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JP2008048898A - Game machine - Google Patents

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JP2008048898A
JP2008048898A JP2006228047A JP2006228047A JP2008048898A JP 2008048898 A JP2008048898 A JP 2008048898A JP 2006228047 A JP2006228047 A JP 2006228047A JP 2006228047 A JP2006228047 A JP 2006228047A JP 2008048898 A JP2008048898 A JP 2008048898A
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stop
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winning
winning combination
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JP2006228047A
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和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
Shinji Tsukabe
真次 塚部
Masaru Tanaka
優 田中
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem that the conventional pachinko/slot machines have the tendency of making games monotonous during the generation of a high probability of replay and the possibility of making players fail to sustain a feeling of tension during the generation of the high probability of replay. <P>SOLUTION: When the lottery winning combination housed in an internal lottery winning combination 1 housing area is "bell+RT1-4", the main CPU 64 calculates the ANDing of a stop operation sequence data housed in a stop operation sequence housing area 1 and a stop operation sequence data housed in a stop operation sequence housing area 2 to determine whether the individual stop operation sequence data housed respectively in the stop operation sequence housing areas 1 and 2 do not coincide with each other (S251-S253). On the determination "NO", meaning the coincidence of the individual stop operation sequence data, the stop table 2 for bell+RT1-4 by which a display combination of bell is stopped and to alter display to a stop table 1 for bell+RT1-4 by which the minor winning combination of RT1-4 is stopped and displayed to end the RT (S254). <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、再遊技が当籤役(内部当籤役)として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that operates a re-game high probability occurrence state in which a unit game in which a probability that a re-game is determined as a winning combination (internal winning combination) is higher than other unit games is performed.

従来、このような遊技機としては、下記の特許文献1に開示される、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。このパチスロ機では、複数の役の中の予め定められた役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うと、そのシンボル組合せに応じた枚数のメダルが払い出される。また、リプレイ(再遊技)に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える。また、一般遊技状態において、各単位遊技毎に行われる抽籤で高確率再遊技状態に当籤すると、再遊技高確率発生状態として高確率再遊技状態が作動する。この高確率再遊技状態中には、他の遊技状態中の単位遊技に比べて当籤役としてリプレイが決定される確率の高い単位遊技が行われる。高確率再遊技状態は、規定ゲーム回数の単位遊技が行われると終了する。
特開2002−315867号公報(段落[0040]〜[0043])
Conventionally, as such a gaming machine, there is a pachislot machine disclosed in the following Patent Document 1 that stops the rotation of the reel in accordance with the player's operation. In this pachislot machine, when symbol combinations corresponding to a predetermined combination among a plurality of combinations are arranged on the activated pay line, medals corresponding to the symbol combination are paid out. When a symbol combination corresponding to replay (replay) is displayed on the activated pay line, the next unit game can be performed without consuming medals. Further, in the general gaming state, when the high probability re-gaming state is won by lottery performed for each unit game, the high probability re-gaming state is activated as a re-gaming high probability occurrence state. During this high-probability re-gaming state, a unit game with a high probability that a replay is determined as a winning combination as compared with unit games in other game states is performed. The high-probability re-gaming state ends when a unit game is played a specified number of times.
JP 2002-315867 A (paragraphs [0040] to [0043])

しかしながら、上記の特許文献1に開示されるような従来のパチスロ機では、再遊技高確率発生状態中には他の遊技状態に比べてリプレイが当籤役として決定される確率が高くなり、メダルの消費量を抑えて遊技を進行させられる。しかし、規定ゲーム回数の単位遊技が行われるまでは再遊技高確率発生状態が継続して、同じ単位遊技が繰り返して行われる。このため、上記従来のパチスロ機は、規定ゲーム回数の単位遊技が行われるまで、同じ単位遊技を単に消化するだけのものとなる感もあり、再遊技高確率発生状態中の遊技が単調になる傾向にあった。この結果、再遊技高確率発生状態中に遊技者の緊張感を持続させられない虞があった。   However, in the conventional pachislot machine disclosed in the above-mentioned Patent Document 1, the probability that a replay is determined as a winning combination is higher during a replay high probability occurrence state than in other game states, The game can be progressed with low consumption. However, until the unit game of the specified number of games is performed, the re-game high probability occurrence state continues and the same unit game is repeatedly performed. For this reason, the conventional pachislot machine has a feeling that the same unit game is simply consumed until the unit game of the specified number of games is performed, and the game in the replay high probability occurrence state becomes monotonous. There was a trend. As a result, there is a possibility that the player's tension cannot be maintained during the replay high probability occurrence state.

本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段(例えば、リール2〜4および表示窓5〜7など)と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ30Sなど)と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役の中から各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63など)と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段によりその各列に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63など)と、
この図柄変動手段による図柄表示手段の各列の図柄の変動を各列毎に停止させる図柄変動停止手段(例えば、停止ボタン31〜33など)と、
この図柄変動停止手段による図柄表示手段の各列についての図柄の変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、リール停止信号回路78など)と、
この停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63など)と、
この停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により当籤役として決定された複数の役の何れかに対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益を付与する利益付与手段(例えば、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路など)と、
所定の条件が成立すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態(例えば、RT作動中状態など)を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段(例えば、マイコン63など)と、
この再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、単位遊技の実行回数が所定回数に達し、または、複数の役に含まれる特定の役(例えば、RT1〜RT4の小役など)が当籤役決定手段により当籤役として決定され、特定の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段(例えば、マイコン63など)と、
図柄変動手段による図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序を予め決定する停止順序決定手段(例えば、マイコン63など)とを備え、
停止制御手段は、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定され、停止順序決定手段により予め決定された図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序と、停止操作検出手段により実際に検出された図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序とが一致した場合、停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出に基づいて、特定の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示される停止制御を行う遊技機を構成した。
The present invention has been made to solve such problems,
A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns (for example, reels 2 to 4 and display windows 5 to 7);
Start operation detecting means (for example, a start switch 30S) for detecting a start operation of a unit game;
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game from a plurality of combinations (for example, a random number generator 69, a sampling circuit 70, and a microcomputer 63). etc,
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means, the symbol change means (for example, the stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit) that changes the symbols displayed in each column by the symbol display means. 77 and microcomputer 63),
Symbol variation stopping means (for example, stop buttons 31 to 33, etc.) for stopping the variation of symbols in each column of the symbol display means by the symbol varying means, for example,
Stop operation detecting means (for example, a reel stop signal circuit 78) for detecting a symbol fluctuation stop operation for each column of the symbol display means by the symbol fluctuation stopping means;
Stop control means (for example, stepping) for performing stop control of symbol variation by the symbol variation means based on detection of the symbol variation stop operation performed by the stop operation detection means and the winning combination determined by the winning combination determination means Motor 45, motor drive circuit 73, reel position detection circuit 77, microcomputer 63, etc.)
As a result of the stop control by the stop control means, when the symbol combination corresponding to any of the plurality of winning combinations determined as the winning combination by the winning combination determining means is stopped and displayed by the symbol display means, the combination is predetermined. Profit granting means for granting profit (for example, the microcomputer 63, the hopper 72, the medal detection unit 72S, the hopper drive circuit 76, the payout completion signal generation circuit, etc.);
When a predetermined condition is satisfied, a unit game in which a re-game in which the next unit game can be performed without consuming the game medium is determined as a winning combination by the winning combination determining means is higher than other unit games. Re-game high probability generation state operating means (for example, the microcomputer 63) for operating a high game probability generation state (for example, an RT operating state);
During the replay high probability occurrence state activated by the replay high probability occurrence state actuating means, the number of executions of the unit game reaches a predetermined number, or a specific combination (for example, RT1 to RT1) included in a plurality of combinations RT4 small role) is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and when the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed by the symbol display means, the replay high probability for ending the replay high probability occurrence state Occurrence state termination means (for example, the microcomputer 63);
Stop order determining means (for example, the microcomputer 63) for predetermining the change stop order of symbols in each column of the symbol display means by the symbol changing means;
The stop control means is such that the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the symbol change stop sequence of each column of the symbol display means determined in advance by the stop order determining means and the stop operation detecting means When the detected symbol change stop sequence of each column of the symbol display means matches, the symbol combination corresponding to a specific combination is displayed based on the detection of the symbol change stop operation performed by the stop operation detecting means. A gaming machine that performs stop control that is stopped and displayed by means is configured.

この構成によれば、所定の条件が成立すると、再遊技高確率発生状態が作動させられる。この再遊技高確率発生状態は、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序と停止操作検出手段により実際に検出された変動停止順序とが一致し、しかも、停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により当籤役として決定された特定の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられる。このため、再遊技高確率発生状態が作動してから終了するまでの間、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序と停止操作検出手段により実際に検出された変動停止順序とが一致し、しかも、当籤役として決定された特定の役に対応する図柄組合せが停止表示され、再遊技高確率発生状態が終了してしまうのではないかとの緊張感を、遊技者に持たせることが可能となる。一方、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序と異なる順序で図柄表示手段の各列の図柄の変動停止操作を行うことで、単位遊技の実行回数が所定回数に達する前に再遊技高確率発生状態が終了してしまうことを回避することができる。この結果、遊技者は、再遊技高確率発生状態中、図柄変動停止手段による図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序を常に意識しながら、遊技を行うようになるので、再遊技高確率発生状態にこれまでにない新たな遊技性が加わり、再遊技高確率発生状態中に遊技者の緊張感を持続させられて、遊技の興趣が向上する。   According to this configuration, when the predetermined condition is satisfied, the replay high probability occurrence state is activated. In this re-game high probability occurrence state, the variable stop order determined in advance by the stop order determining means and the variable stop order actually detected by the stop operation detecting means coincide with each other, and the design performed by the stop operation detecting means When the symbol combination corresponding to the specific combination determined as the winning combination by the winning combination determining means is stopped and displayed by the symbol display means based on the detection of the fluctuation stop operation of the game, the replay high probability occurrence state ending means ends. Be made. For this reason, the fluctuation stop order determined in advance by the stop order determination means coincides with the fluctuation stop order actually detected by the stop operation detection means during the period from when the re-game high probability occurrence state is activated to when it is finished. In addition, it is possible to give the player a sense of tension that the symbol combination corresponding to the specific combination determined as the winning combination will be stopped and the high probability of replaying will end. It becomes. On the other hand, by performing a variable stop operation of symbols in each column of the symbol display means in an order different from the variable stop order determined in advance by the stop order determining means, the re-game height is increased before the number of executions of the unit game reaches a predetermined number. It can be avoided that the probability generation state ends. As a result, the player will play the game while always being aware of the change stop order of the symbols in each column of the symbol display means by the symbol change stop means during the replay high probability occurrence state. New game characteristics that have never existed are added to the generation state, and the player's tension can be maintained during the high-probability generation state of the re-game.

また、本発明は、遊技機に投入された遊技媒体の総数に対する利益付与手段により予め定められた利益として付与された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率の設定値を、予め定められた複数の値(例えば、1〜6など)の中から選択する設定値選択手段(例えば、設定ボタン、リセットボタン、設定スイッチ34S、リセットスイッチ35S、およびマイコン63など)を備え、
停止順序決定手段が、設定値選択手段により選択されている設定値に応じて、図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序を決定することを特徴とする。
Further, the present invention provides a predetermined setting value of a payout rate that indicates a ratio of the total number of game media given as a predetermined profit by the profit granting unit to the total number of game media thrown into the gaming machine. A setting value selection means (for example, a setting button, a reset button, a setting switch 34S, a reset switch 35S, and a microcomputer 63) that selects from a plurality of values (for example, 1 to 6) is provided.
The stop order determining means determines the symbol variable stop order of each column of the symbol display means according to the set value selected by the set value selecting means.

この構成によれば、停止順序決定手段により決定される変動停止順序は、設定値選択手段により選択されている設定値に応じて、変化する。このため、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序と停止操作検出手段により実際に検出された変動停止順序とが一致して再遊技高確率発生状態が終了する頻度から、設定値選択手段により選択されている設定値の推測が可能となる。従って、遊技者は、推測される設定値に基づいて有利に遊技を進めることができるようになる。   According to this configuration, the variable stop order determined by the stop order determining unit changes according to the set value selected by the set value selecting unit. For this reason, the set value selection means is calculated based on the frequency at which the replay high probability occurrence state ends when the change stop order determined in advance by the stop order determination means matches the change stop order actually detected by the stop operation detection means. The set value selected by can be estimated. Therefore, the player can advantageously advance the game based on the estimated set value.

また、本発明は、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを所定確率で報知する報知手段(例えば、液晶表示装置22、VDP90、およびマイコン81など)を備えていることを特徴とする。   Further, the present invention includes notifying means (for example, the liquid crystal display device 22, the VDP 90, the microcomputer 81, etc.) for notifying that a specific winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means with a predetermined probability. It is characterized by.

この構成によれば、特定の役が当籤役として決定されたことが所定確率で遊技者に報知される。このため、報知手段による報知に基づいて、特定の役が当籤役として決定されたか否かの推測が可能となる。遊技者は、この推測に基づいて、停止順序決定手段により決定された変動停止順序と異なる順序で変動停止操作を行う必要があるか否かを判断して、有利に遊技を進めることができる。   According to this configuration, the player is notified with a predetermined probability that the specific combination is determined as the winning combination. For this reason, it is possible to estimate whether or not the specific combination is determined as the winning combination based on the notification by the notification unit. Based on this estimation, the player can determine whether or not it is necessary to perform the variable stop operation in an order different from the variable stop order determined by the stop order determination means, and can advance the game advantageously.

本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、再遊技高確率発生状態中、図柄変動停止手段による図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序を常に意識しながら、遊技を行うようになるので、再遊技高確率発生状態にこれまでにない新たな遊技性が加わり、再遊技高確率発生状態中に遊技者の緊張感を持続させられて、遊技の興趣が向上する。   According to the gaming machine according to the present invention, as described above, the player can play a game while always being aware of the change stop order of symbols in each column of the symbol display means by the symbol change stop means during the state of high probability of replaying. As a result, a new level of gameplay that has never existed before is added to the replay high probability occurrence state, and the tension of the player can be maintained during the replay high probability occurrence state, thereby improving the interest of the game. .

次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。   Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.

図1は、本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを複数列に表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。   Three reels 2 to 4 are rotatably provided at the central portion of the main body of the pachi-slot machine 1. On the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. Three of these symbols are observed through the display windows 5 to 7 in front of the pachislot machine 1. The reels 2 to 4 and the display windows 5 to 7 constitute symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns. The display windows 5 to 7 are provided with a total of five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. Further, on the lower right side of the display windows 5 to 7, a medal slot 8 into which a medal as a game medium is inserted is provided.

ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。   Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the medal insertion slot 8, the central one winning line L1 is activated. In addition, when two cards are inserted, two upper and lower horizontal winning lines L2A and L2B are added to the three horizontal winning lines L1, L2A and L2B. In addition, when three cards are inserted, two diagonal winning lines L3A and L3B are added thereto, and all five winning lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B are activated. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated winning line.

また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、パチスロ機1の機械内部にクレジットされているメダル数(後述するクレジットカウンタによるカウント値)を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。   Further, game operation indicators 9 to 12, BET lamps 13 to 15, a stored number display unit 16, and a start lamp 17 are provided on the left side of the display windows 5 to 7. The indicators 9 to 12 and the BET lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game situation, and the player is notified of the game situation at that time. The stored number display unit 16 is made up of three-digit 7-segment LEDs (light-emitting diodes), and displays the number of medals credited inside the pachislot machine 1 (count value by a credit counter described later). The start lamp 17 blinks when the reels 2 to 4 are operable.

また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出玉率の設定値を表示する。出玉率の設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、“1”〜“6”のいずれかの値に設定される。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。   Further, on the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided from the top. The bonus count display section 18 is made up of a three-digit 7-segment LED, and digitally displays the remaining number of RB games that can be won when the bonus game is activated. The WIN lamp 19 is turned on when symbols corresponding to the bonus operation are arranged on the activated pay line. The number-of-payout display unit 20 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and displays the number of medals to be paid out by winning and a set value of the payout rate. The set value of the payout rate is used to set the value of the payout rate indicating the ratio of the total number of medals paid out to the player with respect to the total number of medals inserted into the machine. "Is set to one of the values. The insert lamp 21 is lit when a medal can be accepted at the medal slot 8.

また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   A liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5 to 7. On the left side of the liquid crystal display device 22, a cross key 23, a “o” button 24, an “x” button 25, a 1 stored medal insertion button 26, a 2 stored medal insertion button 27, and a 3 stored medal insertion button 28 are provided. . The cross key 23 is used when detecting an operation in four directions, up, down, left, and right, and selecting an information item displayed on the liquid crystal display device 22. The “◯” button 24 is a button for determining the information item selected by the cross key 23, and the “X” button 25 is a button for canceling the information item selected by the cross key 23. The stored medal insertion buttons 26 to 28 display 1 to 3 per game instead of inserting medals into the medal insertion slot 8 when the number of medals is displayed on the stored number display unit 16 and credited. Used when betting medals.

また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者によって操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。   Further, below the liquid crystal display device 22, a stored medal settlement button 29, a start lever 30, and stop buttons 31 to 33 are provided from the left side. The stored medal settlement button 29 is used when the medal credited in the machine is settled. When the start lever 30 is operated by the player, the reels 2 to 4 start rotating all at once. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and the operation is activated when the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a constant speed, and according to the player's operation The rotation of each reel 2 to 4 is stopped.

また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。   In addition, a medal tray 37 is provided at the lower front portion of the pachi-slot machine 1. The medal tray 37 stores medals paid out from the medal payout opening 38. In addition, a payout display unit 39 indicating how many medals are paid out in response to a prize is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1. A pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right sides of the payout display unit 39. Is provided.

また、パチスロ機1の筐体内部には、上述した出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が1つ繰り上がり、出玉率の設定値が“6”の状態でリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“1”に戻る。   Also, inside the housing of the pachi-slot machine 1, a setting button (not shown) that is operated when setting the above-described setting value of the payout rate and an illustration that is operated when selecting the setting value of the payout rate are shown. No reset button is provided. When the setting button is operated, each time the reset button is operated once, the set value of the payout rate displayed on the payout number display unit 20 is incremented by one, and the set value of the payout rate is “6”. When the reset button is operated in this state, the set value of the payout rate returns to “1”.

各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。   Each reel 2 to 4 is configured as a rotary reel unit shown in FIG. 2 and is attached to a frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 has a reel band 44 attached to the outer periphery of the reel drum 43. A symbol row is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and the reels 2 to 4 are rotated by driving the stepping motor 45.

各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。   The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. As shown in FIG. 5A, a lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44. Reel back lamps 47a to 47c are provided in the three rooms of the lamp case 46, respectively. Is attached. These back lamps 47a to 47c are configured such that LEDs 47 that emit a plurality of different colors are attached to a substrate 48, as shown in FIG. 5B, and the substrate 48 is attached to the back surface of the lamp case 46. Yes. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.

各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。   Each of the back lamps 47a to 47c is controlled to be lit by a lamp driving circuit 89 (see FIG. 6) described later. When the back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and the display windows 5 to 7 are illuminated. Three symbols are projected on each.

図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付されている。各リール2〜4上には、青色のチェリーの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー19などに示される“青チェリー”、赤色のチェリーの絵柄で表される、中リール3のコードナンバー16などに示される“赤チェリー”、黒色の長方形の中に文字「BAR」を表した、左リール2のコードナンバー8などに示される“BAR”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール2のコードナンバー20などに示される“リプレイ”、スイカの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー12などに示される“スイカ”、ベルの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー16などに示される“ベル”、赤色の文字「7」で表される、左リール2のコードナンバー15などに示される“赤7”、および黒色の鳥の絵柄で表される、左リール2のコードナンバー17に示される“ブランク”の各シンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle, and right reels 2 to 4 are arranged. Each symbol is assigned a code number “0” to “20” as a symbol number. On each reel 2 to 4, the code of the middle reel 3 represented by a blue cherry pattern, “blue cherry” represented by the code number 19 of the left reel 2, and the red cherry pattern, etc. “Red cherry” indicated by number 16 and the like, “BAR” indicated by the character “BAR” in the black rectangle, “BAR” indicated by code number 8 and the like of the left reel 2, and the character “Replay” indicated by the ellipse The “replay” indicated by the code number 20 of the left reel 2, the watermelon pattern represented by the code number 12 of the left reel 2, the “watermelon” indicated by the code number 12 of the left reel 2, the left represented by the picture of the bell Represented by “bell” indicated by the code number 16 of the reel 2, “red 7” indicated by the code number 15 of the left reel 2 indicated by a red character “7”, and a black bird pattern Left, Lee Symbol string consisting of the symbol indicated by "blanks" in the second code number 17 is shown. Each reel 2 to 4 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。   The gaming state of the pachislot machine 1 in the present embodiment includes a “general gaming state” and an “RB (regular bonus) gaming state”. Each of these gaming states is basically distinguished by the type of combination that may be won internally.

BB1に対応するシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”、または、BB2に対応するシンボル組合せ“BAR−BAR−BAR”が何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として作動する遊技をBB(ビッグボーナス)ゲームという。BBゲームは、「RB遊技状態」により構成され、作動してからのメダル払出枚数が465枚に達すると終了する。RB遊技状態は、内部抽籤処理(図28,S7参照)において所定の小役(本実施形態ではベルの小役)が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である12回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。   Triggered when the symbol combination corresponding to BB1 “red 7-red 7-red 7” or the symbol combination corresponding to BB2 “BAR-BAR-BAR” is displayed on any of the activated pay lines. A game to be played is called a BB (big bonus) game. The BB game is constituted by “RB gaming state”, and ends when the medal payout number after the operation reaches 465. In the RB gaming state, there is a high probability that a predetermined small combination (Bell small combination in this embodiment) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (see S7 in FIG. 28), and the number of games that can be played is 12 times. When the number of unit games is performed, or when eight winnings that are the number of winnings are established, the process is terminated.

また、本実施形態によるパチスロ機1では、一般遊技状態中に、再遊技高確率発生状態である「RT(リプレイ・タイム)作動中状態」が作動することがある。「RT作動中状態」は、RT1(赤7ベル)の小役に対応するシンボルの組合せ“赤7−ベル−ベル”、RT2(BARベル)の小役に対応するシンボルの組合せ“BAR−ベル−ベル”、RT3(赤チェリーベル)の小役に対応するシンボルの組合せ“赤チェリー−ベル−ベル”、もしくは、RT4(ブランクベル)の小役に対応するシンボルの組合せ“ブランク−ベル−ベル”の何れかが有効化入賞ライン上に停止表示されると、または、「BB1」もしくは「BB2」のBBゲームが終了すると、作動する。なお、RT1〜RT4に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示して作動した「RT作動中状態」中には、特定の役であるRT1〜RT4に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示しても、「RT作動中状態」は作動しない(図43参照)。「RT作動中状態」においては、内部抽籤処理(図28,S7参照)でリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態よりも高くなる。RT1〜RT4に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて作動した「RT作動中状態」は、その次の単位遊技で1回の単位遊技のRT遊技が行われると、終了する。BBゲームが終了して作動した「RT作動中状態」は、150回の単位遊技のRT遊技が行われると、終了する。また、150回の単位遊技のRT遊技が行われている途中であっても、内部抽籤処理(図28,S7参照)でRT1〜RT4の何れかの小役に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて、その次の単位遊技で1回の単位遊技のRT遊技が行われた後、および、BB1またはBB2のボーナスが内部当籤役として決定されたときにも、終了する。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the “RT (replay time) operating state”, which is a state where a high probability of replaying occurs, may operate during the general gaming state. The “RT operating state” indicates that the symbol combination “BAR-BELL” corresponding to the small combination of RT1 (Red 7 Bell) and the symbol combination “BAR-BELL” corresponding to the small combination of RT2 (BAR Bell) are used. -"Bell", symbol combination corresponding to the small role of RT3 (red cherry bell) "Red cherry-bell-bell", or symbol combination corresponding to the small role of RT4 (blank bell) "blank-bell-bell" Is activated when the “BB1” or “BB2” BB game ends. It should be noted that during the “RT active state” in which the symbol combinations corresponding to RT1 to RT4 are stopped and displayed on the activated winning line, the symbol combinations corresponding to RT1 to RT4 which are specific roles are activated. Even if the stop display is made on the line, the “RT operating state” does not operate (see FIG. 43). In the “RT operating state”, the probability that a replay (replay) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (see S7 in FIG. 28) is higher than in other game states. The “RT active state” in which the combination of symbols corresponding to RT1 to RT4 is displayed on the activated pay line and activated is terminated when one unit game RT game is performed in the next unit game. . The “RT operating state”, which is activated after the BB game is completed, is terminated when 150 unit games of RT games are performed. In addition, even in the middle of 150 unit games being played, the symbol combination corresponding to any of the small roles of RT1 to RT4 is validated in the internal lottery process (see S7 in FIG. 28). After the RT game of one unit game is performed in the next unit game displayed on the winning line, and when the bonus of BB1 or BB2 is determined as the internal winning combination, the process is also ended.

