JP2008099829A - ゲーム装置及びその制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ルーレットと、ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段と、結果決定手段が同一の結果を連続して決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段と、結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段と、計数手段が計数した連続回数が、予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第1の賞付与手段とを備えたゲーム装置。
【選択図】図10
【解決手段】ルーレットと、ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段と、結果決定手段が同一の結果を連続して決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段と、結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段と、計数手段が計数した連続回数が、予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第1の賞付与手段とを備えたゲーム装置。
【選択図】図10
Description
本発明は、ルーレットゲーム機やビンゴゲーム機等のゲーム装置及びその制御方法に関する。
従来、ゲーム装置のなかには、識別番号(例えば、「00」、「0」、「1」〜「36」)が付されたポケットを備えたルーレットを用い、ルーレット上に排出されたボールがプレーヤの予想したポケットに入った場合に賞を付与するゲーム装置が存在する。
このようなゲーム装置には、複数のルーレットを備えており、この複数のルーレットの表示結果に対してベットするゲーム装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。
また、このようなゲーム装置には、同一プレーヤが少なくとも3回以上連続してナンバーベットに当選したときにプログレッシブジャックポットを付与するゲーム装置が存在する(例えば、特許文献2参照)。
また、このようなゲーム装置には、同一プレーヤが少なくとも3回以上連続してナンバーベットに当選したときにプログレッシブジャックポットを付与するゲーム装置が存在する(例えば、特許文献2参照)。
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下の(1)の構成を有するゲーム装置を提供する。
(1) ルーレット、前記ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段、前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段、前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第1の賞付与手段。
(1) ルーレット、前記ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段、前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段、前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第1の賞付与手段。
(1)の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて、連続して同一の結果となった回数(例えば、連続してボールが同一のナンバーポケットに入った回数、連続してボールが同一の色(例えば、赤又は黒)のナンバーポケットに入った回数、連続してボールがベッティングボードにおける同一のラインに係るナンバーポケットに入った回数)が、予想回数入力手段から入力された予想回数と同一であった場合に、賞(例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム)が付与される。このように、ナンバー、色又はラインを予想するのではなく、連続して同一の結果となる回数を予想するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下の(2)の構成を有するゲーム装置を提供する。
(2) 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレット、前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段。前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段、前記結果決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段、前記当選番号決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第1の賞付与手段。
(2) 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレット、前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段。前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段、前記結果決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段、前記当選番号決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第1の賞付与手段。
(2)の発明によれば、同一の識別番号が連続して当選番号として決定された連続回数が、予想回数入力手段から入力された予想回数と同一であった場合に、賞(例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム)が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して同一の識別番号となる回数を予想するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下の(3)の構成を有するゲーム装置を提供する。
(3) ルーレット、前記ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段、前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第2の賞付与手段。
(3) ルーレット、前記ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段、前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第2の賞付与手段。
(3)の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて同一の結果が連続して所定回数決定された場合に、賞(例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム)が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して所定回数同一の結果となった場合に賞を付与するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下の(4)の構成を有するゲーム装置を提供する。
(4) 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレット、前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段。前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段。前記当選番号決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第2の賞付与手段。
(4) 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレット、前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段。前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段。前記当選番号決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第2の賞付与手段。
(4)の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて同一の識別番号が連続して所定回数当選番号として決定された場合に、賞(例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム)が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して所定回数同一の識別番号となった場合に賞を付与するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下の(5)の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
(5) ルーレットと、前記ルーレットにおいて同一の結果が連続して決定される予想回数を入力可能な予想回数入力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。ルーレットにおけるゲームの結果を決定する段階、同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する段階、及び、計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する段階。
(5) ルーレットと、前記ルーレットにおいて同一の結果が連続して決定される予想回数を入力可能な予想回数入力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。ルーレットにおけるゲームの結果を決定する段階、同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する段階、及び、計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する段階。
