JP2007143794A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、停止制御手段による図柄の最大の引込数が他の引込制御状態に比べて少ない少引込制御状態を発生させる手段を備える遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine including means for generating a small pull-in control state in which the maximum number of symbols drawn by the stop control means is smaller than in other pull-in control states.
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献1に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者が遊技媒体であるメダルをパチスロ機に投入して、スタートレバーを操作することにより、乱数サンプリングに基づく抽籤によって複数の役の中から当籤役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと当籤役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止する。この引込制御で、停止ボタンが操作された際に有効化された入賞ライン上に位置する図柄から所定の最大引込数の範囲内に、当籤役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄が有効化された入賞ライン上に引き込まれて停止表示される。全てのリールの回転が停止したときに、当籤役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃っていると、図柄組合せに応じてメダル払出が行われる。また、特定の図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、他の遊技状態に比べて多くのメダル払出を受けることができる、遊技者に有利なBB(ビッグ・ボーナス)ゲームが発生する。また、所定の図柄組合せが入賞ライン上に揃って予め定められた条件が成立すると、通常時よりも少ない最大引込数の範囲で図柄を引き込む引込制御が行われる単位遊技が複数回行われるCT(チャレンジ・タイム)ゲームが発生する。CTゲームは、予め定められた複数回の単位遊技が行われると、または、予め定められた枚数のメダル払出が行われると、または、BBに対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃ってBBゲームが発生すると、終了する。
特許文献1に開示される上記従来のパチスロ機では、CTゲーム中、BBに対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃ってBBゲームが発生すると、CTゲームが終了して最大引込数の多い通常の引込制御が行われる。従って、遊技者は、引込制御の態様、CTゲーム中の単位遊技数および獲得メダルの数を確認し、CTゲーム中の単位遊技数および獲得メダルの数がまだ終了条件に達していなくて、最大引込数の多い通常の引込制御が行われることを確認することにより、抽籤でBBが当籤役として決定されたことを知ることができた。このため、従来のパチスロ機では、遊技者は、CTゲーム中の単位遊技において、BBが当籤役として決定されたことについての期待感を持って遊技を行うことができず、CTゲーム中の単位遊技を十分に楽しむことができなかった。
In the conventional pachislot machine disclosed in
本発明は、係る実情に鑑み、停止制御手段による最大引込数が他の引込制御状態に比べて少ない少引込制御状態でのゲームを十分に楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the actual situation, the present invention has an object to provide a gaming machine that can sufficiently enjoy a game in a small pull-in control state in which the maximum pull-in number by the stop control means is smaller than in other pull-in control states. .
このために本発明は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール2〜4および表示窓5〜7)と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始することを指令する信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートスイッチ30S)と、
遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、マイコン63、乱数発生器69、およびサンプリング回路70)と、
遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63)と、
遊技者による操作に応じて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、リール停止信号回路78)と、
停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、図柄表示手段に設けられた有効ラインから予め定められた最大の引込数の範囲内に位置する引込数の範囲内に位置する当籤役に対応した図柄を有効ライン上に引き込んで図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63)と、
停止制御手段による停止制御の結果予め定められた図柄組合せが図柄表示手段により有効ライン上に表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路)と、
特定の当籤役が当籤役決定手段により決定されて特定の当籤役に応じた特定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されると、遊技者に有利な有利状態を作動させる有利状態作動手段(例えば、マイコン63)と、
予め定められた条件が成立すると1回の単位遊技において図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止されるまでの間、停止制御手段による最大の引込数が他の引込制御状態に比べて少ない少引込制御状態を発生させる少引込制御状態発生手段と(例えば、マイコン63)を備え、
図柄表示手段は、少引込制御状態における最大の引込数よりも広い間隔で、特定の図柄組合せを構成する図柄を表示し、
停止制御手段は、少引込制御状態が発生している間は、他の当籤役に比べて利益付与手段により多くの利益が付与される所定の当籤役に応じた所定の図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行うことを特徴とする。
For this reason, the present invention
A symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
A game start command means (for example, a
A winning combination determining means (for example, a microcomputer 63, a
On the condition that the signal is output by the game start command means, the design change means for changing the design displayed by the design display means (for example, stepping
Stop signal output means (for example, a reel stop signal circuit 78) for outputting a signal for instructing stoppage of the symbol variation performed by the symbol variation means in response to an operation by the player;
Based on the signal output by the stop signal output means, it corresponds to the winning combination located within the range of the number of withdrawals that is located within the range of the maximum number of withdrawals determined in advance from the effective line provided in the symbol display means Stop control means (for example, a stepping
As a result of the stop control by the stop control means, when a predetermined symbol combination is displayed on the active line by the symbol display means, profit giving means for giving a profit to the player (for example, the microcomputer 63, the
When a specific winning combination is determined by the winning combination determining means and a specific symbol combination corresponding to the specific winning combination is displayed by the symbol display means, the advantageous state operating means for activating the advantageous state for the player (for example, , Microcomputer 63),
When a predetermined condition is satisfied, the maximum number of pull-in by the stop control means is smaller than that in other pull-in control states until the change of the symbol performed by the symbol change means is stopped in one unit game. A small pull-in control state generating means for generating a pull-in control state (for example, a microcomputer 63),
The symbol display means displays symbols constituting a specific symbol combination at intervals wider than the maximum number of pull-in in the small pull-in control state,
The stop control means preferentially activates a predetermined symbol corresponding to a predetermined winning combination to which more profit is given by the profit granting means than the other winning combination while the small pull-in control state is generated. Control is performed to pull in the line and stop the variation of the symbol performed by the symbol variation means.
この構成によれば、予め定められた条件が成立すると、1回の単位遊技において図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止されるまでの間、停止制御手段による最大の引込数が他の引込制御状態に比べて少ない少引込制御状態が発生し、この少引込制御状態が発生している間は、利益付与手段により多くの利益が付与される所定の当籤役に応じた所定の図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる。少引込制御状態中には、このように他の引込制御状態に比べて所定の当籤役に応じた所定の図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれ、かつ、停止制御手段による最大引込数が他の引込制御状態に比べて少なくなるため、特定の当籤役に応じた特定の図柄組合せが図柄表示手段により表示され難くなる。また、停止制御手段による最大引込数が他の引込制御状態に比べて少ない少引込制御状態が発生する期間が、1回の単位遊技において図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止されるまでの間であることから、少引込制御状態中に特定の当籤役が決定されたか否かにかかわらず、その1回の単位遊技では少ない最大引込数で停止制御が行われる。この結果、遊技者は、少引込制御状態中に、特定の当籤役が当籤役決定手段により決定されたことを停止制御の態様から知ることができない。従って、少引込制御状態においては、特定の図柄組合せを有効ライン上に揃えることは難しいが、特定の当籤役が当籤役決定手段により決定されたことについての期待感を遊技者に持たせることが出来る。この結果、停止制御手段による最大引込数が他の引込制御状態に比べて少ない少引込制御状態でのゲームを十分に楽しむことができる遊技機を提供することが可能となる。また、複数回の単位遊技で連続して演出が行われる場合には、一般に、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃うと連続して行われる演出が中断して別の演出が行われるが、この構成によれば、特定の図柄組合せを有効ライン上に揃えることが難しいので、連続して行われる演出が中断されることが少なくなる。従って、連続演出を生かすことも可能となる。 According to this configuration, when a predetermined condition is satisfied, the maximum number of withdrawals by the stop control unit is different from the other withdrawals until the symbol variation performed by the symbol variation unit is stopped in one unit game. There are fewer small pull-in control states compared to the control state, and while this small pull-in control state is occurring, priority is given to a predetermined symbol corresponding to a predetermined winning combination to which a lot of profit is given by the profit granting means. Automatically drawn on the active line. During the small pull-in control state, the predetermined symbol corresponding to the predetermined winning combination is preferentially drawn onto the effective line as compared with other pull-in control states, and the maximum number of pull-in by the stop control means is Since the number is smaller than in the other pull-in control states, it is difficult to display a specific symbol combination corresponding to a specific winning combination by the symbol display means. In addition, during the period in which the small pull-in control state occurs where the maximum number of pull-in by the stop control means is smaller than other pull-in control states, the change of the symbols performed by the symbol changing means in one unit game is stopped. Therefore, regardless of whether or not a specific winning combination is determined during the small pull-in control state, the stop control is performed with a small maximum pull-in number in one unit game. As a result, the player cannot know from the stop control mode that the specific winning combination has been determined by the winning combination determining means during the small pull-in control state. Therefore, in the small pull-in control state, it is difficult to align a specific symbol combination on the active line, but it is possible to give the player a sense of expectation that a specific winning combination has been determined by the winning combination determining means. I can do it. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can sufficiently enjoy a game in a small pull-in control state in which the maximum pull-in number by the stop control means is smaller than in other pull-in control states. In addition, when the production is performed continuously in a plurality of unit games, generally, when the specific symbol combination is aligned on the effective line, the performance performed continuously is interrupted and another production is performed. According to this configuration, since it is difficult to align a specific symbol combination on the effective line, it is less likely that the continuously performed effects are interrupted. Therefore, it is possible to make use of the continuous performance.
