JP2008054830A - 遊技システム - Google Patents
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Abstract
【課題】抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上する遊技機を提供する。
【解決手段】第1のパチンコ遊技機10と第2のパチンコ遊技機10とを通信によってデータ接続可能な遊技システム1であって、第1のパチンコ遊技機10は、液晶表示装置32に表示される第2識別情報の停止表示の態様と第2のパチンコ遊技機10に送信する演出データとを組合せた複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルに基づき、表示制御回路250により、液晶表示装置32において、大当り抽選の結果に応じて、識別情報を停止表示する制御を行う。第2のパチンコ遊技機10は、赤外線受光部45bにより、第1のパチンコ遊技機10の赤外線発光部45aから送信された演出データを受信し、表示制御回路250により、演出データに基づく演出を液晶表示装置32に表示する制御を行う。
【選択図】図12
【解決手段】第1のパチンコ遊技機10と第2のパチンコ遊技機10とを通信によってデータ接続可能な遊技システム1であって、第1のパチンコ遊技機10は、液晶表示装置32に表示される第2識別情報の停止表示の態様と第2のパチンコ遊技機10に送信する演出データとを組合せた複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルに基づき、表示制御回路250により、液晶表示装置32において、大当り抽選の結果に応じて、識別情報を停止表示する制御を行う。第2のパチンコ遊技機10は、赤外線受光部45bにより、第1のパチンコ遊技機10の赤外線発光部45aから送信された演出データを受信し、表示制御回路250により、演出データに基づく演出を液晶表示装置32に表示する制御を行う。
【選択図】図12
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシンなどの複数の遊技機を有する遊技システムに関する。
従来のパチンコ機では、通常遊技状態において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選が行われ、当該大当たり抽選に当選すると、特別遊技状態へ移行する。通常遊技状態は、大当たり抽選において、当選する確率が所定の確率である抽選モード(通常状態)と、当選する確率がこの所定の確率より高い確率である抽選モード(確変状態)とからなる。これらの抽選モードは、所定の条件が満たされることによって、当選の確率が所定の確率である抽選モードから当選する確率がこの所定の確率より高い確率である抽選モードへ変更する。例えば、上記所定の条件の1つは、大当たり抽選に当選するという条件である。大当たり抽選に当選するなどの所定の条件を満たすことによって、以後の通常遊技状態は、確変状態になる。
このような遊技機は、始動口に遊技球が入ったことを契機に、複数の特別図柄を変動表示し、大当たり抽選に当選すると、これらの特別図柄を同じ種類のものの組合せ(例えば「1・1・1」や「2・2・2」など)で停止表示する。すなわち、当該遊技機は、このような停止表示により、大当たり抽選に当選したことを遊技者に報知する。
また、当該遊技機では、大当たり抽選に当選するなどの所定の条件を満たしたことにより、通常状態から確変状態に変更する場合、変動表示した特別図柄を同じ特定種類のものの特定の組合せ(例えば「3・3・3」や「7・7・7」など)で停止表示する。これにより、当該遊技機は、このような停止表示により、以後の通常遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する。
一方、当該遊技機は、変動表示した特別図柄を上記特定の組合せ以外のもので停止表示することにより、以後の通常遊技状態が通常状態であることを遊技者に報知する。
一方、当該遊技機は、変動表示した特別図柄を上記特定の組合せ以外のもので停止表示することにより、以後の通常遊技状態が通常状態であることを遊技者に報知する。
ここで、通常遊技状態の抽選モードによって、遊技者が最も期待する特別遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選において当選する確率が異なるので、抽選モードの変更を示す報知は、遊技者に特別遊技状態の移行に対する期待感を与えることができる。
しかしながら、報知の態様が、当該報知の内容を容易に認識されるものであると、当該報知を認識した遊技者は、直ちに特別遊技状態へ移行するか否かを判断できる。
したがって、このような報知の態様では、特別遊技状態の移行に対する期待感を向上することができない。
しかしながら、報知の態様が、当該報知の内容を容易に認識されるものであると、当該報知を認識した遊技者は、直ちに特別遊技状態へ移行するか否かを判断できる。
したがって、このような報知の態様では、特別遊技状態の移行に対する期待感を向上することができない。
そこで、遊技者にとって有利にするか否かの抽選結果を、特別図柄の変動表示中に、遊技者にとって認識し難い態様にて報知する事前報知手段と、上記の抽選結果に基づき特別図柄を停止表示するディスプレイとを備えるパチンコ機が提案されている(特許文献1参照)。
特許文献1のパチンコ機によれば、抽選結果を遊技者にとって認識し難い態様にて報知するので、遊技者は抽選結果を直ちに予測するのが困難になる。
特開2005−237585号公報
特許文献1のパチンコ機によれば、抽選結果を遊技者にとって認識し難い態様にて報知するので、遊技者は抽選結果を直ちに予測するのが困難になる。
しかし、最終的に抽選結果は特別図柄の停止表示により報知されるので、遊技者はこの特別図柄の停止表示の態様を視認することで、抽選結果として抽選モードが変更したか否かを認識できる。よって、このような報知の態様では、抽選モードの変更に対する期待感を向上することができない。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上する遊技機システムを提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 第1の遊技機と第2の遊技機とを通信によってデータ接続可能な遊技システムであって、前記第1の遊技機は、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段と、前記大当たり抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記通常の抽選モード又は前記高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う抽選モード変更制御手段と、識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技に関する演出データを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段に選択された前記演出データを前記第2の遊技機に送信する送信手段と、識別情報の停止表示の態様と前記演出データとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段とを備え、前記記憶手段は、複数種類の前記大当たり抽選の結果に前記複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶し、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、前記演出データ選択手段は、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記抽選モード変更制御手段により前記抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、前記報知パターンテーブルに基づき、前記演出データを選択し、前記第2の遊技機は、前記第1の遊技機の送信手段から送信された前記演出データを受信する受信手段と、前記演出データに基づく演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
(1)の発明によれば、第1の遊技機と第2の遊技機とを通信によってデータ接続可能な遊技システムの第1の遊技機は、抽選手段、遊技実行制御手段、抽選モード変更制御手段、表示手段、表示制御手段、演出データ選択手段、送信手段、および記憶手段を備える。抽選モード変更制御手段は、抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて、遊技実行制御手段が実行を制御する遊技において、通常の抽選モード又は高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う。記憶手段は、複数種類の前記大当たり抽選の結果に、識別情報の停止表示の態様と演出データとを組合せた複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶した。表示制御手段は、大当たり抽選の結果に応じて、報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行う。演出データ選択手段は、大当たり抽選の結果に応じて、抽選モード変更制御手段により抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、報知パターンテーブルに基づき、演出データの選択を行う。送信手段は、演出データ選択手段に選択された演出データを第2の遊技機に送信する。