(5)の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて、連続して同一の結果となった回数(例えば、連続してボールが同一のナンバーポケットに入った回数、連続してボールが同一の色(例えば、赤又は黒)のナンバーポケットに入った回数、連続してボールがベッティングボードにおける同一のラインのナンバーポケットに入った回数)が、予想回数入力手段から入力された予想回数と同一であった場合に、賞(例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム)が付与される。このように、ナンバー、色又はラインを予想するのではなく、連続して同一の結果となる回数を予想するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下の(6)の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
(6) 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットと、前記ルーレットにおいて同一の識別番号を連続して当選番号として決定される予想回数を入力可能な予想回数入力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定する段階、特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する段階、同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する段階、及び、計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する段階。
(6) 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットと、前記ルーレットにおいて同一の識別番号を連続して当選番号として決定される予想回数を入力可能な予想回数入力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定する段階、特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する段階、同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する段階、及び、計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する段階。
(6)の発明によれば、同一の識別番号が連続して当選番号として決定された連続回数が、予想回数入力手段から入力された予想回数と同一であった場合に、賞(例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム)が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して同一の識別番号となる回数を予想するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下の(7)の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
(7) ルーレットを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。ルーレットにおけるゲームの結果を決定する段階、同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する段階、及び、計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する段階。
(7) ルーレットを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。ルーレットにおけるゲームの結果を決定する段階、同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する段階、及び、計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する段階。
(7)の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて同一の結果が連続して所定回数決定された場合に、賞(例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム)が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して所定回数同一の結果となった場合に賞を付与するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下の(8)の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
(8) 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定する段階、特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する段階、及び、同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する段階。計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する段階。
(8) 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定する段階、特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する段階、及び、同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する段階。計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する段階。
(8)の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて同一の識別番号が連続して所定回数当選番号として決定された場合に、賞(例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム)が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して所定回数同一の識別番号となった場合に賞を付与するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することができる。
以下、本発明に係るゲーム装置をルーレットゲーム機に適用した第1乃至第2実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
[第1実施形態]
先ず、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図1に基づき説明する。図1は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
ルーレットゲーム機1では、ルーレット装置3で同一の結果が連続して表示される回数を遊技者が予想し、その予想回数に対してメダル等の遊技媒体をベットする。そして、予想回数だけ、同一の結果が連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
本発明において、同一の結果が表示されるとは、例えば、ボールが同一のナンバーポケットに入ること、ボールが同一の色(例えば、赤又は黒)のナンバーポケットに入ること、ボールがベッティングボードにおける同一のラインに係るナンバーポケットに入ること等、一定のルールに従うと同一の結果となる内容が表示されることをいう。
先ず、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図1に基づき説明する。図1は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
ルーレットゲーム機1では、ルーレット装置3で同一の結果が連続して表示される回数を遊技者が予想し、その予想回数に対してメダル等の遊技媒体をベットする。そして、予想回数だけ、同一の結果が連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
本発明において、同一の結果が表示されるとは、例えば、ボールが同一のナンバーポケットに入ること、ボールが同一の色(例えば、赤又は黒)のナンバーポケットに入ること、ボールがベッティングボードにおける同一のラインに係るナンバーポケットに入ること等、一定のルールに従うと同一の結果となる内容が表示されることをいう。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された複数個(第1実施形態では12個)のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5とから基本的に構成されている。ルーレットゲーム機1は、本発明のゲーム装置に相当するものである。また、ルーレット装置3は、本発明のルーレットに相当するものである。第1実施形態では、ルーレットゲーム機1に、複数のステーション4が設けられている場合について説明するが、本発明におけるゲーム装置は、スタンドアロンであってもよい。
ここでステーション4は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口6と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部7と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8とを有しており、遊技者のベット操作を受け付ける。遊技者は、画像表示装置8に表示される画像を見ながら、画像表示装置8の前面に設けられたタッチパネルや、コントロール部7等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すためのスピーカ10が設けられている。
ここでステーション4は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口6と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部7と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8とを有しており、遊技者のベット操作を受け付ける。遊技者は、画像表示装置8に表示される画像を見ながら、画像表示装置8の前面に設けられたタッチパネルや、コントロール部7等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すためのスピーカ10が設けられている。
さらに、各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。WINランプ11は、遊技者が入力した予想回数と、ルーレット装置3において同一の結果が連続して表示された回数とが同一である場合に点灯する。また、WINランプ11は、ジャックポット(以下、JPともいう)を獲得するためのJPボーナスゲームにおいてJPを獲得した場合に点灯する。
