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JP2008289777A - 遊技データ表示装置 - Google Patents

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JP2008289777A JP2007140358A JP2007140358A JP2008289777A JP 2008289777 A JP2008289777 A JP 2008289777A JP 2007140358 A JP2007140358 A JP 2007140358A JP 2007140358 A JP2007140358 A JP 2007140358A JP 2008289777 A JP2008289777 A JP 2008289777A
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Abstract

【課題】スロットマシンにおけるリプレイタイムの発生を正確に検知し、リプレイタイム中の遊技データを遊技客に対して正確に供与する。
【解決手段】呼出ランプユニット3は、スロットマシン1の電源が投入されてから消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達した時点での出玉率が所定値以上であると、スロットマシン1が初期状態にリセットされたことで既にリプレイタイムを発生していると判定し、ボーナスゲームが終了した時点からのゲーム数に関わらず、ボーナス役が1回入賞するまでの期間はリプレイタイム中の遊技データの表示を禁止し、一方、出玉率が所定値未満であると、電源投入前の直近のボーナスゲーム終了後のゲーム数が所定ゲーム数に到達してリプレイタイムを発生したときにリプレイタイム中の遊技データを通常通りに表示する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ボーナスゲーム終了後のゲーム数が所定ゲーム数に到達したとき及び当選確率の設定変更に伴って初期状態にリセットされたときにリプレイの当選確率を高めたリプレイタイムを発生するように構成されてなるスロットマシンの遊技データを表示する遊技データ表示装置に関する。
従来より、いわゆるハマリが発生したときに遊技客を救済する目的でリプレイの当選確率を高めたリプレイタイムを発生するスロットマシンが供されている(例えば特許文献1参照)。
特開2006−55386号公報
この種のスロットマシンでは、ボーナスゲーム終了後のゲーム数が所定ゲーム数に到達したときにリプレイタイムを発生するように構成されているが、例えば大当たり確率を複数段階で設定可能な設定値を翌日の営業に備えて変更するために営業終了後にスロットマシンの電源を一旦切断し、設定値を変更した後に、翌日の営業開始時にスロットマシンの電源を再投入したとき、いわゆる初期状態にリセットされたときにもリプレイタイムを発生するのが通常である。
ところで、スロットマシンがリプレイタイムを発生すると、出玉率が高まり、遊技客の獲得メダル数が増加することになるので、遊技客の満足感を高めるためにリプレイタイム中の遊技データ(継続ゲーム数や獲得メダル数など)を表示するのが望ましいと言える。しかしながら、スロットマシンからはリプレイタイムが発生したことを示す信号が出力されないのが一般的であるので、スロットマシンが初期状態にリセットされたことでリプレイタイムを発生したときであっても、リプレイタイム中の遊技データを表示することが困難であり、遊技客の満足感を十分に高めることができないという問題があった。
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナスゲーム終了後のゲーム数が所定ゲーム数に到達したとき及び初期状態にリセットされたときにリプレイタイムを発生するように構成されてなるスロットマシンにおけるリプレイタイムの発生を正確に検知することを可能とし、リプレイタイム中の遊技データを遊技客に対して正確に供与して遊技客の満足感を高めることを可能とする遊技データ表示装置を提供することにある。
請求項1に記載した発明は、1回のゲーム毎に複数種類の図柄を変動表示させる図柄変動表示手段と、ボーナス役及びリプレイ役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段が前記内部抽選手段により決定された内部当選役に対応する図柄を停止表示させたときに入賞を発生させる入賞発生手段と、少なくとも前記ボーナス役の内部当選確率を複数段階で設定変更するための設定変更手段と、前記設定変更手段による設定変更を契機として前記リプレイ役の内部当選確率を初期状態である第1確率に設定すると共に、前記ボーナス役の入賞により実行されるボーナスゲームの終了を契機として前記リプレイ役の内部当選確率を前記第1確率よりも低い第