control unit to the main control unit is prohibited by regulation. For this reason, the remaining time until the special symbol is stopped and displayed after the effect symbol is stopped and displayed is likely to be extended more than necessary, and the player's willingness to play is impaired. There is a case. Therefore, it is desired to provide a gaming machine that can continuously maintain the game will regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
請求項1に記載の遊技機は、遊技者にとって有利な状態である大当たり遊技を実行する大当たり実行制御手段と、前記大当たり遊技を実行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技者の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示するスロットゲームの実行の制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、所定の条件に応じて、前記大当たり抽選の結果とは異なる利益を遊技者に提供するか決定する利益決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、所定の条件に応じて、大当たり抽選の結果とは異なる利益を遊技者に提供するか決定する利益決定ゲームを実行する。このため、例えば、特別図柄が30秒間変動表示する場合、演出図柄が遊技者の操作によって変動表示が開始されて2秒で停止されたとしても、遊技者に利益決定ゲームが実行される。つまり、利益決定ゲームが実行されることで、残余時間を有効的に活用され、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this gaming machine, according to a predetermined condition, the remaining time before the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display means after the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed by the player's operation. Then, a profit determination game is executed to determine whether to provide the player with a profit different from the result of the jackpot lottery. For this reason, for example, when the special symbol is displayed variably for 30 seconds, the profit determination game is executed for the player even if the effect symbol is started to be variably displayed by the player's operation and stopped after 2 seconds. That is, by executing the profit determination game, the remaining time can be effectively utilized and the player's willingness to play can be maintained. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記大当たり実行制御手段は、前記大当たり遊技として、遊技者にとって有利な状態であるラウンドゲームが複数回行われる大当たり遊技を実行し、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記大当たり抽選の結果大当たりの場合、前記利益決定ゲームとして、前記大当たり実行制御手段により実行されるラウンドゲーム数を決定するラウンドゲーム数決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、残余時間中に利益決定ゲームとして、ラウンドゲーム数を決定するラウンドゲーム数決定ゲームを実行する。遊技者にとって、大当たり中のラウンド数が、例えば、2ラウンド、7ラウンド、15ラウンドのどれに決定されるかは大きな関心ごとである。残余時間中に、ラウンドゲーム数を決定する利益決定ゲームが実行されるため、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this gaming machine, a round game number determination game for determining the number of round games is executed as a profit determination game during the remaining time. For a player, it is a matter of great interest whether the number of rounds of jackpot is determined, for example, 2 rounds, 7 rounds, or 15 rounds. Since the profit determination game for determining the number of round games is executed during the remaining time, the player's willingness to play can be maintained. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
請求項3に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記表示手段において表示されるN個の演出図柄の表示態様として、N−1個の演出図柄が同一の図柄で停止表示されるリーチ表示態様を含む表示態様を記憶する演出図柄記憶手段を備え、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記利益決定ゲームとして、前記表示手段において演出図柄の表示態様がリーチ態様となるか決定するリーチ態様決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、利益決定ゲームとして、演出図柄の表示態様がリーチ態様となるか決定するリーチ態様決定ゲームを実行する。このため、残余時間中に行われる利益決定ゲームによって、リーチになるか決定されるため、残余時間を興味深く見ることができる。例えば、大当たり抽選で当選しており、このときの特別図柄の変動時間が1分で、演出図柄が2秒で停止された場合、残余時間中に利益決定ゲームが13秒行われ、その後45秒のスーパーリーチが実行される。つまり、遊技者から見れば、残余中の利益決定ゲームの結果によって、スーパーリーチが決定され、大当たりとなったと感じる。このように、残余時間中に、リーチ態様となるか決定する利益決定ゲームが実行されるため、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。このため、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this gaming machine, as the profit determination game, a reach mode determination game is executed to determine whether the display mode of the effect symbol is the reach mode. For this reason, since it is determined whether it becomes reach by the profit determination game performed during the remaining time, the remaining time can be viewed with interest. For example, if you win the jackpot lottery, and the special symbol fluctuates for 1 minute and the production symbol is stopped in 2 seconds, the profit determination game is played for 13 seconds during the remaining time, and then 45 seconds Super-reach is executed. In other words, from the viewpoint of the player, it is felt that the super reach is determined by the result of the remaining profit determination game, and it is a big hit. Thus, since the profit determination game for determining whether to reach the reach mode is executed during the remaining time, it is possible to maintain the player's willingness to play. For this reason, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
請求項4に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記利益決定ゲームとして、前記表示手段に停止表示されている演出図柄を変更する演出図柄変更ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、利益決定ゲームとして、停止表示されている演出図柄を変更する演出図柄変更ゲームを実行する。例えば、大当たり抽選の結果が大当たりで、演出図柄が3・4・5で停止表示された場合、利益決定ゲームによって演出図柄が7・7・7に変更される。このため、遊技者は残余時間中に行われた利益決定ゲームによって大当たりを引き当てたと認識し得る。このように、残余時間中に、大当たりを引き寄せ得る利益決定ゲームが実行されるため、遊技者は、遊技を継続する意欲を持つことができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this gaming machine, as the profit determining game, an effect design change game for changing the effect design that is stopped and displayed is executed. For example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the effect symbol is stopped and displayed at 3, 4, 5, the effect symbol is changed to 7, 7, 7 by the profit determination game. For this reason, the player can recognize that the jackpot has been won by the profit determination game played during the remaining time. As described above, since the profit determination game that can attract the jackpot is executed during the remaining time, the player can be motivated to continue the game. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
請求項5に記載の遊技機は、請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、複数の利益決定ゲームを実行可能であり、前記残余時間に前記複数の利益決定ゲームのうち、いずれか1つの利益決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、残余時間に複数の利益決定ゲームのうち、いずれか1つの利益決定ゲームを実行する。例えば、利益決定ゲームとして、ラウンド数決定ゲームや、リーチ態様決定ゲーム、演出図柄変更ゲームから、1つの利益決定ゲームが実行されるため、残余時間中の遊技者の興味を持続させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this gaming machine, any one of the plurality of profit determination games is executed in the remaining time. For example, as the profit determining game, one profit determining game is executed from the round number determining game, the reach mode determining game, and the effect design changing game, so that the player's interest during the remaining time can be maintained. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
請求項6に記載の遊技機は、請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機において、遊技球が転動し、遊技球の通過によって、前記特別図柄の変動表示開始の起因となる始動領域を有する遊技盤と、前記特別図柄表示手段において、特別図柄が変動表示している間に前記始動領域を通過した遊技球である保留球の数を計数する保留球数計数手段と、前記残余時間と、前記保留球の数との関係に基づいて、前記利益決定ゲームを実行するか否か判定する利益決定ゲーム実行判定手段を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、残余時間と、保留球の数との関係に基づいて、利益決定ゲームを実行するか否か判定する。つまり、常に利益決定ゲームが行われるのではなく、特定の条件が満たされた場合にのみ行われる。このため、利益決定ゲームが提供することによって、遊技者の興味を喚起させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this gaming machine, it is determined whether or not to execute the profit determination game based on the relationship between the remaining time and the number of reserved balls. That is, the profit determination game is not always played but only when a specific condition is satisfied. Therefore, the interest of the player can be aroused by providing the profit determination game. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
(7) 請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記残余時間と、前記表示手段に停止表示されている演出図柄との関係に基づいて、前記利益決定ゲームを実行するか否か判定する利益決定ゲーム実行判定手段を備えることを特徴とする遊技機。
(7) In the gaming machine according to any one of
この遊技機によれば、停止表示されている演出図柄との関係に基づいて、利益決定ゲームを実行するか否か判定する。つまり、常に利益決定ゲームが行われるのではなく、特定の条件が満たされた場合にのみ行われる。このため、利益決定ゲームが提供することによって、遊技者の興味を喚起させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this gaming machine, it is determined whether or not to execute the profit determination game based on the relationship with the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the profit determination game is not always played but only when a specific condition is satisfied. Therefore, the interest of the player can be aroused by providing the profit determination game. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
(8) 請求項7に記載の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記利益決定ゲームとして、前記スロットゲームを再度実行することを特徴とする遊技機。 (8) The gaming machine according to claim 7, wherein the profit determination game execution means executes the slot game again as the profit determination game.
この遊技機によれば、利益決定ゲームとして、スロットゲームを再度実行する。つまり、再度スロットゲームを実行することが可能になるため、遊技者は、何とかして、次のチャンスを活かそうとスロットゲームを実行することになる。残余時間中に、スロットゲームが再度実行されるため、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this gaming machine, the slot game is executed again as the profit determination game. In other words, since it becomes possible to execute the slot game again, the player will execute the slot game to take advantage of the next chance. Since the slot game is executed again during the remaining time, the player's willingness to play can be maintained. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本発明によれば、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game machine which can maintain a game willingness irrespective of the timing of stop operation of the production | presentation symbol by a player.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[第1実施形態] [First Embodiment]
本発明の第1実施形態について説明する。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図3を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤14の概観を示す正面図である。
A first embodiment of the present invention will be described.
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図3に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11から構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作ボタン80(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80c)などが配設されている。このように、操作ボタン80は、遊技者が操作可能な操作手段の一例である。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the
本体枠12は、ベース枠18に前方に開閉自在に支持されており、本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
The
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図5参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82と、発射パワー減少ボタン84が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、液晶表示装置32に表示されるスロットマシンゲームの3つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
In addition, an
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図3に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
A
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。このように、液晶表示装置32は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、3×3のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤7”又は“青7”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図3に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。このように、遊技盤14は、遊技球が通過可能な所定領域(始動口25や、通過ゲート54a、54b)を有する遊技盤の一例である。
As shown in FIG. 3, on the
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。このように、遊技盤14は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
The two
また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
A ball entrance 24 is formed at the left end of the
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動し、遊技球の通過によって、特別図柄の変動表示開始の起因となる始動領域(始動口25)を有する遊技盤の一例である。
In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started. As described above, the
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。このように、遊技盤14は、遊技球が通過可能な所定領域(通過ゲート54a、54b)を有する遊技盤の一例である。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade members (so-called normal electric accessories) provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, and the game ball is placed in the start port 25. Becomes easier to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in this embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device has been described as an example of the production means, but the present invention is not limited to this. The production means may be a production means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory.