なお、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4(第1実施形態では12台)から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機1で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
なお、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4(第1実施形態では12台)から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機1で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
また、メダル投入口6の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口6より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
また、筐体2の角に位置するコーナー部12の内部にはサーバ13が配置されている。サーバ13は、遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって操作が可能となる。保守員は、サーバ13を操作することによって、ルーレットゲーム機1の各種設定を行うことが可能となる。
電光表示部5にはJPの額を表示するJP額表示部15が設けられている。第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、全12箇所のステーション4においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットを累積して記憶する。そして、累積されたJPのクレジットは、後述するJPボーナスゲームにおいて当選と決定されたステーション4に対して払い出される。尚、JP額表示部15は電光表示部5の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
次に、第1実施形態に係るルーレット装置3の構成について図2を用いて説明する。図2は、第1実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
図2に示すように、ルーレット装置3は筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたウィル22とから基本的に構成されている。そして、ウィル22上面には凹状のナンバーポケット23が多数(第1実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット23の外方向におけるウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板25が形成されている。
図2に示すように、ルーレット装置3は筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたウィル22とから基本的に構成されている。そして、ウィル22上面には凹状のナンバーポケット23が多数(第1実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット23の外方向におけるウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板25が形成されている。
また、枠体21内部にはボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口36からウィル22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材28により覆われている。ボール27は、複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段に相当するものである。
また、ウィル22の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール27がどのナンバーポケット23に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル22の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル22上のボール27を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
ここで、枠体21は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗してガイドしてボール27を転動させるものである。そして、ボール27は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収納される。収容されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収納される。収容されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
次に、図3を用いて第1実施形態に係るルーレットゲーム機1に設けられたサーバ13について説明する。図3は第1実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
図3は、コーナー部12のコーナー扉14を開放した状態を示した図であり、筐体2の壁面に形成された空間31内に、サーバ13が設置されている状態を示している。
図3は、コーナー部12のコーナー扉14を開放した状態を示した図であり、筐体2の壁面に形成された空間31内に、サーバ13が設置されている状態を示している。
サーバ13は、各ステーション4と接続されており、各ステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。
図3に示すようにサーバ13には、液晶ディスプレイ32及びキーボード33が接続されており、液晶ディスプレイ32には、各種設定を行うためのメニューが表示される。また、キーボード33は複数のキーが配置されており、液晶ディスプレイ32にメニューが表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機1における各種設定を行うことが可能となっている。
次に、第1実施形態に係るコントロール部7及び画像表示装置8の構成について説明する。
コントロール部7は、図1に示すように画像表示装置8の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン47、払い戻し(CASHOUT)ボタン48、ヘルプ(HELP)ボタン49が配置されている。
コントロール部7は、図1に示すように画像表示装置8の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン47、払い戻し(CASHOUT)ボタン48、ヘルプ(HELP)ボタン49が配置されている。
BET確定ボタン47は、後述する予想回数の入力、及び、ベット操作の後に入力を確定する際に押下されるボタンである。
予想回数及びベットの入力が確定され、且つ、ルーレット装置3で同一の結果が連続して表示された場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
予想回数及びベットの入力が確定され、且つ、ルーレット装置3で同一の結果が連続して表示された場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン48が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
画像表示装置8は、タッチパネル50が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
図4は遊技中に画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
図4に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置8には、予想回数入力画面61が表示される。遊技者は、予想回数入力画面61上で各種の操作を行うことによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
図4に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置8には、予想回数入力画面61が表示される。遊技者は、予想回数入力画面61上で各種の操作を行うことによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
まず、図4に基づいて、通常ゲームに使用する予想回数入力画面61について説明する。予想回数入力画面61の中央には、連続回数を予想する対象を選択するためのNumber画像71、Line画像72、及び、Red or Black画像73が表示されている。
タッチパネルを介してNumber画像71が選択された場合、連続回数を予想する対象としてナンバー(識別番号)が決定される。この場合、ナンバーポケットに付されたいずれかの数字が、後述する予想回数だけ連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
タッチパネルを介してLine画像72が選択された場合、連続回数を予想する対象としてラインが決定される。この場合、1〜12のライン、13〜24のライン、又は、25〜36のラインのいずれかのラインが、後述する予想回数だけ連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
タッチパネルを介してRed or Black画像73が選択された場合、連続回数を予想する対象として色(赤又は黒)が決定される。この場合、赤又は黒のいずれかの色が、後述する予想回数だけ連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
Number画像71、Line画像72、及び、Red or Black画像73は、選択されると色が変更される。これにより、遊技者は、いずれかの画像が選択されたことを知ることができる。
タッチパネルを介してNumber画像71が選択された場合、連続回数を予想する対象としてナンバー(識別番号)が決定される。この場合、ナンバーポケットに付されたいずれかの数字が、後述する予想回数だけ連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
タッチパネルを介してLine画像72が選択された場合、連続回数を予想する対象としてラインが決定される。この場合、1〜12のライン、13〜24のライン、又は、25〜36のラインのいずれかのラインが、後述する予想回数だけ連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
タッチパネルを介してRed or Black画像73が選択された場合、連続回数を予想する対象として色(赤又は黒)が決定される。この場合、赤又は黒のいずれかの色が、後述する予想回数だけ連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
