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JP2009101061A - 操作制御装置、この操作制御装置を実現するためのプログラム、及び、このプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

操作制御装置、この操作制御装置を実現するためのプログラム、及び、このプログラムを記録した記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】マウスのような表示画面上の位置を指定するための操作手段を用いて、設定されている多数のボタンのうちの一つが押圧されたのと同様の効果を実現させることができる操作制御装置を提供する。
【解決手段】操作制御装置において、表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の操作手段が指定する表示画面上の位置を始点位置PP1として記憶する始点位置記憶手段と、操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の操作手段が指定する表示画面上の位置を終点位置PP2として記憶する終点位置記憶手段と、始点位置PP1と終点位置PP2とに基づいてキャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段とを備えた。
【選択図】図7

Description

本発明は、ポインティングデバイスを用いて表示画面上の位置を指定することで、キャラクタを操作する操作制御装置、この操作制御装置を実現するためのプログラム、及び、このプログラムを記録した記録媒体に関する。
近年、様々な家庭用ゲーム装置が販売され、家庭で様々なゲームを楽しむことができるようになっている。一方、パーソナルコンピュータの普及も目覚しく、各家庭に1台ある時代に突入しつつある。しかし、パーソナルコンピュータを用いたゲームは、家庭用ゲーム装置を購入しなくてもゲームソフトのみ購入すれば利用できるにもかかわらず、家庭用ゲーム装置を用いたゲームほど普及していない。
通常、パーソナルコンピュータを用いたゲームは、キーボードやマウスを操作することで進行される。家庭用ゲーム装置のゲームコントローラの操作に慣れたユーザはキーボードやマウスの操作に抵抗があることと、操作が制限されることによりゲームの種類が制限されることが、パーソナルコンピュータを用いたゲームがあまり普及していない理由だと考えられる。
特に、格闘ゲームではキャラクタの移動方向や攻撃方向を素早く変化させる必要があるが、キーボードの矢印キーでは直感的に操作できないので、キャラクタを操作するのが難しい。また、マウスはボタンの数が少ないので、攻撃技を各ボタンに割り当てることが制限され、多彩な攻撃技を設定することができないという問題も有る。
このため、パーソナルコンピュータを用いたゲームの操作手段として、パーソナルコンピュータ専用のゲームコントローラが開発されている。
特開2001−62145号公報
しかしながら、このパーソナルコンピュータ専用のゲームコントローラは、別途購入する必要がある。また、購入したゲームコントローラを使用するにあたり、ドライバのインストールや操作設定の必要があり、ユーザを煩わせることとなる。
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、例えばマウスのような表示画面上の位置を指定するための操作手段を用いてゲームを行なう際に、直感的にキャラクタの移動操作を行い、かつ、設定されている多数のボタンのうちの一つが押圧されたのと同様の効果を当該操作手段の操作で実現させることができる操作制御装置、この操作制御装置を実現するためのプログラム、及び、このプログラムを記録した記録媒体を提供することをその目的としている。
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
本発明の第1の側面によって提供される操作制御装置は、表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を始点位置として記憶する始点位置記憶手段と、前記操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を終点位置として記憶する終点位置記憶手段と、前記始点位置と前記終点位置とに基づいて、前記キャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、前記ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を前記表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
この構成によると、前記始点位置と前記終点位置とに基づいて、前記キャラクタに生じるゲーム効果が決定される。したがって、前記操作手段を用いて前記表示画面上の位置を指定して、第1の操作信号および第2の操作信号を入力することで、前記キャラクタにゲーム効果を生じさせることができる。また、操作ボタンの数にかかわらず、多くのゲーム効果を設定することができる。
本発明の第2の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を始点位置として記憶する始点位置記憶手段と、前記操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を終点位置として記憶する終点位置記憶手段と、前記始点位置と前記終点位置とに基づいて、前記キャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、前記ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を前記表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段と、して機能させることを特徴とする。この構成によると、上記操作制御装置と同様の作用効果を奏する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作手段は、前記表示画面上に表示されているポインタを移動させる信号を出力して、移動後のポインタにより前記表示画面上の位置を指定し、前記コンピュータを、前記表示画面上に表示されているポインタの位置と前記操作手段より入力される前記ポインタを移動させる信号とから移動後の前記ポインタの位置を演算する演算手段と、前記演算手段により演算された位置に前記ポインタを移動させるポインタ移動制御手段として、更に機能させる。
この構成によると、前記操作手段が前記表示画面上に表示されているポインタを移動させることで前記表示画面上の位置を指定する操作手段の場合でも、第1の操作信号および第2の操作信号を入力することで、前記キャラクタにゲーム効果を生じさせることができる。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置から前記終点位置に向かう方向に基づいて、前記ゲーム効果を決定する。
この構成によると、前記始点位置から前記終点位置に向かう方向に基づいて、前記キャラクタに生じるゲーム効果が決定される。したがって、前記キャラクタに生じるゲーム効果と前記始点位置から前記終点位置に向かう方向とに関連性があるように設定すると、プレイヤは前記キャラクタに生じさせるゲーム効果を前記操作手段を用いて直感的に指定することができる。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置と前記終点位置との距離に基づいて、前記ゲーム効果を決定する。
この構成によると、前記始点位置と前記終点位置との距離に基づいて、前記キャラクタに生じるゲーム効果が決定される。したがって、前記キャラクタに生じるゲーム効果と、前記始点位置と前記終点位置との距離とに関連性があるように設定すると、プレイヤは前記キャラクタに生じさせるゲーム効果を前記操作手段を用いて直感的に指定することができる。
本発明の好ましい実施の形態においては、ゲーム空間上で対戦を行なう格闘ゲームで前記プレイヤがキャラクタを操作する際に、前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置から前記終点位置に向かう方向に基づいて技の種類を決定し、前記始点位置と前記終点位置との距離に基づいて技の強さを決定し、前記ゲーム効果表示制御手段は、前記ゲーム効果決定手段により決定された技に基づいた映像を前記表示画面上に表示させる。