「BB1」および「BB2」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB1」もしくは「BB2」のシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図28,S7参照)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。   The bonus request flag “BB1” and “BB2” is carried over to the unit game after the flag is set, and the symbol combination “BB1” or “BB2” is stopped and displayed on the activated pay line. When actually established, the bonus requirement flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. In addition, it is sufficient to carry over the internal winning combination as long as the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 28) can be exhibited in the following unit games. Is possible. Here, the unit game means that the reels 2 to 4 rotate according to the player's operation on the start lever 30 and then the reels 2 to 4 stop rotating according to the player's operation on the stop buttons 31 to 33. At this time, until the medals are paid out according to the combination of symbols arranged on the activated winning line, or before the start of the next game is permitted (the next game starts). .

図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。   5 and 6 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control board 62 that control the game processing operation of the pachislot machine 1 described above.

図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 5 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66.

メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   Connected to the main CPU 64 are a clock pulse generating circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected.

プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内にはシンボル組合せテーブル(図8)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。   The program ROM 65 has a storage section that stores various tables, sequence programs, and the like. The program ROM 65 stores a symbol combination table (FIG. 8). In this symbol combination table, a symbol code or the like of each winning symbol combination shown in the payout display unit 39 is stored. Further, although not shown, a symbol code of a symbol combination that constitutes a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, and the like are also stored. Here, the reach eye is a symbol combination that suggests that the player can display a combination of symbols related to the operation of the bonus when the bonus is carried over. Further, in the program ROM 65, a sequence program for executing a game with the pachislot machine 1 is stored.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2 to 4, various lamps (BET lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, an insert lamp. 21), various display units (game operation indicators 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, payout number display unit 20), and hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display unit drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ34S、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ35Sがある。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and the operation of the start lever 30 are used. A start switch 30S that detects the operation, a stored medal insertion switch 26S to 28S that detects an operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28, a stored medal adjustment switch 29S that detects an operation of the stored medal adjustment button 29, and an operation of the setting button. There is a setting switch 34S and a reset switch 35S that detects the operation of the reset button.

スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30の操作に対する、単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役(ベル,スイカ,青チェリー,RT1(赤7ベル),RT2(BARベル),RT3(赤チェリーベル),RT4(ブランクベル)の小役,BB1(赤7)およびBB2(BAR)のボーナス,リプレイ)の中から各単位遊技における内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。   The start switch 30S constitutes a start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game with respect to an operation of the start lever 30. The random number generator 69, the sampling circuit 70, and the microcomputer 63 have a plurality of roles (bell, watermelon, blue cherry, RT1 (red 7 bell), RT2 based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. (BAR Bell), RT3 (Red Cherry Bell), RT4 (Blank Bell) Minor, BB1 (Red 7) and BB2 (BAR) Bonus, Replay) It constitutes a role determining means.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。   Further, as the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the figure.

リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段によりその各列に表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。   The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the control RAM 66. Accordingly, the control RAM 66 stores a count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation. The stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63, based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means, change the symbol displayed in each column by the symbol display means. The symbol variation means to perform is comprised.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。   Further, as the input signal generating means, the reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are pressed, and the number of medals paid out from the hopper 72 are counted. There are a medal detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of

停止ボタン31〜33は、図柄変動手段による図柄表示手段の各列のシンボルの変動を各列毎に停止させる図柄変動停止手段を構成している。また、リール停止信号回路78は、図柄変動手段による図柄表示手段の各列についてのシンボルの変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、停止操作検出手段により行われるシンボルの変動停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、図柄変動手段によるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。   The stop buttons 31 to 33 constitute symbol variation stopping means for stopping the variation of symbols in each column of the symbol display means by the symbol varying means for each column. The reel stop signal circuit 78 constitutes stop operation detecting means for detecting a symbol change stop operation for each column of the symbol display means by the symbol changing means. Further, the stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 are based on the detection of the symbol variable stop operation performed by the stop operation detecting means and the winning combination determined by the winning combination determining means. Thus, stop control means for performing stop control of symbol fluctuation by the symbol changing means is configured.

マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により当籤役として決定された複数の役の何れかに対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益(図8参照)をメダルとして付与する利益付与手段を構成している。また、設定ボタン、リセットボタン、設定スイッチ34S、リセットスイッチ35S、およびマイコン63は、パチスロ機1に投入されたメダルの総数に対する、利益付与手段により予め定められた利益として付与されたメダルの総数の割合を示す出玉率の設定値を、予め定められた複数の値(“1”〜“6”)の中から選択する設定値選択手段を構成している。また、マイコン63は、所定の条件が成立すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行えるリプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われるRT作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、この再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられたRT作動中状態中に、単位遊技の実行回数が150回といった所定回数に達し、または、複数の役に含まれる特定の役であるRT1〜RT4が当籤役決定手段により当籤役として決定され、この特定の役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されると、RT作動中状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段をも構成している。   The microcomputer 63, the hopper 72, the medal detection unit 72s, the hopper driving circuit 76, and the payout completion signal generation circuit are any of a plurality of combinations determined as a winning combination by the winning combination determining unit as a result of the stop control by the stop control unit. When the symbol combination corresponding to is stopped and displayed by the symbol display means, a profit granting means for granting a predetermined profit (see FIG. 8) for the combination as a medal is configured. The setting button, the reset button, the setting switch 34S, the reset switch 35S, and the microcomputer 63 indicate the total number of medals awarded as profits predetermined by the profit granting unit with respect to the total number of medals inserted into the pachislot machine 1. A set value selection means for selecting a set value of the payout rate indicating the ratio from a plurality of predetermined values (“1” to “6”) is configured. In addition, when the predetermined condition is satisfied, the microcomputer 63 has a higher probability that a replay that can play the next unit game without consuming medals is determined as a winning combination by the winning combination determining means compared to other unit games. The re-playing high probability occurrence state actuating means for actuating the RT operating state in which is performed is configured. In addition, the microcomputer 63 reaches a predetermined number of executions of unit games during the RT operation state activated by the re-probability high probability occurrence state operation means, or a specific number included in a plurality of combinations. RT1 to RT4 which are the winning combinations are determined as winning combinations by the winning combination determining means, and when the symbol combination corresponding to this specific combination is stopped and displayed by the symbol display means, the replay high probability of terminating the RT operating state It also constitutes a generation state end means.

また、マイコン63は、BB終了後に再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられたRT作動中状態中では、単位遊技が行われるたびに、予め各リール2〜4の各列のシンボルの変動停止順序を決定しており(図12、図28,S8参照)、図柄変動手段による各リール2〜4の各列のシンボルの変動停止順序を予め決定する停止順序決定手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、RT1〜RT4のいずれかの小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定され、停止順序決定手段により予め決定された各リール2〜4の各列のシンボルの変動停止順序と、リール停止信号回路78により実際に検出された各リール2〜4の各列のシンボルの変動停止順序とが一致した場合、リール停止信号回路78により行われるシンボルの変動停止操作の検出に基づいて、RT1〜RT4に対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示される停止制御を行う。   In addition, the microcomputer 63 preliminarily changes the symbols in each column of the reels 2 to 4 every time a unit game is performed in the RT operating state operated by the re-game high probability occurrence state operating means after BB ends. The stop order is determined (see FIGS. 12, 28, and S8), and the stop order determining means for determining in advance the change stop order of the symbols in each column of the reels 2 to 4 by the symbol changing means. In the present embodiment, the stop control means is such that any small combination of RT1 to RT4 is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the symbols of each column of the reels 2 to 4 determined in advance by the stop order determining means. When the change stop order of the symbols coincides with the change stop order of the symbols of the respective columns of the reels 2 to 4 actually detected by the reel stop signal circuit 78, the symbol change stop operation performed by the reel stop signal circuit 78 is performed. Based on this detection, stop control is performed in which the symbol combinations corresponding to RT1 to RT4 are stopped and displayed by the symbol display means.

また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 6 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal sent from the sub-control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length command content. It is composed of the parameters represented.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a control signal from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 that is a program storage unit, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generation circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82. Further, the sub CPU 82 further transmits / receives signals to / from the main control unit communication port 88 and an actuator described later. / O port 87 is connected.

また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。   As actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a to 47c built in the reels 2 to 4, respectively. Lighting of these back lamps 47 a to 47 c is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87.

また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。   Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, there are the above-described cross key 23, “◯” button 24 and “×” button 25.

また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。液晶表示装置22、VDP90、およびマイコン81は、特定の役であるRT1〜RT4が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを所定確率で報知する報知手段を構成している(図48,図49参照)。   The I / O port 87 is connected to an image control work RAM 98, a VDP (video display processor) 90, and a sound source IC 91. The VDP 90 is connected to a character ROM 92 storing character data, a video RAM 93 which is a color display display buffer memory, and an image control work RAM 98 is also connected. The VDP 90 displays an image on the liquid crystal display device 22 under the control of the microcomputer 81. The liquid crystal display device 22, the VDP 90, and the microcomputer 81 constitute notification means for notifying with a predetermined probability that RT1 to RT4, which are specific roles, have been determined as winning combinations by the winning combination determining means (FIG. 48). (See FIG. 49).

また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。   In addition, a sound ROM 94 storing sound data is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from the speakers 96 and 96 through the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 in accordance with instructions input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and controls the medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, bonus Sound effects such as game sounds during the game are output from the speakers 96 and 96. In addition, sound is output from the speakers 96, 96 in a sound output pattern based on the presentation mode selected based on the gaming state and the winning flag fetched from the main control board 61.

図7〜図20は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。   7 to 20 are diagrams showing various tables stored in the program ROM 65 of the main control board 61. FIG.

図7は、シンボル配置テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 7 is a diagram conceptually showing the symbol arrangement table.

シンボル配置テーブルは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、内容欄に示されるシンボル種別が特定される。   The symbol arrangement table stores the relationship between the code number of “0” to “20” and the symbol type for each of the left, middle, and right reels 2 to 4, and the code number shown in the symbol position column Based on the above, the symbol type shown in the content column is specified.

同図に示すように、左リール2について、コードナンバー“20”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“20”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“19”にはシンボル“青チェリー”が対応付けられており、コードナンバーが“19”であるとシンボル“青チェリー”がシンボル種別として特定される。以下、“18”〜“0”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ1種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール3および右リール4についても、左リール2と同様に、“20”〜“0”の各コードナンバーにそれぞれ1種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。   As shown in the figure, for the left reel 2, the code number “20” is associated with the symbol “replay”, and when the code number is “20”, the symbol “replay” is specified as the symbol type. . The code number “19” is associated with the symbol “blue cherry”. If the code number is “19”, the symbol “blue cherry” is specified as the symbol type. Hereinafter, each of the code numbers “18” to “0” is also associated with one type of symbol as shown in the figure, and the type of the symbol is specified from the code number. In the middle reel 3 and the right reel 4, as with the left reel 2, one type of symbol is associated with each code number “20” to “0”, and the symbol type is specified from the code number. Is done.

図8は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。   FIG. 8 is a diagram conceptually showing the symbol combination table.

シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図28参照)のS18において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、表示役と、表示役格納領域の種別と、メダル払出枚数(配当)との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄、格納領域種別欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。   The symbol combination table is used when specifying a display combination and a medal payout number in S18 of a main flowchart (see FIG. 28) described later. The symbol combination table includes the symbol combinations displayed on the activated pay line for the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4, the display combination, the type of display combination storage area, and the number of medals paid out (payout). I remember the relationship. In the same figure, when the combination of symbols represented in the respective reels 2 to 4 fields is displayed on the activated pay line, the display combination represented in the corresponding display combination field, storage area type field, and payout number field. The storage area type and the number of payouts are specified.

同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000001”の「ベル」の小役が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、10枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000010”の「スイカ」の小役が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、15枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000100”の「リプレイ」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として0枚が特定される。そして、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00001000”の「青チェリー」の小役が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は“青チェリー”,“赤チェリー”,“BAR”,“リプレイ”,“スイカ”,“ベル”,“赤7”,“ブランク”のどのシンボルでもよいことを表す。   As shown in the figure, when “Bell-Bell-Bell” is arranged along the activated pay line, the “Bell” small role of “00000001” is specified as the display combination and the display combination 1 storage area is specified as the storage area type. Ten sheets are identified as the number of payouts. In addition, when “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the activated winning line, the small combination of “watermelon” of “00000010” is specified as the display combination, the display combination 1 storage area is specified as the storage area type, and 15 pieces are paid out. It is specified as the number of sheets. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “00000100” “Replay” is specified as the display combination, the display combination 1 storage area is specified as the storage area type, and the number of payouts is 0. Identified. Then, the same number of medals as the number bet on the game in the unit game is automatically inserted in the next unit game. Further, when “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the activated pay line, the small combination of “00001000” “blue cherry” is specified as the display combination and the display combination 1 storage area is specified as the storage area type. Is specified as the number of payouts. “ANY” represents any symbol of “blue cherry”, “red cherry”, “BAR”, “replay”, “watermelon”, “bell”, “red 7”, and “blank”.

また、“赤7−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00010000”の「RT1(赤ベル)」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として6枚が特定されて、次の単位遊技でRT遊技が作動する。また、“BAR−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00100000”の「RT2(BARベル)」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として6枚が特定されて、次の単位遊技でRT遊技が作動する。また、“赤チェリー−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“01000000”の「RT3(赤チェリーベル)」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として6枚が特定されて、次の単位遊技でRT遊技が作動する。また、“ブランク−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“10000000”の「RT4(ブランクベル)」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として6枚が特定されて、次の単位遊技でRT遊技が作動する。   When “Red 7-Bell-Bell” is arranged along the activated pay line, “RT1 (Red Bell)” of “00010000” is specified as the display combination, and the display combination 1 storage area is specified as the storage area type, and the number of payouts As a result, the RT game is activated in the next unit game. When “BAR-Bell-Bell” is lined up along the activated pay line, “00102” “RT2 (BAR Bell)” is specified as the display combination and the display combination 1 storage area is specified as the storage area type, Six cards are identified, and RT game is activated in the next unit game. When “Red Cherry-Bell-Bell” is lined up along the activated pay line, “RT3 (Red Cherry Bell)” of “01000000” is specified as the display combination, and the display combination 1 storage area is specified as the storage area type and paid out. Six cards are specified as the number, and the RT game is activated in the next unit game. When “Blank-Bell-Bell” is lined up along the activated pay line, “RT4 (Blank Bell)” of “10000000” is specified as the display combination and the display combination 1 storage area is specified as the storage area type. Six cards are identified, and RT game is activated in the next unit game.

また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000001”の「BB1(赤7)」が表示役、表示役2格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として0枚が特定されて、次の単位遊技でBBゲームが作動する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000010”の「BB2(BAR)」が表示役、表示役2格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として0枚が特定されて、次の単位遊技でBBゲームが作動する。   When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the activated pay line, “BB1 (red 7)” of “00000001” is specified as the display combination and the display combination 2 storage area is specified as the storage area type. 0 is specified as the payout number, and the BB game is activated in the next unit game. When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the activated pay line, “BB2 (BAR)” of “00000010” is specified as the display combination, the display combination 2 storage area is specified as the storage area type, and the number of payouts is 0. After the number is specified, the BB game is activated in the next unit game.

図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図28,S7参照)において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数10回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として10回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数7回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として7回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。   FIG. 9 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table. This internal lottery table determination table is used when determining the type and number of lotteries of an internal lottery table used for lottery of an internal winning combination in internal lottery processing (see S7 in FIG. 28) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using an internal lottery table corresponding to each gaming state. Data representing the number of lottery times 10 and the internal lottery table for the general gaming state is assigned to the general gaming state. In each unit game in the general gaming state, the number of lottery times is 10 times, and the general gaming state is the internal lottery table. An internal lottery table is determined. Data representing the number of lotteries 7 times and the internal lottery table for the RB game state is assigned to the RB gaming state, and in each unit game in the RB gaming state, the number of lottery times is 7 times, which is used for the internal lottery process. An RB gaming state internal lottery table is determined as the lottery table.

図10は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal lottery table.

内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図28,S7参照)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜8に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定1〜設定6の各出玉率設定値毎に異なるものが用いられる。   The internal lottery table is used in lottery of an internal winning combination in an internal lottery process (see S7 in FIG. 28) of a main flowchart described later. The internal lottery table stores numerical data that divides random numbers in a predetermined range of 0 to 65535 generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into the winning numbers 1 to 8 as the lower limit value and the upper limit value. ing. Each winning number is associated with each internal winning combination. A different internal lottery table is used for each of the payout rate setting values of setting 1 to setting 6.

同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定3の一般遊技状態で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値8191の幅8192の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8192/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値8192,上限値8691の幅500の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は500/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号3には下限値8692,上限値17671の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値17672,上限値18321の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、RT1に対応付けられた当籤番号5、RT2に対応付けられた当籤番号6、RT3に対応付けられた当籤番号7、および、RT4に対応付けられた当籤番号8には、それぞれ下限値0,上限値1023の幅1024の数値範囲が割り当てられており、当籤確率はいずれも1024/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号9には下限値18322,上限値18401の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。また、BB2に対応付けられた当籤番号10には下限値18402,上限値18481の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。   The internal gaming state internal lottery table shown in FIG. 5A is used in the general gaming state of setting 3. In the internal lottery table for the general gaming state, the winning number 1 associated with the small part of the bell is assigned a numerical range of a width 8192 having a lower limit value 0 and an upper limit value 8191, and the winning probability is 8192/65536. is there. In addition, the winning number 2 associated with the watermelon small combination is assigned a numerical range with a width 500 of a lower limit value 8192 and an upper limit value 8691, and the winning probability is 500/65536. In addition, the winning number 3 associated with the replay is assigned a numerical range of a width 8980 having a lower limit value 8692 and an upper limit value 17671, and the winning probability is 8980/65536. In addition, the winning number 4 associated with the blue cherry small combination is assigned a numerical range with a width 650 having a lower limit value 17672 and an upper limit value 18321, and the winning probability is 650/65536. In addition, the winning number 5 associated with RT1, the winning number 6 associated with RT2, the winning number 7 associated with RT3, and the winning number 8 associated with RT4 are each set to a lower limit value 0. , A numerical range with a width 1024 of an upper limit value 1023 is assigned, and the winning probability is 1024/65536 for all. Also, the winning number 9 associated with BB1 is assigned a numerical range with a width 80 of the lower limit value 18322 and the upper limit value 18401, and the winning probability is 80/65536. Also, the winning number 10 associated with BB2 is assigned a numerical range with a width 80 of a lower limit value 18402 and an upper limit value 18481, and the winning probability is 80/65536.

設定1,設定2,設定4〜設定6についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定3についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号10の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。   Similarly to the general lottery state internal lottery table for setting 3, each of the general lottery state internal lottery tables for setting 1, setting 2, and setting 4 to setting 6 also has the winning numbers 1 to 10 for the winning numbers. A numerical range defined by an upper limit value and a lower limit value is assigned.

同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定3のRB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値55535の幅55536の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は55536/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値55536,上限値56035の幅500の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は500/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値56036,上限値56685の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、RT1に対応付けられた当籤番号4、RT2に対応付けられた当籤番号5、RT3に対応付けられた当籤番号6、および、RT4に対応付けられた当籤番号7には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号5〜8と同様の数値範囲がそれぞれ割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、リプレイ,BB1,BB2には当籤番号が対応付けられておらず、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられたときには、リプレイ,BB1,BB2が内部当籤役として決定されることはない。   The internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 4B is used in the RB gaming state of setting 3. In this RB gaming state internal lottery table, the winning number 1 associated with the small part of the bell is assigned a numerical range of a width 55536 with a lower limit value 0 and an upper limit value 55535, and the winning probability is 55536/65536. is there. In addition, the winning number 2 associated with the watermelon small combination is assigned a numerical range with a width of 500 having a lower limit value 55536 and an upper limit value 56035, and the winning probability is 500/65536. In addition, the winning number 3 associated with the blue cherry small combination is assigned a numerical range of a width 650 having a lower limit value 56036 and an upper limit value 56885, and the winning probability is 650/65536. The winning number 4 associated with RT1, the winning number 5 associated with RT2, the winning number 6 associated with RT3, and the winning number 7 associated with RT4 are shown in FIG. The same numerical ranges as the winning numbers 5 to 8 in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. In addition, the winning numbers are not associated with the replays, BB1, BB2, and when this RB gaming state internal lottery table is used, the replays, BB1, BB2 are not determined as the internal winning combination.

設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定3についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号7の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。   The internal lottery table for RB gaming state for setting 1, setting 2, setting 4 to setting 6 is similar to the internal lottery table for RB gaming state for setting 3 for each winning number from winning number 1 to winning number 7, A numerical range defined by the upper and lower limits is assigned.

同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルAは、BB遊技が終了して発生した設定3のRT作動中状態で用いられる。このRT作動中状態用内部抽籤テーブルAでは、当籤番号1〜当籤番号10の各当籤番号に、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ当籤役が対応付けられている。また、当籤番号1,当籤番号2,当籤番号5〜8には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号3には下限値8692,上限値53591の幅44900の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は44900/65536である。また、当籤番号4には下限値53592,上限値54241の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、当籤番号9には下限値54242,上限値54321の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。また、当籤番号10には下限値54322,上限値54401の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。   The internal lottery table A for RT operating state shown in FIG. 5C is used in the RT operating state of setting 3 generated after the BB game is finished. In the RT operating state internal lottery table A, the winning numbers 1 to 10 are associated with the same winning combination as the general gaming state internal lottery table shown in FIG. In addition, the same numerical range as the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 5A is assigned to the winning number 1, the winning number 2, and the winning numbers 5 to 8, and the winning probability is also the same. In addition, a numerical value range of a width 44900 having a lower limit value 8692 and an upper limit value 53591 is assigned to the winning number 3, and the winning probability is 44900/65536. The winning number 4 is assigned a numerical range with a width 650 of a lower limit value 53592 and an upper limit value 54241, and the winning probability is 650/65536. The winning number 9 is assigned a numerical range with a width of 80 having a lower limit value 54242 and an upper limit value 54321, and the winning probability is 80/65536. Also, the winning number 10 is assigned a numerical range with a width 80 of a lower limit value 54322 and an upper limit value 54401, and the winning probability is 80/65536.

設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルAも、設定3についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルAと同様に、当籤番号1〜当籤番号10の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。   Similarly to the RT lottery state internal lottery table A for setting 3, the RT lottery state internal lottery table A for setting 1, setting 2, and setting 4 to setting 6, each of winning numbers 1 to 10 The winning number is assigned a numerical range defined by the upper and lower limits.

同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBは、RT1〜RT4に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃って発生した設定3のRT作動中状態で用いられる。このRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでは、当籤番号1〜当籤番号10の各当籤番号に、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ当籤役が対応付けられている。また、当籤番号1,当籤番号5〜8には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号2には下限値8192,上限値8201の幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、当籤番号3には下限値8202,上限値17191の幅8990の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8990/65536である。また、当籤番号4には下限値17192,上限値17841の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、当籤番号9には下限値17842,上限値17921の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。また、当籤番号10には下限値17922,上限値18001の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。   The internal lottery table B for RT operating state shown in FIG. 4D is used in the RT operating state of setting 3 in which the symbol combinations corresponding to RT1 to RT4 are generated on the activated pay line. In the internal lottery table B for RT operating state, the winning numbers 1 to 10 are associated with the same winning combination as the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. In addition, the same numerical range as the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 5A is assigned to the winning numbers 1 and 5 to 8, and the winning probability is the same. In addition, a numerical value range with a width of 10 having a lower limit value 8192 and an upper limit value 8201 is assigned to the winning number 2, and the winning probability is 10/65536. In addition, the winning number 3 is assigned a numerical range of a width 8990 having a lower limit value 8202 and an upper limit value 17191, and the winning probability is 8990/65536. The winning number 4 is assigned a numerical range with a width 650 of a lower limit value 17192 and an upper limit value 17841, and the winning probability is 650/65536. In addition, the winning number 9 is assigned a numerical range with a width 80 of a lower limit value 17842 and an upper limit value 17921, and the winning probability is 80/65536. The winning number 10 is assigned a numerical range with a width 80 of a lower limit value 17922 and an upper limit value 18001, and the winning probability is 80/65536.