そして、第2の遊技機は、受信手段、演出表示手段、および演出表示制御手段を備える。受信手段は、第1の遊技機の送信手段から送信された演出データを受信し、演出表示制御手段は、演出データに基づく演出を演出表示手段に表示する制御を行う。
そして、第2の遊技機は、受信手段、演出表示手段、および演出表示制御手段を備える。受信手段は、第1の遊技機の送信手段から送信された演出データを受信し、演出表示制御手段は、演出データに基づく演出を演出表示手段に表示する制御を行う。
これにより、第1の遊技機において、抽選モードの変更を大当たり抽選の結果に応じて行い、大当たり抽選の結果を識別情報の停止表示の態様と演出データとを組合せた報知パターンにより報知できるので、抽選モードの変更をこの報知パターンにより報知することが可能となる。よって、このような報知パターンにより抽選モードの変更を報知することで、第1の遊技機で遊技を行う遊技者は、識別情報の停止の態様を認識したとしても、演出データに基づく演出を認識するまで、抽選モードの変更が行われたか否かを知ることができない。
また、この演出データに基づく演出は、第2の遊技機の演出表示手段に表示される。よって、第1の遊技機で遊技を行う遊技者は、第2の遊技機の演出表示手段に表示された演出を、第1の遊技機における抽選モードの変更を報知するものであると認識し、第1の遊技機の識別情報の停止の態様および第2の遊技機の演出を視認しない限り、抽選モードの変更が行われたか否かを判断できず、抽選モードの変更が行われたことを期待し続けることとなる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
また、この演出データに基づく演出は、第2の遊技機の演出表示手段に表示される。よって、第1の遊技機で遊技を行う遊技者は、第2の遊技機の演出表示手段に表示された演出を、第1の遊技機における抽選モードの変更を報知するものであると認識し、第1の遊技機の識別情報の停止の態様および第2の遊技機の演出を視認しない限り、抽選モードの変更が行われたか否かを判断できず、抽選モードの変更が行われたことを期待し続けることとなる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
(2) 前記第1の遊技機の送信手段は、赤外線により前記演出データの送信を行い、
前記第2の遊技機の受信手段は、赤外線により前記演出データの受信を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技システム。
前記第2の遊技機の受信手段は、赤外線により前記演出データの受信を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技システム。
(2)の発明によれば、第1の遊技機の送信手段は、赤外線により演出データの送信を行い、第2の遊技機の受信手段は、赤外線により演出データの受信を行う。
これにより、様々なノイズが発生する遊技場において、第1の遊技機の報知パターンの一部である演出データを、第2の遊技機に送信した場合でも、赤外線により通信を行っているので、これらのノイズによる影響を防止し、確実に演出データを送信できる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示するとともに、確実に報知パターンを表示できるので、信頼性の高い報知態様により、表示抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
これにより、様々なノイズが発生する遊技場において、第1の遊技機の報知パターンの一部である演出データを、第2の遊技機に送信した場合でも、赤外線により通信を行っているので、これらのノイズによる影響を防止し、確実に演出データを送信できる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示するとともに、確実に報知パターンを表示できるので、信頼性の高い報知態様により、表示抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
本発明によれば、第1の遊技機での大当たり抽選の結果を、第1の遊技機での識別情報の停止表示の態様と、第2の遊技機の演出表示手段に表示する演出データとで報知するので、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示し、抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技システムの遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技システムの構成]
図1を用いて、第1の遊技機と第2の遊技機とを通信によってデータ接続可能な遊技システムについて説明する。図1は、本実施形態における遊技システム1を示す説明図である。
図1を用いて、第1の遊技機と第2の遊技機とを通信によってデータ接続可能な遊技システムについて説明する。図1は、本実施形態における遊技システム1を示す説明図である。
遊技システム1は、赤外線発受光部45を備える複数のパチンコ遊技機10からなる。この遊技システム1では、複数のパチンコ遊技機10が、夫々に設けられている赤外線発受光部45において、互いに赤外線を発信し受信する通信によりデータ接続が可能となっている。換言すると、遊技システム1は、第1の遊技機と第2の遊技機とを通信によってデータ接続可能な遊技システム1の一例として機能する。
[遊技機の構成]
図2及び図3を用いて、遊技機の概観について説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。
図2及び図3を用いて、遊技機の概観について説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。
パチンコ遊技機10は、略矩形状の本体枠12と、この本体枠12の内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。扉11には、略中央に扉11の前方に開閉自在に軸着された前面扉11aが配設されている。また、扉11の前面扉11aの下方には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。また、この扉11は、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
本体枠12は、前面に開口12aが形成されている。この本体枠12の内部には、後述するように、演出画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技球が転動する遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
本体枠12は、前面に開口12aが形成されている。この本体枠12の内部には、後述するように、演出画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技球が転動する遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、扉11が閉鎖された状態で保護板19に対面するように配設されている。また、遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、各種の画像を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。また、このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。
前面扉11aの略中央には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、前面扉11aが閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
上皿20は、前面扉11aの下方に配設され、遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。下皿22は、上皿20の下方に配設される。また、上皿20及び下皿22には、貸し出された遊技球及び、所定の払出条件が成立した場合に払い出された遊技球が貯留される。
発射ハンドル26は、下皿22の側方に、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図2及び図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。
