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JP6030318B2 - ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、およびゲーム装置 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、およびゲーム装置 Download PDF

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Description

本発明は、複数人でプレイすることが可能なゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
従来、複数人で協力しながら敵キャラクタを倒すゲームが存在する(例えば、特許文献1)。例えば、従来の複数人で行うゲームでは、各プレイヤキャラクタはそれぞれライフ(体力値)を有し、敵キャラクタからの攻撃を受けた場合に当該ライフが減少する。
特開2011−200733号公報
しかしながら、上記従来のゲームでは、一方のプレイヤキャラクタが行った攻撃に他方のプレイヤキャラクタが当った場合、当該他方のプレイヤキャラクタのライフは減少するため、例えば攻撃を受けたプレイヤは不快感を持ってしまうことがある。このため、複数人で協力しながらゲームをプレイするという点においては、改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、複数人で協力しながらプレイするゲームにおいて新規なゲームを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
本発明の一例は、複数人でプレイするゲームを実行するゲームシステムである。ゲームシステムは、プレイヤオブジェクト設定部と、味方設定部と、敵設定部と、ライフ設定部と、ゲーム処理部とを備える。プレイヤオブジェクト設定部は、各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定する。味方設定部は、複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する。敵設定部は、前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する。ライフ設定部は、それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対してライフを設定する。ゲーム処理部は、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部は、移動処理部と、攻撃実行部と、第1ダメージ処理部と、第2ダメージ処理部と、味方攻撃処理部と、回復処理部とを含む。移動処理部は、プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる。攻撃実行部は、プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる。第1ダメージ処理部は、前記プレイヤオブジェクトによる前記敵オブジェクトへの攻撃に応じて、前記敵オブジェクトにダメージを与える。第2ダメージ処理部は、前記敵オブジェクトによる前記プレイヤオブジェクトへの攻撃に応じて当該プレイヤオブジェクトのライフを減算させる。味方攻撃処理部は、味方のプレイヤオブジェクトによる攻撃が前記プレイヤオブジェクトに加えられた場合に、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトの前記ライフを減算すると共に、前記仮想空間内に前記ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させる。回復処理部は、前記回復オブジェクトを前記プレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトのライフを回復させる。
上記によれば、プレイヤオブジェクトによる敵オブジェクトへの攻撃に応じて敵オブジェクトのライフを減算させる。また、プレイヤオブジェクトによる攻撃が、他のプレイヤオブジェクトに加えられた場合、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトのライフを減算させるとともに、ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させることができる。これにより、複数人で協力して敵を倒すゲームにおいて、それぞれのプレイヤは、協力しながらよりゲームを楽しむことができる。
また、他の構成では、前記回復処理部は、前記味方から攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合に、当該プレイヤオブジェクトのライフを回復させてもよい。
上記によれば、味方から攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトのライフを回復させることができる。あるプレイヤが他のプレイヤのプレイヤオブジェクトを誤って攻撃した場合でも攻撃されたプレイヤオブジェクトのライフを回復させることができるため、攻撃されたプレイヤ、および攻撃したプレイヤはその後も継続してゲームを楽しむことができる。
また、他の構成では、前記ゲーム処理部は、状態変更部と、復帰処理部とをさらに含んでもよい。状態変更部は、前記プレイヤオブジェクトのライフが所定値以下となった場合、当該プレイヤキャラクが前記移動処理部による移動をすることはできる一方で、前記攻撃処理部による攻撃を行うことができない攻撃不能状態に変更する。復帰処理部は、前記攻撃不能状態において、前記プレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合、前記ライフを回復させるとともに、前記攻撃処理部による攻撃を行うことができる状態に復帰させる。
上記によれば、攻撃不能状態となったプレイヤオブジェクトが上記回復オブジェクトを取得することにより、ゲームに復帰させることができ、プレイヤ同士をより協力させてゲームを進めさせることができる。
また、他の構成では、前記ゲーム処理部は、前記プレイヤオブジェクトが前記攻撃不能状態である場合において、当該プレイヤオブジェクトから所定のオブジェクトを発するオブジェクト発生部をさらに含んでもよい。
上記によれば、攻撃不能状態のプレイヤオブジェクトは、自身の位置を他のプレイヤに知らせたり、他のプレイヤに敵オブジェクトの位置を知らせたりすることができる。
また、他の構成では、前記味方攻撃処理部は、前記攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトを基準として定められる前記仮想空間内の位置に、前記回復オブジェクトを出現させてもよい。
上記によれば、味方から攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトを基準として定められる位置に上記回復オブジェクトを出現させることができる。例えば、攻撃を受けた位置あるいはその近傍から回復オブジェクトを出現させることで、味方から攻撃を受けたプレイヤオブジェクトはすぐにライフを回復させることができる。
また、他の構成では、前記ゲーム処理部は、前記味方チームのプレイヤオブジェクトのライフが所定条件を満たした場合に、前記味方チームの敗北とする敗北処理部をさらに含んでもよい。
上記によれば、複数人のプレイヤでチームを構成してチーム単位で勝敗を決定するゲームを提供することができ、プレイヤ間の協力をより重視したゲームを提供することができる。
また、他の構成では、前記プレイヤオブジェクトはすべて前記味方チームに属し、前記敵オブジェクトは、前記ゲームシステムによって自動的に制御されてもよい。
上記によれば、プレイヤ全員でゲームシステムで自動制御される敵オブジェクトを倒すゲームを提供することができる。
また、他の構成では、前記攻撃実行部は、プレイヤの操作に応じてポインティングされた位置に対して、前記プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせてもよい。
上記によれば、プレイヤがポインティングした位置に対して攻撃を行うことができる。
また、他の構成では、前記味方設定部は、各プレイヤオブジェクトを複数のチームに分けて、少なくとも1つの味方チームと敵チームとを設定してもよい。前記敵オブジェクトは、前記敵チームのプレイヤオブジェクトである。
上記によれば、複数のプレイヤによって構成されるチームと、他のプレイヤによって構成されるチームとで対戦するゲームを提供することができ、チームワークをより重視したゲームを提供することができる。