設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルBも、設定3についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルBと同様に、当籤番号1〜当籤番号10の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。   Similarly to the internal lottery table B for the RT operating state for the setting 3, the internal lottery table B for the RT operating state for the setting 1, the setting 2, the setting 4 to the setting 6, each of the winning numbers 1 to 10 The winning number is assigned a numerical range defined by the upper and lower limits.

同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル,同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルA,および同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1に0〜8191、RT1に対応付けられた当籤番号5,RT2に対応付けられた当籤番号6,RT3に対応付けられた当籤番号7,およびRT4に対応付けられた当籤番号8に、0〜1023が、数値範囲としてそれぞれ割り当てられており、これらの役に割り当てられた数値範囲は0〜1023の範囲で重複している。同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1に0〜55535、RT1に対応付けられた当籤番号4,RT2に対応付けられた当籤番号5,RT3に対応付けられた当籤番号6,およびRT4に対応付けられた当籤番号7に、0〜1023が、数値範囲としてそれぞれ割り当てられており、これらの役に割り当てられた数値範囲は0〜1023の範囲で重複している。他の設定値についての一般遊技状態用内部抽籤テーブル,RB遊技状態用内部抽籤テーブル,RT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bも、ベル,RT1〜RT4の小役に対応付けられた各当籤番号に割り当てられた数値範囲が所定範囲で重複している。従って、抽籤用乱数抽出処理(図28,S5)において0〜1023の範囲の乱数が抽出されると、内部抽籤処理(図28,S7)において、RT1〜RT4の小役およびベルの小役が内部当籤役として同時に決定される。   In the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6A, the RT operating state internal lottery table A shown in FIG. 10C, and the RT operating state internal lottery table B shown in FIG. , 0-8191 for the winning number 1 associated with the small part of the bell, the winning number 5 associated with RT1, the winning number 6 associated with RT2, the winning number 7 associated with RT3, and RT4 0 to 1023 are assigned as numerical ranges to the winning number 8 associated with, and the numerical ranges assigned to these combinations overlap in the range of 0 to 1023. In the internal lottery table for the RB gaming state shown in FIG. 5B, the winning number 1 associated with the bell small role is 0 to 55535, the winning number 4 associated with RT1 and the winning number associated with RT2. 0 to 1023 are assigned as numerical ranges to the winning numbers 6 associated with the numbers 5 and RT3 and the winning numbers 7 associated with the RT4, and the numerical ranges assigned to these roles are 0. It overlaps in the range of -1023. The internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state, and the internal lottery tables AB for the operating state for the other set values are also associated with the small combinations of the bells RT1 to RT4. The numerical range assigned to the number overlaps within the predetermined range. Therefore, when random numbers in the range of 0 to 1023 are extracted in the random number extraction process for lottery (FIG. 28, S5), the small part of RT1 to RT4 and the small part of the bell are assigned in the internal lottery process (FIG. 28, S7). It is decided at the same time as an internal winning combination.

また、同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルAおよび同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでは、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでリプレイに対応する当籤番号3に割り当てられた数値範囲の幅8980よりも広い、幅44900,および8990の数値範囲がリプレイに対応する当籤番号3にそれぞれ割り当てられている。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bも、設定3についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bと同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて広い幅の数値範囲がリプレイに割り当てられている。このため、RT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bが用いられるRT作動中状態中の一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、内部抽籤処理(図28,S7)でリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い単位遊技が行われる。   In addition, in the internal lottery table A for the RT operating state shown in FIG. 5C and the internal lottery table B for the RT operating state shown in FIG. 4D, the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. In the table, the numerical ranges of widths 44900 and 8990, which are wider than the width 8980 of the numerical range assigned to the winning number 3 corresponding to replay, are respectively assigned to the winning number 3 corresponding to replay. The internal lottery tables A to B for the RT operation for the settings 1, settings 2, and the settings 4 to 6 are the same as the internal lottery tables A to B for the RT operation for the setting 3, and Compared to the lottery table, a wider numerical range is assigned to the replay. For this reason, in the general gaming state during the RT operating state where the internal lottery tables A and B for RT operation are used, the internal lottery process (see FIG. In 28, S7), a unit game having a high probability that the replay is determined as an internal winning combination is performed.

また、同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル,同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルA,および同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでベルの小役に対応する当籤番号1に割り当てられた数値範囲の幅8192よりも広い、幅55536の数値範囲がベルの小役に対応する当籤番号1に割り当てられている。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定3についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよびRT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bに比べて広い幅の数値範囲がベルの小役に割り当てられている。このため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態、および、RT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bが用いられるRT作動中状態中の一般遊技状態に比べて、内部抽籤処理(図28,S7)でベルの小役が内部当籤役として決定される確率が高い単位遊技が行われる。   Also, in the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 4B, the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 1A, the internal lottery table A for operating state shown in FIG. In the RT lottery table B for RT operation shown in FIG. 4D, the numerical range of 55536, which is wider than the width 8192 of the numerical range assigned to the winning number 1 corresponding to the small part of the bell, is small in the bell. The winning number 1 corresponding to the combination is assigned. The RB gaming state internal lottery table for setting 1, setting 2, setting 4 to setting 6 is the same as the RB gaming state internal lottery table for setting 3, and is for the general gaming state internal lottery table and the RT operating state. Compared to the internal lottery tables A to B, a numerical range having a wider width is assigned to the small part of the bell. For this reason, in the RB gaming state in which the RB gaming state internal lottery table is used, the general gaming state in which the general gaming state internal lottery table is used and the RT operation in which the RT operating internal lottery tables A to B are used. Compared with the general game state in the middle state, a unit game is performed that has a higher probability that the small winning combination of the bell is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 28, S7).

図11は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 11 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図28,S7参照)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図10参照)を用いて決定される各当籤番号1〜10と、内部当籤役およびその格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。   The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see S7 in FIG. 28) of a main flowchart described later. The internal winning combination determination table stores data that associates each of the winning numbers 1 to 10 determined using the internal lottery table (see FIG. 10) with the internal winning combination and the type of the storage area.

この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1に“00000001”の「ベル」、当籤番号2に“00000010”の「スイカ」、当籤番号3に“00000100”の「リプレイ」、当籤番号4に“00001000”の「青チェリー」、当籤番号5に“00010000”の「RT1」、当籤番号6に“00100000”の「RT2」、当籤番号7に“01000000”の「RT3」、当籤番号8に“10000000”の「RT4」が、格納領域種別1の内部当籤役(内部当籤役1)としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号9に“00000001”の「BB1」、当籤番号10に“00000010”の「BB2」が、格納領域種別2の内部当籤役(内部当籤役2)としてそれぞれ対応づけられている。   In this internal winning combination determination table, the winning number 1 is “BELL” with “00000001”, the winning number 2 is “00000010” “Watermelon”, the winning number 3 is “0000100” “Replay”, and the winning number 4 is “00001000”. "Blue Cherry", winning number 5 "RT1" "00010000", winning number 6 "00102" "RT2", winning number 7 "01000000" "RT3", winning number 8 "10000000" “RT4” is associated as an internal winning combination (internal winning combination 1) of storage area type 1. Also, “BB1” of “00000001” is associated with the winning number 9 and “BB2” of “00000010” is associated with the winning number 10 as the internal winning combination (internal winning combination 2) of the storage area type 2.

図12(a)は、停止操作順序決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 12A is a diagram conceptually illustrating the stop operation order determination table.

停止操作順序決定テーブルは、後述する停止操作順序決定処理(図33参照)において停止操作順序を決定する際に参照されるテーブルである。停止操作順序決定テーブルは、BB終了後のRT作動中状態において乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された割り振り範囲0〜1023の乱数を、各当籤番号1〜6に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号1〜6には、左リール2,中リール3,右リール4に対する第1停止操作および第2停止操作の順番の組合せからなる停止操作順序を表す停止操作順序データが対応付けられている。   The stop operation order determination table is a table that is referred to when determining the stop operation order in a stop operation order determination process (see FIG. 33) described later. The stop operation order determination table is a numerical value for dividing the random numbers in the allocation range 0 to 1023 generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into the winning numbers 1 to 6 in the RT operating state after the end of BB. Data is stored as a lower limit value and an upper limit value. Each winning number 1 to 6 is associated with stop operation sequence data representing a stop operation sequence composed of a combination of the first stop operation and the second stop operation with respect to the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4. Yes.

同図(a)に示す停止操作順序決定テーブルは、出玉率設定値が設定3に設定されているときに用いられる。このテーブルでは、当籤番号1には、下限値0および上限値164の幅165の数値範囲が割り当てられ、第1停止操作が右リール4,第2停止操作が左リール2の停止操作順序“右−左”に対応付けられており、当籤確率は165/1024である。当籤番号1が決定されると、停止操作順序データとして“00000001”が決定される。また、当籤番号2には、下限値165および上限値324の幅160の数値範囲が割り当てられ、第1停止操作が右リール4,第2停止操作が中リール3の停止操作順序“右−中”に対応付けられており、当籤確率は160/1024である。当籤番号2が決定されると、停止操作順序データとして“00000010”が決定される。また、当籤番号3には、下限値325および上限値534の幅210の数値範囲が割り当てられ、第1停止操作が中リール3,第2停止操作が左リール2の停止操作順序“中−左”に対応付けられており、当籤確率は210/1024である。当籤番号3が決定されると、停止操作順序データとして“00000100”が決定される。また、当籤番号4には、下限値535および上限値694の幅160の数値範囲が割り当てられ、第1停止操作が中リール3,第2停止操作が右リール4の停止操作順序“中−右”に対応付けられており、当籤確率は160/1024である。当籤番号4が決定されると、停止操作順序データとして“00001000”が決定される。また、当籤番号5には、下限値695および上限値859の幅165の数値範囲が割り当てられ、第1停止操作が左リール2,第2停止操作が右リール4の停止操作順序“左−右”に対応付けられており、当籤確率は165/1024である。当籤番号5が決定されると、停止操作順序データとして“00010000”が決定される。また、当籤番号6には、下限値860および上限値1023の幅164の数値範囲が割り当てられ、第1停止操作が左リール2,第2停止操作が中リール3の停止操作順序“左−中”に対応付けられており、当籤確率は164/1024である。当籤番号6が決定されると、停止操作順序データとして“00100000”が決定される。   The stop operation order determination table shown in FIG. 5A is used when the payout rate setting value is set to setting 3. In this table, the winning number 1 is assigned a numerical range with a width 165 of a lower limit value 0 and an upper limit value 164, the first stop operation is the right reel 4, the second stop operation is the stop operation sequence of the left reel 2 "right" -"Left" and the winning probability is 165/1024. When the winning number 1 is determined, “00000001” is determined as the stop operation order data. The winning number 2 is assigned a numerical range of a width 160 of a lower limit value 165 and an upper limit value 324, and the first stop operation is the right reel 4 and the second stop operation is the stop operation sequence “right-middle”. ”And the winning probability is 160/1024. When the winning number 2 is determined, “00000010” is determined as the stop operation order data. Also, the winning number 3 is assigned a numerical range of a width 210 of a lower limit value 325 and an upper limit value 534, the first stop operation is the middle reel 3, the second stop operation is the stop operation sequence of the left reel 2, "middle-left ”And the winning probability is 210/1024. When the winning number 3 is determined, “00000100” is determined as the stop operation order data. Also, the winning number 4 is assigned a numerical range of a width 160 of a lower limit value 535 and an upper limit value 694, the first stop operation is the middle reel 3, the second stop operation is the stop operation sequence of the right reel 4, "middle-right ”And the winning probability is 160/1024. When the winning number 4 is determined, “00001000” is determined as the stop operation order data. The winning number 5 is assigned a numerical range of a lower limit value 695 and a width 165 of an upper limit value 859. The first stop operation is the left reel 2 and the second stop operation is the stop operation sequence of the right reel 4 "left-right". ”And the winning probability is 165/1024. When the winning number 5 is determined, “00010000” is determined as the stop operation order data. The winning number 6 is assigned a numerical range of a lower limit value 860 and a width 164 of an upper limit value 1023. The first stop operation is the left reel 2 and the second stop operation is the stop operation sequence of the middle reel 3 “left-middle”. ”And the winning probability is 164/1024. When the winning number 6 is determined, “00100000” is determined as the stop operation order data.

このように出玉率設定値が3に設定されているときには、当籤番号3の停止操作順序“中−左”が決定される確率が高くなっている。   Thus, when the payout rate setting value is set to 3, the probability that the stop operation sequence “middle-left” of the winning number 3 is determined is high.

本実施形態においては、出玉率設定値が3に設定されているときに用いられる上記の停止操作順序決定テーブルに基づいて、停止操作順序決定処理(図33参照)において停止操作順序が決定される場合を説明するが、出玉率設定値に応じて停止操作順序決定テーブルの下限値および上限値は異なる。   In the present embodiment, the stop operation order is determined in the stop operation order determination process (see FIG. 33) based on the stop operation order determination table used when the payout rate setting value is set to 3. However, the lower limit value and the upper limit value of the stop operation order determination table differ depending on the payout rate setting value.

同図(b)は、出玉率設定値が6に設定されているときに、停止操作順序決定処理(図33参照)において停止操作順序を決定する際に参照される停止操作順序決定テーブルである。   FIG. 7B is a stop operation order determination table that is referred to when determining the stop operation order in the stop operation order determination process (see FIG. 33) when the payout rate setting value is set to 6. is there.

このテーブルでは、停止操作順序“右−左”に対応付けられた当籤番号1、および、停止操作順序“右−中”に対応付けられた当籤番号2には、同図(a)と同じ数値範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。また、停止操作順序“中−左”に対応付けられた当籤番号3には、下限値325および上限値484の幅160の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は160/1024である。また、停止操作順序“中−右”に対応付けられた当籤番号4には、下限値485および上限値648の幅164の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は164/1024である。また、停止操作順序“左−右”に対応付けられた当籤番号5には、下限値649および上限値813の幅165の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は165/1024である。また、停止操作順序“左−中”に対応付けられた当籤番号6には、下限値814および上限値1023の幅210の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は210/1024である。   In this table, the winning number 1 associated with the stop operation sequence “right-left” and the winning number 2 associated with the stop operation sequence “right-middle” have the same numerical values as in FIG. A range is assigned and the winning probability is the same. In addition, the winning number 3 associated with the stop operation sequence “middle-left” is assigned a numerical range with a width 160 of the lower limit value 325 and the upper limit value 484, and the winning probability is 160/1024. Also, the winning number 4 associated with the stop operation sequence “middle-right” is assigned a numerical range with a width 164 of a lower limit value 485 and an upper limit value 648, and the winning probability is 164/1024. In addition, the winning number 5 associated with the stop operation sequence “left-right” is assigned a numerical range of a lower limit value 649 and a width 165 of an upper limit value 813, and the winning probability is 165/1024. In addition, the winning number 6 associated with the stop operation order “left-middle” is assigned a numerical range of a width 210 of a lower limit value 814 and an upper limit value 1023, and the winning probability is 210/1024.

このように出玉率設定値が6に設定されているときには、当籤番号6の停止操作順序“左−中”が決定される確率が高くなっている。   Thus, when the payout rate setting value is set to 6, the probability that the stop operation sequence “left-middle” of the winning number 6 is determined is high.

図13は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 13 is a diagram conceptually illustrating the stop table determination table.

停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート(図28参照)のS11において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役およびその格納領域の種別(内部当籤役1格納領域(図21(a)参照)、内部当籤役2格納領域(図21(b)参照))と、各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応付けるデータを記憶している。   The stop table determination table is used when determining a stop table used for stop control of the left, middle, and right reels 2 to 4 in S11 of the main flowchart (see FIG. 28). The stop table determination table includes the internal winning combination and the type of storage area thereof (internal winning combination 1 storage area (see FIG. 21A), internal winning combination 2 storage area (see FIG. 21B)), and each reel. Data for associating with 2 to 4 stop tables used for stop control is stored.

同図に示すように、内部当籤役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。RT作動中状態の一般遊技状態で内部当籤役として「ベル」が決定されたときには、後述するベル用停止テーブル(図14参照)が用いられる。また、RT作動中状態でない一般遊技状態において、内部当籤役「ベル+RT1〜4」、つまり「ベル」,「RT1」,「RT2」,「RT3」および「RT4」の各小役が内部当籤役として同時に決定されたときには、後述するベル+RT1〜4用停止テーブル(図17参照)が対応付けられている。ベル+RT1〜4用停止テーブルは、「ベル」,「RT1」,「RT2」,「RT3」または「RT4」のいずれかの小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、BB終了後のRT作動中状態において、内部当籤役「ベル+RT1〜4」には、後述するベル+RT1〜4用停止テーブル1(図15参照)またはベル+RT1〜4用停止テーブル2(図16参照)が対応付けられている。ベル+RT1〜4用停止テーブル1は、停止順序決定手段により決定された変動停止順序と停止操作検出手段により実際に検出された変動停止順序とが合致したときに用いられ、「RT1」,「RT2」,「RT3」または「RT4」のいずれかのRT作動図柄を優先的に引込む滑りコマ数が設定されて、これらいずれかの小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、ベル+RT1〜4用停止テーブル2は、停止順序決定手段により決定された変動停止順序と停止操作検出手段により実際に検出された変動停止順序とが合致しないときに用いられ、ベル図柄を優先的に引込む滑りコマ数が設定されて、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。   As shown in the figure, a bell stop table is associated with the internal winning combination “bell” as a stop table. The bell stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “Bell” on the activated pay line. When “BELL” is determined as the internal winning combination in the general gaming state during the RT operation, a bell stop table (see FIG. 14) described later is used. Further, in the general gaming state where the RT is not operating, the internal winning combination “Bell + RT1 to 4”, that is, the “Bell”, “RT1”, “RT2”, “RT3” and “RT4” small winning combinations are internal winning combinations. Are simultaneously associated with bell + RT1-4 stop tables (see FIG. 17), which will be described later. The stop table for the bells + RT1 to RT4 is a stop table that can stop-display any small symbol combination of “bell”, “RT1”, “RT2”, “RT3”, or “RT4”. Also, in the RT operating state after the end of BB, the internal winning combination “Bell + RT1 to 4” includes a bell + RT1 to 4 stop table 1 (see FIG. 15) or a bell + RT1 to 4 stop table 2 (see FIG. 15). 16). The stop table 1 for the bells + RT1 to RT4 is used when the variable stop order determined by the stop order determination unit and the variable stop order actually detected by the stop operation detection unit coincide with each other, and “RT1”, “RT2 ”,“ RT3 ”or“ RT4 ”is a stop table in which the number of sliding symbols for preferentially drawing in the RT operation symbol is set, and the symbol combination of any one of these small roles can be stopped and displayed. The stop table 2 for the bells + RT1 to RT4 is used when the fluctuation stop order determined by the stop order determination means does not match the fluctuation stop order actually detected by the stop operation detection means, and the bell design is prioritized. This is a stop table in which the number of sliding symbols to be drawn is set, and the symbol combination of the small part of “Bell” can be stopped and displayed.

また、内部当籤役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「青チェリー」には、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルが対応づけられている。青チェリー用停止テーブルは、「青チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB1」には、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが対応づけられている。BB1用停止テーブルは、「BB1」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB2」には、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが対応づけられている。BB2用停止テーブルは、「BB2」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。   Further, a watermelon stop table is associated with the internal winning combination “watermelon” as a stop table. The stop table for watermelon is a stop table that can stop display the symbol combination of the small part of “watermelon”. Further, a replay stop table is associated with the internal winning combination “replay” as a stop table. The replay stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of “replay”. Further, a stop table for blue cherry is associated with the internal winning combination “blue cherry” as a stop table. The stop table for blue cherry is a stop table that can stop display the symbol combination of the small role of “blue cherry”. The internal winning combination “BB1” is associated with a stop table for BB1 as a stop table. The BB1 stop table is a stop table that can stop-display the symbol combination “BB1”. The internal winning combination “BB2” is associated with a stop table for BB2 as a stop table. The stop table for BB2 is a stop table that can stop-display the symbol combination “BB2”.

また、何れの内部当籤役も決定されていないハズレには、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。   Further, a losing stop table is associated with a losing for which no internal winning combination has been determined as a stopping table. The losing stop table is a stop table that cannot stop and display any symbol combination corresponding to any combination.

図14〜図17は、図13の停止テーブル決定テーブルに基づいて決定される停止テーブルを概念的に示す図である。   14 to 17 are diagrams conceptually showing a stop table determined based on the stop table determination table of FIG.

各停止テーブルは、左,中,右の各リール2〜4の停止制御処理(図28,S17参照)などに用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左,中,右の各リール2,3,4毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン31〜33が操作された際に、有効化入賞ラインL1上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン31〜33が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてリール2〜4の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。例えば、内部当籤役が「ベル」の小役の時に選択される、図14に示すベル用停止テーブルでは、左リール2について「停止開始位置」がコードナンバー“20”のときの「滑りコマ数」は“1”コマとなっている。このため、コードナンバー“20”のシンボル「リプレイ」が有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、このシンボル「リプレイ」からシンボル“1”コマ離れたコードナンバー“0”のシンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。   Each stop table is used for the stop control process (see S17 in FIG. 28) of each of the left, middle, and right reels 2 to 4, and is selected for each gaming state and type of internal winning combination. Each stop table shows a “stop start position” and a “slide frame number” for each of the left, middle, and right reels 2, 3, and 4. Each numerical value in the “stop start position” column represents a code number of a symbol located on the activated pay line L1 when each stop button 31 to 33 is operated. Each numerical value in the “Sliding frame number” column indicates that the symbol corresponding to the internal winning combination is drawn on one of the activated winning lines after each stop button 31 to 33 is operated at the corresponding “stop start position”. This represents the number of sliding symbols of symbols until the rotation of the reels 2 to 4 stops. For example, in the bell stop table shown in FIG. 14 that is selected when the internal winning combination is “bell”, the “slip frame number” when the “stop start position” is the code number “20” for the left reel 2. "Is a" 1 "frame. For this reason, if the stop button 31 is operated when the symbol “replay” of the code number “20” is positioned on the activated pay line L1, a code separated from the symbol “replay” by the symbol “1” frames. The symbol “Bell” with the number “0” is drawn onto the activated pay line L1, and the rotation of the left reel 2 is stopped.

図14に示すベル用停止テーブルは、停止ボタン31〜33の操作タイミングにかかわらず、「ベル」の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ラインL1上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。   The bell stop table shown in FIG. 14 displays “stop start” in which the symbol combination corresponding to the small part of “bell” is drawn on the activated pay line L1 and stopped regardless of the operation timing of the stop buttons 31-33. There is a relationship between "position" and "number of sliding frames".

具体的には、左リール2について、「停止開始位置」がコードナンバー“17”,“18”,“19”,“20”,“0”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“4”コマ,“3”コマ,“2”コマ,“1”コマ,“0”コマとなっている。このため、コードナンバー“17”〜“20”,“0”のシンボルが有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“0”のシンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。同様に、コードナンバー“15”〜“16”、“11”〜“14”、“8”〜“10”、“6”〜“7”、“1”〜“5”の各シンボルが有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、それぞれ、コードナンバー“16”、“14”、“10”、“7”、“5”のシンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。   Specifically, for the left reel 2, when the “stop start position” is the code number “17”, “18”, “19”, “20”, “0”, the “slip frame number” is “4”, respectively. “Frame”, “3” frame, “2” frame, “1” frame, “0” frame. For this reason, when the stop button 31 is operated when the symbols of the code numbers “17” to “20”, “0” are located on the activated pay line L1, the codes separated by the corresponding number of sliding frames. The symbol “Bell” with the number “0” is drawn onto the activated pay line L1, and the rotation of the left reel 2 is stopped. Similarly, symbols of code numbers “15” to “16”, “11” to “14”, “8” to “10”, “6” to “7”, and “1” to “5” are activated. When the stop button 31 is operated while positioned on the pay line L1, the symbols “bell” with the code numbers “16”, “14”, “10”, “7”, and “5” are valid, respectively. The left reel 2 stops rotating by being drawn on the chemical winning line L1.

また、左リール2と同様に中リール3および右リール4についても、各停止ボタン32,33が操作されると、「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係に基づいて、それぞれ、シンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて回転が停止する。   Similarly to the left reel 2, when the stop buttons 32 and 33 are operated for the middle reel 3 and the right reel 4, respectively, based on the relationship between the “stop start position” and the “slip frame number”, The symbol “bell” is drawn on the activated pay line L1 and the rotation stops.