この構成によると、前記プレイヤは、前記操作手段を用いて直感的に技の種類と強さを指定することができ、前記格闘ゲームの前記キャラクタを操作することができる。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作手段は、プレイヤに押圧される操作ボタンを備え、前記操作ボタンが押圧された時に前記第1の操作信号を出力し、押圧を開放された時に前記第2の操作信号を出力する。
この構成によると、前記操作手段に設けられた前記操作ボタンの押圧および開放により、前記キャラクタにゲーム効果を生じさせることができる。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作手段は、マウスである。
この構成によると、前記プレイヤは、パーソナルコンピュータに通常付属されている前記マウスを用いて、直感的に前記キャラクタを操作することができる。
本発明の第3の側面によって提供される記録媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする。
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
以下、本発明の好ましい第1の実施の形態として、プレイヤがメインキャラクタを操作して他のキャラクタと戦わせる格闘ゲームを、当該ゲームのプログラムをインストールしたパーソナルコンピュータ(以下、「ゲーム装置」とする。)において実施する場合を例にして具体的に説明する。
まず、本実施形態のハード構成について説明する。
図1は、本発明に係る操作制御装置を備えたゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置1は、本体11、マウス12、モニタ13、及びディスク14によって構成されている。
本体11は、制御部111、描画処理部112、音声処理部113、ディスクドライブユニット114、ハードディスク装置115及びI/Oインターフェース部116によって構成されている。制御部111には、描画処理部112、音声処理部113、及びI/Oインターフェース部116が接続されている。また、I/Oインターフェース部116には、ディスクドライブユニット114、ハードディスク装置115、マウス12、及びモニタ13が接続されている。
ゲーム装置1では、上記格闘ゲームのプログラムが記録されたディスク14がディスクドライブユニット114に装着され、このディスクドライブユニット114からディスク14内のゲームプログラム及びゲームデータが制御部111内のRAM111c(後述)に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがCPU111a(後述)によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、マウス12を操作することによりゲームを進行させることができる。
マウス12の構成については後述するが、マウス12の操作には、マウス12を水平方向に移動する移動操作とマウス12に設けられたボタンを押圧・開放する押圧・開放操作の2種類の操作がある。移動操作を行なった場合は移動信号が、押圧・開放操作を行なった場合は押圧・開放信号が、それぞれマウス12から出力される。このうち移動信号は、モニタ13の画面上に表示されているポインタを移動させるために用いられる。本実施形態は、このポインタとモニタ13の画面上に表示され、マウス12によって操作されるキャラクタとの位置関係および押圧・開放信号に基づいて当該キャラクタをモニタ13の画面上で動作させ、ゲームを進行させるものである。マウス12の操作によるキャラクタの動作についての詳細は後述する。
なお、ディスク14には、2人のプレイヤで対戦を行なう2名プレイモードとゲーム装置1内の制御部111(擬似的なプレイヤ)と対戦する1名プレイモードとが用意されている。本実施形態では、1名プレイモードでゲームを実施した場合について説明している。なお、2名プレイモードの場合は2台のマウス12が必要となる。
制御部111は、本体11の全体動作を司るマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU111a、ROM111b、及びRAM111c等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。CPU111aは、ディスクドライブユニット114によってディスク14からRAM111cに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。
より具体的には、マウス12からプレイヤが操作することによる操作信号(後述する移動検知センサ及びボタンスイッチから出力される信号)が入力されると、CPU111aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をモニタ13に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ13のスピーカ13a(後述)から効果音によって出力する。
ROM111bには、ディスクローディング機能等のゲーム装置1の基本的な機能やディスク14に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU111aは、ディスクドライブユニット114にディスク14が装着されると、ROM111bの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット114を動作させ、ディスク14からゲームプログラム及びゲームデータをRAM111cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
RAM111cは、ディスクドライブユニット114によってディスク14から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、CPU111aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ13に表示されているキャラクタの動作をマウス12からの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ13に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
ゲーム進行中は、各キャラクタの位置とマウス12で操作されるポインタの位置が、RAM111cに格納される。本実施形態は、このポインタの位置と操作されるキャラクタの位置とから当該キャラクタの移動動作を決定する。また、マウス12のボタンが押圧されたときのポインタの位置と、その後ボタンが開放されたときのポインタの位置が、RAM111cに格納される。本実施形態は、このボタンが押圧されたときのポインタの位置と開放されたときのポインタの位置とから当該キャラクタの攻撃動作を決定する。
CPU111aは、マウス12からの操作信号に基づき、必要に応じてディスク14からゲームプログラムや画像データ等をRAM111cに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ13に表示すべき三次元画像の内容を決定する。
描画処理部112は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、モニタ13に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(キャラクタ及び背景のポリゴンデータ及びテクスチャデータ)及び光源データ等をRAM111cから読み出して描画処理部112に供給する。また、CPU111aは、マウス12から入力される操作信号を描画処理部112に供給する。
描画処理部112は、CPU111aから供給される画像データ等及び操作信号に基づいて、描画に必要なデータ(キャラクタ及び背景の位置関係、モニタ13の画面上におけるキャラクタ及び背景を構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部112内のVRAM(図示せず)にゲーム画面の画像データを作成する。作成されたゲーム画面の画像データは、映像信号としてモニタ13に出力されて表示される。描画処理部112は、マウス12により操作されるポインタの描画のための演算も行う。