2確率に変更し、さらにその第2確率に変更されてから前記ボーナス役が入賞することなく予め定められたゲーム数が実行されたときに前記第1確率に再度変更するリプレイ確率変更手段とを備えたスロットマシンの遊技データを表示するための遊技データ表示装置において、前記スロットマシンの電源投入後の所定期間を判定期間として設定する判定期間設定手段と、前記判定期間設定手段が設定した判定期間中の入賞状況に基づいて前記設定変更手段による設定変更が行われたか否かを判定する設定変更判定手段と、前記ボーナスゲームが終了した時点からのゲームの実行回数を計数するゲーム数計数手段と、前記ゲーム数計数手段による計数値が前記予め定められたゲーム数に到達した時点からの遊技データをリプレイタイム中の遊技データとして遊技客に対して表示する表示手段とを備え、前記表示手段は、前記設定変更判定手段により設定変更が行われたと判定された場合には、前記ゲーム数計数手段による計数値に関わらず、前記ボーナス役が1回入賞するまでの期間は前記リプレイタイム中の遊技データの表示を禁止するように構成したところに特徴を有する。
請求項1に記載した発明によれば、ボーナスゲームが終了した時点からのゲーム数が予め定められたゲーム数に到達すると、その時点からの遊技データをリプレイタイム中の遊技データとして遊技客に対して表示する。その一方で、電源投入後の所定期間を判定期間として設定し、その設定した判定期間中の入賞状況に基づいてスロットマシンにてボーナス役の内部当選確率の設定変更が行われたか否かを判定し、設定変更が行われたと判定すると、ボーナスゲームが終了した時点からのゲーム数に関わらず、ボーナス役が1回入賞するまでの期間はリプレイタイム中の遊技データの表示を禁止する。
すなわち、電源投入後の所定期間である判定期間中の入賞状況が高ければ(出玉率が所定値以上であれば)、スロットマシンが初期状態にリセットされたと判定し、その場合には、ボーナスゲーム終了後のゲーム数に関わらず、ボーナス役が1回入賞するまでの期間はリプレイタイム中の遊技データの表示を禁止し、一方、電源投入後の所定期間である判定期間中の入賞状況が低ければ(出玉率が所定値未満であれば)、ボーナスゲーム終了後のゲーム数が予め定められたゲーム数に到達してリプレイタイムを発生したときにリプレイタイム中の遊技データを通常通りに表示するようになる。これにより、電源投入後の所定期間を判定期間として入賞状況を判定することにより、リプレイタイムの発生を正確に検知することができ、リプレイタイム中の遊技データを遊技客に対して正確に供与して遊技客の満足感を高めることができる。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。図1は、遊技場内のシステム構成を概略的に示している。遊技場内には複数台のスロットマシン1が設置されている。スロットマシン1の側方には貸出ユニット2が設置されており、貸出ユニット2は、プリペイドカードの挿入口やカードリーダライタなどを備え、スロットマシン1本体に内蔵されている払出装置を駆動してプリペイドカードに記憶されている金額の範囲内で遊技用のメダルを貸出すように構成されている。また、スロットマシン1の上方には呼出ランプユニット3(本発明でいう遊技データ表示装置)が設置されており、呼出ランプユニット3は、スロットマシン1から入力する各種出力信号をLAN4を通じて管理装置5に送信すると共に、管理装置5から受信した表示指令信号に応じた表示動作を行うように構成されている。
図2は、スロットマシン及び周辺の正面外観を概略的に示している。スロットマシン1の正面には表示窓6が設けられており、遊技客は表示窓6を通じて内部に設けられたリール7a〜7cの図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール7a、中リール7b及び右リール7cの各円周面に描かれており、それら各リール7a〜7cの停止状態では表示窓6の上段、中段及び下段に対応して図柄が表示されるようになっている。表示窓6には合計5本(上段、中段、下段に対応した横3本及び対角線配置された2本)の入賞ライン(図2では破線にて示す)が施されていると共に、表示窓6の側方には有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示部8が設けられており、当たり図柄がいずれかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生するようになっている。