また、本発明は、予め定められた条件が成立したことを報知する報知手段(例えば、液晶表示装置22、マイコン81、およびVDP90)を備えることを特徴とする。
In addition, the present invention is characterized by comprising notifying means (for example, the liquid
この構成によれば、所定の条件が成立したことが報知手段により報知されるので、遊技者は、少引込制御状態が発生することを予め知った上で少引込制御状態での単位遊技を行うことができる。 According to this configuration, the notification means notifies that the predetermined condition is established, so that the player performs a unit game in the small pull-in control state after knowing in advance that the small pull-in control state occurs. be able to.
このような本発明によれば、上記のように、停止制御手段による最大引込数が他の引込制御状態に比べて少ない少引込制御状態でのゲームを十分に楽しむことができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention as described above, there is provided a gaming machine that can sufficiently enjoy a game in a small pull-in control state in which the maximum pull-in number by the stop control means is smaller than in other pull-in control states. It becomes possible.
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機1について説明する。
Next, a
図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
Three
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
Further,
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RB(レギュラー・ボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
Further, on the right side of the
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A liquid
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者によって操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Further, below the liquid
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
In addition, a
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
Each
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. As shown in FIG. 5A, a
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
Each of the
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“00”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“7”、“BAR”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle, and
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「持越状態」、「RB遊技状態」、および「CB遊技状態」、がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、および、ボーナスが持ち越されているか否かにより区別される。
The gaming state of the
BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成される遊技を総称して、以下「BB」という。RB遊技状態は、確率抽籤処理(図20,S6)において「ベル」の小役が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である12回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると終了する。「持越状態」は、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。「CB遊技状態」は、CBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると発生する。「CB遊技状態」中は、通常の「一般遊技状態」中は最大4コマである滑りコマ数が最大1コマとなり、内部当籤役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることが難しくなり、1回の単位遊技が行われると終了する。各リール2〜4について、シンボル“7”は左リール2が最小7コマの間隔で配置されているので、後述する確率抽籤処理(図20,S6)で「BB」が特定の内部当籤役として決定されたときには、停止ボタン31〜33の操作タイミングによっては、「BB」に対応するシンボル組合せ“7−7−7”が有効化入賞ライン上には停止表示せず、内部当籤した「BB」を成立させられずに「BB」が持ち越されることがある。
The games configured by the “RB gaming state” that can be generated when the combination of symbols corresponding to BB is displayed on the activated pay line are collectively referred to as “BB”. In the RB gaming state, in the probability lottery process (FIG. 20, S6), the probability that the small part of “Bell” is determined as an internal winning combination is increased, and the number of unit games of 12 times that is the number of possible games is performed, or When 8 winnings that are the number of possible winnings are established, the process ends. The “carry-over state” is a state in which a bonus combination has not been displayed on the activated winning line yet. The “CB gaming state” is generated when a combination of symbols corresponding to CB is displayed on the activated pay line. During the “CB game state”, the maximum number of sliding frames, which is 4 frames during the normal “general game state”, is 1 frame at maximum, making it difficult to align the symbol combinations corresponding to the internal winning combination on the activated winning line. It ends when one unit game is played. For each of the
「BB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB」シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、確率抽籤処理(図20,S6)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、特定の内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
The bonus request flag of “BB” is carried over to the unit game after the flag is set, and when the “BB” symbol combination is stopped on the activated pay line and the bonus is actually established, the bonus request flag is Cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. It is sufficient to carry over the internal winning combination as long as the function as the internal winning combination determined in the probability lottery process (FIG. 20, S6) can be exhibited in the following unit games. Various modes are possible as appropriate. It is. For example, as in the present embodiment, a specific internal winning combination flag is cleared, and another flag can be used until the internal winning combination function is exhibited. Here, the unit game means that the
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
5 and 6 show circuit configurations configured on the
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
The control unit in the
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
Connected to the
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内にはシンボル組合せテーブル(図7)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、持越状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
The
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートスイッチ30Sは、遊技者によるスタートレバー30の操作に応じて、単位遊技を開始することを指令する信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the
マイコン63、乱数発生器69、およびサンプリング回路70は、遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、各単位遊技における内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。マイコン63は、特定の内部当籤役(本実施形態では「BB」)が当籤役決定手段により決定されて特定の当籤役に応じた特定のシンボル組合せ(本実施形態では“7−7−7”)が図柄表示手段により表示されると、遊技者に有利な有利状態(BB遊技)を作動させる有利状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、予め定められた条件が成立すると(本実施形態ではCBに対応するシンボル組合せが揃うと)、次の1回の単位遊技において図柄変動手段により行われるシンボルの変動が停止されるまでの間、停止制御手段による最大の引込数である4コマが他の引込制御状態に比べて1コマと少ない少引込制御状態(CB遊技状態)を発生させる少引込制御状態発生手段を構成している。
The microcomputer 63, the
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
Further, as the input signal generating means, there is a reel
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
The reel
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
Further, as the input signal generating means, the reel
リール停止信号回路78は、遊技者による停止ボタン31〜33に対する操作に応じて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、図柄表示手段に設けられた有効化入賞ラインから予め定められた最大の引込数(滑りコマ数)の範囲内に位置する内部当籤役に対応したシンボルを有効化入賞ライン上に引き込んで、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。図柄表示手段は、少引込制御状態における最大の引込数(最大1コマ)よりも広い間隔で、特定のシンボル組合せを構成するシンボル“7”を表示する。従って、上述したように、遊技者はCB遊技状態中に「BB」を成立させられずに「BB」が持ち越されることがある。また、停止制御手段は、少引込制御状態が発生している間は、他の内部当籤役に比べて利益付与手段により多くの利益が付与される所定の内部当籤役(本実施形態では「スイカ」の小役)に応じた所定のシンボル(本実施形態では“スイカ”)を、優先的に有効化入賞ライン上に引き込んで図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う(図14参照)。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果予め定められたシンボル組合せが図柄表示手段により有効化入賞ライン上に表示されると、メダルを払い出すかボーナスを作動させるかして遊技者に利益を付与する利益付与手段を構成している。
The reel
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
A sub-control
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
The
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
As actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC(高集積化回路)91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。液晶表示装置22、マイコン81、およびVDP90は、予め定められた条件が成立したこと、本実施形態では上述したようにCBに対応するシンボル組合せが揃ったことを報知する報知手段を構成している。
The I /
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
In addition, a
図7〜図17は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
7 to 17 are diagrams showing various tables stored in the
図7は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 FIG. 7 conceptually shows the symbol combination table.