前面扉11aには、その上方略中央に赤外線発受光部45が配設され、その上方左右両側にスピーカ46が配設されている。赤外線発受光部45は、後述する赤外線発光部45a(図6参照)と赤外線受光部45b(図6参照)とからなる。
遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、所定領域を形成する始動口25、シャッタ40、大入賞口39が設けられている。また、大入賞口39の左側には、電飾ユニット53が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、複数の障害釘13、遊技盤14上に設けられた障害物55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入球すると、この遊技球は、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図6参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。
また、大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図6参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動され、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
次に、図5を用いて、電飾ユニット53を説明する。図5は、本実施形態における電飾ユニット53の正面図である。
電飾ユニット53には、普通図柄表示器33、特別図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34aから34d、普通図柄保留ランプ50aから50d、及びラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
電飾ユニット53には、普通図柄表示器33、特別図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34aから34d、普通図柄保留ランプ50aから50d、及びラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄をこの表示用ランプの色により表示する。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機10において実行されるゲームについて説明する。
遊技球が通過ゲート54a,54bを通過すると、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出され、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、この普通図柄が所定の表示、例えば表示用ランプの色が赤色で点灯したときははずれであり、緑色に点灯したときには当たりとなり、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
遊技球が通過ゲート54a,54bを通過すると、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出され、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、この普通図柄が所定の表示、例えば表示用ランプの色が赤色で点灯したときははずれであり、緑色に点灯したときには当たりとなり、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
次に、特別図柄表示器35の複数セグメントLED41により表示される特別図柄(第1識別情報)の変動表示及び停止表示によって行われる「特別図柄ゲーム」について説明する。この「特別図柄ゲーム」は、特別図柄(第1識別情報)が変動表示及び停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が継続して行われる特別遊技状態に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
また、通常遊技状態には、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常の抽選モードと、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モード(確変状態)とがある。また、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技がある。第1特別遊技の実行後には、高確率の抽選モードによる遊技が実行され、第2特別遊技の実行後には、通常の抽選モードによる遊技が実行される。また、高確率の抽選モードによる遊技の実行では、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示及び停止表示において、特別図柄の変動表示から停止表示までの時間が、通常の抽選モードのときに比べて短くなる時短状態での遊技が行われる。
まず、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
次に、特別図柄の変動表示から所定の時間が経過すると、特別図柄は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様が、所定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、特別遊技状態に遊技状態が移行する。このとき、特定の数字図柄(例えば、“50”又は“64”の数字図柄)が停止表示された場合には、特別遊技状態において第1特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、高確率の抽選モード(確変状態)となる。また、特定の数字図柄以外の所定の数字図柄(例えば、“21”の数字図柄)が停止表示された場合には、特別遊技状態において第2特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、通常の抽選モードとなる。なお、第2特別遊技の実行が行われた場合は、特別図柄の変動表示前が高確率の抽選モードであっても、第2特別遊技の実行後の通常遊技状態は、通常の抽選モードとなる。
一方、所定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合には、通常遊技状態が維持される。
特別遊技状態に遊技状態が移行すると、上述のシャッタ40は、開放状態に駆動され、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となり、その後、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。また、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかは、ラウンド数表示器51に表示される。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでが1回の特別遊技となる。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。
なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、夫々の入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図2参照)又は下皿22(図2参照)に払い出される。
次に、「特別図柄ゲーム」に関連した、液晶表示装置32の表示領域32aにおける「可変表示ゲーム」について説明する。この「可変表示ゲーム」は、後述する演出用の識別情報が変動表示及び停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる特別遊技状態に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
「可変表示ゲーム」では、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、前述した特別図柄表示器35において表示される特別図柄(第1識別情報)と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号などからなる演出用の識別情報(第2識別情報ともいう。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報(第2識別情報)が停止表示される。
まず、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