また、本発明の別の一例は、複数人でプレイするゲームを実行するゲームシステムである。ゲームシステムは、プレイヤオブジェクト設定部と、味方設定部と、敵設定部と、パラメータ設定部と、ゲーム処理部とを備える。プレイヤオブジェクト設定部は、各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定する。味方設定部は、複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する。敵設定部は、前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する。パラメータ設定部は、それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対して所定のパラメータを設定する。ゲーム処理部は、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行う。前記ゲーム処理部は、移動処理部と、動作実行部と、判定部と、第1パラメータ処理部と、第2パラメータ処理部と、味方動作処理部と、回復処理部とを含む。移動処理部は、プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる。動作実行部は、プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせる。判定部は、前記動作実行部による前記プレイヤオブジェクトの所定の動作が、前記敵オブジェクトまたは他のプレイヤオブジェクトに加えられたか否かを判定する。第1パラメータ処理部は、前記プレイヤオブジェクトの所定の動作が前記敵オブジェクトに加えられたことに応じて、前記敵オブジェクトの所定のパラメータを変更させる。第2パラメータ処理部は、前記敵オブジェクトによる所定の動作が前記プレイヤオブジェクトに加えられたことに応じて、当該プレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを変更させる。味方動作処理部は、味方のプレイヤオブジェクトによる前記所定の動作が加えられた場合に、当該動作が加えられたプレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを変更すると共に、前記仮想空間内に前記所定のパラメータを回復させる回復オブジェクトを出現させる。回復処理部は、前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを回復させる。
なお、本発明の別の一例は、上記ゲームシステムにおいて行われるゲーム処理方法であってもよい。また、ゲームシステムにおいて実行されるプログラムであってもよい。また、上記ゲームを実行するゲーム装置であってもよい。
本発明によれば、複数人で協力しながらプレイするゲームにおいて、よりプレイヤ同士が協力してゲームをすることができる。
ゲーム装置10の構成を示すブロック図 表示部30に表示されるゲーム画像の一例を示す図 本実施形態のゲームの概要を説明するための図 プレイヤキャラクタ81Aが敵キャラクタ95bを攻撃する直前に表示部30に表示される画像の一例を示す図 プレイヤキャラクタ81Aが敵キャラクタ95bを攻撃した後に表示部30に表示される画像の一例を示す図 プレイヤキャラクタ81Aがプレイヤキャラクタ81Bを攻撃する直前に表示部30に表示される画像の一例を示す図 プレイヤキャラクタ81Aがプレイヤキャラクタ81Bを攻撃した後に表示部30に表示される画像の一例を示す図 味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81Bがライフアイテム84に向かって移動する様子を示す図 味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81Bがライフアイテム84を取得する直前の様子を示す図 味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81Bがライフアイテム84を取得した後の様子を示す図 ライフアイテム84が一定時間経過後に消滅する様子を示す図 プレイヤキャラクタ81Aがプレイヤキャラクタ81Bを誤って(あるいは意図的に)攻撃してライフアイテム84が出現する様子を示す図 出現したライフアイテム84に向かってプレイヤキャラクタ81Aが移動する様子を示す図 攻撃したプレイヤキャラクタ81Aがライフアイテム84を取得した後の様子を示す図 プレイヤキャラクタ81Bのライフの数が0となって攻撃不能状態になったときのゲーム画像の一例を示す図 攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81Bが電波を発生させたときのゲーム画像の一例を示す図 複数のプレイヤキャラクタによって構成される味方チームと、他の複数のプレイヤキャラクタによって構成される敵チームとで行われる対戦ゲームを示す図 ゲーム装置10内に記憶される各種データを示す図 ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート 図12に示すライフ更新処理(ステップS104)の詳細な流れを示すフローチャート
(ゲームシステムの構成の一例)
以下、図面を参照して、一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置10と、コントローラ20(20A、20B、20C等)と、表示部30と、外部記憶媒体40とを含む。また、ゲーム装置10は、入出力制御部11と、情報処理部12とを含む。ゲーム装置10には、複数のコントローラ20が無線または有線で接続される。
コントローラ20は、プレイヤによって操作され、プレイヤの操作に応じた操作データをゲーム装置10に送信する。コントローラ20には、操作部が設けられる。コントローラ20の操作部は、後述する攻撃を行うための操作ボタンや、プレイヤキャラクタの移動方向を指示するための方向指示部等を含む。また、コントローラ20は、表示部30の画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスとしても機能する。コントローラ20による画面のポインティングには、公知の技術が用いられ、例えば、コントローラ20が表示部30の周辺に配置された発光部からの赤外光を受光することにより、画面上の位置のポインティングが行われてもよい。
情報処理部12は、後述するゲーム処理を実行するCPUやメモリ、表示部30に出力するためのゲーム画像を生成するGPUとを含む。情報処理部12は、外部記憶媒体40(例えば不揮発性メモリ等)に記憶されたゲームプログラムをメモリに読み込み、当該プログラムを実行することにより後述するゲーム処理を行う。例えば、情報処理部12は、各コントローラ20からの操作データ(上記操作ボタンに対する操作情報を示すデータ、および、ポインティング位置を示すデータ等)を入出力制御部11を介して取得し、取得した操作データに基づいてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理の結果であるゲーム画像やゲーム音声を入出力制御部11を介して表示部30に出力する。表示部30は、例えば、テレビジョン受像器であってもよく、専用の表示装置であってもよい。
なお、図1に示すゲームシステム1は単なる一例であり、後述するゲーム処理はどのような装置において行われてもよい。
(ゲーム処理の概要)
次に、本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤによって行われるゲームである。具体的には、ゲーム装置10には複数台のコントローラ20が接続され、各プレイヤはコントローラ20を操作することにより、自身のプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)を操作する。なお、本実施形態のゲームでは、ゲーム装置10に接続可能なコントローラ20の台数は4台までとする。
以下では、プレイヤAがコントローラ20Aを操作し、プレイヤBがコントローラ20Bを操作し、プレイヤCがコントローラ20Cを操作し、プレイヤDがコントローラ20Dを操作するものとして、本実施形態のゲームについて説明する。
図2は、表示部30に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図2に示すように、表示部30の画面は4等分に分割され、分割された各領域にはそれぞれ画像70A、画像70B、画像70C、および画像70Dが表示される。図2に示すように、表示部30には、プレイヤキャラクタ81A、プレイヤキャラクタ81B、プレイヤキャラクタ81C、およびプレイヤキャラクタ81Dが表示される。また、表示部30には、複数の敵キャラクタ95(95a,95b等)が表示される。