従って、このベル用停止テーブルが用いられたときには、停止ボタン31〜33の操作タイミングにかかわらず「ベル」の小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインL1上に必ず引き込まれて停止表示される。   Therefore, when this bell stop table is used, the symbol combination corresponding to the small part of “Bell” is always drawn on the activated pay line L1 regardless of the operation timing of the stop buttons 31 to 33, and the stop display is performed. Is done.

また、図15に示すベル+RT1〜4用停止テーブル1は、停止ボタン31の操作タイミングに応じて、「RT1」,「RT2」,「RT3」および「RT4」の何れかの小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインL1上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。   Further, the stop table 1 for the bells + RT1 to 4 shown in FIG. 15 corresponds to one of “RT1”, “RT2”, “RT3”, and “RT4” depending on the operation timing of the stop button 31. The symbol combination has a relationship between the “stop start position” at which the symbol combination is drawn on the activated pay line L1 and displayed as a stop, and “the number of sliding symbols”.

具体的には、左リール2について、「停止開始位置」がコードナンバー“18”,“19”,“20”,“0”,“1”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“4”コマ,“3”コマ,“2”コマ,“1”コマ,“0”コマとなっている。このため、コードナンバー“18”〜“20”,“0”,“1”のシンボルが有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“1”のシンボル「赤7」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。また、コードナンバー“16”〜“17”、“12”〜“15”、“9”〜“11”、“5”〜“8”、“2”〜“4”の各シンボルが有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、それぞれ、コードナンバー“17”のシンボル「ブランク」、“15”のシンボル「赤7」、“11”のシンボル「赤チェリー」、“8”のシンボル「BAR」、“4”のシンボル「赤チェリー」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。   Specifically, for the left reel 2, when the “stop start position” is the code number “18”, “19”, “20”, “0”, “1”, the “sliding frame number” is “4”, respectively. “Frame”, “3” frame, “2” frame, “1” frame, “0” frame. For this reason, if the stop button 31 is operated when the symbols of the code numbers “18” to “20”, “0”, “1” are located on the activated pay line L1, the corresponding number of sliding frames The symbol “red 7” with the code number “1” that is far away is drawn on the activated pay line L1, and the rotation of the left reel 2 stops. Also, each of the code numbers “16” to “17”, “12” to “15”, “9” to “11”, “5” to “8”, and “2” to “4” is activated. When the stop button 31 is operated while positioned on the line L1, the symbol “blank” of the code number “17”, the symbol “red 7” of the “15”, the symbol “red cherry” of the “11”, respectively. ”,“ 8 ”symbol“ BAR ”, and“ 4 ”symbol“ red cherry ”are drawn on the activated pay line L1, and the rotation of the left reel 2 is stopped.

また、中リール3および右リール4の「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係については、図14に示すベル用停止テーブルと同じものとなっている。従って、中リール3および右リール4については、各停止ボタン32,33が操作されると、その操作タイミングにかかわらず、それぞれ、シンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて回転が停止する。   Further, the relationship between the “stop start position” and the “slip frame number” of the middle reel 3 and the right reel 4 is the same as that of the bell stop table shown in FIG. Accordingly, for the middle reel 3 and the right reel 4, when the stop buttons 32 and 33 are operated, the symbol “bell” is drawn on the activated pay line L1 and rotated regardless of the operation timing. Stop.

従って、このベル+RT1〜4用停止テーブル1が用いられたときには、左リール2に対する停止ボタン31の操作タイミングに応じて「RT1」,「RT2」,「RT3」および「RT4」の何れかの小役に対応するシンボル組合せ“赤7−ベル−ベル”,“BAR−ベル−ベル”,“赤チェリー−ベル−ベル”,および“ブランク−ベル−ベル”が、有効化入賞ラインL1上に必ず引き込まれて停止表示される。   Therefore, when the stop table 1 for the bells + RT1 to RT4 is used, any one of “RT1”, “RT2”, “RT3” and “RT4” is selected depending on the operation timing of the stop button 31 for the left reel 2. The symbol combinations “red 7-bell-bell”, “BAR-bell-bell”, “red cherry-bell-bell”, and “blank-bell-bell” corresponding to the combination are always on the activated winning line L1. Pulled in and stopped.

また、図16に示すベル+RT1〜4用停止テーブル2は、図14に示すベル用停止テーブルと同じものとなっており、停止ボタン31〜33の操作タイミングにかかわらず、「ベル」の小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインL1上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。   Further, the bell + RT1-4 stop table 2 shown in FIG. 16 is the same as the bell stop table shown in FIG. 14, and the small part of “bell” is used regardless of the operation timing of the stop buttons 31-33. The symbol combination corresponding to is in a relationship between the “stop start position” that is drawn on the activated pay line L1 and displayed as a stop, and “the number of sliding symbols”.

また、図17に示すベル+RT1〜4用停止テーブルは、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて、「ベル」,「RT1」,「RT2」,「RT3」および「RT4」の何れかの小役の小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインL1上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。   The stop table for bells + RT1 to RT4 shown in FIG. 17 is one of “bell”, “RT1”, “RT2”, “RT3” and “RT4” according to the operation timing of the stop buttons 31 to 33. The symbol combination corresponding to the small combination of the small combination has a relationship between the “stop start position” and the “number of sliding symbols” which are drawn on the activated pay line L1 and stopped.

具体的には、左リール2について、「停止開始位置」がコードナンバー“18”,“19”,“20”,“0”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“3”コマ,“2”コマ,“1”コマ,“0”コマとなっている。このため、コードナンバー“18”〜“20”,“0”のシンボルが有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“0”のシンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。また、コードナンバー“15”〜“17”、“12”〜“14”、“9”〜“11”、“8”、“5”〜“7”、“2”〜“4”、“1”の各シンボルが有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、それぞれ、コードナンバー“17”のシンボル「ブランク」、“14”のシンボル「ベル」、“11”のシンボル「赤チェリー」、“8”のシンボル「BAR」、“7”のシンボル「ベル」、“4”のシンボル「赤チェリー」、“1”のシンボル「赤7」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。   Specifically, for the left reel 2, when the “stop start position” is the code number “18”, “19”, “20”, “0”, the “sliding frame number” is “3” frame, “ 2 frames, “1” frames, and “0” frames. For this reason, when the stop button 31 is operated when the symbols of the code numbers “18” to “20” and “0” are located on the activated pay line L1, the codes separated by the corresponding number of sliding frames. The symbol “Bell” with the number “0” is drawn onto the activated pay line L1, and the rotation of the left reel 2 is stopped. The code numbers “15” to “17”, “12” to “14”, “9” to “11”, “8”, “5” to “7”, “2” to “4”, “1” When the stop button 31 is operated while the symbols “” are positioned on the validation pay line L 1, the symbol “blank” of the code number “17”, the symbol “bell” of “14”, “ “11” symbol “red cherry”, “8” symbol “BAR”, “7” symbol “bell”, “4” symbol “red cherry”, “1” symbol “red 7” Pulling on the line L1 stops the rotation of the left reel 2.

また、中リール3および右リール4の「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係については、図14に示すベル用停止テーブルと同じものとなっている。従って、中リール3および右リール4については、各停止ボタン32,33が操作されると、その操作タイミングにかかわらず、それぞれ、シンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて回転が停止する。   Further, the relationship between the “stop start position” and the “slip frame number” of the middle reel 3 and the right reel 4 is the same as that of the bell stop table shown in FIG. Accordingly, for the middle reel 3 and the right reel 4, when the stop buttons 32 and 33 are operated, the symbol “bell” is drawn on the activated pay line L1 and rotated regardless of the operation timing. Stop.

従って、このベル+RT1〜4用停止テーブルが用いられたときには、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて「ベル」、「RT1」,「RT2」,「RT3」および「RT4」の何れかの小役に対応するシンボル組合せ“ベル−ベル−ベル”,“赤7−ベル−ベル”,“BAR−ベル−ベル”,“赤チェリー−ベル−ベル”,および“ブランク−ベル−ベル”が、有効化入賞ラインL1上に必ず引き込まれて停止表示される。   Accordingly, when this bell + RT1-4 stop table is used, any one of “bell”, “RT1”, “RT2”, “RT3” and “RT4” is selected according to the operation timing of the stop buttons 31-33. The symbol combinations “Bell-bell-bell”, “Red 7-bell-bell”, “BAR-bell-bell”, “Red cherry-bell-bell”, and “Blank-bell-bell” corresponding to the small role are , It is always drawn on the activated pay line L1 and stopped.

図18は、優先順位テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 18 is a diagram conceptually illustrating the priority order table.

優先順位テーブルは、リール2〜4の停止制御処理(図28,S17参照)などの際に何れの内部当籤役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に優先的に引き込むかを決定する際に用いられる。この優先順位テーブルは、引込優先順位と内部当籤役1,2からなる引込データで表わされる各内部当籤役の種別とを対応付けるデータを記憶している。引込優先順位とは、内部当籤役として同時に決定された複数の役に対応するシンボルが引込制御の際に引込数の範囲内に共に位置しているときに、有効化入賞ライン上に引き込む優先順位のことをいい、ビット0〜ビット7の8ビットの数値データから構成される優先引込ステータスで表される。引込優先順位が高い内部当籤役ほど優先的に有効化入賞ライン上に引き込まれる。   The priority table is used to determine which symbol corresponding to the internal winning combination is to be drawn preferentially on the activated winning line during the stop control processing of the reels 2 to 4 (see S17 in FIG. 28). Used. This priority order table stores data associating the pull-in priority order with the types of internal winning combinations represented by the pull-in data composed of the internal winning combinations 1 and 2. Withdrawal priority refers to the priority to be drawn on the activated winning line when symbols corresponding to a plurality of combinations determined simultaneously as internal winning combinations are located within the range of the number of attractions during the attraction control. It is represented by a priority pull-in status composed of 8-bit numerical data of bit 0 to bit 7. An internal winning combination with a higher drawing priority is preferentially drawn on the activated winning line.

優先引込ステータス“00010000”で表される引込優先順位の1位には、内部当籤役として引込データ“00000100−00000000”で表わされる「リプレイ」が対応付けられている。優先引込ステータス“00001000”で表される引込優先順位の2位には、内部当籤役として引込データ“00000000−00000011”で表わされる「BB1」および「BB2」がそれぞれ対応付けられている。優先引込ステータス“00000100”で表される引込優先順位の3位には、内部当籤役として引込データ“00000010−00000000”で表わされる「スイカ」が対応付けられている。優先引込ステータス“00000010”で表される引込優先順位の4位には、内部当籤役として引込データ“11110001−00000000”で表わされる「RT1」,「RT2」,「RT3」,「RT4」および「ベル」が対応付けられている。優先引込ステータス“00000001”で表される引込優先順位の5位には、内部当籤役として引込データ“00001000−00000000”で表わされる「青チェリー」が対応付けられている。   “Replay” represented by the pull-in data “00000100-00000000” is associated with the first place of the pull-in priority represented by the priority pull-in status “00010000” as an internal winning combination. “BB1” and “BB2” represented by the pull-in data “00000000-00000011” are associated with the second rank of the pull-in priority represented by the priority pull-in status “00001000”, respectively. “Watermelon” represented by the pull-in data “00000010-00000000” is associated with the third place of the pull-in priority represented by the priority pull-in status “00000100”. As the internal winning combination, “RT1”, “RT2”, “RT3”, “RT4”, “ "Bell" is associated. “Blue cherry” represented by the attraction-in data “00001000-00000000” is associated with the fifth place of the attraction-in priority ranking represented by the priority attraction-in status “00000001”.

この優先順位テーブルにおいて、「ベル」,「RT1」〜「RT4」の小役が何れも4位の引込優先順位なので、内部抽籤処理(図28,S7参照)で内部当籤役として同時に決定された、「ベル」,「RT1」〜「RT4」の小役に対応するシンボル“ベル”,“赤7”,“BAR”,“赤チェリー”,“ブランク”が有効化入賞ラインから引込数の範囲内に共に位置しているときには、これらのシンボルの何れも有効化入賞ライン上に引き込まれる可能性がある。   In this priority table, the small roles of “Bell” and “RT1” to “RT4” are all in the fourth drawing priority order, so they are simultaneously determined as the internal winning combination in the internal lottery process (see FIG. 28, S7). , “Bell”, “RT1” to “RT4” symbols “Bell”, “Red 7”, “BAR”, “Red Cherry”, and “Blank” are the range of the number of draws from the activated pay line When located together, any of these symbols may be drawn on the activated pay line.

図19は、検索順序テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 19 is a diagram conceptually illustrating a search order table.

検索順序テーブルは、リール2〜4の停止制御処理(図28,S17参照)などの際に滑りコマ数を決定するのに用いられる。この検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出された0コマ〜4コマの各滑りコマ数毎に、検索順序1〜検索順序5の各検索順序について0コマ〜4コマの滑りコマ数を対応付けて記憶している。この検索順序テーブルで1〜5の各検索順序に定められた滑りコマ数を用いた停止制御を行うことが可能であるか否かが、検索順序に従って検索される。一般遊技状態およびRB遊技状態で用いられる、同図に示す検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出された0コマの滑りコマ数については、検索順序1には0コマ、検索順序2には2コマ、検索順序3には4コマ、検索順序4には1コマ、検索順序5には3コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。また、停止テーブルから抽出された1コマの滑りコマ数については、検索順序1には1コマ、検索順序2には3コマ、検索順序3には0コマ、検索順序4には2コマ、検索順序5には4コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。以下、停止テーブルから抽出された2コマ〜4コマの各滑りコマ数についても、検索順序1〜検索順序5の各検索順序毎に、0コマ〜4コマの何れかの滑りコマ数が割り当てられている。   The search order table is used to determine the number of sliding frames during the stop control process of the reels 2 to 4 (see S17 in FIG. 28). This search order table associates the number of sliding frames of 0 frame to 4 frames with respect to each search order of search order 1 to search order 5 for each number of sliding frames of 0 frame to 4 frames extracted from the stop table. I remember it. In this search order table, it is searched according to the search order whether stop control using the number of sliding frames defined in each search order of 1 to 5 can be performed. In the search order table used in the general game state and the RB game state, the number of sliding frames of 0 frames extracted from the stop table is 0 frames in search order 1 and 2 frames in search order 2. The number of sliding frames of 4 frames is assigned to search order 3, 1 frame is assigned to search order 4, and 3 frames are assigned to search order 5. In addition, the number of sliding frames extracted from the stop table is 1 frame for search order 1, 3 frames for search order 2, 0 frames for search order 3, and 2 frames for search order 4. In order 5, the number of sliding frames of 4 frames is assigned. Hereinafter, the number of sliding frames from 0 to 4 frames is assigned to each of the retrieval orders 1 to 5 for the sliding frames from 2 to 4 extracted from the stop table. ing.

図20は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 20 is a diagram conceptually showing the bonus operation time table.

このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図28,S3参照)およびボーナス作動チェック処理(図28,S26参照)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、RB作動時には、作動中フラグ格納領域にRB中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、BB1作動時には、作動中フラグ格納領域にBB1のBBゲーム中であることを表すBB1作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBB1のBBゲーム中に獲得できるメダル枚数465枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、BB2作動時には、作動中フラグ格納領域にBB2のBBゲーム中であることを表すBB2作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBB2のBBゲーム中に獲得できるメダル枚数465枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。   This bonus operation time table is used in a bonus operation monitoring process (see FIG. 28, S3) and a bonus operation check process (see FIG. 28, S26) which will be described later. This table stores a data storage area and data stored in this storage area in association with each bonus type. As shown in the figure, in this table, at the time of RB operation, the RB operation flag indicating that RB is in operation in the operation flag storage area, and the number of unit games that can be performed in the RB game state in the game possible number counter storage area 12 A numerical value representing the number of times and a numerical value representing the number of times that the winning of the small role can be established during the RB gaming state in the winning possible number counter storage area are associated as data. When the BB1 is activated, a numerical value representing the BB1 operating flag indicating that the BB1 BB game is in progress in the operating flag storage area, and 465 medals that can be acquired during the BB1 BB game in the bonus end number counter storage area. Are associated with each other as data. When the BB2 is activated, the BB2 operating flag indicating that the BB2 game is in progress is stored in the operating flag storage area, and the numerical value indicating the number of 465 medals that can be acquired during the BB2 BB game is stored in the bonus end number counter storage area. Are associated with each other as data.

図21,図22は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示している。   FIGS. 21 and 22 conceptually show various storage areas provided in the control RAM 66 of the main control board 61.

図21(a),(b)に示す内部当籤役1,2格納領域には、図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図28,S7参照)で決定された内部当籤役1,2の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役1,2格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   In the internal winning combination 1 and 2 storage areas shown in FIGS. 21A and 21B, the internal lottery process (see FIG. 28, S7) determined by referring to the internal winning combination determination table shown in FIG. Data representing the types of winning combinations 1 and 2 is stored. As shown in the figure, each internal winning combination 1, 2 storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

同図(a)に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「ベル」を表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「スイカ」を表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「リプレイ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「青チェリー」を表す“00001000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「RT1」を表す“00010000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「RT2」を表す“00100000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「RT3」を表す“01000000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「RT4」を表す“10000000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット6には数値“0”がセットされ、ビット7には数値“1”がセットされる。   In the internal symbol combination 1 storage area shown in FIG. 6A, when the internal symbol combination 1 is “00000001” representing “bell”, the bits 1 to 7 of the internal symbol combination 1 storage area have a numerical value “0”. Is set, and bit 0 is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “00000010” representing “watermelon”, the numerical value “0” is set in the bit 0, bit 2 to bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and the numerical value “0” is set in the bit 1. 1 "is set. When the internal winning combination 1 is “00000100” indicating “replay”, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and bit 2 is set. Is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “00001000” representing “blue cherry”, the numerical value “0” is set in bit 0 to bit 2 and bit 4 to bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and bit 3 Is set to the numerical value “1”. When the internal symbol combination 1 is “00010000” representing “RT1”, the bit 0 to bit 3 and the bits 5 to 7 of the internal symbol combination 1 storage area are set to the numerical value “0”, and the bit 4 is set. Is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “00100000” representing “RT2”, the numerical value “0” is set in bit 0 to bit 4, bit 6 and bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and bit 5 is set. Is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “01000000” representing “RT3”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 5 and bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and a numerical value “0” is set in bit 6. 1 "is set. When the internal winning combination 1 is “10000000” representing “RT4”, the numerical value “0” is set in bits 0 to 6 of the internal winning combination 1 storage area, and the numerical value “1” is set in bit 7. Set.

同図(b)に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「BB1」を表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「BB2」を表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。   In the internal symbol combination 2 storage area shown in FIG. 5B, when the internal symbol combination 2 is “00000001” representing “BB1”, the bits 1 to 7 of the internal symbol combination 2 storage area have a numerical value “0”. Is set, and bit 0 is set to the numerical value “1”. When the internal symbol combination 2 is “00000010” representing “BB2”, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the internal symbol combination 2 storage area, and a numerical value “0” is set in bit 1. 1 "is set.

また、格納領域には表示役1,2格納領域がある。表示役1格納領域には、内部当籤役1が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役2格納領域には、内部当籤役2が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役1格納領域は内部当籤役1格納領域、表示役2格納領域は内部当籤役2格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。   The storage area includes display combination 1 and 2 storage areas. In the display combination 1 storage area, display combination data is stored when the internal winning combination 1 is determined as the display combination. In the display combination 2 storage area, display combination data is stored when the internal winning combination 2 is determined as the display combination. The display combination 1 storage area has the same configuration as the internal winning combination 1 storage area, and the display combination 2 storage area has the same configuration as the internal winning combination 2 storage area, and the flag set flag indicating the type of display combination is also the same. .

同図(c)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。   In the carryover combination storage area shown in FIG. 3C, data indicating the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. When the internal winning combination “BB1” is carried over, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 and a numerical value “1” is set in bit 0 of the carryover combination storing area. When the internal winning combination “BB2” is carried over, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 in the carryover combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 1.

同図(d)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。BB1作動中には、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がBB1作動中フラグとしてセットされる。BB2作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB2作動中フラグとしてセットされる。BBゲーム終了後に作動するRT作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がRT(BB終了後)作動中フラグとしてセットされる。RT1に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するRT1作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がRT1作動中フラグとしてセットされる。RT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するRT2作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がRT2作動中フラグとしてセットされる。RT3に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するRT3作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がRT3作動中フラグとしてセットされる。RT4に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するRT4作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット5,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット6に数値“1”がRT4作動中フラグとしてセットされる。RB作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット6に数値“0”がセットされ、ビット7に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。   Data indicating the type of the operating flag is stored in the operating flag storage area shown in FIG. As shown in the figure, the operating flag storage area is composed of 8 bits of bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. During BB1 operation, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the operating flag storage area, and a numerical value “1” is set in bit 0 as the BB1 operating flag. During BB2 operation, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the operating flag storage area, and a numerical value “1” is set in bit 1 as a BB2 operating flag. During RT operation that operates after the end of the BB game, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the operating flag storage area, and the numerical value “1” is set to RT (BB end). After) Set as an active flag. During the operation of RT1 that operates when the symbol combinations corresponding to RT1 are aligned on the activated pay line, the numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and bits 4 to 7 of the operating flag storage area, A numerical value “1” is set in bit 3 as an RT1 operating flag. During the operation of RT2 that operates when the symbol combinations corresponding to RT2 are aligned on the activated pay line, the numerical value “0” is set in bits 0 to 3 and 5 to 7 of the operating flag storage area, A numerical value “1” is set in bit 4 as an RT2 operating flag. During the operation of RT3, which is activated when the symbol combinations corresponding to RT3 are aligned on the activated pay line, the numerical value “0” is set in bits 0 to 4, 4, and 7 of the operating flag storage area, A numerical value “1” is set in bit 5 as an RT3 operating flag. During RT4 operation that operates when the symbol combinations corresponding to RT4 are aligned on the activated pay line, a numerical value “0” is set in bits 0 to 5 and 7 in the operating flag storage area, and bit 6 is set. The numerical value “1” is set as the RT4 operating flag. During RB operation, a numerical value “0” is set in bits 0 to 6 of the operating flag storage area, and a numerical value “1” is set in bit 7 as an RB operating flag.

同図(e)に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。一般遊技状態時には遊技状態格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”が一般遊技状態の識別子としてセットされる。RB遊技状態時には遊技状態格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がRB遊技状態の識別子としてセットされる。   In the gaming state storage area shown in FIG. 5E, data representing the type of gaming state is stored. As shown in the figure, the game state storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. In the general gaming state, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the gaming state storage area, and a numerical value “1” is set in bit 0 as an identifier of the general gaming state. In the RB gaming state, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the gaming state storage area, and a numerical value “1” is set in bit 1 as an identifier of the RB gaming state.

また、図22(a)に示す停止操作順序格納領域1には、図12(a)に示す停止操作順序決定テーブルに基づいてマイコン63により決定された停止操作順序データを表すデータが格納される。同図に示すように、停止操作順序格納領域1はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   The stop operation order storage area 1 shown in FIG. 22A stores data representing stop operation order data determined by the microcomputer 63 based on the stop operation order determination table shown in FIG. . As shown in the figure, the stop operation order storage area 1 is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

決定された停止操作順序が“左−中”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。決定された停止操作順序が“左−右”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。決定された停止操作順序が“中−右”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。決定された停止操作順序が“中−左”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。決定された停止操作順序が“右−中”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がセットされる。また、決定された停止操作順序が“中−左”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がセットされる。   When the determined stop operation order is “left-middle”, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the stop operation order storage area 1, and a numerical value “1” is set in bit 0. When the determined stop operation order is “left-right”, the numerical value “0” is set to bit 0, bit 2 to bit 7 of the stop operation order storage area 1, and the numerical value “1” is set to bit 1. The When the determined stop operation order is “middle-right”, a numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the stop operation order storage area 1, and a numerical value “1” is set in bit 2. Is set. When the determined stop operation order is “middle-left”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and bits 4 to 7 of the stop operation order storage area 1, and a numerical value “1” is set in bit 3. Is set. When the determined stop operation order is “right-middle”, bit 0 to bit 3, bit 5 to bit 7 of stop operation order storage area 1 are set to numerical value “0”, and bit 4 is set to numerical value “1”. Is set. When the determined stop operation order is “middle-left”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 4, bit 6, and bit 7 of the stop operation order storage area 1, and a numerical value “0” is set in bit 5. 1 "is set.