[識別情報]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における液晶表示装置32に表示される識別図柄について説明する。
[Identification information]
The identification symbol displayed on the liquid
液晶表示装置32には、図3に示すように、スロットマシンの回転リール画像93によって識別情報94が表示され、識別情報94として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像93は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図4に示すように、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図4に示す例によれば、21個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
As shown in FIG. 3,
そして、図3に示すように、遊技盤14の後方には、液晶表示装置32によって、1つの回転リール画像93につき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤14を介して、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図4において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像93が変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
As shown in FIG. 3, the player is placed behind the
操作ボタン80における左ボタン80a(図1参照)は左リール画像93a、中ボタン80bは中リール画像93b、右ボタン80cは右リール画像93cにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図1参照)が押下されると、左リール画像93aに含まれる連続した3つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
In the
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c(図4参照))は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左ボタンスイッチ800aがオンになって左図柄停止信号がサブCPU206に入力される。同様に、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力される。
By depressing these
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図4参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左の識別図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left identification symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the liquid
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図4参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中の識別図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
The medium symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the identification symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the liquid
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図4参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右の識別図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the symbol being variably displayed on the liquid
すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左、中及び右の識別図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン80の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、3×3のマトリクスにおいて、横3列、対角線2列を指し、当選役とは、赤7、青7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、青7による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。
That is, the
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、停止操作の結果、有効ラインに赤7、青7が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。小役が揃った場合には、小役に応じて予め設定された枚数の仮想コインを獲得するように、液晶表示装置32の表示画面上において演出表示される。すなわち、本実施形態においては、有効ラインに赤7、青7を揃えて大当たり遊技を獲得する識別情報停止ゲームとともに、有効ラインに小役を揃えて仮想コインを獲得するスロットマシンゲームが実行される。
Since the firing handle 26 is provided on the left side as described above, in the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The game state flag indicates a game state to be executed.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。 The variation counter indicates the number of lotteries since the previous jackpot. The prize ball counter indicates the number of prize balls.
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
The
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、発射ハンドル26、発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、逆時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84によって設定された強度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)が副制御回路200に接続されている。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークRAM210は、液晶表示装置32における各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像93の回転によって各識別図柄の位置が変化する毎に、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像93の各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。左ボタンスイッチ800aは左ボタン80aに設けられており、遊技者によって、左ボタン80aが押下された場合に左図柄信号がサブCPU206に送信される。中ボタンスイッチ800bは中ボタン80bに設けられており、遊技者によって、中ボタン80bが押下された場合に中図柄信号がサブCPU206に送信される。右ボタンスイッチ800cは右ボタン80cに設けられており、遊技者によって、右ボタン80cが押下された場合に右図柄信号がサブCPU206に送信される。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブCPU206から表示制御回路250に送信される。
According to the present embodiment, when a small role such as a watermelon is established, it is necessary to align “watermelon”, but when the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[特別図柄決定テーブル]
図6は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15ラウンドであることを示している(いわゆる確変15ラウンド大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2ラウンドであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が7ラウンドであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり)、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15ラウンドであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
[Special symbol determination table]
FIG. 6 shows a special symbol determination table stored in the
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15ラウンドであることを示している(いわゆる確変15ラウンド大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2ラウンドであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が7ラウンドであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる転落)、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15ラウンドであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the jackpot symbol left symbol is 6, right symbol is 4, symbol design command Z0 is The selected content is a jackpot, the special drawing lottery is in a high probability state, the
[リーチテーブル]
図7は、プログラムROM208に記憶されるリーチテーブルを示す。図7に示すように、抽選結果が大当たり(図柄指定コマンドがZ0、Z2、Z4)の場合、乱数が0−31のときは、表示態様が3つの演出図柄のうち、2つが同一の演出図柄で停止表示し、残りの1個が変動表示するノーマルリーチとなる。また、抽選結果が大当たり(図柄指定コマンドがZ0、Z2、Z4)の場合、乱数が32−63のときは、表示態様がスーパーリーチAとなる。また、抽選結果が大当たり(図柄指定コマンドがZ0、Z2、Z4)の場合、乱数が64−127のときは、表示態様がスーパーリーチBとなる。また、抽選結果が大当たり(図柄指定コマンドがZ0、Z2、Z4)の場合、乱数が128−255のときは、表示態様がスーパーリーチCとなる。また、抽選結果が大当たり(図柄指定コマンドがZ1)の場合、乱数が0−255のときは、表示態様が特殊はずれ(例えば、2・3・4や、4・5・2など数値が連続する特殊なはずれ態様)となる。また、抽選結果がはずれの場合、乱数が0−127のときは、表示態様がはずれとなる。また、抽選結果がはずれの場合、乱数が128−191のときは、表示態様がノーマルリーチとなる。また、抽選結果がはずれの場合、乱数が192−223のときは、表示態様がスーパーリーチAとなる。また、抽選結果がはずれの場合、乱数が224−255のときは、表示態様がスーパーリーチBとなる。なお、本実施形態において、リーチ態様の一例として、3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が同一の演出図柄で停止表示する態様を記載したが、本発明は、これに限定されず、リーチ態様は、N個(Nは、整数)の演出図柄のうち、N−1個の演出図柄が同一の図柄で停止表示する態様であればよい。本実施形態におけるリーチテーブルの一例を示してきたが、リーチテーブルは他の態様であってもよい。このように、プログラムROM208は、表示手段において表示されるN個の演出図柄の表示態様として、N−1個の演出図柄が同一の図柄で停止表示されるリーチ表示態様を含む表示態様を記憶する演出図柄記憶手段の一例である。このように、プログラムROM208は、複数のリーチ表示態様を記憶する演出図柄記憶手段の一例である。
[Reach Table]
FIG. 7 shows a reach table stored in the
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図7、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。このように、メインCPU66は、遊技領域の入賞領域を発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段の一例である。
In step S22, a payout process is performed. In this process, as will be described in detail later, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, processing for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this processing, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
First, as shown in FIG. 10, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
In step S75, a jackpot game start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。
In step S80, a jackpot game end interval process is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, as will be described in detail later, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、“7”ラウンド又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な状態である大当たり遊技を実行する大当たり実行制御手段の一例である。このように、メインCPU66は、大当たり遊技として、遊技者にとって有利な状態であるラウンドゲームが複数回行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行制御手段の一例である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 10, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
In step S <b> 102, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブル(図6参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、大当たり遊技を実行するか否かを抽選する大当たり抽選手段の一例である。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, when the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
The symbol designating command stored in the predetermined area of the
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S107, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S109, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図12を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移行する。
In step S1210, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移行する。
In step S1220, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1230においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移行する。
In step S1230, command analysis processing is performed. In this processing, the
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移行する。
In step S1240, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1260に処理を移行する。
In step S1250, sound control processing is performed. In this processing, the
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移行する。
In step S1260, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移行する。
In step S1310, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図12のステップS1730の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移行する。
In step S1320, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1330, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図14を用いて、タイマ割込処理を説明する。
[Timer interrupt processing]
Further, the
ステップS1410においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1420処理を移行する。
In step S1410, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS1420においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1430に処理を移行する。
In step S1420, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS1430においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)、演出ボタン用スイッチ(図示せず)など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1440に処理を移行する。
In step S1430, switch input detection processing is performed. In this process, the
ステップS1440においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1450に処理を移行する。
In step S1440, reel control processing is performed. In this process, the
ステップS1450においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1410で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
In step S1450, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
[表示制御処理]
図15を用いて、表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.
ステップS1510において、変動表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、変動表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS1520に処理を移し、変動表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS1550に処理を移す。
In step S1510, it is determined whether or not a variation display command has been received. In this process, the
ステップS1520において、リール変動表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スロットゲームとして、回転リール画像93(図4参照)を回転させて、演出としての識別情報の変動表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
In step S1520, reel fluctuation display control processing is performed. In this process, the
ステップS1530において、リール停止表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されたリール停止データ(図17のステップS1770参照)に基づいて、演出としての識別情報の停止表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
In step S1530, a reel stop display control process is performed. In this process, the
ステップS1540において、スロットゲーム結果判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スロットゲームのゲーム結果判定処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示するスロットゲームの実行の制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である。
In step S1540, slot game result determination processing is performed. In this process, the
ステップS1550において、その他の表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、その他の表示を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのその他の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1550, other display control processing is performed. In this processing, the
[スロットゲーム結果判定処理]
図16を用いて、スロットゲーム結果判定処理を説明する。
[Slot game result judgment processing]
The slot game result determination process will be described with reference to FIG.
ステップS1610においては、全回転リール画像93(図3、図4参照)を停止表示としたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、全回転リール画像93を停止表示としたと判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、全回転リールが停止していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1610, a process for determining whether or not the all-revolution reel image 93 (see FIGS. 3 and 4) is stopped is performed. In this process, if the
ステップS1620においては、停止結果判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、回転リール画像93の停止態様において、有効ラインに小役を形成する図柄が揃っているか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
In step S1620, stop result determination processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS1630においては、特定条件を満たしたか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特定条件(利益提供フラグがオンであるという条件)が満たされたか否かを判定し、特定条件が満たされたと判定した場合には、ステップS1640に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1630, it is determined whether or not the specific condition is satisfied. In this process, the
ステップS1640においては、利益提供ゲーム実行処理を行う。詳しくは後述するが、サブCPU206は、複数の利益提供ゲームから選択された利益提供ゲームを所定回数実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、所定の条件に応じて、大当たり抽選の結果とは異なる利益を遊技者に提供するか決定する利益決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、残余時間判定手段の判定結果に対応した回数の利益決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、複数の利益決定ゲームを実行可能であり、残余時間に複数の利益決定ゲームのうち、いずれか1つの利益決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、複数の利益決定ゲームを実行可能である利益決定ゲーム実行手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、所定の組合せの演出図柄に応じた利益決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、複数形態の利益決定ゲームを実行可能である利益決定ゲーム実行手段の一例である。また、利益決定ゲーム実行判定手段は、所定の組合せの演出図柄に応じた形態の利益決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S1640, a profit providing game execution process is performed. As will be described in detail later, the
[リール制御処理]
図17を用いて、リール制御処理について説明する。
[Reel control processing]
The reel control process will be described with reference to FIG.
