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JP2009240570A - プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム Download PDF

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JP2009240570A
JP2009240570A JP2008091416A JP2008091416A JP2009240570A JP 2009240570 A JP2009240570 A JP 2009240570A JP 2008091416 A JP2008091416 A JP 2008091416A JP 2008091416 A JP2008091416 A JP 2008091416A JP 2009240570 A JP2009240570 A JP 2009240570A
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Abstract

【課題】 ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームにおいて、プレーヤの負担を軽減することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームのためのプログラムであって、ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成することを特徴とする。
【選択図】図6

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
ロールプレイングゲームやアクションゲームは、ストーリーが複雑でゲーム中に複数の選択肢が設けられ、プレーヤの選択に応じて様々なゲーム展開が繰り広げられる。しかも
これらを遊び尽くすにはかなりの日数を要する。このため一旦ゲームを終了する場合等に、ゲームデータをセーブすることが可能なゲームシステムが知られている(例えば特許文献1)。
特開2002−11249号公報
しかしながら従来のゲームシステムでは、プレーヤがストーリーの全てを自ら進めなければならず、プレーヤの負担が大きいといった問題点があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームにおいて、プレーヤの負担を軽減することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームのためのプログラムであって、
ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、
前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成することを特徴とする。
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
本発明において、ゲーム進行条件とは、ゲームを進行させるための条件やゲーム進行を終了させるための条件を含む。ゲームを進行させるための条件とは、例えばプレーヤキャラクタの行動を規定する条件であり、ゲーム進行を終了させるための条件とは、例えば経験値、レベル等のゲームパラメータの目標値やプレイ時間、発生イベント等を規定する条件である。
また本発明において、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報は、ゲーム進行中のゲーム状況を示すテキストデータでもよいし、ゲーム状況を表すゲーム画像データでもよい。
本発明によれば、プレーヤ自身が操作せずにゲームを進行させることができ、プレーヤの負担を軽減することができる。また本発明によれば、プレーヤが、ゲームの自動進行中又はゲームの進行終了後に、ゲーム進行中のゲーム状況やゲーム結果を確認することができる。
(2)このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム進行中に所定のイベントの発生を検出した場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
このようにすると、ゲーム進行中に特定のイベントが発生した場合にゲームの自動進行を終了して、当該イベントについてはプレーヤ自身に体験させることができる。
(3)このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記ゲーム進行条件は、ゲーム進行を終了するためのゲーム終了条件を含み、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム進行中に前記ゲーム終了条件が満たされた場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
このようにすると、予め記憶されたゲーム終了条件によってゲームの自動進行を終了することができる。
(4)このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記ゲーム処理部は、
操作部からの操作情報に基づきゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
このようにすると、プレーヤ自身の操作によりゲームの自動進行を終了することができる。
(5)このプログラム及び情報記憶媒体は、
ゲーム進行が終了した場合にゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部として更にコンピュータを機能させるようにしてもよい。
またこのゲームシステムは、
ゲーム進行が終了した場合にゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部とを更に含むようにしてもよい。
このようにすると、ゲームの自動進行終了時のゲーム状況からゲームを再開することが可能となる。
(6)このプログラム及び情報記憶媒体は、