また、図22(b)に示す停止操作順序格納領域2には、リール停止信号回路78によって実際に検出されたリール2〜4に対する停止ボタン31〜33の第1停止操作および第2停止操作の順番の組合せからなる停止操作順序を表すデータが格納される。同図に示すように、停止操作順序格納領域2もビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   In the stop operation order storage area 2 shown in FIG. 22B, the first stop operation and the second stop operation of the stop buttons 31 to 33 for the reels 2 to 4 actually detected by the reel stop signal circuit 78 are stored. Data representing a stop operation order composed of a combination of orders is stored. As shown in the figure, the stop operation order storage area 2 is also composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

検出された停止操作順序が“左−中”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。検出された停止操作順序が“左−右”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。検出された停止操作順序が“中−右”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。検出された停止操作順序が“中−左”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。検出された停止操作順序が“右−中”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がセットされる。また、検出された停止操作順序が“中−左”であるときには、停止操作順序格納領域1のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がセットされる。   When the detected stop operation order is “left-middle”, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the stop operation order storage area 1, and a numerical value “1” is set in bit 0. When the detected stop operation order is “left-right”, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 2 to bit 7 of the stop operation order storage area 1, and the numerical value “1” is set in bit 1. The When the detected stop operation order is “middle-right”, a numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the stop operation order storage area 1, and a numerical value “1” is set in bit 2. Is set. When the detected stop operation order is “middle-left”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and bits 4 to 7 of the stop operation order storage area 1, and a numerical value “1” is set to bit 3. Is set. When the detected stop operation order is “right-middle”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 3 and bits 5 to 7 of the stop operation order storage area 1, and a numerical value “1” is set to bit 4. Is set. When the detected stop operation order is “middle-left”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 4, bit 6, and bit 7 of the stop operation order storage area 1, and a numerical value “0” is set in bit 5. 1 "is set.

図23は、図柄格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 23 is a diagram conceptually showing the symbol storage area.

同図に示す図柄格納領域には、表示窓5〜7におけるリール2〜4の上段,中段,下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域は、トップライン(入賞ラインL2A),センターライン(入賞ラインL1),ボトムライン(入賞ラインL2B),クロスダウンライン(入賞ラインL3B),クロスアップライン(入賞ラインL3A)の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左,中,右の各リール2〜4の上段,中段,または下段のうち、その入賞ラインを構成する箇所に位置するシンボルの種別、または、対応するリール2〜4が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、トップラインに区分けされた格納領域には、その入賞ラインL2Aに位置する左リール上段,中リール上段,および右リール上段の数値データが格納される。格納される数値データはビット0〜ビット7の8ビットで構成されている。   In the symbol storage area shown in the figure, the types of symbols located in the upper, middle and lower stages of the reels 2 to 4 in the display windows 5 to 7 are stored. The symbol storage areas are the top line (winning line L2A), center line (winning line L1), bottom line (winning line L2B), cross down line (winning line L3B), and cross up line (winning line L3A). It is divided into. In each storage area divided into each winning line, among the upper, middle, or lower of each of the left, middle, and right reels 2 to 4, the type of symbol that is located at the position that constitutes the winning line, or Numerical data indicating that the corresponding reels 2 to 4 are rotating is stored. For example, the storage area divided into the top lines stores numerical data of the upper left reel, the upper middle reel, and the upper right reel located in the winning line L2A. The numerical data to be stored is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7.

ベルの小役に対応するシンボル「ベル」は“00001000”,スイカの小役に対応するシンボル「スイカ」は“00000111”,リプレイに対応するシンボル「リプレイ」は“00000110”,青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」は“00000101”,RT3の小役に対応するシンボル「赤チェリー」は“00000100”,RT4の小役に対応するシンボル「ブランク」は“00000011”,BB1のボーナスおよびRT1の小役に対応するシンボル「赤7」は“00000010”,BB2のボーナスおよびRT2の小役に対応するシンボル「BAR」は“00000001”で表される。また、リール2〜4の回転中は“11111111”で表される。   The symbol “Bell” corresponding to the small part of Bell is “00001000”, the symbol “Watermelon” corresponding to the small part of watermelon is “00000111”, the symbol “Replay” corresponding to the replay is “00000110”, and the small part of blue cherry The symbol “blue cherry” corresponding to “00001” is “00000101”, the symbol “red cherry” corresponding to the small role of RT3 is “00000100”, the symbol “blank” corresponding to the small role of RT4 is “00000011”, and the bonus of BB1 The symbol “Red 7” corresponding to the small role of RT1 is represented as “00000010”, and the symbol “BAR” corresponding to the bonus of BB2 and the small role of RT2 is represented as “00000001”. In addition, the reels 2 to 4 are represented by “11111111” during the rotation.

図24は、表示役予想格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 24 is a diagram conceptually showing the expected display combination storing area.

同図に示す表示役予想格納領域は、左,中,右の各リール2〜4毎の優先引込ステータスが格納される表示役予想格納領域1〜3から構成されている。表示役予想格納領域1〜3には、左,中,右の各リール2〜4についての図柄位置“0”〜“20”毎に優先引込ステータスが格納される。図柄位置に格納される優先引込ステータスが、内部当籤役「リプレイ」に対応する、“00010000”で表される優先順位1であるときは、その図柄位置のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB1」,「BB2」に対応する、“00001000”で表される優先順位2であるときは、その図柄位置のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「スイカ」の小役に対応する、“00000100”で表される優先順位3であるときは、その図柄位置のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「RT1」,「RT2」,「RT3」,「RT4」および「ベル」の小役に対応する、“00000010”で表される優先順位4であるときは、その図柄位置のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「青チェリー」の小役に対応する、“00000001”で表される優先順位5であるときは、その図柄位置のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。また、優先引込ステータスが「停止禁止」であるときは、その図柄位置のビット0〜ビット6に数値“0”がセットされ、ビット7に数値“1”がセットされる。   The expected display combination storing area shown in the figure is composed of expected display combination storing areas 1 to 3 in which the priority pull-in status for each of the left, middle and right reels 2 to 4 is stored. In the expected display combination storing areas 1 to 3, priority pull-in statuses are stored for each of symbol positions “0” to “20” for the left, middle, and right reels 2 to 4. When the priority pull-in status stored in the symbol position is priority level 1 represented by “00010000” corresponding to the internal winning combination “replay”, bit 0 to bit 3 and bit 5 to bit of the symbol position The numerical value “0” is set to 7 and the numerical value “1” is set to bit 4. Further, when the priority is 2 represented by “00001000” corresponding to the internal winning combinations “BB1” and “BB2”, the numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and 4 to 7 of the symbol position. "Is set, and the value" 1 "is set in bit 3. In addition, when the priority is 3 represented by “00000100” corresponding to the small winning combination of the internal winning combination “watermelon”, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the symbol position. Is set, and the numerical value “1” is set in bit 2. In addition, when the priority order is “00000010” corresponding to the small winning combinations “RT1”, “RT2”, “RT3”, “RT4” and “Bell”, the symbol position A numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7, and a numerical value “1” is set in bit 1. In addition, when the priority is 5 represented by “00000001” corresponding to the small winning combination of the internal winning combination “blue cherry”, the numerical value “0” is set to the bit 1 to bit 7 of the symbol position. The numerical value “1” is set to 0. When the priority pull-in status is “prohibit stop”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 6 and a numerical value “1” is set in bit 7 of the symbol position.

優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す“10000000”を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リール2〜4の周面に描かれた各シンボル間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に停止制御に反映させることができるようになる。   The priority pull-in status, except for “10000000” indicating “stop prohibition”, the higher the value, the higher the priority is. It is possible to make a relative evaluation of the priorities among the symbols drawn in (1). As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the stop control.

図25は、リール2〜4と表示役予想格納領域との対応関係を示す対応表である。   FIG. 25 is a correspondence table showing the correspondence between the reels 2 to 4 and the expected display combination storing area.

表示役予想格納領域1〜3は、回転中のリール2〜4のうちの左側に位置するリール2〜4から、表示役予想格納領域1,表示役予想格納領域2,表示役予想格納領域3の順で優先引込ステータスが格納される。2個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域3,1個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域2,3には優先引込ステータスが格納されない。具体的には、左,中,右の各リール2〜4の回転中は、表示役予想格納領域1に左リール2、表示役予想格納領域2に中リール3、表示役予想格納領域3に右リール4についての優先引込ステータスがそれぞれ格納される。また、左リール2および中リール3の回転中は、表示役予想格納領域1に左リール2,表示役予想格納領域2に中リール3についての優先引込ステータスがそれぞれ格納され、表示役予想格納領域3には優先引込ステータスが格納されない。以下、左リール2および右リール4、中リール3および右リール4、左リール2単独、中リール3単独、および右リール4単独が回転中の場合にも、表示役予想格納領域1,表示役予想格納領域2,表示役予想格納領域3の順で優先引込ステータスが格納され、対応する回転中のリールがないときには、その表示役予想格納領域には優先引込ステータスが格納されない。   The expected display combination storing areas 1 to 3 are the expected display combination storing area 1, the expected display combination storing area 2, the expected display combination storing area 3 from the reels 2 to 4 located on the left side of the rotating reels 2 to 4. The priority pull-in status is stored in this order. When two reels are rotating, the expected display combination storing area 3 is not stored in the expected display combination storing areas 2 and 3 when one reel is rotating. Specifically, while the left, middle, and right reels 2 to 4 are rotating, the left reel 2 is displayed in the expected display combination storing area 1, the middle reel 3 is displayed in the expected display combination storing area 2, and the expected display combination storing area 3 is displayed. The priority pull-in status for the right reel 4 is stored. While the left reel 2 and the middle reel 3 are rotating, the priority pull-in status for the left reel 2 is stored in the expected display combination storing area 1 and the middle reel 3 is stored in the expected display combination storing area 2. 3 does not store the priority pull-in status. Hereinafter, even when the left reel 2 and the right reel 4, the middle reel 3 and the right reel 4, the left reel 2 alone, the middle reel 3 alone, and the right reel 4 alone are rotating, the expected display combination storage area 1, the display combination The priority pull-in status is stored in the order of the expected storage area 2 and the expected display combination storage area 3, and when there is no corresponding rotating reel, the priority pull-in status is not stored in the expected display combination storage area.

図26は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されているジャンプテーブルを概念的に示す図である。   FIG. 26 is a diagram conceptually showing a jump table stored in the program ROM 83 of the sub control board 62.

ジャンプテーブルは、コマンド入力処理(図45,S302参照)でメイン制御基板61から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板61から受信した01H〜0DHの識別子で表されるコマンドの種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。   The jump table is used when executing a process according to the command type received from the main control board 61 in the command input process (see S302 in FIG. 45). The jump table stores the relationship between the type of command represented by the identifiers 01H to 0DH received from the main control board 61 and the type of jump destination processing.

識別子01Hで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子01Hに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理(図28,S1参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。初期化コマンド処理では、制御RAM84や画像制御ワークRAM98等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子02Hで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子02Hに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“0”となったときにメダル投入・スタートチェック処理(図28,S4参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。デモ表示コマンド処理では、デモ画面が液晶表示装置22に表示される。以下、03H〜0DHの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。   The initialization command represented by the identifier 01H is associated with initialization command processing as jump destination processing. Therefore, when an initialization command is received, initialization command processing is executed based on the identifier 01H. The initialization command is set in the initialization process at the start of the game (see S1 in FIG. 28) and transmitted from the main control board 61. In the initialization command processing, the storage areas such as the control RAM 84 and the image control work RAM 98 are cleared, and data necessary for presentation is newly set in the necessary storage area. The demo display command represented by the identifier 02H is associated with a demo display command process as a jump destination process. For this reason, when the demonstration display command is received, the demonstration display command processing is executed based on the identifier 02H. The demonstration display command is set in the medal insertion / start check process (refer to S4 in FIG. 28) and transmitted from the main control board 61 when the value of the demonstration timer becomes “0”. In the demonstration display command processing, a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device 22. Hereinafter, jump destination processing is also associated with each command represented by the identifiers 03H to 0DH, and the corresponding jump destination processing is executed based on the identifier representing the type of the received command.

なお、遊技メダル投入コマンド(ベットコマンド)は、メダル投入・スタートチェック処理(図28,S4参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、遊技開始コマンドは、図28,S9でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、回胴停止コマンド(リール停止コマンド)は、停止制御処理(図28,S17参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、全回胴停止コマンドは、停止制御処理(図28,S17参照)の処理終了時にセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、表示役成立コマンド(表示役コマンド)は、図28,S20でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、払出終了コマンドは、図28,S22でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理(図28,S6参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、BB終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理(図28,S25参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、エラーコマンドは、エラーチェック処理(図28,S19参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理(図28,S4参照)の処理終了時にセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、特賞作動タイミングコマンド(BB開始コマンド)は、ボーナス作動チェック処理(図28,S26参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。   The game medal insertion command (bet command) is set in the medal insertion / start check process (see S4 in FIG. 28) and transmitted from the main control board 61. The game start command is set in FIG. 28, S9 and transmitted from the main control board 61. Further, the spinning stop command (reel stop command) is set in the stop control process (see S17 in FIG. 28) and transmitted from the main control board 61. The all-turn cylinder stop command is set at the end of the stop control process (see FIG. 28, S17) and transmitted from the main control board 61. Further, the display combination establishment command (display combination command) is set in FIG. 28, S20, and transmitted from the main control board 61. The payout end command is set in FIG. 28, S22 and transmitted from the main control board 61. The gaming state change command is set in the gaming state monitoring process (see S6 in FIG. 28) and transmitted from the main control board 61. The BB end game operation command is set in the bonus end check process (see S25 in FIG. 28) and transmitted from the main control board 61. The error command is set in the error check process (see FIG. 28, S19) and transmitted from the main control board 61. The effect instruction request command is set at the end of the medal insertion / start check process (see S4 in FIG. 28) and transmitted from the main control board 61. The special action timing command (BB start command) is set in the bonus action check process (see S26 in FIG. 28) and transmitted from the main control board 61.

図27は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されている演出選択テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は、RT作動中状態(BB終了後)以外の一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出選択テーブル、同図(b)は、RT作動中状態(BB終了後)の一般遊技状態で用いられるRT作動中状態(BB終了後)用演出選択テーブルである。   FIG. 27 is a diagram conceptually showing an effect selection table stored in the program ROM 83 of the sub-control board 62. FIG. 27 (a) shows a general gaming state other than the RT operating state (after the end of the BB). The general game state effect selection table used, FIG. 6B, is an RT operation state (after BB end) effect selection table used in the general game state of the RT operation state (after BB end).

演出選択テーブルは、演出関連処理(図48参照)で内部当籤役に応じた演出データを選択する際に用いられ、0〜32767の幅32768の乱数範囲の中からサブCPU82により抽出された乱数値を、内部当籤役の欄に示される各内部当籤役の種類毎に、演出番号1〜7の各演出番号に割り当てられた演出A〜演出Gの名称の各演出分類に区分けするデータを記憶している。演出A〜演出Gには幅0〜幅32768の中の所定幅の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値の属する数値範囲の割り当てられた演出が当籤となる。   The effect selection table is used when selecting effect data corresponding to the internal winning combination in the effect-related processing (see FIG. 48), and the random value extracted by the sub CPU 82 from the random number range of width 32768 from 0 to 32767. For each of the types of the internal winning combination shown in the column of the internal winning combination is stored in data classified into the respective effect classifications of the names of the effects A to G assigned to the respective effect numbers of the effect numbers 1 to 7 ing. A numerical range with a predetermined width of width 0 to width 32768 is assigned to the effects A to G, and the assigned effect of the numerical range to which the extracted random number value belongs is the winner.

演出Aは、演出なし、つまり、内部抽籤処理(図28,S7参照)で内部当籤役が決定されたことに基づく演出は行われない。演出Bおよび演出Cは、全内部当籤役に共通する演出であり、このため、内部抽籤処理(図28,S7参照)で決定された内部当籤役の種類は示唆されない。演出D〜演出Fは、描画される特定の画像の色を変化させた演出であり、演出Dでは青色,演出Eでは白色,演出Fでは黒色に描画される。演出Gは、描画される特定の画像の色を、赤色等の全内部当籤役に共通する色に変化させた演出であり、このため、内部抽籤処理(図28,S7参照)で決定された内部当籤役の種類は示唆されない。   The effect A has no effect, that is, the effect based on the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 28) is not performed. The effects B and C are effects common to all the internal winning combinations, and therefore, the type of the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 28) is not suggested. The effects D to F are effects in which the color of a specific image to be drawn is changed. The effects D are drawn in blue, the effects E are white, and the effects F are black. The effect G is an effect in which the color of a specific image to be drawn is changed to a color common to all internal winning combinations such as red, and is thus determined by the internal lottery process (see S7 in FIG. 28). The type of internal winning combination is not suggested.

同図(a)に示す一般遊技状態用演出選択テーブルでは、ハズレには、演出Aに幅32768,演出B〜演出Gに幅0の数値範囲がそれぞれ割り当てられており、演出Aの当籤確率が32768/32768,演出B〜演出Gの当籤確率が0/32768となっている。また、ベルの小役には、演出Aに幅22767,演出Bおよび演出Cにそれぞれ幅5000,演出D〜演出Fにそれぞれ幅0,演出Gに幅1の数値範囲が割り当てられている。内部当籤役としてベルの小役が決定された場合、演出Aの当籤確率は22767/32768,演出Bおよび演出Cの当籤確率はそれぞれ5000/32768,演出D〜演出Fの当籤確率はそれぞれ0/32768,演出Gの当籤確率は1/32768となっている。また、ベル+RT1〜4の小役には、演出Aに幅30703,演出B〜演出Dにそれぞれ幅0,演出Eに幅2060,演出Fに幅0,演出Gに幅5の数値範囲が割り当てられている。内部当籤役としてベル+RT1〜4の小役が決定された場合、演出Aの当籤確率は30703/32768,演出B〜演出Dの当籤確率はそれぞれ0/32768,演出Eの当籤確率は2060/32768,演出Fの当籤確率は0/32768,演出Gの当籤確率は5/32768となっている。   In the effect selection table for the general gaming state shown in FIG. 5A, a numerical value range of width 32768 is assigned to effect A and width 0 is assigned to effect B to effect G, and the winning probability of effect A is shown in FIG. The winning probability of 32768/32768 and effects B to G is 0/32768. Further, for the small role of the bell, a numerical value range of width 22767 for the production A, width 5000 for the production B and production C, width 0 for the production D to production F, and width 1 for the production G, respectively. When the small part of the bell is determined as the internal winning combination, the winning probability of the production A is 22767/32768, the winning probability of the production B and the production C is 5000/32768, respectively, and the winning probability of the production D to the production F is 0 / The winning probability of 32768 and production G is 1/32768. Also, for the small role of Bell + RT1 to 4, a numerical value range of width 30703 for effect A, width 0 for effect B to effect D, width 2060 for effect E, width 0 for effect F, and width 5 for effect G is assigned. It has been. When the small winning combination of Bell + RT1 to RT4 is determined as the internal winning combination, the winning probability of the production A is 30703/32768, the winning probability of the production B to the production D is 0/32768, and the winning probability of the production E is 2060/32768 The winning probability of the effect F is 0/32768, and the winning probability of the effect G is 5/32768.

また、ハズレ,ベルおよびベル+RT1〜4以外の、スイカの小役,リプレイ,青チェリーの小役,BB1,BB2の各内部当籤役についても、演出A〜演出Gの各演出分類に幅0〜幅32768の中の所定幅の数値範囲が割り当てられている。   Also, other than loser, bell, and bell + RT1-4, watermelon small part, replay, blue cherry small part, and BB1 and BB2 internal winning combinations range from 0 to each production category of production A to production G. A numerical range of a predetermined width within the width 32768 is assigned.

また、同図(b)に示すRT作動中状態(BB終了後)用演出選択テーブルでは、ベル+RT1〜4の小役を除く、ハズレ,ベルの小役,スイカの小役,リプレイ,青チェリーの小役,BB1,BB2の各内部当籤役について、同図(a)に示す一般遊技状態用演出選択テーブルと同じ数値範囲が演出A〜演出Gに割り当てられており、各演出の抽籤確率も同じである。また、ベル+RT1〜4の小役には、演出Aに幅2763,演出B〜演出Dにそれぞれ幅0,演出Eに幅30000,演出Fに幅0,演出Gに幅5の数値範囲が割り当てられている。内部当籤役としてベル+RT1〜4の小役が決定された場合、演出Aの当籤確率は2763/32768,演出B〜演出Dの当籤確率はそれぞれ0/32768,演出Eの当籤確率は30000/32768,演出Fの当籤確率は0/32768,演出Gの当籤確率は5/32768となっている。   In addition, in the effect selection table for the RT operating state (after the end of BB) shown in FIG. 4B, the small combination of the bell + RT1 to 4 except for the small combination of the bell + RT1 to 4, the small combination of the watermelon, replay, and blue cherry. For each of the internal winning combinations of BB1, BB2, the same numerical range as the general gaming state effect selection table shown in FIG. 5A is assigned to the effects A to G, and the lottery probability of each effect is also determined. The same. Also, for the small roles of Bells + RT1 to RT4, a numerical value range of width 2763 for effect A, width 0 for effect B to effect D, width 30000 for effect E, width 0 for effect F, and width 5 for effect G is assigned. It has been. When the small winning combination of Bell + RT1 to RT4 is determined as the internal winning combination, the winning probability of the production A is 2763/32768, the winning probability of the production B to the production D is 0/32768, respectively, and the winning probability of the production E is 30000/32768 The winning probability of the effect F is 0/32768, and the winning probability of the effect G is 5/32768.

上記のように、内部当籤役としてベル+RT1〜4の小役が決定された場合には、同図(a)に示すテーブルが用いられる一般遊技状態では、演出Aが選択されて演出が行われにくくなるが、同図(b)に示すテーブルが用いられるRT作動中状態では、演出Eに基づく演出が行われやすくなる。   As described above, when the small winning combination of the bells + RT1 to RT4 is determined as the internal winning combination, in the general game state in which the table shown in FIG. Although it becomes difficult, an effect based on the effect E is easily performed in the RT operating state in which the table shown in FIG.

次に、図28に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.

初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図28,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。   First, the main CPU 64 performs an initialization process at the start of the game (see S1 in FIG. 28). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the main CPU 64 performs a clear process for the designated RAM area at the end of the game (S2). In this process, the designated storage area in the control RAM 66 used for the previous game is cleared.

次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した内部当籤役抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域に格納する(S5)。この処理では、内部当籤役の抽籤以外の抽籤に必要な乱数も抽出される。次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域(図21(e)参照)にセットされる。続いて、メインCPU64は、後述する停止操作順序決定処理(S8)、および後述するRTカウンタ更新処理(S9)を行い、遊技開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S10)。遊技開始コマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した内部当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、後述する回胴停止初期設定処理を行う(S11)。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process described later (S3), and performs a medal insertion / start check process described later (S4). Next, the main CPU 64 extracts the random number for the internal winning combination lottery generated by the random number generator 69 by the sampling circuit 70, and stores the extracted random number value in the random number storage area of the control RAM 66 (S5). In this process, random numbers necessary for lottery other than the lottery of the internal winning combination are also extracted. Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process (S6), and subsequently performs an internal lottery process described later (S7). In the gaming state monitoring process, an identifier indicating the gaming state corresponding to the operating flag that is “ON” at that time is set in the gaming state storage area (see FIG. 21E). Subsequently, the main CPU 64 performs a stop operation order determination process (S8) described later and an RT counter update process (S9) described later, and sets a game start command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S10). The game start command is a command including information such as the gaming state identified in S6 and the internal winning combination lottered in the internal lottery process in S7. Next, the main CPU 64 performs a rotating cylinder stop initial setting process to be described later (S11).

続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S12)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S13)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。   Subsequently, the main CPU 64 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (S12). When this determination is “NO”, the wait process (S13) is performed until 4.1 seconds elapse. In the weight process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player (here, a process of waiting for the start of rotation of the reels 2 to 4) is performed.