Number画像71、Line画像72、及び、Red or Black画像73は、選択されると色が変更される。これにより、遊技者は、いずれかの画像が選択されたことを知ることができる。
予想回数入力画面61の左側には、結果履歴表示部65が表示され、予想回数入力画面61の下側には、左側から順に、予想回数表示部69、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68が表示されている。
また、予想回数表示部69、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68の上側には、単位予想回数入力ボタン75(75A、75B、75C)、単位BETボタン66(66A、66B、66C、66D)が表示されている。
また、予想回数表示部69、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68の上側には、単位予想回数入力ボタン75(75A、75B、75C)、単位BETボタン66(66A、66B、66C、66D)が表示されている。
結果履歴表示部65は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各ステーション4において遊技者がベットを行い、ボール27がナンバーポケット23に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧として表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
予想回数表示部69は、今回のゲームにおいて遊技者が予想した、ゲームの連続回数が表示される。図4では、予想回数として3回が入力されていることを示している。
払い戻し結果表示部67は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
更に、クレジット数表示部68は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
単位予想回数入力ボタン75(75A、75B、75C)は、遊技者が選択した予想対象について、連続して同一の結果が表示される予想回数を入力するためのボタンである。単位予想回数入力ボタン75Aが押下されると、予想回数が1回単位で増加する。単位予想回数入力ボタン75Bが押下されると、予想回数が5回単位で増加する。単位予想回数入力ボタン75Cが押下されると、予想回数が10回単位で増加する。
単位BETボタン66(66A、66B、66C、66D)は、遊技者が選択した予想対象にチップをベットするためのボタンである。単位BETボタン66は1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66Dの四種類からなる。1BETボタン66Aが押下されると、チップが1枚ずつベットされる。5BETボタン66Bが押下されると、チップが5枚単位でベットされる。また、10BETボタン66Cが押下されると、チップが10枚単位でベットされる。100BETボタン66Dが押下されると、チップが100枚単位でベットされる。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
予想回数入力画面61の上部には、BETタイム表示部70が設けられている。BETタイム表示部70は遊技者が予想回数の入力及びベットをすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション4において遊技者のベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール27をルーレット盤上に投入する。
BETタイム表示部70の右側には、現在までに蓄積されたJPのクレジット数を表示するJP表示部74が設けられている。ここで、JP表示部74は全12箇所のステーション4においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション4で共通の数値が表示される。そして、所定のタイミングで発生するJPボーナスゲームによって当選となった場合に、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。なお、現在までに蓄積されたJPのクレジット数に関してはJP表示部74の他に、電光表示部5のJP額表示部15(図1参照)にも表示される。
次に、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
図5に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(本実施形態では12台)のステーション4とから構成されており、更にサーバ13には、ルーレット装置3と電光表示部5が接続されている。なお、ステーション4の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
図5に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(本実施形態では12台)のステーション4とから構成されており、更にサーバ13には、ルーレット装置3と電光表示部5が接続されている。なお、ステーション4の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
また、サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用CPU81、ROM82、及びRAM83と、サーバ制御用CPU81に接続されたタイマ84と、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32と、キーボード33(図3参照)とから基本的に構成されている。
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号等、並びに、ROM82、及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、ゲームを進行させる。さらに、ルーレット装置3に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール27の発射やウィル22の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、複数回のゲームにおいて得られた当選番号に基づく表示結果が同一である場合に、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
一方、RAM83は、各ステーション4から供給される予想回数やチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置3の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及びサーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
さらに、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマー84が接続されている。タイマー84の時間情報はサーバ制御用CPU81に送信され、サーバ制御用CPU81はタイマー84の時間情報に基づいて後述のようにウィル22の回転動作やボール27の投入を行う。
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5(図1参照)が接続されている。そして、LED等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、電光表示部5の特にJP額表示部15には、現在までに累積されているJPの額を表示させる。
図7は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のROMの記憶領域を示した模式図である。図7に示すように、配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア82Aが設けられている。なお、配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された配当倍率は、連続回数とベット方法(ナンバー、色又はライン)とによって予め記憶されている。
具体的には、ベット方法がナンバーである場合、“(連続回数)×36”が配当倍率として定められている。すなわち、例えば、連続回数が2回であり、ベット方法がナンバーである場合には、76倍、連続回数が3回であり、ベット方法がナンバーである場合には、114倍が配当倍率として定められている。
また、ベット方法が色である場合には、“(連続回数)×2”が配当倍率として定められている。
また、ベット方法がラインである場合には、“(連続回数)×3”が配当倍率として定められている。
具体的には、ベット方法がナンバーである場合、“(連続回数)×36”が配当倍率として定められている。すなわち、例えば、連続回数が2回であり、ベット方法がナンバーである場合には、76倍、連続回数が3回であり、ベット方法がナンバーである場合には、114倍が配当倍率として定められている。
また、ベット方法が色である場合には、“(連続回数)×2”が配当倍率として定められている。
また、ベット方法がラインである場合には、“(連続回数)×3”が配当倍率として定められている。
図8は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のRAMの記憶領域を示した模式図である。
また、図8に示すように、RAM83には、ルーレットゲーム機1において同一の結果が連続して表示された回数を示す連続回数が記憶される連続回数記憶エリア83A、遊技者が入力した予想回数が記憶される予想回数情報記憶エリア83B、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83C、あたり判定装置により判定されたルーレット装置3の当選番号が記憶される当選番号記憶エリア83D、及び、ベットされたクレジットの0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア83Eが設けられている。なお、ベット情報は、具体的には、ベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法等のステーション4を用いて行ったベットに関する情報である。
また、図8に示すように、RAM83には、ルーレットゲーム機1において同一の結果が連続して表示された回数を示す連続回数が記憶される連続回数記憶エリア83A、遊技者が入力した予想回数が記憶される予想回数情報記憶エリア83B、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83C、あたり判定装置により判定されたルーレット装置3の当選番号が記憶される当選番号記憶エリア83D、及び、ベットされたクレジットの0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア83Eが設けられている。なお、ベット情報は、具体的には、ベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法等のステーション4を用いて行ったベットに関する情報である。
