JP2005013432A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0006】
更に、BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする(例えば、特許文献1参照。)が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、BBの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。このような遊技機では、上記終了条件が成立した場合に、リールとは別に設けられた表示手段を用いることにより補助期間の終了を報知するようにしたものが知られている。
【0007】
【特許文献1】
特開2000−210413号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、従来にない報知態様により上記報知が可能であり、面白みのある遊技機が望まれている。
【0009】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0011】
(1) 遊技結果(例えば、有効ライン上の所定の図柄の組合せ)を表示する遊技結果表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、該遊技結果表示手段に特定の遊技結果(例えば、「7−7−7」)が表示された場合に、遊技者に複数の有利状態(例えば、FT終了抽選状態”0”〜”3”)のうちの所定の有利状態(例えば、FT終了抽選状態”2”、”3”(FT終了抽選状態”1”より有利))を発生させる有利状態発生手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図20のステップS13(FT終了抽選状態選択処理))と、該有利状態発生手段により発生させる有利状態を複数の有利状態から選択する有利状態選択手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図20のステップS13(FT終了抽選状態選択処理))と、遊技者による遊技操作(例えば、スタートレバー6の操作)を所定期間(例えば、”5秒”、”10秒”、”15秒”)遅延させる遊技操作遅延手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図21(メインフローチャート)のステップS25、S26を行う処理)と、前記有利状態選択手段によって選択された有利状態に応じて、前記遊技操作遅延手段によって遅延させる前記所定期間を決定する遅延期間決定手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図20(メインフローチャート)のステップS18を行う処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0012】
(1)の発明によれば、遊技者の操作に対する遊技の進行を通常と異ならせることで、遊技状態に関連した情報を報知するので、有利な遊技状態の発生を遊技者に充分期待させることができる演出を行うことができる。
【0013】
(2) 遊技結果(例えば、有効ライン上の所定の図柄の組合せ)を表示する遊技結果表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、該遊技結果表示手段に特定の遊技結果(例えば、「7−7−7」)が表示された場合に、遊技者に複数の有利状態(例えば、FT終了抽選状態”0”〜”3”)のうちの所定の有利状態(例えば、FT終了抽選状態”2”、”3”(FT終了抽選状態”1”より有利))を発生させる有利状態発生手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図20のステップS13(FT終了抽選状態選択処理))と、該有利状態発生手段により発生させる有利状態を複数の有利状態から選択する有利状態選択手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図20のステップS13(FT終了抽選状態選択処理))と、遊技者による遊技操作(例えば、スタートレバー6の操作)を所定期間(例えば、”5秒”、”10秒”、”15秒”)遅延させる遊技操作遅延手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図21(メインフローチャート)のステップS25、S26を行う処理)と、前記有利状態選択手段によって選択された有利状態に応じて、前記遊技操作遅延手段によって遅延させている前記所定期間中に報知する報知態様を決定する報知態様決定手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図20(メインフローチャート)のステップS18を行う処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0014】
(2)の発明によれば、遊技者の操作に対する遊技の進行を通常と異ならせることで、遊技状態に関連した情報を報知するので、有利な遊技状態の発生を遊技者に充分期待させることができる演出を行うことができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0016】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の”チェリー(図柄97)”)がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が”3”であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【0017】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0018】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。1−BETランプ9aは、BET数が”1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が”2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が”3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0019】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞が実現可能となった後、BB又はRBが入賞するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。
【0020】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。
【0021】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0022】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0023】
ここで、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rが回転を開始した後、待ち期間(実施例では、”4.1秒”)内にスタートレバー6の操作(以下「スタート操作」という)が行われた場合、待ち期間が経過するまでの間(後述の図21のステップS21の判別が”YES”となるまでの間)、リールを回転させるためのリール回転処理(後述の図22のステップS28)を行わないようにしている。このようにすることで、一定期間内において行うことが可能なゲームの回数を制限し、遊技者の射幸心をそそるおそれを排除するようにしている。
【0024】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。
【0025】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には”00”〜”20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図17)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、”赤7(図柄91)”、”青7(図柄92)”、”BAR(図柄93)”、”ベル(図柄94)”、”プラム(図柄95)”、”Replay(図柄96)”及び”チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0026】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0027】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら”7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4〜図7を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図24)及びFTフラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述(図5〜図7)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスが入賞しないようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
【0028】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能にしている。BBの入賞を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。なお、後述の図26のステップS75、図29のステップS104、ステップS107又はステップS110により、ボーナスの入賞を実現可能な回数は、「BBストック数」と「RBストック数」とを合計した回数よりも”1”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞を実現可能な回数は、BBストック数に”1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞を実現可能な回数は、RBストック数に”1”を加算した回数と一致する。
【0029】
ここで、BBの入賞を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが”20(H)”又は”10(H)”である状態)を含む。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述のFTフラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」といい、「FT」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述のFTフラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【0030】
「FT」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが”00(H)”である場合にボーナスに内部当選したこと(後述の図26のステップS73の判別が”NO”)、又はBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時においてBBストック数及びRBストック数が”0”でないこと(後述の図29のステップS112を行うこと)である。
【0031】
「FT」の終了条件は、「FT」が終了するまでに要するゲームの回数(以下「FT継続ゲーム回数」という)が”0”となること(後述の図23のステップS41の判別が”YES”)である。この「FT継続ゲーム回数」は、「FT」の発生時において”1500”に設定され(後述の図26のステップS77,図29のステップS113)、「FT」のゲームの開始時に”1”減算(後述の図28のステップS92)される。また、この「FT継続ゲーム回数」は、FTの終了に当選すること(後述の図28のステップS96の判別が”YES”)を契機として”0”に更新される。
【0032】
また、「FT」の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)、FT終了抽選状態、及び内部当選役に応じて変化するようになっている(後述の図12,図13)。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定などに用いられ、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ(情報)でもあり、後述の図20のステップS12で決定される。具体的には、セレクトデータとしては、”0”〜”3”が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、”1”〜”3”のうち、”2”が最も高く”3”が最も低い。FT終了抽選状態とは、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、FT終了抽選状態としては、”0”〜”3”が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、”3”が最も高く”1”が最も低く、”0”よりも”2”が高い。
【0033】
ここで、「FT」の終了の抽選に当選したゲームでは、遊技者の遊技操作(例えば、BET操作、スタート操作、停止操作など)が無効とされる期間(以下「遊技操作無効化期間」という)を設けるようにしている(後述の図21のステップS25〜ステップS27)。具体的には、前述の「待ち期間」が経過した後に、「遊技操作無効化期間」を設けるようにしている。この「遊技操作無効化期間」では、後述のリール回転処理などが行われず、一のゲーム中における遊技の進行が一時的に中断(以下「ロック」という)される。また、遊技者の遊技操作が、「遊技操作無効化期間」遅延される。この「遊技操作無効化期間」の長さ(以下「ロック時間」という)は、FT終了抽選状態に基づいて決定される(後述の図15)。
【0034】
「遊技操作無効化期間」を設けることにより、遊技者に対して「遊技操作無効化期間」の発生を認識させたり、遊技の進行が一時的に中断されることに基づく違和感を感じさせたりすることができる。遊技者にとってみれば、FTの終了を把握したり、「遊技操作無効化期間」の長さに基づいてFT終了抽選状態を予測したりすることができるので、遊技の興趣が増大する。
【0035】
また、この「遊技操作無効化期間」では、所定の抽選に当選した場合或いは必ず特定の演出態様(例えば、特定のキャラクタ)を液晶表示装置5に表示させたり、特定の音をスピーカ21L,21Rから出音させたりすることもできる。このようにすることで、遊技者は、FTから通常確率再遊技に状態が移行した場合、移行されることが決定されていなかった状態から移行されることが決定された場合、移行されるまでに必要な最大単位遊技数が減少されて再設定された場合(例えば図28のステップS97)、有利度の低いFT終了抽選状態から有利度の高いFT終了抽選状態に状態が移行した場合、移行されることが決定された場合、移行される確率が高くなった場合などを把握または期待して遊技を楽しむことができる場合がある。
【0036】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など)を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が”20(H)”である場合、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が”10(H)”である場合、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が”00(H)”である場合、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図26のステップS74及び図29でセットされ、後述の図24、図26のステップS73及び図28のステップS91の判別において用いられる。
【0037】
また、「FTフラグ(高確率再遊技フラグ)」は、「FT」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「FTフラグ」は、「FT」においては、”オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に”オフ”の状況にある。この「FTフラグ」は、後述の図26のステップS76及び図29のステップS112で”オン”とされ、後述の図23のステップS42で”オフ”とされる。なお、フラグが”オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に”1”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが”オフ”の状況とは、所定の記憶領域に”0”を示す情報が記憶されていることをいう。
【0038】
また、「次ボーナス抽選処理」とは、BB遊技状態又は”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が”1以上”である場合において、BB内部当選設定比率テーブル(図14)に基づいて次ボーナスをBB又はRBのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして”20(H)”又は”10(H)”のいずれをセット(記憶)するかを決定する。具体的には、後述の図29の処理をいう。「次ボーナス」とは、次に入賞が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。
【0039】
図3に示すように、BBは、内部当選状態において”青7−青7−青7”又は”赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBは、内部当選状態において”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般に「JAC IN」と称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0040】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JAC IN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合(後述の図26のステップS73の判別が”NO”の場合)には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。
【0041】
再遊技は、一般遊技状態及び内部当選状態において”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「FT」では、再遊技に内部当選した場合、”107/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技に入賞させないリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「FT」と「通常確率再遊技中」の再遊技が入賞する確率を等しくしている。
【0042】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0043】