音声処理部113は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、モニタ13のスピーカ13aから出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部113に音声指令を出力する。音声処理部113は、CPU111aからの音声指令に基づき、RAM111cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、スピーカ13aに出力する。
なお、本体11が描画処理プロセッサや音声処理プロセッサを備えていない通常のパーソナルコンピュータの場合、描画処理部112および音声処理部113は、CPU111aおよびRAM111cが実現することになる。
ディスクドライブユニット114は、ディスク14に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。
ハードディスク装置115は、ゲーム進行に関する情報を記録するためのものである。RAM111cのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体11の電源を切ると消滅してしまう。ハードディスク装置115は、この記録のうち消滅させずに残しておくべき情報を記録するものである。CPU111aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、ハードディスク装置115に、ゲーム進行に関する情報を記録する。ゲーム進行に関する情報としては、具体的には、作成されたオリジナルキャラクタの情報やゲームの対戦成績等の情報が挙げられる。ハードディスク装置115に記録されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始時に必要に応じて、読み出される。なお、ゲーム進行に関する情報は、ハードディスク装置115に記録する代わりに、図示しないUSB端子に接続されたフラッシュメモリなどに記録するようにしてもよい。
I/Oインターフェース部116は、ディスクドライブユニット114によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、ハードディスク装置115から読み出されたゲーム進行に関する情報、及びマウス12からの操作信号等を制御部111に伝送したり、制御部111からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ13に伝送したりするものである。
マウス12は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために、プレイヤによって操作されるものである。マウス12は、トラックボール12a、左ボタン12b、右ボタン12cを備えている。トラックボール12aは、マウス12の底面に設けられたボールとこのボールの回転方向および回転量を検出するセンサとで構成された移動検出センサである。トラックボール12aは、マウス12の水平方向における移動方向および移動距離を検出する。マウス12は、この移動方向および移動距離を移動信号として制御部111に出力する。なお、マウス12は、トラックボール12aの代わりに発光機構と受光機構とを備えた光学式マウスであってもよい。
また、マウス12は、プレイヤが左ボタン12bまたは右ボタン12cを押圧したときや、押圧を開放したときに、押圧・開放信号を出力する。プレイヤによってマウス12が操作されると、その操作信号が制御部111に伝送され、モニタ13に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、歩く、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や、殴る、蹴る等の攻撃動作がある。また、キャラクタに応じて必殺技が設定されており、マウス12の操作によりこの必殺技を繰り出すことができる。マウス12の操作によるキャラクタの所定の動作については後述する。
モニタ13は、本体11から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画面を映し出したり、本体11から送られてきたオーディオ信号に応じてスピーカ13aから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。なお、いわゆるノート型パソコンの場合、本体11とモニタ13とは一体となっている。
ディスク14は、例えばDVD−ROM又はCD−ROM等によって構成されている。ディスク14には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。
次に、本実施形態における、マウス12の操作によるキャラクタの動作について説明する。
図2は、本実施形態の格闘ゲームの1場面の画面表示を示す図である。図2は、メインキャラクタAと相手キャラクタBとが対戦しているところである。メインキャラクタAの中心点CからポインタDの先端まで直線Eが表示されている。また、中心点Cを中心として円Fおよび円Gが表示されている。中心点C、ポインタD、直線E、円F、円Gは、メインキャラクタAを操作するための目印となるものである。
メインキャラクタAはプレイヤの操作対象であり、プレイヤはマウス12を操作することでメインキャラクタAを操作する。RAM111cには、メインキャラクタAの中心点Cの座標(以下、「キャラクタ座標」という。)が記憶されており、メインキャラクタAはこのキャラクタ座標に基づいて画面に表示される。メインキャラクタAは、常にキャラクタ座標を中心として表示されるので、キャラクタ座標が変更されるとそれに応じて移動しているように表示される。
ポインタDは、プレイヤがマウス12を用いて直接操作するものであり、プレイヤがマウス12を水平に移動させたときにマウス12から出力される移動信号に基づいて移動する。RAM111cには、ポインタDの先端の位置の座標(以下、「ポインタ座標」という。)が記憶されており、ポインタDはこのポインタ座標に基づいて画面に表示される。CPU111aは、マウス12から移動信号が入力されると、RAM111cからポインタ座標を読み出し、移動信号に基づいてポインタ座標を変更する。ポインタDは、常にポインタ座標の位置に表示されるので、マウス12の操作に応じて、移動しているように表示される。
直線Eは、中心点CとポインタDの先端とを結ぶように表示される。この直線Eがゴムひもでそれに引っ張られるかのように、メインキャラクタAが移動することになるので、以下では直線Eを「ゴムE」という。
円Fは、中心点Cを中心として、表示画面の横方向の長さLの1/4を半径とする円である。円Gは、中心点Cを中心として、表示画面の横方向の長さLの1/2を半径とする円である。円Fおよび円Gは、ポインタDの先端の位置でメインキャラクタAの移動動作を変化させるための目安となるものである。なお、円Fおよび円Gの半径はこれらに限られるものではない。
ポインタ座標およびキャラクタ座標はゲーム空間における座標系での座標であり、表示画面上にはこのゲーム空間の一部が表示されている。
図3は、ゲーム空間を説明するための図である。ゲーム空間は3次元の空間であるが、各キャラクタA,Bは奥行き方向に移動することができないようになっている。したがって、図3(a)に示すように、各キャラクタA,Bの位置に関して、ゲーム空間は、奥行きのない2次元の空間と考えることができる。この座標系は上下方向(Y軸方向)と左右方向(X軸方向)の所定の範囲となっている。各キャラクタA,Bの位置は各キャラクタA,Bの中心点CA,CBのゲーム空間座標系の座標で表される。