次に、演出用の識別情報の変動表示から所定の時間が経過すると、演出用の識別情報は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様は、特別図柄表示器35において特別図柄の停止態様に関連する。すなわち、特別図柄表示器35において特別図柄として所定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として所定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様(例えば、複数の図柄列の夫々に“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。すると、前述の特別遊技状態に遊技状態が移行する。
一方、特別図柄表示器35において所定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せは所定の表示態様とはならず、通常遊技状態が維持される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことなどを、特別図柄の変動表示開始条件又は演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、抽選手段や遊技実行制御手段や抽選モード変更制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、抽選により特別図柄を決定するために用いられる特別図柄決定テーブル(図11)が記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、抽選モードフラグ、時短状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
抽選モードフラグには、通常遊技状態において、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常の抽選モードであることを示す通常フラグや、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モード(確変状態)であることを示す確変フラグが含まれる。また、時短状態フラグは、時短状態で特別図柄の変動表示から停止表示までの遊技が行われる回数である時短回数を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、後述する大入賞口ソレノイド120によりシャッタ40(図4参照)を駆動させ、大入賞口39(図4参照)を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口39(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104により検出された遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25(図4参照)へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、1回の特別遊技のラウンドゲームのラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに夫々設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bに夫々設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bを夫々遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14(図4参照)の遊技領域15(図4参照)に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)の他に、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図5参照)、ラウンド数表示器51a〜51d(図5参照)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132や可動役物59の制御などを行う。なお、ランプ132には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や可動役物59に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや、表示態様記憶テーブル(図12参照)、報知パターンテーブル(図13参照)などの各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、駆動データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。サブCPU206は、駆動回路240を介してランプ132の発光及び可動役物59の動作を制御する。
送受信制御回路260は、サブCPU206に接続されたデータ変換回路262と、このデータ変換回路262に接続された発光駆動部264と、データ変換回路262に接続された受光信号処理部266とを備える。また、発光駆動部264には、演出データを当該パチンコ遊技機10以外のパチンコ遊技機10に送信する送信手段としての赤外線発光部45aが接続されている。また、受光信号処理部266には、当該パチンコ遊技機10以外のパチンコ遊技機10の赤外線発光部45aから送信された演出データを受信する受信手段としての赤外線受光部45bが接続されている。
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、この制御信号を特別図柄表示器35に送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき第1識別情報を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の抽選モードフラグの値を参照して、確変フラグがセットされているか判定し、確変フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。一方、メインRAM70の所定領域に通常フラグがセットされているか判定し、通常フラグがセットされていると判定した場合、通常コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。この演出制御コマンドには、後述する図柄指定コマンドが含まれる。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、夫々に対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
更に、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、確変状態とならない場合には、通常フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であってもよい。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(特別遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態での遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり乱数値が、メインROM68に記憶された特別図柄決定テーブル(図11参照)における所定の値か否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり乱数値が、メインROM68に記憶された特別図柄決定テーブル(図11参照)における所定の値か否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
例えば、メインCPU66は、通常の抽選モードの場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率の抽選モードの場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。換言すると、メインCPU66は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、大当たり抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は当選確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル(図11参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、通常の抽選モードで大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4の場合は、特別図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはz0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択され、メインRAM70の指定領域に記憶される。更に、詳細は後述するが、大当たり図柄乱数値に、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが対応している。例えば、大当たり図柄乱数値が0〜5の場合には、高確率の抽選モードとなり、それ以外の場合には、通常の抽選モードとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図7のステップS16の処理により、このデータを表示するための制御信号を特別図柄表示器35に送信する。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル(図11参照)に基づいて、図柄指定コマンドを決定し、この決定した図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