役物(又は「JACの小役」と表す)は、RB遊技状態において”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞する。役物の入賞回数が”8回”となった場合、遊技状態が変化する。ここで、役物が入賞する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0044】
次に、図4を参照して、BET数が”3”の場合、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図25)に使用する確率抽選テーブルを示す。
【0045】
図4(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”0”〜”16383”のうち、”303”〜”2547”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”2245/16384”である。
【0046】
図4(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”0”〜”16383”のうち、”303”〜”13983”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”13681/16384”である。
【0047】
以上のように、「FT」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図4(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(ハズレ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても”303/16384(約”1/54.1”)”である。なお、「FT」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」が入賞する確率は、後述の図9のテーブル及びセレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。
【0048】
次に、図5〜図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図8に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
【0049】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータなどに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
【0050】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞を実現しうるが、BB等の他の役の入賞を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
【0051】
図5に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞を実現することはできない。
【0052】
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞を実現することができる。なお、図4(1)に示すように、”11437/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。
【0053】
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞を実現することができる。なお、図4(1)に示すように、”11437/16384”の確率で内部当選役が「なし(ハズレ)」となる。
【0054】
図6に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のストップ用セレクトデータ抽選値テーブル(図9)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0055】
高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のストップ用セレクトデータ抽選値テーブル(図9)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0056】
図7に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
【0057】
次に、図8を参照して、停止テーブルの一例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理(図22のステップS31)で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【0058】
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した場合、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【0059】
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー”20”の”チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達した場合、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー”16”の”チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された場合、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した場合に、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0060】
図8は、ベル入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、ベル入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、”ベル−ベル−ベル”がクロスダウンライン8aに沿って並び、ベルの小役が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0061】
図8において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”04”,”09”,”12”,”16”又は”20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、”ベル(図柄94)”である。
【0062】
図8において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”,”07”,”11”,”15”又は”19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”ベル”である。
【0063】
図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”00”,”04”,”09”,”13”又は”17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、”ベル”である。
【0064】
以上のように、図8に示す停止テーブルAが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8aの位置、すなわち左の表示窓4Lの上段,中央の表示窓4Cの中段,右の表示窓4R内の下段の位置に”ベル”が停止表示され、入賞することとなる。
【0065】
次に、図9を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報(遊技状態、終了抽選状態、内部当選役など)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。乱数の抽出範囲は、”0”〜”127”である。例えば、「FT」の場合、抽出した乱数値が”81”の場合、初めに、この”81”からセレクトデータ”1”に対応する抽選値”71”を減算する。この減算した値は、”10”である。次に、この”10”からセレクトデータ”2”に対応する抽選値”36”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が”81”の場合には、セレクトデータとして”2”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図20のステップS12で使用される。
【0066】
図9は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「FT」に対応して、セレクトデータ”1”〜”3”の抽選値が示されている。セレクトデータ”1”及び”2”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ”3”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【0067】
図9において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ”1”及び”2”に対応する抽選値は”0”である。また、セレクトデータ”3”に対応する抽選値は”128”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ”1”及び”2”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【0068】
これに対し、「FT」では、各セレクトデータに対応して”0”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ”1”〜”3”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は、”128”)。従って、「FT」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、”21/128”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、”107/128”である。
【0069】
ここで、前述(図4(2))のように、「FT」において再遊技に内部当選する確率は、”13681/16384”である。従って、「FT」において再遊技が入賞する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約”0.1370(”13681/16384”×”21/128”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、入賞する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技が入賞する確率は、約”0.1370(”2245/16384”)”である。以上のように、実施例では、「FT」及び「通常確率再遊技中」において再遊技が入賞する確率が等しくなっている。
【0070】
次に、図10を参照して、FT終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び内部当選役に応じて選択比率番号などが示されている。選択比率番号とは、後述の図11に示すように、変更する終了抽選状態として”0”〜”3”の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、FT終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び内部当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※のいずれも示されていない。この選択比率番号テーブルは、後述の図27のステップS81で使用される。
【0071】
次に、図11を参照して、FT終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するFT終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。「設定値」とは、一般に”6段階”設けられ、遊技場側が「出玉率(機械割)」を調整するために選択する値である。例えば、「選択比率番号」が”3”の場合、抽出した乱数値が”10”の場合、初めに、この”10”から変更する終了抽選状態”0”に対応する抽選値”0”を減算する。この減算した値は、”10”である。次に、この”10”から変更する終了抽選状態”1”に対応する抽選値”17”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が”10”の場合には、変更する終了抽選状態として”1”が選択される。これに対し、抽出した乱数値が”17”以上の場合などのように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のFT終了抽選状態が継続(維持)される。この選択比率値テーブルは、後述の図27のステップS83で使用される。
【0072】
次に、図12を参照して、FT終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、FT終了抽選状態、及び内部当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述(図13)のFT終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、内部当選役が「ベルの小役」の場合、ストップ用セレクトデータが”1”であれば必ず「FT」が継続する。これに対し、ストップ用セレクトデータが”2”であればFT終了抽選状態に拘らず選択番号として”4”が選択され、「FT」を終了させるか否かの抽選が行われる。この選択番号テーブルは、後述の図28のステップS94で使用される。
【0073】
次に、図13を参照して、FT終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてFT終了抽選値が示されている。このFT終了抽選値は、”0”〜”32767”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。FT終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「FT」が終了(FT継続ゲーム回数を”0”に設定)となる。そうでない場合には、「FT」が継続する。例えば、選択番号が”4”の場合に「FT」が終了する確率は、”8192/32768”である。このFT終了抽選値テーブルは、後述の図28のステップS95で使用される。
【0074】
ここで、図13においてFT終了抽選値が大きいほど「FT」の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、”0”が遊技者にとって最も有利な番号であり、”8”が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0→4→3→1→10→5→9→2→6→7→8の順番で低くなっていく。また、図12において各FT終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、FT終了抽選状態のうち、”3”が最も有利な状態であり、”1”が最も不利な状態である。具体的には、各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、3→2→0→1の順番で低くなっていく。
【0075】
また、図11において選択比率番号毎に変更するFT終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に”0”が最も有利な番号であり、”3”が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0→1→2→5→4→3の順番で低くなっていく。また、図10において各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、”2”が最も有利なデータであり、”3”が最も不利なデータである。なお、セレクトデータ”0”は、RB遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。
【0076】
次に、図14を参照して、BB内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB内部当選設定比率が示されている。BB内部当選設定比率とは、次ボーナスをBB又はRBのいずれとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて”0”〜”255”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。BB内部当選設定比率テーブルは、後述の図29のステップS102で使用される。
【0077】
次に、図15を参照して、ロックフラグ設定用テーブルについて説明する。このテーブルは、FT終了抽選状態に応じて「ロックフラグ」の”オン”及び”オフ”に当選となる乱数範囲の情報を有する。「ロックフラグ」は、「遊技操作無効化期間」を発生させるか否かを示す情報である。「ロックフラグ」が”オン”の場合には、「遊技操作無効化期間」が発生する(後述の図21のステップS24の判別が”YES”)。”オフ”の場合には、「遊技操作無効化期間」は発生しない(後述の図21のステップS24の判別が”NO”)。ロックフラグ設定用テーブルは、基本的に、遊技者にとっての有利さの度合いが高いFT終了抽選状態であるほど、ロックフラグが”オン”となる確率が高くなるように構成され、後述の図20のステップS16で使用される。例えば、FT終了抽選状態が”0”の場合には、ロックフラグが”オフ”となる確率が高くなるように構成される。また、FT終了抽選状態が”1”の場合には、必ずロックフラグが”オフ”となるように構成される。更に、FT終了抽選状態が”2”の場合には、ロックフラグが”オフ”又は”オン”となる確率が概ね等しくなるように構成される。更にまた、FT終了抽選状態が”3”の場合には、ロックフラグが”オン”となる確率が高くなるように構成される。
【0078】
次に、図16を参照して、ロック時間決定用テーブルについて説明する。このテーブルは、FT終了抽選状態に応じて、”5秒”、”10秒”、”15秒”のロック時間に当選となる乱数範囲の情報を有する。ロック時間決定用テーブルは、基本的に、遊技者にとっての有利さの度合いが高いFT終了抽選状態であるほど、ロック時間が長くなるように構成され、後述の図20のステップS18で使用される。例えば、FT終了抽選状態が”0”の場合には、ロック時間が必ず”5秒”となるように構成される。また、FT終了抽選状態が”1”の場合には、いずれのロック時間にも当選しないように構成される。更に、FT終了抽選状態が”2”の場合には、ロック時間が”5秒”又は”10秒”となる確率が概ね等しくなるように構成される。更にまた、FT終了抽選状態が”3”の場合には、ロック時間が”5秒”、”10秒”、又は”15秒”のいずれかにも当選する可能性があるが、”10秒”のロック時間に最も高い確率で当選するように構成される。
【0079】