表示画面上にキャラクタA,Bを表示するときは、ゲーム空間座標系におけるキャラクタA,Bの中心点CA,CBの中間点である注視点に向けて、中心点CA,CB間の距離に比例して離れたカメラ位置から撮像した画像を描画する。すなわち、ゲーム空間上の各キャラクタA,Bを、カメラ位置とカメラの撮像方向から定まる仮想的なスクリーンに透視投影し、このスクリーンに投影された画像を表示画面に表示する。このとき、対戦する2人のキャラクタA,Bの全体がスクリーンに投影されるように、カメラの位置が設定されている。したがって、両キャラクタA,Bが近づいているときは、カメラが両キャラクタA,Bに近づいた位置から撮像するので、両キャラクタA,Bは拡大されて表示される。逆に、両キャラクタA,Bが離れているときは、カメラが両キャラクタA,Bから離れた位置から撮像するので、両キャラクタA,Bは縮小されて表示される。図3(b)は図3(a)の左下に位置するメインキャラクタAおよび相手キャラクタBを画面表示したものであり、図3(c)は図3(a)のメインキャラクタAおよび相手キャラクタBがゲーム空間上で右下位置に移動した後のメインキャラクタA’および相手キャラクタB’を画面表示したものである。
図3(c)におけるメインキャラクタA’および相手キャラクタB’は、図3(b)におけるメインキャラクタAおよび相手キャラクタBより互いに近づいて位置しているので、拡大して表示されている。このとき、図3(c)における円F’および円G’は、その半径が表示画面の横方向の長さLを基準としているので、図3(b)における円Fおよび円Gと同じ大きさとなる。逆に、ゲーム空間上においては、円F’および円G’は、円Fおよび円Gより小さいものとなる。円Fおよび円Gの大きさを表示画面上で変化しないようにしたのは、後述するポインタDの操作において、領域を一定の大きさとするためである。
メインキャラクタAは、キャラクタ座標とポインタ座標との位置関係により異なる移動動作をする。両座標の位置関係に対応するメインキャラクタAの移動動作について、図4および図5を参照して説明する。
図4は、キャラクタ座標に対するポインタ座標の位置を説明するための図である。図4において、キャラクタ座標を示す点をPC、ポインタ座標を示す点をPPとする。ゲーム空間は、図4に示すように、キャラクタ座標を中心として、12の領域に分けられる。すなわち、そのときの円Fおよび円Gにより3つの領域に分けられる。更に、各領域は、X
軸の正の方向(図4において、左から右への方向)を0°として右回りに、315°以上360°未満および0°以上45°未満の領域、45°以上135°未満の領域、135°以上225°未満の領域、225°以上315°未満の領域の4つの領域に分けられる。ポインタ座標が、これらの12の領域の内のどの領域に位置するかにより、メインキャラクタAの移動動作が決定される。
図5は、ポインタ座標が位置する領域によりメインキャラクタAの移動動作を決定するための移動動作テーブルである。メインキャラクタAは、この移動動作テーブルに設定されている移動動作をするように制御される。図5は、相手キャラクタBがX軸の正の方向にいる場合のものである。
ポインタ座標が図4の領域F1〜F4に位置する場合、移動動作は‘停止’であり、メインキャラクタAは移動せず、相手キャラクタBからの攻撃を防御するように制御される。ポインタ座標が図4の領域G1、H1に位置する場合、移動動作は‘前進’であり、メインキャラクタAは相手キャラクタBの方に向かって前進するように制御される。ポインタ座標が図4の領域G3、H3に位置する場合、移動動作は‘後退’であり、メインキャラクタAは相手キャラクタBとは反対側に後退するように制御される。このとき、領域G1、G3に位置する場合の移動スピードはゆっくりであり、領域H1、H3に位置する場合の移動スピードは速く、走る状態となる。
ポインタ座標が図4の領域G2、H2に位置する場合、移動動作は‘しゃがむ’であり、メインキャラクタAはその場にしゃがんで相手キャラクタBの攻撃をよけるように制御される。ポインタ座標が図4の領域G4、H4に位置する場合、移動動作は‘ジャンプ’であり、メインキャラクタAはジャンプして相手キャラクタBの攻撃をよけるように制御される。このとき、領域G4に位置する場合は低いジャンプであり、領域H4に位置する場合は高いジャンプとなる。
相手キャラクタBがX軸の負の方向にいる場合の移動動作テーブルは、図5のものとは、各領域の角度が異なる。すなわち、領域F1、G1、H1は135°以上225°未満となり、領域F3、G3、H3は315°以上360°未満および0°以上45°未満となる。
本実施形態では、図4に示すように領域を上下左右の4つに分割し、ポインタ座標の位置する領域によりメインキャラクタAの移動方向を決定するので、マウス12でポインタDを操作して、メインキャラクタAの移動方向を直感的に指定することができる。また、図2において、中心点CとポインタDとの間に表示されるゴムEによりメインキャラクタAが引っ張られるように移動するので、メインキャラクタAの移動方向をより直感的に認識することができる。なお、領域の分割は4つに限られず、さらに細かく分割してもよい。また、本実施形態では、4つの領域を均等となるように90°ずつに分割したが、不均等に分割してもよい。例えば、ジャンプやしゃがむ動作をさせ難くするために、上下方向を80°とし、左右方向を100°としてもよい。
また、本実施形態では、図4に示すように2つの円Fおよび円Gで領域を3つに分割し、ポインタ座標の位置する領域によりメインキャラクタAの移動速度またはジャンプの高さを決定するので、マウス12でポインタDを操作して、メインキャラクタAの移動速度またはジャンプの高さを直感的に指定することができる。なお、領域の分割は3つに限られず、さらに細かく分割して、移動速度またはジャンプの高さを段階的に変化させてもよい。また、円ではなく他の図形、例えば楕円や正方形で領域を分割してもよい。
なお、図2において、表示画面上に円Fおよび円Gを表示せずに、ゴムEの色を変化させることで円Fおよび円Gの代わりとしてもよい。例えば、ポインタ座標が領域F1〜F4に位置する場合を白色とし、領域G1〜G4に位置する場合を緑色とし、領域H1〜H4に位置する場合を赤色とすると、円Fおよび円Gが表示されていなくても、ポインタ座標が位置する領域をゴムEの色で判別することができる。
なお、本実施形態では、キャラクタ座標を中心としてゲーム空間を領域に分割し、ポインタ座標がどの領域に位置するかによりテーブルを参照してメインキャラクタAの移動動作を決定したが、移動動作の決定方法はこれに限られない。例えば、キャラクタ座標とポインタ座標とを結ぶ線分がX軸の正の方向と成す角度と当該線分の長さとを算出し、これ
らによりテーブルを参照してメインキャラクタAの移動動作を決定する構成としてもよい。
キャラクタ座標をPC(X1、Y1)、ポインタ座標をPP(X2、Y2)とすると、線分PCPがX軸の正の方向と成す角度αは、下記(1)式で表される。また、線分P
CPの長さは、下記(2)式で表される。
Figure 2009101061
Figure 2009101061
角度αによりメインキャラクタAの移動方向を決定し、線分PCPの長さと円Fおよび円Gの半径との比較により、メインキャラクタAの移動速度またはジャンプの高さを決定する。このとき、円Fおよび円Gの半径は、ゲーム空間における長さに変換しておく必要がある。
次に、メインキャラクタAの攻撃動作について、図6、図7および図8を参照して説明する。メインキャラクタAにはパンチやキックの単純攻撃とは別に、必殺技が設定されている。これらの攻撃動作は、マウス12の左ボタン12bおよび右ボタン12cを使って指定される。左ボタン12bを押圧してすぐに開放、すなわちクリックすると、キックが繰り出される。右ボタン12cをクリックすると、パンチが繰り出される。各ボタンを押圧してマウス12を移動しボタンを開放、すなわちドラッグすると、ドラッグの方向および長さにより異なる必殺技が繰り出される。
図6は、必殺技を繰り出すために、プレイヤがドラッグをした状態の画面表示を示す図である。図2と同じところは説明を省略する。図2と比較して、ドラッグをしたのでポインタDの表示位置が変更されている。また、ドラッグを開始したポインタDの位置からドラッグを終了したポインタDの位置まで技バーHが表示されている。この直後、ドラッグの方向および長さから判断された必殺技をメインキャラクタAが繰り出す映像が表示される。ドラッグの方向および長さは、ボタンを押圧したときのポインタ座標(以下、「始点座標」とする。)とボタンを開放したときのポインタ座標(以下、「終点座標」とする。)とから判断される。