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図20参照)のS17において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数(配当)と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
The symbol combination table is used when specifying a display combination and a medal payout number in S17 of a main flowchart (see FIG. 20) described later. The symbol combination table stores the relationship between the symbol combination displayed on the activated pay line for the
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合にはメダル8枚が払出枚数として特定され、投入枚数が3枚の場合にはメダル10枚が払出枚数として特定される。なお、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚のいずれの場合にも15枚が払出枚数として特定される。また、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には1枚、投入枚数が3枚の場合には2枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は「チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「7」,「BAR」のどのシンボルでもよいことを表す。また、“スイカ−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「特殊役1」が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には3枚、投入枚数が3枚の場合には10枚が払出枚数として特定される。また、“BAR−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「特殊役2」が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には3枚、投入枚数が3枚の場合には10枚が払出枚数として特定される。また、“7−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「特殊役3」が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には3枚、投入枚数が3枚の場合には10枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「CB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、CB遊技が作動する。また、“7−7−7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定される。
As shown in the figure, when “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated winning line, the small part of “Bell” is specified as the display combination. It is specified as the number of payouts, and when the inserted number is 3, 10 medals are specified as the payout number. The inserted number means the number of medals bet on a unit game. In addition, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is lined up along the activated winning line, the small part of “Watermelon” is specified as the display combination, and 15 coins are paid out when the number of inserted sheets is 1 or 3 It is specified as the number of sheets. In addition, when “Cherry-ANY-ANY” is lined up along the activated pay line, the small part of “Cherry” is specified as the display combination. In this case, two sheets are specified as the payout number. Note that “ANY” represents any symbol of “Cherry”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, “7”, and “BAR”. In addition, when “watermelon bell-bell” is arranged along the activated pay line, “
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する確率抽籤処理(図20,S6)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、持越状態、RB遊技状態、およびCB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる確率抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する確率抽籤処理では、各遊技状態に対応する確率抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数9回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として9回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。持越状態には、抽籤回数7回および持越状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、持越状態中の各単位遊技では、抽籤回数として7回、確率抽籤テーブルとして持越状態用確率抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてRB遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。CB遊技状態には、抽籤回数9回およびCB遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、CB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として9回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてCB遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
FIG. 8 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table. This internal lottery table determination table is used when determining the number of times to win an internal winning combination in a probability lottery process (FIG. 20, S6) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the probability lottery table used for lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state, carryover state, RB gaming state, and CB gaming state. In the probability lottery process described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using a probability lottery table corresponding to each gaming state. The general gaming state is assigned data representing the number of
図9は、確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 9 is a diagram conceptually showing the probability lottery table.
確率抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図20,S6)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。確率抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜16383の所定範囲の乱数を、各当籤番号0〜9に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。
The probability lottery table is used when an internal winning combination is lottery in a probability lottery process (S6 in FIG. 20) of the main flowchart described later. The probability lottery table stores numerical data that divides random numbers in a predetermined range of 0 to 16383 generated by the
同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値3533,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値5916,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は2851/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は10468/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値2702,上限値3367、投入枚数が3枚の場合には下限値3416,上限値5415の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は666/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2000/16384である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値2602,上限値2701、投入枚数が3枚の場合には下限値3316,上限値3415の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は100/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は100/16384である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値3368,上限値3433、投入枚数が3枚の場合には下限値5416,上限値5615の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は66/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は209/16384である。また、「特殊役1」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値3434,上限値3466、投入枚数が3枚の場合には下限値5616,上限値5715の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は33/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は1000/16384である。また、「特殊役2」に対応する当籤番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値3467,上限値3499、投入枚数が3枚の場合には下限値5716,上限値5815の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は33/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は100/16384である。また、「特殊役3」に対応する当籤番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値3500,上限値3532、投入枚数が3枚の場合には下限値5816,上限値5915の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は33/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は100/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号7には、投入枚数が1枚の場合には下限値357,上限値2601、投入枚数が3枚の場合には下限値1071,上限値3315の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数がいずれの場合も当籤確率は2245/16384である。また、「CB」に対応する当籤番号8には、投入枚数が1枚の場合には下限値16,上限値356、投入枚数が3枚の場合には下限値47,上限値1070の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1024/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は341/16384である。また、「BB」に対応する当籤番号9には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値15、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値46の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は16/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は47/16384である。
The general gaming state probability lottery table shown in FIG. 2A is used in the general gaming state. In the probability lottery table for the general gaming state, the winning
同図(b)に示す持越状態用確率抽籤テーブルは、持越状態で用いられる。持越状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値3112,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値4846,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は13272/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は11538/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値2246,上限値2911、投入枚数が3枚の場合には下限値2246,上限値4245の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は666/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2000/16384である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値2912,上限値2944、投入枚数が3枚の場合には下限値4246,上限値4345の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は33/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は100/16384である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値2945,上限値3010、投入枚数が3枚の場合には下限値4346,上限値4545の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は66/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は200/16384である。また、「特殊役1」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値3011,上限値3044、投入枚数が3枚の場合には下限値4546,上限値4645の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は34/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は100/16384である。また、「特殊役2」に対応する当籤番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値3045,上限値3078、投入枚数が3枚の場合には下限値4646,上限値4745の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は34/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は100/16384である。また、「特殊役3」に対応する当籤番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値3079,上限値3111、投入枚数が3枚の場合には下限値4746,上限値4845の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は35/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は100/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号7には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値2245、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値2245の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数がいずれの場合も当籤確率は2246/16384である。また、「CB」に対応する当籤番号8、「BB」に対応する当籤番号9には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「CB」および「BB」が内部当籤役として選択されることはない。
The carry-over state probability lottery table shown in FIG. 4B is used in the carry-over state. In the carryover state probability lottery table, the winning
同図(c)に示すRB遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値5661,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値16383,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は10723/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は1/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値5360、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値16082の数値範囲が割り当てられている。投入枚数がいずれの場合も当籤確率は5361/16384である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値5361,上限値5460、投入枚数が3枚の場合には下限値16083,上限値16182の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数がいずれの場合も当籤確率は100/16384である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値5461,上限値5660、投入枚数が3枚の場合には下限値16183,上限値16382の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数がいずれの場合も当籤確率は200/16384である。また、「特殊役1」に対応する当籤番号4、「特殊役2」に対応する当籤番号5、「特殊役3」に対応する当籤番号6、「リプレイ」に対応する当籤番号7、「CB」に対応する当籤番号8、「BB」に対応する当籤番号9には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「特殊役1」、「特殊役2」、「特殊役3」、「リプレイ」、「CB」、および「BB」が内部当籤役として選択されることはない。
In the RB gaming state probability lottery table shown in FIG. 6C, the winning
同図(d)に示すCB遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0、「ベル」に対応する当籤番号1、「スイカ」に対応する当籤番号2、「チェリー」に対応する当籤番号3、「特殊役1」に対応する当籤番号4、「特殊役2」に対応する当籤番号5、「特殊役3」に対応する当籤番号6、「リプレイ」に対応する当籤番号7、「CB」に対応する当籤番号8、「BB」に対応する当籤番号9には、同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。
In the CB gaming state probability lottery table shown in FIG. 4D, the winning
なお、特殊役1〜3は、RB遊技状態を除いて抽籤され、対応するシンボル組合せを揃えることが可能であるが、CB遊技状態中には滑りコマ数が0コマまたは1コマになるため、必ず目押しをしなくとも「スイカ」、「BB」、「CB」を除いた全てのシンボル組合せが揃うようにするために設けられている。
In addition,
図10は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図20,S6)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、確率抽籤テーブル(図9)を用いて決定される各当籤番号0〜9と、内部当籤役とを対応づけるデータを各遊技状態毎に記憶している。
The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 20, S6) of the main flowchart described later. The internal winning combination determination table stores, for each gaming state, data that associates each winning
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0には、一般遊技状態、持越状態、およびRB遊技状態では、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1および内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられており、CB遊技状態では“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00111111”の「複合役」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられている。複合役は、「リプレイ」,「CB」,および「BB」を除く何れかの役を、遊技者の停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて成立させ得る複合的な役である。また、当籤番号1には、一般遊技状態、持越状態、およびRB遊技状態では、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00000001”の「ベル」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられており、CB遊技状態では“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00111111”の「複合役」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号2には、一般遊技状態、持越状態、およびRB遊技状態では、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00000010”の「スイカ」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられており、CB遊技状態では“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00111111”の「複合役」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号3には、一般遊技状態、持越状態、およびRB遊技状態では、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00000100”の「チェリー」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられており、CB遊技状態では“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00111111”の「複合役」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられている。
In this internal winning combination determination table, “losing” of “00000000” is associated with the winning
また、当籤番号4には、一般遊技状態および持越状態では、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00001000”の「特殊役1」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられており、CB遊技状態では“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00111111”の「複合役」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号5には、一般遊技状態および持越状態では、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00010000”の「特殊役2」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられており、CB遊技状態では“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00111111”の「複合役」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号6には、一般遊技状態および持越状態では、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00100000”の「特殊役3」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられており、CB遊技状態では“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役1、“00111111”の「複合役」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられている。
In addition, the winning
また、当籤番号7には、一般遊技状態、CB遊技状態、および持越状態では、“00000001”の「リプレイ」が内部当籤役1、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号8には、一般遊技状態およびCB遊技状態では、“00000010”の「CB」が内部当籤役1、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号9には、一般遊技状態およびCB遊技状態では、“00000100”の「BB」が内部当籤役1、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役2としてそれぞれ対応づけられている。
In addition, in the general gaming state, the CB gaming state, and the carryover state, the winning
図11は、リール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 11 is a diagram conceptually illustrating a reel stop initial setting table.