プレイヤキャラクタ81Aは、ゲーム空間(3次元(2次元でもよい)の仮想世界)に配置される仮想キャラクタであり、コントローラ20Aを用いてプレイヤAによって操作される。プレイヤキャラクタ81Aは、銃オブジェクト82Aを用いて弾を撃つことにより、敵キャラクタ95に対して攻撃を行う。プレイヤキャラクタ81Bは、ゲーム空間に配置される仮想キャラクタであり、コントローラ20Bを用いてプレイヤBによって操作される。プレイヤキャラクタ81Cは、ゲーム空間に配置される仮想キャラクタであり、コントローラ20Cを用いてプレイヤCによって操作される。また、プレイヤキャラクタ81Dは、ゲーム空間に配置される仮想キャラクタであり、コントローラ20Dを用いてプレイヤDによって操作される。プレイヤキャラクタ81B、プレイヤキャラクタ81C、および、プレイヤキャラクタ81Dは、それぞれ、銃オブジェクト82B〜82Dを用いて弾を撃つことにより、敵キャラクタ95に対して攻撃を行う。
図2に示すように、表示部30の画面の左上の領域には、プレイヤキャラクタ81Aを含む画像70Aが表示され、プレイヤAは当該画像70Aを見ながらプレイヤキャラクタ81Aを操作する。画像70Aには、プレイヤキャラクタ81Aが敵キャラクタ95を攻撃する際に用いられる照準83Aが表示されている。また、表示部30の画面の右上の領域には、プレイヤキャラクタ81Bを含む画像70Bが表示され、プレイヤBは当該画像70Bを見ながらプレイヤキャラクタ81Bを操作する。画像70Bには、プレイヤキャラクタ81Bが敵キャラクタ95を攻撃する際に用いられる照準83Bが表示されている。また、表示部30の画面の左下の領域には、プレイヤキャラクタ81Cを含む画像70Cが表示され、プレイヤCは当該画像70Cを見ながらプレイヤキャラクタ81Cを操作する。画像70Cには、プレイヤキャラクタ81Cが敵キャラクタ95を攻撃する際に用いられる照準83Cが表示されている。また、表示部30の画面の右下の領域には、プレイヤキャラクタ81Dを含む画像70Dが表示され、プレイヤDは当該画像70Dを見ながらプレイヤキャラクタ81Dを操作する。画像70Dには、プレイヤキャラクタ81Dが敵キャラクタ95を攻撃する際に用いられる照準83Dが表示されている。
敵キャラクタ95は、ゲーム装置10によって制御される仮想キャラクタであり、ゲーム空間を移動しながらプレイヤキャラクタ81に弾を発射することにより攻撃を加える。本実施形態のゲームは、プレイヤA〜プレイヤDが協力して敵キャラクタ95を倒すことを目的としたゲームである。図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。図3に示すように、本実施形態のゲームでは、プレイヤA〜プレイヤDが味方チームを構成し、互いに協力することによって、敵キャラクタ95を倒す。本実施形態では、各プレイヤキャラクタ81は、初期的に3つのライフを有し、敵キャラクタ95からの弾を受けると、ライフが1つ減るものとする。ライフは、プレイヤキャラクタ81による攻撃を可能とするためのパラメータであり、ライフが0になると、当該プレイヤキャラクタ81は攻撃ができず、敵キャラクタ95を攻撃するという意味ではゲームに参加することはできない(ゲームから退場となる)。味方チーム全員のライフが0になった場合、味方チームは敗北となり、ゲームは終了する。味方チーム全員のライフが0になる前に、すべての敵キャラクタ95を倒すと、味方チームは勝利となる。なお、図2に示すように、各プレイヤキャラクタ81の残りのライフの数が、表示部30に表示されてもよい。例えば、画像70Aの右下の領域には残りのライフの数を示す画像が表示されており、図2に示す例では、プレイヤキャラクタ81Aの残りのライフの数は1つである。また、図2に示すように、プレイヤキャラクタ81Bおよびプレイヤキャラクタ81Dの残りのライフの数は3つであり、プレイヤキャラクタ81Cの残りのライフの数は2つである。
図4Aは、プレイヤキャラクタ81Aが敵キャラクタ95bを攻撃する直前に表示部30に表示される画像の一例を示す図である。図4Bは、プレイヤキャラクタ81Aが敵キャラクタ95bを攻撃した後に表示部30に表示される画像の一例を示す図である。図4Aに示すように、プレイヤAは、コントローラ20Aを画面に向けて画面上の位置をポインティングすることによって、照準83Aを敵キャラクタ95bに合わせ、弾を発射させるためのコントローラ20Aの操作ボタンを押す。すると、プレイヤキャラクタ81A(銃オブジェクト82A)の位置から照準83Aが示すゲーム空間の位置に向かって、弾が発射される。図4Bに示すように、ゲーム空間に発射された弾が敵キャラクタ95bに当たると、敵キャラクタ95bはダメージを受ける。弾が敵キャラクタ95bに所定回数当たると、敵キャラクタ95bは倒れる。
ここで、プレイヤキャラクタ81が発射した弾が味方チームの一員である他のプレイヤキャラクタ81に当たった場合について、説明する。図5Aは、プレイヤキャラクタ81Aがプレイヤキャラクタ81Bを攻撃する直前に表示部30に表示される画像の一例を示す図である。図5Bは、プレイヤキャラクタ81Aがプレイヤキャラクタ81Bを攻撃した後に表示部30に表示される画像の一例を示す図である。なお、図5Aおよび図5Bにおいては、画面の左上に表示される画像70Aおよび画面の右上に表示される画像70Bのみが示されており、他の画像(70Cおよび70D)は省略されている。また、図5Aおよび図5Bにおいては、画像70Aおよび画像70Bの中央領域のみが表示されており、画像70Aおよび画像70Bの両端の領域については表示が省略されている。
図5Aに示すように、プレイヤキャラクタ81Aの攻撃位置を示す照準83Aはプレイヤキャラクタ81Bの表示領域に位置しており(画像70A)、このときのプレイヤキャラクタ81Bの残りのライフの数は3つである(画像70B)。この場合において、プレイヤAが誤って(または意図的に)攻撃のための操作ボタンを押すと、プレイヤキャラクタ81Aが把持する銃オブジェクト82Aから照準83A(プレイヤキャラクタ81B)に向かって弾が発射される。そして、図5Bに示すように、プレイヤキャラクタ81Aが発射した弾がプレイヤキャラクタ81Bに当たると、プレイヤキャラクタ81Bのライフの数が1だけ減少する(残りライフ数は2となる)とともに、ライフアイテム84がゲーム空間に出現する。ライフアイテム84は、プレイヤキャラクタ81のライフを回復させるための仮想オブジェクトである。ライフアイテム84は、プレイヤキャラクタ81が味方チームの他のプレイヤキャラクタ81から攻撃を受けた場合に、攻撃を受けた時点のプレイヤキャラクタ81の位置Pを基準として定められる位置(位置Pを含む所定範囲)に出現する。例えば、ライフアイテム84は、攻撃を受けた時点のプレイヤキャラクタ81の位置Pから出現する。なお、さらにプレイヤキャラクタ81Aからの攻撃がプレイヤキャラクタ81Bに当たると、プレイヤキャラクタ81Bのライフの数がさらに1だけ減少する(残りライフ数は1となる)とともに、別のライフアイテム84がゲーム空間に出現する。
図5Bに示すように、弾がプレイヤキャラクタ81Bに当たってライフの数が減少しても残りのライフの数は2であるため、プレイヤキャラクタ81Bは、継続してゲームを行う(敵に攻撃を行う)ことができる。すなわち、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81Bは、攻撃を受けてから所定時間経過すると再び立ち上がって、ゲーム空間を移動可能となるとともに、敵キャラクタ95に対して攻撃可能となる。
味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81Bは、ゲーム空間に出現したライフアイテム84を取得することにより、ライフを回復させることが可能である。図6Aは、味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81Bがライフアイテム84に向かって移動する様子を示す図である。図6Bは、味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81Bがライフアイテム84を取得する直前の画像を示す図である。図6Cは、味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81Bがライフアイテム84を取得した後の様子を示す図である。図6Aおよび図6Bに示すように、プレイヤキャラクタ81Bがライフアイテム84を取得する前では、プレイヤキャラクタ81Bの残りのライフの数は2である。一方、図6Cに示すように、プレイヤキャラクタ81Bがライフアイテム84の位置(ライフアイテム84の表示領域)に移動すると、プレイヤキャラクタ81Bはライフアイテム84を取得する。すると、プレイヤキャラクタ81Bのライフは2から3に増加する。このように、味方から攻撃を受けてライフが減少したプレイヤキャラクタ81Bは、ライフアイテム84を取得することにより、ライフを回復させることができる。
なお、ライフアイテム84は、出現から一定時間経過後に消滅する。図7は、ライフアイテム84が一定時間経過後に消滅する様子を示す図である。図7に示すように、ゲーム空間に出現したライフアイテム84は、出現してから一定時間経過後に消滅する。