図17は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0080】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0081】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0082】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、FTフラグ、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数、FT継続ゲーム回数、FT終了抽選状態の情報等が格納される。
【0083】
図17の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0084】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0085】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0086】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0087】
図17の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0088】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が”0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0089】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0090】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【0091】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0092】
内部当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0093】
図18は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【0094】
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
【0095】
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
【0096】
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0097】
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
【0098】
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【0099】
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このワークRAM84は、セレクトデータなどが記憶されている。
【0100】
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部104が接続されている。本実施形態では、この操作部を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われる場合がある。画像制御マイコン81は、操作部104から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【0101】
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【0102】
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
【0103】
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【0104】
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。
【0105】
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【0106】
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【0107】
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
【0108】
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
【0109】
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
【0110】
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【0111】
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。
【0112】
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
【0113】
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【0114】
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
【0115】
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。
【0116】
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
【0117】
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【0118】
次に、図19〜図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0119】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から”30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が”YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が”NO”の場合はステップS5に移る。
【0120】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が”YES”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が”NO”の場合は、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が”YES”の場合は、ステップS8に移り、”NO”の場合は、ステップS3に移る。ステップS8では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、図20のステップS9に移る。
【0121】
図20のステップS9では、同時に抽選用の乱数を抽出し、ステップS10に移る。ステップS10では、後で図24を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図25及び図26を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS11)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS9において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、遊技状態、内部当選役、前回のゲームの終了抽選状態、乱数値、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブル(図9)などに基づいてセレクトデータ(停止テーブル群)を抽選により決定し(ステップS12)、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図27を参照して説明するFT終了抽選状態選択処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図28を参照して説明するFT終了抽選処理を行い、ステップS15に移る。
【0122】
ステップS15では、FT終了抽選においてFTの終了に当選したか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS16に移り、”NO”の場合は、図21のステップS19に移る。ステップS16では、ロック抽選処理を行う。具体的には、抽出した乱数値及びロックフラグ設定用テーブル(図15)に基づいて、ロックフラグを”オン”又は”オフ”にする処理を行う。続いて、ロックフラグが”オン”であるか否かを判別する(ステップS17)。この判別が”YES”の場合は、ステップS18に移り、”NO”の場合は、図21のステップS19に移る。ステップS18では、抽出した乱数値及びロック時間決定用テーブル(図16)に基づいて、ロック管理用タイマの値(ロック時間)を決定し、ロック管理用タイマに設定し、図21のステップS19に移る。ロック管理用タイマは、「遊技操作無効化期間」の発生、終了などの管理を行うための計時手段である。
【0123】
図21のステップS19では、1ゲーム監視用タイマの値を退避(保存)し、ステップS20に移る。退避された値は、後述のステップS25で使用される。1ゲーム監視用タイマは、前述の「待ち期間」の計時などを行う計時手段である。具体的には、1ゲーム監視用タイマは、後述のステップS23において”4.1秒”にセットされ、そのタイマ値は”0”になるまで更新される。従って、退避される1ゲーム監視用タイマの値は、基本的に、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rを回転させるための処理が行われた後、スタート操作が行われるまでの時間(最大”4.1秒”)を、”4.1秒”から減算した時間を示す。また、1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0124】
ステップS20では、ゲーム開始時のコマンドを送信する。具体的には、内部当選役の情報、図20のステップS16で決定されたロックフラグの情報、図20のステップS18で決定されたロック時間の情報、ステップS13で決定されたFT終了抽選状態の識別子(”0”、”1”、”2”、”3”)、ステップS14におけるFT終了抽選の結果を示す情報などを含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、前回のゲームが開始してから”4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS21)、この判別が”YES”の場合はステップS23に移り、”NO”の場合はステップS22に移る。ステップS22では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”4・1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS23では、1ゲーム監視用タイマをセットする。また、図21のステップS20で送信されるスタートコマンドを受信した副制御回路72(図18)では、ステップS18で決定されたロック時間の長さ(例えば”5秒”、”10”、”15”)に関連する動画像を液晶表示装置5に表示するように構成されている。この場合、副制御回路72で生成される乱数を抽出し、抽出された乱数値に基づいて複数の動画像から選択し、選択された動画像を液晶表示装置5に表示するように構成しても良い。またスタートコマンドに含まれるロックフラグの情報、図20のステップS13で決定されたFT終了抽選状態の識別子(例えばFT終了抽選状態”0”〜”3”)、図20のステップS14におけるFT終了抽選の結果を示す情報、副制御回路72で生成される乱数値などに基づいて、副制御回路72で複数の動画像から選択し、選択された動画像を液晶表示装置5に表示するように構成しても良い。この副制御回路72で選択される複数の動画像は、例えば「小さい人がバンザイする動画像」、「大きい人がバンザイする動画像」などであり、スタートコマンドに含まれる図20のステップS13で決定されたFT終了抽選状態が特定のFT終了抽選状態(例えばFT終了抽選状態”3”)の場合は、特定以外のFT終了抽選状態(例えばFT終了抽選状態”0”、”1”、”2”)の場合よりも高い確率で特定の画像(例えば「大きい人がバンザイする動画像」)を選択し、図20のステップS13で決定されたFT終了抽選状態が特定以外のFT終了抽選状態(例えばFT終了抽選状態”0”、”1”、”2”)の場合は、特定のFT終了抽選状態(例えばFT終了抽選状態”3”)の場合よりも高い確率で、特定以外の画像(例えば「小さい人がバンザイする動画像」)を選択するように構成しても良い。これらは、画像演出に限定されず、音による演出態様(例えば曲の長さ、曲の種類)、ランプの点滅態様などを特定の有利状態(例えば特定のFT終了抽選状態(ここではFT終了抽選状態”3”)の場合と、特定以外の有利状態(例えば特定以外のFT終了抽選状態(ここではFT終了抽選状態”0”、”1”、”2”)の場合と、で異ならせても良い。ここでの画像、動画像、音、ランプなどによる演出は、主制御回路71におけるロック処理に関連していれば良く、ロック時間内に開始して終了するものだけが含まれるわけではなく、ロック時間前に開始される演出、ロック時間経過後に終了する演出も含まれる。遊技者に遊技操作が遅延されていることを想起させれば充分である。
【0125】
ステップS24では、ロックフラグが”オン”であるか否かを判別する(ステップS24)。この判別が”YES”の場合は、ステップS25に移り、”NO”の場合は、図22のステップS28に移る。ステップS25では、図20のステップS18で設定されたロック管理用タイマの値から、ステップS19で退避した1ゲーム監視用タイマの値を減算し、ステップS26に移る。ステップS26では、ロック管理用タイマの値が”0”であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、図22のステップS28に移り、”NO”の場合は、ステップS27に移る。ステップS27では、ロック管理用タイマの値を更新し(時間を減じ)、ステップS26に移る。すなわち、これに対してロック処理がおこなわれないゲームでは、スタートレバー6が遊技者により操作がなされてから、最大4.1秒が経過してからリールが回転を開始するように見えるが、ロック処理がおこなわれるゲームでは、スタートレバー6が遊技者により操作がなされてから、ステップS18で設定されるロック管理用タイマの値の時間(例えば5秒、10秒、15秒)が経過してからリールが回転を開始するように見える。
【0126】
図22のステップS28では、リールの回転処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS31に移り、”NO”の場合は、ステップS30に移る。ステップS30では、自動停止タイマの値が”0”であるか否かを判別し、この判別が”YES”の場合は、ステップS31に移り、”NO”の場合は、ステップS29に移る。
【0127】
ステップS31では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS32)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS33)。この判別が”YES”の場合は、ステップS34に移り、”NO”の場合は、ステップS29に移る。ステップS34では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図23のステップS35に移る。
【0128】
図23のステップS35では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS36)。この判別が”NO”の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS37)。この場合、遊技は中止となる。ステップS36の判別が”YES”の場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS38)。
【0129】
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS39)。この判別が”NO”の場合(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合)は、ステップS40に移り、”YES”の場合は、ステップS43に移る。ステップS40では、FTフラグが”オン”であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS41に移り、”NO”の場合は、図19のステップS2に移る。ステップS41では、FT継続ゲーム回数カウンタの値が”0”であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS42に移り、”NO”の場合は、図19のステップS2に移る。ステップS42では、FTフラグを”オフ”とし、図19のステップS2に移る。
【0130】
ステップS39の判別が”YES”の場合(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合)は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う(ステップS43)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0131】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS44)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS44の判別が”YES”の場合は、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してステップS45に移り、”NO”の場合は、ステップS2に移る。ステップS45では、後で図29を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ステップS2に移る。
【0132】
次に、図24を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてBB又はRBに内部当選した場合(後述の図26のステップS74)、及びBB遊技状態等が終了した場合(後述の図29)においてのみ変更される可能性がある。
【0133】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が”YES”の場合は、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする(ステップS52)。具体的には、ステップS43(図23)の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図20のステップS11に移る。ステップS51の判別が”NO”の場合は、ヒットリクエストフラグが”10(H)”であるか否かを判別する(ステップS53)。この判別が”YES”の場合は、遊技状態をRB内部当選状態にセットする(ステップS54)。具体的には、FTフラグが”オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中RB内部当選状態」にセットし、”オフ”の場合には、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」にセットする。続いて、図20のステップS11に移る。