前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S14)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として40000がセットされる。次に、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S15)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S16)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31〜33の操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い(S17)、後述する表示役検索処理を行う(S18)。続いて、メインCPU64は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S19)。   When 4.1 seconds have elapsed from the start of the previous reel rotation, the main CPU 64 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the control RAM 66 (S14). In this process, in addition to the game monitoring timer, 40000 is set as the value of the automatic stop timer used for automatically stopping the rotation of the reels 2 to 4. Next, the main CPU 64 requests rotation start of all the reels 2 to 4 (S15), and starts rotation of all the reels 2 to 4. Subsequently, a reel stop permission command is set in the communication data storage area of the control RAM 66 (S16). The reel stop permission command is a command including information for permitting the rotation of the reels 2 to 4 to be stopped based on the operation of the stop buttons 31 to 33. Next, the main CPU 64 performs a stop control process to be described later for stopping the rotation of the reels 2 to 4 (S17), and performs a display combination search process to be described later (S18). Subsequently, when the specified display combination is different from the internal winning combination and there is an error in the display combination, the main CPU 64 performs error check processing for displaying an illegal error on the payout number display unit 20 and the liquid crystal display device 22. Perform (S19).

次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S20)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せやこのシンボル組合せに応じた役の種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S21)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S22)。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   Next, the main CPU 64 sets the display combination command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S20). The display combination command is a command including a combination of symbols that are actually displayed on the activated winning line and a combination of combinations corresponding to the symbol combination. Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (S21). In this process, if a game is played with credit, the number of stored coins displayed on the stored coin number display unit 16 is increased by the number of medals acquired by winning, and the medal insertion into the medal insertion slot 8 is performed. If the game is being played, the number of medals won by winning is paid out to the medal tray 37. Subsequently, the main CPU 64 updates the bonus end number counter based on the number of medals paid out (S22). That is, if the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S23)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、BB1若しくはBB2作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S24)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S25)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S26)。S25またはS26の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   Next, the main CPU 64 sets a payout end command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S23). The payout end command is a command including information indicating that the medal payout has ended. Next, the main CPU 64 determines whether or not the BB1 or BB2 operating flag is “ON” (S24). If any of the flags is “ON”, a bonus end check process described later is performed. (S25) If none of the flags is "ON", a bonus operation check process described later is performed (S26). After the process of S25 or S26, the game process returns to S2 and the next new unit game is started.

次に、図29を参照して、図28,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 29, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 28 and S3 will be described.

このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図29,S31参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S32)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図20)に基づいてRB作動時処理を行う(S33)。このRB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図21(d))のビット5に数値1がセットされ、遊技可能回数カウンタ格納領域に単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に小役の入賞成立可能回数8回を表す数値がセットされる。S31の判別が“NO”の場合、S32の判別が“YES”の場合、またはS33の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。   In this bonus operation monitoring process, first, the main CPU 64 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is “ON” (see S31 in FIG. 29). If this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (S32). If this determination is “NO”, the main CPU 64 performs RB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 20) (S33). In this RB operation processing, a numerical value 1 is set in bit 5 of the operating flag storage area (FIG. 21 (d)), and a numerical value representing the number of unit games 12 times is stored in the possible game number counter storage area. A numerical value representing the number of possible winning combinations for a small role is set in the area. If the determination in S31 is “NO”, the determination in S32 is “YES”, or after performing the process in S33, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図30を参照して、図28,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 30, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 28 and S4 will be described.

このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する(図30,S41参照)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う(S42)。この処理では、自動投入カウンタの値がメダル投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。S41の判別が“YES”の場合、または、S42の処理の後、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。次に、メインCPU64は、S43の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検知したかを判別する(S44)。この判別が“NO”の場合、処理はS43に戻り、上述の処理が繰り返される。S44の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタが示す値は3であるか否かを判別し(S45)、判別が“YES”のときには、検知したメダル枚数分クレジットカウンタを更新する(S46)。   In the medal insertion / start check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0”, that is, the display unit is not “replay” in the previous unit game, and the medal is automatically inserted. Is determined (see S41 of FIG. 30). When this determination is “NO”, the main CPU 64 performs an automatic insertion process for betting a unit game with the same number of medals as the previous unit game (S42). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the medal insertion number counter and the value of the automatic insertion counter is cleared. If the determination in S41 is “YES”, or after the processing in S42, the main CPU 64 performs a medal sensor / bet switch check process (S43). In this process, it is checked whether or not the inserted medal sensor 8S detects a medal inserted from the medal slot 8, and whether or not the stored medal insertion switches 26S to 28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28. To do. Next, the main CPU 64 determines whether or not a medal has been inserted based on the processing of S43, that is, the inserted medal sensor 8S detects a medal, or the stored medal insertion switches 26S to 28S indicate the stored medal insertion buttons 26 to 28. It is determined whether an operation has been detected (S44). If this determination is “NO”, the processing returns to S43 and the above-described processing is repeated. When the determination in S44 is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the value indicated by the medal insertion number counter is 3 (S45), and when the determination is “YES”, the credit counter for the detected number of medals. Is updated (S46).

S45の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの更新を行って(S47)、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする。続いて、メインCPU64は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化し(S48)、続いて、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S49)。S46またはS49の処理の後、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S50)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの示す値は3であるか否かを判別する(S51)。S50またはS51の判別が“NO”のとき、処理はS44に戻り、上述の処理が繰り返される。S51の判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。   When the determination in S45 is “NO”, the main CPU 64 updates the medal insertion number counter by the number of detected medals (S47), and counts the number of medals bet on the unit game. Subsequently, the main CPU 64 validates the number of winning lines corresponding to the number of bets (S48), and subsequently sends the bet command including the updated medal insertion number counter and the value of the valid line counter to the communication data of the control RAM 66. Set in the storage area (S49). After the process of S46 or S49, the main CPU 64 determines whether or not the start switch is on, that is, whether or not there is an input from the start switch 30S based on the operation of the start lever 30 (S50). When this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the value indicated by the medal insertion number counter is 3 (S51). When the determination in S50 or S51 is “NO”, the process returns to S44 and the above-described process is repeated. When the determination in S51 is “YES”, the medal insertion / start check process ends.

次に、図31を参照して、図28,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 31, the internal lottery process performed in FIGS. 28 and S7 will be described.

この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図31,S61参照)。この処理では、制御RAM66の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い(S62)、続いて、持越役格納領域(図21(c))のデータは0であるか否か、つまり、持越役があるか否かを判別する(S63)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、全役の数から持越役の数“2”を減算した値、つまり“8”に抽籤回数を変更する(S64)。   In this internal lottery process, first, the main CPU 64 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (see FIG. 9) (see FIG. 31, S61). In this process, the lottery rate setting value set in the setting value storage area of the control RAM 66 is referred to, and the lottery table corresponding to the setting value selected at that time is selected from the determined internal lottery tables. Selected. Next, the main CPU 64 performs an internal lottery table change process to be described later (S62). Subsequently, whether or not the data in the carryover combination storage area (FIG. 21C) is 0, that is, there is a carryover combination. Is determined (S63). When this determination is “NO”, the main CPU 64 changes the number of lotteries to a value obtained by subtracting the number “2” of the carryover combination from the number of all combinations, that is, “8” (S64).

S63の判別が“YES”の場合、またはS64の処理の後、メインCPU64は、S61またはS64でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S65)。従って、一般遊技状態時およびRT作動中状態時には“10”、ボーナス持越時には“8”、RB遊技状態時には“7”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。   If the determination in S63 is “YES” or after the processing in S64, the main CPU 64 sets the same value as the number of lotteries set in S61 or S64 as the winning number (S65). Accordingly, “10” is set as the winning number in the general gaming state and in the RT operating state, “8” when the bonus is carried over, and “7” in the RB gaming state.

次に、メインCPU64は、S61またはS62で決定した内部抽籤テーブル(図10(a)〜(d)参照)を参照して、乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、S65でセットした当籤番号に応じた下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S66)。次に、メインCPU64は、乱数値Rは下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S67)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する(S68)。この処理では、S61でRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図10(b))が決定されていて、かつ、当籤番号が“4”〜“7”の何れかであるときには、当籤番号の値に“1”加算した値“5”〜“8”を当籤番号として決定する。次に、メインCPU64は、S68で決定した格納領域種別に基づいて内部当籤役1,2格納領域のアドレスをセットし、その内部当籤役1,2格納領域に決定した内部当籤役を格納する(S69)。   Next, the main CPU 64 refers to the internal lottery table (see FIGS. 10A to 10D) determined in S61 or S62, and sets the random value R set in the random value storage area and S65. The lower limit L and the upper limit U corresponding to the winning number are compared (S66). Next, the main CPU 64 determines whether or not the random number value R is not less than the lower limit value L (L ≦ R) and not more than the upper limit value U (R ≦ U) (S67). If this determination is “YES”, the main CPU 64 refers to the internal winning combination determination table (FIG. 11) and determines the internal winning combination and storage area type based on the winning number (S68). In this process, when the internal lottery table for RB gaming state (FIG. 10B) is determined in S61 and the winning number is any one of “4” to “7”, the value of the winning number is set. The value “5” to “8” obtained by adding “1” is determined as the winning number. Next, the main CPU 64 sets the addresses of the internal winning combination 1 and 2 storage area based on the storage area type determined in S68, and stores the determined internal winning combination in the internal winning combination 1 and 2 storage area ( S69).

S67の判別が“NO”のとき、または、S69の処理の後、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S70)、続いて、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する(S71)。この判別が“NO”のとき、処理はS65に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役2格納領域(図21(b))と持越役格納領域(図21(c))との論理和を持越役格納領域に格納し(S72)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域格納し(S73)、続いて、ボーナス内部当籤であるか否か、つまり、S68で決定された内部当籤役がBB1またはBB2であるか否かを判別する(S74)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT作動中フラグをオフして(S75)、RT作動中状態を終了する。S74の判別が“NO”の場合、または、S75の処理の後、内部抽籤処理は終了する。   When the determination of S67 is “NO” or after the processing of S69, the main CPU 64 decrements the number of lotteries by “1” (S70), and then determines whether the number of lotteries is “0” or not. (S71). When this determination is “NO”, the processing returns to S65 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the determination is “YES”, the main CPU 64 stores the logical sum of the internal winning combination 2 storage area (FIG. 21B) and the carryover combination storage area (FIG. 21C) in the carryover combination storage area. (S72), a carryover combination bit corresponding to the type of the internal winning combination is set in the carryover combination storage area. Subsequently, the main CPU 64 stores the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage region in the internal symbol combination 2 storage area (S73), and subsequently determines whether or not it is a bonus internal symbol, that is, in S68. It is determined whether or not the determined internal winning combination is BB1 or BB2 (S74). When this determination is “YES”, the main CPU 64 clears the RT game number counter, turns off the RT operating flag (S75), and ends the RT operating state. If the determination in S74 is “NO”, or after the process in S75, the internal lottery process ends.

次に、図32を参照して、図31,S62で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 32, the internal lottery table changing process performed in FIG. 31 and S62 will be described.

この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインCPU64は、RT作動中であるか否か、つまり、BB終了後或いはRT1〜RT4のシンボル組合せ成立によるRTが作動状態中であるか否かを判別する(図32,S81参照)。この判別が“YES”のときは、図31,S61で決定した内部抽籤テーブルの種別を、オンとなっているRT作動中フラグの種類に応じて、RT作動中状態用内部抽籤テーブルAまたはRT作動中状態用内部抽籤テーブルBに変更する(S82)。この処理により、RT1〜RT4のRT作動中フラグがオンのときにはRT作動中状態用内部抽籤テーブルB、RT(BB終了後)のRT作動中フラグがオンのときにはRT作動中状態用内部抽籤テーブルAが、内部抽籤テーブルとしてそれぞれ決定される。S81の判別が“NO”のとき、または、S82の処理の後、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。   In this internal lottery table changing process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RT is operating, that is, whether or not the RT is operating after the end of the BB or when the symbol combination of RT1 to RT4 is established. (See FIG. 32, S81). If this determination is “YES”, the type of the internal lottery table determined in FIG. 31, S61 is set to the internal lottery table A for RT operating state or RT depending on the type of the RT operating flag that is turned on. The internal lottery table B for operating state is changed (S82). By this processing, when the RT operating flag of RT1 to RT4 is ON, the internal lottery table B for RT operating state, and when the RT operating flag of RT (after BB ends) is ON, the internal lottery table A for RT operating state Are determined as internal lottery tables. When the determination in S81 is “NO”, or after the process in S82, the internal lottery table change process ends.

次に、図33を参照して、図28,S8で行われる停止操作順序決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 33, the stop operation order determination process performed in FIGS. 28 and S8 will be described.

停止操作順序決定処理では、まず、メインCPU64は、RT(BB終了後)のRT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(図33,S91参照)。この判別が“YES”のとき、続いて、メインCPU64は、当籤役が「ベル+RT1〜4」であるか否か、すなわち、「ベル」,「RT1」,「RT2」,「RT3」および「RT4」の小役に同時当籤しているか否かを判別する(S92)。S91またはS92の判別が“NO”のとき、停止操作順序決定処理は終了する。一方、当籤役が「ベル+RT1〜4」であってS92の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、停止操作順序決定テーブル(図12(a)参照)を制御RAM66にセットすると共に、当籤番号および抽籤回数に、初期値としていずれも同じ“6”をセットする(S93)。   In the stop operation order determination process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RT operating flag of RT (after the end of the BB) is on (see S91 in FIG. 33). When this determination is “YES”, the main CPU 64 subsequently determines whether or not the winning combination is “Bell + RT1 to 4”, that is, “Bell”, “RT1”, “RT2”, “RT3” and “ It is determined whether or not a small combination of “RT4” is simultaneously won (S92). When the determination in S91 or S92 is “NO”, the stop operation order determination process ends. On the other hand, when the winning combination is “BELL + RT1-4” and the determination in S92 is “YES”, the main CPU 64 sets the stop operation order determination table (see FIG. 12A) in the control RAM 66 and The same “6” is set as the initial value for the number and the number of lotteries (S93).

次に、メインCPU64は、図28,S5で抽出された停止操作順序決定用乱数値と、S93でセットした出玉率の設定値に応じた停止操作順序決定テーブルにおけるセットした当籤番号に対応する下限値および上限値とを比較する(S94)。続いて、メインCPU64は、S94の比較の結果、抽出された乱数値が、下限値以上であってかつ上限値以下であるか否かを判別する(S95)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、その時の当籤番号に基づいて停止操作順序データを決定し、この停止操作順序データを停止操作順序格納領域1(図22(a)参照)に格納する(S96)。S95の判別が“NO”、またはS96の処理が終了すると、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S97)、続いて、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する(S98)。この判別が“NO”のとき、処理はS94に戻って上述の処理が繰り返される。一方、S98の判別が“YES”になると、停止操作順序決定処理は終了する。   Next, the main CPU 64 corresponds to the stop operation order determination random number value extracted in FIG. 28, S5 and the winning number set in the stop operation order determination table according to the set value of the payout rate set in S93. The lower limit value and the upper limit value are compared (S94). Subsequently, as a result of the comparison in S94, the main CPU 64 determines whether or not the extracted random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (S95). When this determination is “YES”, the main CPU 64 determines stop operation order data based on the winning number at that time, and stores this stop operation order data in the stop operation order storage area 1 (see FIG. 22A). (S96). When the determination of S95 is “NO” or the processing of S96 is completed, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of lotteries (S97), and then determines whether the number of lotteries is “0” (S97). S98). When this determination is “NO”, the processing returns to S94 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the determination in S98 is “YES”, the stop operation order determination process ends.

次に、図34を参照して、図28,S9で行われるRTカウンタ更新処理について説明する。   Next, the RT counter update process performed in FIGS. 28 and S9 will be described with reference to FIG.

このRTカウンタ更新処理において、まず、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの示す値が“1”以上であるか否かを判別し(図34,S101参照)、この判別が“YES”のときは、RT遊技数カウンタの値を“1”減算する(S102)。一方、S101の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT(BB終了後)、或いはRT1〜2のRT作動中フラグをクリアして(S103)、RT作動中状態を終了させる。   In this RT counter update process, first, the main CPU 64 determines whether or not the value indicated by the RT game number counter is “1” or more (see S101 in FIG. 34), and when this determination is “YES”. Then, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter (S102). On the other hand, if the determination in S101 is “NO”, the main CPU 64 clears the RT game number counter and clears RT (after the end of the BB) or RT operating flag of RT1-2 (S103), RT operation End the middle state.

次に、図35を参照して、図28,S11で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 35, the rotating cylinder stop initial setting process performed in FIGS. 28 and S11 will be described.

この回胴停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理(図28,S7参照)で決定された内部当籤役の情報を制御RAM66の所定領域にセットする(図35,S111参照)。続いて、メインCPU64は、RT(BB終了後)のRT作動中フラグがオンであるか否かを判別し(S112)、この判別が“YES”のとき、続いて、メインCPU64は、当籤役が「ベル+RT1〜4」であるか否か、すなわち、「ベル」,「RT1」,「RT2」,「RT3」および「RT4」の小役に同時当籤しているか否かを判別する(S113)。この判別が“YES”であるとき、メインCPU64は、停止制御に用いる停止テーブルとして、ベル+RT1〜4用停止テーブル2(図16参照)をセットする(S114)。   In this rotation stop initial setting process, first, the main CPU 64 sets internal lottery result information, that is, information on the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 28) in a predetermined area of the control RAM 66. (See FIG. 35, S111). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the RT operating flag of RT (after the end of the BB) is on (S112). If this determination is “YES”, then the main CPU 64 Is “bell + RT1 to 4”, that is, whether or not “Bell”, “RT1”, “RT2”, “RT3”, and “RT4” are simultaneously winning a small role (S113). ). When this determination is “YES”, the main CPU 64 sets the bell + RT1 to 4 stop table 2 (see FIG. 16) as a stop table used for stop control (S114).

S112またはS113の判別が“NO”である場合、または、S114の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、内部抽籤結果情報がハズレまたはBB1若しくはBB2のボーナスを示しているか否かを判別する(S115)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、ボーナスの持越中であるか否かを判別し(S116)、判別が“YES”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする(S117)。S115〜S117の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理(図28,S7参照)の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報がセットされる。S115若しくはS116の判別が“NO”のとき、または、S117の処理の後、メインCPU64は、停止テーブル決定テーブル(図13)を参照し、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットする(S118)。次に、メインCPU64は、後述する表示役予想格納処理(図36参照)で表示役を検索する処理の実行回数として“3”をセットし(S119)、続いて、後述する表示役予想格納処理を行う(S120)。S120の処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。   When the determination in S112 or S113 is “NO”, or when the processing in S114 ends, the main CPU 64 determines whether the internal lottery result information indicates a loss or a bonus of BB1 or BB2. (S115). If this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the bonus is being carried over (S116). If the determination is “YES”, the internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set. (S117). If the result of the internal lottery processing (see FIG. 28, S7) is lost during the bonus carryover by the processing of S115 to S117, internal lottery result information indicating that the carryover combination is an internal winning combination is set. The When the determination in S115 or S116 is “NO” or after the processing in S117, the main CPU 64 refers to the stop table determination table (FIG. 13) and sets a stop table corresponding to the internal lottery result information (S118). ). Next, the main CPU 64 sets “3” as the number of executions of a process for searching for a display combination in a display combination expected storage process (see FIG. 36) described later (S119), and subsequently a display combination expected storage process described later. (S120). After performing the process of S120, the turning stop initial setting process ends.

次に、図36を参照して、図35,S120で行われる表示役予想格納処理について説明する。   Next, the expected display combination storing process performed in FIG. 35 and S120 will be described with reference to FIG.

この表示役予想格納処理において、まず、メインCPU64は、回胴停止初期設定処理(図28,S11)にてセットされた処理実行回数の“3”を表示役検索回数として制御RAM66の所定領域にセットする(図36,S151参照)。なお、後述する図39,S225で本処理が呼び出されたときには、押圧操作が有効なストップボタンの数をカウントするストップボタン作動カウンタの値と同じ値、つまり押圧操作の有効な停止ボタン31〜33の数が表示役検索回数としてセットされる。次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットし(S152)、続いて、図柄位置初期値として“0”をセットする(S153)。次に、メインCPU64は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する(S154)。なお、図35,S120から本処理が呼び出された場合には、全てのリール2〜4が回転中であるものとしてS154の処理が行われる。次に、メインCPU64は、S154で決定した検索対象リールと図柄位置に基づいて図柄格納領域を更新する(S155)。これにより、検索対象リールにおけるその図柄位置に対応するシンボルが表示窓5〜7の中段に位置するものとしてシンボルの種別を表すデータが図柄格納領域(図23)に格納される。次に、メインCPU64は、後述する表示役検索処理を行い(S156)、続いて、後述する表示役予想ステータス取得処理を行う(S157)。   In the expected display combination storing process, first, the main CPU 64 sets “3” as the number of executions of the process set in the rotating cylinder stop initial setting process (FIG. 28, S11) as a display combination search number in a predetermined area of the control RAM 66. Set (see FIG. 36, S151). Note that when this processing is called in FIG. 39, S225, which will be described later, the same value as the value of the stop button operation counter for counting the number of stop buttons for which the pressing operation is effective, that is, the stop buttons 31 to 33 for which the pressing operation is effective. Is set as the number of display combination searches. Next, the main CPU 64 sets the leading address of the expected display combination storing area 1 (S152), and then sets “0” as the symbol position initial value (S153). Next, the main CPU 64 searches the rotating reel from the right side based on the display combination search count, and determines it as a search target reel (S154). When this process is called from FIG. 35, S120, the process of S154 is performed assuming that all the reels 2 to 4 are rotating. Next, the main CPU 64 updates the symbol storage area based on the reel to be searched and the symbol position determined in S154 (S155). As a result, data representing the symbol type is stored in the symbol storage area (FIG. 23) assuming that the symbol corresponding to the symbol position on the search target reel is located in the middle stage of the display windows 5-7. Next, the main CPU 64 performs a display combination search process described later (S156), and subsequently performs a display combination expected status acquisition process described later (S157).

次に、メインCPU64は、表示役1,2格納領域をクリアし、図柄位置を“1”加算し(S158)、続いて、図柄位置は「21」であるか否かを判別する(S159)。この判別が“NO”のときは、処理はS154に戻り、上述の処理が繰り返される。S154〜S159の処理が繰り返されることにより、検索対象リールの図柄位置「0」〜図柄位置「20」の全てについて優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域1〜3(図24参照)の対応するアドレスに格納される。S159の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、表示役検索回数を“1”減算し(S160)、続いて、表示役検索回数は“0”であるか否かを判別する(S161)。この判別が“NO”の場合、表示役予想格納領域、図柄位置を更新する(S162)。S162の処理の後、処理はS153に戻り、上述の処理が繰り返される。S161の判別が“YES”の場合は、図35,S120から本処理が呼び出されたときには全てのリール2〜4,図39,S225から本処理が呼び出されたときには回転中のリールに対応する全ての表示役予想格納領域1〜3に優先引込ステータスが格納されたことになり、表示役予想格納処理は終了する。   Next, the main CPU 64 clears the display combination 1 and 2 storage area, adds "1" to the symbol position (S158), and then determines whether or not the symbol position is "21" (S159). . When this determination is “NO”, the process returns to S154 and the above-described process is repeated. By repeating the processing of S154 to S159, the priority pull-in status is determined for all the symbol positions “0” to “20” of the search target reel, and the display combination expected storage areas 1 to 3 (see FIG. 24) are determined. Stored at the corresponding address. When the determination in S159 is “YES”, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of display combination searches (S160), and then determines whether the number of display combination searches is “0” (S161). . When this determination is “NO”, the expected display combination storing area and the symbol position are updated (S162). After the process of S162, the process returns to S153, and the above process is repeated. If the determination in S161 is “YES”, all reels 2 to 4 when this process is called from FIGS. 35 and S120, all corresponding to the rotating reels when this process is called from FIG. 39 and S225. This means that the priority pull-in status is stored in the expected display combination storing areas 1 to 3, and the display combination expected storage process ends.

次に、図37を参照して、図28,S18および図36,S156で行われる表示役検索処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 37, the display combination retrieval process performed in FIGS. 28, S18, 36, and S156 will be described.