表示窓6の上方にはボーナス中におけるメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示する液晶表示装置9、データ表示ボタン10及びスピーカ11が設けられている。表示窓6の下方には、クレジットメダルのベットを行うクレジットボタン12、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン13、メダルを投入するメダル投入口14が設けられており、これらの下方にはスタートレバー15、左ストップボタン16、中ストップボタン17及び右ストップボタン18が設けられている。表示窓6の右方位置には、払出メダル数を表示する払出数表示部19及びクレジットメダル数を表示するクレジット数表示部20が設けられている。さらに、スロットマシン1の正面最下部には受皿21が設けられていると共に、スロットマシン1の正面最上部には装飾ランプ22が設けられている。
この場合、スロットマシン1にあっては、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技客がメダルをメダル投入口14に投入した状態或いはクレジットメダルをクレジットボタン12を通じて賭けた状態でスタートレバー15を操作すると、内部抽選及び各リール7a〜7cの回転動作を開始し、各ストップボタン16〜18の操作或いは上限時間の経過に応じて各リール7a〜7cが停止して1ゲームが終了するようになっている。そして、内部抽選の結果が当たりであった場合には、内部抽選により当選した当たり役に対応したフラグ(ビッグボーナスフラグ、レギュラーボーナスフラグ、小役フラグ、リプレイフラグ)をオンし(成立させ)、そのフラグに基づいていわゆるすべり制御(引込制御)を含む停止制御(各リール7a〜7cをフラグの種類に応じた当たり図柄或いは外れ図柄で停止させる制御)を行い、その当たり図柄に応じた枚数のメダルを受皿21に放出するようになっている。
当たり図柄としては、ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、小役図柄及びリプレイ図柄が設定されている。この場合、小役図柄としては、例えばメダル払出数が10枚の小役1、9枚の小役2、7枚の小役3の3種類が設定されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの入賞が発生したときには、小役の入賞確率を予め定められた期間だけ高めるビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを行い、小役の入賞が発生したときには、予め定められた枚数のメダルを払出し、リプレイの入賞が発生したときには、新たなメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができる。
このような停止制御を行った結果、オンしたフラグに対応する当たり図柄が停止表示された場合は入賞の発生となるが、当たり図柄が停止表示されなかった場合はいわゆる取りこぼしとなり、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグは次のゲームに持ち越され、その他のフラグは消滅する。ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグに対応する当たり図柄の数は少ないので、フラグをオンしたゲームで即座に当たり図柄を揃えることは困難であり、その結果としてフラグが次のゲームに持ち越されることが多くなる。尚、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグのいずれかが持ち越されているゲームでは、小役及びリプレイの内部抽選のみ行い、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの内部抽選を行わない。また、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグのいずれかが持ち越されている状態で、小役フラグをオンしたときには小役フラグよりもボーナスフラグを優先し、リプレイフラグをオンしたときはボーナスフラグよりもリプレイフラグを優先するようになっている。
図3は、上記したスロットマシン1の電気的な構成を機能ブロック図として示している。制御部23(本発明でいう図柄変動表示手段、内部抽選手段、入賞発生手段、リプレイ確率変更手段)は、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、上記したスタートレバー15、左ストップボタン16、中ストップボタン17、右ストップボタン18、クレジットボタン12及び精算ボタン13から各操作信号を入力する。
また、制御部23は、メダル投入口14に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部24から投入メダル検知信号を入力すると共に、設定値操作部25(本発明でいう設定変更手段)から各設定信号を入力する。設定値操作部25は、特定の従業員が操作するもので、スロットマシン1の電源が切断され且つ前扉が開放された状態で特定の従業員が設定値操作部25を操作することにより、大当たり確率を複数段階(例えば1〜6の6段階)で設定可能となっており、数値が大きい程、上記したボーナスの当選確率が高く設定される。