図7は、始点座標に対する終点座標の位置を説明するための図である。図7において、始点座標を示す点をPP1、終点座標を示す点をPP2とする。ゲーム空間は、図7に示すように、始点座標を中心として、7の領域に分けられる。図7における円Qは、始点座標を中心として、表示画面の横方向の長さの1/8を半径とする円であり、円Rは、始点座標を中心として、表示画面の横方向の長さの1/2を半径とする円である。
領域R1は、X軸の正の方向を0°として右回りに、315°以上360°未満および
0°以上45°未満であり、円Qと円Rの間の領域である。領域S1は、315°以上360°未満および0°以上45°未満であり、円Rより外側の領域である。領域R2は、70°以上110°未満であり、円Qと円Rの間の領域である。領域S2は、70°以上110°未満であり、円Rより外側の領域である。領域R3は、135°以上225°未満であり、円Qと円Rの間の領域である。領域S3は、135°以上225°未満であり、円Rより外側の領域である。
各領域間に隙間を設けているのは、意図しない必殺技を繰り出さないようにするためである。円Qの内側の領域を設けているのは、クリックをドラッグと区別するためである。クリックもボタンの押圧と開放を行なう行為である点ではドラッグと同じである。したがって、始点座標と終点座標との距離が所定以下であればドラッグではなくクリックとみなすようにしている。領域Q1は、この隙間の領域および円Qの内側の領域である。終点座標が、これらの7の領域の内のどの領域に位置するかにより、メインキャラクタAの攻撃動作が決定される。
図8は、終点座標が位置する領域によりメインキャラクタAの攻撃動作を決定するための攻撃動作テーブルである。メインキャラクタAは、この攻撃動作テーブルに設定されている攻撃動作をするように制御される。設定されている攻撃動作は、プレイヤが選択したキャラクタにより異なる。図8は、相手キャラクタBがX軸の正の方向にいる場合のものである。
右ボタン12cでドラッグされて、終点座標が図7の領域R1、S1に位置する場合、攻撃動作は‘波動拳’であり、メインキャラクタAは相手キャラクタBの方に向かって波動拳の攻撃をするように制御される。左ボタン12bでドラッグされて、終点座標が図7の領域R2、S2に位置する場合、攻撃動作は‘竜巻旋風脚’であり、メインキャラクタAは相手キャラクタBの方に向かって竜巻旋風脚の攻撃をするように制御される。右ボタン12cでドラッグされて、終点座標が図7の領域R3、S3に位置する場合、攻撃動作は‘昇竜拳’であり、メインキャラクタAは相手キャラクタBの方に向かって昇竜拳の攻撃をするように制御される。
上記において、終点座標が領域R1、R2、R3に位置するときは各必殺技の攻撃力は小さく、領域S1、S2、S3に位置するときは各必殺技の攻撃力は大きくなるように制御される。図8に設定されていない場合、例えば、終点座標が図7の領域Q1に位置する場合や、右ボタン12cでドラッグされて、終点座標が図7の領域R2に位置する場合などは、必殺技が設定されていない。このときは、クリックしたときと同様に、左ボタンの場合はキックが繰り出され、右ボタン12cのときはパンチが繰り出されるように制御される。
相手キャラクタBがX軸の負の方向にいる場合の攻撃動作テーブルは、図8のものとは、各領域の角度が異なる。すなわち、領域R1、S1は135°以上225°未満となり、領域R3、S3は315°以上360°未満および0°以上45°未満となる。
本実施形態では、図7に示すようにドラッグの始点座標を中心に領域を分割して、ドラッグの終点座標により、メインキャラクタAが繰り出す必殺技の種類を決定する。したがって、マウス12の操作により複数種類の必殺技を繰り出すことができる。各必殺技は、パンチに関するものは右ボタン12cが、キックに関するものは左ボタン12bが割り当てられている。また、各必殺技は、相手キャラクタBに向かっていくものはその方向にドラッグし、ジャンプに関するものは上方向にドラッグするように割り当てられている。したがって、プレイヤは直感的に希望する必殺技を繰り出すことができる。
なお、領域の分割は、設定される必殺技の種類数にあわせて分割すればよい。また、領域の角度を小さくして、該当する必殺技を出しにくくしてもよい。
また、本実施形態では、終点座標が円Rの内側に位置するか外側に位置するかで必殺技の攻撃力を決定するので、マウス12でポインタDを操作して、必殺技の攻撃力を直感的に指定することができる。なお、領域をさらに細かく分割して、必殺技の攻撃力を段階的に変化させてもよい。また、円ではなく他の図形、例えば楕円や正方形で領域を分割してもよい。
本実施形態では、図6に示すように、表示画面上には円Qおよび円Rは表示されない。代わりに技バーHの色を変化させることで、ドラッグの長さによる必殺技の攻撃力の大きさを、プレイヤにより直感的に認識させるようにしている。すなわち、終点座標が領域Q1に位置する場合は技バーの色は白色であり必殺技を繰り出すことができないことを表し、終点座標が領域R1〜R3に位置する場合は技バーの色は緑色であり攻撃力の小さい必殺技を繰り出すことができることを表し、終点座標が領域S1〜S3に位置する場合は技バーの色は赤色であり攻撃力の大きい必殺技を繰り出すことができることを表している。
しかし、マウス12のボタン12b,12cが押圧されたときに、円Fおよび円Gを表示しないようにして、ボタン12b,12cが押圧されたときのポインタDの先端の位置を中心に円Qおよび円Rを表示するようにしてもよい。この場合、技バーHを表示するようにしてもよいし、表示しなくてもよい。
なお、本実施形態では、始点座標を中心としてゲーム空間を領域に分割し、終点座標がどの領域に位置するかによりテーブルを参照してメインキャラクタAの攻撃動作を決定したが、これに限られない。例えば、始点座標と終点座標とを結ぶ線分がX軸の正の方向と
成す角度と当該線分の長さとを算出し、これらによりテーブルを参照してメインキャラクタAの攻撃動作を決定する構成としてもよい。
始点座標をPP1(X3、Y3)、終点座標をPP2(X4、Y4)とすると、線分PP1P2がX軸の正の方向と成す角度βは、下記(3)式で表される。また、線分PP1P2の長
さは、下記(4)式で表される。
Figure 2009101061
Figure 2009101061
角度βにより必殺技の種類を決定し、線分PP1P2の長さと円Qおよび円Rの半径との比較により、必殺技の攻撃力の大きさを決定する。このとき、円Qおよび円Rの半径は、ゲーム空間における長さに変換しておく必要がある。
なお、本実施形態では、ゲーム空間の座標系をデカルト座標系で表現したが、極座標系で表現してもよい。
次に、本実施形態に係るゲーム装置で実行される、マウスボタンの押圧操作に対する処理を決定する押圧操作判断処理の処理手順について、図9に示すフローチャートを参照して説明する。
図9は、押圧操作判断処理を示すフローチャートである。この処理は、定期的に呼び出されて実行される処理であり、マウス12の左ボタン12bあるいは右ボタン12cが押圧されたか否かを判断し、それに応じてメインキャラクタAの移動動作処理や攻撃動作処理を行うものである。
まず、押圧フラグが‘ON’となっているか否かが判別される(S1)。押圧フラグは、マウス12から押圧信号が入力されたときに‘ON’にされ、開放信号が入力された時に‘OFF’にされるフラグである。すなわち、ボタンが押圧されている状態か否かが判別される。押圧フラグが‘OFF’の場合(S1:NO)、マウス12のボタンが押圧されたか否かが判別される(S2)。すなわち、マウス12から押圧信号が入力されたか否かが判別される。押圧されていない場合(S2:NO)、RAM111cからキャラクタ座標が読み出され、この座標によりゲーム空間の領域が分割される(S3)。実際には各領域を分割する境界線を決定する。次に、RAM111cからポインタ座標が読み出され、この座標の位置する領域が判断される(S4)。実際には、ポインタ座標が各領域を分割する境界線のどちら側にあるかで、その位置する領域を判断する。次に、移動動作テーブル(図5参照)が参照され、ポインタ座標が位置する領域に応じた移動動作が決定される(S5)。次に、決定された移動動作に応じた移動動作処理が実行されて(S6)、押圧操作判断処理は終了される。
移動動作処理では、決定された移動動作に応じた映像を表示するための準備の処理を行なう。決定された移動動作が‘前進’の場合、キャラクタ座標のX軸成分を増加させる。
‘前進(歩く)’のときより‘前進(走る)’のときの方が、X軸成分の増加量は多くなるように設定されている。決定された移動動作が‘後退’の場合、キャラクタ座標のX軸