味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81以外のプレイヤキャラクタ81も、ライフアイテム84を取得することは可能である。図8Aは、プレイヤキャラクタ81Aがプレイヤキャラクタ81Bを誤って(あるいは意図的に)攻撃してライフアイテム84が出現する様子を示す図である。図8Bは、出現したライフアイテム84に向かって攻撃したプレイヤキャラクタ81Aが移動する様子を示す図である。図8Cは、攻撃したプレイヤキャラクタ81Aがライフアイテム84を取得した後の様子を示す図である。
図8Aに示すように、プレイヤキャラクタ81Aがプレイヤキャラクタ81Bを攻撃すると、ライフアイテム84が出現する。図8Aおよび図8Bに示すように、攻撃したプレイヤキャラクタ81Aがライフアイテム84を取得する前のライフの数は1つである。この場合において、プレイヤキャラクタ81Aが、プレイヤキャラクタ81Bを攻撃したことによって出現したライフアイテム84を取得すると、プレイヤキャラクタ81Aのライフの数は1だけ増加する。すなわち、自身が味方から攻撃されたことによって出現したライフアイテム84を取得した場合に限らず、自分が味方を攻撃したことによって出現したライフアイテム84を取得した場合にも、プレイヤキャラクタ81のライフは回復する。なお、ライフの最大値は3に設定されており、ライフが最大値であるプレイヤキャラクタ81がライフアイテム84を取得しても、ライフアイテム84は消滅するが、ライフの数は増加しない。
以上のように、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81とは異なるプレイヤキャラクタ81がライフアイテム84を取得することにより、ライフを回復させることができる。これにより、例えば、味方チームのプレイヤキャラクタ81に意図的に自身を撃たせてライフアイテム84を出現させて、当該ライフアイテム84を攻撃したプレイヤキャラクタ81に取得させてライフを回復させることができる。あるいは、プレイヤキャラクタ81Aがプレイヤキャラクタ81Bを攻撃してライフアイテム84を出現させ、当該ライフアイテム84をプレイヤキャラクタ81Cが取得することができる。これにより、他のプレイヤにライフを分け与えながら他のプレイヤと協調して敵キャラクタと対戦することができる。
なお、プレイヤキャラクタ81のライフの数が0になった場合、当該プレイヤキャラクタ81は、ゲーム空間を移動することは可能であるが、攻撃は不可な状態(攻撃不能状態)になる。攻撃不能状態となったプレイヤキャラクタ81は、弾を発射することができない代わりに、敵、味方を問わずライフには影響を与えないもの(プレイヤが視認可能な所定のオブジェクト)を発生させることができる。例えば、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81は、電波を示すオブジェクトを発生させることができる。攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81は電波を発生させることにより、他のプレイヤキャラクタ81に自身の位置を知らせたり、敵キャラクタの位置を知らせたりすることができる。
図9Aは、プレイヤキャラクタ81Bのライフの数が0となって攻撃不能状態になったときのゲーム画像の一例を示す図である。図9Bは、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81Bが電波を発生させたときのゲーム画像の一例を示す図である。図9Aに示すように、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81Bは、プレイヤが一見して攻撃不能状態であることを認識できるような態様で表示される。例えば、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81Bは、銃オブジェクト82Bを把持しておらず、また、攻撃が可能な状態(ライフの数が1以上の状態)とは異なる表示態様で表示される。この状態でプレイヤBがコントローラ20Bの操作ボタン(攻撃のための操作ボタン)を押すと、図9Bに示すように、プレイヤキャラクタ81Bから電波が発生したことを示す画像85Bが表示される。画像85Bは、波の形状をした画像であり、当該画像85Bによって、波がプレイヤキャラクタ81Bから照準83Bに向かって伝播するような様子が表現される。他のプレイヤは、当該画像85Bにより攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81がどの方向に存在しているのかを知ることができる。これにより、他のプレイヤは、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81の位置まで移動して、当該攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81にライフを分け与えることができる。また、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81から電波を発生させることにより、敵キャラクタの位置を他のプレイヤに知らせることもできる。
なお、プレイヤキャラクタ81が攻撃不能状態になる条件は、ライフの数が0に限らない。ライフの数が所定値以下となった場合に、プレイヤキャラクタ81を攻撃不能状態にしてもよい。
以上のように、本実施形態では、プレイヤキャラクタ81が味方チームの他のプレイヤキャラクタ81から攻撃を受けた場合、ライフアイテム84が出現する。当該ライフアイテム84をプレイヤキャラクタ81が取得すると、プレイヤキャラクタ81のライフが回復する。これにより、プレイヤが誤って味方を攻撃した場合でも、攻撃を受けたプレイヤキャラクタはライフを回復させることができ、複数人で協力して行うゲームにおいて様々な方法で協力しながらゲームを楽しむことができる。
すなわち、複数人で協力しながら敵を倒すゲームにおいては、誤って味方に攻撃してしまった場合、敵からの攻撃と同様に扱って攻撃を受けたプレイヤキャラクタのライフを単に減少させるか、あるいは、味方からの攻撃は無視してライフを減少させないかの何れかが考えられる。例えば、味方から攻撃されて単にライフが減少するだけだとすると、攻撃されたプレイヤは不快感を持ち、また、攻撃したプレイヤも相手を気遣ってしまい、ゲームを楽しむことができない恐れがある。しかしながら、本実施形態のゲームでは、味方からの攻撃を受けるとライフアイテム84が出現し、味方からの攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81は、当該ライフアイテム84を取得することで、ライフを回復させることができる。これにより、攻撃されたプレイヤは不快感を持つことなく、また、攻撃したプレイヤも相手がライフを回復することができるため、相手を気遣う必要はない。また、意図的に味方に自分のプレイヤキャラクタを撃たせることによって、味方にライフを分け与えることができる。ライフが少なくなった味方にライフを分け与えることができるため、他のプレイヤと助け合いながら他のプレイヤと協力してゲームを楽しむことができる。
複数人で協力して敵を倒すゲームでは、敵を倒すための攻撃が味方に当たることがあり、味方からの攻撃を敵からの攻撃と同様に扱って味方のライフを単に減少させるだけだと、上述のようにゲームを楽しむことができない恐れがある。また、味方からの攻撃を無視して、ライフには影響しないようにすると、各プレイヤは、敵を攻撃することだけに集中してしまう恐れがあり、ゲームが単調になる恐れがある。しかしながら、上記実施形態のゲームでは、味方からの攻撃を受けた場合には、ライフを減少させるとともに、ライフを回復させるためのライフアイテム84を出現させる。これにより、プレイヤ同士が協力しやすい環境を与えることができ、プレイヤは敵を攻撃するだけでなく、味方への攻撃をも考慮して味方チームが勝利するための戦略を考えながらゲームを進めることができる。プレイヤにより多くの選択肢を与えることによって、複数人で協力して行うゲームの進め方に幅を持たせることができる。
また、上記実施形態では、味方から攻撃を受けた場合、ライフアイテム84が出現し、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81は自ら移動して当該ライフアイテム84を取得することができるため、攻撃を受けたプレイヤは自らライフを回復させることができる。また、上記実施形態では、ライフアイテム84は攻撃を受けた位置から出現されるため、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81はすぐにライフを回復させることができる。また、他のプレイヤキャラクタ81は、敵キャラクタ95を倒すために継続してゲームを行うことができる。