さらに、制御部23は、上記した各リール7a〜7cに対応する各リール用モータ26a〜26cを駆動させるリール駆動部27、各リール7a〜7cに設けられた基準位置片の通過を検知する各センサ28a〜28cからの検知信号に基づいて基準位置を検知する基準位置検知部29、上記したスピーカ11を駆動させる音声出力部30、受皿21にメダルを放出するメダル払出部31、上記した液晶表示装置9、有効ライン表示部8、払出数表示部19、クレジット数表示部20及び装飾ランプ22を接続している。
この場合、制御部23は、上記した各入力信号及びROMに記憶した制御プログラムに基づいて、リール駆動部27、音声出力部30、メダル払出部31、液晶表示装置9、有効ライン表示部8、払出数表示部19、クレジット数表示部20及び装飾ランプ22の動作を制御すると共に、遊技客が遊技することに応じて、アウト信号(1メダル投入毎または1クレジットメダル消化毎に1パルス出力)、セーフ信号(1メダル払出毎に1パルス出力)、ゲーム信号(1ゲーム開始毎に1パルス出力)、BIG信号(ビッグボーナス期間中にレベル信号出力)及びREG信号(レギュラーボーナス期間中にレベル信号出力)を出力信号として呼出ランプユニット3に出力する。尚、呼出ランプユニット3は、データ中継機能を有し、これらスロットマシン1から入力した各種出力信号をLAN4を通じて管理装置5に送信する。
また、スロットマシン1は、非ボーナス状態(通常状態)では、リプレイ役の当選確率が高い第1確率(1/1.3)と低い第2確率(1/7.3)とを切換える。つまり、スロットマシン1は、初期状態にリセットされたときには第1確率となり、ボーナスを開始したときにはリプレイの当選確率が「0」となり、ボーナスを終了したときには第2確率となり、ボーナスを終了してから所定ゲーム数を消化したときには第1確率となる。尚、制御部3は、上記した第1確率を示す信号や第2確率を示す信号を呼出ランプユニット3に出力することはない。
メダル貸出機2は、遊技客が貨幣を投入することに応じて投入金額に応じた数のメダル(遊技媒体)をスロットマシン1の下皿21にノズルを介して供給すると共に、投入金額を示す売上信号をLAN4を通じて管理装置5に送信する。
図4は、呼出ランプユニット3の正面外観を概略的に示している。呼出ランプユニット3は、3段に配置されているビッグボーナス表示ランプ3a、レギュラーボーナス表示ランプ3b、呼出ランプ3c、例えばバックライト付きのカラー液晶パネルからなるデータ表示部3d(本発明でいう表示手段)、データ表示部3dによる表示内容を切換えるためのデータ切換ボタン3e、呼出ボタン3f、リモコン受光部3gなどを備えており、ボーナス発生状態の表示機能、呼出ボタン3fの操作に伴う呼出状態の表示機能、自身に対応したスロットマシン1での稼動データに基づいて作成した遊技客向けデータの表示機能、スロットマシン1との間でのデータ入出力インタフェース機能などの各種機能を備えている。
図5は、上記した呼出ランプユニット3の電気的な構成を機能ブロックの組み合わせにより概略的に示している。制御部32(本発明でいう判定期間設定手段、設定変更判定手段、ゲーム数計数手段)は、CPU33、制御プログラムを記憶しているROM34及びワーキングエリア用のRAM35などと共にマイクロコンピュータを構成しており、データ表示部3dでの表示動作を制御すると共に、ランプ群(ビッグボーナス表示ランプ3a、レギュラーボーナス表示ランプ3b、呼出ランプ3c)の点滅動作を制御する。また、制御部32は、操作スイッチ群(データ切換ボタン3e、呼出ボタン3f)から操作信号を入力し、従業員が携帯する操作リモコン(図示せず)からリモコン受光部3gに受信された各種リモコン信号を当該リモコン受光部3gから入力し、スロットマシン1から送受信部36に入力された各種出力信号を当該送受信部36から入力する。
そして、制御部32は、それら操作信号、各種リモコン信号(食事中表示指令信号、占有表示指令信号、空き台整理指令信号、客呼出信号、客交代信号、打止信号、呼出オフ信号及び表示オフ信号など)及び各種出力信号(アウト信号、セーフ信号、ゲーム信号、BIG信号及びREG信号など)を送受信部36から管理装置5に送信する。
図6は、データ表示部3dが表示する遊技客向けデータ画面の一例を示している。データ表示部3dが表示する遊技客向けデータ表示画面には、以下に示す(1)〜(9)の表示エリアが設定されている。