リール停止初期設定テーブルは、メインフローチャート(図20)のS8において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルは、各内部当籤役毎に、ストップ用セレクトカウンタと、リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
The reel stop initial setting table is used when determining a stop table used for stop control of each of the left, middle, and
同図に示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“0”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“1”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“2”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“3”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「特殊役1」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“4”、停止テーブルとして特殊役1用停止テーブルが対応づけられている。特殊役1用停止テーブルは、「特殊役1」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「特殊役2」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“5”、停止テーブルとして特殊役2用停止テーブルが対応づけられている。特殊役2用停止テーブルは、「特殊役2」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「特殊役3」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“6”、停止テーブルとして特殊役3用停止テーブルが対応づけられている。特殊役3用停止テーブルは、「特殊役3」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“7”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「CB」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“8”、停止テーブルとしてCB用停止テーブルが対応づけられている。CB用停止テーブルは、「CB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“9”、停止テーブルとしてBB用停止テーブルが対応づけられている。BB用停止テーブルは、「BB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「複合役」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“10”、停止テーブルとして複合役用停止テーブルが対応づけられている。複合役用停止テーブルは、「複合役」を構成するいずれかの役を停止表示させることができる停止テーブルである。
As shown in the figure, the internal winning combination “lost” is associated with “0” as the value of the stop select counter and the stop table for loss as the stop table. The losing stop table is a stop table that cannot stop and display any symbol combination corresponding to any combination. Further, the internal winning combination “bell” is associated with “1” as the value of the stop select counter and the bell stop table as the stop table. The bell stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “Bell”. Further, the internal winning combination “watermelon” is associated with “2” as the value of the stop select counter and the watermelon stop table as the stop table. The stop table for watermelon is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “watermelon”. The internal winning combination “cherry” is associated with “3” as the value of the stop select counter and the cherry stop table as the stop table. The cherry stop table is a stop table that can stop display the symbol combination of the small part of “cherry”. Further, the internal winning combination “
図12(a)〜図13(c)は、停止テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 12A to FIG. 13C are diagrams conceptually showing the stop table.
各停止テーブルは、左,中,右の各リール2〜4の停止制御(図20,S15)に用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左,中,右の各リール2,3,4毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン31〜33が操作された際に、中段の入賞ラインL1上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン31〜33が操作されると、入賞ラインL1上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。各停止テーブルの上部の欄外に記された引き込みコマ数は、各停止テーブルにおける最大の引込数である滑りコマ数を表す。例えば、同図(a)に示す「4コマ引込み」の停止テーブルでは、左リール2の回転中においてコードナンバー“11”のシンボル「リプレイ」が入賞ラインL1上に位置した「停止操作位置」のときに、停止ボタン31が操作されると、滑りコマ数である最大4コマ離れたコードナンバー“7”のシンボル「7」が有効化入賞ラインL1上に停止表示するように、左リール2が引込停止制御される。
Each stop table is used for stop control (FIG. 20, S15) of each of the left, middle, and
同図(a)に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「BB」の時に選択される通常時BB停止テーブルでは、左リール2についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“0”〜“4”についてはコードナンバー“0”,「停止操作位置」のコードナンバー“7”〜“11”についてはコードナンバー“7”,その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“0”,“7”はシンボル「7」に対応する。また、中リール3についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“0”〜“4”についてはコードナンバー“0”,「停止操作位置」のコードナンバー“8”〜“12”についてはコードナンバー“8”,その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“0”,“8”はシンボル「7」に対応する。右リール4についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“0”〜“4”についてはコードナンバー“0”,「停止操作位置」のコードナンバー“11”〜“15”についてはコードナンバー“11”,その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“0”,“11”はシンボル「7」に対応する。従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン31〜33の操作タイミングがコードナンバー“0”〜“4”,“7”〜“11”の「停止操作位置」、停止ボタン32の操作タイミングがコードナンバー“0”〜“4”,“8”〜“12”の「停止操作位置」、停止ボタン33の操作タイミングがコードナンバー“0”〜“4”,11”〜“15”の「停止操作位置」のときには、最大4コマの引込数でシンボル「7」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「BB」に対応するシンボル組合せ“7−7−7”が停止表示され、停止ボタン31〜33の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときは、有効化入賞ライン上に「BB」に対応するシンボル組合せ“7−7−7”が停止表示されず、内部当籤役「BB」を成立させられずに「BB」が持ち越される。
In the normal BB stop table selected when the internal winning combination is “BB” in the general gaming state shown in FIG. 4A, the code number of the “stop control position” for the
同図(b)に示す、CB遊技状態で内部当籤役が「BB」の時に選択されるCB遊技状態時BB停止テーブルでは、左リール2についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“0”,“1”についてはコードナンバー“0”,「停止操作位置」のコードナンバー“7”,“8”についてはコードナンバー“7”,その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“0”,“7”はシンボル「7」に対応する。また、中リール3についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“0”,“1”についてはコードナンバー“0”,「停止操作位置」のコードナンバー“8”,“9”についてはコードナンバー“8”,その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“0”,“8”はシンボル「7」に対応する。右リール4についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“0”,“1”についてはコードナンバー“0”,「停止操作位置」のコードナンバー“11”,“12”についてはコードナンバー“11”,その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“0”,“11”はシンボル「7」に対応する。従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン31〜33の操作タイミングがコードナンバー“0”,“1”,“7”,“8”の「停止操作位置」、停止ボタン32の操作タイミングがコードナンバー“0”,“1”,“8”,“9”の「停止操作位置」、停止ボタン33の操作タイミングがコードナンバー“0”,“1”,11”,“12”の「停止操作位置」のときには、最大1コマの引込数でシンボル「7」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「BB」に対応するシンボル組合せ“7−7−7”が停止表示され、停止ボタン31〜33の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときは、有効化入賞ライン上に「BB」に対応するシンボル組合せ“7−7−7”が停止表示されず、内部当籤役「BB」を成立させられずに「BB」が持ち越される。
In the CB gaming state BB stop table selected when the internal winning combination is “BB” in the CB gaming state shown in FIG. 4B, the code number of the “stop control position” for the
図13(c)に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「CB」の時に選択されるCB停止テーブルでは、左リール2についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“15”〜“19”についてはコードナンバー“15”,その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“15”はシンボル「BAR」に対応する。また、中リール3についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“13”〜“17”についてはコードナンバー“13”,その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“13”はシンボル「BAR」に対応する。右リール4についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“13”〜“16”についてはコードナンバー“13”,「停止操作位置」のコードナンバー“17”〜“20”,“0”についてはコードナンバー“17”,その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“13”,“17”はシンボル「BAR」に対応する。従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン31〜33の操作タイミングがコードナンバー“15”〜“19”の「停止操作位置」、停止ボタン32の操作タイミングがコードナンバー“13”〜“17”の「停止操作位置」、停止ボタン33の操作タイミングがコードナンバー“0”,“13”〜“16”,“17”〜“20”の「停止操作位置」のときには、最大4コマの引込数でシンボル「BAR」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「CB」に対応するシンボル組合せ“BAR−BAR−BAR”が停止表示され、停止ボタン31〜33の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときは、有効化入賞ライン上に「CB」に対応するシンボル組合せ“BAR−BAR−BAR”が停止表示されず、全てのリール2〜4について、内部当籤役「CB」を取りこぼすことがある。
In the CB stop table selected when the internal winning combination is “CB” in the general gaming state shown in FIG. 13C, the code number of “stop control position” for the
図14は、引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 14 is a diagram conceptually showing the pull-in priority table.