操作部からの操作情報に基づき前記ゲーム進行条件を設定する設定部として更にコンピュータを機能させるようにしてもよい。
またこのゲームシステムは、
操作部からの操作情報に基づき前記ゲーム進行条件を設定する設定部を更に含むようにしてもよい。
このようにすると、プレーヤ自身がゲーム進行条件を設定することができる。
(7)このプログラム及び情報記憶媒体は、
生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、所定のサーバに送信する処理を行う送信処理部として更にコンピュータを機能させるようにしてもよい。
またこのゲームシステムは、
生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、所定のサーバに送信する処理を行う送信処理部を更に含むようにしてもよい。
このようにすると、プレーヤは、外部から所定のサーバにアクセスすることで、外部からゲーム進行中のゲーム状況やゲーム結果を確認することができる。
(8)本発明は、ゲーム装置とサーバと情報処理装置がネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、
前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させ、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成する処理を行うゲーム処理部と、
生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、前記サーバに送信する処理を行う送信処理部とを含み、
前記サーバは、
前記ゲーム装置から受け付けたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を記憶する記憶部と、
記憶されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を前記情報処理装置に送信する送信処理部とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、プレーヤは、情報処理装置を使用してサーバにアクセスすることで、ゲーム進行中のゲーム状況やゲーム結果を確認することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す。
本実施形態のゲームシステムはゲーム装置10とサーバ30と情報処理装置40(携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話、PC等)とを含み、ゲーム装置10及び情報処理装置40とサーバ30はインターネット等のネットワーク20を介して接続されている。ネットワーク20は、インターネットや専用回線、移動体通信網でもよいし、有線または無線のLAN回線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置10は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データ(操作情報)を入力するためのものであり、その機能は、キーボート、マウス、レバー、ボタン、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
特に本実施形態の記憶部170は、ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する。また、ゲーム進行条件は、ゲーム進行を終了するためのゲーム終了条件を含むようにしてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリーカードなどがある。なお携帯型情報記憶装置194は、ゲーム進行条件を記憶するようにしてもよい。
通信部196は外部(例えば他のゲーム装置やサーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、設定部110、ゲーム処理部112、セーブ処理部114、送信処理部116、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
設定部110は、操作部160からの操作情報に基づいて、ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を設定する。設定されたゲーム進行条件は、記憶部170や携帯型情報記憶装置194に記憶される。
ゲーム処理部112は、記憶部170や携帯型情報記憶装置194に記憶されたゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行う。具体的には、ゲーム進行条件に基づいて、プレーヤキャラクタの経験値、プレーヤキャラクタが獲得したアイテム、発生したイベント等に関するゲームパラメータを演算する処理を行う。
またゲーム処理部112は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成する。
またゲーム処理部112は、ゲーム進行中に所定のイベントの発生を検出した場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
またゲーム処理部112は、ゲーム進行中に記憶部170等に記憶されたゲーム進行条件に含まれるゲーム終了条件が満たされたか否かを判断し、満たされたと判断した場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
またゲーム処理部112は、操作部160からの操作情報に基づきゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
セーブ処理部114は、ゲーム処理部112によってゲーム進行が終了した場合にゲームデータを携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う。またセーブ処理部112は、ゲームの進行中にゲームデータをセーブするようにしてもよい。なおゲーム処理部112は、携帯型情報記憶装置194にセーブされたゲームデータに基づき、セーブ時(ゲーム進行の終了時或いはゲーム進行中)のゲーム状況からゲームを再開する処理を行う。