(1)只今ゲーム数表示エリアa:前回のボーナス(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)の終了時点から現在時点までのゲーム数(ボーナス間ゲーム数)がデジタル表示される。但し、当日においてボーナスが未発生の時点では、当日の営業開始時点から現在時点までのゲーム数がボーナス間ゲーム数としてデジタル表示される。すなわち、営業日付が変わった後の最初のボーナスが発生するまでの期間中は、通常のボーナス間ゲーム数とは別に、営業開始後のゲーム数が並行して計数され、その営業開始後のゲーム数が当該只今ゲーム数表示エリアaに表示される。したがって、通常のボーナス間ゲーム数(前日の最後に発生したボーナスゲーム終了後のゲーム数)は表示されず、遊技客がそれを認識することはできないようになっている。また、ボーナス発生中はカウントされず、そのボーナス終了時にリセットされる。
(2)累計ゲーム数表示エリアb:当日の累計ゲーム数(当日のボーナス間ゲーム数の累計)がデジタル表示される。
(3)第1のボーナス発生回数表示エリアc:当日におけるビッグボーナス発生回数の累計値及びレギュラーボーナス発生回数の累計値がデジタル表示される。
(4)第2のボーナス発生回数表示エリアd:前日(非営業日は除く)におけるビッグボーナス発生回数及びレギュラーボーナス発生回数の累計値がデジタル表示される。
(5)第3のボーナス発生回数表示エリアe:前々日(非営業日は除く)におけるビッグボーナス発生回数及びレギュラーボーナス発生回数の累計値がデジタル表示される。
(6)最高記録表示エリアf:過去の営業日において記録されたビッグボーナス発生回数の最高値がデジタル表示される。
(7)継続中ゲーム数表示エリアg:「只今」の文字が表示されると共に、その文字と対応付けた状態で前回のボーナス終了時点(ボーナス未発生の状態では当日の営業開始時点)から現在時点までの期間におけるゲーム数(ボーナス間ゲーム数)が1目盛により1〜100回を示すデータセットからなる棒グラフにより表示される。
(8)ボーナス間ゲーム数履歴表示エリアh:前回のボーナス終了時点から次回のボーナス発生時点までのボーナス間ゲーム数(初回のボーナス発生については、当日の営業開始時点から当該ボーナス発生時点までのゲーム数)についての履歴データが過去10回分について1目盛により1〜100回を示すデータセットからなる棒グラフにより表示される。また、棒グラフにより示される回数のゲームが実行されるのに応じて発生したボーナスの種類がビッグボーナスであったときには、当該棒グラフと対応付けた状態で「★」印が表示される。
(9)メッセージ表示エリアi:管理装置5または操作リモコンからの表示指令に応じて、各種のメッセージが例えば右方向から左方向にスクロール表示される。ここで、メッセージ表示エリアに表示されるメッセージとしては、周知の食事休憩中メッセージ(遊技客が食事休憩により遊技を中断している状態を報知するためのメッセージ)、食事休憩タイムオーバーメッセージ(食事休憩がタイムオーバーしている状態を報知するためのメッセージ)、非稼動占有中メッセージ(下皿21内に少量のメダルやタバコなどが残置されてスロットマシン1が占有された状態を報知するためのメッセージ)、遊技客呼出中メッセージ(遊技客を呼出している状態を報知するためのメッセージ)及び空き台整理済みメッセージ(いわゆる空き台と見なして占有物品を整理した状態を報知するためのメッセージ)に加えて、本実施形態では、天井リプレイタイム(以下、天井RT)突入メッセージ(ボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数に到達したことでリプレイタイムを発生した状態を報知するためのメッセージ)がある。この天井RT突入メッセージには、リプレイタイムの継続ゲーム数及びリプレイタイム中に獲得したメダルの枚数が含まれる。
管理装置5は、スロットマシン1から呼出ランプユニット3及びLAN4を通じて受信した各種出力信号及びメダル貸出機2からLAN4を通じて受信した売上信号に基づいて、遊技場内の全部のスロットマシン1についての遊技履歴データ(アウト数、セーフ数、差メダル数、ゲーム数、ビッグボーナスの発生回数、レギュラーボーナスの発生回数など)や、遊技場内の全部のメダル貸出機2についての貸出高データ(売上金額、割数など)を集計して記憶するという周知のデータ集計処理を行う。尚、図示しないが、LAN4には遊技客が獲得した遊技媒体を計数する計数機及び景品交換に使用するPOS端末なども接続されている。
次に、上記した構成の作用について、図7ないし図9を参照して説明する。呼出ランプユニット3において、制御部32は、ゲーム数カウント処理、リセット判定処理及び天井RT中処理を周期的に行う。以下、これら制御部32が行う各処理について順次説明する。尚、制御部32は、営業開始時において電源が投入されると、電源投入時に営業日付が変わっているか否かを判定し、営業日付が変わっているときにはリセット判定フラグをオンしておく。
(1)ゲーム数カウント処理