次に、第1実施形態に係るサーバ13に接続されたステーション4の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6は第1実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。なお、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
ステーション4は、図6に示すように、ステーション制御部90、及び、いくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU
91と、ROM92と、RAM93とから構成されている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
91と、ROM92と、RAM93とから構成されている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部7(図1参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用CPU81に送信する。
一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてゲームを進行させる。
一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてゲームを進行させる。
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9(図1参照)から払い出す。
さらに、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
さらに、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、画像表示装置8の前面には、前記したようにタッチパネル50が取り付けられており、タッチパネル50の操作情報はステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50では、予想回数入力画面61において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア102の選択、単位BETボタン66の操作等がタッチパネル50の操作により行われると、その情報がステーション制御用CPU91に送信される。タッチパネル50は、本発明における予想回数入力手段に相当する。そして、その情報に基づいてRAM83に現在の遊技者のベット情報(予想回数入力画面61において指定したベット数、及び、ベット方法)が随時記憶される。さらに、そのベット情報はサーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
さらに、ステーション制御用CPU91には、音出力回路96及びスピーカ10が接続されているスピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、ステーション制御用CPU91にメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97はメダル投入口6(図1)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルの枚数を演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
また、ステーション制御用CPU91には、WINランプ11が接続されている。ステーション制御用CPU91は、JPボーナスゲームにおいてJPを獲得したステーションのWINランプ11を点灯する。
続いて、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図9及び図10に基づき説明する。図9、図10は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。なお、これら図9及び図10にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
まず、図9及び図10に基づいてステーション側の遊技処理ついて説明する。まず、ステップS11において、ステーション制御用CPU91は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判断する。メダル又は貨幣の投入がない場合(ステップS11:NO)は、投入されるまで待機する。一方、メダル又は貨幣の投入があった場合(S11:YES)は、処理をステップS12に移す。
ステップS12において、ステーション制御用CPU91は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをRAM93に記録する。続いて、ステップS13において、ステーション制御用CPU91は、サーバ13に対してメダル又は貨幣の投入があったことを示すメダル投入信号を送信する。
次に、ステップS14において、ステーション制御用CPU91は、ステーション4の画像表示装置8に、図4に示した予想回数入力画面61を表示する。
次に、ステップS15において、ステーション制御用CPU91は、予想回数及びベットの入力をすることが可能な入力期間の計時を開始する。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自らが予想する予想回数を入力して、さらに、その予想回数に対してチップをベットすることができる(図4参照)。なお、予想回数入力画面61を用いた具体的な入力方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。こらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
次に、ステップS15において、ステーション制御用CPU91は、予想回数及びベットの入力をすることが可能な入力期間の計時を開始する。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自らが予想する予想回数を入力して、さらに、その予想回数に対してチップをベットすることができる(図4参照)。なお、予想回数入力画面61を用いた具体的な入力方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。こらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
次に、ステップS16において、ステーション制御用CPU91は、入力期間が終了した旨を示す入力期間終了信号をサーバ制御用CPU81から受信すると、ステーション4の画像表示装置8には、入力期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50を介した入力操作の受付を終了する(ステップS17)。その後、ステーション4において入力された予想回数を示す予想回数情報とベット情報とをサーバ13に送信する(ステップS18)。
次に、ステップS19において、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81によって実行される後述のJPボーナスゲーム決定処理(ステップS113)の結果をサーバ13から受信する。ここで、JPボーナスゲームの結果は、所定のJPボーナスゲームを各ステーション4で発生させるか否かに関する結果と、さらに、JPボーナスゲームを発生させる場合においては、12台のステーション4の内、どのステーション4においてJPの当選とするか(又は、全てのステーション4で外れとするか)に関する結果から構成される。
次に、ステップS41において、ステーション制御用CPU91は、ステップS19で受信したJPボーナスゲーム発生決定処理の結果に基づいて、JPボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。そして、本ステーション4においてボーナスゲームを発生させないと決定した場合(ステップS41:NO)、処理をステップS43に移す。
一方、本ステーション4においてJPボーナスゲームを発生させると決定した場合(ステップS41:YES)、ステーション制御用CPU91は、JPの獲得に関する所定の選択式のボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果(JPを獲得できたか否か)をステップS19で受信した結果に基づいて画像表示装置8に表示する(ステップS42)。その後、処理をステップS43に移す。
ステップS43において、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する。なお、クレジットの払出結果は、予想回数入力画面61を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、JPボーナスゲームによるJPの払出結果とから構成される。
その後、ステップS44において、ステーション制御用CPU91は、ステップS43で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、JPボーナスゲームに当選した場合にはJPの額に相当する配当とに相当するクレジットがRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、ステップS14へと戻り再度入力期間を開始することにより、次のゲームを開始する。一方、全てのステーション4において遊技を終了する場合には、ルーレットゲーム処理を終了する。
次に、図9及び図10に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。
まず、S101において、サーバ制御用CPU81は、ステップS13でステーション制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、いずれかのステーション4でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション4のステーション制御用CPU91からサーバ制御用CPU81にメダル投入信号が送られる。
まず、S101において、サーバ制御用CPU81は、ステップS13でステーション制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、いずれかのステーション4でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション4のステーション制御用CPU91からサーバ制御用CPU81にメダル投入信号が送られる。