成分を減少させる。‘後退(歩く)’のときより‘後退(走る)’のときの方が、X軸成分の減少量は多くなるように設定されている。変更されたキャラクタ座標は、RAM111cに上書きされる。
決定された移動動作が‘しゃがむ’あるいは‘ジャンプ’の場合、キャラクタ座標のY軸成分を変化させる。このときのキャラクタ座標のY軸成分は、‘しゃがむ’の場合一旦増加した上で減少し、‘ジャンプ’の場合一旦減少した上で増加する。動作が終了したときのY軸成分は、動作開始前と同じものとなる。‘ジャンプ(低く)’のときより‘ジャンプ(高く)’のときの方が、Y軸成分を多く減少させた上で増加するように設定されている。‘しゃがむ’および‘ジャンプ’動作は一連の連続的な動作なので、この動作中には押圧操作判断処理は行われず、移動動作処理だけが継続される。
移動動作処理のあとに実行される描画処理では、キャラクタ座標に対応する表示画面上の位置を中心として、決定された移動動作に対応した画像が描画される。これにより、メインキャラクタAが、決定された移動動作を行なっている映像が表示画面に表示される。
ステップS2において、マウス12のボタンが押圧された場合(S2:YES)、押圧フラグが‘ON’にされる(S7)。次に、RAM111cからポインタ座標が読み出され、この座標が始点座標としてRAM111cに格納されて(S8)、押圧操作判断処理は終了される。
ステップS1において、押圧フラグが‘ON’の場合(S1:YES)、マウス12の押圧されているボタンが開放されたか否かが判別される(S9)。すなわち、マウス12から開放信号が入力されたか否かが判別される。開放されていない場合(S9:NO)、押圧操作判断処理は終了される。開放された場合(S9:YES)、押圧フラグが‘OFF’にされる(S10)。次に、RAM111cからポインタ座標が読み出され、この座標が終点座標としてRAM111cに格納される(S11)。
次に、RAM111cから始点座標が読み出され、この座標によりゲーム空間の領域が分割される(S12)。実際には各領域を分割する境界線を決定する。次に、RAM111cから終点座標が読み出され、この座標の位置する領域が判断される(S13)。実際には、終点座標が各領域を分割する境界線のどちら側にあるかで、その位置する領域を判断する。次に、攻撃動作テーブル(図7参照)が参照され、終点座標が位置する領域に応じた攻撃動作が決定される(S14)。次に、決定された攻撃動作に応じた攻撃動作処理が実行されて(S15)、押圧操作判断処理は終了される。
攻撃動作処理では、決定された攻撃動作に応じた映像を表示するための準備の処理を行なう。すなわち、相手キャラクタBとの位置関係から当該攻撃動作が有効となるかが判断される。判断結果により、後に実行される描画処理に用いられる相手キャラクタBの画像が決定され、相手キャラクタBのダメージ値が算出される。各攻撃動作は一連の連続的な動作なので、この動作中には押圧操作判断処理は行われず、攻撃動作処理だけが継続される。
攻撃動作処理のあとに実行される描画処理では、キャラクタ座標に対応する表示画面上の位置を中心として、決定された攻撃動作に対応した画像が描画される。これにより、メインキャラクタAが決定された攻撃動作を行なっている映像が、表示画面に表示される。また、このとき、相手キャラクタBも攻撃動作に対するダメージに対応した画像で描画されるので、相手キャラクタBが当該攻撃動作でダメージを受けている映像も、表示画面に表示される。
なお、上記第1の実施形態では、ドラッグ操作で始点座標および終点座標を決定したが、これに限定されない。例えば、クリック操作により始点座標を決定し、その直後のクリック操作により終点座標を決定するようにしてもよい。この場合の始点座標および終点座標を決定するタイミングは、クリック操作における押圧信号の入力タイミングとしてもよいし、開放信号の入力タイミングとしてもよい。また、始点座標の決定タイミングは1回目のクリック操作における押圧信号の入力タイミングとし、終点座標の決定タイミングは2回目のクリック操作における開放信号の入力タイミングとしたり、始点座標の決定タイミングは1回目のクリック操作における開放信号の入力タイミングとし、終点座標の決定タイミングは2回目のクリック操作における押圧信号の入力タイミングとしてもよい。
また、この場合、パンチやキックを繰り出すためのクリック操作と区別する必要がある。例えば、1回目のクリック操作から所定時間経過すれば次のクリック操作もパンチやキックを繰り出すためのクリック操作と判断し、所定時間経過する前に次のクリック操作が行われると必殺技のための操作と判断して、各クリック時のポインタ座標をそれぞれ始点座標および終点座標とするようにしてもよい。
また、各クリック時のポインタ座標間の距離により判別するようにしてもよい。すなわち、当該距離が所定値以下の場合は2回目のクリック操作もパンチやキックを繰り出すためのクリック操作と判断し、当該距離が所定値より大きい場合は必殺技のための操作と判断して、各クリック時のポインタ座標をそれぞれ始点座標および終点座標とするようにしてもよい。
また、各クリック操作でパンチやキックを繰り出すのではなく、1回目のクリック操作で始点座標を決定し2回目のクリック操作で終点座標を決定し、この始点座標および終点座標によりパンチやキックを含む攻撃動作を決定するようにしてもよい。
また、左ボタン12bのクリック操作により始点座標を決定し、その直後の右ボタン12cのクリック操作により終点座標を決定するようにしてもよい。この場合も、左ボタン12bのクリック操作から右ボタン12cのクリック操作までの経過時間や、始点座標と終点座標との距離により、パンチやキックを繰り出すためのクリック操作と必殺技のための操作とを判別するようにしてもよい。
上記第1の実施形態では、操作手段としてマウスを用いた場合について説明したが、これに限られず、表示画面上の位置を指定できるポインティングデバイスを用いればよい。例えば、マウスが接続されていないノート型パソコンの場合、ポインティングスティックやタッチパッドを用いるように構成してもよい。また、直接メインキャラクタを操作する従来の格闘ゲームとは異なる操作方法を楽しむことができるので、ゲームコントローラにおいて、レバーでポインタを操作して2つのボタンだけを用いるように構成することもできる。
上記第1の実施形態では、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータにおいて実施する場合を説明したがこれに限られない。本発明は、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、およびアーケードゲーム装置にも適用することができる。これらのゲーム装置においても、上記第1の実施形態と同様なキャラクタ操作方法を楽しむことができる。
例えば、家庭用ゲーム装置において、マウスを接続するようにしてもよいし、接続されているゲームコントローラを用いてポインタを操作する構成としてもよい。また、Wiiリモコン(登録商標)のようなポインティングデバイスでポインタを操作する構成としてもよい。
また、表示画面を覆うように透明のタッチパネルが設けられている、ニンテンドーDS(登録商標)のような携帯型ゲーム装置においても、上記第1の実施形態と同様なキャラクタ操作方法を楽しむことができる。
図10は、本発明に係る操作制御装置を備えた、第2の実施形態である携帯型ゲーム装置1’を示す構成図である。図10において、上記第1の実施形態と同一または類似の要素には、上記第1実施形態と同一の符号を付している。ゲーム装置1’には、操作手段として、マウス12の代わりに各操作ボタン13eおよびタッチパネル13dが備えられており、モニタ13の代わりに第1表示装置13bおよび第2表示装置13cが備えられている。本体11には、ハードディスク装置115が備えられておらず、ディスクドライブユニット114の代わりにドライバ114’が備えられている。また、ゲームプログラム及びゲームデータは、ディスク14の代わりにゲームメディア14’から読み込む。以下、上記第1の実施形態のゲーム装置1と共通する部分は説明を省略する。
タッチパネル13dは、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接指やタッチペン13fで触れることで接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報をCPU111aに入力するための入力装置である。
