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JP5837912B2 - Game machine - Google Patents

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JP5837912B2
JP5837912B2 JP2013241005A JP2013241005A JP5837912B2 JP 5837912 B2 JP5837912 B2 JP 5837912B2 JP 2013241005 A JP2013241005 A JP 2013241005A JP 2013241005 A JP2013241005 A JP 2013241005A JP 5837912 B2 JP5837912 B2 JP 5837912B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると大当たり抽籤が行われるとともに識別情報が変動表示し、当該変動表示された図柄が大当たり抽籤の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された識別情報が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。   In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters the start opening, a big hit lottery is performed and the identification information is variably displayed, and the variably displayed symbols are stopped and displayed according to the result of the big win lottery. Then, when the identification information stopped and displayed after the change becomes a jackpot display mode, there is provided a game in which a lot of winning balls can be obtained by shifting to the jackpot gaming state.

また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽籤、及び抽籤結果を特別図柄表示器に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽籤の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示器は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。したがって、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進行するようになることから、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。   Also, in a conventional pachinko gaming machine, a main control circuit that performs control to change and stop the special symbol as identification information on the special symbol display on the special symbol display on the jackpot lottery, and the result of the jackpot lottery on the liquid crystal display device, for example There is provided a sub-control circuit that performs control related to various effects, such as displaying an identification symbol for effects and moving a gimmick for effects. The special symbol display controlled by the main control circuit is arranged so as to be relatively inconspicuous for the player, and the variation display mode of the special symbol is often simple. On the other hand, in the liquid crystal display device controlled by the sub-control circuit, an effect symbol as identification information is arranged in a conspicuous position, and in addition to the background image and various effect images, the effect is generated in synchronization with the change or stop of the special symbol. The design fluctuates and stops. Therefore, since the player proceeds with the game while watching the liquid crystal display device, in order to maintain the interest of the player, the variation of the production symbol, the stop mode, the design of the production symbol, the production during the fluctuation display Many ideas have been made.

例えば、演出用の識別図柄を、遊技者の操作によって停止表示させることにより、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が提案されている(特許文献1、特許文献2)。また、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が提案されている(特許文献3)。   For example, a gaming machine has been proposed in which an identification symbol for performance is stopped and displayed by a player's operation, thereby improving the technical intervention of the player and being able to participate in the performance display (Patent Document 1, Patent Document 2). Also, a gaming machine that changes the production based on the operation timing of the player has been proposed (Patent Document 3).

特開2004−81556号公報JP 2004-81556 A 特開2005−279312号公報JP 2005-279212 A 特開2004−8687号公報JP 2004-8687 A

しかしながら、上記の遊技機において、遊技者の操作で停止表示する図柄は、副制御回路で制御される演出図柄であり、主制御回路で制御される特別図柄ではない。ここで、特別図柄と演出図柄は同時に変動表示を開始するが、特別図柄は、遊技者の停止操作に基づく演出図柄の停止表示タイミングに関わらず、所定期間を経た後に停止表示する。このため、演出図柄が停止表示して演出表示の変化が行われてから、特別図柄の停止表示までの時間が必要以上に長くなるなど間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがあり、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合がありうる。   However, in the above gaming machine, the symbols that are stopped and displayed by the player's operation are effect symbols controlled by the sub-control circuit, and are not special symbols controlled by the main control circuit. Here, although the special symbol and the effect symbol start to be displayed at the same time, the special symbol is stopped and displayed after a predetermined period of time regardless of the stop display timing of the effect symbol based on the stop operation of the player. For this reason, there is a risk of giving the player a feeling that the effect symbol has been extended after the effect symbol has been stopped and the effect display has been changed and the special symbol has been stopped longer than necessary. There is a possibility that the willingness to play will be impaired.

したがって、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機の提供が望まれる。   Therefore, it is desired to provide a gaming machine that can continuously maintain the willingness to play regardless of the player's stop operation timing.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that can reduce a feeling of being extended to a player during a period until a special symbol stops and can continuously maintain a game motivation. The purpose is to provide.

本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段と、前記大当たり抽籤の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段と、前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段と、前記演出図柄が停止表示されてから前記特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間に報知するように設定された情報を報知する複数種類の報知媒体からなる情報報知手段とを備え、前記情報報知手段は、前記残余時間に報知される情報として、該情報の報知のタイミング以後の前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報を報知し、前記残余時間に応じて、前記情報の報知のタイミング以後の前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報を報知する報知媒体の種類を異ならせることである。   A feature according to the embodiment of the present invention is that a game board having a game area in which a game ball rolls, and whether or not a transition to a jackpot game state advantageous to the player when the game ball passes through a specific area of the game area The jackpot lottery means for performing the jackpot lottery, the special symbol display means for stopping and displaying the special symbol after a predetermined period of variation display based on the result of the jackpot lottery, and the effect of variably displaying an effect symbol different from the special symbol The symbol display means, display control means for performing control to stop and display the effect symbols that are variably displayed on the effect symbol display means, and the special symbols are displayed after the effect symbols are stopped and displayed. Information notification means comprising a plurality of types of notification media for notifying information set to be notified at the remaining time until the display is stopped. The information notifying means notifies the information about the jackpot gaming state that is shifted when triggered by the display by the special symbol display means after the notification timing of the information as information to be notified at the remaining time, and at the remaining time Accordingly, the type of notification medium for notifying the information related to the jackpot gaming state that is shifted when triggered by the display by the special symbol display means after the notification timing of the information is changed.

この構成によれば、特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間に表示される情報が表示されることにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
また、次回の遊技の予兆演出が残余時間に行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
さらに、予兆演出を行う報知媒体が残余時間に応じて異なるものとなることにより、遊技者は残余時間の残りを媒体によって把握することができる。
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記情報報知手段は、前記残余時間に報知される情報として、該情報の報知が行われた遊技以降の遊技結果である前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報を報知し、前記残余時間に応じて、前記情報の報知が行われた遊技以降の遊技結果である前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報を報知する報知媒体の種類を異ならせることである。
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、少なくとも前記残余時間以前の遊技者の操作履歴である操作履歴情報を含む複数種類の情報から、遊技者が、前記操作履歴情報を前記残余時間に表示することを選択可能な選択手段を備えることである。
According to this configuration, the information displayed in the remaining time is displayed in the remaining time until the special symbol is stopped and displayed, so that the player feels the feeling that is extended in the period until the special symbol is stopped. It is possible to reduce giving and continue to maintain the game motivation.
In addition, since the signing effect of the next game is performed in the remaining time, it is possible to continuously maintain the game motivation for the player.
Furthermore, since the notification medium for performing the indication effect varies depending on the remaining time, the player can grasp the remaining remaining time by the medium.
In addition, in the configuration described above, the feature according to an embodiment of the present invention is that the information notification unit is a game result after a game in which the information is notified as information notified in the remaining time. Information on the jackpot gaming state to be transferred when triggered by the display by the symbol display means is notified, and the display by the special symbol display means is a game result after the game in which the information is notified according to the remaining time. Different types of notification media for reporting information related to the jackpot gaming state transitioning to the opportunity.
Further, according to the aspect of the present invention, in the above-described configuration, the player obtains the operation history information from a plurality of types of information including operation history information that is at least the operation history of the player before the remaining time. It is provided with the selection means which can select displaying in the said remaining time.

本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、遊技者が前記情報の報知のタイミング以後の前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報を選択可能とする選択手段を、備え、前記情報報知手段は、前記情報の報知のタイミング以後の前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報として複数種類の情報を選択的に表示可能であることである。
この構成によれば、表示される情報を遊技者が選択することができるので、遊技者にとって残余時間の使い方が一段と有意義なものとなる。
A feature according to an embodiment of the present invention is that, in the above-described configuration, selection that allows a player to select information related to the jackpot gaming state that is triggered by display by the special symbol display means after the information notification timing is selected The information notification means can selectively display a plurality of types of information as information on the jackpot gaming state that is shifted to the display by the special symbol display means after the information notification timing. That is.
According to this configuration, since the player can select the information to be displayed, the usage of the remaining time becomes more meaningful for the player.

本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記情報報知手段は、可動体を動作させた後、停止させた際の該可動体の態様により前記情報の報知のタイミング以後の前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報を表現することである。   A feature of an embodiment of the present invention is that, in the above-described configuration, the information notification unit operates the movable body and then the special information after the information notification timing according to a mode of the movable body when the movable body is stopped. It is to express information related to the jackpot gaming state that is shifted by the display by the symbol display means.

この構成によれば、可動体の姿勢によって遊技の予兆を演出表示することにより、残余時間における演出表示の趣向性を一段と高めることができる。   According to this configuration, it is possible to further enhance the preference of the effect display during the remaining time by displaying the game sign according to the posture of the movable body.

本発明によれば、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game machine which can reduce giving the player the feeling which was extended in the period until a special symbol stops, and can maintain a game willingness continuously.

パチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of a pachinko gaming machine. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view of the game board in the pachinko gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機における各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the identification information of each rotation reel image in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機における各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the identification information of each rotation reel image in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table used in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and subcontrol circuit which are comprised in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern setting process performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display setting process performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される操作履歴情報意蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation history information storage process performed in the pachinko gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される操作履歴情報意蓄積処理で蓄積された停止操作タイミングと停止図柄との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the stop operation timing accumulate | stored in the operation history information intention accumulation | storage process performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention, and a stop symbol. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される大当たり履歴情報蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot history information accumulation | storage process performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される大当たり履歴情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot history information acquisition process performed in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される予兆演出設定処理を含む演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation pattern setting process including the indication production | generation setting process performed in the pachinko game machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される予兆演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the indication effect setting process performed in the pachinko game machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される予兆演出設定処理の演出例を示す正面図である。It is a front view which shows the example of an effect of the indication effect setting process performed in the pachinko game machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される連続情報表示処理の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the continuous information display process performed in the pachinko game machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される連続情報表示処理を含む演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation pattern setting process containing the continuous information display process performed in the pachinko game machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される連続情報表示処理を含む演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation pattern setting process containing the continuous information display process performed in the pachinko game machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される連続情報表示処理を含む演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation pattern setting process containing the continuous information display process performed in the pachinko game machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される利益提供処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the profit provision process performed in the pachinko game machine of other embodiment of this invention.

本発明のパチンコ遊技機の一実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明による一つの実施形態であるパチンコ遊技機の機能の概略を示すブロック図である。この図1を用いてパチンコ遊技機の機能を説明する。
An embodiment of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of functions of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. The function of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.

図1に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とを有する。ゲーム制御手段は、パチンコゲームの進行を制御する。パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類に応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine mainly has game control means and effect means. The game control means controls the progress of the pachinko game. A pachinko game is a game in which game balls are fired according to the player's operation, and when the game balls win various prize openings, start openings, etc., the number of game balls according to the type of the prize opening is paid out. It is. This pachinko game includes a special symbol game using a special symbol, which will be described later, and a normal symbol game using a normal symbol.

図1に示した例では、遊技球の入賞として、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の3種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。   In the example shown in FIG. 1, there are three types of winnings for game balls: winning in a general winning opening, passing through a specific area, and winning in a starting opening. Winning at the general winning opening and winning at the start opening mean a mode in which a game ball enters a through hole formed in the game board. Moreover, the passage of the specific area means a mode in which a game ball moving along the game board passes through a specific area such as a pass gate provided on the game board. Passing is also included in the prize. Note that, instead of passing through the specific area, it is also possible to make only a winning in a through hole formed in the game board, like a general winning opening and a starting opening. In the following, a winning when a game ball passes through a specific area is referred to as a normal symbol start winning. Further, the winning at the starting opening is referred to as a special symbol starting winning.

<<一般入賞>>
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
<< General Prize >>
A prize to the general prize opening is to pay out a predetermined number of game balls according to the type of the general prize opening when a game ball enters the through hole formed in the game board as a general prize opening. is there.

<<普通図柄ゲーム>>
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態(以下、入賞容易状態と称する。)に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
<< Normal design game >>
A normal symbol game is started when a game ball passes through a specific area such as a passing gate provided on the game board. The normal symbol game is a game using the normal symbol displayed on the normal symbol display means, and is controlled by the normal symbol game means to proceed. When the result of this normal symbol game is a win, the state of the starting port is changed to a state where the game ball is easy to win (hereinafter referred to as an easy winning state). This increases the possibility that the player can win the game ball at the start opening, and as a result, the number of game balls to be paid out can be increased.

普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。   Control in the normal symbol game means is performed as follows.

まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値(以下、当り判定用乱数値と称する。)が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段(図示せず)の所定の記憶領域に記憶される。   First, as described above, the normal symbol game control is started in response to a normal symbol start winning when the game ball has passed the specific area. That is, the normal symbol start winning is one condition for variably displaying the normal symbol in order to start the normal symbol game. When there is a normal symbol start winning, a random value extracted from the winning determination counter (hereinafter referred to as a winning determination random value) is extracted and stored in the storage means (not shown) of the normal symbol game means. It is stored in a predetermined storage area.

次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。   Next, it is determined whether or not the hit determination random number value is already stored in the storage area. When it is determined that the random number value for hit determination is stored, the normal symbol variable display is started by the normal symbol display control. As a result, the normal symbol game is started. As described above, the normal symbol game is started when there is a normal symbol start winning and the random number value for hit determination is stored.

次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。   Next, with reference to the random number value for hit determination, a hit determination is made as to whether or not to win the result of the normal symbol game. Further, referring to the result of the hit determination, the fluctuation pattern of the normal symbol is determined. Thereafter, referring to the result of the hit determination and the variation pattern of the normal symbol, variable display control for performing display control for variable symbol normal display and effect display control for performing a predetermined effect are executed.

次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りとするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。   Next, after the above-described variable display control and effect display control are completed, it is determined whether or not the result of the normal symbol game is a win. Execute. By performing the start port control, the start port state is changed to an easy-to-win state in which the game ball can easily win the start port. By doing so, it is possible to increase the possibility that the player can win the game ball at the start opening. On the other hand, when the result of the normal symbol game is not hit, the start port control is not executed.

さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。   Further, thereafter, the determination as to whether or not the game ball has passed through a specific area such as a pass gate provided on the game board is repeatedly executed.

<<特別図柄ゲーム>>
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態(以下、入賞容易状態と称する。)に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
<< Special design game >>
A special symbol game is started when a game ball is won at the start opening. The special symbol game is a game using the special symbol displayed on the special symbol display means, and is controlled by the special symbol game means to proceed. When the result of this special symbol game is a big hit, the state of the big winning opening is changed to a state where the game ball is easy to win (hereinafter referred to as an easy winning state). This increases the possibility that the player can win the game ball in the big winning opening, and as a result, the number of game balls to be paid out can be increased.

特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。   Control in the special symbol game means is performed as follows.

まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値(以下、大当り判定用乱数値と称する。)が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値(以下、図柄決定用乱数値と称する。)が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段(図示せず)の所定の記憶領域に記憶される。   First, as described above, the special symbol game control is started in response to the special symbol start winning when the game ball wins the start opening. That is, the special symbol start winning is one condition for variably displaying the special symbol in order to start the special symbol game. When there is a special symbol start winning, a random number value (hereinafter referred to as a jackpot determination random value) is extracted from the jackpot determination counter, and a random number value (hereinafter referred to as a symbol determination counter) is extracted. The symbol determination random number value is extracted, and both the jackpot determination random number value and the symbol determination random number value are stored in a predetermined storage area of the storage means (not shown) of the special symbol game means. .

次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。   Next, it is determined whether or not the jackpot determination random number is already stored in the storage area. When it is determined that the jackpot determination random number is stored, the special symbol display control starts variable display of the special symbol. Thereby, a special symbol game is started. As described above, the special symbol game is started when there is a special symbol starting prize and the random number for jackpot determination is stored.

次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。   Next, with reference to the random number value for jackpot determination, a jackpot determination is made as to whether or not the result of the special symbol game is a jackpot. Further, the special symbol to be stopped and displayed is determined with reference to the result of the jackpot determination and the symbol determining random number extracted from the symbol determining counter.

次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値(以下、変動パターン決定用乱数値と称する。)を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値(以下、演出パターン決定用乱数値と称する。)を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。   Next, a random number value (hereinafter referred to as a variation pattern determination random value) is extracted from the variation pattern determination counter, the variation pattern determination random value, the result of the jackpot determination described above, and a special symbol to be stopped and displayed. To determine the variation pattern of the special symbol. Next, a random number value (hereinafter referred to as an effect pattern determination random value) is extracted from the effect pattern determination counter, the effect pattern determination random value, the above-mentioned jackpot determination result, and a special symbol to be displayed in a stopped manner. Then, the variation pattern described above is referred to, and the effect pattern to be executed is determined in accordance with the variable display of the special symbol.

次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。   Next, the variable display control for performing display control of the variable symbol special display by referring to the result of the jackpot determination, the special symbol to be stopped, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the special symbol, and a predetermined display Production control for performing the production is executed.

さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。   Furthermore, in the case of winning the result of the special symbol game, the big hit game control for performing the big hit game is executed after the variable display control and the effect display control are finished. By performing the big hit game control, the state of the big winning opening is made easy to win a game ball. By doing so, it is possible to increase the possibility that the player can win the game ball in the big winning opening. On the other hand, when the result of the special symbol game is not a big hit, the big hit game control is not executed.

さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。   Furthermore, when the big hit game control is finished, the game state transition control for shifting the game state is performed. In this gaming state transition control, the gaming state is managed in a normal time different from the big hit gaming state. For example, the game state may be shifted to a probable state where the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination described above, or the game state may be shifted to a short time state that shortens the time for variable display of special symbols and normal symbols. , Transition to various gaming states.

さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。   Furthermore, after that, it is repeatedly determined whether or not the game ball has won the start opening.

このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。   In this way, in the pachinko game, in addition to the game balls launched in response to the player's operation, winning various prizes, the special symbol game is a big hit, the game state transitions, the normal symbol game There is a possibility that a game ball is likely to be paid out by hitting the game.

なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆるリングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。   In the present embodiment, the process of extracting various random values uses a soft random number method that generates random values by executing a program. However, the present invention is not limited to this. For example, random numbers are generated at a predetermined cycle. A hard random number method may be used in which a random number generator to be updated is provided and a random value is extracted from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. In this case, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in the predetermined cycle by determining the initial value of the random value at a timing different from the predetermined cycle.

<<情報表示処理>>
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、以上の構成に加えて、スロットゲーム実行手段と、情報表示処理手段とを備えている。
<< Information display process >>
The pachinko gaming machine according to the present embodiment includes slot game execution means and information display processing means in addition to the above configuration.

スロットゲーム実行手段により実行されるスロットゲームは、ゲーム制御手段(主制御回路)により内部の抽籤結果(後述する図12のステップS107)に応じて、特別図柄ゲームと共に開始される場合があり、このスロットゲームにおいて、複数の回転リール画像が変動表示される。そして、遊技者が操作ボタンを操作することにより、変動する回転リール画像を停止表示させる。このスロットゲームにおいては、例えば液晶表示装置により構成される演出表示手段の表示画面の複数の領域において各々回転リール画像が変動表示され、遊技者は、これら複数の領域に対応した複数の操作ボタンを操作することにより、操作された操作ボタンに対応する回転リール画像を停止表示させることができる。   The slot game executed by the slot game executing means may be started together with the special symbol game according to the internal lottery result (step S107 in FIG. 12 described later) by the game control means (main control circuit). In the slot game, a plurality of rotating reel images are variably displayed. Then, when the player operates the operation button, the changing rotating reel image is stopped and displayed. In this slot game, for example, rotating reel images are variably displayed in a plurality of areas of a display screen of an effect display means constituted by a liquid crystal display device, and the player presses a plurality of operation buttons corresponding to the plurality of areas. By operating, the rotating reel image corresponding to the operated operation button can be stopped and displayed.

情報表示処理手段は、スロットゲームにおいて図柄が停止表示された後、上述した特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示する。遊技者は、この残余時間にのみ表示される情報に基づいて、該表示の演出効果により遊技への興趣性を向上させたり、又は該表示により遊技への関心を向上させることとなる。   The information display processing means displays information set to be displayed only during the remaining time until the above-described special symbol is stopped and displayed after the symbol is stopped and displayed in the slot game. Based on the information displayed only during the remaining time, the player can improve the interest in the game by the effect of the display, or improve the interest in the game by the display.

このように、表示されるタイミングが残余時間にのみに限定された情報を用意することにより、遊技者は、該情報が表示されることに注目することとなる。これにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することができるのである。   Thus, by preparing information whose display timing is limited to the remaining time, the player will notice that the information is displayed. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the feeling of being extended to the player during the period until the special symbol stops and can continuously maintain the game motivation.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図2乃至図4を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤14の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the game board 14 of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図2乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11から構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作ボタン80などが配設されている。   As shown in FIG. 2 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. It is comprised from the door 11 pivotally attached to the front of 12 so that opening and closing was possible. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, on the front surface of the main body frame 12, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, an operation button 80, and the like are disposed.

本体枠12は、ベース枠18に前方に開閉自在に支持されており、本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   The main body frame 12 is supported by the base frame 18 so as to be openable and closable forward. Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball, which is an example of a game medium, can roll. In addition, a plurality of game nails 13 which will be described in detail later are driven into the game area 15 of the game board 14. As described above, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball rolls.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the jackpot gaming state (special gaming state), an effect image for rendering is displayed during execution of the special game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting region, a region where a game member such as an accessory, or a decoration member is provided. It is possible to increase the degree of freedom and layout.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer is formed of a material having permeability, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer may be formed of a material having permeability. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図8参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル26を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤14に発射される。この際、発射ハンドル26の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル26の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is held by the player's left hand and is turned counterclockwise by a predetermined angle or more, power is supplied to the firing solenoid (not shown) and stored in the upper plate 20. The game balls are sequentially fired on the game board 14 and the game proceeds. A launching device 130 (see FIG. 8) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower left side with respect to the game board 14. Also, an ashtray 28 is provided on the right side of the lower tray 22 for the convenience of a player who plays while smoking. Thus, unlike the conventional gaming machines, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with the launch handle 26 on the left side and the ashtray 28 on the right side, that is, the left and right sides are opposite. . Then, the game ball is launched onto the game board 14 by rotating the firing handle 26 counterclockwise. At this time, when the amount of rotation of the launch handle 26 is large, the momentum of the game ball to be fired is strong, and when the amount of rotation of the launch handle 26 is small, the momentum of the game ball to be fired is weakened. Further, a launch stop button 27 is provided in the vicinity of the launch handle 26 in the main body frame 12. By operating the firing stop button 27, the game ball can be forcibly stopped even when the firing handle 26 is being operated.

また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、液晶表示装置32に表示されるスロットマシンゲームの3つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。   In addition, an operation button 80 that can be operated by a player is provided on the front surface of the upper plate 20. The operation buttons 80 include a left symbol stop button (hereinafter referred to as “left button”) 80a, a middle symbol stop button (hereinafter referred to as “middle button”) 80b, and a right symbol stop button (hereinafter referred to as “right button”). 80c), which are arranged in parallel in the horizontal direction. The operation button 80 is used to stop the variable display by the three rotating reel images of the slot machine game displayed on the liquid crystal display device 32.

遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図4に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   A lamp unit 53 is provided on the lower left side of the game board 14. As shown in FIG. 4, the lamp unit 53 includes a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and round number indicators 51a to 51d. Is provided.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口25への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35は、大当たり抽籤の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, that is, when a winning at the start port 25 is won. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50” or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to a state (special gaming state). When the jackpot gaming state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the gaming ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”. As described above, the special symbol display 35 is an example of special symbol display means for displaying the special symbol in a variable manner for a predetermined period based on the result of the jackpot lottery.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately lit and extinguished so as to be variably displayed as normal symbols.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each LED, so that at least 16 patterns can be displayed (2 4th power pattern). ). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an effect identification symbol (for example, “0” to “9” consisting of numerals and symbols) is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. The numbers up to “” are displayed in a variable manner. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、3×3のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤7”又は“青7”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、液晶表示装置32は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. Mode (for example, a mode in which a plurality of symbols arranged in a 3 × 3 matrix are stopped and displayed in a state where either “red 7” or “blue 7” is aligned on the horizontal and diagonal effective lines) In addition, a character image that is delighted is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 along with a character image such as “Large Bonus!”. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of display means for variably displaying and stopping an effect symbol different from the special symbol when a predetermined condition is satisfied.

図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 4, on the gaming board 14 of the gaming machine 10, two guide rails 30 (30a and 30b), a stage 55, passing gates 54a and 54b, a stage 57, a starting port 25, a shutter 40, and a grand prize. Game members such as the mouth 39 and the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d are provided. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails (not shown) and the game board 14 are provided. Due to the collision with the stages 55, 57, etc., the game flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A ball entrance 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball wins the ball entrance 24, it is guided behind the stage 57 via the warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図8参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 8). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 8) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. .

この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物48は、遊技盤に設けられ、第1特定領域(始動口25)に遊技球が通過しやすい第1状態と通過し難い第2状態とに移行可能である入賞手段の一例である。   When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade members provided on the left and right sides of the normal electric accessory 48 provided at the start port 25 are changed from the closed state to the open state, and the start port 25 is opened. It becomes easier for game balls to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”. As described above, the ordinary electric accessory 48 is provided on the game board, and can be shifted to the first state in which the game ball easily passes through the first specific area (starting opening 25) and the second state in which it is difficult to pass through. It is an example of a means.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図8参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 8), and a predetermined number of game balls (for example, 10) or the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is again in the open state on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed the count sensor 104. Driven by. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received by the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the count sensor 104. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽籤手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽籤により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuation rounds is 2 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is 2. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 8)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the large winning port 39, the number of game balls set in advance according to the types of the respective winning ports is set. It is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 according to the type of each winning port.

なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device has been described as an example of the production means, but the present invention is not limited to this. The production means may be a production means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory.

[識別情報]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における液晶表示装置32に表示される識別図柄について説明する。
[Identification information]
The identification symbol displayed on the liquid crystal display device 32 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described.

液晶表示装置32には、図4に示すように、スロットマシンの回転リール画像93によって識別情報94が表示され、識別情報94として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像93は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図5、図6に示すように、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、図5に示す回転リール画像93は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、BAR、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。図6に示す回転リール画像93は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり(後述する第2実施形態においては時短状態において表示される)、各図柄の種別としては、赤7、白7、V、VERSUS、VTHUNDER、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、図5、図6に示す例によれば、21個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。   As shown in FIG. 4, identification information 94 is displayed on the liquid crystal display device 32 by a rotating reel image 93 of the slot machine. As identification information 94, an identification symbol in the left column, an identification symbol in the middle column, and an identification symbol in the right column Variable display of symbols is performed. The rotating reel image 93 is an image formed by arranging a plurality of identification symbols as identification information on the side of the cylindrical body, and each of the left column identification symbol, the middle column identification symbol, and the right column identification symbol has a diagram. 5. As shown in FIG. 6, 21 identification symbols are determined in a predetermined display order. Specifically, the rotating reel image 93 shown in FIG. 5 is displayed in a normal gaming state in which the jackpot probability is low, and the types of symbols are red 7, blue 7, white 7, BAR, Each identification pattern of watermelon, bell, red cherry, blue cherry or replay is arranged. The rotating reel image 93 shown in FIG. 6 is displayed in the probability variation gaming state in which the jackpot probability is high (displayed in the time-short state in the second embodiment to be described later). , Red 7, white 7, V, VERSUS, VTHUNDER, watermelon, bell, red cherry or replay identification symbols are arranged. In the example shown in FIGS. 5 and 6, the rotating reel image is formed by 21 identification symbols. However, the rotating reel image may be larger or smaller than this, and the size of the rotating reel image may be reduced. It can be set accordingly.

そして、図4に示すように、遊技盤14の後方には、液晶表示装置32によって、1つの回転リール画像93につき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤14を介して、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図5、図6において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像93が変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。   As shown in FIG. 4, since the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that three consecutive identification symbols are opposed to each rotation reel image 93, the player Are visually recognized through the transparent game board 14 so that the identification symbols are arranged in a 3 × 3 matrix. 5 and 6, the identification symbol is displayed in a variable manner so that the rotation reel image 93 is rotated so that the symbol number increases, that is, when viewed from the player, from the top to the bottom. The display is stopped so that the identification symbols are arranged in a matrix of three.

操作ボタン80における左ボタン80a(図2参照)は左リール画像93a、中ボタン80bは中リール画像93b、右ボタン80cは右リール画像93cにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図2参照)が押下されると、左リール画像93aに含まれる連続した3つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。   In the operation button 80, the left button 80a (see FIG. 2) corresponds to the left reel image 93a, the middle button 80b corresponds to the middle reel image 93b, and the right button 80c corresponds to the right reel image 93c. When 80a (see FIG. 2) is pressed, three consecutive identification symbols included in the left reel image 93a are stopped and displayed. The same applies to other symbols.

これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c(図2参照))は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左ボタンスイッチ800aがオンになって左図柄停止信号がサブCPU206に入力される。同様に、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力される。   By pressing these left button 80a, middle button 80b, and right button 80c, a symbol stop button switch 800 (left button switch 800a, middle button switch 800b, and right button switch 800c (see FIG. 2)) described later is turned on. Turned off. The left button switch 800a, middle button switch 800b, and right button switch 800c are electrically connected to a sub CPU 206 described later. When the left button 80a is pressed, the left button switch 800a is turned on and a left symbol stop signal is input to the sub CPU 206. Similarly, a middle symbol stop signal is input to the sub CPU 206 when the middle button 80b is pressed, and a right symbol stop signal is input to the sub CPU 206 when the right button 80c is pressed.

なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左の識別図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。   The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left identification symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the liquid crystal display device 32. In this embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 8) that has received this signal performs control for stopping and displaying the left identification symbol in the symbol sequence being variably displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the left button 80a corresponds to the left identification symbol, and the left identification symbol is stopped and displayed when the left button 80a is pressed.

また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中の識別図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。   The medium symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the identification symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the liquid crystal display device 32. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 8) that has received this signal performs control for stopping and displaying the identification symbol in the symbol sequence being variably displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the middle button 80b corresponds to the middle identification symbol, and when the middle button 80b is pressed, the middle identification symbol is stopped and displayed.

また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右の識別図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。   The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the symbol being variably displayed on the liquid crystal display device 32. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 8) that has received this signal performs control for stopping and displaying the right identification symbol in the symbol sequence being variably displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the right button 80c corresponds to the right identification symbol, and when the right button 80c is pressed, the right identification symbol is stopped and displayed.

すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左、中及び右の識別図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン80の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、3×3のマトリクスにおいて、横3列、対角線2列を指し、当選役とは、図5に示す回転リール画像93においては、赤7、青7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、青7による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。図6に示す回転リール画像93においては、赤7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、VTHUNDER(VERSUS)による当選役を大当たり役、ベル(VTHUNDER−ベル−ベルも含む)、リプレイ(VTHUNDER−リプレイ−リプレイ、V−VTHUNDER−V(VTHUNDER)も含む)、スイカ、赤チェリーによる当選役を小役と称する。   That is, the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c each have a function of stopping the variably displayed identification symbols (that is, the left, middle, and right identification symbols). In the present embodiment, a slot game is performed in which the winning combination is aligned with the active line by operating the operation button 80. Here, the effective line means three horizontal rows and two diagonal rows in a 3 × 3 matrix, and the winning combination means red 7, blue 7, bell, replay in the rotating reel image 93 shown in FIG. Watermelon, red cherry, blue cherry are aligned on the effective line, red cherry, blue cherry are aligned on the effective line in the left reel image 93a and the middle reel image 93b, red cherry, blue cherry are aligned on the left reel image 93a To be on top. In particular, the winning combination of red 7 and blue 7 is called a big win, and the winning combination of bell, replay, watermelon, red cherry and blue cherry is called a small combination. In the rotating reel image 93 shown in FIG. 6, three red, bell, replay, watermelon, red cherry, and blue cherry are aligned on the effective line, and red cherry and blue cherry are in the left reel image 93a and the middle reel image 93b. Aligning on the effective line, red cherry and blue cherry are aligned on the left reel image 93a. In particular, Red 7, the winning role by VTHUNDER (VERSUS) is a big win, Bell (including VTHUNDER-Bell-Bell), Replay (including VTHUNDER-Replay-Replay, V-VTHUNDER-V (VTHUNDER)), Watermelon, Red The winning role by Cherry is called a small role.

前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤7、青7が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤7、青7を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える確率状態決定ゲームが実行される。   Since the firing handle 26 is provided on the left side as described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the right hand is the front edge of the upper plate 20 while the firing handle 26 is operated with the left hand. In this case, when the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c are pressed at a desired timing, the operation for stopping the changing identification symbol is performed. For example, in the normal game state, when red 7 and blue 7 are aligned on the active line as a result of the stop operation, the game shifts to a jackpot game. Although details will be described later, in this embodiment, the special symbol is stopped when the special symbol is fluctuating after the stop operation, together with the slot game in which red 7 and blue 7 are aligned on the active line to acquire the jackpot game. A probability state determination game is executed in which the combination of identification symbols or small roles designated on the active line are arranged in the remaining time until the game is completed.

図7を用いて、メインROM68に記憶されており、大当たり抽籤及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。   A special symbol determination table stored in the main ROM 68 and used for determining the jackpot lottery and special symbols will be described with reference to FIG.

[特別図柄テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[Special design table]
FIG. 7 shows a special symbol determination table stored in the main ROM 68. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the left symbol of the jackpot symbol is 6, the symbol of the right symbol is 4, the symbol designating command Z0 is selected, the content is the jackpot, high The probability state (so-called probabilistic jackpot), the number of rounds is 15R, and the short-time state indicates that it continues until the next jackpot. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 5, the left symbol of the jackpot symbol is 5, the right symbol is 0, the symbol designation command Z1 is selected, the content is the jackpot, the high probability state The number of rounds is 2R, and the short time state continues until the next jackpot. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6 to 9, the left symbol of the jackpot symbol is 2, the right symbol is 1, the symbol designation command Z2 is selected, the content is the jackpot, low The probability state (the so-called normal jackpot, fall in the case of the probability variation state), the number of rounds is 15R, and the short time state indicates that it ends after 100 special symbol changes. In the case of the low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the jackpot symbol left symbol is 6, right symbol is 4, symbol design command Z0 is The selected content is a jackpot, a high probability state, the number of rounds is 15R, and the short-time state indicates that it continues until the next jackpot. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 5, the left symbol of the jackpot symbol is 5, the right symbol is 0, and the symbol designation command Z1 is selected. , The content is a jackpot, a high probability state, the number of rounds is 2R, and the short time state indicates that it continues until the next jackpot. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 6 to 9, the jackpot symbol left symbol is 2, the right symbol is 1, symbol design command Z2 is The selected content is a jackpot, low probability state, the number of rounds is 15R, and the short time state indicates that it will end after 100 special symbol changes. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place. In addition, although an example of the special symbol determination table in this embodiment has been shown, the special symbol determination table may be in another form. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be another combination.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 8, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。   The main CPU 66 includes a register and a reset terminal 66a. The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. When the reset terminal 66a of the main CPU 66 receives a reset signal, reset processing is executed.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored, and in addition, various tables are also stored. Thus, the main ROM 68 functions as various storage means.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, an area passing flag, a gaming state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, and an effect condition selection random number counter. , Grand prize opening number counter, Grand prize opening counter, Round number display counter, Round number display effect start counter, Wait time timer, Grand prize opening time timer, Data indicating the number of hold for special symbols, Normal Data indicating the number of reserved symbols related to symbols, a variation counter, an insurance function flag, a collected ball counter, a winning ball counter, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The game state flag indicates a game state to be executed.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. The power supply elapsed time timer is for measuring the elapsed time after power is supplied to the pachinko gaming machine 10. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the It shows the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽籤回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。   The variation counter indicates the number of lotteries since the previous jackpot. The insurance function flag indicates whether the insurance function is on or off. The collected ball counter indicates the number of game balls (value) collected at the time of lending a ball to activate the insurance function. The prize ball counter indicates the number of prize balls.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。   The initial reset circuit 64 includes a capacitor and a watchdog timer, and transmits a reset signal to the main CPU 66 when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value. Further, the initial reset circuit 64 receives a predetermined control signal from the main CPU 66 and discharges it in order to release the voltage applied to the capacitor.

シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。   The serial communication IC 72 is connected to the main CPU 66, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 126, and includes a sub control board buffer 72a and a payout / fire control circuit buffer 72b.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 8, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, A start winning ball sensor 116, an ordinary electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the start port 25.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided at the start port 25 via a link member (not shown), and in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66, The blade member is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol indicator 35 (7 segment LED), and the normal symbol indicator 33. (Display lamp).

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)が副制御回路200に接続されている。   The sub control circuit 200 which is an effect control means performs control related to the sound generated from the sub CPU 206, the program ROM 208, the work RAM 210, the display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and the speaker 46. A voice control circuit 230 is provided, and a drive circuit 240 is provided that performs control related to the lamp and movable accessory. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. Further, a symbol stop button switch 800 (left button switch 800a, middle button switch 800b, and right button switch 800c) is connected to the sub-control circuit 200.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206 and various tables.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークRAM210は、液晶表示装置32における各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像93の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像93の各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。左ボタンスイッチ800aは左ボタン80aに設けられており、遊技者によって、左ボタン80aが押下された場合に左図柄信号がサブCPU206に送信される。中ボタンスイッチ800bは中ボタン80bに設けられており、遊技者によって、中ボタン80bが押下された場合に中図柄信号がサブCPU206に送信される。右ボタンスイッチ800cは右ボタン80cに設けられており、遊技者によって、右ボタン80cが押下された場合に右図柄信号がサブCPU206に送信される。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach production time, an effect display selection random number counter for selecting the production pattern, the game history of the slot machine game, the number of virtual coins acquired in the slot machine game, Various flags such as a loss compensation display flag and a display frequency flag are positioned. Further, the work RAM 210 has an area for storing position information of each identification symbol formed on each rotating reel image 93 (left reel image 93a, middle reel image 93b, right reel image 93c) in the liquid crystal display device 32. Each time the position of each identification symbol changes due to the rotation of each rotary reel image 93, the position information of each identification symbol is updated. For this reason, the position of each identification symbol of each rotary reel image 93 is monitored by the sub CPU 206. The left button switch 800a is provided on the left button 80a, and a left symbol signal is transmitted to the sub CPU 206 when the player presses the left button 80a. The middle button switch 800b is provided in the middle button 80b, and a middle symbol signal is transmitted to the sub CPU 206 when the player presses the middle button 80b. The right button switch 800c is provided on the right button 80c, and a right symbol signal is transmitted to the sub CPU 206 when the player presses the right button 80c.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data, effect image data, and insurance function-related image data from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays the read image data on the liquid crystal display device 32. Generate image data. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブCPU206から表示制御回路250に送信される。   According to the present embodiment, when a small role such as a watermelon is established, it is necessary to align “watermelon”, but when the operation button 80 is operated, “watermelon” is out of the effective area, but thereafter If there is a “watermelon” within 4 frames, reel stop data considering the number of sliding frames is sent from the sub CPU 206 to the display control circuit 250 so that the “watermelon” is slid and displayed in the effective area. The

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process proceeds to step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽籤が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value in accordance with the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. For example, when driving the special symbol display 35, the main CPU 66 transmits a drive signal to the special symbol display 35. The special symbol display 35 displays the identification symbol in a variable manner and a stop manner based on the received drive signal. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for generating data relating to game information signals to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing the data in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning ball sensor 116 and the passing ball sensors 114 and 115 detected in the switch input detection process (FIG. 9, step S46) in the system timer interruption process described later, The special symbol holding lamps 34a to 34d and the normal symbol holding lamps 50a to 50d are driven based on the update result of the holding number data stored in the main RAM 70 that is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol variation display. The control signal for storing is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図4参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 4), the special symbol indicator 35 (7-segment LED, see FIG. 4), and the normal symbol indicator 33 (display LED, see FIG. 4) are lit. LED power supply (common signal) and solenoid power supply for driving the solenoid are supplied. Further, the update data for the number of reserved start-up memory data is transmitted to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command, insurance function command, payout command, and capture command to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is transmitted to the dispensing / launching control circuit 126. In the present embodiment, 15 game balls are awarded as prize balls when winning the grand prize opening 39, and 3 game balls as general prize balls 56a to 56d when winning at the start opening 25. When winning, 10 game balls are paid out to the player as prize balls. If this process ends, the process moves to step S10.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process proceeds to step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for detecting detection signals from the switches such as the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, and the starting winning ball sensor 116. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS41で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the value saved in step S41 to each register. If this process ends, the process moves to step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。   First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽籤に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (02) indicating that the control state flag indicates special symbol display time management, and whether or not a lottery for shifting to the jackpot gaming state is won when the waiting time after determination has elapsed. Judging. In the case of winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating jackpot game start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the jackpot game start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the jackpot game start interval has elapsed, it is set to execute the process of step S75. On the other hand, when not winning, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to step S75.

ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。   In step S75, a jackpot game start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot game start interval management, and when the time corresponding to the jackpot game start interval has elapsed, the main winnings read from the main ROM 68 are obtained. Data for opening the mouth 39 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 9, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the jackpot game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the jackpot game execution time. When this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 counts the count sensor 104 corresponding to the special winning opening 39 when the control state flag is a value (05) indicating the special winning opening residual ball monitoring (05) and the super winning prize remaining ball monitoring time has elapsed. It is determined whether or not a condition that the game ball has not passed through or a condition that the special winning opening opening number counter is a predetermined number or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot game end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot game end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot game end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移行する。   In step S80, a jackpot game end interval process is executed. In this process, as will be described in detail later, the main CPU 66 sets the special symbol game end when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot game end interval and the time corresponding to the jackpot game end interval has elapsed. The indicated value (08) is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S81. In the case of a probable change state or a short time state, a value corresponding to each of the game state flags is set. When this process ends, the process proceeds to step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, as will be described in detail later, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 provides data indicating the number of reserved symbols relating to the special symbol related to the current special symbol game. The memory is updated so that “1” is decreased. As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the number of reserved items is updated. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a special symbol storage check as a control state flag. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when it is not in the jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The processing of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and the jackpot game is executed. When the jackpot game end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order, so that the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. It will be executed at the timing and the jackpot game will be finished. Also, in this embodiment, there was no game ball passing to a specific area until a predetermined time had elapsed (punk, in this embodiment, one ball is also played in the big prize opening 39 during the big hit game. It is also a jackpot game ending condition that the round game of the maximum number of consecutive rounds (in this embodiment, “15” rounds or “2” rounds) is finished).

[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved items related to special symbols in the stored number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved symbols related to the special symbol in the start-up storage data stored in the main RAM 70 is “0”, the process proceeds to step S112, where the data indicating the number of reserved items is stored. Is determined not to be “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技領域の特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技領域の第1特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段の一例である。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the special symbol determination table if there is a start memory. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. As described above, the main CPU 66 is an example of a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery as to whether or not the game ball is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player when the game ball passes through a specific area (starting port 25) of the game area. . Further, the main CPU 66 is an example of a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery as to whether or not the game ball is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player when the game ball passes through the first specific area (start opening 25) of the game area. .

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S105, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determining random number value extracted at the time of starting winning and refers to the special symbol determination table for determining the jackpot symbol. Based on the random number value, a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If the jackpot is not determined to be a big win (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35. When this process ends, the process proceeds to step S107.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S107, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command for effect corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S109, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S107 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図11参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S80 (see FIG. 11) of the main process described above will be described below.

大当たり終了インターバル処理は、図13に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the jackpot end interval process, as shown in FIG. 13, in step S150, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the jackpot end interval process. If it is determined that the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval process, the process proceeds to step S151. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval process (07), this subroutine is ended.

ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S151, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the jackpot end interval is “0” when the control state flag of the main RAM 70 is a value (06) indicating the jackpot end interval process. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the processing of step S153, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。   In step S153, the main CPU 66 performs a process of clearing the big hit medium signal output flag of the main RAM 70 and clearing the special winning opening opening number display LED pattern flag. If this process ends, the process moves to a step S155.

ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。   In step S155, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S156.

ステップS156において、メインCPU66は、確変又は突然確変(突確)大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS157に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS159に処理を移行する。   In step S156, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the winning of a probability change or a sudden probability change (surprise) jackpot is won. If it is determined that the winning change is a probability change or a sudden win, the process proceeds to step S157. If it is determined that the probability change or the big hit is won, the process proceeds to step S159.

ステップS157において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。   In step S157, the main CPU 66 sets a value indicating a high probability in the gaming state flag of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S158.

ステップS158において、メインCPU66は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S158, the main CPU 66 performs a process of setting a game state command that shifts to a probability change state after the jackpot game in the transmission buffer (main RAM 70). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS159において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS160に処理を移す。   In step S <b> 159, the main CPU 66 sets a value indicating a low probability time reduction in the gaming state flag of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S160.

ステップS160において、メインCPU66は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。   In step S160, the main CPU 66 performs a process of setting a game state command that shifts to the short time state after the big hit game in the transmission buffer (main RAM 70). If this process ends, the process moves to a step S161.

ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 161, the main CPU 66 performs a process of setting “100” in the time-short state change frequency counter of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図11のステップS81において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine executed in step S81 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS202に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S200, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game (08), and determines that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game. The process proceeds to step S202, and if it is not determined that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, the present subroutine is terminated.

ステップS202において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている保留個数を“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S <b> 202, the main CPU 66 executes a process of subtracting “1” from the reserved number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。   In step S204, the main CPU 66 shifts the data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) of the main RAM 70 from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3) ( Process). If this process ends, the process moves to a step S206.

ステップS206において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。   In step S <b> 206, the main CPU 66 performs a process of setting clear data in the special symbol storage area (4) of the main RAM 70. As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the number of reserved items is updated. If this process ends, the process moves to a step S208.

ステップS208において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。   In step S208, the main CPU 66 performs a process of setting a value (00) indicating a special symbol storage check as a control state flag. If this process ends, the process moves to a step S210.

ステップS210において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか(低確率時短の値であるか)否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップS212に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S210, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the gaming state flag stored in the main RAM 70 is low probability time short (is a low probability time short value). If it is determined that the gaming state flag has a low probability, the process proceeds to step S212. If it is not determined that the gaming state flag has a low probability, the subroutine is terminated.

ステップS212において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。   In step S <b> 212, the main CPU 66 performs a process of subtracting 1 from the value of the short-time state variation number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S214.

ステップS214において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定しない場合には、ステップS216に処理を移す。   In step S <b> 214, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the value of the short-time state fluctuation number counter stored in the main RAM 70 is 0 or more. If it is determined that the value of the short-time state variation number counter is 0 or more, the present subroutine is terminated. If it is not determined that the value of the short-time state variation number counter is 0 or more, the process proceeds to step S216.

ステップS216において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする(通常遊技状態を示す値を記憶する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。   In step S216, the main CPU 66 performs a process of setting a normal game (stores a value indicating the normal game state) in a game state flag stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S218.

ステップS218において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図9のステップS20の処理によって、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S218, the main CPU 66 performs processing for setting data indicating the normal gaming state in an area for storing the gaming state command in the main RAM 70. The gaming state command set in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 by the process of step S20 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1710においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。   In step S1710, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1720.

ステップS1720においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。   In step S1720, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1730.

ステップS1730においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。   In step S1730, command analysis processing is performed. Although details of this process will be described later, the sub CPU 206 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1740.

ステップS1740においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。   In step S1740, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 updates data to be transmitted to the display control circuit 250 in order to perform display on the liquid crystal display device 32. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. And are superimposed on each other and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to step S1750.

ステップS1750においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。   In step S1750, sound control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1760.

ステップS1760においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。   In step S1760, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1720.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、主制御回路60からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
A sub-control command reception interrupt process executed when a command is received from the main control circuit 60 will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。   In step S1810, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図15のステップS1730の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。   In step S1820, the input command is stored in the reception buffer. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1730 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1830, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1810 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図17を用いて、タイマ割込処理を説明する。
[Timer interrupt processing]
Further, the sub CPU 206 may interrupt the sub control main process and execute the timer interrupt process even when the sub control main process is being executed. The sub CPU 206 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following timer interrupt process in response to this. The timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920処理を移行する。   In step S1910, a process for saving each register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the work RAM 210. If this process ends, the process proceeds to step S1920.

ステップS1920においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1930に処理を移行する。   In step S1920, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the timer value stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)、演出ボタン用スイッチ(図示せず)など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移行する。   In step S1930, switch input detection processing is performed. In this process, the sub CPU 206 detects detection signals from switches such as a symbol stop button switch 800 (left button switch 800a, middle button switch 800b, and right button switch 800c), effect button switch (not shown), and the like. Process. If this process ends, the process moves to a step S1940.

ステップS1940においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1950に処理を移行する。   In step S1940, reel control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs stop control of each rotating reel image 93 (left reel image 93a, middle reel image 93b, right reel image 93c). The reel control process will be described later. If this process ends, the process moves to the step S1950.

ステップS1950においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S1950, processing for restoring each register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the value saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[リール制御処理]
図17のステップS1940において実行されるサブルーチン(リール制御処理)について図18を用いて説明する。
[Reel control processing]
A subroutine (reel control process) executed in step S1940 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.

ステップS2520において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール画像93が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークRAM210の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン80による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップS2530に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップS2550に処理を移行する。   In step S2520, processing for determining whether or not the operation button is within the valid period is performed. In this process, the sub CPU 206 can perform a stop operation with the operation button 80 based on a value stored in a predetermined area of the work RAM 210 that functions as a timer for starting time counting from the time when the rotating reel image 93 is variably displayed. Processing for determining whether or not it is within the valid period is performed. If it is determined that it is within the valid period, the process proceeds to step S2530. If not determined to be within the valid period, the process proceeds to step S2550.

ステップS2530において、サブCPU206は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80の押圧操作がありと判定した場合には、ステップS2540に処理を移行する。操作ボタン80の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2530, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not there is an operation button pressing operation. If it is determined that the operation button 80 is pressed, the process proceeds to step S2540. If it is not determined that the operation button 80 is pressed, this subroutine is terminated.

ステップS2540において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2550に処理を移行する。   In step S2540, processing for invalidating the pressed operation button is performed. In this process, even if the sub CPU 206 depresses the pressed operation button again and generates a detection signal, the sub CPU 206 performs a process of invalidating the detection signal. If this process ends, the process moves to a step S2550.

ステップS2550において、サブCPU206は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像93の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの操作タイミングに対応する左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93cの停止態様の情報(例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤7用停止テーブル、青7用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、3つの回転リール画像93ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像93aにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像93bにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像93cにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップS2560に処理を移行する。   In step S2550, the sub CPU 206 performs a process of searching for a stop position with reference to the stop table. Here, the stop table is a table provided with information defining a stop control mode of the rotating reel image 93. Specifically, stop mode information (for example, stop start position) of the left reel image 93a, the middle reel image 93b, and the right reel image 93c corresponding to the operation timing of the left button 80a, middle button 80b, and right button 80c by the player. And information on the number of sliding frames). Also, a stop table is provided for each identification symbol combination, such as a bell stop table, a watermelon stop table, a red cherry stop table, a blue cherry stop table, a red 7 stop table, a blue 7 stop table, etc. Is provided. Further, each stop table is provided for each of the three rotating reel images 93. Specifically, in the case of a bell stop table, a table of a correspondence relationship between the stop position of each identification symbol and the number of sliding symbols in the left reel image 93a, and a stop position and the number of slip frames of each identification symbol in the middle reel image 93b. And a correspondence table between the stop position of each identification symbol and the number of sliding frames in the right reel image 93c. The stop table is basically configured so that the corresponding winning combination can be established as a display combination. If this process ends, the process moves to a step S2560.

ステップS2560において、サブCPU206は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップS2110でセットした当選役(小役、大当たり役)のデータがワークRAM210の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークRAM210の所定領域に記憶されていない場合(はずれ役の場合)あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移行する。   In step S2560, the sub CPU 206 performs a process of determining the number of sliding frames based on the search result. Specifically, if the winning combination (small role, big winning combination) data set in step S2110 is stored in a predetermined area of the work RAM 210, the number of sliding frames is set so that the determined winning combination is established. Set. In addition, when the data determined by the winning combination is not stored in the predetermined area of the work RAM 210 (in the case of an outlier), or when the winning combination is determined but there is no identification symbol serving as the winning combination in the search result. Performs a process of determining the number of sliding frames so that the winning combination is not established in each active line. If this process ends, the process moves to a step S2570.

ステップS2570において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2560において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークRAM210の所定領域に記憶し、図14のステップS1740の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路250に送信する処理を行う。そして、表示制御回路250が、リール停止データに基づいて回転リール画像93の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン80を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2570, processing for setting reel stop data corresponding to the number of sliding frames is performed. In this process, the sub CPU 206 stores reel stop data corresponding to the number of sliding frames determined in step S2560 in a predetermined area of the work RAM 210, and specifies the number of sliding frames together with the stop command in the process of step S1740 in FIG. Processing for transmitting stop data to the display control circuit 250 is performed. Then, the display control circuit 250 performs stop display control of the rotating reel image 93 based on the reel stop data, so that a predetermined pattern is identified with respect to the identification symbol located on the central effective line when the operation button 80 is pressed. The identification symbol of the position slipped by the number of sliding frames is stopped and displayed. When this process is finished, this subroutine is finished.

すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像93aの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として0コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像93bの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像93cの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して5コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブCPU206は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例である。   That is, for example, when “watermelon” is set as the winning combination in the variation pattern and “watermelon” stops at the operation timing when the left reel image 93a is first stopped, the number of sliding frames is Zero frame is determined, and “Watermelon” stops at the center cell. Next, when “watermelon” is not stopped in the effective area at the operation timing at the time when the middle reel image 93b is stopped, but “watermelon” is positioned 4 frames upstream from the central square. 4 is determined as the number of sliding frames, and “watermelon” stops at the central cell. Furthermore, when “watermelon” is not stopped in the effective area at the operation timing when the right reel image 93c is stopped, “watermelon” is positioned 4 frames upstream from the central square. 4 is determined as the number of sliding frames, and “Watermelon” stops at the central cell. Thereby, a watermelon is alert | reported to a player as a winning combination. If the “watermelon” is positioned 5 frames upstream from the center square, the number of sliding frames is determined so that the other winning combination is not stopped, and the stop is stopped in an outlier stop mode. . As described above, the sub CPU 206 is an example of a display control unit that performs control to stop and display the effect symbols that are variably displayed on the display unit in accordance with the player's operation.

[コマンド解析処理]
図19を用いて、コマンド解析処理を説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS2010においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2010, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a command transmitted from the main control circuit 60 has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a reception command, the process proceeds to step S2020. If it is not determined that there is a reception command, this subroutine ends.

ステップS2020においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。   In step S2020, the sub CPU 206 reads the reception command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S2030.

ステップS2030においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。   In step S2030, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2040. If it is not determined to be a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2050.

ステップS2040においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2040, effect pattern setting processing is performed. This process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2050において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2050, the sub CPU 206 executes other processing corresponding to the received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出パターン設定処理]
図19のステップS2040において実行されるサブルーチン(演出パターン設定処理)について図20を用いて説明する。本実施の形態の場合、リーチ演出時に表示される演出パターンとして、演出図柄(回転リール画像)が停止表示された後、特別図柄が停止するまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示するようになされている。
[Direction pattern setting processing]
A subroutine (effect pattern setting process) executed in step S2040 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. In the case of this embodiment, as the effect pattern displayed at the reach effect, after the effect symbol (rotary reel image) is stopped and displayed, the remaining time until the special symbol stops is displayed only for the remaining time. The information set in is displayed.

ステップS2110において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1740(図15)の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2111に処理を移す。   In step S2110, the sub CPU 206 performs processing for setting data corresponding to the variation pattern designation command. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for storing data corresponding to the variation pattern designation command in the work RAM 210. Data corresponding to the variation pattern designation command is transmitted to the display control circuit 250 by the process of step S1740 (FIG. 15). If this process ends, the process moves to a step S2111.

ステップS2111において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出に情報表示演出が含まれているか否かを判定する処理を行う。情報表示演出が含まれていると判定した場合には、ステップS2112に処理を移す。情報表示演出が含まれていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、変動パターン指定コマンドに対応する演出に情報表示演出が含まれている場合には、後述する残余時間にのみ表示される情報の表示が行われることとなる。   In step S <b> 2111, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the information display effect is included in the effect corresponding to the variation pattern designation command. If it is determined that the information display effect is included, the process proceeds to step S2112. If it is not determined that the information display effect is included, this subroutine is terminated. That is, when an information display effect is included in the effect corresponding to the variation pattern designation command, information displayed only during the remaining time described later is displayed.

ステップS2112において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出の演出時間、言い換えれば、特別図柄表示器35における特別図柄の変動時間に相当する演出時間をワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2113に処理を移す。   In step S2112, the sub CPU 206 performs processing for setting the effect time of the effect corresponding to the change pattern designation command, in other words, the effect time corresponding to the change time of the special symbol in the special symbol display 35 in a predetermined area of the work RAM 210. Do. If this process ends, the process moves to a step S2113.

ステップS2113において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域を演出用の識別図柄の変動が開始してからの時間を計測するタイマとして機能させ、演出用の識別図柄の変動時間を計測する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2114に処理を移す。   In step S2113, the sub CPU 206 causes the predetermined area of the work RAM 210 to function as a timer that measures the time from the start of the change of the identification symbol for the effect, and performs a process of measuring the change time of the identification symbol for the effect. . If this process ends, the process moves to a step S2114.

ステップS2114において、サブCPU206は、全ての演出用の識別図柄が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定した場合には、ステップS2115に処理を移す。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 2114, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not all of the effect identification symbols have been stopped. If it is determined that all the identification symbols for performance have been stopped, the process proceeds to step S2115. If it is not determined that all the identification symbols for performance have been stopped, this subroutine is terminated.