なお、ステップS109の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄決定テーブル]
図11は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、特別図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択される。この場合の内容は、大当たり、高確率の抽選モード(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、特別図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択される。この場合の内容は大当たり、高確率の抽選モード、ラウンド数が2Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、特別図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択される。この場合の内容は大当たり、通常の抽選モード(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、この場合の内容ははずれを示している。
図11は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、特別図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択される。この場合の内容は、大当たり、高確率の抽選モード(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、特別図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択される。この場合の内容は大当たり、高確率の抽選モード、ラウンド数が2Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、特別図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択される。この場合の内容は大当たり、通常の抽選モード(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、この場合の内容ははずれを示している。
抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、特別図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択される。この場合の内容は大当たり、高確率の抽選モード、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、特別図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択される。この場合の内容は大当たり、高確率の抽選モード、ラウンド数が2Rであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、特別図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択される。この場合の内容は大当たり、通常の抽選モード、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、この場合の内容ははずれを示している。なお、本実施例における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、特別図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。なお、本実施形態においては、第2識別情報が「0〜9」の数字図柄であり、奇数の数字図柄は赤色、偶数の数字図柄は青色に表示されるものとする。
[サブ制御メイン処理]
図12を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
図12を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
ステップS1225においては、演出データ受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、当該パチンコ遊技機10(第1の遊技機)以外のパチンコ遊技機10(第2の遊技機)から送信された演出データをワークRAM210に格納する。赤外線受光部45bは、赤外光による演出データを受信する。受光信号処理部266は、この演出データをデータ変換回路262に送信し、データ変換回路262は、赤外光を電気信号に変換してサブCPU206に送信する。サブCPU206は、この電気信号に変換された演出データをワークRAM210に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音パターンのデータを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1255に処理を移す。
ステップS1255においては、演出データ送信制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、当該パチンコ遊技機10(第1の遊技機)以外のパチンコ遊技機10(第2の遊技機)において、演出を表示するためのデータを送受信制御回路260に送信する。送受信制御回路260は、データ変換回路262により、赤外線通信に適するデータ形式に変調し、発光駆動部264により、赤外線発光部45aにおいて赤外光を出射又は出射停止する。この処理が終了した場合には、ステップS1260に処理を移す。
ステップS1260においては、ランプ及び可動役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータ及び可動役物59を駆動させるためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、駆動データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。また、駆動回路240は、サブCPU206からの可動役物59を駆動させるためのデータに基づいて、駆動データROM244を参照しながら駆動パターンデータを作成し、可動役物59を駆動する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図12のS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第1の遊技機としてのコマンド解析制御処理]
次に、図12のステップS1230のコマンド解析制御処理において、所定の演出データを当該パチンコ遊技機10以外のパチンコ遊技機10(第2の遊技機)に送信する第1の遊技機としてのパチンコ遊技機10のコマンド解析制御処理について、図14を用いて説明する。
次に、図12のステップS1230のコマンド解析制御処理において、所定の演出データを当該パチンコ遊技機10以外のパチンコ遊技機10(第2の遊技機)に送信する第1の遊技機としてのパチンコ遊技機10のコマンド解析制御処理について、図14を用いて説明する。
ステップS1510においては、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1520に処理を移し、図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS1540に処理を移す。
ステップS1520においては、第2識別情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、乱数を発生する。サブCPU206は、発生した乱数と、受信した図柄指定コマンドとに基づき図柄表示態様記憶テーブル(図16参照)を参照し、第2識別情報を決定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
また、サブCPU206は、ステップS1520の処理において、ワークRAM210に記憶した第2識別情報を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2識別情報を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。換言すると、表示制御回路250は、表示手段において、大当たり抽選の結果に応じて、報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