また、上記実施形態では、ライフが0となって攻撃不能状態となったプレイヤキャラクタ81は、単に敵を倒すというゲームから退場となるだけではなく、電波を発することができる。このため、他のプレイヤに敵キャラクタ95の位置を知らせたり、自身の位置を知らせたりすることができる。また、他のプレイヤに所定のアイテムの位置を知らせてもよい。例えば、ゲーム空間に、敵キャラクタ95を攻撃するためのアイテムが配置されてもよい。そして、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81は、電波を発することにより、これらのアイテムの位置を他のプレイヤに知らせることにより、味方チームの勝利のために協力することができる。
なお、上記実施形態は単なる一例であり、例えば以下に説明するように種々の変形が行われてもよい。
例えば、上記実施形態では、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタによって味方チームが構成され、味方チームでゲーム装置10によって制御される敵キャラクタ(CPUキャラクタ)を倒すゲームを想定した。他の実施形態では、複数のプレイヤキャラクタによって構成されるチームと、他の複数のプレイヤキャラクタによって構成されるチームとで対戦するゲームであってもよい。チームは、2以上構成されてもよく、各チーム間で対戦してもよい。
図10は、複数のプレイヤキャラクタによって構成される味方チームと、他の複数のプレイヤキャラクタによって構成される敵チームとで行われる対戦ゲームを示す図である。図10に示すように、例えば、プレイヤAによって操作されるプレイヤキャラクタ81Aと、プレイヤBによって操作されるプレイヤキャラクタ81Bとが、チーム(味方チーム)を構成する。また、プレイヤCによって操作されるプレイヤキャラクタ81Cと、プレイヤDによって操作されるプレイヤキャラクタ81Dとが、他のチーム(敵チーム)を構成する。そして、これらのチーム間での対戦ゲームが行われる。この場合、例えば、プレイヤキャラクタ81Aがプレイヤキャラクタ81Bを撃った場合、プレイヤキャラクタ81Bのライフが減少するとともに、上述したライフアイテム84がゲーム空間に出現する。同様に、プレイヤキャラクタ81Cがプレイヤキャラクタ81Dを撃った場合、プレイヤキャラクタ81Dのライフが減少するとともに、上述したライフアイテム84がゲーム空間に出現する。一方、例えば、プレイヤキャラクタ81Aが敵チームのプレイヤキャラクタ81Cを撃った場合は、ライフアイテム84は出現せず、プレイヤキャラクタ81Cのライフが減少する。
また、上記実施形態では、ライフアイテム84は、味方の全てのプレイヤキャラクタ81が取得可能であり、ライフアイテム84を取得したプレイヤキャラクタ81のライフを回復させた。他の実施形態では、味方のプレイヤキャラクタ81のうちの一部のみがライフアイテム84を取得した場合に、ライフを回復させてもよい。例えば、味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ81のみがライフアイテム84を取得可能であり、ライフアイテム84を取得したことに応じてライフを回復させてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタ81のライフを3段階で表現し、敵キャラクタ95または味方のプレイヤキャラクタ81から攻撃を受けた場合には、ライフを1つ減少させることとした。他の実施形態では、初期的なプレイヤキャラクタ81のライフは、3段階に限らずどのような値であってもよく、また、敵キャラクタ95からの攻撃に応じて減少するライフはどのような値であってもよい。例えば、プレイヤキャラクタ81のライフとして、所定のライフポイント(ヒットポイント;例えば、0〜100の値)が設定され、敵キャラクタ95からの攻撃の種類に応じてライフポイントが減少する値が異なっていてもよい。また、ライフアイテム84を取得したことによって回復するライフの値は、攻撃を受けたときに減少するライフの値と必ずしも同じである必要はない。
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタ81のライフを複数段階で表現したが、他の実施形態では、プレイヤキャラクタ81のライフは、0か1の何れかであってもよい。この場合、初期的には各プレイヤキャラクタ81のライフは、1に設定される。例えば、プレイヤキャラクタ81Aが敵キャラクタ95からの攻撃を受けると、ライフは0になり、当該プレイヤキャラクタ81Aは攻撃不能状態になる。一方、他のプレイヤキャラクタ81Bおよび81Cは、ライフが1であり、攻撃可能な状態である。この場合において、プレイヤキャラクタ81Cが味方のプレイヤキャラクタ81Bを攻撃すると、プレイヤキャラクタ81Bのライフは0となって攻撃不能状態となるとともに、ライフアイテム84が出現する。当該ライフアイテム84を攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ81Aが取得することにより、プレイヤキャラクタ81Aのライフは1となり、攻撃可能な状態となる。例えば、プレイヤキャラクタ81Aとプレイヤキャラクタ81Bとで異なる種類の攻撃が可能な場合においては、よりチームワークを重視したゲームを行うことができる。すなわち、このような1つのライフをあるプレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタに与えることによって、プレイヤCは、プレイヤBの代わりにプレイヤAに、プレイヤAにしかできない攻撃を行わせることができる。従って、より有効な攻撃をチーム内で選択して敵キャラクタに攻撃を行うことができる。
また、上記実施形態では、味方チーム全員のライフが0になった場合に味方チームの敗北とした。他の実施形態では、味方チームの敗北となる条件はどのようなものでもよい。例えば、味方チームの1のプレイヤキャラクタ81のライフが0になったことを条件に、味方チームの敗北としてもよいし、ライフが0になったプレイヤキャラクタ81の数が所定数となったことを条件に、味方チームの敗北としてもよい。また、例えば、味方チームの特定のキャラクタのライフが0になったことを条件に、味方チームの敗北としてもよい。また、制限時間が予め設定され、制限時間になった時点の味方チームのプレイヤキャラクタ81のライフの数に基づいて、勝敗が決定されてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタ81が味方から攻撃を受けた場合に、ライフを回復させるためのライフアイテム84をゲーム空間に出現させた。他の実施形態では、上記ライフに限らず、味方からの所定の操作を受けた場合に、所定のパラメータを減少(あるいは増加)させるとともに、当該パラメータを回復(所定の操作を受けたときとは逆の変化)させるためのアイテムをゲーム空間に出現させてもよい。例えば、プレイヤキャラクタは所定のパラメータ(例えば特殊攻撃を行うためのパラメータ等)を有し、当該所定のパラメータに基づいてゲームの進行が左右されるゲームが行われてもよい。例えば、所定のパラメータが一定値以上(あるいは以下)となった場合に、特殊攻撃が可能になるものとする。敵キャラクタからの所定の操作を受けた場合は、当該所定のパラメータが減少(あるいは増加)する。プレイヤキャラクタが味方から所定の操作を受けた場合は、プレイヤキャラクタの所定のパラメータを減少(あるいは増加)させるとともに、当該パラメータを回復させるためのアイテムをゲーム空間に出現させる。そして、当該アイテムをプレイヤキャラクタが取得した場合に、所定のパラメータを回復させる。
また、上記実施形態では、コントローラ20を用いて画面上の位置をポインティングすることにより、敵キャラクタ95を攻撃した。画面上の位置のポインティングは、他の任意の方法によって行われてもよい。例えば、コントローラ20あるいは別の入力装置が備える方向指示部(十字キーやアナログスティック等)による方向の指示に応じて照準83を移動させ、当該照準83によってポインティング(指示)された位置に対して攻撃が行われてもよい。また、画面上にタッチパネルが設けられ、タッチ操作によって画面上の位置を指示して当該指示位置に応じたゲーム空間内の位置に対して攻撃が行われてもよい。また、マウス等のポインティングデバイスによって画面上の位置をポインティングし、当該ポインティングされた位置に応じたゲーム空間内の位置に対して攻撃が行われてもよい。そして、攻撃が行われた位置に敵キャラクタや味方のプレイヤキャラクタが存在する場合、攻撃が成功する。
また、上記実施形態では、ポインティングした位置へ弾を発射させることにより敵キャラクタに攻撃を加えた。他の実施形態では、弾を発射させる攻撃に限らず、ポインティングした位置へ所定のオブジェクトを飛ばすことによる攻撃であればどのようなものでもよい。例えば、ボール、砲弾、ブーメラン、弓等のプレイヤキャラクタから離れた位置への攻撃を行うものであってもよい。また、他の実施形態では、プレイヤキャラクタが行う攻撃は、ポインティングした位置へ所定のオブジェクトを飛ばす攻撃に限らず、他の任意の種類の攻撃(例えば剣を用いた攻撃)であってもよい。