送信処理部116は、ゲーム処理部112によって生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、通信部196を介してサーバ30に送信するための処理を行う。なおサーバ30の記憶部は、ゲーム装置10から受け付けたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を記憶し、サーバ30の送信処理部は、記憶されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、情報処理装置40からの送信要求に応じて情報処理装置40に送信する。またサーバ30の送信処理部は、記憶したゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を情報処理装置40にメール送信するようにしてもよい。
なおゲーム処理部112は、図示しないオブジェクト空間設定部を含むようにしてもよい。オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
またゲーム処理部112は、図示しない移動・動作処理部を含むようにしてもよい。移動・動作処理部は、オブジェクト(キャラクタ等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
またゲーム処理部112は、図示しない仮想カメラ制御部を含むようにしてもよい。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部130は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態のゲーム装置は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
特に本実施形態の画像生成部130は、ゲーム処理部112による処理結果に基づいてゲーム進行中のゲーム状況を表す少なくとも1のゲーム画像を生成するようにしてもよい。また送信処理部116は、画像生成部130によって生成されたゲーム進行中のゲーム状況を表す画像を通信部196を介してサーバ30に送信するための処理を行うようにしてもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図3は、本実施形態のゲーム進行条件の一例である。
本実施形態では、プレーヤは、ゲームの自動進行に先立ってゲーム進行情報を設定する。
図3に示すゲーム進行条件200は、ロールプレイングゲームにおけるゲーム進行条件の一例である。ゲーム進行条件200として、プレーヤキャラクタの行き先212、プレーヤキャラクタの取るべき行動214、プレーヤキャラクタの性格216等についての条件を設定することができる。図3に示す例では、行き先212として「A地方B村」、行動214として「経験値稼ぎ優先」、性格216として「攻撃重視」がプレーヤによって設定されている。なおプレーヤは、例えば行動214として「お金稼ぎ優先」や「目的地(行き先)到達優先」を設定することもできるし、性格216として「守り重視」を設定することもできる。
本実施形態のゲーム処理部112は、このようなゲーム進行条件200に従って、ゲームを自動的に進行させる処理を行う。すなわち、図3に示す例では、プレーヤキャラクタをゲーム空間内のA地方B村に向かわせ、攻撃を重視し経験値稼ぎを優先する行動を取らせた場合に、プレーヤキャラクタが獲得する経験値、お金、アイテム、或いは発生するイベントについてのゲームパラメータを演算する処理を行う。
またゲーム進行条件200は、ゲーム進行を終了するためのゲーム終了条件220を含む。ゲーム終了条件220としては、経験値222、お金224、ゲームの進行時間226等についての条件を設定することができる。図3に示す例では、経験値として「1000exp」、お金224として「800gld」、ゲームの進行時間226として「2時間」がプレーヤによって設定されている。なお、ゲームの進行時間とは、プレーヤ自身がプレイした場合に経過したと予想されるプレイ時間であって、ゲーム処理部112による処理時間でなくてもよい
本実施形態のゲーム処理部112は、ゲーム進行中にこのようなゲーム終了条件220のいずれの条件が満たされたと判断した場合にゲーム進行を終了する処理を行う。すなわち図3に示す例では、プレーヤキャラクタの経験値が1000expとなった場合、プレーヤキャラクタの所持金が800gldとなった場合、ゲームの進行時間が2時間に達した場合のいずれかの場合にゲーム進行を終了させる。
このように本実施形態によれば、プレーヤによって設定された進行条件に従ってゲームが自動的に進行し、またプレーヤによって設定されたゲーム終了条件に従ってゲームの自動進行が終了するため、プレーヤの意思を反映したゲーム進行をプレーヤの操作によらず自動的に行うことができ、プレーヤの負担を軽減することができる。
また本実施形態のゲーム処理部112は、ゲーム進行中に所定のイベントの発生を検出した場合にゲーム進行を終了する処理を行う。例えば、後のストーリーを左右するような重要なイベントが発生した場合には、プレーヤによって設定されたゲーム進行条件が満たされていない場合であっても、ゲームの進行を終了する。このようにすると、重要なイベントについては自動進行せずにプレーヤ自身にプレイさせることができる。
図4(A)、図4(B)は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報の一例である。