メダル検出信号を受信すると、ステップS103において、サーバ制御用CPU81は、予想回数の入力が可能な入力期間の計時を開始する。なお、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐに入力期間の計時を開始する。そしてゲームに参加した遊技者は、この入力期間中に、タッチパネル50を操作して、自らが予想する予想回数を入力して、さらに、その予想回数に対してチップをベットすることができる。
次に、ステップS104において、サーバ制御用CPU81は、入力期間が残り5秒となったか否かを判断する。な、残りの入力期間はBETタイム表示部69によって画像表示装置8にも表示される(図4参照)。そして、残り5秒に到達していないと判定された場合(ステップS104:NO)には、残り入力期間が5秒となるまで継続して待機する一方、残り5秒であると判断した場合(ステップS104:YES)、サーバ制御用CPU81は、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置3による処理を実行する。
まず、サーバ制御用CPU81は、ボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール27を投入する(ステップS105)。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル22を回転させる。投入されたボール27は、ガイド壁29に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る(図2参照)。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25又はボーナス表示板26上を通っていずれかのナンバーポケット23に納まり、ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(図2では「0」、「00」「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25又はボーナス表示板26上を通っていずれかのナンバーポケット23に納まり、ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(図2では「0」、「00」「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
次に、ステップS106において、サーバ制御用CPU81は、入力期間が終了したか否かを判断する。入力期間が終了していないと判定された場合(ステップS106:NO)、ベット期間が終了するまで待機する。一方、入力期間が終了したと判断した場合(ステップS106:YES)、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する(ステップS107)。
次に、ステップS108において、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4において遊技者が行った予想回数の入力に応じた予想回数情報を受信し、RAM83の予想回数情報記憶エリア83Bに記憶する。また、ステップS108において、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4において遊技者が行ったベット操作に応じたベット情報を受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Cに記憶する。
次に、ステップS109において、サーバ制御用CPU81は、ステップS108において各ステーション4から受信した合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM83のJP累積記憶エリア83Eに記録されたJPの額に累積して加算する。また、このJP額に基づいて、JP額表示部15やJP表示部73の表示を更新する。
次に、S113において、サーバ制御用CPU81は、乱数サンプリング回路等より乱数値を取得し、各ステーション4においてJPボーナスゲームを発生させるか否か、及び、どのステーション4においてJPの当選とするか(若しくは、全てのステーション4で外
れとするか)を決定する。
れとするか)を決定する。
次に、ステップS114において、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4毎にJPボーナスゲームについての決定結果を各ステーション4に対して送信する。
次に、ステップS121において、サーバ制御用CPU81は、ボール27がナンバーポケット23に収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール27がどの番号に対応付けられたナンバーポケット23に収容されたかを判断する。この処理を実行するとき、サーバ制御用CPU81は、ゲームの結果を決定する結果決定手段として機能する。
また、この処理を実行するとき、サーバ制御用CPU81は、ナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段として機能する。
また、この処理を実行するとき、サーバ制御用CPU81は、ナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段として機能する。
次に、ステップS122において、サーバ制御用CPU81は、今回のゲームが予想回数入力時のゲームである否かを判断する。予想回数入力時のゲームであると判断した場合、サーバ制御用CPU81は、連続回数を1にしてRAM83の連続回数記憶エリア83Aに記憶する。その後、処理をステップS130に移す。
ステップS122において予想回数入力時のゲームではないと判断した場合、サーバ制御用CPU81は、ゲームの結果が、前回の結果と同一であるか否かを判断する(ステップS124)。ゲームの結果が、前回の結果と同一であると判断した場合、RAM83の連続回数記憶エリア83Aに記憶されている連続回数を1増加させて記憶し、(ステップS125)、処理をステップS130に移す。ステップS125の処理を実行するとき、サーバ制御用CPU81は、同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段として機能する。
ステップS124においてゲームの結果が、前回の結果と同一ではないと判断した場合、遊技者により入力され、RAM83の予想回数情報記憶エリア83Bに記憶されている予想回数と、RAM83の連続回数記憶エリア83Aに記憶されている連続回数とが一致するか否かを判断する(ステップS126)。
予想回数と連続回数とが一致すると判断した場合、サーバ制御用CPU81は、配当計算処理を行う(ステップS127)。この処理において、サーバ制御用CPU81は、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された配当倍率に基づいて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。ステップS127の処理を実行するとき、サーバ制御用CPU81は、連続回数が、タッチパネル50を介して入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第1の賞付与手段として機能する。
予想回数と連続回数とが一致すると判断した場合、サーバ制御用CPU81は、配当計算処理を行う(ステップS127)。この処理において、サーバ制御用CPU81は、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された配当倍率に基づいて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。ステップS127の処理を実行するとき、サーバ制御用CPU81は、連続回数が、タッチパネル50を介して入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第1の賞付与手段として機能する。
次に、ステップS128において、サーバ制御用CPU81は、ステップS127の配当計算処理に基づく払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ステーション制御用CPU91に対して配当額に相当するクレジットデータを出力し、また、JPに当選した場合には、さらに、現在累積されているJP額に相当するクレジットデータを出力する。
次に、ステップS129において、サーバ制御用CPU81は、RAM83の連続回数記憶エリア83Aに記憶されている連続回数をクリアし、処理をステップS130に移す。
ステップS130において、サーバ制御用CPU81は、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。この処理の後、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS113のJPボーナスゲーム決定処理のサブ処理について説明する。
図11は本実施形態に係るルーレットゲーム機1のサーバ制御用CPU81が実行するJPボーナスゲーム決定処理のサブ処理を示すフローチャートである。
図11は本実施形態に係るルーレットゲーム機1のサーバ制御用CPU81が実行するJPボーナスゲーム決定処理のサブ処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS141において、サーバ制御用CPU81は、ステップS108で受信したベット情報を再度読み出す。
次に、ステップS142において、サーバ制御用CPU81は、読み出したベット情報に基づいて、各ステーション4において、10クレジット以上のチップがベットされているか否かを判断し、全12台のステーション4の内、10クレジット以上ベットされているステーション4を特定する。
次に、ステップS142において、サーバ制御用CPU81は、読み出したベット情報に基づいて、各ステーション4において、10クレジット以上のチップがベットされているか否かを判断し、全12台のステーション4の内、10クレジット以上ベットされているステーション4を特定する。
次に、ステップS143において、JPボーナスゲーム詳細決定処理を行う。この処理においてサーバ制御用CPU81は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、JPボーナスゲームを各ステーション4で発生させるか否かや、JPボーナスゲームを発生させる場合においては、12台のステーション4の内、どのステーション4においてJPの当選とするか(若しくは、全てのステーション4でハズレとするか)を決定する。ステップS143の処理の後、本サブルーチンを終了する。