ステップS1720において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール画像93が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークRAM210の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン80による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップS1730に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップS1750に処理を移行する。
In step S1720, it is determined whether or not the operation button is valid. In this processing, the
ステップS1730において、サブCPU206は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80の押圧操作がありと判定した場合には、ステップS1740に処理を移行する。操作ボタン80の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1730, the
ステップS1740において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。
In step S1740, processing for invalidating the pressed operation button is performed. In this process, even if the
ステップS1750において、サブCPU206は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像93の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの操作タイミングに対応する左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93cの停止態様の情報(例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役毎に備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤7用停止テーブル、青7用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、3つの回転リール画像93毎に備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像93aにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像93bにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像93cにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
In step S1750, the
ステップS1760において、サブCPU206は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップS1770で決定した当選役のデータがワークRAM210の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークRAM210の所定領域に記憶されていない場合(はずれ役の場合)あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1770に処理を移行する。
In step S1760, the
ステップS1770において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1760において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークRAM210の所定領域に記憶し、図12のステップS1740の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路250に送信する処理を行う。そして、表示制御回路250が、リール停止データに基づいて回転リール画像93の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン80を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1770, a process of setting reel stop data corresponding to the number of sliding frames is performed. In this process, the
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像93aの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として0コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像93bの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像93cの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して5コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブCPU206は、変動表示された識別情報を、遊技者の操作により停止表示させるスロットゲームの実行制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である。
That is, for example, when “watermelon” is set as the winning combination in the variation pattern and “watermelon” stops at the operation timing when the
[停止結果判定]
図18を用いて、停止結果判定処理を説明する。
[Stop result judgment]
The stop result determination process will be described with reference to FIG.
ステップS1810において、所定の停止図柄で停止表示されているか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、停止表示されているリール画像が所定の停止図柄(例えば、DONなど)で停止されているか否かを判定する。サブCPU206が、所定の停止図柄で停止していると判定した場合には、ステップS1830に処理を移し、停止していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、残余時間と、表示手段に停止表示されている演出図柄との関係に基づいて、利益決定ゲームを実行するか否か判定する利益決定ゲーム実行判定手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、停止表示されている演出図柄の所定の組合せの場合、利益決定ゲームを実行すると判定する利益決定ゲーム実行判定手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、停止表示されている演出図柄の所定の組合せの場合、利益決定ゲームを実行すると判定する利益決定ゲーム実行判定手段の一例である。
In step S1810, a process for determining whether or not the stop display is performed with a predetermined stop symbol is performed. In this process, the
ステップS1830において、所定の残余時間か否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、リール画像が停止されてから、特別図柄表示器35で変動表示されている特別図柄が停止表示されるまでの時間である残余時間を計算し、この残余時間が所定の残余時間(例えば、20秒、15秒、10秒、5秒など)か否かを判定する。サブCPU206が所定の残余時間であると判定した場合には、ステップS1850に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、所定の残余時間の一例を記載したが、本発明はこれに限定されず、他の値の残余時間であってもよい。このように、サブCPU206は、残余時間を判定する残余時間判定手段の一例である。
In step S1830, it is determined whether or not the predetermined remaining time is reached. In this process, the
ステップS1850において、利益提供フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1830において判定された残余時間に応じた利益提供フラグの値をセットする。より具体的には、サブCPU206は、利益提供フラグの値として、例えば、残余時間が20秒以上の場合には“4”を、残余時間が15秒以上の場合には“3”を、残余時間が10秒以上の場合には“2”を、残余時間が5秒以上の場合には“1”をセットする。つまり、残余時間を所定の値(例えば、5)で割った値を利益提供フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本ステップでセットされた利益提供フラグの値と同じ回数の利益提供ゲームが実行される。
In step S1850, processing for turning on the profit provision flag is performed. In this process, the
[利益提供ゲーム実行処理]
図19を用いて、利益提供ゲーム実行処理を説明する。
[Profit-providing game execution processing]
The profit providing game execution process will be described with reference to FIG.
ステップS1910において、乱数抽出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、実行する利益提供ゲームを選択するための乱数を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
In step S1910, random number extraction processing is performed. In this process, the
ステップS1920において、ラウンド数決定ゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で抽出された乱数に基づいて、ラウンド数決定ゲームを実行すると判定した場合には、ステップS1930に処理を移し、実行すると判定しない場合には、ステップS1940に処理を移す。
In step S1920, processing for determining whether or not to execute the round number determination game is performed. In this process, if the
ステップS1930において、ラウンド数決定ゲームを実行する処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、ラウンド数決定ゲームを実行する。より具体的には、サブCPU206は、ラウンド数決定ゲームとして、液晶表示装置32において、ルーレット状の画像90を表示させ、ルーレット状の画像90上で矢印が回転し、遊技者が操作ボタン80を押下することによって、矢印が停止し、ラウンド数が決定されるゲームを実行するなどの処理を実行する。なお、本実施形態において、ラウンド数はメインCPU66によって決定され、操作ボタン80を押下することによって、決定されたラウンド数の位置で矢印が停止するが、本発明はこれに限定されず、サブCPU206において、ラウンド数を決定してもよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、大当たり抽選の結果大当たりの場合、利益決定ゲームとして、大当たり実行制御手段により実行されるラウンドゲーム数を決定するラウンドゲーム数決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S1930, a process for executing the round number determination game is performed. Although details will be described later, in this process, the
ステップS1940において、リーチ態様決定ゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で抽出された乱数に基づいて、リーチ態様決定ゲームを実行すると判定した場合には、ステップS1950に処理を移し、実行すると判定しない場合には、ステップS1960に処理を移す。
In step S1940, a process for determining whether or not to execute the reach mode determination game is performed. In this process, if the
ステップS1950において、リーチ態様決定ゲームを実行する処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、リーチ態様決定ゲームを実行する。より具体的には、サブCPU206は、リーチ態様決定ゲームとして、液晶表示装置32において、ルーレット状の画像90を表示させ、ルーレット状の画像90上で矢印が回転し、遊技者が操作ボタン80を押下することによって、矢印が停止し、リーチ態様が決定されるゲームを実行するなどの処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、利益決定ゲームとして、表示手段において演出図柄の表示態様がリーチ態様となるか決定するリーチ態様決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S1950, a process for executing a reach mode determination game is performed. Although described in detail later, in this process, the
ステップS1960において、停止図柄変更ゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で抽出された乱数に基づいて、停止図柄変更ゲームを実行すると判定した場合には、ステップS1970に処理を移し、実行すると判定しない場合には、ステップS1980に処理を移す。
In step S1960, processing for determining whether or not to execute the stop symbol change game is performed. In this process, if the
ステップS1970において、停止図柄変更ゲームを実行する処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、停止図柄変更ゲームを実行する。より具体的には、サブCPU206は、停止図柄変更ゲームとして、液晶表示装置32において、ルーレット状の画像90を表示させ、ルーレット状の画像90上で矢印が回転し、遊技者が操作ボタン80を押下することによって、矢印が停止し、停止図柄が変更されるゲームを実行するなどの処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、利益決定ゲームとして、表示手段に停止表示されている演出図柄を変更する演出図柄変更ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S1970, a process of executing a stop symbol change game is performed. Although described in detail later, in this process, the
ステップS1980において、スロットゲームを実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スロットゲームを再度実行する処理を行う。なお、本実施形態において、1回のスロットゲームの実行時間が、5秒であるが、本発明はこれに限定されず、他の実行時間であってもよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。また、このように、サブCPU206は、利益決定ゲームとして、スロットゲームを再度実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S1980, processing for executing a slot game is performed. In this process, the
[ラウンド数決定ゲーム]
図20を用いて、ラウンド数決定ゲーム実行処理を説明する。
[Round number determination game]
The round number determination game execution process will be described with reference to FIG.