引込優先順位テーブルは、確率抽籤処理(図20,S6)において内部当籤役が複数決定された場合に、停止制御処理(図20,S15)において引き込みを優先するシンボルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位1には内部当籤役「リプレイ」、優先順位2には内部当籤役「BB」,「CB」、優先順位3には内部当籤役「スイカ」、優先順位4には内部当籤役「特殊役」、優先順位5には内部当籤役「ベル」、優先順位6には内部当籤役「チェリー」が対応づけられている。このため、確率抽籤処理(図20,S6)で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役「リプレイ」に対応するシンボル“リプレイ”、内部当籤役「BB」,「CB」に対応するシンボル“7”,“BAR”、内部当籤役「スイカ」に対応する“スイカ”、内部当籤役「特殊役」に対応するシンボル“7”,“BAR”,“ベル”,“スイカ”、内部当籤役「ベル」に対応する“ベル”、内部当籤役「チェリー」に対応する“チェリー”の優先順位で、有効化入賞ライン上にシンボルが引き込まれる。
The pull-in priority table is used when determining a symbol to be prioritized for pull-in in the stop control process (FIG. 20, S15) when a plurality of internal winning combinations are determined in the probability lottery process (FIG. 20, S6). The pull-in priority table stores data that associates the types of internal winning combinations with priorities. As shown in the figure, the internal winning combination “BB” and “CB” are assigned to the
図15(a)は、RB作動時テーブルを概念的に示す図である。 Fig.15 (a) is a figure which shows notionally the table at the time of RB operation | movement.
このRB作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理(図20,S23)およびボーナス作動チェック処理(図20,S24)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域にはRB遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値がデータとして対応づけられている。
This RB operation time table is used in a bonus end check process (FIG. 20, S23) and a bonus operation check process (FIG. 20, S24) described later. This table stores a data storage area and data stored in the storage area in association with each other. As shown in the figure, in this table, the operating flag storage area is associated with the RB operating flag indicating the RB gaming state as data, and the possible number of times storage area is a unit that can be performed during the RB gaming state. A numerical value representing the number of
図15(b)は、BB作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 15B is a diagram conceptually showing the BB operation time table.
このBB作動時テーブルは、表示役がBBの場合に後述するボーナス終了チェック処理(図20,S23)およびボーナス作動チェック処理(図20,S24)で用いられる。このテーブルも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域にはBB遊技を表すBB作動中フラグがデータとして対応付けられており、払出可能枚数格納領域にはBB遊技中に払い出される上限のメダル枚数465枚を表す数値がデータとして対応づけられている。 This BB operation time table is used in bonus end check processing (FIG. 20, S23) and bonus operation check processing (FIG. 20, S24) described later when the display combination is BB. This table also stores a data storage area and data stored in the storage area in association with each other. As shown in the figure, in this table, the operating flag storage area is associated with a BB operating flag representing BB game as data, and the payable number storage area has an upper limit to be paid out during the BB game. Numerical values representing the number of medals 465 are associated as data.
次に、図16および図17を参照して、メインCPU64が実行する遊技処理に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
Next, a storage area of the
図16は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,および持越役格納領域、,図17は乱数格納領域を概念的に示す図である。
FIG. 16 conceptually shows an
図16(a),(b)に示す内部当籤役格納領域1,2には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して確率抽籤処理(図20,S6)で決定された内部当籤役1,2の種別を表すデータが格納される。図16(a),(b)に示すように、各内部当籤役格納領域1,2はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
In the internal winning
同図(a)に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「リプレイ」を表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「CB」を表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「BB」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。
In the internal winning
同図(b)に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「ベル」を表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「スイカ」を表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「チェリー」を表す“00000100”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「特殊役1」を表す“00001000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「特殊役2」を表す“00010000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「特殊役3」を表す“00100000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット4,ビット6〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。
In the
同図(c)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「BB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。
In the carryover combination storage area shown in FIG. 3C, data indicating the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from
図17(d)に示す乱数値格納領域には、図20,S4の処理で抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数格納領域には、サンプリング回路70でサンプリングされた0〜16383のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
In the random value storage area shown in FIG. 17D, the random value extracted in the process of FIG. 20 and S4 is stored. As shown in the figure, in the random number storage area, data representing any random value from 0 to 16383 sampled by the
図18および図19は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶された各種テーブルを示す図である。
18 and 19 are diagrams showing various tables stored in the
図18は、演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 18 is a diagram conceptually illustrating an effect identifier determination table.
演出識別子決定テーブルは、遊技演出選択処理(図35)において、内部当籤役に応じた演出識別子を決定する際に用いられる。演出識別子決定テーブルは、演出識別子の種別と内部当籤役の種類とを対応付けるデータが記憶されている。 The effect identifier determination table is used when determining the effect identifier according to the internal winning combination in the game effect selection process (FIG. 35). The effect identifier determination table stores data associating the types of effect identifiers with the types of internal winning combinations.
同図に示すように、演出Aの演出識別子には内部当籤役「リプレイ」が対応付けられている。また、演出Bの演出識別子には内部当籤役「ベル」、演出Cの演出識別子には内部当籤役「スイカ」、演出Dの演出識別子には内部当籤役「チェリー」、演出Eの演出識別子には内部当籤役「特殊役1」、演出Fの演出識別子には内部当籤役「特殊役2」、演出Gの演出識別子には内部当籤役「特殊役3」、演出Hの演出識別子には内部当籤役「CB」、演出Iの演出識別子には内部当籤役「BB」が対応付けられている。また、通常の演出識別子には全ての内部当籤役が対応付けられている。
As shown in the figure, the effect identifier of effect A is associated with the internal winning combination “replay”. Also, for the production identifier of the production B, the internal winning combination “Bell” is used, the production identifier of the production C is the internal winning combination “watermelon”, the production identifier of the production D is the internal winning combination “Cherry”, and the production identifier of the production E Is the internal winning combination “
図19は、遊技演出選択テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 19 is a diagram conceptually showing the game effect selection table.