ステップS2115において、サブCPU206は、ステップS2112において設定した演出時間とステップS2113において計測した演出用の識別図柄の変動時間とを比較し、計時時間が演出時間以下であると判定した場合には、ステップS2116に処理を移す。計時時間が演出時間に以下であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、特別図柄が停止するまでの時間と同じ長さの時間を演出時間として設定し、この演出時間よりも短い時間で演出用の識別図柄が停止した場合には、演出時間が残っているものとして、この残余時間にのみ表示される情報を表示する処理に進むこととなる。   In step S2115, the sub CPU 206 compares the effect time set in step S2112 with the change time of the effect identification symbol measured in step S2113, and if it is determined that the timed time is equal to or less than the effect time, The process moves to S2116. If it is not determined that the measured time is equal to or less than the production time, this subroutine is terminated. In other words, if the time that is the same as the time until the special symbol stops is set as the production time, and the identification symbol for production stops in a time shorter than this production time, the production time remains As a result, the process proceeds to a process of displaying information displayed only in the remaining time.

ステップS2116において、サブCPU206は、残余時間にのみ表示される情報の表示設定処理を演出の一つとして実行する。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、特別図柄の変動が停止表示になるまでに要した時間(計時時間)が、演出時間(特別図柄が変動開始してかる停止するまでの時間)以内である場合には、表示演出を行う時間が残っていることになるので、この場合には、残余時間にのみ表示される情報の表示が行われることとなる。   In step S2116, the sub CPU 206 executes display setting processing of information displayed only during the remaining time as one of the effects. This process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished. In this way, if the time required for the change in the special symbol to be stopped (timed) is within the production time (the time until the special symbol starts to change), the display effect In this case, information displayed only for the remaining time is displayed.

[表示処理]
図20のステップS2116において実行されるサブルーチン(表示設定処理)について図21を用いて説明する。本実施の形態の場合、変動表示される演出図柄(回転リール画像)が、遊技者の停止操作に応じて停止表示にされ後の演出時間に表示される演出パターンとして、この残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示するようになされている。
[Display processing]
A subroutine (display setting process) executed in step S2116 in FIG. 20 will be described with reference to FIG. In the case of the present embodiment, the effect display (rotary reel image) that is displayed in a variable manner is displayed only during this remaining time as an effect pattern that is displayed in a stop effect in response to the player's stop operation and displayed in the subsequent effect time. Information that is set to be displayed is displayed.

すなわち、図21に示すように、サブCPU206は、ステップS2210において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、同一図柄で揃った場合)であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブCPU206は、ステップS2210からステップS2211へ処理を移して、残余時間に表示する候補となる複数種類の情報の種別情報をワークRAM210から読み出して液晶表示装置32に表示すると共に、これら複数種類の情報のいずれかを選択することを促す情報を行う。これにより、遊技者は、スロットゲームにおける停止図柄が所定の組み合わせとなった場合には、複数種類の情報のいずれかを選択することが可能となる。   That is, as shown in FIG. 21, in step S2210, the sub CPU 206 determines whether or not the combination of stopped symbols in the slot game stopped immediately before is a predetermined combination (for example, when the same symbols are arranged together). . When the sub CPU 206 does not stop at the predetermined symbol, the sub CPU 206 ends this subroutine. On the other hand, when stopping at a predetermined symbol, the sub CPU 206 shifts the processing from step S2210 to step S2211, reads out from the work RAM 210 the type information of a plurality of types of information to be displayed in the remaining time, and displays them on the liquid crystal display. Information displayed on the device 32 and prompting the user to select one of the plurality of types of information is provided. As a result, the player can select any of a plurality of types of information when the stop symbols in the slot game have a predetermined combination.

ステップS2212において、サブCPU206は、遊技者の選択操作を待ち受ける。そして、遊技者が選択操作手段を操作することにより、いずれかの情報を選択すると、サブCPU206は、ステップS2212からステップS2213へ処理を移して、遊技者が選択した情報を判断する。なお、本実施の形態の場合、選択操作手段として、回転リール画像を停止させるための操作ボタン80(左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80c)が割り当てられているが、これに限られるものではなく、他の操作手段を代用したり、又は新たに設けるようにしてもよい。   In step S2212, the sub CPU 206 waits for a player's selection operation. When the player selects any information by operating the selection operation means, the sub CPU 206 shifts the processing from step S2212 to step S2213, and determines the information selected by the player. In the present embodiment, operation buttons 80 (left button 80a, middle button 80b, and right button 80c) for stopping the rotating reel image are assigned as selection operation means, but the present invention is not limited to this. Instead, other operation means may be substituted or newly provided.

本実施の形態の場合、選択対象となる情報として、過去に行われたスロットゲームにおける停止操作と回転リール図柄の停止表示結果との関係を表す操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報をワークRAM210に記憶し、遊技者の選択によりこれらのいずれかを表示するようになされている(後述)。   In the case of the present embodiment, as information to be selected, operation history information indicating a relationship between a stop operation in a slot game performed in the past and a stop display result of a rotating reel symbol, a jackpot lottery result by the jackpot lottery means The jackpot history information and information advantageous to the player represented by the two-dimensional code are stored in the work RAM 210, and any one of them is displayed by the player's selection (described later).

サブCPU206は、ステップS2213において遊技者により選択された情報を判断すると、ステップS2214に処理を移して、上述のステップS2213において判断された情報をワークRAM210から読み出して液晶表示装置32に表示する。   When the sub CPU 206 determines the information selected by the player in step S2213, the sub CPU 206 moves the process to step S2214, reads the information determined in step S2213 described above from the work RAM 210, and displays the information on the liquid crystal display device 32.

これにより、演出図柄として変動表示された回転リール画像が停止表示された後、特別図柄が停止表示するまでの間の残余時間において、遊技者が選択した情報が液晶表示装置32に表示されることとなる。   Thus, the information selected by the player is displayed on the liquid crystal display device 32 in the remaining time until the special symbol is stopped and displayed after the rotating reel image variably displayed as the effect symbol is stopped. It becomes.

[操作履歴情報の表示]
残余時間に表示される情報として選択候補に設定されている情報の一つである操作履歴情報は、特別図柄に対応する演出図柄(スロットゲームの画像)として表示される回転リール画像に対する遊技者による停止操作のタイミングと実際に停止した停止画像との対応を表す情報であり、この情報は、スロットゲームが行われるごとにワークRAM210に蓄積される。サブCPU206は、遊技者の選択により、この蓄積された情報を表示することにより、過去のスロットゲームにおいて自分の停止操作タイミングと、実際に停止したリール画像との関係を把握することができる。これにより、遊技者は、この操作履歴情報に基づいて、次回のスロットゲームから自分の停止操作のタイミングを調整することが可能となる。このように操作履歴情報は、この操作履歴情報が表示されるタイミング以前に取得された情報であり、残余時間という遊技者にとって注目する情報がない時間帯においてこの情報が表示されることにより、遊技者は、以後のスロットゲームにおいて該情報を反映させた停止操作を行うことにより、遊技者の以後のスロットゲームに対する関心を一段と高めさせることが可能となる。すなわち、残余時間以前に取得された操作履歴情報を残要時間に表示することにより、以後のスロットゲームへの遊技者の関心を高めさせることができる。この点に関して、例えば、遊技球を始動口に入賞させることに集中する時間や、スロットゲームの停止操作を行っている時間には、このような過去の操作履歴情報を表示しても遊技者はこの情報に注目することなく遊技が進行することとなるが、本実施の形態においては、残余時間に以後のスロットゲームに反映し得る情報を表示することにより、遊技者の遊技に対する興味を持続させることが可能となる。
[Display operation history information]
The operation history information, which is one of information set as selection candidates as information displayed in the remaining time, is obtained by the player with respect to the rotating reel image displayed as an effect symbol (slot game image) corresponding to the special symbol. This information represents the correspondence between the timing of the stop operation and the actually stopped image, and this information is stored in the work RAM 210 every time a slot game is played. The sub CPU 206 can grasp the relationship between the own stop operation timing and the actually stopped reel image in the past slot game by displaying the accumulated information according to the player's selection. Thus, the player can adjust the timing of his / her stop operation from the next slot game based on the operation history information. As described above, the operation history information is information acquired before the timing at which the operation history information is displayed, and this information is displayed in a time zone in which there is no information of interest to the player as the remaining time. The player can further increase the interest of the player in the subsequent slot game by performing a stop operation reflecting the information in the subsequent slot game. That is, by displaying the operation history information acquired before the remaining time in the remaining time, it is possible to increase the player's interest in the subsequent slot game. In this regard, for example, during the time when the player concentrates on winning the game ball at the start or when the slot game is stopped, the player can display the past operation history information. The game will proceed without paying attention to this information, but in this embodiment, the player's interest in the game is sustained by displaying information that can be reflected in the subsequent slot game in the remaining time. It becomes possible.

図22は、パチンコ遊技機10のサブCPU206によって実行される操作履歴情報蓄積処理手順を示すフローチャートである。この処理は、サブCPU206により、スロットゲームの実行に伴って繰り返し実行されるものとする。図22に示すように、サブCPU206は、ステップS2310において、操作ボタンが操作されたか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、遊技者によって操作ボタン80である左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80cのいずれかが操作されたことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2310からステップS2311へ処理を移して、停止操作タイミングをワークRAM210に記憶する。   FIG. 22 is a flowchart showing an operation history information accumulation processing procedure executed by the sub CPU 206 of the pachinko gaming machine 10. This process is repeatedly executed by the sub CPU 206 as the slot game is executed. As shown in FIG. 22, the sub CPU 206 determines whether or not the operation button has been operated in step S2310. If a positive result is obtained here, this means that one of the left button 80a, middle button 80b, or right button 80c, which is the operation button 80, is operated by the player, and the sub CPU 206 The process moves from step S2310 to step S2311, and the stop operation timing is stored in work RAM 210.

停止操作タイミングとは、例えば、液晶表示装置32に表示された3つの回転リール画像93a、93b、93cの各々に設けられた複数の変動図柄(識別図柄)のうち、遊技者の操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80c)が操作されたタイミングで液晶表示装置32に表示されていた識別図柄を表すものとする。すなわち、操作ボタン80が操作されたときに、変動表示されている識別図柄のうちのいずれの識別図柄が表示されていたかを表す情報を停止操作タイミングとする。例えば、図柄が変動表示されている状態において、左ボタン80aを操作したタイミングで該左ボタン80aの停止操作対象である左リール画像93aに「青7」の識別図柄が表示されていたとすると、この「青7」が停止操作タイミングを表す情報となる。   The stop operation timing is, for example, a player's operation button (left) among a plurality of variable symbols (identification symbols) provided on each of the three rotating reel images 93a, 93b, 93c displayed on the liquid crystal display device 32. It is assumed that the identification symbol displayed on the liquid crystal display device 32 at the timing when the button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c) are operated. That is, when the operation button 80 is operated, information indicating which one of the variably displayed identification symbols is displayed is set as the stop operation timing. For example, when the symbol is variably displayed, if the identification symbol “blue 7” is displayed on the left reel image 93a that is the target of the stop operation of the left button 80a when the left button 80a is operated, “Blue 7” is information indicating the stop operation timing.

サブCPU206は、この情報をワークRAM210に記憶した後、続くステップS2312へ処理を移して、実際に停止した停止図柄を、上述のステップS2311において記憶された停止操作タイミングを表す情報に関連付けて記憶する。例えば、変動表示されている識別図柄のうち、「青7」が表示されたタイミングで操作ボタン80が操作され、その結果として、「チェリー」の識別図柄が停止表示された場合には、これら「青7」と「チェリー」とが関連付けられてワークRAM210に記憶される。かくして、図23に示すように、ワークRAM210には、停止操作タイミングを表す情報と、実際に停止した停止図柄を現す情報とが対をなして操作履歴情報として記憶される。この操作履歴情報は、ワークRAM210の所定の領域に操作履歴情報の種別を表す情報(例えば、「操作履歴情報」を表す文字情報)とともに記憶され、サブCPU206は、上述した図21のステップS2210において、操作履歴情報の種別を表す情報をワークRAM210から読み出すことになる。   After storing this information in the work RAM 210, the sub CPU 206 shifts the processing to the subsequent step S2312, and stores the actually stopped stop symbol in association with the information indicating the stop operation timing stored in the above-described step S2311. . For example, if the operation button 80 is operated at the timing when “blue 7” is displayed among the identification symbols that are variably displayed, and as a result, the identification symbol “Cherry” is stopped and displayed, these “ “Blue 7” and “Cherry” are stored in the work RAM 210 in association with each other. Thus, as shown in FIG. 23, in the work RAM 210, information indicating the stop operation timing and information indicating the stop symbol that has actually stopped are paired and stored as operation history information. The operation history information is stored in a predetermined area of the work RAM 210 together with information indicating the type of operation history information (for example, character information indicating “operation history information”), and the sub CPU 206 performs the above-described step S2210 in FIG. Information indicating the type of operation history information is read from the work RAM 210.

遊技者は、図21のステップS2211においてこの操作履歴情報を選択した場合には、この操作履歴情報に基づき、過去のスロットゲームにおいて、自分の停止操作タイミングと、実際に止めようとした識別図柄を停止表示させ得るタイミングとのずれを認識することが可能となる。これにより、以降のスロットゲームにおいて、遊技者は、意図する識別情報を停止表示させることが容易になる。すなわち、遊技者に対して、以降のスロットゲームへの関心を高めさせることが可能となる。   If the player selects this operation history information in step S2211 of FIG. 21, based on this operation history information, in the past slot game, the player can determine his stop operation timing and the identification pattern he / she actually tried to stop. It is possible to recognize a deviation from the timing at which stop display can be performed. This makes it easier for the player to stop and display the intended identification information in subsequent slot games. That is, it is possible to increase the player's interest in the subsequent slot game.

なお、本実施の形態においては、残余時間にのみ表示される表示情報の選択候補の一つとして、停止操作タイミングと停止図柄の関係からなる操作履歴情報を用いる場合について述べたが、これに限れられるものではなく、例えば、上述の操作履歴情報に加えて、スロットゲームにおいてリーチを誘導させる識別情報を表示するようにしてもよい。すなわち、リーチを誘導させる識別情報を操作履歴情報と共に表示することにより、遊技者は、この情報を基にリーチを誘導させるべく提示された識別情報を停止表示させることが容易になり、遊技者に対して、以降のスロットゲームへの関心を高めさせることができる。   In this embodiment, a case has been described in which operation history information including the relationship between the stop operation timing and the stop symbol is used as one of the display information selection candidates displayed only during the remaining time. For example, in addition to the above-described operation history information, identification information for guiding reach in the slot game may be displayed. That is, by displaying the identification information for guiding reach together with the operation history information, the player can easily stop and display the identification information presented to guide reach based on this information. On the other hand, interest in subsequent slot games can be increased.

[大当たり履歴情報の表示]
残余時間に表示される情報として選択候補に設定されている情報の一つである大当たり履歴情報は、パチンコ遊技機10において実行される特別図柄ゲームにおける過去の大当たりに関する履歴情報を意味する。大当たりに関する履歴情報とは、例えば、遊技球が始動口に入球して特別図柄が実行された回数と、大当たりが発生した回数との関係である。
[Display of jackpot history information]
The jackpot history information, which is one of information set as selection candidates as information displayed in the remaining time, means history information regarding past jackpots in a special symbol game executed in the pachinko gaming machine 10. The history information related to the jackpot is, for example, the relationship between the number of times that the game ball has entered the start opening and the special symbol has been executed, and the number of times that the jackpot has occurred.