ステップS2010において、ルーレットゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、利益提供フラグの値をゲーム回数カウンタに代入する。さらに、サブCPU206は、利益提供フラグの値が奇数(例えば、1、3)の場合には、ルーレットゲームを実行すると判定し、ステップS2020に処理を移し、利益提供フラグの値が偶数(例えば、2、4)の場合には、ルーレットゲームを実行しないと判定し、ステップS2030に処理を移す。
In step S2010, a process for determining whether or not to execute the roulette game is performed. In this process, the
ステップS2020において、ルーレットゲームデータ呼出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208の所定領域に記憶されるルーレットゲームを実行するためのデータを呼出し、ワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。
In step S2020, a roulette game data calling process is performed. In this process, the
ステップS2030において、打ち上げゲームデータ呼出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208の所定領域に記憶される打ち上げゲームを実行するためのデータを呼出し、ワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。
In step S2030, a launch game data calling process is performed. In this process, the
ステップS2030において、ゲーム回数カウンタが1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるゲーム回数カウンタの値が1以上と判定した場合には、ゲーム回数カウンタの値から1を減算し、ステップS2050に処理を移し、ゲーム回数カウンタの値が1以上と判定しない場合には、ステップS2080に処理を移す。
In step S2030, a process of determining whether or not the game number counter is 1 or more is performed. In this process, when the
ステップS2050においては、ゲーム実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるゲームを実行するためのデータに基づいて、ルーレットゲームや、打ち上げゲームなどのゲームを実行する。また、サブCPU206は、実行されるゲームを表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのゲーム画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2060に処理を移す。このように、サブCPU206は、複数回の小ゲームからなるラウンド数決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。このように、サブCPU206は、残余時間判定手段の判定結果に対応した回数の小ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S2050, game execution processing is performed. In this process, the
ステップS2060においては、結果記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にゲームの結果を累積的に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2070に処理を移す。このように、ワークRAM210は、小ゲームごとの結果を記憶する小ゲーム結果記憶手段の一例である。
In step S2060, a result storage process is performed. In this process, the
ステップS2070においては、結果仮表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、実行されたゲーム結果を仮表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのゲーム結果を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。このように、サブCPU206は、各利益決定ゲーム毎に利益を提供することが可能である利益決定ゲーム実行手段の一例である。このように、サブCPU206は、小ゲームが実行される毎に、ラウンドゲーム数を仮決定する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S2070, result temporary display processing is performed. In this processing, the
ステップS2080においては、結果表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、実行されたゲーム結果を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのゲーム結果を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、小ゲーム結果記憶手段に記憶された結果に基づいて、ラウンドゲーム数を決定する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S2080, a result display process is performed. In this process, the
[リーチ態様決定ゲーム]
図21を用いて、リーチ態様決定ゲーム実行処理を説明する。
[Reach mode decision game]
The reach mode determination game execution process will be described with reference to FIG.
ステップS2110において、ルーレットゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、利益提供フラグの値をゲーム回数カウンタに代入する。さらに、サブCPU206は、利益提供フラグの値が奇数(例えば、1、3)の場合には、ルーレットゲームを実行すると判定し、ステップS2120に処理を移し、利益提供フラグの値が偶数(例えば、2、4)の場合には、ルーレットゲームを実行しないと判定し、ステップS2130に処理を移す。
In step S2110, processing for determining whether or not to execute the roulette game is performed. In this process, the
ステップS2120において、ルーレットゲームデータ呼出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208の所定領域に記憶されるルーレットゲームを実行するためのデータを呼出し、ワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移す。
In step S2120, a roulette game data calling process is performed. In this process, the
ステップS2130において、打ち上げゲームデータ呼出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208の所定領域に記憶される打ち上げゲームを実行するためのデータを呼出し、ワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移す。
In step S2130, a launch game data calling process is performed. In this process, the
ステップS2130において、ゲーム回数カウンタが1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるゲーム回数カウンタの値が1以上と判定した場合には、ゲーム回数カウンタの値から1を減算し、ステップS2150に処理を移し、ゲーム回数カウンタの値が1以上と判定しない場合には、ステップS2180に処理を移す。
In step S2130, it is determined whether or not the game number counter is 1 or more. In this process, when the
ステップS2150においては、ゲーム実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるゲームを実行するためのデータに基づいて、ルーレットゲームや、打ち上げゲームなどのゲームを実行する。また、サブCPU206は、実行されるゲームを表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのゲーム画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移す。このように、サブCPU206は、1回の残余時間中に、複数のリーチ表示態様決定ゲームを実行可能である利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S2150, game execution processing is performed. In this process, the
ステップS2160においては、結果記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にゲームの結果を累積的に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2170に処理を移す。このように、ワークRAM210は、1回の残余時間に実行された複数のリーチ表示態様決定ゲームの結果を記憶するリーチ表示態様決定ゲーム結果記憶手段の一例である。
In step S2160, a result storage process is performed. In this process, the
ステップS2170においては、結果仮表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、実行されたゲーム結果を仮表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのゲーム結果を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移す。
In step S2170, result temporary display processing is performed. In this processing, the
ステップS2180においては、結果表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された結果に基づいて、リーチ態様を決定する。さらに、サブCPU206は、実行されたゲーム結果を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのゲーム結果を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、リーチ態様決定ゲームの結果に応じて複数のリーチ表示態様からリーチ表示態様を選択する利益決定ゲーム実行手段の一例である。このように、サブCPU206は、リーチ表示態様決定ゲーム結果記憶手段に記憶されたリーチ表示態様決定ゲームの結果に基づいて複数のリーチ表示態様からリーチ表示態様を選択する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S2180, a result display process is performed. In this process, the
[停止図柄変更ゲーム]
図22を用いて、停止図柄変更ゲーム実行処理を説明する。
[Stop design change game]
The stop symbol change game execution process will be described with reference to FIG.
ステップS2210において、ルーレットゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、利益提供フラグの値をゲーム回数カウンタに代入する。さらに、サブCPU206は、利益提供フラグの値が奇数(例えば、1、3)の場合には、ルーレットゲームを実行すると判定し、ステップS2220に処理を移し、利益提供フラグの値が偶数(例えば、2、4)の場合には、ルーレットゲームを実行しないと判定し、ワークRAM210に記憶されるゲーム回数カウンタの値を参照して制限時間タイマを設定し、ステップS2230に処理を移す。なお、例えば、ゲーム回数カウンタの値が2の場合には、制限時間タイマが10秒、ゲーム回数カウンタの値が4の場合には、制限時間タイマが20秒と設定されるが、本発明はこれに限定されず、他の値であってもよい。
In step S2210, a process for determining whether or not to execute the roulette game is performed. In this process, the
ステップS2220においては、ルーレットゲーム実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されるルーレットゲームを実行するためのデータをワークRAM210に記憶し、このルーレットゲームを実行するためのデータに基づいて、ルーレットゲームを実行する。また、サブCPU206は、ルーレットゲームを表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのルーレットゲーム画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2220, a roulette game execution process is performed. In this process, the
ステップS2230において、制限時間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2210において決定された制限時間タイマの値が0以上か否か判定し、制限時間タイマの値が0以上と判定した場合には、制限時間タイマの値から所定値(200ミリ秒)減算し、ステップS2240に処理を移し、0以上と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2230, it is determined whether or not the time is within the time limit. In this process, the
ステップS2240において、遊技球がゲート通過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことに基づくコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2250に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、残余時間中に遊技球が所定領域を通過したことを条件に、演出図柄変更ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S2240, processing for determining whether or not the game ball has passed through the gate is performed. In this process, if the
ステップS2250において、図柄変更可能か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からの変動表示コマンドに基づいて、液晶表示装置32に表示されている演出図柄が変更可能か否か判定する。より詳しくは、主制御回路60において、大当たり抽選結果がはずれの場合、演出図柄を変更することによって、液晶表示装置32上で演出図柄が大当たりを示す組合せにならないか否かを判定する。サブCPU206が、演出図柄が変更可能であると判定した場合には、ステップS2260に処理を移し、変更可能であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2250, it is determined whether or not the symbol can be changed. In this process, the
ステップS2260において、演出図柄変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出図柄を変更表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出図柄を変更表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。このように、サブCPU206は、残余時間中に所定領域を通過した数の遊技球に応じた、演出図柄を変更する演出図柄変更ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。
In step S2260, effect design change processing is performed. In this process, the
[表示画面の説明]
図23から図28を用いて、表示画面の説明を行う。図23は、識別情報ゲームを兼ねたスロットマシンゲームの表示画面を示す説明図である。図24は、特定の停止図柄が揃った状態における表示画面を示す説明図である。図25は、ルーレットゲームの形態でラウンド数決定ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。図26は、打ち上げゲームの形態でラウンド数決定ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。図27は、リーチ態様決定ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。図28は、停止図柄変更ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。
[Description of display screen]
The display screen will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is an explanatory diagram showing a display screen of a slot machine game that also serves as an identification information game. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a display screen in a state where specific stop symbols are aligned. FIG. 25 is an explanatory diagram showing a display screen on which a round number determination game is executed in the form of a roulette game. FIG. 26 is an explanatory diagram showing a display screen on which a round number determination game is executed in the form of a launch game. FIG. 27 is an explanatory diagram showing a display screen on which a reach mode determination game is executed. FIG. 28 is an explanatory diagram showing a display screen on which a stop symbol change game is being executed.