この表示役検索処理において、まず、メインCPU64は、図柄格納領域(図23参照)の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する(図37,S171参照)。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタであり、そのカウント値は、入賞ラインL1が有効化すると“1”,さらに入賞ラインL2A,L2Bが有効化すると“3”,さらに入賞ラインL3A,L3Bが有効化すると“5”となる。本実施形態のパチスロ機1は、単位遊技に3枚のメダルが賭けられられた状態で遊技が行われる3枚賭けのパチスロ機なので、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“5”となる。次に、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図8)の先頭アドレスを取得し(S172)、取得したアドレスに格納されているシンボル組合せデータと、有効化入賞ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されているシンボルの組合せデータとを比較する(S173)。次に、メインCPU64は、シンボル組合せテーブルから取得したデータと図柄格納領域に格納されているデータとが、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致したか否かを判別する(S174)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、表示役を決定し、表示役1,2格納領域との論理和を表示役1,2格納領域に格納する(S175)。なお、表示役1,2格納領域の初期値は“00000000”となっている。次に、メインCPU64は、表示役検索回数は“0”回であるか否かを判別し(S176)、この判別が“YES”のときは、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(S177)。   In this display combination search process, first, the main CPU 64 sets the top address of the symbol storage area (see FIG. 23) and acquires the value of the effective line counter (see S171 in FIG. 37). The valid line counter is a counter that counts the number of activated winning lines, and the count value is “1” when the winning line L1 is activated, and “3” when the winning lines L2A and L2B are activated, and further is awarded. When the lines L3A and L3B are activated, the line becomes “5”. Since the pachislot machine 1 of this embodiment is a three-pouch pachislot machine in which a game is played in a state where three medals are bet on a unit game, the value of the effective line counter acquired in this process is “5”. It becomes. Next, the main CPU 64 acquires the head address of the symbol combination table (FIG. 8) (S172), and stores the symbol combination data stored at the acquired address and the three symbol storage areas corresponding to the activated pay lines. The stored combination data of symbols is compared (S173). Next, the main CPU 64 determines whether or not the data acquired from the symbol combination table matches the data stored in the symbol storage area except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored ( S174). When this determination is “YES”, the main CPU 64 determines the display combination and stores the logical sum of the display combination 1 and 2 storage area in the display combination 1 and 2 storage area (S175). The initial value of the display combination 1 and 2 storage area is “00000000”. Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of display combination searches is “0” (S 176). If this determination is “YES”, the number of payouts is determined based on the display combination, and the payout The number counter is updated (S177).

S174若しくはS176の判別が“NO”、または、S177の処理の後、メインCPU64は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し(S178)、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブル(図8参照)の全てのアドレスについて図柄格納領域(図23参照)のデータとの比較が終了したか否かを判別する(S179)。この判別が“NO”の場合、処理はS173に戻り、上述の処理が繰り返される。S173〜S179の処理が繰り返されることにより、シンボル組合せテーブル(図8参照)に記憶された全てのシンボル組合せと、有効ラインカウンタの値に対応する入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの何れか1本の有効化入賞ライン上に位置するシンボルの組合せとが一致するか否かが判別される。S179の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタは“0”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ラインに対応する図柄格納領域(図23参照)のデータとシンボル組合せテーブル(図8参照)に記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する(S180)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタを“1”減算し、図柄格納領域(図23参照)のアドレスを更新(S181)した後、処理はS172に戻り、上述の処理が繰り返される。S181の処理により、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの中の次に比較される有効化入賞ライン上に位置するシンボルが格納されたアドレスに、図柄格納領域(図23参照)のアドレスが更新される。S180の判別が“YES”の場合、表示役検索処理は終了する。   After the determination of S174 or S176 is “NO”, or after the processing of S177, the main CPU 64 updates the address of the symbol combination table (S178), and then whether or not the updated address is an end code, That is, it is determined whether or not the comparison with the data in the symbol storage area (see FIG. 23) has been completed for all addresses in the symbol combination table (see FIG. 8) (S179). If this determination is “NO”, the process returns to S173 and the above-described process is repeated. By repeating the processes of S173 to S179, any of the symbol combinations stored in the symbol combination table (see FIG. 8) and the winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B corresponding to the value of the effective line counter are selected. It is determined whether or not the combination of symbols positioned on one validation pay line matches. When the determination in S179 is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the effective line counter is “0”, that is, the data and symbols in the symbol storage area (see FIG. 23) corresponding to all the activated pay lines. It is determined whether or not the comparison with the symbol combination data stored in the combination table (see FIG. 8) has been completed (S180). If this determination is “NO”, the main CPU 64 decrements the valid line counter by “1”, updates the address of the symbol storage area (see FIG. 23) (S181), returns the process to S172, and performs the above-described processing. Is repeated. By the processing of S181, the symbol storage area (see FIG. 23) is stored at the address where the symbol located on the activated winning line to be compared next among the winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B is stored. Is updated. If the determination in S180 is “YES”, the display combination search process ends.

次に、図38を参照して、図36,S157で行われる表示役予想ステータス取得処理について説明する。   Next, the expected display combination status acquisition process performed in FIG. 36, S157 will be described with reference to FIG.

この表示役予想ステータス取得処理において、まず、メインCPU64は、内部当籤役1,2格納領域(図21(a),(b)参照)に格納されている内部当籤フラグ、表示役1,2格納領域に格納されている表示役データを取得する(図38,S191参照)。次に、メインCPU64は、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(S192)。次に、メインCPU64は、表示役予想格納処理(図36参照)のS154で決定された検索対象リール番号をセットし(S193)、続いて、セットしたリールは左リール2で且つ表示役にチェリー(青チェリー)が含まれるか否かを判別する(S194)。この判別が“NO”のとき、メインCPU64は、チェリー(青チェリー小役)の表示役データをクリアする(S195)。この処理により、青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」が有効化入賞ライン上に停止表示する場合でないときには、表示役1,2格納領域の青チェリーの小役に対応するビットが“0”の状態で、以降の処理が行われる。   In this expected display combination status acquisition process, first, the main CPU 64 stores the internal winning flags and display combinations 1 and 2 stored in the internal winning combination 1 and 2 storage area (see FIGS. 21A and 21B). Display combination data stored in the area is acquired (see FIG. 38, S191). Next, the main CPU 64 performs an exclusive OR of the internal winning combination and the display combination, and calculates a logical product of the result and the display combination (S192). Next, the main CPU 64 sets the search target reel number determined in S154 of the expected display combination storing process (see FIG. 36) (S193). Subsequently, the set reel is the left reel 2 and the display combination is cherry. It is determined whether or not (blue cherry) is included (S194). When this determination is “NO”, the main CPU 64 clears the display combination data of cherry (blue cherry small combination) (S195). With this processing, when the symbol “blue cherry” corresponding to the blue cherry small combination is not stopped on the activated pay line, the bit corresponding to the blue cherry small combination in the display combination 1, 2 storage area is “ In the state of “0”, the subsequent processing is performed.

S194の判別が“YES”の場合、または、S195の処理の後、メインCPU64は、S192の演算で得られたデータにおいて、メダルの払出に係る役のビットが全て“0”であるか否かを判別する(S196)。S196の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S192の演算で得られたデータにおいて、リプレイおよびボーナスの作動に係るビットの全てが“0”であるか否かを判別する(S197)。S196およびS197の処理により、内部当籤役1,2格納領域ではオンされていないビットが表示役1,2格納領域でオンされているか否か、つまり、内部当籤役として決定されていない役が表示役として決定されているか否かが判別される。内部当籤役と異なる小役が表示役として決定されていてS196の判別が“NO”となった場合、メインCPU64は、チェリーに係るビットがオンであるか否か、つまり、内部当籤役と異なる表示役が青チェリーの小役であるか否かを判別する(S198)。S197またはS198の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン(停止ボタン31〜33)の個数は1個であるか否かを判別する(S199)。S198またはS199の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、優先引込ステータスとして停止禁止を示す“80H”を決定する(S200)。S198の判別が“YES”でS200の処理が行われた場合には、表示役として決定された青チェリーの小役が内部当籤役とは異なってエラーとなるため、青チェリーの小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのを防ぐために、リール2の回転の停止が禁止される。また、S199の判別が“YES”でS200の処理が行われた場合には、青チェリーの小役とは異なる表示役が内部当籤役とは異なってエラーとなるため、停止操作の行われていない最後のリール2〜4の回転の停止が禁止されて、表示役として決定された役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのが防止される。   If the determination in S194 is “YES”, or after the processing in S195, the main CPU 64 determines whether or not all of the winning bits relating to the payout of medals are “0” in the data obtained in the calculation in S192. Is determined (S196). When the determination in S196 is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not all the bits related to replay and bonus operations are “0” in the data obtained by the calculation in S192 (S197). Through the processing of S196 and S197, whether or not the bit not turned on in the internal winning combination 1 and 2 storage area is turned on in the display winning combination 1 and 2 storage area, that is, the combination not determined as the internal winning combination is displayed. It is determined whether or not it is determined as a combination. When a small combination different from the internal winning combination is determined as the display combination and the determination in S196 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the bit related to cherry is on, that is, different from the internal winning combination. It is determined whether or not the display combination is a blue cherry small combination (S198). When the determination in S197 or S198 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the number of stop buttons (stop buttons 31 to 33) for which the pressing operation is effective is one (S199). When the determination in S198 or S199 is “YES”, the main CPU 64 determines “80H” indicating stop prohibition as the priority pull-in status (S200). If the determination of S198 is “YES” and the process of S200 is performed, the blue cherry small combination determined as the display combination is different from the internal winning combination and an error occurs, so this corresponds to the blue cherry small combination. In order to prevent the symbol combinations to be arranged on the activated pay line, the rotation of the reel 2 is prohibited from being stopped. In addition, when the determination of S199 is “YES” and the process of S200 is performed, the display combination different from the blue cherry small combination is different from the internal winning combination and an error occurs. Therefore, the stop operation is performed. The stop of the rotation of the last reels 2 to 4 is prohibited, and the symbol combinations corresponding to the combination determined as the display combination are prevented from being aligned on the activated pay line.

S197の判別が“YES”、または、S199の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、優先順位テーブル(図18参照)をセットし(S201)、続いて、チェック回数として“5”をセットし、優先順位の初期値として“1”をセットする(S202)。次に、メインCPU64は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる(S203)。つまり、優先順位テーブルに記憶されているそのときの優先順位に応じた引込データと、内部当籤役1,2格納領域に格納されているデータと、表示役1,2格納領域に格納されているデータとの論理積を演算する。次に、メインCPU64は、S203での演算結果が“0”であるか否か、つまり、引込データが示す役、内部当籤役、および表示役の種別が一致していないか否かを判別する(S204)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、優先順位テーブルを参照して現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる(S205)。なお、優先引込ステータスのデータの初期値は“00000000”である。S204の判別が“YES”の場合、または、S205の処理の後、メインCPU64は、チェック回数を“1”減算し、優先順位を“1”加算する(S206)。次に、メインCPU64は、チェック回数は“0”であるか否か、つまり、優先順位1〜優先順位5の全てについて引込データ、内部当籤役、表示役の間での比較が終了したか否かを判別し(S207)、判別が“NO”のときには、処理はS203に戻り、上述の処理が繰り返される。S207の判別が“YES”のとき、またはS200の処理の後、メインCPU64は、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域1〜3に優先引込ステータスを格納する(S208)。S203〜S207の処理が繰り返された結果、全ての優先順位についてS205の処理で優先引込ステータスが取得されないときには、初期値“00000000”が「ハズレ」を表す優先引込ステータスとして、そのまま格納される。S208の処理の後、表示役予想ステータス取得処理を終了する。   If the determination in S197 is “YES” or the determination in S199 is “NO”, the main CPU 64 sets the priority table (see FIG. 18) (S201), and then sets “5” as the number of checks. Then, “1” is set as the initial value of the priority (S202). Next, the main CPU 64 calculates the logical product of the pull-in data according to the current priority, the internal winning combination, and the display combination (S203). In other words, the pull-in data corresponding to the priority order at that time stored in the priority order table, the data stored in the internal winning combination 1, 2 storage area, and the display combination 1, 2 storage area Calculate the logical AND with the data. Next, the main CPU 64 determines whether or not the operation result in S203 is “0”, that is, whether or not the combination of the winning combination, the internal winning combination, and the display combination indicated by the pull-in data does not match. (S204). When this determination is “NO”, the main CPU 64 refers to the priority order table, acquires the priority pull-in status corresponding to the current priority order, and performs a logical sum with the already acquired priority pull-in status (S205). ). The initial value of the priority pull-in status data is “00000000”. If the determination in S204 is “YES” or after the processing in S205, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority (S206). Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of checks is “0”, that is, whether or not the comparison between the pull-in data, the internal winning combination, and the display combination is completed for all of the priority orders 1 to 5. (S207). If the determination is "NO", the process returns to S203, and the above-described process is repeated. When the determination in S207 is “YES” or after the processing in S200, the main CPU 64 stores the priority pull-in status in the expected display combination storing areas 1 to 3 corresponding to the current symbol position (S208). As a result of repeating the processes of S203 to S207, when the priority pull-in status is not acquired in the process of S205 for all priorities, the initial value “00000000” is stored as it is as the priority pull-in status indicating “losing”. After the process of S208, the expected display combination status acquisition process is terminated.

次に、図39を参照して、図28,S17で行われる停止制御処理について説明する。   Next, the stop control process performed in FIGS. 28 and S17 will be described with reference to FIG.

この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図39,S211参照)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S212)。この判別が“NO”である場合、処理はS211に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS212の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象とする(S213)。この処理では、遊技者によって既にリール2〜4のうちの1つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール2〜4の回転が停止される。   In this stop control process, first, the main CPU 64 determines whether or not the stop buttons 31 to 33 are pressed by turning the reels 2 to 4 at a constant speed and an effective stop switch is turned “ON”. It discriminate | determines (refer FIG. 39, S211). When this determination is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic stop timer has become “0” without operating the stop buttons 31 to 33 (S212). If this determination is “NO”, the processing returns to S211 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the value of the automatic stop timer becomes “0” and the determination in S212 is “YES”, the main CPU 64 sets the reels 2 to 4 on the right side to be subject to stop control (S213). In this process, even if the player has already stopped the rotation of one of the reels 2 to 4, the rotation of the right reels 2 to 4 is stopped.

次に、メインCPU64は、停止制御対象となっているリールの停止が第3停止であるか否かを判別し(S214)、この判別が“YES”のときには自動第3停止処理を行う(S215)。有効なストップスイッチが“オン”されてS211の判別が“YES”の場合、S214の判別が“NO”の場合、または、S215の処理を終えると、メインCPU64は、図柄カウンタの値とS211でオンされたと判別したストップボタンの種別に基づいて、回胴停止初期設定処理(図28,S11参照)で決定された停止テーブルから滑りコマ数を抽出する(S216)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされる。次に、メインCPU64は、後述する優先引込制御処理を行い(S217)、続いて、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S218)。次に、メインCPU64は、S217で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S219)、続いて、リールの回転停止を要求する(S220)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the reel to be stopped is stopped as a third stop (S214). When this determination is “YES”, an automatic third stop process is performed (S215). ). When the effective stop switch is turned “ON” and the determination in S211 is “YES”, the determination in S214 is “NO”, or when the processing of S215 is completed, the main CPU 64 determines whether the value of the symbol counter and the value in S211 Based on the type of stop button determined to have been turned on, the number of sliding symbols is extracted from the stop table determined in the turning stop initial setting process (see S11 in FIG. 28) (S216). The symbol counter is a counter that counts the code numbers “0” to “20” assigned to the symbols of the left, middle, and right reels 2 to 4 and is reset every time the reels 2 to 4 are rotated once. The Next, the main CPU 64 performs a priority pull-in control process described later (S217), and then sets a reel stop command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S218). Next, the main CPU 64 waits for the reels to rotate by the number of sliding frames determined in S217 (S219), and then requests the reels to stop rotating (S220).

次に、メインCPU64は、S220の処理によるリールの停止が第2停止操作後であるか否か、すなわち、停止ボタン31〜33のうちの2つのボタンが操作されて、リール2〜4のうちの対応する2つのリールの変動が既に停止しているか否かを判別する(S221)。この判別が“YES”である場合、続いて、メインCPU64は、停止ボタン31〜33に対する第1停止操作および第2停止操作によって実際にリール停止信号回路78で検出された停止操作順序のデータを、停止操作順序格納領域2(図22(b)参照)に格納する(S222)。続いて、メインCPU64は、後述する停止操作順序判定処理を行い(S223)、後述するように、図28,S8の停止操作順序決定処理で決定された停止操作順序と、実際にリール停止信号回路78で検出された上記停止操作順序とが一致しているか否かを判定する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the reel stop by the process of S220 is after the second stop operation, that is, two of the stop buttons 31 to 33 are operated, and the reels 2 to 4 are operated. It is determined whether or not the fluctuations of the corresponding two reels have already stopped (S221). If this determination is “YES”, then the main CPU 64 uses the stop operation sequence data actually detected by the reel stop signal circuit 78 by the first stop operation and the second stop operation with respect to the stop buttons 31 to 33. Then, it is stored in the stop operation order storage area 2 (see FIG. 22B) (S222). Subsequently, the main CPU 64 performs a stop operation order determination process described later (S223). As will be described later, the stop operation order determined in the stop operation order determination process of FIGS. 28 and S8, and the actual reel stop signal circuit. It is determined whether or not the stop operation order detected in 78 matches.

S221の判別が“NO”の場合、または、S223の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン(停止ボタン31〜33)はあるか否かを判別し(S224)、判別が“YES”のときには前述した表示役予想格納処理(図36参照)を行う(S225)。S225の処理が行われると、処理はS211に戻り、上述の処理が繰り返される。また、S224の判別が“NO”になると、停止制御処理は終了する。   When the determination of S221 is “NO” or when the processing of S223 is completed, the main CPU 64 subsequently determines whether or not there is a stop button (stop buttons 31 to 33) whose pressing operation is valid (S224). ) When the determination is “YES”, the above-described expected display combination storing process (see FIG. 36) is performed (S225). When the process of S225 is performed, the process returns to S211 and the above-described process is repeated. When the determination in S224 is “NO”, the stop control process ends.

次に、図40を参照して、図39,S217で行われる優先引込制御処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 40, the priority attraction control process performed in FIG. 39, S217 will be described.

この優先引込制御処理において、まず、メインCPU64は、押圧操作されたストップボタン(停止ボタン31〜33)に応じて表示役予想格納領域(図24参照)を選択する(図40,S231参照)。この処理では、左,中,右の各リール2〜4の何れが回転中であるかに応じて図25の対応表で示す関係にある表示役予想格納領域1〜3が選択される。次に、メインCPU64は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(S232)。この処理では、図柄カウンタの値毎に割り当てられた表示役予想格納領域の図柄位置「0」〜「20」のアドレスのうち、そのときの図柄カウンタの値に対応するアドレスから、最大滑りコマ数である「4」コマ先のシンボル位置に対応するアドレスまでの優先引込ステータスが取得される。次に、メインCPU64は、「停止禁止」を除いて、優先順位の最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する(S233)。この処理では、優先順位テーブル(図18参照)を参照し、S232で取得した優先引込ステータスのうち、最も優先順位の高い優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する。   In this priority pull-in control process, first, the main CPU 64 selects the expected display combination storing area (see FIG. 24) according to the pressed stop button (stop buttons 31 to 33) (see FIG. 40, S231). In this process, the expected display combination storage areas 1 to 3 having the relationship shown in the correspondence table of FIG. 25 are selected according to which of the left, middle and right reels 2 to 4 is rotating. Next, the main CPU 64 compares the priority pull-in status for the number of checks from the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter (S232). In this process, the maximum number of sliding frames is calculated from the address corresponding to the value of the symbol counter among the addresses of symbol positions “0” to “20” of the expected display combination storing area assigned for each symbol counter value. The priority pull-in status up to the address corresponding to the symbol position of “4” frame ahead is acquired. Next, the main CPU 64 searches for the priority pull-in status with the highest priority except for “stop prohibition” and determines it as display combination prediction data (S233). In this process, the priority ranking table (see FIG. 18) is referred to, and the priority pull-in status with the highest priority among the priority pull-in statuses acquired in S232 is determined as the expected display combination data.

次に、メインCPU64は、検索順序テーブル(図19参照)を制御RAM66にセットし、検索順序の初期値として“1”をセットする(S234)。次に、メインCPU64は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得し(S235)、続いて、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引込ステータスを取得する(S236)。S235では、S234でセットされた検索順序テーブルを参照して、停止制御処理(図28,S17参照)で停止テーブルから抽出された滑りコマ数と、そのときの検索順序とに基づいて滑りコマ数が取得される。また、S236では、そのときの図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、S235で取得した滑りコマ数分先のシンボル位置に対応するアドレスの優先引込ステータスが取得される。次に、メインCPU64は、S236で取得した優先引込ステータスが「停止禁止」を示しているか否かを判別する(S237)。この判別が“NO”のとき、メインCPU64は、S236で取得した優先引込ステータスは、S233で決定した表示役予想データと同一であるか否かを判別する(S238)。この判別が“NO”のとき、次に、メインCPU64は、後述するS240の処理によって滑りコマ数の退避が行われているか否かを判別し(S239)、判別が“NO”の場合は、滑りコマ数を制御RAM66の所定領域に退避する(S240)。S237若しくはS239の判別が“YES”場合、または、S240の処理の後、メインCPU64は、チェック回数を“1”減算し、検索順序を“1”加算する(S241)。   Next, the main CPU 64 sets the search order table (see FIG. 19) in the control RAM 66, and sets “1” as the initial value of the search order (S234). Next, the main CPU 64 obtains the number of sliding symbols corresponding to the current search order based on the number of sliding symbols extracted from the stop table (S235), and subsequently displays the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter. Are added by the number of sliding frames to obtain the priority pull-in status (S236). In S235, referring to the search order table set in S234, the number of sliding frames based on the number of sliding frames extracted from the stop table in the stop control process (see S17 in FIG. 28) and the search order at that time. Is acquired. In S236, the priority pull-in status of the address corresponding to the symbol position ahead of the number of sliding symbols acquired in S235 is acquired from the address of the expected display combination storing area corresponding to the value of the symbol counter at that time. Next, the main CPU 64 determines whether or not the priority pull-in status acquired in S236 indicates “stop prohibition” (S237). When this determination is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the priority pull-in status acquired in S236 is the same as the expected display combination data determined in S233 (S238). When this determination is “NO”, the main CPU 64 then determines whether or not the number of sliding frames has been saved by the process of S240 described later (S239). If the determination is “NO”, The number of sliding frames is saved in a predetermined area of the control RAM 66 (S240). If the determination in S237 or S239 is “YES”, or after the processing in S240, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the search order (S241).

次に、メインCPU64は、チェック回数は“0”であるか否かを判別し(S242)、この判別が“NO”の場合には、処理はS235に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S240で退避した滑りコマ数を復帰する(S243)。S235〜S242の処理が繰り返されることにより、図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、検索順序テーブル(図19参照)の検索順序1〜検索順序5までの各検索順序について定められた0コマ〜4コマの最大可能滑りコマ数の範囲内のアドレスに、表示役予想データに一致する優先引込ステータスがあるか否かが判別され、一致する優先引込ステータスが見つかると、そのときの滑りコマ数が滑りコマ数として決定される。また、表示役予想データに一致する優先引込ステータスが見つからないと、検索順序テーブル(図19参照)で検索順序1について定められた滑りコマ数、つまり、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が、滑りコマ数として決定されることになる。S238の判別が“YES”の場合、または、S243の処理の後、メインCPU64は、滑りコマ数と図柄カウンタの値とに基づいて停止制御位置、つまり、リール2〜4の回転を停止する位置を決定する(S244)。S244の処理が行われると、優先引込制御処理は終了する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of checks is “0” (S242). If this determination is “NO”, the process returns to S235 and the above-described processes are repeated. On the other hand, if the determination is “YES”, the main CPU 64 restores the number of sliding symbols saved in S240 (S243). By repeating the processing of S235 to S242, each search order from the search order 1 to the search order 5 in the search order table (see FIG. 19) from the address of the expected display combination storing area corresponding to the value of the symbol counter is determined. It is determined whether or not there is a priority pull-in status that matches the expected display combination data at the address within the range of the maximum possible number of sliding frames from 0 to 4 frames, and if a matching priority pull-in status is found, The number of sliding frames is determined as the number of sliding frames. If the priority pull-in status that matches the expected display combination data is not found, the number of sliding symbols determined for the search order 1 in the search order table (see FIG. 19), that is, the number of sliding symbols extracted from the stop table is It will be determined as the number of sliding frames. If the determination in S238 is “YES”, or after the processing in S243, the main CPU 64 determines the stop control position based on the number of sliding symbols and the value of the symbol counter, that is, the position where the rotation of the reels 2 to 4 is stopped. Is determined (S244). When the process of S244 is performed, the priority pull-in control process ends.

次に、図41を参照して、図39,S223で行われる停止操作順序判定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 41, the stop operation order determination process performed in FIG. 39, S223 will be described.