【0134】
ステップS53の判別が”NO”の場合は、ヒットリクエストフラグが”20(H)”であるか否かを判別する(ステップS55)。この判別が”YES”の場合は、遊技状態をBB内部当選状態にセットする(ステップS56)。具体的には、FTフラグが”オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」にセットし、”オフ”の場合には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」にセットする。続いて、図20のステップS11に移る。ステップS55の判別が”NO”の場合は、遊技状態を一般遊技状態にセットし(ステップS57)、図20のステップS11に移る。
【0135】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及びFTフラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のステップS74(図26)でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ステップS76でFTフラグが”オフ”から”オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理(図25、図26)などが行われる。
【0136】
次に、図25及び図26を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0137】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別が”YES”の場合は、ステップS65に移り、”NO”の場合は、ステップS62に移る。ステップS62では、FTフラグが”オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS63に移り、”NO”の場合は、ステップS64に移る。ステップS63では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS66に移る。ステップS64では、FT用確率抽選テーブル(図4(2))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS66に移る。ステップS61の判別が”YES”の場合は、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ステップS65)、ステップS66に移る。ステップS66では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、図26のステップS71に移る。
【0138】
図26のステップS71では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS72に移り、”NO”の場合は、図20のステップS12に移る。ステップS72では、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に”1”を加算し、ステップS73に移る。ステップS73では、セットされているヒットリクエストフラグが”10(H)”又は”20(H)”であるか否かを判別する。この判別が”NO”の場合、すなわち「一般遊技状態」である場合は、ステップS74に移る。ステップS73の判別が”YES”の場合は、図20のステップS12に移る。ステップS74では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、内部当選役がRBである場合は、ヒットリクエストフラグとして”10(H)”をセットし、BBである場合は、”20(H)”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から”1”減算する(ステップS75)。続いて、FTフラグを”オン”とし(ステップS76)、ステップS77に移る。ステップS77では、FT継続ゲーム回数を”1500”に設定し、図20のステップS12に移る。
【0139】
次に、図27を参照して、FT終了抽選状態選択処理について説明する。
【0140】
初めに、CPU31は、遊技状態、セレクトデータ、内部当選役及び選択比率番号テーブル(図10)に基づいてFT終了抽選状態の選択比率番号を決定する(ステップS81)。次に、FT終了抽選状態の移行なしであるか否かを判別する(ステップS82)。この判別が”YES”の場合は、図20のステップS14に移り、”NO”の場合は、ステップS83に移る。ステップS83では、選択比率番号、設定値、乱数値及び選択比率値テーブル(図11)に基づいてFT終了抽選状態の抽選を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、変更するFT終了抽選状態が現在のFT終了抽選状態と同じであるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS85に移り、”NO”の場合は、図20のステップS14に移る。ステップS85では、当選したFT終了抽選状態に変更し、図20のステップS14に移る。ここで、FT終了抽選状態選択処理は、遊技状態に拘らず行われ、「FT」以外の状況においてもFT終了抽選状態が移行する場合がある。
【0141】
次に、図28を参照して、FT終了抽選処理について説明する。
【0142】
初めに、CPU31は、FTフラグが”オン”であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が”YES”の場合は、ステップS92に移り、”NO”の場合は、図20のステップS15に移る。ステップS92では、FT継続ゲーム回数を”1”減算し、ステップS93に移る。ステップS93では、FT継続ゲーム回数が”0”であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、図20のステップS15に移り、”NO”の場合は、ステップS94に移る。
【0143】
ステップS94では、セレクトデータ、FT終了抽選状態、内部当選役及び選択番号テーブル(図12)に基づいてFT終了抽選値の選択番号を決定し、ステップS95に移る。ステップS95では、選択番号、設定値、乱数値及びFT終了抽選値テーブル(図13)に基づいて「FT」を終了させるか否かの抽選を行い、ステップS96に移る。ステップS96では、「FT」の終了に当選したか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS97に移り、”NO”の場合は、図20のステップS15に移る。ステップS97では、FT継続ゲーム回数を”0”に設定し、図20のステップS15に移る。
【0144】
次に、図29を参照して、次ボーナス抽選処理について説明する。なお、この処理は、図23のステップS44の判別が”YES”である場合に行われる。
【0145】
初めに、CPU31は、BBストック数及びRBストック数の両方が”1以上”であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別が”YES”の場合は、ステップS102に移り、”NO”の場合は、ステップS105に移る。ステップS102では、FT終了抽選状態、乱数値及びBB内部当選設定比率テーブル(図14)に基づいて抽選(次ボーナスの選択)を行う。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(ステップS103)。具体的には、選択したボーナスが「BB」である場合、”20(H)”をセットする。決定したボーナスが「RB」である場合、”10(H)”をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を”1”減算し(ステップS104)、ステップS112に移る。
【0146】
ステップS101の判別が”NO”の場合は、BBストック数が”1以上”であるか否かを判別する(ステップS105)。この判別が”YES”の場合は、ステップS106に移り、”NO”の場合は、ステップS108に移る。ステップS106では、ヒットリクエストフラグとして”20(H)”をセット(記憶)する。続いて、BBストック数を”1”減算し(ステップS107)、ステップS112に移る。
【0147】
ステップS105の判別が”NO”の場合は、RBストック数が”1以上”であるか否かを判別する(ステップS108)。この判別が”YES”の場合は、ステップS109に移り、”NO”の場合は、ステップS111に移る。ステップS109では、ヒットリクエストフラグとして”10(H)”をセット(記憶)する。続いて、RBストック数を”1”減算し(ステップS110)、ステップS112に移る。ステップS108の判別が”NO”の場合、すなわちBBストック数及びRBストック数の両方が”0”である場合(次ボーナスがなしの場合)は、ヒットリクエストフラグとして”00(H)”をセット(記憶)し(ステップS111)、図19のステップS2に移る。ステップS112では、FTフラグを”オン”とし、ステップS113に移る。ステップS113では、FT継続ゲーム回数を”1500”に設定し、図19のステップS2に移る。
【0148】
ここで、上記ステップS103、ステップS106、ステップS109、ステップS111でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはステップS112でセットされたFTフラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ステップS104、ステップS107及びステップS110では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から”1”減算している。このため、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞を実現可能な回数は、BBストック数に”1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞を実現可能な回数は、RBストック数に”1”を加算した回数と一致する。
【0149】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0150】
ロック時間として、図20のステップS18で決定されるロック管理用タイマの減算処理に基づく時間を適用しても良いし、さらに遊技待ち時間を含めて適用しても良い。
【0151】
実施例では、ロック処理はスタートレバー6が遊技者による操作がなされてからリールが回転するまでの時間を遅延させるように構成したが、これに限定されず、停止ボタン7L〜7Rのいずれかの操作がなされてから対応するリールが停止されるまでの期間を、ロック処理が行われないゲームと比較して長くなるように構成しても良い。
【0152】
単位遊技で、ロック処理がなされた遊技操作の種類(例えば、スタートレバー6、停止ボタン7L〜7R)によって有利状態が発生すること、発生する有利状態の種類などを遊技者に報知するように構成しても良い。例えば、スタートレバー6が操作されたことに応じてロック処理がなされた場合は、停止ボタン7Lが操作されたことに応じてロック処理がなされた場合よりも、有利状態が発生する確率が高くなるように構成しても良いし、スタートレバー6が操作されたことに応じてロック処理がなされた場合は、停止ボタン7Lが操作されたことに応じてロック処理がなされた場合よりも、特定の有利状態(例えば、FT終了抽選状態”3”)が発生する確率が高くなるように構成しても良い。
【0153】
実施例では、「遊技者にとって有利な状況」として「ボーナスの入賞が許可される状況」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「基本的に遊技者の操作タイミングのみに基づいて一又は複数のリールの停止制御(いわゆる「無制御」)が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況」、「内部当選役の入賞を実現するために必要な停止ボタンの操作順序が報知される状況」、「シングルボーナスが入賞(或いは内部当選)しやすい状況(S・B高確率状態)」、「所定の役(例えば、BB、RB、小役、或いは再遊技等)が入賞(或いは内部当選)しやすい状況(例えば、いわゆる「小役の集中」など)」等を採用することもできる。また、再遊技に内部当選する確率が高く、且つその「蹴飛ばし制御」が行われない状況を有利な状況として採用することもできる。
【0154】
また、所定の役(例えば、ボーナスなど)の入賞が実現可能な回数の情報が”1以上”のゲームにおいてボーナスの入賞を許可するか否かの抽選(FTの修了抽選)に用いる複数の「抽選テーブル(所定の抽選テーブル)」であって、各々当選となる確率が異なるものを設ける。例えば、これに当選となる確率が高い「高確率抽選テーブル(例えば、当選確率が”1/30”)」、及び当選となる確率が低い「低確率抽選テーブル(例えば、当選確率が”1/500”)」を設ける。「高確率抽選テーブル」を用いて上記抽選を行う状況においてのみセンターライン8cなどに沿って所定の図柄を並べたり、センターライン8cなどに沿って所定の図柄が並ぶ確率を「高確率抽選テーブル」を用いる場合に高くすることにより、遊技者にとって有利な状況(ボーナスの入賞が許可される状況)の発生確率が高いこと(有利な状況の発生に関する情報)を報知することもできる。また、センターライン8cなどに沿って所定の図柄が並ぶことを契機としてその抽選テーブルを変更し、入賞ラインにより上記当選確率が変化したこと(有利な状況の発生に関する情報)を報知することもできる。また、有利な状況の発生条件としてゲーム回数(FT継続ゲーム回数)の条件を採用し、センターライン8cなどに沿って所定の図柄が並ぶことを契機としてその回数を変更したり、変更の抽選を行い、その終了条件(FT継続ゲーム回数)が変更したことなど(有利な状況の発生に関する情報)を報知することもできる。
【0155】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0156】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技結果(例えば、有効ライン上の所定の図柄の組合せ)を表示する遊技結果表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、該遊技結果表示手段に特定の遊技結果(例えば、「7−7−7」)が表示された場合に、遊技者に複数の有利状態(例えば、FT終了抽選状態”0”〜”3”)のうちの所定の有利状態(例えば、FT終了抽選状態”2”、”3”(FT終了抽選状態”1”より有利))を発生させる有利状態発生手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図20のステップS13(FT終了抽選状態選択処理))と、該有利状態発生手段により発生させる有利状態を複数の有利状態から選択する有利状態選択手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図20のステップS13(FT終了抽選状態選択処理))と、遊技者による遊技操作(例えば、スタートレバー6の操作)を所定期間(例えば、”5秒”、”10秒”、”15秒”)遅延させる遊技操作遅延手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図21(メインフローチャート)のステップS25、S26を行う処理)と、前記有利状態選択手段によって選択された有利状態に応じて、前記遊技操作遅延手段によって遅延させる前記所定期間を決定する遅延期間決定手段(例えば、主制御回路71(CPU31、ROM32、RAM33等)、後述の図20(メインフローチャート)のステップS18を行う処理)と、を備えたことを特徴としているが、遊技結果表示手段、有利状態発生手段、有利状態選択手段、遊技操作遅延手段、遅延期間決定手段など各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0157】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の操作に対する遊技の進行を通常と異ならせることで、遊技状態に関連した情報を報知するので、有利な遊技状態の発生を遊技者に充分期待させることができる演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシン外観を示す斜視図である。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図5】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図6】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図7】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図8】停止テーブルを示す図である。
【図9】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図である。
【図10】選択比率番号テーブルを示す図である。
【図11】選択比率値テーブルを示す図である。
【図12】選択番号テーブルを示す図である。
【図13】FT終了抽選値テーブルを示す図である。
【図14】BB内部当選設定比率テーブルを示す図である。
【図15】ロックフラグ設定用テーブルを示す図である。
【図16】ロック時間決定用テーブルを示す図である。
【図17】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図18】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図19】主制御回路のメインフローチャートである。
【図20】図19に続くフローチャートである。
【図21】図20に続くフローチャートである。
【図22】図21に続くフローチャートである。
【図23】図22に続くフローチャートである。
【図24】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図25】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図26】図25に続くフローチャートである。
【図27】FT終了抽選状態選択処理を示すフローチャートである。
【図28】FT終了抽選処理を示すフローチャートである。
【図29】次ボーナス抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
3L,3C,3R リール
7L,7C,7R 停止ボタン
71 主制御回路
72 副制御回路[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other gaming machines provided with a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.
[0003]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the game to be played a predetermined number of times.