まず、スロットゲームが開始されると、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が回転表示し、操作ボタン80を操作ことにより、操作ボタン80に対応する回転リール画像93が停止表示する。図23に示す例においては、左ボタン80a及び中ボタン80bが押下され、右ボタン80cが押下されていない状態を示し、左リール画像93a、中リール画像93bが停止していることにより、右下がりの対角ラインに「赤7」の識別情報94が停止表示している。仮に、右ボタン80cを押下して、右下に「赤7」が停止表示された場合には、大当たり当選であることが遊技者に報知される。
First, when the slot game is started, three rotation reel images (left
図24に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の停止図柄である「DON」が揃って表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、利益提供ゲームが実行されることを示す文字画像92(例えば、「ラウンド数決定ゲーム開始」)が表示されている。また、特別図柄表示器35において特別図柄が変動表示している。
As shown in FIG. 24, “DON”, which is a predetermined stop symbol, is displayed in the
図25は、ルーレットゲームの形態でラウンド数決定ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。図25に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の停止図柄である「DON」が揃って表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、ラウンド数決定ゲームが実行されていることを示すキャラクタ画像90(ラウンド数が記載されたルーレット状の画像)が表示されている。また、特別図柄表示器35において特別図柄が変動表示している。ここで、遊技者は、操作ボタン80を操作することで、ルーレットの矢印を停止することが可能である。操作ボタン80を操作することによって、規定の場所に矢印が停止表示されるよう制御されるが、遊技者側から見ると停止操作によって、矢印を停止したように認識させることが可能である。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a display screen on which a round number determination game is executed in the form of a roulette game. As shown in FIG. 25, “DON”, which is a predetermined stop symbol, is displayed together in the
図26は、打ち上げゲームの形態でラウンド数決定ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。図26に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の停止図柄である「ベル」が揃って表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、ラウンド数決定ゲームが実行されていることを示すキャラクタ画像90(花火を打ち上げる男性と、花火筒と、尺球とのキャラクタ画像)が表示されている。また、ラウンド数決定ゲームが実行されていることを示す文字画像(例えば、「7ラウンドまであと5発!!!」)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、ラウンド数決定ゲームの残り時間を示すキャラクタ画像95(例えば、上部に元気いっぱい、下部に気合切れとの文字画像が表示される棒状のキャラクタ画像で、黒色の部分が残り時間を示すキャラクタ画像)が表示されている。また、特別図柄表示器35において特別図柄が変動表示している。ここで、遊技者は、操作ボタン80を操作することで、花火を打ち上げることが可能である。操作ボタン80を複数回操作することによって、花火を打ち上げられるが、事前に定められた数までしか打ち上げることができない。このため、遊技者側から見ると停止操作によって、花火を打ち上げているように認識させることが可能である。このように、サブCPU206は、操作手段の回数がそれぞれ異なる複数の利益決定ゲームを実行可能である利益決定ゲーム実行手段の一例である。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a display screen on which a round number determination game is executed in the form of a launch game. As shown in FIG. 26, in the
図27に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の停止図柄である「DON」が揃って表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、リーチ態様決定ゲームが実行されていることを示すキャラクタ画像90(リーチ態様が記載されたルーレット状の画像)が表示されている。また、特別図柄表示器35において特別図柄が変動表示している。
As shown in FIG. 27, “DON”, which is a predetermined stop symbol, is displayed together in the
図28に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の停止図柄である「DON」が揃って表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、停止図柄変更ゲームが実行されていることを示すキャラクタ画像90(停止図柄が変更されるか否かが記載されたルーレット状の画像)が表示されている。また、特別図柄表示器35において特別図柄が変動表示している。
As shown in FIG. 28, “DON”, which is a predetermined stop symbol, is displayed in the
本実施形態によれば、変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、所定の条件に応じて、大当たり抽選の結果とは異なる利益を遊技者に提供するか決定する利益決定ゲームを実行する。このため、例えば、特別図柄が30秒間変動表示する場合、演出図柄が遊技者の操作によって変動表示が開始されて2秒で停止されたとしても、遊技者に利益決定ゲームが実行される。つまり、利益決定ゲームが実行されることで、残余時間を有効的に活用され、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this embodiment, according to a predetermined condition, the remaining time before the special symbol is stopped and displayed by the special symbol display means after the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed by the player's operation. Then, a profit determination game is executed to determine whether to provide the player with a profit different from the result of the jackpot lottery. For this reason, for example, when the special symbol is displayed variably for 30 seconds, the profit determination game is executed for the player even if the effect symbol is started to be variably displayed by the player's operation and stopped after 2 seconds. That is, by executing the profit determination game, the remaining time can be effectively utilized and the player's willingness to play can be maintained. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本実施形態によれば、残余時間中に利益決定ゲームとして、ラウンドゲーム数を決定するラウンドゲーム数決定ゲームを実行する。遊技者にとって、大当たり中のラウンド数が、例えば、2ラウンド、7ラウンド、15ラウンドのどれに決定されるかは大きな関心ごとである。残余時間中に、ラウンドゲーム数を決定する利益決定ゲームが実行されるため、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this embodiment, the round game number determination game for determining the number of round games is executed as the profit determination game during the remaining time. For a player, it is a matter of great interest whether the number of rounds of jackpot is determined, for example, 2 rounds, 7 rounds, or 15 rounds. Since the profit determination game for determining the number of round games is executed during the remaining time, the player's willingness to play can be maintained. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本実施形態によれば、利益決定ゲームとして、演出図柄の表示態様がリーチ態様となるか決定するリーチ態様決定ゲームを実行する。このため、残余時間中に行われる利益決定ゲームによって、リーチになるか決定されるため、残余時間を興味深く見ることができる。例えば、大当たり抽選で当選しており、このときの特別図柄の変動時間が1分で、演出図柄が2秒で停止された場合、残余時間中に利益決定ゲームが13秒行われ、その後45秒のスーパーリーチが実行される。つまり、遊技者から見れば、残余中の利益決定ゲームの結果によって、スーパーリーチが決定され、大当たりとなったと感じる。このように、残余時間中に、リーチ態様となるか決定する利益決定ゲームが実行されるため、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。このため、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this embodiment, the reach aspect determination game which determines whether the display aspect of an effect symbol becomes a reach aspect as a profit determination game is performed. For this reason, since it is determined whether it becomes reach by the profit determination game performed during the remaining time, the remaining time can be viewed with interest. For example, if you win the jackpot lottery, and the special symbol fluctuates for 1 minute and the production symbol is stopped in 2 seconds, the profit determination game is played for 13 seconds during the remaining time, and then 45 seconds Super-reach is executed. In other words, from the viewpoint of the player, it is felt that the super reach is determined by the result of the remaining profit determination game, and it is a big hit. Thus, since the profit determination game for determining whether to reach the reach mode is executed during the remaining time, it is possible to maintain the player's willingness to play. For this reason, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本実施形態によれば、利益決定ゲームとして、停止表示されている演出図柄を変更する演出図柄変更ゲームを実行する。例えば、大当たり抽選の結果が大当たりで、演出図柄が3・4・5で停止表示された場合、利益決定ゲームによって演出図柄が7・7・7に変更される。このため、遊技者は残余時間中に行われた利益決定ゲームによって大当たりを引き当てたと認識し得る。このように、残余時間中に、大当たりを引き寄せ得る利益決定ゲームが実行されるため、遊技者は、遊技を継続する意欲を持つことができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this embodiment, the effect design change game which changes the effect design currently stopped and displayed as a profit determination game is performed. For example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the effect symbol is stopped and displayed at 3, 4, 5, the effect symbol is changed to 7, 7, 7 by the profit determination game. For this reason, the player can recognize that the jackpot has been won by the profit determination game played during the remaining time. As described above, since the profit determination game that can attract the jackpot is executed during the remaining time, the player can be motivated to continue the game. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本実施形態によれば、残余時間に複数の利益決定ゲームのうち、いずれか1つの利益決定ゲームを実行する。例えば、利益決定ゲームとして、ラウンド数決定ゲームや、リーチ態様決定ゲーム、演出図柄変更ゲームから、1つの利益決定ゲームが実行されるため、残余時間中の遊技者の興味を持続させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to the present embodiment, any one of the plurality of profit determination games is executed in the remaining time. For example, as the profit determining game, one profit determining game is executed from the round number determining game, the reach mode determining game, and the effect design changing game, so that the player's interest during the remaining time can be maintained. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本実施形態によれば、停止表示されている演出図柄との関係に基づいて、利益決定ゲームを実行するか否か判定する。つまり、常に利益決定ゲームが行われるのではなく、特定の条件が満たされた場合にのみ行われる。このため、利益決定ゲームが提供することによって、遊技者の興味を喚起させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to the present embodiment, it is determined whether or not to execute the profit determination game based on the relationship with the stop-displayed effect symbols. That is, the profit determination game is not always played but only when a specific condition is satisfied. Therefore, the interest of the player can be aroused by providing the profit determination game. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本実施形態によれば、利益決定ゲームとして、スロットゲームを再度実行する。つまり、再度スロットゲームを実行することが可能になるため、遊技者は、何とかして、次のチャンスを活かそうとスロットゲームを実行することになる。残余時間中に、スロットゲームが再度実行されるため、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to this embodiment, the slot game is executed again as the profit determination game. In other words, since it becomes possible to execute the slot game again, the player will execute the slot game to take advantage of the next chance. Since the slot game is executed again during the remaining time, the player's willingness to play can be maintained. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。第1実施形態における停止結果判定処理(図18参照)においては、停止図柄が所定の停止図柄か否かが判定条件の1つとされていたが、第2実施例においては、保留球数が判定条件の1つとなっている点が異なる。第2実施形態について、以下に説明する。なお、第1実施形態と第2実施形態とは、図29に示す停止結果判定処理において相違しており、その他については同一である。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the stop result determination process (see FIG. 18) in the first embodiment, one of the determination conditions is whether or not the stop symbol is a predetermined stop symbol. However, in the second embodiment, the number of reserved balls is determined. The difference is that it is one of the conditions. The second embodiment will be described below. Note that the first embodiment and the second embodiment are different in the stop result determination process shown in FIG. 29, and the others are the same.
[停止結果判定]
図29を用いて、停止結果判定処理を説明する。
[Stop result judgment]
The stop result determination process will be described with reference to FIG.