遊技演出選択テーブルは、遊技演出選択処理(図35)において、演出データおよび演出継続回数を決定する際に用いられる。演出識別子決定テーブルは、各演出識別子について、演出継続回数1回および2回毎に、演出継続回数1回または2回が選択される確率を表す選択率と、演出の実行の有無の確率と、演出データとが対応付けられている。演出データには、単位遊技にメダルが賭けられたBET時、スタートレバー30が操作されたスタート時、左リール2が停止した左停止時、中リール3が停止した中停止時、右リール4が停止した右停止時、入賞が成立した入賞時のものがある。
The game effect selection table is used when determining the effect data and the number of effect continuations in the game effect selection process (FIG. 35). The production identifier determination table includes, for each production identifier, a selection rate that represents the probability that the production continuation frequency is selected once or twice for each production continuation frequency, and the probability of execution of the production. Production data are associated with each other. The production data includes the BET when a medal is bet on the unit game, the start when the
演出Aには、演出継続回数1回および2回について、選択率として共に128が対応づけられ、演出継続回数1回または2回が選択される確率が共に128/256となっており、演出が実行される確率および演出が実行されない確率が共に128/256となっている。また、演出継続回数1回については、演出データとして、BET時には演出1−1、スタート時には演出2−1、左停止時には演出3−1、中停止時には演出4−1、右停止時には演出5−1、入賞時には演出6−1が対応づけられている。また、演出継続回数2回については、演出データとして、BET時には演出7−1、スタート時には演出8−1、左停止時には演出9−1、中停止時には演出10−1、右停止時には演出11−1、入賞時には演出12−1が対応づけられている。
The production A is associated with 128 as the selection rate for the
演出B〜演出Iにも、同テーブルに示すように、演出継続回数1回および2回が選択される選択率、演出が実行される確率、演出が実行されない確率、および各演出データが対応づけられている。
As shown in the table, production B to production I are also associated with the selection rate at which
また、通常には、演出継続回数1回について、選択率として128/256が対応づけられており、また、演出データとして、BET時には演出1−1、スタート時には演出2−3,左停止時には演出3−5,中停止時には演出4−5,右停止時には演出5−5,入賞時には演出6−7が対応づけられている。 Normally, 128/256 is associated as the selection rate for the number of production continuations, and the production data is production 1-1 at the time of BET, production 2-3 at the start, and production at the left stop. 3-5, production 4-5 at the middle stop, production 5-5 at the right stop, and production 6-7 at the winning.
次に、図20に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図20,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
First, the
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域(図17参照)に格納する(S4)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する確率抽籤処理を行う(S6)。次に、メインCPU64は、後述するCB関連処理を行い(S7)、後述するリール初期設定処理を行う(S8)。次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。スタートコマンドは、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
Next, the
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S11)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Subsequently, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S12)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として40000がセットされる。次に、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S13)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S14)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31〜33の操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う(S15)。次に、メインCPU64は、CB作動時フラグをオフにし(S16)、後述する表示役特定処理を行い(S17)、続いて、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S18)。
When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行い(S20)、続いて、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S21)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。
Next, the
S21の処理を行った後、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S22)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S23)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S24)。S23またはS24の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
After performing the process of S21, the
次に、図21を参照して、図20,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 21, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 20 and S3 will be described.
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダルセンサ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sのチェックを行う(図21,S31参照)。続いて、メダルセンサ8Sでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S32)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値を更新する(S33)。この処理では、メダルの投入枚数が3になると、メダルの投入が禁止され、以降、クレジットが更新される。また、CB遊技状態中にはメダルの投入枚数が1枚になると、メダルの投入が禁止され、以降、クレジットが更新される。CB遊技状態中は単位遊技に賭けられるメダル枚数が1枚となる。次に、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別し(S34)、この判別が“YES”であるときは有効ラインカウンタに5をセットする(S35)。S34の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化する(S36)。S35またはS36の処理を行った後、メインCPU64は、ベットコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S37)。このベットコマンドは、メダル投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S38)。この判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。S32またはS38の判別が“NO”のときは、処理はS31に戻り、上述の処理が繰り返される。
In the medal insertion / start check process, first, the
次に、図22を参照して、図20,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。 Next, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 20 and S5 will be described with reference to FIG.
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図22,S41参照)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S42)。一方、S41の判別が“NO”のときは、CB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S43)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をCB遊技状態にセットする(S44)。一方、S43の判別が“NO”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する(S45)。この判別が“YES”のときは、持越役に応じて、遊技状態を持越状態にセットする(S46)。一方、S45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S47)。S42,S44,S46,またはS47の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
In this gaming state monitoring process, first, the
次に、図23を参照して、図20,S6で行われる確率抽籤処理について説明する。 Next, the probability lottery process performed in FIGS. 20 and S6 will be described with reference to FIG.
この確率抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて抽籤回数および確率抽籤テーブルの種類を決定する(図23,S51参照)。次に、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(S52)。従って、一般遊技状態時には“9”、持越状態時には“7”、RB遊技状態時には“3”、CB遊技状態時には“9”が当籤番号としてセットされることになる。次に、決定した確率抽籤テーブル(図9参照)を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Lを取得する(S53)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S54)。
In this probability lottery process, first, the
次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S55)。この判別が“NO”の場合には、下限値Lより乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rが等しく(L≦R)、次に、決定した確率抽籤テーブル(図9参照)を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Uを取得する(S56)。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S57)。
Next, the
次に、メインCPU64は、減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S58)。この判別が“NO”の場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S59)。乱数値Rが上限値Uに等しくて(R=U)S58の判別が“YES”の場合、または桁かりが行われて乱数値Rが上限値Uを下回って(R<U)S59の判別が“YES”の場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に抽出乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU64は、当籤番号を制御RAM66の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(S60)。続いて、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2を決定する(S61)。次に、メインCPU64は、S61で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図16(b))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(S62)、内部当籤役2格納領域に当籤した内部当籤役の種類に応じたビットを立てる。続いて、S61で決定された内部当籤役1とボーナスチェックデータ(00000100)の論理積をとり、これと持越役格納領域(図16(c))との論理和を持越役格納領域に格納する(S63)。これにより、決定されたBBが持越役格納領域に格納される。S55の判別が“YES”で乱数値Rが下限値Lを下回った場合(R<L)、S59の判別が“NO”で乱数値Rの方が上限値Uより大きい場合(U<R)、または、S63の処理の後、メインCPU64は、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域(図16(a))に格納し(S64)、内部当籤役1格納領域に当籤したBB,CBまたはリプレイに応じたビットを立てる。次に、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算した後(S65)、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する(S66)。この判別が“NO”の場合には、処理はS52に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、S66の判別が“YES”で抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値L,上限値Uとの大きさが比較された場合には、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2を決定する(図24,S67参照)。続いて、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(S68)。これにより、乱数値Rがいずれの数値範囲にも属さなかった場合には、基本的に、内部当籤役2格納領域にハズレがセットされる。次に、メインCPU64は、内部当籤役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して(S69)、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインCPU64は、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し(S70)、内部当籤役1格納領域にハズレまたはBBをセットして、確率抽籤処理を終了する。
Next, the
次に、図25を参照して、図20,S7で行われるCB関連処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 25, the CB related processing performed in FIGS. 20 and S7 will be described.
このCB関連処理では、まず、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別し(図25,S81参照)、この判別が“YES”である場合には、内部当籤役はリプレイ或いはボーナスであるか否かを判別する(S82)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、当籤番号0〜6のフラグも全てセットする(S83)。一方、判別が“NO”の場合、メインCPU64は、当籤番号0〜6の中でセットされていないフラグを全てセットする(S84)。S83およびS84の処理により、CB遊技状態中には全ての内部当籤役に対応するシンボル組み合わせを有効化入賞ライン上に揃えることが可能となる。S81の判別が“NO”の場合、または、S83,S84の処理の後、CB関連処理は終了する。
In this CB-related process, first, the
次に、図26を参照して、図20,S8で行われるリール初期設定処理について説明する。 Next, the reel initial setting process performed in FIGS. 20 and S8 will be described with reference to FIG.
このリール初期設定処理では、まず、メインCPU64は、S6でセットされた当籤番号を取得し(図26,S91参照)、続いて、内部当籤役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(00111111)とを比較する(S92)。次に、メインCPU64は、S92で比較したデータが同一であるか否かを判別し(S93)、この判別が“NO”の場合、取得した当籤番号は0であるか否かを判別する(S94)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(00000110)との論理積をとり(S95)、得られた値が0か否かを判別する(S96)。S94の判別が“NO”の場合、または、S96の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する(S97)。S96の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、内部当籤役1格納領域のデータを番号化(ビット1がオンのときは“2”とし、ビット2がオンのときは“3”とする処理)し、6を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する(S98)。S93の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、ストップ用セレクトカウンタに10を格納する(S99)。S97,S98,またはS99の処理の後、メインCPU64は、リール停止初期設定テーブル(図11参照)に基づいて停止テーブルを決定し、制御RAM66の所定領域に格納し(S100)、リール初期設定処理を終了する。
In this reel initial setting process, first, the
次に、図27を参照して、図20,S15で行われる停止制御処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 27, the stop control process performed in FIG. 20 and S15 will be described.