(ゲーム処理の詳細)
次に、本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲーム処理の詳細について説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図11は、ゲーム装置10内に記憶される各種データを示す図である。
図11に示すように、ゲーム装置10のメモリ(情報処理部12内のメモリ)には、ゲームプログラム100、プレイヤキャラクタデータ101、敵キャラクタデータ102、およびライフアイテムデータ103が含まれる。
ゲームプログラム100は、本実施形態のゲーム処理を実行するためのプログラムであり、外部記憶媒体40から読み込まれてメモリに記憶される。
プレイヤキャラクタデータ101は、各プレイヤキャラクタ81の各種情報(ゲーム空間における位置及び向き、現在のライフの数、ライフの最大数、照準83の位置等)を含む。プレイヤキャラクタデータ101には、プレイヤキャラクタ毎に上記情報が格納される。
敵キャラクタデータ102は、各敵キャラクタ95の各種情報(位置および向き、現在のライフの数、攻撃を行う位置等)を含む。
ライフアイテムデータ103は、各ライフアイテム84の位置および当該ライフアイテムが出現してからの経過時間等を含む。ライフアイテム毎に、位置および経過時間が格納される。ゲーム空間内にライフアイテム84が存在しない場合、ライフアイテムデータ103には、ライフアイテムが存在しないことを示すデータが格納される。
(フローチャートの説明)
次に、ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の詳細を、図12および図13を参照して説明する。図12は、ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。
まず、情報処理部12は、初期処理を実行する(ステップS102)。初期処理では、ゲーム空間の所定位置に各プレイヤキャラクタ81が配置されたり、敵キャラクタ95が配置されたりする。また、各プレイヤキャラクタ81のライフの数が最大値(例えば3つ)に設定される。
続いて、情報処理部12は、移動処理を実行する(ステップS102)。移動処理では、各コントローラ20からの操作データに基づいて各プレイヤキャラクタ81の位置が更新されたり、敵キャラクタ95の位置が所定のアルゴリズムに従って更新されたりする。
次に、情報処理部12は、攻撃処理を実行する(ステップS103)。攻撃処理では、各コントローラ20において弾を発射させるための操作ボタンが押された場合に、ゲーム空間内に弾が発射される。ここで、各コントローラ20からの操作データに基づいて各照準83の位置が算出され、算出された照準83が示すゲーム空間内の位置に向かって弾が発射される。なお、コントローラ20において操作ボタンが押された場合であっても、当該コントローラ20で操作されるプレイヤキャラクタ81が攻撃不能状態に設定されている場合、弾は発射されない。この場合、情報処理部12は、弾を発射させる代わりに、電波を発生させる(図9B参照)。また、攻撃処理では、敵キャラクタ95からプレイヤキャラクタ81への攻撃も行われる。
次に、情報処理部12は、ライフ更新処理を実行する(ステップS104)。以下、図13を参照して、ライフ更新処理の詳細について説明する。図13は、図12に示すライフ更新処理(ステップS104)の詳細な流れを示すフローチャートである。
まず、情報処理部12は、敵キャラクタ95にプレイヤキャラクタ81が発射した弾が当たったか否かを判定する(ステップS110)。情報処理部12は、判定結果が肯定の場合、次にステップS111の処理を実行し、判定結果が否定の場合、次にステップS112の処理を実行する。
ステップS111において、情報処理部12は、弾が当たった敵キャラクタ95のライフを1だけ減少させる。情報処理部12は、次にステップS112の処理を実行する。なお、ステップS111において、敵キャラクタ95が倒れて(ライフが0となって)ゲーム空間に生存する敵キャラクタ95の数が0となった場合、味方チーム(プレイヤキャラクタ81のチーム)の勝利となって図13および図12に示す処理は終了する。
ステップS112において、情報処理部12は、味方(プレイヤキャラクタ81)に弾が当たったか否かを判定する。情報処理部12は、判定結果が肯定の場合、次にステップS113の処理を実行し、判定結果が否定の場合、次にステップS118の処理を実行する。
ステップS113において、情報処理部12は、弾が当たったプレイヤキャラクタ81が味方(他のプレイヤキャラクタ81)に撃たれたか否かを判定する。情報処理部12は、判定結果が肯定の場合、次にステップS114の処理を実行し、判定結果が否定の場合、次にステップS115の処理を実行する。
ステップS114において、情報処理部12は、ライフアイテム84をゲーム空間内に出現させる。具体的には、情報処理部12は、弾が当たったプレイヤキャラクタ81の位置からライフアイテム84を出現させる。なお、情報処理部12は、ライフアイテム84を出現させるとともに、当該ライフアイテム84が出現してからの経過時間の計測を開始する。情報処理部12は、当該経過時間が所定の時間となった場合、ライフアイテム84を消滅させる。情報処理部12は、次にステップS115の処理を実行する。
ステップS115において、情報処理部12は、弾が当たったプレイヤキャラクタ81のライフを減少させる。このとき、情報処理部12は、弾が当たったことを示す画像(図4B、図5B参照)を表示部30に表示させる。情報処理部12は、次にステップS116の処理を実行する。
ステップS116において、情報処理部12は、弾が当たったプレイヤキャラクタ81の残りのライフの数が0か否かを判定する。情報処理部12は、判定結果が肯定の場合、次にステップS117の処理を実行し、判定結果が否定の場合、ライフ更新処理を終了する。
ステップS117において、情報処理部12は、ライフの数が0であるプレイヤキャラクタ81を攻撃不能状態に設定し、ライフ更新処理を終了する。
一方、ステップS118において、情報処理部12は、プレイヤキャラクタ81がライフアイテム84を取得したか否かを判定する。具体的には、情報処理部12は、プレイヤキャラクタ81の位置とライフアイテム84の位置とが所定範囲である場合、プレイヤキャラクタ81がライフアイテム84を取得したと判定する。情報処理部12は、判定結果が肯定の場合、次にステップS119の処理を実行し、判定結果が否定の場合、ライフ更新処理を終了する。
ステップS119において、情報処理部12は、ライフアイテム84を取得したプレイヤキャラクタ81の現在のライフの数が、予め定められた最大値(例えば、3つ)か否かを判定する。情報処理部12は、判定結果が肯定の場合、ライフ更新処理を終了し、判定結果が否定の場合、次にステップS120の処理を実行する。
ステップS120において、情報処理部12は、ライフアイテム84を取得したプレイヤキャラクタ81のライフを1だけ増加させ、ライフ更新処理を終了する。
図12に戻り、情報処理部12は、ステップS104の処理の後、味方チーム全員のライフが0になったか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、情報処理部12は、メモリを参照して、全プレイヤキャラクタ81のライフの数が0となったか否かを判定する。情報処理部12は、判定結果が肯定の場合、次にステップS106の処理を実行し、判定結果が否定の場合、再びステップS102の処理を実行する。
ステップS106において、情報処理部12は、敗北処理を実行する。敗北処理では、味方チームの全員(全プレイヤキャラクタ81)のライフが0となったため、味方チームを敗北させる処理である。具体的には、情報処理部12は、味方チームが負けたことを示す画像を表示部30に表示させる。以上で、ゲーム処理は終了する。
なお、図12および図13に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、上記ゲーム処理において設定された各値や判定のために用いられた値等は、単なる一例であり、他の値が用いられてもよい。
また、上記ゲームプログラムは、上記ゲーム装置10に限らず、他の任意の情報処理装置において実行され、当該情報処理装置が上述したゲームシステムとして機能してもよい。例えば、他の情報処理装置としては、携帯電話、スマートフォン、PDA、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ等が考えられる。
また、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の装置を含むゲームシステムにおいて、当該複数の装置が、上述のようなゲーム装置10において実行されたゲーム処理を分担して実行するようにしてもよい。例えば、インターネットのようなネットワークに接続された複数の情報処理装置によって上述のようなゲームシステムが構成されてもよい。