ステップS2910において、保留球が所定値以上か否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した保留球コマンドに基づきワークRAM210に記憶される値を参照し、保留球が所定値(例えば、4球)以上か否かを判定する。サブCPU206が、保留球が所定値以上であると判定した場合には、ステップS2930に処理を移し、保留球が所定値以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ワークRAM210は、特別図柄表示手段において、特別図柄が変動表示している間に始動領域を通過した遊技球である保留球の数を計数する保留球数計数手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、残余時間と、保留球の数との関係に基づいて、利益決定ゲームを実行するか否か判定する利益決定ゲーム実行判定手段の一例である。このように、サブCPU206は、保有球の数が所定値以上の場合、利益決定ゲームを実行すると判定する利益決定ゲーム実行判定手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、残余時間中に遊技球が所定領域を通過したことを条件にスロットゲームを再度実行する利益決定ゲーム実行手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、残余時間及び保留球の数との関係に基づいて、スロットゲームを再度実行するか否か判定するスロットゲーム実行判定手段の一例である。
In step S2910, processing for determining whether or not the holding ball is equal to or greater than a predetermined value is performed. In this process, the
ステップS2930において、所定の残余時間か否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、リール画像が停止されてから、特別図柄表示器35で変動表示されている特別図柄が停止表示されるまでの時間である残余時間を計算し、この残余時間が所定の残余時間(例えば、20秒、15秒、10秒、5秒など)か否かを判定する。サブCPU206が所定の残余時間であると判定した場合には、ステップS2950に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、所定の残余時間の一例を記載したが、本発明はこれに限定されず、他の値の残余時間であってもよい。
In step S2930, a process for determining whether or not the predetermined remaining time is reached. In this process, the
ステップS2950において、利益提供フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2930において判定された残余時間に応じた利益提供フラグの値をセットする。より具体的には、サブCPU206は、利益提供フラグの値として、例えば、残余時間が20秒以上の場合には“4”を、残余時間が15秒以上の場合には“3”を、残余時間が10秒以上の場合には“2”を、残余時間が5秒以上の場合には“1”をセットする。つまり、残余時間を所定の値(例えば、5)で割った値を利益提供フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本ステップでセットされた利益提供フラグの値と同じ回数の利益提供ゲームが実行される。
In step S2950, processing for turning on the profit provision flag is performed. In this process, the
本実施形態によれば、残余時間と、保留球の数との関係に基づいて、利益決定ゲームを実行するか否か判定する。つまり、常に利益決定ゲームが行われるのではなく、特定の条件が満たされた場合にのみ行われる。このため、利益決定ゲームが提供することによって、遊技者の興味を喚起させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to the present embodiment, it is determined whether or not to execute the profit determination game based on the relationship between the remaining time and the number of reserved balls. That is, the profit determination game is not always played but only when a specific condition is satisfied. Therefore, the interest of the player can be aroused by providing the profit determination game. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
[第3実施形態]
次に、第3実施形態について説明する。第1実施形態における停止結果判定処理(図18参照)においては、停止図柄が所定の停止図柄か否かが判定条件の1つとされていたが、第3実施例においては、スロットゲーム中の保留球数が判定条件の1つとなっている点が異なる。第3実施形態について、以下に説明する。なお、第1実施形態と第3実施形態とは、図30に示す停止結果判定処理において相違しており、その他については同一である。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the stop result determination process (see FIG. 18) in the first embodiment, one of the determination conditions is whether or not the stop symbol is a predetermined stop symbol. In the third example, the suspension during the slot game is held. The difference is that the number of balls is one of the determination conditions. A third embodiment will be described below. Note that the first embodiment and the third embodiment are different in the stop result determination process shown in FIG. 30, and the others are the same.
[停止結果判定]
図30を用いて、停止結果判定処理を説明する。
[Stop result judgment]
The stop result determination process will be described with reference to FIG.
ステップS3010において、スロットゲーム実行中か否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32上において、スロットゲームが実行されているか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、スロットゲームを実行していると判定した場合には、ステップS3020に処理を移し、スロットゲームを実行していると判定しない場合には、ワークRAM210に記憶される保留球数をリセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S3010, it is determined whether or not the slot game is being executed. In this process, the
ステップS3020において、保留球コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から保留コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU206が保留コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS3030に処理を移し、保留コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS3040に処理を移す。
In step S3020, a process is performed to determine whether or not a hold ball command has been received. In this process, the
ステップS3030において、保留球数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される保留球数に1を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS3040に処理を移す。
In step S3030, the number of reserved balls is updated. In this process, the
ステップS3040において、保留球が所定値以上か否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される保留球数を参照し、保留球が所定値(例えば、1球)以上か否かを判定する。サブCPU206が、保留球が所定値以上であると判定した場合には、ステップS3050に処理を移し、保留球が所定値以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、スロットゲーム実行中の保有球の数が所定値以上の場合、利益決定ゲームを実行すると判定する利益決定ゲーム実行判定手段の一例である。
In step S3040, it is determined whether or not the holding ball is equal to or greater than a predetermined value. In this process, the
ステップS3050において、所定の残余時間か否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、リール画像が停止されてから、特別図柄表示器35で変動表示されている特別図柄が停止表示されるまでの時間である残余時間を計算し、この残余時間が所定の残余時間(例えば、20秒、15秒、10秒、5秒など)か否かを判定する。サブCPU206が所定の残余時間であると判定した場合には、ステップS3060に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、所定の残余時間の一例を記載したが、本発明はこれに限定されず、他の値の残余時間であってもよい。
In step S3050, it is determined whether or not the predetermined remaining time is reached. In this process, the
ステップS3060において、利益提供フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS3050において判定された残余時間に応じた利益提供フラグの値をセットする。より具体的には、サブCPU206は、利益提供フラグの値として、例えば、残余時間が20秒以上の場合には“4”を、残余時間が15秒以上の場合には“3”を、残余時間が10秒以上の場合には“2”を、残余時間が5秒以上の場合には“1”をセットする。つまり、残余時間を所定の値(例えば、5)で割った値を利益提供フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本ステップでセットされた利益提供フラグの値と同じ回数の利益提供ゲームが実行される。
In step S3060, a process for turning on the profit provision flag is performed. In this process, the
[残余時間と利益提供ゲーム]
図31を用いて、残余時間と利益提供ゲームの関係を説明する。図31に示すように、特別図柄の変動時間が30秒の場合において、スロットゲームが実行され、10秒後に停止操作が行われたとする。この場合、演出図柄が停止表示されてから、特別図柄が停止するまで20秒時間があり、この時間が残余時間である。また、図31に示すように、残余時間中に実行されるルーレットゲームは1回につき5秒間実行される。残余時間中に実行される打ち上げゲームは1回につき10秒間実行される。なお、本実施形態において、利益提供ゲームの一例を記載したが、本発明はこれに限定されず、他の形態、他の実行時間による利益提供ゲームであってもよい。このように、サブCPU206は、残余時間に応じて、異なる実行時間の利益決定ゲームを実行可能である利益決定ゲーム実行手段の一例である。
[Remaining time and profit-providing game]
The relationship between the remaining time and the profit providing game will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 31, when the variation time of the special symbol is 30 seconds, it is assumed that the slot game is executed and a stop operation is performed after 10 seconds. In this case, there is a 20 second time from when the effect symbol is stopped and displayed until the special symbol is stopped, and this time is the remaining time. Further, as shown in FIG. 31, the roulette game executed during the remaining time is executed for 5 seconds at a time. The launch game executed during the remaining time is executed for 10 seconds at a time. In the present embodiment, an example of the profit providing game has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be a profit providing game with other forms and other execution times. As described above, the
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の大当たり実行制御手段、大当たり抽選手段、特別図柄表示手段、表示手段、スロットゲーム実行制御手段、利益決定ゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the specific configurations of the jackpot execution control means, jackpot lottery means, special symbol display means, display means, slot game execution control means, profit determination game execution means and the like of the present invention can be changed as appropriate.
本発明の請求項1に記載の遊技機は、遊技者にとって有利な状態である大当たり遊技を実行する大当たり実行制御手段と、前記大当たり遊技を実行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技者の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示するスロットゲームの実行の制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、所定の条件に応じて、前記大当たり抽選の結果とは異なる利益を遊技者に提供するか決定する利益決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to
また、本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記残余時間を判定する残余時間判定手段を備え、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記残余時間判定手段の判定結果に対応した回数の前記利益決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機であってもよい。このため、例えば、残余時間が長い場合、利益決定ゲームが4回行われるが、残余時間が短い場合、利益決定ゲームが1回行われる。このように、残余時間に応じた回数の利益決定ゲームが実行されるため、残余時間を有効に消化させることが可能になる。
The gaming machine according to
また、本発明は、上記の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、各前記利益決定ゲーム毎に前記利益を提供することが可能であることを特徴とする遊技機であってもよい。このため、例えば、各利益提供ゲームにおいて、利益を提供することが可能である。このように、仮に、残余時間が長くなり、複数回の利益提供ゲームが実行された場合、利益を受け得る可能性が向上するため、遊技意欲を維持し続けることが可能になる。 Further, the present invention may be the gaming machine according to the above-mentioned gaming machine, wherein the profit determining game execution means can provide the profit for each profit determining game. For this reason, for example, it is possible to provide a profit in each profit providing game. In this way, if the remaining time becomes long and the profit providing game is executed a plurality of times, the possibility of receiving a profit is improved, so that it is possible to continue to maintain the game motivation.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記大当たり実行制御手段は、前記大当たり遊技として、遊技者にとって有利な状態であるラウンドゲームが複数回行われる大当たり遊技を実行し、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記大当たり抽選の結果大当たりの場合、前記利益決定ゲームとして、前記大当たり実行制御手段により実行されるラウンドゲーム数を決定するラウンドゲーム数決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to
