JP2007159631A - ゲーム機及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム遊技のバリエーションを広げることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム機10は、ガンマン(所定のキャラクタ)が敵を倒しながらゲームが進行していく射撃ゲーム機であって、ゲーム機本体20と、ディスプレイ30と、スピーカ40と、遊技者によって操作されるマシンガン50と、ゲーム上で弾を発射させるための引き金51と、遊技者の手が接触する接触予定領域52−1,52−2と、接触予定領域52−1,52−2ごとにそれぞれ設けられた生体情報測定器53−1,53−2と、メモリなどに記憶されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機10全体を制御するメイン制御部60と、生体情報測定器53−1,53−2が取得した生体情報、及び、ガンマンのゲーム中のパラメーターに基づいて、ガンマンの状態を変化させるキャラクタ制御部70などとを備える。
【選択図】図1
【解決手段】ゲーム機10は、ガンマン(所定のキャラクタ)が敵を倒しながらゲームが進行していく射撃ゲーム機であって、ゲーム機本体20と、ディスプレイ30と、スピーカ40と、遊技者によって操作されるマシンガン50と、ゲーム上で弾を発射させるための引き金51と、遊技者の手が接触する接触予定領域52−1,52−2と、接触予定領域52−1,52−2ごとにそれぞれ設けられた生体情報測定器53−1,53−2と、メモリなどに記憶されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機10全体を制御するメイン制御部60と、生体情報測定器53−1,53−2が取得した生体情報、及び、ガンマンのゲーム中のパラメーターに基づいて、ガンマンの状態を変化させるキャラクタ制御部70などとを備える。
【選択図】図1
Description
本発明は、所定のキャラクタによってゲームが進行するゲーム機及びゲームプログラムに関するものである。
特許文献1は、プレイヤー(遊技者)の生体情報を検出し、その情報を基準値と比較し、プレイヤーの心理状態を判断して、ゲームの進行やゲームの内容を制御するゲーム機を開示している。
これにより、プレイヤーが過度な興奮状態になったときに、警告を発したりゲームを中断したりすることができる。
これにより、プレイヤーが過度な興奮状態になったときに、警告を発したりゲームを中断したりすることができる。
しかし、上述した従来の技術は、プレイヤーの生体情報を元に、ゲームの内容を制御したり、ゲームの進行を分岐させたりするだけであり、ゲーム遊技のバリエーションを広げるものではなかった。
特開平8−191955号公報
本発明の課題は、ゲーム遊技のバリエーションを広げることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、所定のキャラクタによってゲームが進行するゲーム機であって、遊技者の生体情報を取得する生体情報取得手段(53−1,53−2)と、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)が取得した生体情報に基づいて前記キャラクタの状態を変化させるキャラクタ制御手段(70)と、を備えるゲーム機である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム機において、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)が取得した生体情報及び/又はその生体情報に基づいた情報を表示させる表示制御部を備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項2に記載のゲーム機において、前記表示制御部は、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)が取得した生体情報及び/又はその生体情報に基づいた情報を、グラフ化及び/又は数値化して表示させること、を特徴とするゲーム機である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、遊技者によって操作される操作手段(50)を備え、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)は、前記操作手段(50)に設けられていること、を特徴とするゲーム機である。