この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図27,S111参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合には、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象にする(S113)。この処理では、遊技者によって既にリール2〜4のうちの1つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール2〜4の回転が停止される。次に、メインCPU64は、停止制御の対象のリールが第3停止リールであるか否かを判別し(S114)、この判別が“YES”のときは、自動第三停止処理を行う(S115)。有効なストップスイッチが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、S114の判別が“NO”の場合、または、S115の処理を終えると、後述する滑りコマ数決定処理を行い(S116)、続いて、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S117)。次に、メインCPU64は、S116で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S118)、続いて、リールの回転停止を要求する(S119)。次に、メインCPU64は、第2停止後であるか否かを判別し(S120)、判別が“YES”のときには表示役の予想のため、現在のシンボルの組み合わせを制御RAM66の所定領域に格納する(S121)。S120の判別が“NO”の場合、または、S121の処理の後、メインCPU64は、最後のリールの停止であるか否かを判別し(S122)、この判別が“NO”の場合には、処理はS111に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”のときは、停止制御処理は終了する。
In this stop control process, first, the
次に、図28を参照して、図27,S116で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 28, the sliding frame number determination process performed in FIG. 27 and S116 will be described.
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、内部当籤役はボーナスのみであるか否かを判別する(図28,S131参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、ボーナスに対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S132)。判別が“NO”のときは、メインCPU64は、内部当籤役に小役も含まれるか否かを判別する(S133)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、後述するボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を行う(S134)。S133の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S135)。S132またはS135の処理の後、メインCPU64は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S136)。S134またはS136の処理の後、滑りコマ数決定処理は終了する。
In this sliding frame number determination process, first, the
次に、図29を参照して、図28,S134で行われるボーナス+小役用滑りコマ数決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of the bonus + small combination sliding frame number determination processing performed in FIG. 28, S134.
このボーナス+小役用滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、テーブル制御フラグがオンであるか否かを判別し(図28,S141参照)、この判別が“YES”のときは、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S142)。S141の判別が“NO”のときは、メインCPU64は、滑りコマ数0で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S143)、この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数1で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する(S144)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数2で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S145)、この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数3で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する(S146)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数4で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S147)、この判別が“NO”の場合、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S148)。次に、メインCPU64は、テーブル制御フラグをオンし(S149)、続いて、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S150)。S143,S144,S145,S146,またはS147の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、対応する滑りコマ数を制御RAM66の所定領域にセットする(S151)。S142,S150またはS151の処理の後、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理は終了する。
In the bonus + small portion sliding frame number determination process, first, the
次に、図30を参照して、図20,S17で行われる表示役特定処理について説明する。 Next, the display combination specifying process performed in FIGS. 20 and 17 will be described with reference to FIG.
この表示役特定処理において、まず、メインCPU64は、制御RAM66におけるシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(図30,S161参照)。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃えられているシンボル組合せデータがセットされている。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S162)。この判別が“NO”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を特定する(S163)。また、特定した払出枚数に対応する値を入賞枚数カウンタにセットする。次に、メインCPU64は、確率抽籤処理にてCBが内部当籤したか否かを判別する(S164)。この判別が“YES”の場合には、メインCPU64は、CB作動シンボルが有効化入賞ライン上に揃ったか否かを判別し(S165)、この判別が“YES”の場合には、CB作動中フラグをオンする(S166)。S164またはS165の判別が“NO”の場合、または、S166の処理の後、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を1減算し(S167)、処理はS162に戻って上述の処理が繰り返される。S162の判別が“YES”の場合、表示役特定処理は終了する。
In this display combination specifying process, first, the
次に、図31を参照して、図20,S23で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 31, the bonus end check process performed in FIG. 20 and S23 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(図31,S171参照)、この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S172)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S173)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S174)。S171またはS173の判別が“NO”である場合、または、S174の処理を行った後、メインCPU64は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別し(S175)、この判別が“NO”のときは、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB終了時処理を行う(S176)。この際、RB作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはRBの終了時処理も含まれる。続いて、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグをオフする(S177)。S175の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(S178)、続いて、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する(S179)。S177またはS179の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
In this bonus end check process, first, the
次に、図32を参照して、図20,S24で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 32, the bonus operation check process performed in FIG. 20 and S24 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBBであるか否かを判別し(図33,S181参照)、この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図15(a),(b)参照)に基づいて作動中フラグ等をセットし(S182)、持越役をクリアする(S183)。S181の判別が“NO”である場合、またはS183の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
In this bonus operation check process, first, the
次に、図33を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 33, for example, a periodic interrupt process performed by the
この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図33,S191参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S192)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S193)、7SEG駆動処理を行い(S194)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S195)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S196)、定期割込処理を終了する。
In this periodic interrupt process, first, the
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
Next, game processing controlled by the sub CPU 82 of the
図34は、サブCPU82によって行われるサブ制御処理の概略を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart showing an outline of sub control processing performed by the sub CPU 82.
この処理において、まず、サブCPU82は、遊技データを受信したか否かを判別する(図34,S201参照)。遊技データは、スタートレバー30の操作を契機に、確率抽籤処理等の処理終了からリール2〜4の回転開始までの間に送信されてくるコマンドに含まれている。この判別が“YES”のときにはメダル投入信号(ベットコマンド)を受信したか否かを判別する(S202)。この判別が“YES”のときには、サブCPU82は、演出フラグはオンであるか否かを判別し(S203)、この判別が“YES”のときには、演出フラグをオフし、同時に液晶表示装置22の画面を通常画面に切り替える(S204)。S202またはS203の判別が“NO”の場合、または、S204の処理の後、サブCPU82は、内部当籤情報を制御RAM84の所定の記憶領域に格納する(S205)。次に、サブCPU82は、メイン制御基板61から送られてきた情報に従い各種制御処理を行い(S206)、続いて、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S207)。この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、内部当籤役がボーナスであるか否かを判別し(S208)、この判別が“YES”のときは表示役コマンドを受信したか否かを判別する(S209)。この判別が“YES”のときは、サブCPU82は、継続演出フラグをオフし、同時に液晶表示装置22の画面をボーナス確定画面等に切り替える(S210)。これにより、CB遊技状態中にはBBのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると継続演出が中断されるが、CB遊技状態中にはBBのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることが難しいので、このS210の処理がなかなか行われず、継続演出が中断されることが少なくなる。S207,S208,S209の判別が“NO”の場合、または、S210の処理の後、サブCPU82は、継続演出フラグはオンであるか否かを判別し(S211)、この判別が“NO”のときは、後述する遊技演出選択処理(S212)、遊技演出実行制御処理(S213)を行う。S211の判別が“YES”のとき、サブCPU82は、演出カウンタはS212で決定された所定数であるか否かを判別し(S214)、この判別が“NO”のときは継続演出遊技数カウンタの値に1加算する(S217)。S214の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、継続演出遊技数カウンタをクリアし(S215)、続いて、継続演出フラグをオフする(S216)。S201の判別が“NO”の場合、または、S213,S216,S217の処理の後、サブ制御処理は終了する。
In this process, first, the sub CPU 82 determines whether or not game data has been received (see S201 in FIG. 34). The game data is included in a command transmitted from the end of processing such as the probability lottery processing to the start of rotation of the
図35は、図34,S212で行われる遊技演出選択処理の概略を示すフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart showing an outline of the game effect selection process performed in FIG. 34, S212.