本発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記残余時間を判定する残余時間判定手段を備え、前記利益決定ゲーム実行手段は、複数回の小ゲームからなるラウンド数決定ゲームを実行し、前記残余時間判定手段の判定結果に対応した回数の前記小ゲームを実行することを特徴とする遊技機であってもよい。このように、残余時間の判定結果に対応した回数の小ゲームを実行する。このため、例えば、残余時間が30秒の場合、6回の小ゲームを行い、残余時間が5秒の場合には、1回の小ゲームを行うなど、残余時間に応じた回数の小ゲームを実行することによって、遊技者が残余時間の長さを意識せずに、遊技を実行することが可能になる。
The game machine according to
また、本発明は、上記の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記小ゲームが実行される毎に、ラウンドゲーム数を仮決定することを特徴とする遊技機であってもよい。このように、遊技者にとって、大当たり中のラウンド数が、例えば、2ラウンド、7ラウンド、15ラウンドのどれに決定されるかは大きな関心ごとである。このため、小ゲーム毎に大当たり中のラウンドゲーム数が決定されるため、遊技者は、小ゲームの結果に一喜一憂し、遊技者が残余時間の長さを意識せずに、遊技を実行することが可能になる。このため、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 Further, the present invention may be the gaming machine according to the above-mentioned gaming machine, wherein the profit determining game execution means temporarily determines the number of round games every time the small game is executed. In this way, for the player, whether the number of rounds that are jackpot is determined to be, for example, 2 rounds, 7 rounds, or 15 rounds, is a big concern. For this reason, since the number of round games that are big hits is determined for each small game, the player is relieved by the result of the small game, and the player executes the game without being aware of the remaining time. Is possible. For this reason, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
また、本発明は、上記遊技機において、前記小ゲームごとの結果を記憶する小ゲーム結果記憶手段を備え、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記小ゲーム結果記憶手段に記憶された結果に基づいて、ラウンドゲーム数を決定することを特徴とする遊技機であってもよい。このように、遊技者にとって、大当たり中のラウンド数が、例えば、2ラウンド、7ラウンド、15ラウンドのどれに決定されるかは大きな関心ごとである。このため、小ゲームの累積結果によって大当たり中のラウンドゲーム数が決定されるため、遊技者は、小ゲームの結果に一喜一憂し、遊技者が残余時間の長さを意識せずに、遊技を実行することが可能になる。このため、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 In the gaming machine, the present invention further includes a small game result storage unit that stores a result for each small game, and the profit determination game execution unit is based on the result stored in the small game result storage unit. The game machine may be characterized by determining the number of round games. In this way, for the player, whether the number of rounds that are jackpot is determined to be, for example, 2 rounds, 7 rounds, or 15 rounds, is a big concern. For this reason, since the number of round games with big hits is determined based on the cumulative results of the small games, the player is relieved at the results of the small game and the player executes the game without being aware of the length of the remaining time. It becomes possible to do. For this reason, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記表示手段において表示されるN個の演出図柄の表示態様として、N−1個の演出図柄が同一の図柄で停止表示されるリーチ表示態様を含む表示態様を記憶する演出図柄記憶手段を備え、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記利益決定ゲームとして、前記表示手段において演出図柄の表示態様がリーチ態様となるか決定するリーチ態様決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to
また、本発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記演出図柄記憶手段は、複数のリーチ表示態様を記憶し、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記リーチ態様決定ゲームの結果に応じて前記複数のリーチ表示態様からリーチ表示態様を選択することを特徴とする遊技機であってもよい。このように、残余時間中に行われる利益決定ゲームによって、複数のリーチからいずれかのリーチになるか決定されるため、残余時間を興味深く見ることができる。つまり、例えば、実際には、大当たりが確定している場合であっても、リーチ態様決定ゲームの結果によって、複数のリーチ態様からいずれかのリーチ表示態様が選択されるため、遊技者は、自らの手で大当たりとなるリーチ態様を獲得したと考えることが可能になる。このため、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
Further, the present invention is the gaming machine according to
さらに、本発明は、上記の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、1回の前記残余時間中に、複数のリーチ表示態様決定ゲームを実行可能である一方、前記1回の残余時間に実行された複数のリーチ表示態様決定ゲームの結果を記憶するリーチ表示態様決定ゲーム結果記憶手段を備え、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記リーチ表示態様決定ゲーム結果記憶手段に記憶されたリーチ表示態様決定ゲームの結果に基づいて前記複数のリーチ表示態様からリーチ表示態様を選択することを特徴とする遊技機であってもよい。このため、残余時間中に行われる複数回の利益決定ゲームの結果によって、リーチになるか否かが決定されるため、遊技者は利益決定ゲームを興味深く行うことができる。つまり、例えば、実際には、大当たりが確定している場合であっても、リーチ態様決定ゲームの結果によって、複数のリーチ態様からいずれかのリーチ表示態様が選択されるため、遊技者は、自らの手で大当たりとなるリーチ態様を獲得したと考えることが可能になる。このため、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present invention, in the above gaming machine, the profit determination game execution means can execute a plurality of reach display mode determination games in one remaining time, while the one remaining time Reach display mode determination game result storage means for storing results of a plurality of executed reach display mode determination games, and the profit determination game execution means is a reach display mode stored in the reach display mode determination game result storage means A gaming machine characterized in that a reach display mode is selected from the plurality of reach display modes based on the result of the decision game. For this reason, since it is determined whether or not a reach is reached based on the results of a plurality of profit determination games executed during the remaining time, the player can play the profit determination game with interest. That is, for example, even if the jackpot is actually decided, one of the reach display modes is selected from a plurality of reach modes depending on the result of the reach mode determination game, so that the player himself It becomes possible to think that the reach form which becomes a big hit with the hand of is acquired. For this reason, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記利益決定ゲームとして、前記表示手段に停止表示されている演出図柄を変更する演出図柄変更ゲームを実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to
本発明は、請求項4に記載の遊技機において、遊技球が通過可能な所定領域を有する遊技盤を備え、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記残余時間中に遊技球が前記所定領域を通過したことを条件に、前記演出図柄変更ゲームを実行することを特徴とする遊技機であってもよい。このように、残余時間中に、所定領域(例えば、ゲート)を遊技球が通過することによって、演出図柄変更ゲームが実行される。このため、遊技者は自己の技量によって、演出図柄決定ゲームを実行させることができるので、遊技を継続する意欲を持つことができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
The game machine according to
さらに、本発明は、上記の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記残余時間中に所定領域を通過した数の遊技球に応じた、演出図柄を変更する前記演出図柄変更ゲームを実行することを特徴とする遊技機であってもよい。このように、残余時間中に、所定領域(例えば、ゲート)を通過した遊技球の数に応じて演出図柄が変更される演出図柄決定ゲームが実行される。このため、遊技者は自己の技量によって、停止表示された演出図柄を変更させ得るので、遊技を継続する意欲を持つことができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present invention, in the above gaming machine, the profit determination game execution means executes the effect design change game for changing the effect design according to the number of game balls that have passed the predetermined area during the remaining time. It may be a gaming machine characterized by the above. In this way, during the remaining time, the effect symbol determination game is executed in which the effect symbol is changed according to the number of game balls that have passed a predetermined area (for example, a gate). For this reason, the player can change the effect symbol that has been stopped and displayed according to his / her skill, so that the player can have a willingness to continue the game. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、複数の利益決定ゲームを実行可能であり、前記残余時間に前記複数の利益決定ゲームのうち、いずれか1つの利益決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to
本発明は、請求項5に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記操作手段の回数がそれぞれ異なる複数の利益決定ゲームを実行可能であることを特徴とする遊技機であってもよい。この遊技機によれば、残余時間に複数の利益決定ゲームのうち、操作手段(例えば、停止ボタン)の操作回数が異なるいずれか1つの利益決定ゲームを実行する。このように、例えば、1回操作が必要なルーレットや、3回操作が必要なスロットゲームなど操作回数が異なる利益決定ゲームが実行されるため、遊技者は実行される利益決定ゲームに合わせた回数で操作を行う必要があるため、利益決定ゲームに集中し、残余時間中の遊技者の興味を持続させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
The game machine according to
また、本発明は、上記の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記残余時間に応じて、異なる実行時間の利益決定ゲームを実行可能であることを特徴とする遊技機であってもよい。この遊技機によれば、それぞれ異なる実行時間を有する複数の利益決定ゲームのうち、いずれか1つの利益決定ゲームを実行する。このため、例えば、実行時間が5秒のルーレットや、実行時間が10秒のスロットゲームなど異なる実行時間を有する利益決定ゲームのうち、残余時間に合わせた利益決定ゲームが実行されるため、残余時間中の遊技者の興味を持続させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 Further, the present invention is the gaming machine as described above, wherein the profit determination game execution means is capable of executing a profit determination game having a different execution time according to the remaining time. Good. According to this gaming machine, any one of the profit determination games having different execution times is executed. For this reason, for example, among profit determination games having different execution times such as a roulette with an execution time of 5 seconds and a slot game with an execution time of 10 seconds, a profit determination game that matches the remaining time is executed. The player's interest can be sustained. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機において、遊技球が転動し、遊技球の通過によって、前記特別図柄の変動表示開始の起因となる始動領域を有する遊技盤と、前記特別図柄表示手段において、特別図柄が変動表示している間に前記始動領域を通過した遊技球である保留球の数を計数する保留球数計数手段と、前記残余時間と、前記保留球の数との関係に基づいて、前記利益決定ゲームを実行するか否か判定する利益決定ゲーム実行判定手段を備えることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to a sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, wherein the game ball rolls and the change display of the special symbol starts when the game ball passes. A game board having a start area that causes the game, and a number of reserved balls that counts the number of reserved balls that are game balls that have passed through the start area while the special symbol is variably displayed in the special symbol display means A game machine comprising: profit determination game execution determination means for determining whether or not to execute the profit determination game based on the relationship between the means, the remaining time, and the number of the reserved balls.