請求項5の発明は、請求項4に記載のゲーム機において、前記操作手段(50)は、前記遊技者が接触する複数の接触予定領域(52−1,52−2)を備え、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)は、前記接触予定領域(52−1,52−2)ごとに設けられていること、を特徴とするゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記キャラクタ制御手段(70)は、前記キャラクタのゲーム中のパラメーター、及び、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)が取得した生体情報に基づいて前記キャラクタの状態を変化させること、を特徴とするゲーム機である。
請求項7の発明は、所定のキャラクタによってゲームが進行するゲーム機を、遊技者の生体情報を取得する生体情報取得手段(53−1,53−2)、及び、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)が取得した生体情報に基づいて前記キャラクタの状態を変化させるキャラクタ制御手段(70)、として機能させるためのゲームプログラムである。
請求項1の発明は、所定のキャラクタによってゲームが進行するゲーム機であって、遊技者の生体情報を取得する生体情報取得手段(53−1,53−2)と、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)が取得した生体情報に基づいて前記キャラクタの状態を変化させるキャラクタ制御手段(70)と、を備えるゲーム機である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム機において、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)が取得した生体情報及び/又はその生体情報に基づいた情報を表示させる表示制御部を備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項2に記載のゲーム機において、前記表示制御部は、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)が取得した生体情報及び/又はその生体情報に基づいた情報を、グラフ化及び/又は数値化して表示させること、を特徴とするゲーム機である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、遊技者によって操作される操作手段(50)を備え、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)は、前記操作手段(50)に設けられていること、を特徴とするゲーム機である。
請求項5の発明は、請求項4に記載のゲーム機において、前記操作手段(50)は、前記遊技者が接触する複数の接触予定領域(52−1,52−2)を備え、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)は、前記接触予定領域(52−1,52−2)ごとに設けられていること、を特徴とするゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記キャラクタ制御手段(70)は、前記キャラクタのゲーム中のパラメーター、及び、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)が取得した生体情報に基づいて前記キャラクタの状態を変化させること、を特徴とするゲーム機である。
請求項7の発明は、所定のキャラクタによってゲームが進行するゲーム機を、遊技者の生体情報を取得する生体情報取得手段(53−1,53−2)、及び、前記生体情報取得手段(53−1,53−2)が取得した生体情報に基づいて前記キャラクタの状態を変化させるキャラクタ制御手段(70)、として機能させるためのゲームプログラムである。
本発明によれば、遊技者の生体情報に基づいてキャラクタの状態を変化させるので、その時々の遊技者の身体状態によってゲーム中のキャラクタの状態が変化し、ゲーム遊技のバリエーションを広げることができる。
また、生体情報及び/又はその生体情報に基づいた情報を表示させることによって、遊技者が自分自身の状態を把握しながら、ゲームを行うことができる。しかも、生体情報及び/又はその生体情報に基づいた情報を、数値化及び/又はグラフ化して表示することによって、自分自身の状態をより明確に把握することができる。