以上、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1及びルーレットゲーム機1の制御方法によれば、ルーレット装置3におけるゲームにおいて、連続して同一の結果となった回数が、タッチパネル50(予想回数入力手段)から入力された予想回数と同一であった場合に、一定のメダルの払い出しが行われる。このように、ナンバー、色又はラインを予想するのではなく、連続して同一の結果となる回数を予想するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ルーレット装置3で同一の結果が連続して表示される回数を遊技者が予想し、その予想回数に対してメダル等の遊技媒体をベットする。そして、予想した予想回数だけ、同一の結果が連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される場合について説明した。しかし、本発明においては、この例に限定されず、予想回数を入力しない構成とし、同一の結果が連続して所定回数表示された場合に、賞を付与する構成としてもよい。そこで、以下では、同一の結果が連続して所定回数表示された場合に、賞を付与する構成を備えたルーレットゲーム機について説明することにする。
[第2実施形態]
第2実施形態に係るルーレットゲーム機について図12〜図14に基づいて説明する。
第2実施形態に係るルーレットゲーム機では、予想回数を入力しない構成であり、ルーレット装置において同一の結果が連続して所定回数表示された場合に、メダルを付与する点で異なる以外は、ルーレットゲーム機1と略同様の外観、回路構成等を有するから、ステーションが備える画像表示装置に表示される画像、及び、フローチャートの発明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、ルーレットゲーム機1と対応する構成構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
第2実施形態に係るルーレットゲーム機について図12〜図14に基づいて説明する。
第2実施形態に係るルーレットゲーム機では、予想回数を入力しない構成であり、ルーレット装置において同一の結果が連続して所定回数表示された場合に、メダルを付与する点で異なる以外は、ルーレットゲーム機1と略同様の外観、回路構成等を有するから、ステーションが備える画像表示装置に表示される画像、及び、フローチャートの発明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、ルーレットゲーム機1と対応する構成構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
第2実施形態に係るルーレットゲーム機では、遊技者がルーレット装置で決定される数字等を予想し、予想した数字等に対してメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる。さらに、ルーレット装置で同一の結果が連続して所定回数表示された場合には、所定枚数のメダルが払い出される。
図12は、遊技中に画像表示装置8に表示される表示画面の他の一例を示した図である。
図12に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置8には、テーブル式ベッティングボード60を有するBET画面103が表示される。遊技者は、BET画面103上で各種の操作を行うことによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
図12に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置8には、テーブル式ベッティングボード60を有するBET画面103が表示される。遊技者は、BET画面103上で各種の操作を行うことによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
BET画面103に表示されるテーブル式ベッティングボード60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
また、テーブル式ベッティングボード60上には、現在遊技者が選択しているBETエリア102を示すカーソル100が表示される。また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア102を示すチップマーク101が表示され、チップマーク101上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図12に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク101は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク101は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク101は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベット
する「スプリット・ベット」、番号の横一列(図12中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図12中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。さらに、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
する「スプリット・ベット」、番号の横一列(図12中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図12中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。さらに、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
上述のように構成されたBET画面103で遊技者がベットする際には、まず、ベットを行うBETエリア102(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル100が指定したBETエリア102に移動する。
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア102にベットされる。例えば、10BETボタン66Cを4回、5BETボタン66Bを1回、1BETボタン66Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
なお、その他の画面の構成については、図4を用いて既に説明しているから、ここでは省略することとする。
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア102にベットされる。例えば、10BETボタン66Cを4回、5BETボタン66Bを1回、1BETボタン66Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
なお、その他の画面の構成については、図4を用いて既に説明しているから、ここでは省略することとする。
続いて、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図13及び図14に基づき説明する。なお、これら図13及び図14にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
まず、図13及び図14に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明する。
ステップS211〜ステップS213の処理は、ステップS11〜ステップS13(図9参照)の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
ステップS214において、ステーション制御用CPU91は、ステーション4の画像表示装置8に、図12に示したBET画面103を表示する。
次に、ステップS215において、ステーション制御用CPU91は、ベットの入力をすることが可能なベット期間の計時を開始する。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自らが予想する番号に関連したBETエリア72に自らのチップをベットすることができる(図12参照)。
ステップS211〜ステップS213の処理は、ステップS11〜ステップS13(図9参照)の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
ステップS214において、ステーション制御用CPU91は、ステーション4の画像表示装置8に、図12に示したBET画面103を表示する。
次に、ステップS215において、ステーション制御用CPU91は、ベットの入力をすることが可能なベット期間の計時を開始する。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自らが予想する番号に関連したBETエリア72に自らのチップをベットすることができる(図12参照)。
次に、ステップS216において、ステーション制御用CPU91は、ベット期間が終了した旨を示す入力期間終了信号をサーバ制御用CPU81から受信すると、ステーション4の画像表示装置8には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50を介したベット操作の受付を終了する(ステップS217)。その後、ステーション4において入力されたベット情報をサーバ13に送信する(ステップS218)。
その後、ステーション制御用CPU91は、ステップS219〜244の処理を行う。これらの処理は、ステップS19〜ステップS41(図9、図10参照)の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
その後、ステーション制御用CPU91は、ステップS219〜244の処理を行う。これらの処理は、ステップS19〜ステップS41(図9、図10参照)の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
次に、図13及び図14に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。
ステップS301の処理は、ステップS101(図9参照)の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
ステップS301の処理は、ステップS101(図9参照)の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
ステップS303において、サーバ制御用CPU81は、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測を開始する。
次に、ステップS304において、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が残り5秒となったか否かを判断する。残り5秒に到達していないと判定された場合(ステップS304:NO)には、残りベット期間が5秒となるまで継続して待機する一方、残り5秒であると判断した場合(ステップS304:YES)、サーバ制御用CPU81は、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置3による処理を実行する。
ステップS305の処理は、ステップS105(図9参照)の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