制御部32は、ゲーム数カウント処理を開始すると、ボーナス発生中であることを示すボーナスフラグをオンしているか否かを判定し(ステップS1)、ボーナスフラグをオンしていないと(ステップS1にて「NO」)、スロットマシン1からゲーム信号を入力したか否かを判定し(ステップS2)、スロットマシン1からゲーム信号を入力すると(ステップS2にて「YES」)、只今ゲーム数(ボーナス間ゲーム数及び営業開始時点からのゲーム数(営業開始後の最初のボーナスが発生するまでの期間に限る))及び累計ゲーム数をインクリメントする(ステップS3)。ボーナスフラグは、スロットマシン1からBIG信号またはREG信号が入力されたときにオンし、その信号の入力が停止されたときにオフするものである。
次いで、制御部32は、リセット判定フラグをオンしているか否かを判定し(ステップS4)、リセット判定フラグをオンしていると(ステップS4にて「YES」)、判定ゲーム数をインクリメントし(ステップS5)、天井RTフラグをオンしているか否かを判定する(ステップS6)。一方、制御部32は、リセット判定フラグをオンしていないと(ステップS4にて「NO」)、判定ゲーム数をインクリメントすることなく、天井RTフラグをオンしているか否かを判定する(ステップS6)。ここで、天井RTフラグとは後述する天井RT中処理を有効とするか否かを示すフラグである。
次いで、制御部32は、天井RTフラグをオンしていると(ステップS6にて「YES」)、天井RTゲーム数をインクリメントし(ステップS7)、只今ゲーム数が「1000」に到達したか否かを判定する(ステップS8)。一方、制御部32は、天井RTフラグをオンしていないと(ステップS6にて「NO」)、天井RTゲーム数をインクリメントすることなく、只今ゲーム数が「1000」に到達した否かを判定する(ステップS8)。この場合、只今ゲーム数とは、直近のボーナスゲームが終了した時点から現時点までのゲーム数であり、したがって、営業開始後の最初のボーナスが発生するまでの期間においては、この計数した只今ゲーム数と只今ゲーム数表示エリアaに表示させているゲーム数とは一致しない。
ここで、制御部32は、只今ゲーム数が「1000」に到達すると(ステップS8にて「YES」)、リセット判定フラグをオンしているか否かを判定し(ステップS9)、リセット判定フラグをオンしていると(ステップS9にて「YES」)、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンし、一方、リセット判定フラグをオンしていないと(ステップS9にて「NO」)、リセットフラグをオンしているか否かを判定し(ステップS10)、リセットフラグをオンしていないと(ステップS10にて「NO」)、天井RTフラグをオンし、つまり、天井RT中処理を有効とし(ステップS11)、リターンする。ここで、リセットフラグとは、スロットマシン1が設定変更に伴って初期状態にリセットされたことで既にリプレイタイムを発生していると判定するか否かを示すフラグである。
尚、制御部32は、ボーナスフラグをオンしているとき(ステップS1にて「YES」)、スロットマシン1からゲーム信号を入力しないとき(ステップS2にて「NO」)、只今ゲーム数が「1000」に到達していないとき(ステップS8にて「NO」)、或いはリセットフラグをオンしているときには(ステップS10にて「YES」)、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。
(2)リセット判定処理
制御部32は、リセット判定処理を開始すると、上記したリセット判定フラグをオンしているか否かを判定する(ステップS21)。制御部32は、リセット判定フラグをオンしていると(ステップS21にて「YES」)、つまり、電源投入時に営業日付が変わっていると、スロットマシン1からアウト信号を入力したか否かを判定し(ステップS22)、スロットマシン1からアウト信号を入力すると(ステップS22にて「YES」)、アウト数をインクリメントし(ステップS23)、スロットマシン1からセーフ信号を入力したか否かを判定し(ステップS24)、スロットマシン1からセーフ信号を入力すると(ステップS24にて「YES」)、セーフ数をインクリメントする(ステップS25)。
次いで、制御部32は、判定ゲーム数が「30」に到達したか否かを判定する(ステップS26)。つまり、本実施形態では判定ゲーム数が「30」に到達するまでが判定期間である。ここで、制御部32は、判定ゲーム数が「30」に到達すると(ステップS26にて「YES」)、出玉率(セーフ数/アウト数)を演算し(ステップS27)、演算した出玉率が「90%以上」であるか否かを判定する(ステップS28)。
そして、制御部32は、演算した出玉率が「90%以上」であると(ステップS28にて「YES」)、リセットフラグをオンし、つまり、スロットマシン1が設定値の変更に伴って初期状態にリセットされたことにより既にリプレイタイムを発生していると判定し(ステップS29)、リセット判定フラグをオフし(ステップS30)、リターンする。一方、制御部32は、演算した出玉率が「90%以上」でないと(ステップS28にて「NO」)、リセットフラグをオンすることなくリセット判定フラグをオフし(ステップS30)、リターンする。尚、制御部32は、リセット判定フラグをオンしていないとき(ステップS11にて「NO」)、或いは判定ゲーム数が「30」に到達していないときには(ステップS26にて「NO」)、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。