本実施形態では、ゲーム処理部112の処理結果に基づきゲーム進行中のゲーム状況を示す情報を生成し、生成した情報をサーバ30に送信する処理を行う。すなわちゲーム進行中に演算した経験値や発生イベント等に関するゲームパラメータに基づいて、図4(A)に示すようなゲーム進行中のゲーム画像GIや、図4(B)に示すようなゲーム進行中のゲーム状況を示すテキストデータTXを生成する。図4(A)に示すゲーム画像GIでは、プレーヤキャラクタCRの周囲の状況が示されており、図4(B)に示すテキストデータTXでは、プレーヤキャラクタの現在位置(A地方)、プレーヤキャラクタCRが稼いだ経験値とお金、ゲーム進行中に発生したイベント(敵と戦うイベント)についての情報が示されている。
プレーヤは、このようなゲーム画像GI又はテキストデータTXを、携帯電話や携帯型ゲーム装置等の情報処理装置40を使用してサーバ30から取得することにより、ゲーム進行中のゲーム状況を外出先から確認することができる。
なおゲーム進行中のゲーム状況を示す情報を、ゲームの進行度合いに応じて複数生成して、生成した進行度合いに応じた複数の情報を所定時間間隔でサーバ30に送信するようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは所定時間間隔おきに進行度合いに応じたゲーム状況を確認することができる。
図5は、ゲーム進行終了時のゲーム結果を示す情報の一例である。
本実施形態では、ゲーム進行が終了した場合に、ゲーム処理部112の処理結果(ゲーム進行終了時の、経験値や発生イベント等に関するゲームパラメータ)に基づいてゲーム結果を示す情報を生成する。そして生成した情報は、図5に示すような結果報告画面RIとして表示部190に表示される。また生成した情報をサーバ30に送信するようにしてもよい。
図5に示す結果報告画面RIでは、プレーヤキャラクタCRが稼いだ経験値とお金、ゲーム進行中に発生したイベントについての情報が示されている。なお、図5の例では、プレーヤキャラクタCRが稼いだ経験値とお金がともに図3に示すゲーム進行条件200のゲーム終了条件220を満たしていないが、「おじいさんからもらうアイテム(剣、鎧)を選択する」という重要なイベントが発生したためにゲームの進行が終了したことを示している。
プレーヤは、このような結果報告画面RIを見て、自身が設定したゲーム進行条件に従ってゲームが進行した結果(ゲーム結果)を確認することができる。
またプレーヤは、結果報告画面RIにおいて所定の操作を行うことにより、ゲーム進行の終了時のゲーム状況からゲームを再開することができる。すなわち図5の例では、「Y/N」という選択肢から「Y」を選択する操作を行うことで、「おじいさんからもらうアイテムを選択する」というイベントからゲームを再開し、自らアイテムを選択することができる。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の一例について図6のフローチャートを用いて説明する。
まず、設定部110は、操作部160からの操作データに基づきゲーム進行条件を設定する(ステップS10)。
次に、ゲーム処理部112は、設定されたゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行う(ステップS12)。なおゲーム進行条件にゲーム開始時間を設定しておき、設定された時間になった場合にゲームを進行させる処理を開始するようにしてもよい。
次に、ゲーム処理部112又は画像生成部130は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報を、ゲームの進行度合いに応じて複数生成する処理を行う(ステップS14)。
次に、送信処理部116は、生成された複数のゲーム状況を示す情報を、所定時間間隔でサーバ30に送信する処理を行う(ステップS16)。
次に、ゲーム処理部112は、ゲーム進行中にゲーム終了条件(ゲーム進行条件に含まれるゲーム終了条件)が満たされたか否かを判断し(ステップS18)、満たされたと判断した場合には、ステップS24の処理に進む。
ステップS18において、ゲーム終了条件が満たされていないと判断した場合には、ゲーム進行中に所定のイベントが発生したか否かを判断し(ステップS20)、発生したと判断した場合には、ステップS24の処理に進む。
ステップS20において、所定のイベントが発生していないと判断した場合には、ゲーム進行中に、操作部160からゲーム進行を終了する操作情報が入力されたか否かを判断し(ステップS22)、入力されていないと判断した場合には、ステップS12の処理に戻り、ゲーム進行を継続する。
ステップS22において、ゲーム進行を終了する操作情報が入力されたと判断した場合には、ゲームの進行を終了する処理を行う(ステップS24)。
次に、セーブ処理部114は、ゲームデータを携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う(ステップS26)。
次に、ゲーム処理部112は、ゲーム結果を示す情報を生成する処理行い、画像生成部130は、生成された情報を表示部190に表示するための処理を行う(ステップS28)。
次に、ゲーム処理部112は、操作部160からゲームを再開する操作情報が入力されたか否かを判断し(ステップS30)、入力されたと判断した場合には、セーブされたゲームデータに基づきゲームを再開する処理を行う(ステップS32)。なお、再開後は、操作部160からの操作情報とプログラムに基づくゲーム処理を行う。
4.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、本実施形態では、ゲーム進行条件に従ってゲームを進行させる処理をゲーム装置10が行う場合について説明したが、当該ゲームを進行させる処理(ゲーム処理部112が行う処理)をサーバ30が行うようにしてもよい。この場合、ゲーム装置10において設定されたゲーム進行条件をサーバ30に送信して、送信されたゲーム進行条件に基づきサーバ30において当該ゲームを進行させる処理を行うようにしてもよいし、サーバ30が操作情報に基づきゲーム進行条件を設定し、設定されたゲーム進行条件に基づき当該ゲームを進行させる処理を行うようにしてもよい。また、サーバ30は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成し、生成した情報を情報処理装置40に送信する処理を行う。またこの場合、ゲーム進行が終了した場合にセーブされるゲームデータをサーバ30からゲーム装置10に送信することで、ゲーム装置10において、ゲーム進行終了時のゲーム状況からゲームを再開することができる。