また、上記実施形態においては、ゲーム装置10の情報処理部12がゲームプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われた。他の実施形態においては、上記処理の一部又は全部は、ゲーム装置10が備える専用回路によって行われてもよいし、他の汎用プロセッサによって行われてもよい。少なくとも1つのプロセッサが、上記処理を実行するための「プログラムされた論理回路」として動作するものであってもよい。
1 ゲームシステム
10 ゲーム装置
12 情報処理部
20 コントローラ
30 表示部
81 プレイヤキャラクタ
83 照準
95 敵キャラクタ

Claims (21)

  1. 複数人でプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
    各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定するプレイヤオブジェクト設定部と、
    複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する味方設定部と、
    前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する敵設定部と、
    それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対してライフを設定するライフ設定部と、
    プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行うゲーム処理部とを備え、
    前記ゲーム処理部は、
    プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる移動処理部と、
    プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃実行部と、
    前記プレイヤオブジェクトによる前記敵オブジェクトへの攻撃に応じて、前記敵オブジェクトにダメージを与える第1ダメージ処理部と、
    前記敵オブジェクトによる前記プレイヤオブジェクトへの攻撃に応じて当該プレイヤオブジェクトのライフを減算させる第2ダメージ処理部と、
    味方のプレイヤオブジェクトによる攻撃が前記プレイヤオブジェクトに加えられた場合に、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトの前記ライフを減算すると共に、前記仮想空間内に前記ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させる味方攻撃処理部と、
    前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトのライフを回復させる回復処理部とを含む、ゲームシステム。
  2. 前記回復処理部は、前記味方から攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合に、当該プレイヤオブジェクトのライフを回復させる、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム処理部は、
    前記プレイヤオブジェクトのライフが所定値以下となった場合、当該プレイヤオブジェクトが前記移動処理部による移動をすることはできる一方で、前記攻撃処理部による攻撃を行うことができない攻撃不能状態に変更する状態変更部と、
    前記攻撃不能状態において、前記プレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合、前記ライフを回復させるとともに、前記攻撃処理部による攻撃を行うことができる状態に復帰させる復帰処理部とをさらに含む、請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム処理部は、
    前記プレイヤオブジェクトが前記攻撃不能状態である場合において、当該プレイヤオブジェクトから所定のオブジェクトを発するオブジェクト発生部をさらに含む、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記味方攻撃処理部は、前記攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトを基準として定められる前記仮想空間内の位置に、前記回復オブジェクトを出現させる、請求項1から4の何れかに記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲーム処理部は、
    前記味方チームのプレイヤオブジェクトのライフが所定条件を満たした場合に、前記味方チームの敗北とする敗北処理部をさらに含む、請求項1から5の何れかに記載のゲームシステム。
  7. 前記プレイヤオブジェクトはすべて前記味方チームに属し、前記敵オブジェクトは、前記ゲームシステムによって自動的に制御される、請求項1から6の何れかに記載のゲームシステム。
  8. 前記攻撃実行部は、プレイヤの操作に応じてポインティングされた位置に対して、前記プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる、請求項1から7の何れかに記載のゲームシステム。
  9. 前記味方設定部は、各プレイヤオブジェクトを複数のチームに分けて、少なくとも1つの味方チームと敵チームとを設定し、
    前記敵オブジェクトは、前記敵チームのプレイヤオブジェクトである、請求項1から8の何れかに記載のゲームシステム。
  10. 複数人でプレイするゲームを実行可能なゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
    各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定するプレイヤオブジェクト設定ステップと、
    複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する味方設定ステップと、
    前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する敵設定ステップと、
    それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対してライフを設定するライフ設定ステップと、
    プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行うゲーム処理ステップとを備え、
    前記ゲーム処理ステップは、
    プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる移動処理ステップと、
    プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃実行ステップと、
    前記プレイヤオブジェクトによる前記敵オブジェクトへの攻撃に応じて、前記敵オブジェクトにダメージを与える第1ダメージ処理ステップと、
    前記敵オブジェクトによる前記プレイヤオブジェクトへの攻撃に応じて当該プレイヤオブジェクトのライフを減算させる第2ダメージ処理ステップと、
    味方のプレイヤオブジェクトによる攻撃が前記プレイヤオブジェクトに加えられた場合に、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトの前記ライフを減算すると共に、前記仮想空間内に前記ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させる味方攻撃処理ステップと、
    前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトのライフを回復させる回復処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
  11. 前記回復処理ステップでは、前記味方から攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合に、当該プレイヤオブジェクトのライフを回復させる、請求項10に記載のゲーム処理方法。
  12. 前記ゲーム処理ステップは、
    前記プレイヤオブジェクトのライフが所定値以下となった場合、当該プレイヤオブジェクトが前記移動処理ステップによる移動をすることはできる一方で、前記攻撃処理ステップによる攻撃を行うことができない攻撃不能状態に変更する状態変更ステップと、