すなわち、制御部32は、スロットマシン1の電源が投入されてから消化したゲーム数が「30」に到達した時点での出玉率が「90%以上」であると、スロットマシン1が初期状態にリセットされたことで既にリプレイタイムを発生していると判定し、一方、スロットマシン1の電源が投入されてから消化したゲーム数が「30」に到達した時点での出玉率が「90%未満」であると、スロットマシン1がリプレイタイムを発生していると判定することなく、リセットフラグをオフに維持する。
(3)天井RT中処理
制御部32は、天井RT中処理を開始すると、天井RTフラグをオンしているか否かを判定し(ステップS31)、天井RTフラグをオンしていると(ステップS31にて「YES」)、図6に示すように、天井RT突入メッセージをメッセージ表示エリアに表示させ、リプレイタイムの継続ゲーム数及びリプレイタイム中に獲得したメダルの枚数を表示させる(ステップS32)。図6の表示例は、継続ゲーム数が「1ゲーム」であり、獲得したメダルの枚数が「0枚」であることを示している。
次いで、制御部32は、スロットマシン1からアウト信号を入力したか否かを判定し(ステップS33)、スロットマシン1からアウト信号を入力すると(ステップS33にて「YES」)、獲得したメダル枚数をデクリメントし(ステップS34)、スロットマシン1からセーフ信号を入力したか否かを判定し(ステップS35)、スロットマシン1からセーフ信号を入力すると(ステップS35にて「YES」)、獲得したメダル枚数をインクリメントする(ステップS36)。
次いで、制御部32は、スロットマシン1からボーナス信号(BIG信号またはREG信号)を入力したか否かを判定し(ステップS37)、スロットマシン1からボーナス信号を入力すると(ステップS37にて「YES」)、天井RTフラグをオフし(ステップS38)、つまり、ボーナスが発生した時点で天井RT中処理を無効とし、ボーナス入賞メッセージをメッセージ表示エリアに表示させ(ステップS39)、リターンする。尚、制御部32は、天井RTフラグをオンしていないとき(ステップS31にて「NO」)、或いはスロットマシン1からボーナス信号を入力していないときには(ステップS37にて「NO」)、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。
以上に説明したように本実施形態によれば、呼出ランプユニット3において、スロットマシン1の電源が投入されてから消化したゲーム数が「30」に到達した時点での出玉率が「90%以上」であると、スロットマシン1が初期状態にリセットされたことで既にリプレイタイムを発生していると判定し、ボーナスゲームが終了した時点からのゲーム数に関わらず、ボーナス役が1回入賞するまでの期間はリプレイタイム中の遊技データの表示を禁止し、一方、スロットマシン1の電源が投入されてから消化したゲーム数が「30」に到達した時点での出玉率が「90%未満」であると、電源投入前の直近のボーナスゲーム終了後のゲーム数が予め定められたゲーム数に到達してリプレイタイムを発生したときにリプレイタイム中の遊技データを通常通りに表示するように構成したので、電源投入後の所定期間を判定期間として出玉率を判定することにより、リプレイタイムの発生を正確に検知することができ、リプレイタイム中の遊技データを遊技客に対して正確に供与して遊技客の満足感を高めることができる。
本発明は、上記した実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
天井RTの発生回数を計数して表示する構成であっても良い。
天井RTが発生する(只今ゲーム数が「1000」に到達する)所定ゲーム数前から天井RTが発生するまでのゲーム数をカウントダウンして表示する構成であっても良い。例えば只今ゲーム数が「900」に到達した時点から「あと100ゲームで天井RT」というようなメッセージを表示する構成であれば、現時点から天井RTが発生するまでのゲーム数を遊技客に報知することができ、遊技客の期待感を煽ることができる。
スロットマシン1が初期状態にリセットされたことでリプレイタイムを発生したときにも天井RTが発生したときと同様にして遊技データを表示する構成であっても良い。この場合、スロットマシン1が初期状態にリセットされたことでリプレイタイムを発生したか否かを判定する判定期間が経過するまで、つまり、判定ゲーム数が「30」に到達するまでは遊技データ(リプレイタイム中の継続ゲーム数及び獲得メダル枚数)を内部的に保持し、判定ゲーム数が「30」に到達した後、つまり、スロットマシン1が初期状態にリセットされたことでリプレイタイムを発生したと判定した後に、遊技データを表示すれば良い。