[0004]
In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”) and medals, coins, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) has been won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
[0005]
In addition, for the purpose of preventing game media that can be used (inserted) per unit time from exceeding a predetermined value, it is possible to play the next game without betting game media when winning is achieved. A gaming machine provided with a role (hereinafter referred to as “re-game”) is the current mainstream. A gaming machine is provided that has a function of generating a period during which the “re-game” has a high probability of winning internally (hereinafter referred to as “high-probability re-game period”).
[0006]
Further, the number of times that the BB winning is established is subtracted from the number of times the BB is internally won, and the winning establishment for the number of times can be realized (for example, refer to Patent Document 1). By giving priority to “retraction control” or “kicking control” of replay in the “game period” or prioritizing “retraction control” of a small role, until the end condition of the “high probability replay period” is satisfied In the meantime, a gaming machine is provided in which no BB winning is established. In such a gaming machine, when the above-mentioned end condition is satisfied, there is known one in which the end of the auxiliary period is notified by using display means provided separately from the reel.
[0007]
[Patent Document 1]
JP 2000-210413 A
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine as described above, there is a demand for an interesting gaming machine that can perform the above-described notification by an unprecedented notification mode.
[0009]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
[0011]
(1) Game result display means (for example,
[0012]
According to the invention of (1), information relating to the gaming state is notified by making the progress of the game in response to the player's operation different from normal, so that the player can sufficiently expect the occurrence of an advantageous gaming state. It is possible to produce an effect that can be performed.
[0013]
(2) Game result display means (for example,
[0014]
According to the invention of (2), information relating to the gaming state is notified by making the progress of the game in response to the player's operation different from normal, so that the player can sufficiently expect the occurrence of an advantageous gaming state. It is possible to produce an effect that can be performed.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0016]
A
[0017]
Inside the
[0018]
On the left side of the
[0019]
On the right side of the
[0020]
A bonus game
[0021]
A
[0022]
A C /
[0023]
Here, after the
[0024]
[0025]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
[0026]
FIG. 3 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
[0027]
The gaming state of the embodiment includes “general gaming state”, “BB internal winning state during normal probability replaying”, “RB internal winning state during normal probability replaying”, “BB internal winning state during high probability replaying”, There are “RB internal winning state during high probability replay”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state”. Each of these “seven types” of game states is basically distinguished by the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally for replays described later, and the types of bonuses that can achieve winnings. The The characteristics of each gaming state, that is, the type of winning combination in each gaming state, its probability, and the stop control of the
[0028]
In the embodiment, after the bonus is won internally, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus is won (generally referred to as “carry over”). Further, even when the bonus is won internally (in a state where the bonus is carried over), the bonus is won internally. When a bonus is won internally for a plurality of times without winning a prize, the number of times is counted (stored) for each type of bonus, thereby making it possible to realize the bonus winning for that number of times. The number of times the BB winning can be realized is hereinafter referred to as “BB stock number”. In addition, the number of times that RB winning can be realized is hereinafter referred to as “RB stock number”. It should be noted that the number of times that a bonus can be achieved by step S75 in FIG. 26, step S104, step S107 or step S110 in FIG. 29 described later is the total number of “BB stock number” and “RB stock number”. Is also “1” larger. Specifically, in the “BB internal winning state during normal probability replay” or “BB internal winning state during high probability replay”, the number of times that BB winning can be realized is the number of times that “1” is added to the number of BB stocks Matches. Also, in the “RB internal winning state during normal probability replay” or “RB internal winning state during high probability replay”, the number of times that RB winning can be realized matches the number of times “1” is added to the number of RB stocks. To do.
[0029]
Here, a gaming state that is generated by winning a BB and is constituted by “BB general gaming state” and “RB gaming state” is collectively referred to as “BB gaming state” hereinafter. In addition, “BB internal win state during normal probability replay”, “RB internal win state during normal probability replay”, “BB internal win state during high probability replay” and “RB internal win state during high probability replay” In this state, the bonus is internally won, and these are collectively referred to as “internally winning state”. The “internal winning state” includes a state in which a bonus is carried over (a state in which a hit request flag described later is “20 (H)” or “10 (H)”). In addition, the “high probability replay BB internal winning state” and the “high probability replay RB internal winning state” have a high probability of internal winning in replay described later (a state in which an FT flag described later is set). These are collectively referred to below as “high probability replaying (high probability replaying period)” and abbreviated as “FT”. In addition, the “general gaming state”, the “BB internal winning state during normal probability replaying”, and the “RB internal winning state during normal probability replaying” indicate that the probability of internally winning the replay described later is a normal state (FT described later). These flags are collectively referred to as “ordinary probability replaying” hereinafter.
[0030]
The occurrence condition of “FT” is that the bonus request is won internally when the later-described hit request flag is “00 (H)” (the determination in step S73 in FIG. 26 is “NO”), or the BB gaming state Alternatively, the number of BB stocks and the number of RB stocks are not “0” at the end of the RB gaming state (perform step S112 in FIG. 29 described later).
[0031]
The end condition of “FT” is that the number of games required to end “FT” (hereinafter referred to as “FT continuous game count”) is “0” (the determination in step S41 of FIG. 23 described later is “YES”). )). This “FT continuation game count” is set to “1500” when “FT” occurs (step S77 in FIG. 26 described later, step S113 in FIG. 29), and “1” is subtracted at the start of the “FT” game. (Step S92 in FIG. 28 described later) is performed. Further, the “number of FT continuous games” is updated to “0” when winning at the end of FT (determination in step S96 in FIG. 28 described later is “YES”).
[0032]
In addition, the probability of winning the lottery at the end of “FT” and whether or not the lottery is performed depends on the stop selection data (hereinafter referred to as “select data”), the FT end lottery status, and the internal winning combination. It changes (FIGS. 12 and 13 described later). The select data is used for determining a stop table group described later, and is also data (information) indicating the degree of advantage of the player regarding whether or not to end the FT, and is determined in step S12 of FIG. 20 described later. The Specifically, “0” to “3” are provided as select data, and the degree of the player's advantage is “3” which is the highest among “1” to “3”. Is the lowest. The FT end lottery state is an index indicating the degree of advantage of the player regarding whether or not to end the FT. Specifically, “0” to “3” are provided as the FT end lottery states, and the degree of advantage of the player is “3” is the highest, “1” is the lowest, and “0” is the lowest. “2” is high.
[0033]
Here, in the game won in the lottery for “FT”, the player's game operation (eg, BET operation, start operation, stop operation, etc.) is invalidated (hereinafter referred to as “game operation invalidation period”). ) (Step S25 to step S27 in FIG. 21 described later). Specifically, a “game operation invalidation period” is provided after the aforementioned “waiting period” has elapsed. In the “game operation invalidation period”, the reel rotation process described later is not performed, and the progress of the game during one game is temporarily interrupted (hereinafter referred to as “lock”). In addition, the player's game operation is delayed by a “game operation invalidation period”. The length of the “game operation invalidation period” (hereinafter referred to as “lock time”) is determined based on the FT end lottery state (FIG. 15 described later).
[0034]
By providing a “game operation invalidation period”, the player is made aware of the occurrence of the “game operation invalidation period” or makes the player feel uncomfortable due to the temporary suspension of the game. be able to. For the player, the end of the FT can be grasped, or the FT end lottery state can be predicted based on the length of the “game operation invalidation period”, which increases the interest of the game.
[0035]
Further, in the “game operation invalidation period”, when a predetermined lottery is won or a specific effect mode (for example, a specific character) is always displayed on the liquid
[0036]
Here, the “hit request flag” indicates the situation of a certain game (whether or not a bonus has been carried over, the type of bonus carried over, etc.), and can be a trigger for the transition of the gaming state in the next game. It is a flag (information). Specifically, when the “hit request flag” is “20 (H)” in a certain game, the gaming state in the next game is “normal winning replay BB internal winning state” or “high probability replaying” “Medium BB internal winning state”. Also, when the “hit request flag” is “10 (H)” in a certain game, the gaming state in the next game is “normal winning replay RB internal winning state” or “high probability replaying RB internal "Winning state". Further, when the “hit request flag” is “00 (H)” in a certain game, the gaming state in the next game is “general gaming state”. The “hit request flag” is set in step S74 in FIG. 26 and FIG. 29, which will be described later, and is used in the determination in step S73 in FIG. 24, FIG. 26, and step S91 in FIG.
[0037]
Further, the “FT flag (high probability replay flag)” is a flag for determining whether or not it is “FT”. Specifically, the “FT flag” is in an “ON” state in “FT”. Further, in the “normal probability replaying” state, it is basically “off”. This “FT flag” is turned “ON” in step S76 of FIG. 26 described later and step S112 of FIG. 29, and “OFF” in step S42 of FIG. 23 described later. The situation where the flag is “ON” means that information indicating “1” is stored in a predetermined storage area, for example. The situation where the flag is “off” means that information indicating “0” is stored in a predetermined storage area.
[0038]
The “next bonus lottery process” means that the number of BB stocks and the number of RB stocks is “1 or more” at the end of the BB gaming state or the RB gaming state that occurs when “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line. ", Whether the next bonus is BB or RB based on the BB internal winning setting ratio table (FIG. 14), that is," 20 (H) "or" 10 (H) "as a hit request flag Of which one is to be set (stored). Specifically, it refers to the processing of FIG. 29 described later. The “next bonus” refers to the type (type) of bonus that will be allowed (allowed) next.
[0039]
As shown in FIG. 3, BB wins when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
[0040]
Here, regardless of the game state, bonuses are not won in games that are internally won for bonuses (except “JAC IN”). Further, when the bonus is internally won in the general gaming state (when the determination in step S73 in FIG. 26 described later is “NO”), the game shifts to another gaming state in the next game. Therefore, no bonus is won in the general gaming state.
[0041]
Replays are won by placing “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state and the internal winning state. When the re-game is won, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. Here, in the case of “FT”, when a re-game is won internally, the player's stop operation (operation timing of the
[0042]
In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, it is possible to achieve winnings of “cherry small part”, “bell small part”, and “plum small part”. The number of payouts is as shown in the figure.