ステップS1530においては、第3識別情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、乱数を発生する。サブCPU206は、発生した乱数と、受信した図柄指定コマンドと、に基づき表示態様記憶テーブル(図16参照)を参照し、第3識別情報としての報知パターンを決定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU206は、ステップS1530の処理において、ワークRAM210に記憶した報知パターンに基づき、報知パターンテーブル(図17参照)を参照し、第3識別情報としての演出パターンを選択する。サブCPU206は、前述のステップS1255において、この選択した演出パターンを表示するための演出データを送受信制御回路260に送信する。送受信制御回路260は、この演出データをデータ変換回路262により、赤外線通信に適するデータ形式に変調し、発光駆動部264により、赤外線発光部45aにおいて赤外光を出射又は出射停止することで、当該演出データを第2の遊技機に送信する。
換言すると、サブCPU206は、遊技に関する演出データを選択する演出データ選択手段の一例として機能する。また、サブCPU206は、大当たり抽選の結果に応じて、抽選モード変更制御手段により抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、報知パターンテーブルに基づき、演出データを選択する演出データ選択手段の一例として機能する。
ステップS1540においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2の遊技機としてのコマンド解析制御処理]
次に、図12のステップS1230のコマンド解析制御処理において、第1の遊技機から送信された演出データを受信する第2の遊技機としてのパチンコ遊技機10のコマンド解析制御処理について、図15を用いて説明する。
次に、図12のステップS1230のコマンド解析制御処理において、第1の遊技機から送信された演出データを受信する第2の遊技機としてのパチンコ遊技機10のコマンド解析制御処理について、図15を用いて説明する。
ステップS1810においては、演出データを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206がステップS1225の演出データ受信処理において、演出データを受信したと判定した場合には、ステップS1830に処理を移し、演出データを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1830においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信した演出データに基づく演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU206は、前述のステップS1240において、この決定した演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。換言すると、液晶表示装置32は、演出データに基づく演出を表示する演出表示手段の一例として機能する。また、表示制御回路250は、演出表示手段を制御する演出表示制御手段の一例として機能する。
[表示態様記憶テーブル]
図16を用いて、プログラムROM208に記憶される表示態様記憶テーブルの一例を説明する。図16に示されるように、図柄指定コマンドがz0で、乱数が0〜49の場合、第2識別情報(演出用の識別情報)の第1図柄(3桁目)の停止表示態様は奇数となり、第2、第3の図柄(2、1桁目)の停止表示態様は、第1図柄と同一となる。また、第3識別情報は報知パターン1となる。図柄指定コマンドがz0で、乱数が50〜99の場合、第2識別情報の第1図柄(1桁目)の停止表示態様は、偶数に決められ、第2、第3の図柄(2、3桁目)の停止表示態様は、第1図柄と同一に決められる。また、第3識別情報は報知パターン2となる。
図16を用いて、プログラムROM208に記憶される表示態様記憶テーブルの一例を説明する。図16に示されるように、図柄指定コマンドがz0で、乱数が0〜49の場合、第2識別情報(演出用の識別情報)の第1図柄(3桁目)の停止表示態様は奇数となり、第2、第3の図柄(2、1桁目)の停止表示態様は、第1図柄と同一となる。また、第3識別情報は報知パターン1となる。図柄指定コマンドがz0で、乱数が50〜99の場合、第2識別情報の第1図柄(1桁目)の停止表示態様は、偶数に決められ、第2、第3の図柄(2、3桁目)の停止表示態様は、第1図柄と同一に決められる。また、第3識別情報は報知パターン2となる。
図柄指定コマンドがz1で、乱数が0〜24の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は「1」で、第2図柄の停止表示態様は「2」で、第3の図柄の停止表示態様は「3」となる。また、第3識別情報は報知パターン3となる。図柄指定コマンドがz1で、乱数が25〜49の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は「7」で、第2図柄の停止表示態様は「5」で、第3の図柄の停止表示態様は「3」となる。また、第3識別情報は報知パターン4となる。図柄指定コマンドがz1で、乱数が50〜74の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は「2」で、第2図柄の停止表示態様は「2」で、第3の図柄の停止表示態様は「3」となる。また、第3識別情報は報知パターン5となる。図柄指定コマンドがz1で、乱数が75〜99の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は「0」で、第2図柄の停止表示態様は「9」で、第3の図柄の停止表示態様は「3」となる。また、第3識別情報は報知パターン6となる。
図柄指定コマンドがz2で、乱数が0〜49の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は奇数となり、第2、第3の図柄の停止表示態様は、第1図柄と同一となる。また、第3識別情報は報知パターン7となる。図柄指定コマンドがz2で、乱数が50〜99の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は、偶数に決められ、第2、第3の図柄の停止表示態様は、第1図柄と同一に決められる。また、第3識別情報は報知パターン8となる。
図柄指定コマンドがz3で、乱数が0〜99の場合、第2識別情報の第1〜第3図柄の停止表示態様は、ランダムに決められる。また、第3識別情報もランダムに決められる。
換言すると、表示態様記憶テーブルを記憶するプログラムROM208は、識別情報の停止表示の態様と演出データとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段の一例として機能する。
[報知パターンテーブル]
図17を用いて、プログラムROM208に記憶され、複数種類の大当たり抽選の結果に複数種類の報知パターンを夫々対応付け、この報知パターンに演出パターンを対応付けた報知パターンテーブルの一例を説明する。図17に示されるように、報知パターン1には、文字画像として「隣は、確変確実」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン2には、文字画像として「隣は、確変!?」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン3には、文字画像として「隣は、突確」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。
知パターン4には、文字画像として「隣は、確変かも」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン5には、文字画像として「隣は、いいかも」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン6には、文字画像として「隣は、良」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン7には、文字画像として「隣は、残念」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン8には、文字画像として「隣は、おしい」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。