CPU111aは、タッチパネル13dから入力されるタッチ情報(センサである抵抗やコンデンサの変化情報)に基づいてパネル面におけるタッチ位置を算出する。
パネル面には、図11(a)に示すように、左上隅を原点0として下方向にy軸、右方向にx軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗または微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置(x,y)が定義されている。例えばプレイヤがタッチパネル13dのp点の部分をタッチペン13fで触れた場合、同図(b)に示すように、接触領域には複数のセンサが含まれ、これらのセンサから接触があったことを示す信号がCPU111aに入力される。
CPU111aは、入力信号から接触のあったセンサの各座標(x,y)を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報と認識する。例えば、接触のあった領域のx軸方向の範囲がxmin〜xmax、y軸方向の範囲がymin〜ymaxである場合、CPU111aは((xmin+xmax)/2,(ymin+ymax)/2)を接触位置pの座標として算出する。
タッチパネル13dは透明で第2表示画面13cの表面を被うように設けられており、第2表示画面13c上の座標とタッチパネル13d上の座標とが対応付けられている。したがって、タッチパネル13dのパネル面をタッチペン13fなどで触れることにより、第2表示画面13c上の位置を指定することができる。
操作ボタン13eは、プレイヤに押圧されることでプレイヤの指示をCPU111aに伝えるもので、メニュー画面や選択画面における選択やメインキャラクタを操作するための十字キーや、始点座標および終点座標を指定するため等に使用されるA、B、X、Yの4つのボタンなどがある。
本実施形態において、第2表示画面13c上の、タッチペン13fなどで直接触れた場所に対応するポインタ座標にポインタが表示される。メインキャラクタの位置を示すキャラクタ座標とポインタ座標とに応じてメインキャラクタの移動動作を決定することは、上記第1の実施形態と同様である。また、操作ボタン13eのうちの所定のボタンを押圧したときのポインタ座標である始点座標と、当該ボタンの押圧を開放したときのポインタ座標である終点座標とに応じて攻撃動作を決定することも、上記第1の実施形態と同様である。
なお、タッチパネル13dのパネル面をタッチペン13fなどで触れた位置を始点座標とし、パネル面をタッチペン13fなどでなぞった後、タッチペン13fなどをパネル面から離した位置を終点座標とすれば、攻撃動作の指定において所定のボタンの押圧動作が不要になる。また、直接画面上で始点座標および終点座標を指定できるので、ポインタを表示する必要が無い。この場合、タッチパネル13dによる操作で、攻撃動作の指定と移動動作の指定の区別が付けられないので、操作ボタン13eのうちの「十字キー」などを用いて直接メインキャラクタを操作するようにすればよい。
上記第1の実施形態では、ゲーム装置1を単独で用いる場合について説明したがこれに限られない。本発明は、2台のゲーム装置1をケーブル、あるいは無線通信により接続して対戦する場合や、サーバにインターネット回線で接続されたゲーム装置1同士で対戦する場合にも適用することができる。
サーバにインターネット回線で接続されたゲーム装置1同士で対戦する、いわゆるオンラインゲームとして上述した格闘ゲームを実施する場合を第3の実施形態として以下に説明する。
図12は、本発明に係る操作制御装置を備えたゲーム装置1を含むゲームシステムを示す構成図である。このゲームシステムは、インターネット回線を介して複数のゲーム装置1がサーバに接続されたものであり、各ゲーム装置1を操作する複数のプレイヤが同一のゲーム空間を共有する、いわゆるオンラインゲームを構築するものである。図12において、ゲーム装置1は、ネットワークアダプタ16を追加した以外は上記第1の実施の形態のゲーム装置1と同一なので、同一の符号を付している。
このゲームシステムは、インターネット等の通信回線2(以下、「ネットワーク回線2」という。)と、このネットワーク回線2に接続された多数のゲーム装置1と、このネットワーク回線2に接続されたゲームサーバ3とで構成されている。
ゲーム装置1は、ネットワーク回線2を介してゲームサーバ3と通信可能な機能を備えており、上記第1の実施形態のゲーム装置1にネットワーク回線2に接続するためのネットワークアダプタ16を追加したものである。以下、上記第1の実施形態のゲーム装置1と共通する部分は説明を省略する。
RAM111cに読み込まれるゲームプログラムには、上述したゲーム進行プログラムやグラフィック制御プログラムの他に、プレイヤのオンラインゲームへの入場を制御するためのサーバ対応プログラムやゲームサーバ3との間でデータ(例えば、他のプレイヤのゲーム装置1の操作信号等)の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム等が含まれる。また、RAM111cのワークエリアには、対戦相手のキャラクタ座標、ポインタ座標、始点座標、および終点座標を格納する領域も割り当てられている。
I/Oインターフェース部116は、ネットワーク回線2及びネットワークアダプタ16を介してゲームサーバ3との間でデータの伝送を行う。
CPU111aは、マウス12からの操作信号に加えて、ゲームサーバ3を介して入力される他のゲーム装置1からの操作信号に基づき、モニタ13に表示すべき三次元画像の内容を決定する。また、CPU111aは、これらの操作信号を描画処理部112に供給する。また、CPU111aは、マウス12からの操作信号等をゲームサーバ3に送信する。
ゲームサーバ3は、ネットワーク回線2に接続された1台又は複数台のサーバによって構成されており、ネットワーク回線2を介して各ゲーム装置1との通信を制御するとともに、ネットワーク回線2を介して各ゲーム装置1において行われるオンラインゲームの進行を制御するものである。
ゲームサーバ3は、CPU31、ROM32、RAM33、ハードディスク装置34、及びI/F(Interface)35によって構成されている。CPU31、ROM32、RAM33及びI/F35は、バスライン36で接続されている。また、ハードディスク装置34は、I/F35及びバスライン36を介してCPU31に接続されている。
CPU31は、ゲーム装置1のゲームの進行及び運営を統括制御する。CPU31は、ゲームが行われている各ゲーム装置1との間でゲームの進行に必要な各種のデータの送受信を行う。具体的には、CPU31は、各ゲーム装置1からの対戦要求信号を受信する。2台のゲーム装置1から対戦要求信号を受信すると、対戦成立信号を両ゲーム装置1に返信する。対戦成立信号を受信したゲーム装置1は、ゲームサーバ3を介して、使用するキャラクタを特定するID情報を対戦相手であるゲーム装置1に送信する。
また、CPU31は、対戦を行なう2台のゲーム装置1のうち、一方のゲーム装置1から操作信号が入力されると、他方のゲーム装置1に送信する。これにより、各ゲーム装置1では、リアルタイムにゲームが進行される。
また、CPU31は、ゲーム装置1からログアウトや対戦中止要求が入力されると、その要求をしたゲーム装置1の対戦相手のゲーム装置1にゲーム進行を強制的に中断させる指令データを送信し、ログアウト処理や対戦中止処理を行わせる。
ROM32には、ゲームサーバ3の基本的な機能、ハードディスク装置34に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラム、及び各ゲーム装置1との通信を行うための通信制御プログラム等が記憶されている。
RAM33は、CPU31のワークエリアとして機能するものであり、RAM33には、ゲームの進行における必要なデータが随時記録される。
ハードディスク装置34には、オンラインゲームの運用・管理を制御するための運用プログラム、各ゲーム装置1におけるオンラインゲームの進行を制御するための進行プログラムが記憶されている。なお、各ゲーム装置1においてRAM111cに読み込まれるゲームプログラム及びゲームデータは、ディスク14から読み込まれるのではなく、ハードディスク装置34からダウンロードされるようにしてもよい。また、ゲーム進行に関する情報は、ハードディスク装置115に記録されるのではなく、ハードディスク装置34に記録されるようにしてもよい。