図24は、パチンコ遊技機10のメインCPU66によって実行される大当たり履歴情報蓄積処理手順を示すフローチャートである。この処理は、メインCPU66により、パチンコ遊技の実行に伴って繰り返し実行されるものである。メインCPU66は、ステップS2410において、特別図柄ゲームが開始されたか否かを判断する。   FIG. 24 is a flowchart showing a jackpot history information accumulation processing procedure executed by the main CPU 66 of the pachinko gaming machine 10. This process is repeatedly executed by the main CPU 66 as the pachinko game is executed. In step S2410, the main CPU 66 determines whether or not a special symbol game has been started.

特別図柄ゲームが開始された場合、メインCPU66は、ステップS2410からステップS2411へ処理を移して、特別図柄ゲーム回数のカウンタをインクリメントする。そして、メインCPU66は、続くステップS2412へ処理を移して、特別図柄ゲームのゲーム結果が大当たりとなったか否かを判断する。このステップS2412において否定結果が得られると、このことは、上述のステップS2411においてカウントされた特別図柄ゲームの結果が大当たりではなかったことを意味しており、メインCPU66は、次の特別図柄ゲームが実行されるのを待ち受ける。   When the special symbol game is started, the main CPU 66 shifts the processing from step S2410 to step S2411 and increments the counter of the number of special symbol games. Then, the main CPU 66 shifts the processing to the subsequent step S2412 and determines whether or not the game result of the special symbol game has become a big hit. If a negative result is obtained in step S2412, this means that the result of the special symbol game counted in step S2411 is not a big hit, and the main CPU 66 determines that the next special symbol game is Wait to be executed.

これに対して、ステップS2412において肯定結果が得られると、このことは、上述のステップS2411においてカウントされた特別図柄ゲームの結果が大当たりとなったことを意味しており、メインCPU66は、ステップS2412からステップS2413へ処理を移して、大当たり回数のカウンタをインクリメントする。   On the other hand, if a positive result is obtained in step S2412, this means that the result of the special symbol game counted in step S2411 described above is a big hit, and the main CPU 66 determines that the result is step S2412. The process moves from step S2413 to increment the counter for the number of jackpots.

これにより、特別図柄ゲームの回数をカウントするカウンタと、大当たりの発生回数をカウントするカウンタにおいて、各々の回数がカウントされることになる。   As a result, each of the counters that count the number of special symbol games and the counter that counts the number of jackpot occurrences are counted.

図25は、サブCPU206による大当たり履歴情報取得処理手順を示すフローチャートである。サブCPU206は、ステップS2410において、スロットゲームが終了したか否かを判断する。スロットゲームが終了した場合には、サブCPU206は、ステップS2410からステップS2411へ処理を移して、主制御回路60(図7)から大当たり履歴情報を取得してワークRAM210へ格納する。これにより、遊技者による選択があった場合には、直前の特別図柄ゲームまでの大当たり履歴情報を提供することが可能な状態となる。   FIG. 25 is a flowchart showing a procedure for acquiring jackpot history information by the sub CPU 206. In step S2410, the sub CPU 206 determines whether or not the slot game has ended. When the slot game is over, the sub CPU 206 shifts the processing from step S2410 to step S2411, acquires the jackpot history information from the main control circuit 60 (FIG. 7), and stores it in the work RAM 210. Thereby, when there is selection by a player, it will be in the state which can provide the jackpot history information to the special symbol game immediately before.

この状態において、サブCPU206は、ステップS2412へ処理を移して、遊技者による大当たり履歴情報の選択を待ち受ける。   In this state, the sub CPU 206 shifts the processing to step S2412 and waits for selection of jackpot history information by the player.

かくして、サブCPU206は、図24においてメインCPU66によりカウントされた結果を、スロットゲームが終了するごとにメインCPU66から取得して、ワークRAM210に記憶し、スロットゲームの結果に応じて遊技者がこの大当たり履歴情報を選択した場合には(ステップS2212(図21))、サブCPU206は、このメインCPU66から取得した大当たり履歴情報を液晶表示装置32に表示することとなる(ステップS2214(図21))。   Thus, the sub CPU 206 obtains the result counted by the main CPU 66 in FIG. 24 from the main CPU 66 every time the slot game ends, stores it in the work RAM 210, and the player wins this jackpot according to the result of the slot game. When history information is selected (step S2212 (FIG. 21)), the sub CPU 206 displays the jackpot history information acquired from the main CPU 66 on the liquid crystal display device 32 (step S2214 (FIG. 21)).

[二次元コードの表示]
残余時間に表示される情報として選択候補に設定されている情報の一つである二次元コードは、例えばQRコードでなる情報であって、遊技者に有益な情報を提供するためのものである。この二次元コードは、図8に示した副制御回路200の通信インターフェイス(IF)290によって情報提供元(サーバ)から定期的にダウンロードされるコードである。このコードは、例えば、WebサイトのURL又は提供情報そのものを表すコードであり、図21において上述したステップS2212の選択処理において遊技者によって選択された場合に、液晶表示装置32に表示される。遊技者は、この表示された二次元コードを、例えば携帯電話機等の通信端末装置に備えられた撮像手段(カメラ)によって撮像する。このコードがURLを表す情報である場合には、携帯電話機等によって、このコードによって指定されたサイトから種々の情報をダウンロードすることができる。また、このコードが提供情報そのものである場合、このコードを撮像した携帯電話機等によってその情報内容を復号して表示することができる。
[2D code display]
The two-dimensional code, which is one of information set as selection candidates as information displayed in the remaining time, is information including, for example, a QR code, and is for providing useful information to the player. . This two-dimensional code is a code periodically downloaded from the information provider (server) by the communication interface (IF) 290 of the sub-control circuit 200 shown in FIG. This code is, for example, a code representing the URL of the Web site or the provided information itself, and is displayed on the liquid crystal display device 32 when selected by the player in the selection process of step S2212 described above with reference to FIG. The player images the displayed two-dimensional code by an imaging means (camera) provided in a communication terminal device such as a mobile phone. When this code is information representing a URL, various information can be downloaded from a site designated by this code by a mobile phone or the like. If the code is provided information itself, the information content can be decoded and displayed by a mobile phone or the like that has captured the code.

二次元コードを元にダウンロード又は復号される情報としては、例えば、パチンコ遊技店におけるサービスタイムに関する情報等である。   The information that is downloaded or decoded based on the two-dimensional code is, for example, information related to service time at a pachinko parlor.

[他の実施の形態1]
上述の実施の形態においては、残余時間において、操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報のいずれかを、遊技者の選択により表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間において、以後の遊技の予兆を連想させる情報を表示するようにしてもよい。以後の遊技の予兆とは、例えば、以後のスロットゲームにおいて大当たりが発生するかも知れないという期待感を持たせる演出、又は、特別図柄表示器35の表示を契機に移行する大当たり遊技の予兆等、要は、遊技者にとって有利な状態へ移行するかも知れないといった予兆演出である。
[Other Embodiment 1]
In the above-described embodiment, in the remaining time, any one of the operation history information, the jackpot history information indicating the jackpot lottery result by the jackpot lottery means, or the information advantageous to the player represented by the two-dimensional code is stored. Although the case of displaying by selection has been described, the present invention is not limited to this, and information reminiscent of a subsequent game sign may be displayed in the remaining time. The sign of a subsequent game is, for example, an effect that gives a sense of expectation that a jackpot may occur in a subsequent slot game, or a sign of a jackpot game that shifts when triggered by the display of the special symbol display 35, etc. In short, it is an indication effect that may shift to a state advantageous to the player.

図26は、他の実施の形態による演出パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図26においては、図20との対応部分に同一符号を付して、重複した説明を省略する。   FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of effect pattern setting processing according to another embodiment. In FIG. 26, the same reference numerals are given to the corresponding parts to those in FIG.

図26に示すように、サブCPU206は、ステップS2115において、変動時間が演出時間以下であって残余時間が発生すると判断した場合、該ステップS2115において肯定結果を得ることにより、ステップS2516へ処理を移し、予兆演出設定処理を実行する。これにより、残余時間が発生した場合には、サブCPU206によって、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するかも知れないという予兆演出が実行されることとなる。   As shown in FIG. 26, when the sub CPU 206 determines in step S2115 that the variation time is equal to or less than the effect time and the remaining time occurs, the sub CPU 206 moves the process to step S2516 by obtaining a positive result in step S2115. The sign production setting process is executed. As a result, when the remaining time occurs, the sub CPU 206 executes an indication effect that the game state may shift to a game state advantageous to the player.

図27は、図26のステップS2516に示した予兆演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図27に示すように、サブCPU206は、予兆演出設定処理に入ると、ステップS2610において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、同一図柄で揃った場合)であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブCPU206は、ステップS2610からステップS2611へ処理を移して、残余時間を判断し、続くステップS2612において、残余時間が第1の閾値T1以下であるか否かを判断する。   FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the indication effect setting process shown in step S2516 of FIG. As shown in FIG. 27, when the sub CPU 206 enters the sign effect setting process, in step S2610, the combination of stop symbols in the slot game stopped immediately before is a predetermined combination (for example, when the same symbols are aligned). Determine whether or not. When the sub CPU 206 does not stop at the predetermined symbol, the sub CPU 206 ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 stops at the predetermined symbol, the sub CPU 206 shifts the processing from step S2610 to step S2611, determines the remaining time, and in subsequent step S2612, whether the remaining time is equal to or less than the first threshold value T1. Judge whether or not.

残余時間が第1の閾値T1以下である場合、サブCPU206は、ステップS2613へ処理を移して、第1の予兆演出の実行を設定する。この予兆演出は、例えば、スピーカ46(図8)から出力される効果音によるものとする。   If the remaining time is equal to or less than the first threshold T1, the sub CPU 206 shifts the processing to step S2613 and sets execution of the first indication effect. This indication effect is assumed to be, for example, a sound effect output from the speaker 46 (FIG. 8).

一方、ステップS2612において、残余時間が第1の閾値T1以下でないと判断されると、サブCPU206は、ステップS2612からステップS2614へ処理を移して、残余時間が第1の閾値T1よりも大きな第2の閾値T2以下であるか否かを判断する。   On the other hand, if it is determined in step S2612 that the remaining time is not less than or equal to the first threshold value T1, the sub CPU 206 shifts the processing from step S2612 to step S2614, and the second time in which the remaining time is larger than the first threshold value T1. It is determined whether or not it is equal to or less than the threshold value T2.

残余時間が第2の閾値T2以下である場合、サブCPU206は、ステップS2615へ処理を移して、第2の予兆演出の実行を設定する。この予兆演出は、例えば、ランプ132(図8)の点滅によるものとする。   If the remaining time is equal to or less than the second threshold T2, the sub CPU 206 shifts the processing to step S2615 and sets execution of the second predictive effect. This indication effect is assumed to be caused by, for example, blinking of the lamp 132 (FIG. 8).

一方、ステップS2614において、残余時間が第2の閾値T2以下でないと判断されると、このことは、残余時間が第2の閾値T2よりも大きいことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2614からステップS2616へ処理を移して、第3の予兆演出の実行を設定する。この予兆演出は、例えば、液晶表示装置32(図8)に表示される画像によるものとする。   On the other hand, if it is determined in step S2614 that the remaining time is not less than or equal to the second threshold T2, this means that the remaining time is greater than the second threshold T2, and the sub CPU 206 determines that the remaining time is step S2614. The process is shifted from step S2616 to execution of the third indication effect. This indication effect is assumed to be based on an image displayed on the liquid crystal display device 32 (FIG. 8), for example.

このようにして、残余時間に応じて音声による予兆演出、光による予兆演出、画像による予兆演出のように演出媒体を移行して行くことにより、趣向性の高い演出効果を得ることができる。   In this way, by changing the effect medium such as the sign effect by voice, the sign effect by light, and the sign effect by image according to the remaining time, a highly interesting effect can be obtained.

なお、予兆演出としては、音声、光及び画像の順に変化させることに限らず、種々の順番を適用することができ、また、例えば、第1の予兆演出として、音声のみによる演出、第2の予兆演出として音声及び光による演出、第3の予兆演出として、音声、光及び画像による演出のように、演出媒体を増やして行くこともできる。   Note that the indication effect is not limited to the order of voice, light, and image, and various orders can be applied. For example, the first indication effect is an effect only by voice, and the second indication effect. It is also possible to increase the production medium, such as production by voice and light as the indication effect, and production by voice, light and image as the third indication effect.

このように、予兆演出を行う表示媒体が残余時間に応じて異なるものとなることにより、遊技者は残余時間の残りを媒体によって把握することができる。   As described above, the display medium for performing the indication effect varies depending on the remaining time, so that the player can grasp the remaining remaining time by the medium.

また、予兆演出媒体としては、音声、光、画像に限らず、可動体を動作させるようにしてもよい。例えば、図28に示すように、モータ295により左右に揺れる船の模型296をパチンコ遊技機10の液晶表示装置32の周囲に設け、予兆演出処理(ステップS2516(図26))において、この模型296を矢印で示すように左右に揺動させる。そして、この模型296を水平又は傾いた姿勢で停止させることで、該停止した姿勢を予兆演出とする。   Further, the indication effect medium is not limited to voice, light, and image, and a movable body may be operated. For example, as shown in FIG. 28, a ship model 296 that is swung to the left and right by the motor 295 is provided around the liquid crystal display device 32 of the pachinko gaming machine 10, and this model 296 is used in the sign effect processing (step S2516 (FIG. 26)). Is swung left and right as indicated by the arrows. Then, by stopping the model 296 in a horizontal or inclined posture, the stopped posture is used as a sign effect.

このように、残余時間に予兆演出を行うことにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。   In this way, by performing the sign effect during the remaining time, it is possible to maintain the player's willingness to continue playing.

[他の実施の形態2]
上述の実施の形態においては、残余時間において、操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報のいずれかを、遊技者の選択により表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の残余時間ごとに順次表示するようにしてもよい。
[Other embodiment 2]
In the above-described embodiment, in the remaining time, any one of the operation history information, the jackpot history information indicating the jackpot lottery result by the jackpot lottery means, or the information advantageous to the player represented by the two-dimensional code is stored. The case of displaying by selection has been described. However, the present invention is not limited to this. As information displayed only for the remaining time, a plurality of continuous information may be sequentially displayed for each remaining time. .