また、生体情報及び/又はその生体情報に基づいた情報を表示させることによって、遊技者が自分自身の状態を把握しながら、ゲームを行うことができる。しかも、生体情報及び/又はその生体情報に基づいた情報を、数値化及び/又はグラフ化して表示することによって、自分自身の状態をより明確に把握することができる。
さらに、生体情報取得手段は、操作手段に設けられているので、遊技者に生体情報の取得を意識させることなく、しかも、効率よく生体情報を取得することができる。
さらにまた、生体情報取得手段を接触予定領域ごとに設けることによって、安定して生体情報を取得することができる。
さらにまた、生体情報取得手段を接触予定領域ごとに設けることによって、安定して生体情報を取得することができる。
一方、キャラクタ制御手段は、キャラクタのゲーム中のパラメーター、及び、生体情報に基づいてキャラクタの状態を変化させるので、その組み合わせによって、バリエーションをより増加させ、無限のプレイスタイルを展開させることができる。
本発明は、ゲーム遊技のバリエーションを広げることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供するという目的を、プレイヤーの生体情報に基づいてゲームに登場するキャラクタの状態を変化させることにより実現する。
以下、図面等を参照して、本発明の実施例について、さらに詳しく説明する。
図1は、本発明によるゲーム機の実施例1を示す図である。
実施例1によるゲーム機10は、ガンマン(所定のキャラクタ)が敵を倒しながらゲームが進行していく射撃ゲーム機であって、ゲーム機本体20と、ゲーム画像を表示するディスプレイ(表示手段)30と、BGM,効果音,ゲーム指示音声などを発生させるスピーカ40と、遊技者によって操作されるマシンガン(操作手段)50などとを備える。
図1は、本発明によるゲーム機の実施例1を示す図である。
実施例1によるゲーム機10は、ガンマン(所定のキャラクタ)が敵を倒しながらゲームが進行していく射撃ゲーム機であって、ゲーム機本体20と、ゲーム画像を表示するディスプレイ(表示手段)30と、BGM,効果音,ゲーム指示音声などを発生させるスピーカ40と、遊技者によって操作されるマシンガン(操作手段)50などとを備える。
図1(B)に示すように、マシンガン50は、機関銃を模した装置であり、ゲーム上で弾を発射させるための引き金51と、遊技者の右手が接触する第1の接触予定領域52−1と、遊技者の左手が接触する第2の接触予定領域52−2と、第1及び第2の接触予定領域52−1,52−2ごとにそれぞれ設けられた第1及び第2の生体情報測定器(生体情報取得手段)53−1,53−2とを備える。
生体情報測定器53−1,53−2は、遊技者の生体情報を取得する装置であり、例えば、鼓動、発汗、脈拍、血圧などの多種の生体情報を同時に測定するポリグラフなどの装置である。
生体情報測定器53−1,53−2は、遊技者の生体情報を取得する装置であり、例えば、鼓動、発汗、脈拍、血圧などの多種の生体情報を同時に測定するポリグラフなどの装置である。
また、ゲーム機10は、メイン制御部60と、キャラクタ制御部(キャラクタ制御手段)70とを備える。
メイン制御部60は、メモリなどに記憶されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機10全体を制御する部分である。
キャラクタ制御部70は、第1及び第2の生体情報測定器53−1,53−2が取得した生体情報に基づいて、ガンマンの状態を特定の状態(ビビリ状態、びっくり状態、冷静な状態、心眼の状態など)に変化させる部分である。
メイン制御部60は、メモリなどに記憶されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機10全体を制御する部分である。
キャラクタ制御部70は、第1及び第2の生体情報測定器53−1,53−2が取得した生体情報に基づいて、ガンマンの状態を特定の状態(ビビリ状態、びっくり状態、冷静な状態、心眼の状態など)に変化させる部分である。
次に、実施例1によるゲーム機10の動作を説明する。
図2は、実施例1によるゲーム機10の動作を説明する図である。
まず、ゲーム開始時にプレイヤーの生体情報を取得する[S101]。
ついで、その生体情報をもとに、基本パラメーターを設定する[S102]。
そして、ゲームを開始する[S103]。
図2は、実施例1によるゲーム機10の動作を説明する図である。
まず、ゲーム開始時にプレイヤーの生体情報を取得する[S101]。
ついで、その生体情報をもとに、基本パラメーターを設定する[S102]。
そして、ゲームを開始する[S103]。
ゲーム中には、生体情報(ポリグラフデータ)によって、ガンマンの状態(パラメーター)が変化する[S104]。