図17を用いて、プログラムROM208に記憶され、複数種類の大当たり抽選の結果に複数種類の報知パターンを夫々対応付け、この報知パターンに演出パターンを対応付けた報知パターンテーブルの一例を説明する。図17に示されるように、報知パターン1には、文字画像として「隣は、確変確実」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン2には、文字画像として「隣は、確変!?」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン3には、文字画像として「隣は、突確」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。
知パターン4には、文字画像として「隣は、確変かも」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン5には、文字画像として「隣は、いいかも」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン6には、文字画像として「隣は、良」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン7には、文字画像として「隣は、残念」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。報知パターン8には、文字画像として「隣は、おしい」と液晶表示装置32に表示する演出パターンが対応付けられている。
換言すると、報知パターンテーブルを記憶するプログラムROM208は、複数種類の大当たり抽選の結果に複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶する記憶手段として機能する。
なお、本実施形態において、表示態様記憶テーブル、及び報知パターンテーブルの一例を説明してきたが、表示態様記憶テーブル、及び報知パターンテーブルは、別の形態であってもよい。
[表示画面の説明]
図18及び図19を用いて、第1の遊技機の送信手段から送信された演出データに基づき、第2の遊技機の液晶表示装置32に表示する演出について説明する。なお、図18及び図19には、説明の便宜のために、第1の遊技機としてのパチンコ遊技機10aと、第2の遊技機としてのパチンコ遊技機10bとの液晶表示装置32の表示領域32aのみを記載しており、始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55などの遊技部材の記載を省略している。
図18及び図19を用いて、第1の遊技機の送信手段から送信された演出データに基づき、第2の遊技機の液晶表示装置32に表示する演出について説明する。なお、図18及び図19には、説明の便宜のために、第1の遊技機としてのパチンコ遊技機10aと、第2の遊技機としてのパチンコ遊技機10bとの液晶表示装置32の表示領域32aのみを記載しており、始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55などの遊技部材の記載を省略している。
図18は、報知パターンテーブル(図17参照)における報知パターン1の表示を示している。
より具体的には、パチンコ遊技機10aのメインCPU66の大当たり判断処理(ステップS105)により、大当たりと判断され、図柄決定処理(ステップS106)により、図柄指定コマンドはz0が選択され、特別遊技状態でのラウンドゲームのラウンド数が15ラウンドとなり、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが高確率の抽選モードとなった場合に、パチンコ遊技機10bに送信された演出データに基づく演出パターンを示している。
より具体的には、パチンコ遊技機10aのメインCPU66の大当たり判断処理(ステップS105)により、大当たりと判断され、図柄決定処理(ステップS106)により、図柄指定コマンドはz0が選択され、特別遊技状態でのラウンドゲームのラウンド数が15ラウンドとなり、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが高確率の抽選モードとなった場合に、パチンコ遊技機10bに送信された演出データに基づく演出パターンを示している。
図18に示すように、パチンコ遊技機10aの表示領域32aには、3つの第2識別情報94が3つとも同じ奇数の数字(例えば、「7」)で停止表示している。また、パチンコ遊技機10bの表示領域32aには、文字画像95a(例えば、「隣は、確変確定」)が表示されている。
図19は、報知パターンテーブル(図17参照)における報知パターン5の表示を示している。
より具体的には、メインCPU66の大当たり判断処理(ステップS105)により、大当たりと判断され、図柄決定処理(ステップS106)により、図柄指定コマンドはz0が選択され、特別遊技状態でのラウンドゲームのラウンド数が2ラウンドとなり、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが高確率の抽選モードとなった場合に、パチンコ遊技機10bに送信された演出データに基づく演出パターンを示している。
より具体的には、メインCPU66の大当たり判断処理(ステップS105)により、大当たりと判断され、図柄決定処理(ステップS106)により、図柄指定コマンドはz0が選択され、特別遊技状態でのラウンドゲームのラウンド数が2ラウンドとなり、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが高確率の抽選モードとなった場合に、パチンコ遊技機10bに送信された演出データに基づく演出パターンを示している。
図19に示すように、パチンコ遊技機10aの表示領域32aには、3つの第2識別情報94が所定の数字の組合せ(例えば、「2」、「2」、「3」)で停止表示している。また、パチンコ遊技機10bの表示領域32aには、文字画像95a(例えば、「隣は、いいかも」)が表示されている。
以上、説明したように、本実施形態によれば、第1のパチンコ遊技機10と第2のパチンコ遊技機10とを通信によってデータ接続可能な遊技システム1の第1のパチンコ遊技機10は、メインCPU66、液晶表示装置32、表示制御回路250、サブCPU206、赤外線発光部45a、およびプログラムROM208を備える。メインCPU66は、大当たり抽選を行い、この大当たり抽選の結果に応じて、遊技の実行を制御するとともに、通常の抽選モード又は高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う。プログラムROM208は、複数種類の前記大当たり抽選の結果に、液晶表示装置32に表示される第2識別情報の停止表示の態様と第2のパチンコ遊技機10に送信する演出データとを組合せた複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶した。表示制御回路250は、大当たり抽選の結果に応じて、報知パターンテーブルに基づき、第2識別情報を停止表示する制御を行う。サブCPU206は、大当たり抽選の結果に応じて、メインCPU66により抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、報知パターンテーブルに基づき、演出データの選択を行う。赤外線発光部45aは、サブCPU206に選択された演出データを第2のパチンコ遊技機10に送信する。
そして、第2のパチンコ遊技機10は、赤外線受光部45b、液晶表示装置32、および表示制御回路250を備える。赤外線受光部45bは、第1のパチンコ遊技機10の赤外線発光部45aから送信された演出データを受信し、表示制御回路250は、演出データに基づく演出を液晶表示装置32に表示する制御を行う。
そして、第2のパチンコ遊技機10は、赤外線受光部45b、液晶表示装置32、および表示制御回路250を備える。赤外線受光部45bは、第1のパチンコ遊技機10の赤外線発光部45aから送信された演出データを受信し、表示制御回路250は、演出データに基づく演出を液晶表示装置32に表示する制御を行う。
これにより、第1のパチンコ遊技機10において、抽選モードの変更を大当たり抽選の結果に応じて行い、大当たり抽選の結果を第2識別情報94の停止表示の態様と第2のパチンコ遊技機10に送信する演出データとを組合せた報知パターンにより報知できるので、抽選モードの変更をこの報知パターンにより報知することが可能となる。よって、このような報知パターンにより抽選モードの変更を報知することで、第1のパチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、第2識別情報94の停止表示の態様を認識したとしても、演出データに基づく第2のパチンコ遊技機10に表示された演出を認識するまで、抽選モードの変更が行われたか否かを知ることができない。
また、この演出データに基づく演出は、第2のパチンコ遊技機10の演出表示手段に表示される。よって、第1のパチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、第2のパチンコ遊技機10の液晶表示装置32に表示された演出を、第1のパチンコ遊技機10における抽選モードの変更を報知するものであると認識し、第1のパチンコ遊技機10の第2識別情報94の停止表示の態様および第2のパチンコ遊技機10の演出を視認しない限り、抽選モードの変更が行われたか否かを判断できず、抽選モードの変更が行われたことを期待し続けることとなる。したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