例えば、図29に示すように、時点t1からt2までの間に演出としてのスロットゲームが実行された後、時点t2からt3までの間の残余時間に「情報1」を液晶表示装置32に表示する。そして、時点t3からt4までのスロットゲームに続く時点t4からt5までの間の残余時間に「情報2」を液晶表示装置32に表示する。「情報2」は、「情報1」に続く連続した情報である。このように連続した情報が、スロットゲームを挟んで順次断続的に到来することにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。   For example, as shown in FIG. 29, after a slot game as a performance is executed between time points t1 and t2, “information 1” is displayed on the liquid crystal display device 32 during the remaining time from time points t2 to t3. To do. Then, “information 2” is displayed on the liquid crystal display device 32 during the remaining time from time t4 to t5 following the slot game from time t3 to t4. “Information 2” is continuous information following “Information 1”. The continuous information thus arrives intermittently across the slot game, so that it is possible to keep the player motivated to continue playing.

図30は、他の実施の形態による演出パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図30においては、図20との対応部分に同一符号を付して、重複した説明を省略する。   FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of effect pattern setting processing according to another embodiment. In FIG. 30, the same reference numerals are assigned to the parts corresponding to those in FIG. 20, and duplicate descriptions are omitted.

図30に示すように、サブCPU206は、ステップS2115において、変動時間が演出時間以下であって残余時間が発生すると判断した場合、該ステップS2115において肯定結果を得ることにより、ステップS2716へ処理を移し、連続情報表示設定処理を実行する。これにより、残余時間が発生した場合には、サブCPU206によって、前回の残余時間に表示され情報に連続した情報が表示されるように設定される。   As shown in FIG. 30, when the sub CPU 206 determines in step S2115 that the variation time is equal to or less than the production time and the remaining time occurs, the sub CPU 206 moves the process to step S2716 by obtaining a positive result in step S2115. Then, the continuous information display setting process is executed. Thereby, when the remaining time occurs, the sub CPU 206 is set to display information that is displayed in the previous remaining time and continuous to the information.

図31は、図30のステップS2716に示した連続情報表示設定処理の手順を示すフローチャートである。図31に示すように、サブCPU206は、連続情報表示設定処理に入ると、ステップS2810において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、同一図柄で揃った場合)であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブCPU206は、ステップS2810からステップS2811へ処理を移して、ワークRAM210の所定領域を確認することにより、連続情報が既に表示されているか否かを判断する。   FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the continuous information display setting process shown in step S2716 of FIG. As shown in FIG. 31, when the sub CPU 206 enters the continuous information display setting process, in step S2810, the combination of stop symbols in the slot game stopped immediately before is a predetermined combination (for example, when the same symbols are aligned). Judge whether there is. When the sub CPU 206 does not stop at the predetermined symbol, the sub CPU 206 ends this subroutine. On the other hand, when stopping at the predetermined symbol, the sub CPU 206 shifts the processing from step S2810 to step S2811, and checks whether or not the continuous information is already displayed by checking the predetermined area of the work RAM 210. To do.

ステップS2811において否定結果が得られると、このことは、連続情報が未だ表示されていないことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2811からステップS2812へ処理を移して、ワークRAM210に予め記憶されている連続情報のうちの最初に表示すべき情報「情報1」を読み出して、液晶表示装置32に表示する設定を行うと共に、第1の情報「情報1」を表示した旨をワークRAM210に記憶する。   If a negative result is obtained in step S2811, this means that continuous information has not been displayed yet, and the sub CPU 206 moves the process from step S2811 to step S2812, and stores it in the work RAM 210 in advance. The information “information 1” to be displayed first is read out from the continuous information being displayed and set to be displayed on the liquid crystal display device 32, and the fact that the first information “information 1” is displayed is stored in the work RAM 210. To do.

これに対して、ステップS2811において肯定結果が得られると、このことは、連続情報が既に表示されていることを意味しており、サブCPU206は、ステップS2811からステップS2813に処理を移して、ワークRAM210を確認することにより、既に表示された情報のうち、最後に表示された情報を判断する。   On the other hand, if a positive result is obtained in step S2811, this means that continuous information is already displayed, and the sub CPU 206 moves the process from step S2811 to step S2813, By checking the RAM 210, the last displayed information is determined from the already displayed information.

そして、サブCPU206は、ステップS2814に処理を移して、最後に表示された情報を確認して、該情報に続く情報をワークRAM210から読み出して、液晶表示装置32に表示する設定を行うと共に、この情報「情報x」を表示した旨をワークRAM210に記憶する。   Then, the sub CPU 206 shifts the processing to step S2814, confirms the last displayed information, reads the information following the information from the work RAM 210, and performs setting to display on the liquid crystal display device 32. The fact that the information “information x” is displayed is stored in the work RAM 210.

サブCPU206は、ステップS2812の処理の後、又はステップS2814の処理の後、ステップS2815へ処理を移して、連続情報の表示が全て終了したか否かを判断する。因みに、ワークRAM210には、連続情報の最後に表示される情報「情報Z」が最後の情報である旨が記憶されており、サブCPU206は、ステップS2812又はステップS2814においてこの最後の情報が表示されたか否かに基づいて、連続情報が終了したか否かを判断することができる。   The sub CPU 206 shifts the processing to step S2815 after the processing of step S2812, or after the processing of step S2814, and determines whether or not all the continuous information display is completed. Incidentally, the work RAM 210 stores that the information “information Z” displayed at the end of the continuous information is the last information, and the sub CPU 206 displays this last information in step S2812 or step S2814. Based on whether or not the continuous information has ended, it can be determined.

連続情報が終了した場合には、サブCPU206は、ステップS2815からステップS2816へ処理を移して、ワークRAM210の表示済の記述をリセットする。これに対して連続情報が終了していない場合、サブCPU206は、ステップS2815から当該サブルーチンを終了することにより、次の残余時間が到来するのを待ち受ける。   When the continuous information is completed, the sub CPU 206 shifts the processing from step S2815 to step S2816, and resets the displayed description in the work RAM 210. On the other hand, when the continuous information has not ended, the sub CPU 206 waits for the next remaining time to arrive by ending the subroutine from step S2815.

このように、連続する情報を残余時間ごとに順次表示することにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。   In this way, by sequentially displaying continuous information for each remaining time, it is possible to continuously maintain the player's willingness to play.

なお、連続情報としては、パズルを組み立てて行く連続した画像としてもよい。このようにすれば、残余時間ごとにパズルが組み立てられるという演出が行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。   In addition, as continuous information, it is good also as a continuous image which assembles a puzzle. In this way, the player can keep the game motivation continuously by performing the effect that the puzzle is assembled every remaining time.

また、連続情報としては、遊技者の操作に応じて展開するロールプレイングゲームの画像としてもよい。この場合、例えば、操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80c)をロールプレイングゲーム用の選択ボタンとして割り当て、サブCPU206は、残余時間に操作されたこれらの操作結果を、ロールプレイングゲームの操作結果としてワークRAM210に記憶する。そして、この記憶された結果に応じて、連続するストーリーの情報の中から1つの情報(ストーリー)を選択して表示する。   Moreover, as continuous information, it is good also as an image of the role-playing game developed according to a player's operation. In this case, for example, the operation buttons (the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c) are assigned as selection buttons for the role playing game, and the sub CPU 206 assigns these operation results operated during the remaining time to the role playing game. Is stored in the work RAM 210 as an operation result. Then, according to the stored result, one piece of information (story) is selected from the information of the continuous stories and displayed.

すなわち、図31との対応部分に同一符号を付して示す図32に示すように、サブCPU206は、ステップS2813において最後の表示された情報を判断した後、ステップS2914へ処理を移して、遊技者の操作結果をワークRAM210に記憶された操作結果から判断する。そして、サブCPU206は、ステップS2915へ処理を移して、遊技者の操作結果に応じた情報を表示設定する。   That is, as shown in FIG. 32 in which parts corresponding to those in FIG. 31 are assigned the same reference numerals, the sub CPU 206 determines the last displayed information in step S2813 and then moves on to step S2914 to play the game. The operator's operation result is determined from the operation result stored in the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 shifts the processing to step S2915 to display and set information according to the player's operation result.

このように、遊技者による所定の操作手段の操作結果に応じたロールプレイングゲームの画像を、残余時間ごとに順次表示することにより、残余時間ごとに遊技者の操作により進行されるゲームが表示され、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。   In this way, by displaying the images of the role-playing game according to the operation result of the predetermined operation means by the player sequentially for each remaining time, the game progressed by the player's operation for each remaining time is displayed. It is possible to keep the player's willingness to play continuously.

[他の実施の形態3]
上述の実施の形態においては、残余時間において、操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報のいずれかを、遊技者の選択により表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の残余時間ごとに順次表示するようにしてもよい。
[Other embodiment 3]
In the above-described embodiment, in the remaining time, any one of the operation history information, the jackpot history information indicating the jackpot lottery result by the jackpot lottery means, or the information advantageous to the player represented by the two-dimensional code is stored. The case of displaying by selection has been described. However, the present invention is not limited to this. As information displayed only for the remaining time, a plurality of continuous information may be sequentially displayed for each remaining time. .

例えば、図20のステップS2116における表示設定処理において、残余時間に表示される情報として、所定のキーワード(パスワード)を表示し、遊技者をこれを入力することにより、所定の利益を提供するようにすることもできる。   For example, in the display setting process in step S2116 of FIG. 20, a predetermined keyword (password) is displayed as information displayed in the remaining time, and a predetermined profit is provided by inputting the player. You can also

この場合、図33に示すように、サブCPU206は、ステップS3000において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、同一図柄で揃った場合)であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブCPU206は、ステップS3000からステップS3001へ処理を移して、予め設定されている所定期間にパスワードの入力があったか否かを判断する。パスワードの入力がなかった場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。   In this case, as shown in FIG. 33, in step S3000, the sub CPU 206 determines whether or not the combination of stopped symbols in the slot game stopped immediately before is a predetermined combination (for example, when the same symbols are arranged). To do. When the sub CPU 206 does not stop at the predetermined symbol, the sub CPU 206 ends this subroutine. On the other hand, when the process stops at a predetermined symbol, the sub CPU 206 shifts the process from step S3000 to step S3001, and determines whether or not a password is input during a predetermined period. If the password has not been input, the sub CPU 206 ends this subroutine.

これに対して、パスワードの入力があった場合、サブCPU206は、ステップS3001からステップS3002へ処理を移して、入力されたパスワードが正しいパスワードであるか否かを判断する。因みに、正しいパスワードとは、残余時間に表示されたパスワード(ワークRAM210に格納されているパスワード)と一致するものを意味する。   On the other hand, when a password is input, the sub CPU 206 shifts the processing from step S3001 to step S3002, and determines whether or not the input password is a correct password. Incidentally, the correct password means a password that matches the password displayed in the remaining time (the password stored in the work RAM 210).

入力されたパスワードが正しいものでない場合、サブCPU206は本サブルーチンを終了する。これに対して、入力されたパスワードが正しいものであると判断されると、サブCPU206は、ステップS3002からステップS3003へ処理を移して、予め決められている所定の利益を遊技者に提供する。予め決められている利益とは、例えば、所定数の遊技球やホールのイベント情報等である。   If the input password is not correct, the sub CPU 206 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the input password is correct, the sub CPU 206 shifts the processing from step S3002 to step S3003 and provides a predetermined profit to the player. The predetermined profit is, for example, event information of a predetermined number of game balls or holes.

利益が提供されると、サブCPU206は、ステップS3004においてワークRAM210からパスワードを消去することにより、同じパスワードでの利益提供を禁止した後、本サブルーチンを終了する。   When the profit is provided, the sub CPU 206 deletes the password from the work RAM 210 in step S3004 to prohibit the profit provision with the same password, and then ends the present subroutine.

このように、残余時間に表示されるパスワード(識別情報)を遊技者が入力した場合に、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が残余時間に表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。   In this way, when the player inputs the password (identification information) displayed in the remaining time, the profit is provided to the player, so that information that will benefit the player is displayed in the remaining time. As a result, it is possible to reduce giving the player a feeling that is extended in the remaining time until the special symbol stops, and to continue to maintain the game motivation.

なお、パスワードの表示は、1回の残余時間に全てのワードを表示する場合に限らず、複数回の残余時間に順次パスワードの文字を表示するようにしてもよい。このようにすれば、複数回の残余時間に亘って表示された一連のパスワードを遊技者が入力することによって利益が提供されることとなり、遊技者に対して、継続した遊技意欲を維持させることができる。   The display of the password is not limited to displaying all the words in one remaining time, and the password characters may be sequentially displayed in a plurality of remaining times. In this way, the player is provided with a benefit by inputting a series of passwords displayed over a plurality of remaining times, and allows the player to maintain continued gaming motivation. Can do.

この場合、図30に示した連続情報表示処理(ステップS2716)において、残余時間ごとにパスワードを順次液晶表示装置32に表示する。これにより、遊技者は一連のパスワードを知ることができ、このパスワードを入力することにより、図34に示した利益提供処理の手順によって遊技者に対して利益が提供される。   In this case, passwords are sequentially displayed on the liquid crystal display device 32 for each remaining time in the continuous information display process (step S2716) shown in FIG. Thereby, the player can know a series of passwords, and by inputting this password, a benefit is provided to the player by the procedure of the benefit providing process shown in FIG.

なお、図33のステップS3001においてパスワードが入力されなかった場合には、単にサブルーチンを終了することに代えて、そのときに設定されていたパスワードをキャンセル(ワークRAM210から消去)して、新たなパスワードの表示処理を図30の処理手順によって実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者がパスワードを入力しなかった場合には、そのときのパスワードがキャンセルされるという緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の趣向性を高めることが可能となる。   If no password is input in step S3001 in FIG. 33, the password set at that time is canceled (erased from the work RAM 210) and replaced with a new password instead of simply ending the subroutine. The display process may be executed according to the process procedure of FIG. If it does in this way, when a player does not input a password, it can give a player a sense of tension that the password at that time will be canceled, and it becomes possible to improve the game's preference. .

また、図33においては、利益提供のためのパスワードの入力タイミングとして、スロットゲームにおいて所定図柄で停止した場合としたが、これに限られるものではなく、例えば、残余時間のうちの一定期間に設定するようにしてもよい。パスワードの入力を受付けるタイミングとして限定した期間を設定する場合には、ランプの点灯等によって遊技に報知することも可能である。   Further, in FIG. 33, the password input timing for providing the profit is a case where the slot game is stopped at a predetermined symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, it is set to a certain period of the remaining time. You may make it do. In the case where a limited period is set as the timing for accepting the input of the password, it is possible to notify the game by lighting the lamp or the like.

[他の実施の形態4]
上述の各実施の形態においては、特別図柄ゲームに付随する演出としてスロットゲームを実行する場合について述べたが、これに限られるものではなく、特別図柄ゲームとは独立した別個のスロットゲームとして専用の図柄を登場させるようにしてもよい。
[Other embodiment 4]
In each of the above-described embodiments, the case where a slot game is executed as an effect accompanying the special symbol game has been described. However, the present invention is not limited to this, and a dedicated slot game independent from the special symbol game is dedicated. You may make it make a design appear.