I/F35は、ハードディスク装置34から読み出されたプログラムやデータをネットワーク回線2を介して各ゲーム装置1に送信したり、各ゲーム装置1からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、CPU31に伝送したりするものである。
ゲームサーバ3が提供するオンラインゲームでは、不特定多数のプレイヤが任意のタイミングでオンラインゲームに入場して格闘ゲームを実行し、任意のタイミングでオンラインゲームから退場するという行為が繰り返される。運用プログラムは、その入退場の変化を適正に制御したり、多数のゲーム装置1との双方向通信を適切に維持したりする機能を果たすプログラムである。進行プログラムは、対戦相手を決定する処理や、対戦中の2台のゲーム装置1間で相互に各ゲーム装置1の操作信号を中継する制御を行うプログラムである。
ネットワーク回線2は、ゲームサーバ3及び複数のゲーム装置1を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
本実施形態においても、第1の実施形態と同様に、マウス12を用いてゲームを進行することができる。
第3実施形態の画面表示においても図2と同様に、プレイヤの操作するメインキャラクタAについての中心点C、ポインタD、ゴムE、円F、円Gは表示されるが、対戦相手のキャラクタBについての中心点、ポインタ、ゴム、円は表示されない。これらが表示されると、対戦相手のキャラクタの動作を事前に予測することができてしまい、格闘ゲームの面白さが減少してしまううえに、さらに画面上の表示が複雑になってしまうからである。
なお、上述した実施形態においては、実施されるゲームを格闘ゲームとして説明したが、これに限られない。例えば、戦闘機によるシューティングゲームやアドベンチャーゲーム、レーシングゲームなど、プレイヤがキャラクタを移動させ特殊な攻撃やアクションを行なうゲームにおいても本発明を適用することができる。特に、特殊な攻撃やアクションが多数設定されているゲームに有効である。
本発明に係る操作制御装置を備えたゲーム装置を示す構成図である。 本発明に係る操作制御装置を備えたゲーム装置で実行されている格闘ゲームの1場面を示す図である。 ゲーム空間を説明するための図である。 キャラクタ座標に対するポインタ座標の位置を説明するための図である。 キャラクタ座標とポインタ座標との位置関係に対応するメインキャラクタの移動動作を示す移動動作テーブルの一例である。 プレイヤがドラッグをした状態の画面表示を示す図である。 始点座標に対する終点座標の位置を説明するための図である。 始点座標と終点座標との位置関係に対応するメインキャラクタの攻撃動作を示す攻撃動作テーブルの一例である。 マウスボタンの押圧操作に対する処理を決定する押圧操作判断処理の処理手順を示すフローチャートである。 本発明に係る操作制御装置を備えた携帯型ゲーム装置を示す構成図である。 タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。 本発明に係る操作制御装置を備えたゲーム装置を含むゲームシステムを示す構成図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
11 本体
111 制御部
111a CPU(演算手段、ポインタ移動制御手段、移動決定手段、キャラクタ移動制御手段、ゲーム効果決定手段、ゲーム効果表示手段)
111b ROM
111c RAM(押圧位置記憶手段、開放位置記憶手段)
112 描画処理部(ゲーム効果表示手段)
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 ハードディスク装置
116 I/Oインターフェース部
12 マウス
12a トラックボール
12b 左ボタン
12c 右ボタン
13 モニタ
14 ディスク
16 ネットワークアダプタ
2 ネットワーク回線
3 ゲームサーバ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 ハードディスク装置

Claims (9)

  1. 表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を始点位置として記憶する始点位置記憶手段と、
    前記操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を終点位置として記憶する終点位置記憶手段と、
    前記始点位置と前記終点位置とに基づいて、前記キャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、
    前記ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を前記表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする操作制御装置。
  2. コンピュータを、
    表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を始点位置として記憶する始点位置記憶手段と、
    前記操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を終点位置として記憶する終点位置記憶手段と、
    前記始点位置と前記終点位置とに基づいて、前記キャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、
    前記ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を前記表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段と、
    して機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 前記操作手段は、前記表示画面上に表示されているポインタを移動させる信号を出力して、移動後のポインタにより前記表示画面上の位置を指定し、
    前記コンピュータを、
    前記表示画面上に表示されているポインタの位置と前記操作手段より入力される前記ポインタを移動させる信号とから移動後の前記ポインタの位置を演算する演算手段と、
    前記演算手段により演算された位置に前記ポインタを移動させるポインタ移動制御手段として、
    更に機能させることを特徴とする、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置から前記終点位置に向かう方向に基づいて、前記ゲーム効果を決定する
    ことを特徴とする、請求項2または3に記載のプログラム。
  5. 前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置と前記終点位置との距離に基づいて、前記ゲーム効果を決定する
    ことを特徴とする、請求項2〜4のいずれかに記載のプログラム。
  6. ゲーム空間上で対戦を行なう格闘ゲームで前記プレイヤがキャラクタを操作する際に、
    前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置から前記終点位置に向かう方向に基づいて技の種類を決定し、前記始点位置と前記終点位置との距離に基づいて技の強さを決定し、
    前記ゲーム効果表示制御手段は、前記ゲーム効果決定手段により決定された技に基づいた映像を前記表示画面上に表示させる
    ことを特徴とする、請求項2または3に記載のプログラム。
  7. 前記操作手段は、プレイヤに押圧される操作ボタンを備え、前記操作ボタンが押圧された時に前記第1の操作信号を出力し、押圧を開放された時に前記第2の操作信号を出力する、
    ことを特徴とする、請求項2〜6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記操作手段は、マウスである、請求項2〜7のいずれかに記載のプログラム
  9. 請求項2〜8のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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