    前記攻撃不能状態において、前記プレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合、前記ライフを回復させるとともに、前記攻撃処理ステップによる攻撃を行うことができる状態に復帰させる復帰処理ステップとをさらに含む、請求項10または11に記載のゲーム処理方法。
  13. 前記ゲーム処理ステップは、
    前記プレイヤオブジェクトが前記攻撃不能状態である場合において、当該プレイヤオブジェクトから所定のオブジェクトを発するオブジェクト発生ステップをさらに含む、請求項12に記載のゲーム処理方法。
  14. 前記味方攻撃処理ステップでは、前記攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトを基準として定められる前記仮想空間内の位置に、前記回復オブジェクトを出現させる、請求項10から13の何れかに記載のゲーム処理方法。
  15. 前記ゲーム処理ステップは、
    前記味方チームのプレイヤオブジェクトのライフが所定条件を満たした場合に、前記味方チームの敗北とする敗北処理ステップをさらに含む、請求項10から14の何れかに記載のゲーム処理方法。
  16. 前記プレイヤオブジェクトはすべて前記味方チームに属し、前記敵オブジェクトは、前記ゲーム処理方法によって自動的に制御される、請求項10から15の何れかに記載のゲーム処理方法。
  17. 前記攻撃実行ステップでは、プレイヤの操作に応じてポインティングされた位置に対して、前記プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる、請求項10から16の何れかに記載のゲーム処理方法。
  18. 前記味方設定ステップでは、各プレイヤオブジェクトを複数のチームに分けて、少なくとも1つの味方チームと敵チームとを設定し、
    前記敵オブジェクトは、前記敵チームのプレイヤオブジェクトである、請求項10から17の何れかに記載のゲーム処理方法。
  19. 複数人でプレイするゲームを実行するゲームシステムの少なくとも1つのプロセッサにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定するプレイヤオブジェクト設定手段と、
    複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する味方設定手段と、
    前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する敵設定手段と、
    それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対してライフを設定するライフ設定手段と、
    プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行うゲーム処理手段として、前記プロセッサを機能させ、
    前記ゲーム処理手段は、
    プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる移動処理手段と、
    プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃実行手段と、
    前記プレイヤオブジェクトによる前記敵オブジェクトへの攻撃に応じて、前記敵オブジェクトにダメージを与える第1ダメージ処理手段と、
    前記敵オブジェクトによる前記プレイヤオブジェクトへの攻撃に応じて当該プレイヤオブジェクトのライフを減算させる第2ダメージ処理手段と、
    味方のプレイヤオブジェクトによる攻撃が前記プレイヤオブジェクトに加えられた場合に、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトの前記ライフを減算すると共に、前記仮想空間内に前記ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させる味方攻撃処理手段と、
    前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトのライフを回復させる回復処理手段とを含む、ゲームプログラム。
  20. 複数人でプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
    各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定するプレイヤオブジェクト設定部と、
    複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する味方設定部と、
    前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する敵設定部と、
    それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対してライフを設定するライフ設定部と、
    プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行うゲーム処理部とを備え、
    前記ゲーム処理部は、
    プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる移動処理部と、
    プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃実行部と、
    前記プレイヤオブジェクトによる前記敵オブジェクトへの攻撃に応じて、前記敵オブジェクトにダメージを与える第1ダメージ処理部と、
    前記敵オブジェクトによる前記プレイヤオブジェクトへの攻撃に応じて当該プレイヤオブジェクトのライフを減算させる第2ダメージ処理部と、
    味方のプレイヤオブジェクトによる攻撃が前記プレイヤオブジェクトに加えられた場合に、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトの前記ライフを減算すると共に、前記仮想空間内に前記ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させる味方攻撃処理部と、
    前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトのライフを回復させる回復処理部とを含む、ゲーム装置。
  21. 複数人でプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
    各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定するプレイヤオブジェクト設定部と、
    複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する味方設定部と、
    前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する敵設定部と、
    それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対して所定のパラメータを設定するパラメータ設定部と、
    プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行うゲーム処理部とを備え、
    前記ゲーム処理部は、
    プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる移動処理部と、
    プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせる動作実行部と、
    前記動作実行部による前記プレイヤオブジェクトの所定の動作が、前記敵オブジェクトまたは他のプレイヤオブジェクトに加えられたか否かを判定する判定部と、
    前記プレイヤオブジェクトの所定の動作が前記敵オブジェクトに加えられたことに応じて、前記敵オブジェクトの所定のパラメータを変更させる第1パラメータ処理部と、
    前記敵オブジェクトによる所定の動作が前記プレイヤオブジェクトに加えられたことに応じて、当該プレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを変更させる第2パラメータ処理部と、
    味方のプレイヤオブジェクトによる前記所定の動作が加えられた場合に、当該動作が加えられたプレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを変更すると共に、前記仮想空間内に前記所定のパラメータを回復させる回復オブジェクトを出現させる味方動作処理部と、
    前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを回復させる回復処理部とを含む、ゲームシステム。
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