スロットマシン1の上方に設けられる構成に限らず、スロットマシン1の側方に設けられる構成であっても良い。
遊技玉を用いるスロットマシン1に適用する構成であっても良い。
比較対象となる判定ゲーム数や出玉率は他の数値であっても良い。
スロットマシン1の設定変更が行われたか否かを出玉率に基づいて判定する構成に限らず、メダルの払出枚数やリプレイの入賞回数などに基づいて判定する構成であっても良い。
リプレイの確率が2段階で変化するスロットマシン1に適用する構成に限らず、リプレイの確率が3段階以上で変化するスロットマシン1に適用する構成であっても良い。
リセット判定期間(リセット判定フラグがオンしている状態)において只今ゲーム数が「1000」に到達したときに、天井RTフラグをオンしないようにしたが、仮天井RTフラグを設けることにより、仮天井RTフラグをオンし、リプレイタイム中の遊技データ(継続ゲーム数及び獲得メダル枚数)の計数を内部的に開始し、リセット判定期間が終了してスロットマシン1がリセットされていないと判定した時点で改めて天井RTフラグをオンし、その遊技データを表示する構成であっても良い。例えば前日にボーナス間ゲーム数が「990」の時点で閉店した場合、当日においてスロットマシン1がリセットされていなければ、開店後の「10」ゲームを消化した時点でリプレイタイムを発生することになる。しかしながら、開店後の「30」ゲームを消化するまでの間はリセット判定期間であるので、スロットマシン1がリセットされているか否かを判定することができず、天井RTの発生を認識することができない。このような状況を救済すべく、開店後の「10」ゲームを消化した時点で仮天井RTフラグをオンし、上記した処理を行うことにより、天井RT中の遊技データをより一層正確に遊技客に供与することができる。
本発明の一実施形態を示す遊技場内システムの全体構成図 スロットマシンの正面図 スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図 呼出ランプユニットの正面図 呼出ランプユニットの電気的構成を示す機能ブロック図 データ表示部での表示の一例を示す図 制御内容を示すフローチャート 図7相当図 図7相当図
符号の説明
図面中、1はスロットマシン、3は呼出ランプユニット(遊技データ表示装置)、3dはデータ表示部(表示手段)、23はスロットマシンの制御部(図柄変動表示手段、内部抽選手段、入賞発生手段、リプレイ確率変更手段)、25は設定値操作部(設定変更手段)、32は呼出ランプユニットの制御部(本発明でいう判定期間設定手段、設定変更判定手段、ゲーム数計数手段)である。

Claims (1)

  1. 1回のゲーム毎に複数種類の図柄を変動表示させる図柄変動表示手段と、ボーナス役及びリプレイ役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段が前記内部抽選手段により決定された内部当選役に対応する図柄を停止表示させたときに入賞を発生させる入賞発生手段と、少なくとも前記ボーナス役の内部当選確率を複数段階で設定変更するための設定変更手段と、前記設定変更手段による設定変更を契機として前記リプレイ役の内部当選確率を初期状態である第1確率に設定すると共に、前記ボーナス役の入賞により実行されるボーナスゲームの終了を契機として前記リプレイ役の内部当選確率を前記第1確率よりも低い第2確率に変更し、さらにその第2確率に変更されてから前記ボーナス役が入賞することなく予め定められたゲーム数が実行されたときに前記第1確率に再度変更するリプレイ確率変更手段とを備えたスロットマシンの遊技データを表示するための遊技データ表示装置において、
    前記スロットマシンの電源投入後の所定期間を判定期間として設定する判定期間設定手段と、
    前記判定期間設定手段が設定した判定期間中の入賞状況に基づいて前記設定変更手段による設定変更が行われたか否かを判定する設定変更判定手段と、
    前記ボーナスゲームが終了した時点からのゲームの実行回数を計数するゲーム数計数手段と、
    前記ゲーム数計数手段による計数値が前記予め定められたゲーム数に到達した時点からの遊技データをリプレイタイム中の遊技データとして遊技客に対して表示する表示手段とを備え、
    前記表示手段は、前記設定変更判定手段により設定変更が行われたと判定された場合には、前記ゲーム数計数手段による計数値に関わらず、前記ボーナス役が1回入賞するまでの期間は前記リプレイタイム中の遊技データの表示を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技データ表示装置。
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