この処理において、まず、サブCPU82は、演出識別子決定テーブル(図18)および演出識別子決定テーブル(図19)を参照し、所定の乱数範囲から乱数を抽出することにより演出を行うかどうか、また、行う場合にはどの演出を行うかを選択する(図35,S221参照)。次に、サブCPU82は、演出継続回数は1回であるか否かを判別し(S222)、判別が“YES”の場合には演出フラグをオンする(S223)。一方、判別が“NO”の場合には継続演出フラグをオンする(S224)。S223またはS224の処理の後、遊技演出選択処理は終了する。 In this process, first, the sub CPU 82 refers to the effect identifier determination table (FIG. 18) and the effect identifier determination table (FIG. 19) to determine whether or not to perform an effect by extracting random numbers from a predetermined random number range. When performing, it selects which effect is performed (refer to FIG. 35, S221). Next, the sub CPU 82 determines whether or not the number of effect continuations is one (S222). If the determination is “YES”, the effect flag is turned on (S223). On the other hand, if the determination is “NO”, the continuation effect flag is turned on (S224). After the process of S223 or S224, the game effect selection process ends.
図36は、図34,S213で行われる遊技演出実行制御処理の概略を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing an outline of the game effect execution control process performed in FIG. 34, S213.
この処理において、まず、サブCPU82は、演出フラグまたは継続演出フラグはオンであるか否かを判別し(S231)、判別が“YES”のときはVDP90に当該演出画像を液晶表示装置22の液晶画面に表示させるよう指示する(S232)。S231の判別が“NO”のとき、またはS232の処理の後、遊技演出実行制御処理は終了する。この処理では、選択された継続演出が特にCBに関する演出の場合に、CBに内部当籤したことが遊技者に報知される。なお、演出は液晶表示装置22の画像を用いたものに限らず、スピーカ96,96からの放音によってもよい。
In this process, first, the sub CPU 82 determines whether or not the effect flag or the continuation effect flag is on (S231). An instruction to display on the screen is given (S232). When the determination of S231 is “NO” or after the process of S232, the game effect execution control process ends. In this process, when the selected continuation effect is an effect related to CB in particular, the player is informed that CB has been won internally. The production is not limited to the one using the image of the liquid
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、CBに対応するシンボル組合せ“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ライン上に揃って予め定められた条件が成立すると、CB作動中フラグがオンし(図30,S166参照)、次の1回の単位遊技において図27,S122の判別が“YES”になって、シンボルの変動表示が停止され、図20,S16でCB作動中フラグがオフされるまでの間、最大滑りコマ数が他の遊技状態に比べて少ない図12(b)に示す停止テーブルが用いられるCB遊技状態が発生する。このCB遊技状態が発生している間は、15枚と多くのメダル払出が行われるスイカの小役に対応するシンボルが優先的に有効化入賞ライン上に引き込まれる(図14参照)。CB遊技状態中には、このように他の遊技状態に比べてスイカの小役に応じたシンボル“スイカ”が優先的に有効化入賞ライン上に引き込まれ、かつ、最大滑りコマ数が他の遊技状態の4コマに比べて少ない1コマとなるため、BBに応じたシンボル“7”が有効化入賞ライン上に表示され難くなる。また、CB遊技状態が発生する期間が、1回の単位遊技においてシンボルの変動が停止されるまでの間であることから、CB遊技状態中にBBが内部当籤役として決定されたか否かにかかわらず、その1回の単位遊技では少ない最大滑りコマ数の1コマで停止制御が行われる。この結果、遊技者は、CB遊技状態中に、BBが内部当籤役として決定されたことを停止制御の態様から知ることができない。従って、CB遊技状態においては、BBのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることは難しいが、BBが内部当籤役として決定されたことについての期待感を遊技者に持たせることが出来る。この結果、CB遊技状態でのゲームを十分に楽しむことができるパチスロ機1を提供することが可能となる。また、BBのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることが難しいので、図34,S210の処理がなかなか行われず、継続演出が中断されることが少なくなる。従って、継続演出を生かすことも可能となる。
According to the
また、本実施形態によるパチスロ機1において、CB遊技状態を作動させる所定の条件が成立したことが報知されるように構成すると、遊技者は、CB遊技状態が発生することを予め知った上でCB遊技状態での単位遊技を行うことができる。
Further, in the
なお、上記実施形態の説明では、CB遊技状態中の滑りコマ数を最大1コマとし他の遊技状態での滑りコマ数を最大4コマとした場合について説明した。しかし、CB遊技状態中の滑りコマ数が他の遊技状態での滑りコマ数よりも少ないのであれば、滑りコマ数の数は任意である。また、上記実施形態の説明では、CB遊技状態中にはメダル1枚しか単位遊技に賭けることができない場合について説明したが、CB遊技状態中にもメダル3枚を単位遊技に賭けることができる構成としてもよい。 In the description of the above embodiment, the case has been described in which the maximum number of sliding symbols in the CB gaming state is one and the number of sliding symbols in other gaming states is four. However, if the number of sliding symbols in the CB gaming state is smaller than the number of sliding symbols in other gaming states, the number of sliding symbols is arbitrary. In the description of the above embodiment, the case where only one medal can be bet on a unit game during the CB gaming state has been described. However, a configuration in which three medals can be bet on the unit game even during the CB gaming state. It is good.
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、停止制御手段による図柄の最大の引込数が他の引込制御状態に比べて少ない少引込制御状態を発生させる手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
22…液晶表示装置
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
DESCRIPTION OF
64 ... main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83 ... Program ROM (read-only memory)
66, 84 ... Control RAM (Random Access Memory)
90 ... VDP (Video Display Processor)
Claims (2)
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始することを指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ラインから予め定められた最大の引込数の範囲内に位置する前記当籤役に対応した図柄を前記有効ライン上に引き込んで前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により前記有効ライン上に表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
特定の前記当籤役が前記当籤役決定手段により決定されて特定の前記当籤役に応じた特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に有利な有利状態を作動させる有利状態作動手段と、
予め定められた条件が成立すると1回の単位遊技において前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止されるまでの間、前記停止制御手段による最大の引込数が他の引込制御状態に比べて少ない少引込制御状態を発生させる少引込制御状態発生手段とを備え、
前記図柄表示手段は、前記少引込制御状態における最大の引込数よりも広い間隔で、前記特定の図柄組合せを構成する図柄を表示し、
前記停止制御手段は、前記少引込制御状態が発生している間は、他の前記当籤役に比べて前記利益付与手段により多くの利益が付与される所定の前記当籤役に応じた所定の図柄を優先的に前記有効ライン上に引き込んで前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A game start command means for outputting a signal instructing to start a unit game in response to an operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game on condition that a signal is output by the game start command means;
On the condition that a signal is output by the game start command means, symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means;
Stop signal output means for outputting a signal instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol changing means according to an operation by the player;
Based on the signal output by the stop signal output means, a symbol corresponding to the winning combination located within a predetermined maximum number of pull-in numbers from the effective line provided in the symbol display means is displayed on the effective line. Stop control means for performing control for drawing up and stopping the fluctuation of the symbol performed by the symbol fluctuation means;
As a result of stop control by the stop control means, when a predetermined symbol combination is displayed on the active line by the symbol display means, a profit giving means for giving a profit to the player;
When the specific winning combination is determined by the winning combination determining means and the specific symbol combination corresponding to the specific winning combination is displayed by the symbol display means, the advantageous state that activates the advantageous state for the player Operating means;
When the predetermined condition is satisfied, the maximum number of pull-in by the stop control unit is compared with other pull-in control states until the symbol variation performed by the symbol variation unit is stopped in one unit game. A small pull-in control state generating means for generating a small small pull-in control state,
The symbol display means displays symbols constituting the specific symbol combination at an interval wider than the maximum number of pull-in in the small pull-in control state,
The stop control means has a predetermined symbol corresponding to a predetermined winning combination to which more profit is given by the profit granting means than the other winning combination while the small pull-in control state is occurring. The game machine is characterized in that control is performed so as to stop the variation of the symbol performed by the symbol variation means by drawing the symbol preferentially on the effective line.
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JP2005046501A (en) * | 2003-07-31 | 2005-02-24 | Samii Kk | Reel type game machine |
JP2005124641A (en) * | 2003-10-21 | 2005-05-19 | Aruze Corp | Game machine |
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2005
- 2005-11-28 JP JP2005341441A patent/JP2007143794A/en active Pending
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