例えば、生体情報の発汗値が規定値をオーバーし、さらに、鼓動値がプラスに変化した場合には[S105]、ガンマンは「ビビリ状態」となり、被ダメージ値が50%アップし、攻撃力も50%アップする[S106]。
また、生体情報の発汗値が瞬間的に規定値をオーバーした場合には[S107]、ガンマンは「びっくり状態」となり、10秒間、被ダメージ値が10%アップする[S108]。
例えば、生体情報の発汗値が規定値をオーバーし、さらに、鼓動値がプラスに変化した場合には[S105]、ガンマンは「ビビリ状態」となり、被ダメージ値が50%アップし、攻撃力も50%アップする[S106]。
また、生体情報の発汗値が瞬間的に規定値をオーバーした場合には[S107]、ガンマンは「びっくり状態」となり、10秒間、被ダメージ値が10%アップする[S108]。
一方、生体情報の鼓動値、発汗値がともにゲーム開始時よりも低い場合には[S109]、ガンマンは「冷静な状態」となり、移動性能が上昇し[S110]、さらに、10秒間「冷静な状態」が継続すれば[S111]、ガンマンは「心眼」の状態となり、移動性能が上昇しつつ、敵の移動速度が低下する[S112]。
また、生体情報の鼓動値の速度変化が認められる場合には[S113]、その変化に応じて、ガンマンの攻撃力が上下する[S114]。
また、生体情報の鼓動値の速度変化が認められる場合には[S113]、その変化に応じて、ガンマンの攻撃力が上下する[S114]。
このように、実施例1のゲーム機10によれば、ガンマンの状態を「プレイヤー自身」の状態にリアルタイムで連動させることができるので、画一的な攻略になりがちなゲームプレイが、プレイヤーによって異なる展開とすることができるとともに、特定のパラメーター状態でなければ実行できないゲーム上の特殊動作などを実現することができ、プレイヤーがゲームと一体化をするという、真の「体感プレイ」が可能となる。
また、プレイヤーが興奮状態であればそれに即したパラメーター、冷静状態であればそれに即したパラメーターとなり、その時々の身体状態によってガンマンの状態を変化させることができる。
したがって、現在の自分自身を反映したガンマンをゲーム内に登場させることができ、より一層、ゲーム世界との一体感を味わうことができる。
したがって、現在の自分自身を反映したガンマンをゲーム内に登場させることができ、より一層、ゲーム世界との一体感を味わうことができる。
さらに、生体情報測定器53は、接触予定領域52ごとに設けられているので、プレイヤーが片方の手をマシンガン50から離してしまった場合でも、プレイヤーの生体情報を安定して取得することができる。
図3は、本発明によるゲーム機の実施例2を示す図である。
なお、前述した実施例1と同様な機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に統一した符号を付して、重複する説明や図面を適宜省略する。
実施例2のゲーム機10−2は、自分で操作する格闘家が、敵と闘ってゲームが進行していく格闘ゲーム機である。
ゲーム機10−2の構成は、実施例1のものと略同様であるが、操作手段は、マシンガン50ではなく、自分の格闘家を動作させるための十字キー(不図示)、及び、パンチ・キック用のボタン(不図示)に変更されている。
それにともない、第1及び第2の生体情報測定器53−1,53−2は、十字キーやボタンに移行される。なお、十字キーやボタンで、生体情報が測定しにくいような場合には、リストバンドタイプの生体情報測定器を別途用意してもよい。
なお、前述した実施例1と同様な機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に統一した符号を付して、重複する説明や図面を適宜省略する。
実施例2のゲーム機10−2は、自分で操作する格闘家が、敵と闘ってゲームが進行していく格闘ゲーム機である。
ゲーム機10−2の構成は、実施例1のものと略同様であるが、操作手段は、マシンガン50ではなく、自分の格闘家を動作させるための十字キー(不図示)、及び、パンチ・キック用のボタン(不図示)に変更されている。
それにともない、第1及び第2の生体情報測定器53−1,53−2は、十字キーやボタンに移行される。なお、十字キーやボタンで、生体情報が測定しにくいような場合には、リストバンドタイプの生体情報測定器を別途用意してもよい。
次に、実施例2によるゲーム機10−2の動作を説明する。
まず、ゲーム開始時にプレイヤーの生体情報を取得する[S201]。
ついで、その生体情報をもとに、基本パラメーターを設定する[S202]。
そして、ゲームを開始する[S203]。ここまでは、実施例1と同様である。
まず、ゲーム開始時にプレイヤーの生体情報を取得する[S201]。