また本実施形態では、プレーヤ自身がゲーム進行条件を設定する場合について説明したが、ゲームのゲーム履歴に基づきゲーム進行条件を自動生成するようにしてもよい。例えば、ロールプレイングゲームにおいてプレーヤが回復薬(アイテム)を頻繁に購入するというゲーム履歴に基づいて、ゲーム進行条件を「守り重視」として設定するようにしてもよい。また、プレーヤによるゲーム進行条件の設定履歴に基づきゲーム進行条件を自動生成するようにしてもよい。例えば、プレーヤがゲーム進行条件として「経験値稼ぎ優先」を頻繁に設定する場合には、たとえプレーヤが「目的地到達優先」を設定する操作を行ったとしても、設定履歴に基づいて「経験値稼ぎ優先」が設定されるようにしてもよい。またこのようなゲーム履歴や設定履歴に基づきプレーヤの性格(プレイスタイル)を示す性格情報を更新して、更新された性格情報に基づきゲーム進行条件を自動生成するようにしてもよい。また、ゲーム履歴や設定履歴に基づき更新される性格情報を携帯型情報記憶装置に記憶しておき、ゲームの自動進行に対応する複数のゲームから利用できるようにしてもよい。このようにすると、異なる種類のゲームにおいて、プレーヤのプレイスタイルを反映したゲームの自動進行を行うことができる。
本実施形態のゲームシステムの構成の一例。 本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例。 本実施形態のゲーム進行条件の一例。 図4(A)、図4(B)は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報の一例。 ゲーム進行終了時のゲーム結果を示す情報の一例。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
符号の説明
10 ゲーム装置、30 サーバ、100 処理部、110 設定部、112 ゲーム処理部、114 セーブ処理部、116 送信処理部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (10)

  1. ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームのためのプログラムであって、
    ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、
    前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム処理部は、
    ゲーム進行中に所定のイベントの発生を検出した場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ゲーム進行条件は、ゲーム進行を終了するためのゲーム終了条件を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    ゲーム進行中に前記ゲーム終了条件が満たされた場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    操作部からの操作情報に基づきゲーム進行を終了する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    ゲーム進行が終了した場合にゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    操作部からの操作情報に基づき前記ゲーム進行条件を設定する設定部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、所定のサーバに送信する処理を行う送信処理部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  8. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至7のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームのためのゲームシステムであって、
    ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、
    前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行うゲーム処理部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
  10. ゲーム装置とサーバと情報処理装置がネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、
    前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させ、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成する処理を行うゲーム処理部と、
    生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、前記サーバに送信する処理を行う送信処理部とを含み、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置から受け付けたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を記憶する記憶部と、
    記憶されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を前記情報処理装置に送信する処理を行う送信処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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