本発明は、請求項6に記載の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行判定手段は、前記保有球の数が所定値以上の場合、前記利益決定ゲームを実行すると判定することを特徴とする遊技機であってもよい。この遊技機によれば、保留球の数が所定値(例えば、4個)以上の場合、利益決定ゲームを実行する。つまり、常に利益決定ゲームが行われるのではなく、特定の条件が満たされた場合にのみ行われる。このため、利益決定ゲームが提供することによって、遊技者の興味を喚起させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
The game machine according to
また、本発明は、上記の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行判定手段は、前記スロットゲーム実行中の前記保有球の数が所定値以上の場合、前記利益決定ゲームを実行すると判定することを特徴とする遊技機であってもよい。この遊技機によれば、スロットゲーム実行中において、保留球の数が所定値(例えば、4個)以上の場合、利益決定ゲームを実行する。つまり、常に利益決定ゲームが行われるのではなく、特定の条件が満たされた場合にのみ行われる。このため、利益決定ゲームが提供することによって、遊技者の興味を喚起させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present invention, in the above gaming machine, the profit determination game execution determination means determines that the profit determination game is to be executed when the number of possessed balls being executed in the slot game is a predetermined value or more. It may be a featured gaming machine. According to this gaming machine, when the number of reserved balls is equal to or greater than a predetermined value (for example, 4) during execution of the slot game, the profit determination game is executed. That is, the profit determination game is not always played but only when a specific condition is satisfied. Therefore, the interest of the player can be aroused by providing the profit determination game. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本発明の請求項7に記載の遊技機は、請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記残余時間と、前記表示手段に停止表示されている演出図柄との関係に基づいて、前記利益決定ゲームを実行するか否か判定する利益決定ゲーム実行判定手段を備えることを特徴とする遊技機である。
In the gaming machine according to claim 7 of the present invention, in the gaming machine according to any one of
本発明は、請求項7に記載の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、複数の利益決定ゲームを実行可能であり、前記利益決定ゲーム実行判定手段は、前記停止表示されている演出図柄の所定の組合せの場合、前記利益決定ゲームを実行すると判定し、前記利益決定ゲーム実行手段は、所定の組合せの演出図柄に応じた前記利益決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機であってもよい。この遊技機によれば、停止表示されている演出図柄が所定の組合せ(例えば、DONや、リプレイ、子役など任意の組合せ)の場合、利益決定ゲームを実行する。つまり、常に利益決定ゲームが行われるのではなく、特定の条件が満たされた場合にのみ行われる。このため、利益決定ゲームが提供することによって、遊技者の興味を喚起させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, in the gaming machine according to claim 7, the profit determining game executing means can execute a plurality of profit determining games, and the profit determining game execution determining means is the stop-displayed effect symbol. In the case of the predetermined combination, it is determined that the profit determination game is to be executed, and the profit determination game execution means executes the profit determination game according to the effect symbol of the predetermined combination. May be. According to this gaming machine, the profit determination game is executed when the effect symbols that are stopped and displayed are a predetermined combination (for example, any combination such as DON, replay, and child role). That is, the profit determination game is not always played but only when a specific condition is satisfied. Therefore, the interest of the player can be aroused by providing the profit determination game. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
また、本発明は、この遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、複数形態の利益決定ゲームを実行可能であり、前記利益決定ゲーム実行判定手段は、前記停止表示されている演出図柄の所定の組合せの場合、前記利益決定ゲームを実行すると判定し、前記利益決定ゲーム実行手段は、所定の組合せの演出図柄に応じた形態の前記利益決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機であってもよい。この遊技機によれば、停止表示されている演出図柄が所定の組合せ(例えば、DONや、リプレイ、子役など任意の組合せ)の場合、利益決定ゲームを実行する。例えば、演出図柄がDONの組合せの場合には、ラウンド数決定ゲームがルーレットゲームの形態で実行され、リプレイの組合せの場合には、ラウンド数決定ゲームがスロットゲームの形態で実行される。このため、停止表示される演出図柄の組合せに応じた利益決定ゲームを提供することによって、遊技者の興味を喚起させることができる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present invention, in the gaming machine, the profit determination game execution means can execute a plurality of forms of profit determination game, and the profit determination game execution determination means determines the predetermined effect symbol displayed in a stopped manner. In the gaming machine, the profit determination game execution means determines that the profit determination game is to be executed, and the profit determination game execution means executes the profit determination game in a form according to a predetermined combination of effect symbols. May be. According to this gaming machine, the profit determination game is executed when the effect symbols that are stopped and displayed are a predetermined combination (for example, any combination such as DON, replay, and child role). For example, when the production symbol is a combination of DON, the round number determination game is executed in the form of a roulette game, and in the case of a replay combination, the round number determination game is executed in the form of a slot game. For this reason, a player's interest can be aroused by providing the profit determination game according to the combination of effect symbols to be stopped and displayed. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can continuously maintain the game motivation regardless of the timing of the stop operation of the effect symbol by the player.
本発明の請求項8に記載の遊技機は、請求項7に記載の遊技機において、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記利益決定ゲームとして、前記スロットゲームを再度実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to
本発明は、請求項8に記載の遊技機において、遊技球が通過可能な所定領域を有する遊技盤を備え、前記利益決定ゲーム実行手段は、前記残余時間中に遊技球が前記所定領域を通過したことを条件に前記スロットゲームを再度実行することを特徴とする遊技機であってもよい。この遊技機によれば、残余時間中に遊技球が所定領域(例えば、始動口やゲート)を通過したことを条件に、スロットゲームを再度実行する。つまり、遊技者の遊技力によって所定領域を遊技球が通過した場合に、再度スロットゲームを実行することが可能になるため、遊技者は、何とかして、次のチャンスを活かそうとスロットゲームを実行することになる。残余時間中に、スロットゲームが再度実行されるため、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
The game machine according to
また、本発明は、請求項8に記載の遊技機において、遊技球が転動し、遊技球の通過によって、前記特別図柄の変動表示開始の起因となる始動領域を有する遊技盤と、前記特別図柄表示手段において、特別図柄が変動表示している間に前記始動領域を通過した遊技球である保留球の数を計数する保留球数計数手段と、前記残余時間及び前記保留球の数との関係に基づいて、前記スロットゲームを再度実行するか否か判定するスロットゲーム実行判定手段を備えることを特徴とする遊技機であってもよい。この遊技機によれば、残余時間中と保留球との関係に基づいて、スロットゲームを再度実行する。つまり、保留球があるなど所定の条件が満たされたことによって、再度スロットゲームを実行することが可能になるため、遊技者は、何とかして、次のチャンスを活かそうとスロットゲームを実行することになる。このため、スロットゲームが再度実行されるため、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。このように、遊技者による演出図柄の停止操作のタイミングに関わらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
Further, the present invention provides the gaming machine according to
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
80a 左ボタン
80b 中ボタン
80c 右ボタン
93、93a、93b、93c 回転リール画像
94 識別情報
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
800a 左ボタンスイッチ
800b 中ボタンスイッチ
800c 右ボタンスイッチ
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
80
208 Program ROM
210 Work RAM
250
Claims (8)
前記大当たり遊技を実行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示するスロットゲームの実行の制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、
前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、所定の条件に応じて、前記大当たり抽選の結果とは異なる利益を遊技者に提供するか決定する利益決定ゲームを実行する利益決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。 Jackpot execution control means for executing a jackpot game that is advantageous for the player;
Jackpot lottery means for lottery whether or not to execute the jackpot game;
Based on the result of the jackpot lottery, a special symbol display means for displaying the special symbol after a predetermined period of fluctuation display,
When the predetermined condition is satisfied, display means for variably displaying and stopping the display of the design different from the special design,
Slot game execution control means for controlling the execution of the slot game for stopping and displaying the effect symbol that is variably displayed on the display means by the operation of the player;
In accordance with a predetermined condition, the remaining time before the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display unit after the effect symbol that is variably displayed on the display unit is stopped and displayed by the operation of the player A gaming machine comprising: profit determination game execution means for executing a profit determination game for determining whether to provide a player with a profit different from the result of the jackpot lottery.
前記大当たり実行制御手段は、前記大当たり遊技として、遊技者にとって有利な状態であるラウンドゲームが複数回行われる大当たり遊技を実行し、
前記利益決定ゲーム実行手段は、前記大当たり抽選の結果大当たりの場合、前記利益決定ゲームとして、前記大当たり実行制御手段により実行されるラウンドゲーム数を決定するラウンドゲーム数決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The jackpot execution control means executes, as the jackpot game, a jackpot game in which a round game that is advantageous to the player is performed a plurality of times,
The profit determination game execution means executes a round game number determination game for determining the number of round games executed by the jackpot execution control means as the profit determination game in the case of a jackpot as a result of the jackpot lottery To play.
前記表示手段において表示されるN個の演出図柄の表示態様として、N−1個の演出図柄が同一の図柄で停止表示されるリーチ表示態様を含む表示態様を記憶する演出図柄記憶手段を備え、
前記利益決定ゲーム実行手段は、前記利益決定ゲームとして、前記表示手段において演出図柄の表示態様がリーチ態様となるか決定するリーチ態様決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
As a display mode of N effect symbols displayed on the display means, there is provided an effect symbol storage means for storing display modes including a reach display mode in which N-1 effect symbols are stopped and displayed with the same symbol,
The game machine according to claim 1, wherein the profit determination game execution means executes a reach mode determination game for determining whether the display mode of the effect symbol is a reach mode on the display unit as the profit determination game.
前記利益決定ゲーム実行手段は、前記利益決定ゲームとして、前記表示手段に停止表示されている演出図柄を変更する演出図柄変更ゲームを実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the profit determining game executing means executes an effect design changing game for changing the effect design stopped and displayed on the display means as the profit determining game.
前記利益決定ゲーム実行手段は、
複数の利益決定ゲームを実行可能であり、
前記残余時間に前記複数の利益決定ゲームのうち、いずれか1つの利益決定ゲームを実行することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The profit determination game execution means includes:
Multiple profit determination games can be run,
A gaming machine, wherein any one of the plurality of profit determination games is executed in the remaining time.
遊技球が転動し、遊技球の通過によって、前記特別図柄の変動表示開始の起因となる始動領域を有する遊技盤と、
前記特別図柄表示手段において、特別図柄が変動表示している間に前記始動領域を通過した遊技球である保留球の数を計数する保留球数計数手段と、
前記残余時間と、前記保留球の数との関係に基づいて、前記利益決定ゲームを実行するか否か判定する利益決定ゲーム実行判定手段を備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
A game board having a start area that causes a variation display start of the special symbol by the game ball rolling and passing the game ball;
In the special symbol display means, the reserved ball number counting means for counting the number of reserved balls that are game balls that have passed through the starting area while the special symbol is variably displayed;
A gaming machine comprising: a profit determination game execution determination means for determining whether or not to execute the profit determination game based on the relationship between the remaining time and the number of the reserved balls.
前記残余時間と、前記表示手段に停止表示されている演出図柄との関係に基づいて、前記利益決定ゲームを実行するか否か判定する利益決定ゲーム実行判定手段を備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
A gaming machine comprising profit determining game execution determining means for determining whether or not to execute the profit determining game based on the relationship between the remaining time and the effect symbol stopped and displayed on the display means .
前記利益決定ゲーム実行手段は、前記利益決定ゲームとして、前記スロットゲームを再度実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 7,
The profit determining game executing means executes the slot game again as the profit determining game.
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