次に、ステップS306において、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したか否かを判断する。ベット期間が終了していないと判定された場合(ステップS306:NO)、ベット期間が終了するまで待機する。一方、ベット期間が終了したと判断した場合(ステップS306:YES)、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する(ステップS307)。
次に、ステップS306において、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したか否かを判断する。ベット期間が終了していないと判定された場合(ステップS306:NO)、ベット期間が終了するまで待機する。一方、ベット期間が終了したと判断した場合(ステップS306:YES)、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する(ステップS307)。
次に、ステップS308において、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4において遊技者が行ったベット操作に応じたベット情報を受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Cに記憶する。
ステップS309、ステップS313、ステップS314の処理は、夫々、ステップS109、ステップS113、ステップS114(図9参照)の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
次に、S321において、サーバ制御用CPU81は、ボール27がナンバーポケット23に収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール27がどの番号に対応付けられたナンバーポケット23に収容されたかを判断する。
次に、ステップS322において、サーバ制御用CPU81は、ゲームの結果が、前回の結果と同一であるか否かを判断する。ゲームの結果が、前回の結果と同一であると判断した場合、RAM83の連続回数記憶エリア83Aに記憶されている連続回数を1増加させて記憶し、(ステップS324)、処理をステップS325に移す。
ステップS325において、サーバ制御用CPU81は、連続回数が所定回数(本実施形態では、10回)となったか否かを判断する。連続回数が所定回数となったと判断した場合、サーバ制御用CPU81は、連続回数に基づく配当計算処理を行う(ステップS326)。この処理において、サーバ制御用CPU81は、“(過去10回のゲームにおけるベット数の平均)×10”の計算式により、連続回数に基づく配当を計算する。
ステップS322において、ゲームの結果が、前回の結果と同一ではないと判断した場合、サーバ制御用CPU81は、RAM83の連続回数記憶エリア83Aに記憶されている連続回数を0にして記憶する(ステップS323)。
ステップS322の処理の後、ステップS325において連続回数が所定回数となっていないと判断した場合、又は、ステップS326の処理の後、サーバ制御用CPU81は、ベットの当選判定を行う(ステップS327)。
次に、サーバ制御用CPU81は、ベットに基づく配当計算処理を実行する(ステップS328)。この処理において、サーバ制御用CPU81は、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。ステップS328の処理を実行するとき、サーバ制御用CPU81は、連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第2の賞付与手段として機能する。
次に、サーバ制御用CPU81は、ベットに基づく配当計算処理を実行する(ステップS328)。この処理において、サーバ制御用CPU81は、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。ステップS328の処理を実行するとき、サーバ制御用CPU81は、連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第2の賞付与手段として機能する。
次に、ステップS329において、サーバ制御用CPU81は、ステップS326及びステップS328の配当計算処理に基づく払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ステーション制御用CPU91に対して配当額に相当するクレジットデータを出力し、また、JPに当選した場合には、現在累積されているJP額に相当するクレジットデータを出力し、さらに、連続回数が所定回数となった場合には、ベット数及び連続回数に基づくクレジットを出力する。その後、処理をステップS330に移す。
ステップS330において、サーバ制御用CPU81は、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。この処理の後、本サブルーチンを終了する。
以上、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1及びルーレットゲーム機1の制御方法によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて同一の結果が連続して所定回数決定された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。このように、識別番号(ナンバー)を予想するのではなく、連続して所定回数同一の結果となった場合にメダルを払い出すという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 ルーレットゲーム機
3 ルーレット装置
4 ステーション
8 画像表示装置
11 WINランプ
23 ナンバーポケット
25 番号表示板
27 ボール
50 タッチパネル
61 BET画面
81 メイン制御用CPU
82 ROM
83 RAM
91 ステーション制御用CPU
92 ROM
93 RAM
3 ルーレット装置
4 ステーション
8 画像表示装置
11 WINランプ
23 ナンバーポケット
25 番号表示板
27 ボール
50 タッチパネル
61 BET画面
81 メイン制御用CPU
82 ROM
83 RAM
91 ステーション制御用CPU
92 ROM
93 RAM
Claims (8)
- ルーレットと、
前記ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段と、
前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段と、
前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第1の賞付与手段と
を備えたゲーム装置。 - 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットと、
前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段と、
前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段と、
前記結果決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段と、
前記当選番号決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第1の賞付与手段と
を備えたゲーム装置。 - ルーレットと、
前記ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段と、
前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第2の賞付与手段と
を備えたゲーム装置。 - 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットと、
前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段と、
前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段と、
前記当選番号決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第2の賞付与手段と
を備えたゲーム装置。 - ルーレットと、前記ルーレットにおいて同一の結果が連続して決定される予想回数を入力可能な予想回数入力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、
ルーレットにおけるゲームの結果を決定する段階と、
同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する段階と、
計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。 - 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットと、前記ルーレットにおいて同一の識別番号を連続して当選番号として決定される予想回数を入力可能な予想回数入力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定する段階と、
特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する段階と、
同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する段階と、
計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。 - ルーレットを備えたゲーム装置の制御方法であって、
ルーレットにおけるゲームの結果を決定する段階と、
同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する段階と、
計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。 - 識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットを備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定する段階と、
特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する段階と、
同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する段階と、
計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。
Priority Applications (4)
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