[0043]
The prize (or “JAC small part”) is awarded by “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winnings of the bonus becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in the RB gaming state in which a prize may be won is generally referred to as a “JAC game”.
[0044]
Next, FIG. 4 shows a probability lottery table used when the internal winning combination is determined in the general gaming state or the internal winning state (FIG. 25 described later) when the BET number is “3”.
[0045]
FIG. 4A shows a probability lottery table for normal probability replaying. In the probability lottery table shown in FIG. 4A, when a random number in the range of “303” to “2547” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, "Game" will be an internal winner. The probability of internally winning the “replay” is “2245/16384”.
[0046]
FIG. 4 (2) shows an FT probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 4 (2), when a random number in the range of “303” to “13983” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, "Game" will be an internal winner. The probability of winning internally for “replay” is “13681/16384”.
[0047]
As described above, in “FT”, the probability of internal winning in replay is higher than in “normal probability replaying”. In the tables shown in FIGS. 4 (1) and 4 (2), the probability of winning internally is the same except for “re-game” and “none”. For example, the probability of internally winning the bonus (probability of internally winning either BB or RB) is “303/16384 (approximately“ 1 / 54.1 ”)” in any probability lottery table. In “FT” and “Normal probability replaying”, the probability of winning “replaying” is equalized by selecting a stop table group using the table and select data in FIG. 9 described later. .
[0048]
Next, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, the relationship among the gaming state, the internal winning combination, and the selected stop table group will be described. The stop table group indicates, for example, a set of stop tables as shown in FIG. 8 to be described later, and is selected during stop control of the
[0049]
Here, the contents of the selected stop table group can basically change in accordance with the gaming state, the internal winning combination, select data, etc., but in the embodiment, the table shown in the stop table group column. The name of the group is basically determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that may be possible. For this reason, in the embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the
[0050]
When a winning / failing stop table group is selected, no winning combination is won regardless of the internal winning combination or the gaming state. When a winning table that can establish a winning combination is selected, a winning combination of the corresponding combination is possible, but it is basically impossible to realize a winning combination of other combinations. For example, when the “bell winning establishment possible stop table group” is selected, a “bell small role” winning can be realized, but a winning of another role such as BB cannot be realized. In addition, when the “re-game winning establishment possible stop table group” is selected, the “re-game” winning can be realized, but the winning of another combination cannot be realized.
[0051]
As shown in FIG. 5, in the general gaming state, when a bonus is won internally, a winning / losing stop table group is selected. For this reason, bonus winnings cannot be realized.
[0052]
In the normal probability replaying BB internal winning state, when a bonus is won internally, the winning / losing stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, when the internal winning is “None”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that the BB winning can be realized. As shown in FIG. 4 (1), the player wins “None” with a probability of “11437/16384”.
[0053]
In the RB internal winning state during normal probability replaying, when a bonus is internally won, the winning / losing stop table group is selected and the bonus winning cannot be realized. On the other hand, when the internal winning combination is “None (losing)”, the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that the RB winning can be realized. As shown in FIG. 4A, the internal winning combination is “None” with a probability of “11437/16384”.
[0054]
As shown in FIG. 6, in the high-probability replaying BB internal winning state, when a bonus is won internally, a winning / losing stop table group is selected, and a bonus winning cannot be realized. Similarly, even when the internal winning is “None (losing)”, the winning / failing stop table group is selected, so that it is not possible to realize BB winning. When a re-game is won internally, a re-game winning establishment possible stop table group or a winning non-achieving stop table group is selected based on a stop selection data lottery value table (FIG. 9) described later.
[0055]
In the RB internal winning state during high-probability replaying, when a bonus is won internally, a winning / losing stop table group is selected and a bonus winning cannot be realized. Similarly, even when the internal winning is “None (losing)”, the winning / losing stop table group is selected, so that it is not possible to realize RB winning. When a re-game is won internally, a re-game winning establishment possible stop table group or a winning non-achieving stop table group is selected based on a stop selection data lottery value table (FIG. 9) described later.
[0056]
As shown in FIG. 7, in the BB general gaming state and the RB gaming state, the illustrated stop table group is selected, and the stop control of the
[0057]
Next, an example of the stop table will be described with reference to FIG. The stop table is used in a slip frame number determination process (step S31 in FIG. 22) described later. The reel stop control using the stop table is generally referred to as “table control”.
[0058]
In the “stop table”, “stop operation position” and “stop control position” of each
[0059]
In this embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, while the
[0060]
FIG. 8 shows a bell winning establishment possible stop table. This table is included in the bell winning stoptable table group, and “Bell-Bell-Bell” is arranged along the cross-down line 8a, and is used when the reels are stopped and controlled so that the small part of the bell wins. The
[0061]
In FIG. 8, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “12”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “bell (symbol 94)”.
[0062]
In FIG. 8, the “stop control position” of the
[0063]
In FIG. 8, the “stop control position” of the
[0064]
As described above, when the stop table A shown in FIG. 8 is used for stop control of the
[0065]
Next, a stop select data lottery value table for selecting select data will be described with reference to FIG. In this table, a lottery value corresponding to each selection data is shown for each piece of information related to the game (game state, end lottery state, internal winning combination, etc.). Each select data is associated with a stop table group in advance. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information (for example, select data) corresponding to the lottery value is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, in the case of “FT”, when the extracted random number value is “81”, the lottery value “71” corresponding to the selection data “1” is first subtracted from this “81”. The subtracted value is “10”. Next, the lottery value “36” corresponding to the selection data “2” is subtracted from “10”. This subtracted value is negative. Therefore, when the random value is “81”, “2” is selected as the select data. The stop select data lottery value table is used in step S12 of FIG.
[0066]
FIG. 9 shows a stop selection data lottery value table used in a game in which the internal winning combination is replay. In this table, lottery values of select data “1” to “3” are shown corresponding to “normal probability replaying” and “FT”. The selection data "1" and "2" are associated with a winning / failing stop table group. The select data “3” is associated with a stop table group capable of establishing a re-game winning.
[0067]
In FIG. 9, in the “normal probability replaying”, the lottery value corresponding to the selection data “1” and “2” is “0”. The lottery value corresponding to the select data “3” is “128”. Therefore, the select data “1” and “2” are not selected in the “normal probability replaying”. That is, when a re-game is won internally in “normal probability re-playing”, a re-game winning establishment stop table group is always selected.
[0068]
On the other hand, “FT” indicates a lottery value other than “0” corresponding to each select data. Therefore, any of the select data “1” to “3” may be selected. The numerator of the probability that each select data is selected is the corresponding lottery value (the denominator is “128”). Therefore, when the re-game is won internally in “FT”, the probability that the re-game winning establishment possible stop table group is selected is “21/128”. The probability that the winning / failing stop table group is selected is “107/128”.
[0069]
Here, as described above (FIG. 4B), the probability of internally winning the replay in “FT” is “13681/16384”. Accordingly, the probability that a regame wins in “FT” is approximately “0.1370 (“ 13681/16384 ”ד 21/128 ”)” in consideration of the probability that a stop table group capable of establishing a replay win is selected. It is. On the other hand, in the “ordinary probability replaying”, the replay winning establishment possible stop table group is always selected, so that the probability of winning internally for replaying is equal to the probability of winning. In other words, the probability that a replay wins in “normal probability replaying” is about “0.1370 (“ 2245/16384 ”)”. As described above, in the embodiment, the probabilities of winning a replay are equal in “FT” and “During normal probability replay”.
[0070]
Next, the selection ratio number table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. In this table, a selection ratio number and the like are shown according to the gaming state, select data, and internal winning combination. As shown in FIG. 11 described later, the selection ratio number is a number in which a ratio at which “0” to “3” are selected as the end lottery states to be changed is determined in advance. A column marked with * indicates that the FT end lottery state is not changed. Also, none of the selection ratio numbers and * are shown in the columns corresponding to combinations that do not actually exist among all combinations of the gaming state, select data, and internal winning combination. This selection ratio number table is used in step S81 of FIG. 27 described later.
[0071]
Next, the selection ratio value table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. In this table, a lottery value corresponding to the FT end lottery state to be changed according to the selection ratio number and the set value is shown. The “set value” is a value that is generally provided in “six stages” and is selected by the game hall side to adjust the “play rate (machine discount)”. For example, when the “selection ratio number” is “3” and the extracted random number value is “10”, the lottery value “0” corresponding to the end lottery state “0” to be changed from “10” is first set. Subtract. The subtracted value is “10”. Next, the lottery value “17” corresponding to the end lottery state “1” to be changed is subtracted from “10”. This subtracted value is negative. Therefore, when the random value is “10”, “1” is selected as the end lottery state to be changed. On the other hand, if the lottery value does not become negative even if each lottery value is subtracted from the random number value, such as when the extracted random number value is “17” or more, the FT end lottery state before the lottery continues ( Maintained). This selection ratio value table is used in step S83 of FIG. 27 described later.
[0072]
Next, a selection number table of FT end lottery values will be described with reference to FIG. In this table, selection numbers are shown according to the selection data, the FT end lottery status, and the internal winning combination. The selection number is a number associated with an FT end lottery value described later (FIG. 13). Here, when the internal winning combination is “bell's small combination”, if the select data for stop is “1”, “FT” is always continued. On the other hand, if the stop select data is “2”, “4” is selected as the selection number regardless of the FT end lottery state, and a lottery is performed to determine whether or not to end “FT”. This selection number table is used in step S94 of FIG.
[0073]
Next, the FT end lottery value table will be described with reference to FIG. In this table, FT end lottery values are shown according to the selection number and the set value. This FT end lottery value is compared with the size of the random value extracted from the range of “0” to “32767”. If the extracted random number value is smaller than the FT end lottery value, “FT” ends (the number of FT continuous games is set to “0”). Otherwise, “FT” continues. For example, when the selection number is “4”, the probability that “FT” will end is “8192/32768”. This FT end lottery value table is used in step S95 of FIG. 28 described later.