上述の各実施の形態においては、スロットゲームの結果として所定の図柄で停止した場合において、その残余時間に種々の情報を表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間には必ずこれらの情報を表示するようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the case where various information is displayed in the remaining time when the slot game is stopped at a predetermined symbol has been described. However, the present invention is not limited to this. May always display such information.

(パチンコ遊技機の概要)
本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤14と、当該遊技領域の特定領域(始動口25、一般入賞口56a〜56d)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段(主制御回路60)と、前記大当たり抽籤の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段(主制御回路60、副制御回路200、特別図柄表示器35)と、前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段(副制御回路200)と、前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段(副制御回路200)と、前記演出図柄が停止表示されてから前記特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示する情報表示手段(副制御回路200)とを備えることを特徴としている。
(Outline of pachinko machines)
In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when a game ball passes through a game board 14 having a game area where the game ball rolls and a specific area of the game area (a start port 25, general winning ports 56a to 56d). A jackpot lottery means (main control circuit 60) for performing a jackpot lottery for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player, and a special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined period based on the result of the jackpot lottery, and then stopped and displayed. Special symbol display means (main control circuit 60, sub control circuit 200, special symbol display device 35), effect symbol display means (sub control circuit 200) for variably displaying effect symbols different from the special symbols, and the effect symbols Display control means (sub-control circuit 200) for performing control to stop and display the effect symbols that are variably displayed on the display means by a player's stop operation; Information display means (sub control circuit 200) for displaying information set to display only during the remaining time from when the symbol is stopped to when the special symbol is stopped and displayed. It is characterized by.

上記構成によれば、特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示される情報が表示されることにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。   According to the above configuration, the player can feel that the special symbol is extended during the period until the special symbol is stopped by displaying the information displayed only during the remaining time until the special symbol is stopped and displayed. Can be reduced, and the game motivation can be maintained continuously.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される情報として、前記表示のタイミング以前に得られた遊技に関する情報を表示することを特徴としている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, in addition to the above configuration, the information display means (sub control circuit 200) is obtained before the display timing as information displayed only in the remaining time. It is characterized by displaying information related to games.

上記構成によれば、過去の遊技結果に関する情報が表示されることにより、遊技者はこの情報をそれ以降の遊技に利用することが可能となる。   According to the above configuration, the information related to past game results is displayed, so that the player can use this information for subsequent games.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記演出図柄の変動表示及び該変動表示された演出図柄の前記遊技者の停止操作による停止表示により実行されるスロットゲームの前記停止操作と前記停止表示結果との関係をスロットゲームの操作履歴情報として取得し記憶する記憶手段(ワークRAM210)を備え、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、前記表示のタイミング以前に取得された前記操作履歴情報を表示することを特徴としている。   In addition to the above-described configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is a slot game that is executed by a change display of the effect symbols and a stop display by the player's stop operation of the effect symbols that have been variably displayed. Storage means (work RAM 210) for acquiring and storing the relationship between the stop operation and the stop display result as operation history information of the slot game is provided, and the information display means (sub control circuit 200) displays only for the remaining time. The operation history information acquired before the display timing is displayed as the information related to the game to be played.

上記構成によれば、例えば、過去のスロットゲームの操作タイミングと実際に停止した図柄との関係が分かることにより、この結果を以降のスロットゲームの停止操作にさせてスロットゲームを有利に進めることが可能となる。   According to the above configuration, for example, by knowing the relationship between the operation timing of the past slot game and the symbols actually stopped, the slot game can be advantageously advanced by making this result a stop operation of the subsequent slot game. It becomes possible.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果の履歴情報を取得し記憶する記憶手段(ワークRAM210)を備え、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、前記履歴情報を表示することを特徴としている。   In addition to the above configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment includes storage means (work RAM 210) for acquiring and storing the jackpot lottery result history information by the jackpot lottery means, and the information display means (secondary The control circuit 200) displays the history information as information relating to the game that is displayed only during the remaining time.

上記構成によれば、過去の遊技の履歴が残余時間に表示されることにより、この履歴に基づいて、以降の遊技を行うか否かを判断することが可能となる。   According to the above configuration, the past game history is displayed in the remaining time, so that it is possible to determine whether or not to perform the subsequent game based on this history.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、二次元コードを表示することを特徴としている。   In addition to the above configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment displays the two-dimensional code as the information related to the game displayed only in the remaining time, in the information display means (sub control circuit 200). It is characterized by doing.

上記構成によれば、二次元コードとして、遊技者に利益となる情報を提供することができる。   According to the above configuration, information that is beneficial to the player can be provided as a two-dimensional code.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として複数種類の情報を選択的に表示可能であり、前記演出図柄の変動表示及び該変動表示された演出図柄の前記遊技者の停止操作による停止表示により実行されるスロットゲームの結果に応じて、前記遊技に関する情報として表示される情報を遊技者により選択可能とする選択手段(操作ボタン80)を備えることを特徴としている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, in addition to the above configuration, the information display means (the sub control circuit 200) selects a plurality of types of information as information relating to the game displayed only in the remaining time. According to the result of the slot game executed by the display of variation of the effect symbol and the stop display of the effect symbol displayed in a variable manner by the player's stop operation. It is characterized by comprising selection means (operation button 80) that allows the player to select the information to be selected.

上記構成によれば、表示される情報を遊技者が選択することができるので、遊技者にとって残余時間の使い方が一段と有意義なものとなる。   According to the above configuration, since the player can select the information to be displayed, the usage of the remaining time becomes more meaningful for the player.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される情報として、該情報の表示のタイミング以後の遊技の予兆を連想させる情報を表示することを特徴としている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, in addition to the above configuration, the information display means (sub-control circuit 200) displays information displayed only during the remaining time after the display timing of the information. It is characterized by displaying information reminiscent of game signs.

上記構成によれば、次回の遊技の予兆演出が残余時間に行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。   According to the above-described configuration, the player's motivation can be continuously maintained by performing the sign effect of the next game during the remaining time.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間に応じて、前記予兆を連想させる情報の表示媒体が異なるようにしたことを特徴としている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, in addition to the above-described configuration, the information display means (sub control circuit 200) has a display medium of information reminiscent of the sign depending on the remaining time. It is characterized by that.

上記構成によれば、予兆演出を行う表示媒体が残余時間に応じて異なるものとなることにより、遊技者は残余時間の残りを媒体によって把握することができる。   According to the above configuration, the display medium for performing the indication effect varies depending on the remaining time, so that the player can grasp the remaining remaining time by the medium.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、可動体を動作させた後、停止させた際の該可動体の姿勢により前記予兆を連想させる情報を表現することを特徴としている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, in addition to the above configuration, the information display means (sub control circuit 200) operates after the movable body is operated and then the posture of the movable body is stopped. It is characterized by expressing information associated with the sign.

上記構成によれば、可動体の姿勢によって遊技の予兆を演出表示することにより、残余時間における演出表示の趣向性を一段と高めることができる。   According to the above-described configuration, it is possible to further enhance the preference of the effect display during the remaining time by displaying the game sign according to the posture of the movable body.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の前記残余時間ごとに順次表示することを特徴としている。   In addition to the above-described configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is configured so that the information display unit (sub control circuit 200) displays a plurality of pieces of continuous information as information displayed only in the remaining time. It is characterized in that it is displayed sequentially for each of the remaining times.

上記構成によれば、連続する複数の情報が残余時間ごとに順次表示されることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。   According to the above configuration, a plurality of continuous information is sequentially displayed for each remaining time, so that the player can be continuously maintained in gaming will.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記残余時間にのみ表示される情報は、パズルを表す画像であり、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記パズルを組み立てて行く連続した画像を前記残余時間ごとに順次表示することを特徴としている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, in addition to the above configuration, the information displayed only in the remaining time is an image representing a puzzle, and the information display means (sub-control circuit 200) It is characterized in that consecutive images assembling a puzzle are sequentially displayed for each remaining time.

上記構成によれば、残余時間ごとにパズルが組み立てられるという演出が行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。   According to the above configuration, an effect that the puzzle is assembled every remaining time is performed, so that it is possible to continuously maintain the game motivation for the player.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記残余時間にのみ表示される情報は、遊技者の操作に応じて展開するゲームの画像であり、前記情報表示手段(副制御回路200)は、遊技者による所定の操作手段の操作結果に応じた前記ゲームの画像を、前記残余時間ごとに順次表示することを特徴としている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, in addition to the above configuration, the information displayed only in the remaining time is an image of a game developed in accordance with the player's operation, and the information display means ( The sub-control circuit 200) is characterized in that the game images corresponding to the operation results of the predetermined operation means by the player are sequentially displayed for each remaining time.

上記構成によれば、残余時間ごとに遊技者の操作により進行されるゲームが表示されることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。   According to the above configuration, the game progressed by the player's operation for each remaining time is displayed, so that the player can continuously maintain the game motivation.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記残余時間にのみ表示される情報は、識別情報であり、前記識別情報が表示された後に、遊技者が所定の操作手段を介して前記識別情報を入力した場合に、前記遊技者に対して利益を提供する利益提供手段(副制御回路200)を備えることを特徴としている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, in addition to the above configuration, the information displayed only in the remaining time is identification information, and after the identification information is displayed, the player can perform a predetermined operation. When the identification information is input through the means, a profit providing means (sub control circuit 200) is provided which provides a profit to the player.

上記構成によれば、残余時間に表示される識別情報を遊技者が入力することにより、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が残余時間に表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。   According to the above configuration, when the player inputs the identification information displayed in the remaining time, the profit is provided to the player, so that information that is beneficial to the player is displayed in the remaining time. Therefore, it is possible to reduce giving the player a feeling of being extended in the remaining time until the special symbol stops, and to maintain the game motivation continuously.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段は、複数回の前記残余時間ごとに個別の前記識別情報を表示し、前記利益提供手段(副制御回路200)は、前記複数回の残余時間に表示された一連の前記識別情報が入力された場合に前記遊技者に対して利益を提供することを特徴としている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, in addition to the above configuration, the information display means displays the individual identification information for each of the remaining times a plurality of times, and the profit providing means (sub-control circuit) 200) is characterized in that a profit is provided to the player when a series of the identification information displayed in the plurality of remaining times is input.

上記構成によれば、複数回の残余時間に亘って表示される一連の識別情報を遊技者が入力することにより、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が複数回の残余時間に亘って表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの各残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。   According to the above configuration, when a player inputs a series of identification information displayed over a plurality of remaining times, a benefit is provided to the player, which leads to a benefit for the player. Information will be displayed over the remaining time of multiple times, reducing giving the player a sense of continuation in each remaining time until the special symbol stops, and maintaining game willingness continuously it can.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤14、大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段(主制御回路60、副制御回路200、特別図柄表示器35)、演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段(副制御回路200、液晶表示装置32)、演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段(副制御回路200)、スロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段(副制御回路200、液晶表示装置32))、情報表示手段(副制御回路200)、利益提供手段(副制御回路200)などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiment of the present invention has been described above, it is merely a specific example and does not particularly limit the present invention. That is, a game board 14 having a game area in which a game ball rolls, a jackpot lottery means for jackpot lottery, special symbol display means (main control circuit 60, sub-control circuit 200) that displays special symbols in a variable manner and then stops and displays them. , Special symbol display device 35), effect symbol display means for variably displaying effect symbols (sub-control circuit 200, liquid crystal display device 32), effect symbols variably displayed on effect symbol display means by the player's stop operation Display control means (sub control circuit 200) for controlling to stop display, slot game execution means (sub control circuit 200, liquid crystal display device 32) for executing a slot game, information display means (sub control circuit 200), provision of benefits The specific configuration of the means (sub control circuit 200) and the like can be changed as appropriate.

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
80a 左ボタン
80b 中ボタン
80c 右ボタン
93、93a、93b、93c 回転リール画像
98 確率状態画像
99 時短回数画像
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
800a 左ボタンスイッチ
800b 中ボタンスイッチ
800c 右ボタンスイッチ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start opening 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 39 Big prize opening 40 Shutter 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
80 Operation button 80a Left button 80b Middle button 80c Right button 93, 93a, 93b, 93c Rotating reel image 98 Probability state image 99 Time-reduced number image 126 Launching / dispensing control circuit 130 Launching device 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit 800a Left button switch 800b Middle button switch 800c Right button switch

Claims (3)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段と、
前記大当たり抽籤の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記演出図柄が停止表示されてから前記特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間に報知するように設定された情報を報知する複数種類の報知媒体からなる情報報知手段とを備え、
前記情報報知手段は、
前記残余時間に報知される情報として、該情報の報知のタイミング以後の前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報を報知し、
前記残余時間に応じて、前記情報の報知のタイミング以後の前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報を報知する報知媒体の種類を異ならせることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery as to whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when the game ball passes through a specific area of the game area;
Based on the result of the jackpot lottery, a special symbol display means for displaying a special symbol after a predetermined period of variation display,
Production design display means for variably displaying production design different from the special design,
Display control means for performing control to stop and display the effect symbols that are variably displayed in the effect symbol display means, by a player's stop operation;
Information notification means comprising a plurality of types of notification media for notifying the information set to be notified during the remaining time from the time when the effect symbol is stopped and displayed until the special symbol is stopped and displayed. Prepared,
The information notification means includes:
As information to be notified in the remaining time, to inform the information about the jackpot gaming state to be triggered by the display by the special symbol display means after the notification timing of the information,
According to the remaining time, the type of notification medium for notifying information on the jackpot gaming state that is shifted when triggered by the display by the special symbol display means after the notification timing of the information is changed. .
前記情報報知手段は、
前記残余時間に報知される情報として、該情報の報知が行われた遊技以降の遊技結果である前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報を報知し、
前記残余時間に応じて、前記情報の報知が行われた遊技以降の遊技結果である前記特別図柄表示手段による表示を契機に移行する前記大当り遊技状態に関する情報を報知する報知媒体の種類を異ならせることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The information notification means includes:
As information to be notified in the remaining time, to inform the information about the jackpot gaming state that transitions triggered by the display by the special symbol display means is a game result after the game in which the notification of the information was performed,
Depending on the remaining time, the type of notification medium for notifying information on the jackpot gaming state that is shifted by the display by the special symbol display means that is a game result after the game in which the information is notified is changed. The gaming machine according to claim 1.
少なくとも前記残余時間以前の遊技者の操作履歴である操作履歴情報を含む複数種類の情報から、遊技者が、前記操作履歴情報を前記残余時間に表示することを選択可能な選択手段を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A selection means capable of selecting a player to display the operation history information at the remaining time from a plurality of types of information including at least operation history information of a player's operation history before the remaining time ; The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that
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