ついで、その生体情報をもとに、基本パラメーターを設定する[S202]。
そして、ゲームを開始する[S203]。ここまでは、実施例1と同様である。
ゲーム中には、4つの条件(条件1のA−1,A−2、条件2のB−1,B−2)を判定することによって、格闘家の状態が変化する[S204]。
各条件は、以下の通りである(図3(A)参照)。
「条件1」:「プレイヤーの脈拍値、発汗値などの生体情報が基準値を超える」
「条件1のA−1」:「発汗値が開始時の値の110%」
「条件1のA−2」:「発汗値が開始時の値の95%を3秒継続」
「条件2」:「自分の格闘家の残ライフ(残存体力値)が一定値又は敵の残ライフが一定値」
「条件2のB−1」:「自分の格闘家の残ライフが80%以下」
「条件2のB−2」:「自分の格闘家の残ライフが40%以下」
各条件は、以下の通りである(図3(A)参照)。
「条件1」:「プレイヤーの脈拍値、発汗値などの生体情報が基準値を超える」
「条件1のA−1」:「発汗値が開始時の値の110%」
「条件1のA−2」:「発汗値が開始時の値の95%を3秒継続」
「条件2」:「自分の格闘家の残ライフ(残存体力値)が一定値又は敵の残ライフが一定値」
「条件2のB−1」:「自分の格闘家の残ライフが80%以下」
「条件2のB−2」:「自分の格闘家の残ライフが40%以下」
例えば、条件1のA−1を満たす場合には[S205]、格闘家は「緊張状態」となり、防御力が10%アップする[S206]。
また、条件1のA−2かつ条件2のB−2を満たす場合には[S207]、格闘家は「興奮状態」となり、通常状態では使用できない隠し必殺技が使用可能となる[S208]。
さらに、条件1のA−2かつ条件2のB−1を満たす場合には[S209]、格闘家は「冷静な状態」となり、攻撃力及びカウンター攻撃力が5%アップする[S210]。
また、条件1のA−2かつ条件2のB−2を満たす場合には[S207]、格闘家は「興奮状態」となり、通常状態では使用できない隠し必殺技が使用可能となる[S208]。
さらに、条件1のA−2かつ条件2のB−1を満たす場合には[S209]、格闘家は「冷静な状態」となり、攻撃力及びカウンター攻撃力が5%アップする[S210]。
このように、実施例2のゲーム機10−2によれば、ゲーム内容が格闘ゲームであるので、プレイヤーの状態に応じて、体力、攻撃力、防御力、移動速度、必殺技などのパラメーターを柔軟に変化させることができる。
また、通信対戦などで対戦する相手は、常に異なる能力を持つ相手となり、無限のプレイスタイルを展開させることができる。
さらに、ゲーム中には、遊技者から取得した生体情報とゲーム中の格闘家の状態との双方の状態に基づいて、格闘家の状態を変化させるので、その組み合わせによって、ゲーム遊技のバリエーションを大幅に広げることができる。
また、通信対戦などで対戦する相手は、常に異なる能力を持つ相手となり、無限のプレイスタイルを展開させることができる。
さらに、ゲーム中には、遊技者から取得した生体情報とゲーム中の格闘家の状態との双方の状態に基づいて、格闘家の状態を変化させるので、その組み合わせによって、ゲーム遊技のバリエーションを大幅に広げることができる。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)ゲームの種類は、射撃ゲームや格闘ゲームの例で説明したが、例えば、ドライブゲームやシューティングゲーム、パズルゲーム、3次元ダンジョンゲーム、もぐらたたきゲームなど他の種類のゲームであってもよい。
例えば、ドライブゲームでは、ハンドリング性能、ドライブ性能といった基本的なものから、カーグラフィックを変化させることができる。シューティングゲームでは、回避性能を変化させることができる。パズルゲームでは、落下するブロックの落下スピードを変化させることができる。3次元ダンジョンゲームでは、キャラクタの技や精神状態、移動速度などを変化させることができる。もぐらたたきゲームでは、もぐらが上下する速度を変化させることができる。
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)ゲームの種類は、射撃ゲームや格闘ゲームの例で説明したが、例えば、ドライブゲームやシューティングゲーム、パズルゲーム、3次元ダンジョンゲーム、もぐらたたきゲームなど他の種類のゲームであってもよい。
例えば、ドライブゲームでは、ハンドリング性能、ドライブ性能といった基本的なものから、カーグラフィックを変化させることができる。シューティングゲームでは、回避性能を変化させることができる。パズルゲームでは、落下するブロックの落下スピードを変化させることができる。3次元ダンジョンゲームでは、キャラクタの技や精神状態、移動速度などを変化させることができる。もぐらたたきゲームでは、もぐらが上下する速度を変化させることができる。