[0074]
Here, in FIG. 13, the larger the FT end lottery value, the higher the probability of winning the “FT” end. Therefore, among the selection numbers, “0” is the most advantageous number for the player, and “8” is the most unfavorable number. Specifically, the degree of advantage of each selection number for the player decreases in the order of 0 → 4 → 3 → 1 → 10 → 5 → 9 → 2 → 6 → 7 → 8. In addition, in FIG. 12, in consideration of the selection number selected according to each FT end lottery state and the degree of advantage for the player of each selection number, among the FT end lottery states, “3” is the most advantageous state “1” is the most disadvantageous state. Specifically, the degree of advantage for a player in each FT end lottery state decreases in the order of 3 → 2 → 0 → 1.
[0075]
Further, in consideration of the magnitude of the lottery value determined corresponding to the FT end lottery state changed for each selection ratio number in FIG. 11 and the degree of advantage for the player in each FT end lottery state, the selection ratio number Of these, “0” is basically the most advantageous number and “3” is the most unfavorable number. Specifically, the degree of advantage of the selection ratio number for the player decreases in the order of 0 → 1 → 2 → 5 → 4 → 3. In addition, considering the selection ratio number selected according to each select data in FIG. 10 and the degree of advantage for the player of each selection ratio number, “2” is the most advantageous data among the select data. "3" is the most unfavorable data. Since the select data “0” is selected only in the RB gaming state, the degree of advantage is not compared with other data.
[0076]
Next, the BB internal winning setting ratio table will be described with reference to FIG. This table shows the BB internal winning setting ratio according to the FT end lottery state. The BB internal winning setting ratio is information for determining whether the next bonus is BB or RB. Specifically, the next bonus is determined as BB when the random number value extracted from the range of “0” to “255” is smaller than the BB internal winning setting ratio, and is determined as RB when larger. To do. The BB internal winning setting ratio table is used in step S102 of FIG. 29 described later.
[0077]
Next, the lock flag setting table will be described with reference to FIG. This table has information on a random number range that is won when “lock flag” is “on” and “off” according to the FT end lottery state. The “lock flag” is information indicating whether or not to generate a “game operation invalidation period”. When the “lock flag” is “on”, a “game operation invalidation period” occurs (the determination in step S24 in FIG. 21 described later is “YES”). In the case of “off”, the “game operation invalidation period” does not occur (determination in step S24 in FIG. 21 described later is “NO”). The lock flag setting table is basically configured such that the higher the degree of advantage for the player is, the higher the probability that the lock flag is “ON” as the FT end lottery state is increased. Used in step S16. For example, when the FT end lottery state is “0”, the probability that the lock flag is “off” is increased. When the FT end lottery state is “1”, the lock flag is always set to “off”. Further, when the FT end lottery state is “2”, the probability that the lock flag is “off” or “on” is configured to be substantially equal. Furthermore, when the FT end lottery state is “3”, the probability that the lock flag is “ON” is increased.
[0078]
Next, the lock time determination table will be described with reference to FIG. This table has information on a random number range that is won during the lock time of “5 seconds”, “10 seconds”, and “15 seconds” according to the FT end lottery state. The lock time determination table is basically configured such that the lock time becomes longer as the FT end lottery state has a higher degree of advantage for the player, and is used in step S18 of FIG. 20 described later. . For example, when the FT end lottery state is “0”, the lock time is always “5 seconds”. Further, when the FT end lottery state is “1”, it is configured not to win at any lock time. Furthermore, when the FT end lottery state is “2”, the probability that the lock time will be “5 seconds” or “10 seconds” is configured to be approximately equal. Furthermore, when the FT end lottery state is “3”, there is a possibility that the lock time will be either “5 seconds”, “10 seconds”, or “15 seconds”, but “10 seconds”. It is configured to win with the highest probability of “lock time”.
[0079]
FIG. 17 is based on a
[0080]
The
[0081]
Connected to the
[0082]
The
[0083]
In the circuit of FIG. 17, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0084]
Furthermore, a
[0085]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0086]
The start switch 6S detects the operation of the
[0087]
In the circuit of FIG. 17, the
[0088]
After the rotation of the
[0089]
A symbol table is stored in the
[0090]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
[0091]
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0092]
In the stop mode indicating the winning of the winning combination in the internal, the
[0093]
FIG. 18 is a block diagram showing a configuration of the
[0094]
Communication between the
[0095]
The image control circuit (gSub) 72a includes an
[0096]
The
[0097]
The
[0098]
The
[0099]
The
[0100]
The
[0101]
The
[0102]
The
[0103]
The
[0104]
The
[0105]
The
[0106]
The
[0107]
Further, the
[0108]
In the image control circuit (gSub) 72a, the
[0109]
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
[0110]
The sound /
[0111]
The
[0112]
The
[0113]
The
[0114]
The
[0115]
The
[0116]
The
[0117]
The sound /
[0118]
Next, the control operation of the
[0119]
First, the
[0120]
Next, the
[0121]
In step S9 of FIG. 20, a random number for lottery is simultaneously extracted, and the process proceeds to step S10. In step S10, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 24 is performed. Subsequently, a probability lottery process described later with reference to FIGS. 25 and 26 is performed (step S11). This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table according to the gaming state, determines which random number range the random number value extracted in step S9 belongs to, and determines the internal winning combination ( The establishment flag) is determined. Subsequently, selection data (stop table group) is determined by lottery based on the gaming state, internal winning combination, last lottery state of the previous game, random value, stop selection data lottery value table (FIG. 9), etc. (step S12), the process proceeds to step S13. In step S13, an FT end lottery state selection process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S14. In step S14, an FT end lottery process which will be described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S15.
[0122]
In step S15, it is determined whether or not the FT end lottery is won in the FT end lottery. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S16, and if “NO”, the process proceeds to step S19 in FIG. In step S16, a lock lottery process is performed. Specifically, based on the extracted random number value and the lock flag setting table (FIG. 15), the lock flag is turned “on” or “off”. Subsequently, it is determined whether or not the lock flag is “ON” (step S17). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S18, and if “NO”, the process proceeds to step S19 in FIG. In step S18, the lock management timer value (lock time) is determined based on the extracted random value and the lock time determination table (FIG. 16), set in the lock management timer, and the process proceeds to step S19 in FIG. Move. The lock management timer is a time measuring means for managing the occurrence and termination of the “game operation invalidation period”.
[0123]
In step S19 of FIG. 21, the value of the one-game monitoring timer is saved (stored), and the process proceeds to step S20. The saved value is used in step S25 described later. The one-game monitoring timer is a time measuring means for measuring the above-described “waiting period”. Specifically, the 1-game monitoring timer is set to “4.1 seconds” in step S23 described later, and the timer value is updated until it becomes “0”. Therefore, the value of the one-game monitoring timer to be saved basically corresponds to the time (maximum) until the start operation is performed after the processing for rotating the
[0124]
In step S20, a command for starting the game is transmitted. Specifically, the information of the internal winning combination, the information of the lock flag determined in step S16 of FIG. 20, the information of the lock time determined in step S18 of FIG. 20, the FT end lottery state determined in step S13 A “start command” including an identifier (“0”, “1”, “2”, “3”), information indicating the result of the FT end lottery in step S14, and the like is transmitted to the
[0125]
In step S24, it is determined whether or not the lock flag is “ON” (step S24). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S25, and if “NO”, the process proceeds to step S28 in FIG. In step S25, the value of the one-game monitoring timer saved in step S19 is subtracted from the value of the lock management timer set in step S18 of FIG. 20, and the process proceeds to step S26. In step S26, it is determined whether or not the value of the lock management timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S28 in FIG. 22, and if “NO”, the process proceeds to step S27. In step S27, the value of the lock management timer is updated (time is reduced), and the process proceeds to step S26. In other words, in a game in which the lock process is not performed, it seems that the reel starts to rotate after a maximum of 4.1 seconds have elapsed since the
[0126]
In step S28 of FIG. 22, a reel rotation process is performed, and the process proceeds to step S29. In step S29, it is determined whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S31, and if “NO”, the process proceeds to step S30. In step S30, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S31, and if “NO”, the process proceeds to step S29.
[0127]
In step S31, the
[0128]
In step S35 of FIG. 23, the
[0129]
Next, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (step S39). When this determination is “NO” (when the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state), the process proceeds to step S40, and when “YES”, the process proceeds to step S43. In step S40, it is determined whether or not the FT flag is “ON”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S41, and if “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S41, it is determined whether or not the value of the FT continuous game number counter is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S42, and if “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S42, the FT flag is set to “off”, and the process proceeds to step S2 in FIG.
[0130]
If the determination in step S39 is “YES” (when the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state), a bonus “game number check process” is performed (step S43). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.
[0131]
Next, it is determined whether or not the bonus is over (step S44). Specifically, after the BB wins, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state Is determined. Further, after the RB wins by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line, it is determined whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. If the determination in step S44 is “YES”, the BB gaming state or the RB gaming state is terminated and the process proceeds to step S45. If “NO”, the process proceeds to step S2. In step S45, the next bonus lottery process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S2.
[0132]
Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. Here, the hit request flag used for the following processing is when the internal winning state is BB or RB in the general gaming state (step S74 in FIG. 26 described later), and when the BB gaming state or the like ends (FIG. 29 described later). May only change in
[0133]
First, the
[0134]
When the determination in step S53 is “NO”, it is determined whether or not the hit request flag is “20 (H)” (step S55). If this determination is “YES”, the gaming state is set to the BB internal winning state (step S56). Specifically, when the FT flag is “on”, the gaming state is set to “high probability replaying BB internal winning state”, and when it is “off”, “normal probability replaying BB inside Set to "winning state". Subsequently, the process proceeds to step S11 in FIG. If the determination in step S55 is “NO”, the gaming state is set to the general gaming state (step S57), and the process proceeds to step S11 in FIG.
[0135]
As described above, the game state is changed based on the hit request flag and the FT flag at the start of the game. That is, the gaming state is changed according to the gaming situation in the previous game. For example, the content of the hit request flag is changed in step S74 (FIG. 26) to be described later, and the FT flag is changed from “off” to “on” in step S76. This will be done at the start of the next game. Then, a probability lottery process (FIGS. 25 and 26), which will be described later, is performed based on the gaming state set in the gaming state monitoring process.