また、本実施形態によれば、第1のパチンコ遊技機10の赤外線発光部45aは、赤外線により演出データの送信を行い、第2のパチンコ遊技機10の赤外線受光部45bは、赤外線により演出データの受信を行う。これにより、様々なノイズが発生する遊技場において、第1のパチンコ遊技機10の報知パターンの一部である演出データを、第2のパチンコ遊技機10に送信した場合でも、赤外線により通信を行っているので、これらのノイズによる影響を防止し、確実に演出データを送信できる。したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示するとともに、確実に報知パターンを表示できるので、信頼性の高い報知態様により、表示抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
なお、本実施形態において、遊技システム1は、赤外線発受光部45を備える複数のパチンコ遊技機10により構成したが、これに限られない。複数のパチンコ遊技機と、遊技機サーバとを備え、これらを通信回線により接続することができる。これにより、データの通信を遊技機サーバに制御させることができるので、複数のパチンコ遊技機を用いた報知態様を表示することができる。
また、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、第1の遊技機と第2の遊技機とを通信によってデータ接続可能な遊技システムであって、前記第1の遊技機は、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段と、前記大当たり抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記通常の抽選モード又は前記高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う抽選モード変更制御手段と、識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技に関する演出データを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段に選択された前記演出データを前記第2の遊技機に送信する送信手段と、識別情報の停止表示の態様と前記演出データとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段とを備え、前記記憶手段は、複数種類の前記大当たり抽選の結果に前記複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶し、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、前記演出データ選択手段は、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記抽選モード変更制御手段により前記抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、前記報知パターンテーブルに基づき、前記演出データを選択し、前記第2の遊技機は、前記第1の遊技機の送信手段から送信された前記演出データを受信する受信手段と、前記演出データに基づく演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システムであるが、抽選手段、遊技実行制御手段、抽選モード変更制御手段、表示手段、表示制御手段、演出データ選択手段、送信手段、記憶手段、受信手段、演出表示手段、演出表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
10 パチンコ遊技機
11 扉
11a 前面扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
45a 赤外線発光部
45b 赤外線受光部
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
50a、50d、 普通図柄保留ランプ
51a、51d ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
54a、54b 通過ゲート
55、57 障害物
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
59 可動役物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
94 第2識別図柄
95a、95b 文字画像
102、104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114、115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
11 扉
11a 前面扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
45a 赤外線発光部
45b 赤外線受光部
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
50a、50d、 普通図柄保留ランプ
51a、51d ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
54a、54b 通過ゲート
55、57 障害物
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
59 可動役物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
94 第2識別図柄
95a、95b 文字画像
102、104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114、115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
Claims (2)
- 第1の遊技機と第2の遊技機とを通信によってデータ接続可能な遊技システムであって、
前記第1の遊技機は、
遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段と、
前記大当たり抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
前記大当たり抽選の結果に応じて、前記通常の抽選モード又は前記高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う抽選モード変更制御手段と、
識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技に関する演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段に選択された前記演出データを前記第2の遊技機に送信する送信手段と、
識別情報の停止表示の態様と前記演出データとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段とを備え、
前記記憶手段は、複数種類の前記大当たり抽選の結果に前記複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶し、
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、
前記演出データ選択手段は、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記抽選モード変更制御手段により前記抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、前記報知パターンテーブルに基づき、前記演出データを選択し、
前記第2の遊技機は、
前記第1の遊技機の送信手段から送信された前記演出データを受信する受信手段と、
前記演出データに基づく演出を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システム。 - 前記第1の遊技機の送信手段は、赤外線により前記演出データの送信を行い、
前記第2の遊技機の受信手段は、赤外線により前記演出データの受信を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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2006
- 2006-08-30 JP JP2006233768A patent/JP2008054830A/ja active Pending
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