(2)図4は、本発明によるゲーム機の変形例を示す図である。
上述した各実施例では、ゲームセンターなどの施設に設置するタイプのゲーム機の例で説明したが、本発明は、家庭用のゲーム機や携帯電話機のゲームにも適用可能である。
また、図4(A)に示すように、生体情報のデータをグラフ化してディスプレイ30に表示させる表示制御部を備えさせてもよい。このようにすれば、図4(B)に示すように、生体情報の棒グラフが上下するので、プレイヤーは、自分自身の状態をより明確に把握しながら、ゲームを行うことができる。
さらに、生体情報のデータを数値化して、ディスプレイ30に表示してもよく、車のスピードメータのような装置を用いて機械的に表示してもよい。
上述した各実施例では、ゲームセンターなどの施設に設置するタイプのゲーム機の例で説明したが、本発明は、家庭用のゲーム機や携帯電話機のゲームにも適用可能である。
また、図4(A)に示すように、生体情報のデータをグラフ化してディスプレイ30に表示させる表示制御部を備えさせてもよい。このようにすれば、図4(B)に示すように、生体情報の棒グラフが上下するので、プレイヤーは、自分自身の状態をより明確に把握しながら、ゲームを行うことができる。
さらに、生体情報のデータを数値化して、ディスプレイ30に表示してもよく、車のスピードメータのような装置を用いて機械的に表示してもよい。
10,10−2 ゲーム機
20 ゲーム機本体
30 ディスプレイ(表示手段)
40 スピーカ
50 マシンガン(操作手段)
51 引き金
52−1 第1の接触予定領域
52−2 第2の接触予定領域
53−1 第1の生体情報測定器(生体情報取得手段)
53−2 第2の生体情報測定器(生体情報取得手段)
60 メイン制御部
70 キャラクタ制御部(キャラクタ制御手段)
20 ゲーム機本体
30 ディスプレイ(表示手段)
40 スピーカ
50 マシンガン(操作手段)
51 引き金
52−1 第1の接触予定領域
52−2 第2の接触予定領域
53−1 第1の生体情報測定器(生体情報取得手段)
53−2 第2の生体情報測定器(生体情報取得手段)
60 メイン制御部
70 キャラクタ制御部(キャラクタ制御手段)
Claims (7)
- 所定のキャラクタによってゲームが進行するゲーム機であって、
遊技者の生体情報を取得する生体情報取得手段と、
前記生体情報取得手段が取得した生体情報に基づいて前記キャラクタの状態を変化させるキャラクタ制御手段と、
を備えるゲーム機。 - 請求項1に記載のゲーム機において、
前記生体情報取得手段が取得した生体情報及び/又はその生体情報に基づいた情報を表示させる表示制御部を備えること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項2に記載のゲーム機において、
前記表示制御部は、前記生体情報取得手段が取得した生体情報及び/又はその生体情報に基づいた情報を、グラフ化及び/又は数値化して表示させること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
遊技者によって操作される操作手段を備え、
前記生体情報取得手段は、前記操作手段に設けられていること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項4に記載のゲーム機において、
前記操作手段は、前記遊技者が接触する複数の接触予定領域を備え、
前記生体情報取得手段は、前記接触予定領域ごとに設けられていること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記キャラクタ制御手段は、前記キャラクタのゲーム中のパラメーター、及び、前記生体情報取得手段が取得した生体情報に基づいて前記キャラクタの状態を変化させること、
を特徴とするゲーム機。 - 所定のキャラクタによってゲームが進行するゲーム機を、
遊技者の生体情報を取得する生体情報取得手段、及び、
前記生体情報取得手段が取得した生体情報に基づいて前記キャラクタの状態を変化させるキャラクタ制御手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
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Publication Number | Publication Date |
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