[0136]
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIGS.
[0137]
First, the
[0138]
In step S71 of FIG. 26, it is determined whether or not the internal winning combination is BB or RB. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S72, and if “NO”, the process proceeds to step S12 in FIG. In step S72, “1” is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks according to the type of bonus that has been won internally, and the process proceeds to step S73. In step S73, it is determined whether or not the set hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)”. If this determination is “NO”, that is, if it is “general gaming state”, the process proceeds to step S74. If the determination in step S73 is “YES”, the process moves to step S12 in FIG. In step S74, a hit request flag is set (stored) based on the type of bonus. Specifically, if the internal winning combination is RB, “10 (H)” is set as the hit request flag, and if it is BB, “20 (H)” is set. Subsequently, “1” is subtracted from the number of bonus stocks won internally (step S75). Subsequently, the FT flag is set to “ON” (step S76), and the process proceeds to step S77. In step S77, the number of FT continuous games is set to “1500”, and the process proceeds to step S12 in FIG.
[0139]
Next, the FT end lottery state selection process will be described with reference to FIG.
[0140]
First, the
[0141]
Next, the FT end lottery process will be described with reference to FIG.
[0142]
First, the
[0143]
In step S94, the selection number of the FT end lottery value is determined based on the select data, the FT end lottery state, the internal winning combination and the selection number table (FIG. 12), and the process proceeds to step S95. In step S95, a lottery is performed to determine whether or not to end “FT” based on the selection number, the set value, the random number value, and the FT end lottery value table (FIG. 13), and the flow proceeds to step S96. In step S96, it is determined whether or not “FT” is ended. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S97, and if “NO”, the process proceeds to step S15 in FIG. In step S97, the number of FT continuous games is set to “0”, and the process proceeds to step S15 in FIG.
[0144]
Next, the next bonus lottery process will be described with reference to FIG. This process is performed when the determination in step S44 of FIG. 23 is “YES”.
[0145]
First, the
[0146]
If the determination in step S101 is “NO”, it is determined whether or not the BB stock number is “1 or more” (step S105). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S106, and if “NO”, the process proceeds to step S108. In step S106, “20 (H)” is set (stored) as a hit request flag. Subsequently, “1” is subtracted from the BB stock number (step S107), and the process proceeds to step S112.
[0147]
When the determination in step S105 is “NO”, it is determined whether or not the number of RB stocks is “1 or more” (step S108). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S109, and if “NO”, the process proceeds to step S111. In step S109, “10 (H)” is set (stored) as a hit request flag. Subsequently, “1” is subtracted from the number of RB stocks (step S110), and the process proceeds to step S112. If the determination in step S108 is “NO”, that is, if both the BB stock number and the RB stock number are “0” (when there is no next bonus), “00 (H)” is set as the hit request flag. (Store) (step S111), and the process proceeds to step S2 in FIG. In step S112, the FT flag is set to “ON”, and the process proceeds to step S113. In step S113, the number of FT continuous games is set to “1500”, and the process proceeds to step S2 in FIG.
[0148]
Here, the game state is changed in the game state monitoring process in the next game based on the hit request flag set in step S103, step S106, step S109, or step S111 or the FT flag set in step S112. Is called. In step S104, step S107, and step S110, "1" is subtracted from the number of BB stocks or the number of RB stocks corresponding to the set of hit request flags. For this reason, in the “BB internal winning state during normal probability replay” or “BB internal winning state during high probability replay”, the number of times that BB winning can be realized is the number of times that “1” is added to the number of BB stocks. Match. Also, in the “RB internal winning state during normal probability replay” or “RB internal winning state during high probability replay”, the number of times that RB winning can be realized matches the number of times “1” is added to the number of RB stocks. To do.
[0149]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
[0150]
As the lock time, a time based on the subtraction process of the lock management timer determined in step S18 of FIG. 20 may be applied, or a game waiting time may be applied.
[0151]
In the embodiment, the lock process is configured to delay the time from when the
[0152]
The unit game is configured to notify the player of the occurrence of an advantageous state depending on the type of game operation (for example, the
[0153]
In the embodiment, the “situation where bonus winning is permitted” is adopted as the “situation advantageous to the player”, but the present invention is not limited to this. For example, “a stop control of one or a plurality of reels (so-called“ no control ”) is basically performed based only on the player's operation timing, that is, the stop operation position and the stop control position coincide ( So-called “challenge time (CT)”), “situation in which a combination of symbols allowed to line up along the active line is notified”, “stop button operation sequence necessary to realize winning of internal winning combination "Situation where notification is issued", "Situation where single bonus is likely to be won (or internal winning) (SB high probability state)", "Predetermined role (for example, BB, RB, small role, replay, etc.) It is also possible to employ a situation where winning (or internal winning) is easy (for example, so-called “concentration of small roles”) or the like. In addition, it is possible to adopt a situation where there is a high probability that the re-game is won internally and the “kicking control” is not performed as an advantageous situation.
[0154]
In addition, a plurality of “use lottery” used for lottery (FT completion lottery) for determining whether or not to allow a bonus to be won in a game whose information on the number of times that a predetermined combination (for example, a bonus) can be realized is “1 or more”. A lottery table (predetermined lottery table) "having different winning probabilities is provided. For example, a “high probability lottery table (for example, the winning probability is“ 1/30 ”)” having a high probability of winning and a “low probability lottery table (for example, having a winning probability of“ 1/1 ”) having a low probability of winning. 500 ")". Only in the situation where the above-mentioned lottery is performed using the “high probability lottery table”, the probability that a predetermined symbol is arranged along the center line 8c or the like or the predetermined symbol is arranged along the center line 8c or the like is “high probability lottery table”. It is possible to notify that the probability of occurrence of a situation advantageous to the player (a situation in which bonus winning is permitted) is high (information relating to the occurrence of an advantageous situation). In addition, the lottery table can be changed when a predetermined symbol is arranged along the center line 8c or the like, and the fact that the winning probability has been changed by the winning line (information regarding occurrence of an advantageous situation) can be notified. . In addition, the condition of the number of games (number of FT continuation games) is adopted as an advantageous condition occurrence condition, and the number of times can be changed when a predetermined symbol is lined up along the center line 8c, etc. It is also possible to notify that the end condition (number of FT continuation games) has been changed (information regarding the occurrence of an advantageous situation).
[0155]
Furthermore, in addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[0156]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, according to the present invention, game result display means (for example,
[0157]
【The invention's effect】
According to the present invention, information related to the gaming state is notified by making the progress of the game in response to the player's operation different from the normal, so that the player can sufficiently expect the occurrence of an advantageous gaming state. It can be performed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a relationship among a combination, a symbol combination, and a payout number.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a probability lottery table.
FIG. 5 is a diagram illustrating a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 6 is a diagram illustrating a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 7 is a diagram illustrating a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 8 is a diagram showing a stop table.
FIG. 9 is a diagram showing a stop select data lottery value table;
FIG. 10 is a diagram showing a selection ratio number table.
FIG. 11 is a diagram showing a selection ratio value table.
FIG. 12 shows a selection number table.
FIG. 13 is a diagram showing an FT end lottery value table;
FIG. 14 is a diagram showing a BB internal winning setting ratio table;
FIG. 15 is a diagram illustrating a lock flag setting table.
FIG. 16 is a diagram showing a lock time determination table.
FIG. 17 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to an embodiment.
FIG. 18 is a block diagram illustrating a configuration of a sub-control circuit according to an embodiment.
FIG. 19 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 20 is a flowchart subsequent to FIG. 19;
FIG. 21 is a flowchart following FIG. 20;
22 is a flowchart subsequent to FIG. 21. FIG.
FIG. 23 is a flowchart following FIG. 22;
FIG. 24 is a flowchart showing gaming state monitoring processing.
FIG. 25 is a flowchart showing a probability lottery process.
FIG. 26 is a flowchart subsequent to FIG. 25;
FIG. 27 is a flowchart showing FT end lottery state selection processing;
FIG. 28 is a flowchart showing an FT end lottery process.
FIG. 29 is a flowchart showing a next bonus lottery process.
[Explanation of symbols]
1 gaming machine
3L, 3C, 3R reel
7L, 7C, 7R Stop button
71 Main control circuit
72 Sub-control circuit
Claims (2)
該遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、
遊技者に複数の有利状態のうちの所定の有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
該有利状態発生手段により発生させる有利状態を複数の有利状態から選択する有利状態選択手段と、
遊技者による遊技操作を所定期間遅延させる遊技操作遅延手段と、
前記有利状態選択手段によって選択された有利状態に応じて、前記遊技操作遅延手段によって遅延させる前記所定期間を決定する遅延期間決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。Game result display means for displaying game results;
When a specific game result is displayed on the game result display means,
Advantageous state generating means for causing a player to generate a predetermined advantageous state among a plurality of advantageous states;
An advantageous state selecting means for selecting an advantageous state generated by the advantageous state generating means from a plurality of advantageous states;
A game operation delay means for delaying a game operation by the player for a predetermined period;
Delay period determining means for determining the predetermined period to be delayed by the game operation delay means in accordance with the advantageous state selected by the advantageous state selection means;
A gaming machine characterized by comprising:
該遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、
遊技者に複数の有利状態のうちの所定の有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
該有利状態発生手段により発生させる有利状態を複数の有利状態から選択する有利状態選択手段と、
遊技者による遊技操作を所定期間遅延させる遊技操作遅延手段と、
前記有利状態選択手段によって選択された有利状態に応じて、前記遊技操作遅延手段によって遅延させている前記所定期間中に報知する報知態様を決定する報知態様決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。Game result display means for displaying game results;
When a specific game result is displayed on the game result display means,
Advantageous state generating means for causing a player to generate a predetermined advantageous state among a plurality of advantageous states;
An advantageous state selecting means for selecting an advantageous state generated by the advantageous state generating means from a plurality of advantageous states;
A game operation delay means for delaying a game operation by the player for a predetermined period;
A notification mode determination unit that determines a notification mode to be notified during the predetermined period delayed by the gaming operation delay unit according to the advantageous state selected by the advantageous state selection unit;
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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