停止操作順序判定処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、内部当籤役1格納領域(図21(a)参照)に格納されている当籤役が「ベル+RT1〜4」であるか否か、すなわち、「ベル」,「RT1」,「RT2」,「RT3」および「RT4」の小役に同時当籤しているか否かを判別する(図41,S251参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、停止操作順序格納領域1に格納されている停止操作順序データと、停止操作順序格納領域2に格納されている停止操作順序データとの論理積を算出する(S252)。続いて、メインCPU64は、S252の算出結果が“0”であるか否か、すなわち、停止操作順序格納領域1,2に格納されている各停止操作順序データが一致していないか否かを判別する(S253)。停止操作順序格納領域1,2に格納されている各停止操作順序データが一致していて、S253の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、図39の停止制御処理に用いる停止テーブルとして、図35,S114において最初にセットしたベル+RT1〜4用停止テーブル2(図16参照)を、ベル+RT1〜4用停止テーブル1(図15参照)に変更する(S254)。S251の判別が“NO”であって当籤役が「ベル+RT1〜4」でない場合、S253の判別が“YES”であって停止操作順序格納領域1,2に格納されている各停止操作順序データが一致していない場合、または、S254の処理が終了すると、メインCPU64は、停止操作順序格納領域1,2(図22(a),(b)参照)に格納されている各停止操作順序データをクリアし(S255)、停止操作順序判定処理を終了させる。   In the stop operation order determination process, first, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 and the winning combination stored in the internal winning combination 1 storage area (see FIG. 21A) is “BELL + RT1 to 4”. Is determined, that is, whether or not a small combination of “bell”, “RT1”, “RT2”, “RT3” and “RT4” is simultaneously won (see FIG. 41, S251). When this determination is “YES”, the main CPU 64 calculates the logical product of the stop operation order data stored in the stop operation order storage area 1 and the stop operation order data stored in the stop operation order storage area 2. Calculate (S252). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the calculation result of S252 is “0”, that is, whether or not the stop operation order data stored in the stop operation order storage areas 1 and 2 do not match. It discriminate | determines (S253). When the stop operation order data stored in the stop operation order storage areas 1 and 2 match and the determination of S253 is “NO”, the main CPU 64 uses the stop table used for the stop control process of FIG. 35 and S114, the bell + RT1-4 stop table 2 (see FIG. 16) initially set is changed to the bell + RT1-4 stop table 1 (see FIG. 15) (S254). If the determination in S251 is “NO” and the winning combination is not “Bell + RT1 to 4”, the determination in S253 is “YES” and the stop operation sequence data stored in the stop operation sequence storage areas 1 and 2 are stored. Are not matched or when the processing of S254 is completed, the main CPU 64 stores each stop operation order data stored in the stop operation order storage areas 1 and 2 (see FIGS. 22A and 22B). Is cleared (S255), and the stop operation order determination process is terminated.

次に、図42を参照して、図28,S25で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 42, the bonus end check process performed in FIG. 28, S25 will be described.

このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図42,S261参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S262)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S263)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリア等するRB終了時処理を行い(S264)、続いて、RB作動中フラグをオフする(S265)。S261若しくはS263の判別が“NO”である場合、または、S265の処理を行った後、メインCPU64は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別し(S266)、この判別が“NO”のときは、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB、RB終了時処理を行う(S267)。次に、メインCPU64は、BB1,BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグをオフする(S268)。次に、メインCPU64は、RT(BB終了時)作動中フラグをオンし、RT遊技数カウンタに“150”をセットする(S269)。S266の判別が“YES”の場合、または、S269の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。   In this bonus end check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (see S261 in FIG. 42). When this determination is “YES”, the main CPU 64 subtracts 1 from the possible number of games, and subtracts 1 from the possible number of winnings if a winning is achieved (S262). Next, the main CPU 64 determines whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is 0 (S263). If this determination is “YES”, an RB end time process is performed such as clearing a possible game count counter for counting the possible game count and a possible win count counter for counting the possible winning count (S264). The RB operating flag is turned off (S265). If the determination in S261 or S263 is “NO”, or after performing the processing of S265, the main CPU 64 determines whether or not the payable number is 1 or more (S266). If "", the BB / RB end processing is performed to clear the BB payout number counter (S267). Next, the main CPU 64 turns off the BB1, BB2 operating flag and the RB operating flag (S268). Next, the main CPU 64 turns on the RT (at the end of BB) operating flag and sets “150” in the RT game number counter (S269). If the determination in S266 is “YES”, or after the process of S269, the bonus end check process ends.

次に、図43を参照して、図28,S26で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 43, the bonus operation check process performed in FIGS. 28 and S26 will be described.

このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBB1またはBB2であるか否かを判別する(図43,S271参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図20参照)に基づいて作動中フラグ等をセットするBB1,BB2作動時処理を行い(S272)、持越役格納領域をクリアする(S273)。次に、メインCPU64は、BB開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S274)。   In this bonus operation check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the reels 2 to 4 is BB1 or BB2 (see S271 in FIG. 43). If this determination is “YES”, BB1, BB2 operation processing is performed (S272) to set an operating flag and the like based on the bonus operation table (see FIG. 20), and the carryover combination storage area is cleared. (S273). Next, the main CPU 64 sets a BB start command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S274).

S271の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、表示役はRT1〜4のいずれかであるか否かを判別する(S275)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RT1〜4のいずれかのRT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S276)。この判別が“NO”のときは、RT作動中フラグ(RT1〜4)をオンし、RT遊技数カウンタに“1”をセットする(S277)。この処理では、既にRT遊技数カウンタの値が“1”以上となっている場合には、RT遊技数カウンタの値が“1”に更新される。S275の判別が“NO”のとき、S276の判別が“YES”のとき、または、S277の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。   When the determination in S271 is “NO”, the main CPU 64 determines whether the display combination is any of RT1 to RT4 (S275). When this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not one of the RT operating flags RT1 to RT4 is on (S276). When this determination is “NO”, the RT operating flag (RT1 to RT4) is turned on, and “1” is set to the RT game number counter (S277). In this process, if the value of the RT game number counter is already “1” or more, the value of the RT game number counter is updated to “1”. When the determination in S275 is “NO”, the determination in S276 is “YES”, or after the processing in S277, the bonus operation check processing is ended.

次に、図44を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 44, for example, a periodic interrupt process performed by the main control board 61 every 1.1 [ms] will be described.

この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図44,S281参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S282)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S283)、7SEG駆動処理を行い(S284)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S285)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S286)、定期割込処理を終了する。   In this periodic interrupt processing, first, the main CPU 64 performs input port check processing for confirming signal input to the I / O port 71 (see S281 in FIG. 44), and then performs communication data transmission processing (see FIG. 44). S282). The communication data transmission process is a process for transmitting the command information set in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 to the sub control board 62. Next, the main CPU 64 performs a reel control process for controlling the rotation of the reels 2 to 4 (S283), performs a 7SEG drive process (S284), and subsequently performs a lamp drive process (S285). In the 7SEG driving process, the LEDs constituting the stored number display unit 16, the bonus count display unit 18, the payout number display unit 20, and the like are turned on or off according to the display numerical value. In the lamp driving process, various lamps (BET lamps 13 to 15, start lamp 17, WIN lamp 19, insert lamp 21) are turned on or off according to the timing of turning on or off each lamp. Next, the main CPU 64 performs timer management processing for updating the values of the automatic stop timer and the game monitoring timer (S286), and ends the periodic interrupt processing.

次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。   Next, game processing controlled by the sub CPU 82 of the sub control board 62 will be described.

図45は、サブCPU82によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 45 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the sub CPU 82.

このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う(図40,S301参照)。その後、サブCPU82は、メイン制御基板61からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う(S302)。次に、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S303)。次に、サブCPU82は、後述する画像描画処理を行う(S304)。   In this reset interrupt process, when the pachislot machine 1 is turned on and a signal is input to the reset terminal of the sub CPU 82, the sub CPU 82 initializes the control RAM 84, the video RAM 93, and the image control work RAM 98, and And an input monitoring process for monitoring inputs from the operation unit such as the cross key 23, the “o” button 24, and the “x” button 25 (see S301 in FIG. 40). Thereafter, the sub CPU 82 performs a command input process (to be described later) for processing a command from the main control board 61 (S302). Next, the sub CPU 82 performs command output processing for instructing the liquid crystal display device 22 to draw an image or instructing the speakers 96 and 96 to output audio in accordance with the effect data stored in the control RAM 84. It performs (S303). Next, the sub CPU 82 performs image drawing processing described later (S304).

続いて、サブCPU82は、画像制御ワークRAM98にあるVDPカウンタの値が2以上であるか否かを判別する(S305)。VDPカウンタは、前回液晶表示装置22での画像の表示に用いられたバッファ領域を切り替えてからの時間を計測するためのカウンタであり、1/60[sec]が経過する毎にカウント値が“1”ずつ繰り上がる。S305の判別が“YES”のときは、前回バッファ領域を切り替えてから、(1/60)×2=1/30[sec]が経過していることになり、サブCPU82は、VDPカウンタを0にリセットし(S306)、画像制御ICであるVDP90にバンク切替コマンドを送信し(S307)、VDP90にバンク切替を行わせて液晶表示装置22に表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う。つまり、ビデオRAM93に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶表示装置22に表示させ、他方の現在液晶表示装置22に表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30[sec]のタイミングで液晶表示装置22に表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。S305の判別が“NO”のとき、または、S307の処理を行うと、リセット割込処理は終了する。   Subsequently, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the VDP counter in the image control work RAM 98 is 2 or more (S305). The VDP counter is a counter for measuring the time since the buffer area used for displaying an image on the liquid crystal display device 22 last time is switched, and the count value becomes “every 1/60 [sec]”. Move up by 1 ”. If the determination in S305 is “YES”, (1/60) × 2 = 1/30 [sec] has elapsed since the previous buffer area was switched, and the sub CPU 82 sets the VDP counter to 0. (S306), a bank switching command is transmitted to the VDP 90, which is an image control IC (S307), and bank switching processing is performed to switch the bank of image data to be displayed on the liquid crystal display device 22 by causing the VDP 90 to perform bank switching. . That is, an image based on the image data stored in the buffer area for data writing out of the two buffer areas provided in the video RAM 93 is displayed on the liquid crystal display device 22, and the other current liquid crystal display device 22 is displayed. The buffer area storing the image data that coincides with the image displayed on is switched for writing data to be displayed on the liquid crystal display device 22 at the next 1/30 [sec] timing. When the determination in S305 is “NO”, or when the process of S307 is performed, the reset interrupt process ends.

図46は、図45のS302で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。   FIG. 46 is a detailed flowchart of the command input process executed in S302 of FIG.

このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、未処理コマンドがあるか否かを判別し(図46,S311参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、S311の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットし(S312)、続いて、後述するコマンド種別に応じたジャンプ処理を行う(S313)。次に、サブCPU82は、S313で処理したコマンドを処理済みにセットし(S314)、コマンド入力処理を終了する。   In this command input process, first, the sub CPU 82 determines whether or not there is an unprocessed command (see S311 in FIG. 46). If this determination is “NO”, the command input process is ended as it is. On the other hand, if the determination in S311 is “YES”, the sub CPU 82 sets the start address of the unprocessed command to the game data storage address (S312), and then performs jump processing according to the command type described later ( S313). Next, the sub CPU 82 sets the command processed in S313 as processed (S314), and ends the command input process.

図47は、図46のS313で実行されるコマンド種別に応じたジャンプ処理の詳細なフローチャートである。   FIG. 47 is a detailed flowchart of the jump process corresponding to the command type executed in S313 of FIG.

このジャンプ処理では、まず、サブCPU82は、未処理コマンドがあるか否かを判別し(図47,S321参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド種別に応じたジャンプ処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、ジャンプテーブル(図26参照)を参照し、その未処理コマンドの識別子が04Hであるか否か、つまり、未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する(S322)。この判別が“YES”のとき、サブCPU82は、遊技開始コマンドに応じた遊技開始コマンド処理を行い(S323)、続いて、後述する演出関連処理を行う(S324)。また、S322の判別が“NO”であって、未処理コマンドが遊技開始コマンド以外のコマンドであるときには、サブCPU82は、受信したコマンドに応じた処理(ジャンプ処理)を行う(S325)。S324またはS325の処理の後、コマンド種別に応じたジャンプ処理は終了する。   In this jump process, first, the sub CPU 82 determines whether or not there is an unprocessed command (see S321 in FIG. 47). If this determination is “NO”, the jump process according to the command type is terminated as it is. To do. On the other hand, when this determination is “YES”, the sub CPU 82 refers to the jump table (see FIG. 26) and determines whether or not the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, the unprocessed command is a game start command. It is determined whether or not there is (S322). When this determination is “YES”, the sub CPU 82 performs a game start command process according to the game start command (S323), and subsequently performs an effect related process described later (S324). When the determination in S322 is “NO” and the unprocessed command is a command other than the game start command, the sub CPU 82 performs a process (jump process) according to the received command (S325). After the process of S324 or S325, the jump process corresponding to the command type ends.

図48は、図47のS324で実行される演出関連処理の詳細なフローチャートである。   FIG. 48 is a detailed flowchart of the effect related processing executed in S324 of FIG.

この演出関連処理では、まず、サブCPU82は、作動中フラグの種別(図21(d)参照)に応じて演出選択テーブル(図27(a),(b)参照)を決定し、決定した演出選択テーブルを制御RAM84の所定領域にセットする(図48,S331参照)。続いて、サブCPU82は、S331でセットした演出選択テーブルに従い、内部抽籤処理(図28,S7参照)で決定された内部当籤役に応じて、演出番号(1〜7)で分類される演出データ(演出A〜演出G)の中からいずれかの演出データを抽籤で決定し、この決定した演出データを制御RAM84の所定領域にセットする(S332)。   In this effect-related process, first, the sub CPU 82 determines an effect selection table (see FIGS. 27A and 27B) according to the type of operating flag (see FIG. 21D), and the determined effect. The selection table is set in a predetermined area of the control RAM 84 (see S331 in FIG. 48). Subsequently, the sub CPU 82 performs the effect data classified by the effect numbers (1 to 7) according to the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 28) according to the effect selection table set in S331. One of the effect data is determined by lottery from (effect A to effect G), and the determined effect data is set in a predetermined area of the control RAM 84 (S332).

図49は、図45のS304で実行される画像描画処理の詳細なフローチャートである。   FIG. 49 is a detailed flowchart of the image drawing process executed in S304 of FIG.

この画像描画処理では、まず、サブCPU82は、図47に示すジャンプ処理において決定された各演出データ(演出A〜演出Gなど)を取得する(図49,S361参照)。続いて、サブCPU82は、S361で取得した各種演出データをVDP90に送信し、液晶表示装置22に、演出データに応じた遊技演出画面を表示する(S362)。この処理の後、画像描画処理は終了する。   In this image drawing process, first, the sub CPU 82 acquires each effect data (effect A to effect G, etc.) determined in the jump process shown in FIG. 47 (see S361 in FIG. 49). Subsequently, the sub CPU 82 transmits the various effect data acquired in S361 to the VDP 90, and displays a game effect screen corresponding to the effect data on the liquid crystal display device 22 (S362). After this process, the image drawing process ends.

以下、図50,図51を用いて、停止制御処理(図39)でのリール2〜4の回転の停止制御の動作について具体的に説明する。   Hereinafter, the operation of the stop control of the rotation of the reels 2 to 4 in the stop control process (FIG. 39) will be specifically described with reference to FIGS.

図50,図51の左側は表示役予想格納領域(図24)の格納例、右側はその格納に基づき表示窓5〜7に表示されるシンボル組合せの表示例を示す。   The left side of FIGS. 50 and 51 shows a storage example of the expected display combination storage area (FIG. 24), and the right side shows a display example of symbol combinations displayed on the display windows 5 to 7 based on the storage.

図50を参照して、内部当籤役がベル+RT1〜4で内部当籤役1格納領域(図21(a))に“11110001”,内部当籤役2格納領域(図21(b))に“00000000”が格納されている場合に、例えば、左リール2がコードナンバー“17”,中リール3がコードナンバー“2”,右リール4がコードナンバー“4”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。   Referring to FIG. 50, the internal winning combination is Bell + RT1 to 4 and “11110001” is stored in the internal winning combination 1 storage area (FIG. 21A), and “00000000” is stored in the internal winning combination 2 storage area (FIG. 21B). ”Is stored, for example, the“ stop start position ”in which the left reel 2 has the code number“ 17 ”, the middle reel 3 has the code number“ 2 ”, and the right reel 4 has the code number“ 4 ”. A case where the stop operation is performed will be described.

まず、回胴停止初期設定処理(図35)のS114で、停止操作順序決定処理で決定された停止操作順序(図33,S96参照)と、実際にリール停止信号回路78で検出された停止操作順序(図39,S222参照)とが合致(一致)しない場合に用いられる図16に示すベル+RT1〜4用停止テーブル2が決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、S120で呼び出された表示役予想格納処理(図36)により、リール2〜4について図柄位置「0」〜図柄位置「20」の全ての図柄位置で優先引込ステータスの決定が順次行われて、表示役予想格納領域1〜3に格納される。   First, the stop operation sequence (see FIG. 33, S96) determined by the stop operation sequence determination process in S114 of the rotation stop initial setting process (FIG. 35) and the stop operation actually detected by the reel stop signal circuit 78. The stop table 2 for the bells + RT1 to RT1-4 shown in FIG. 16 used when the order (see FIG. 39, S222) does not match (match) is determined, and the head address is stored. Next, by the expected display combination storing process (FIG. 36) called in S120, the priority pull-in status is sequentially determined for all the symbol positions of the symbol positions "0" to "20" for the reels 2 to 4. Are stored in the expected display combination storage areas 1 to 3.

図柄カウンタの値が“17”のときに左リール2が停止操作されると、停止制御処理(図39)のS216でベル+RT1〜4用停止テーブル2に基づき、4コマの滑りコマ数が抽出される。そして、優先引込制御処理(図40)のS231で、左リール2についての優先引込ステータスが格納された表示役予想格納領域1が選択される。続くS232では、最大可能滑りコマ数に相当する「5」がチェック回数としてセットされ、図柄カウンタ“17”に対応する図柄位置「17」のアドレスから、チェック回数分の優先引込ステータスのデータが、アドレス順に取得される。そして、S233では取得されたデータの中から「停止禁止」を除いて最も優先順位の高い優先引込ステータスが検索され、その優先引込ステータスが表示役予想データとして決定される。図50(a),(b)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「17」,「0」の各アドレスに格納された優先引込ステータスが何れもRT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であることから、S233ではこれらが表示役予想データとして決定される。   If the left reel 2 is stopped when the value of the symbol counter is “17”, the number of sliding frames of four frames is extracted based on the bell + RT1 to 4 stop table 2 in S216 of the stop control process (FIG. 39). Is done. In S231 of the priority pull-in control process (FIG. 40), the expected display combination storing area 1 in which the priority pull-in status for the left reel 2 is stored is selected. In the subsequent S232, “5” corresponding to the maximum possible number of sliding symbols is set as the number of checks, and from the address of the symbol position “17” corresponding to the symbol counter “17”, the priority pull-in status data for the number of checks is Obtained in order of address. In S233, the priority pull-in status with the highest priority is searched from the acquired data except “stop prohibition”, and the priority pull-in status is determined as the expected display combination data. As shown on the left side of FIGS. 50 (a) and 50 (b), the priority pull-in statuses stored in the respective addresses of the symbol positions “17” and “0” in the expected display combination storing area 1 are RT1 to 4, respectively. Since the priority pull-in status corresponding to the small combination is “00000010”, these are determined as display combination expected data in S233.

次に、図39,S216で停止テーブルから抽出された4コマの滑りコマ数と検索順序テーブル(図19)とに基づき、図40,S235では、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。続くS236では、表示役予想格納領域1における、図柄カウンタ“17”に対応する図柄位置「17」のアドレスから、検索順序テーブル(図19)に基づき取得された滑りコマ数分先のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。検索順序テーブル(図19)では、抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマであることから、S236では図柄位置「17」のアドレスから4つ先のアドレスの図柄位置「0」に格納されている優先引込ステータスが取得される。図柄位置「0」のアドレスに格納されている優先引込ステータスとS233で決定された表示役予想データとは、共にRT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、S238の判別は“YES”となり、検索順序テーブルに基づいて取得された4コマが滑りコマ数として決定される(S244)。この結果、左リール2の回転が停止すると、図50(b)右側に示すように、左側の表示窓5には、上段にコードナンバー“1”のシンボル“赤7”,中段にコードナンバー“0”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“20”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。   Next, based on the number of sliding frames of 4 frames extracted from the stop table in FIG. 39 and S216 and the search order table (FIG. 19), the number of sliding frames corresponding to the current search order is acquired in FIG. 40 and S235. Is done. In subsequent S236, from the address of the symbol position “17” corresponding to the symbol counter “17” in the expected display combination storage area 1, the number of sliding frames obtained based on the search order table (FIG. 19) is stored. The priority pull-in status that has been set is acquired. In the search order table (FIG. 19), since the number of extracted sliding frames is “4” and the number of sliding frames is 4 when the search order is “1”, in S236, there is four points ahead from the address of the symbol position “17”. The priority pull-in status stored in the symbol position “0” of the address is acquired. Since the priority pull-in status stored in the address of the symbol position “0” and the display combination expectation data determined in S233 are both the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of RT1 to 4; The determination in S238 is “YES”, and the four frames acquired based on the search order table are determined as the number of sliding frames (S244). As a result, when the rotation of the left reel 2 is stopped, as shown on the right side of FIG. 50B, the left display window 5 has the symbol “red 7” with the code number “1” in the upper row and the code number “in the middle row. The symbol “bell” of “0” and the symbol “replay” of code number “20” are stopped and displayed in the lower row.

左リール2について停止制御が行われた後にも中リール3および右リール4は回転中なので停止制御処理(図39)のS224の判別が“YES”となり、続くS225で呼び出された表示役予想格納処理(図36)によりリール3,4の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1,2に格納される。   Since the middle reel 3 and the right reel 4 are still rotating after the stop control is performed for the left reel 2, the determination in S224 of the stop control process (FIG. 39) is “YES”, and the expected display combination stored in the subsequent S225 is stored. By the processing (FIG. 36), the priority pull-in status is determined in order at the addresses of all the symbol positions on the reels 3 and 4, and stored in the expected display combination storing areas 1 and 2.

図柄カウンタの値が“2”のときに中リール3が停止操作されると、停止制御処理(図39)のS216で4コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理(図40)で表示役予想格納領域1が選択され(S231)、図柄カウンタ“2”に対応する図柄位置「2」から図柄位置「6」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S232)。図50(c)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「2」〜図柄位置「6」の中では図柄位置「6」のアドレスに格納された、RT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が、最も優先順位が高い。このため、S232に続くS233ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル(図19)では図39,S216での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図40,S236では図柄位置「6」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S236で取得した優先引込ステータスとS233で決定された表示役予想データとは共にRT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、S238の判別は“YES”となって4コマが滑りコマ数として決定される(S244)。この結果、中リール3の回転が停止すると、図50(b)右側に示すように、中央の表示窓6には、上段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”,中段にコードナンバー“6”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“5”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。   If the middle reel 3 is stopped when the value of the symbol counter is “2”, the number of four sliding frames is extracted in S216 of the stop control process (FIG. 39). Subsequently, the display combination expected storage area 1 is selected in the priority pull-in control process (FIG. 40) (S231), and the priority pull-in of addresses from the symbol position “2” to the symbol position “6” corresponding to the symbol counter “2” is performed. Status is acquired in order (S232). As shown on the left side of FIG. 50 (c), among symbol positions “2” to “6” in the expected display combination storing area 1, RT1 to 4 of the bell stored at the address of symbol position “6” are stored. The priority pull-in status “00000010” corresponding to the small role has the highest priority. For this reason, in S233 following S232, this data is determined as the expected display combination data. In the search order table (FIG. 19), the number of extracted sliding frames “4” in FIG. 39, S216, and the number of sliding frames in the search order “1” is 4, so the addresses of the symbol position “6” in FIGS. 40, S236. The priority pull-in status stored in is acquired. Since the priority pull-in status acquired in S236 and the expected display combination data determined in S233 are both the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of RT1 to 4 and Bell, the determination in S238 is “YES”. 4 frames are determined as the number of sliding frames (S244). As a result, when the rotation of the middle reel 3 is stopped, as shown on the right side of FIG. 50 (b), the central display window 6 has the symbol “red 7” of the code number “7” in the upper row and the code number “in the middle row. The symbol “bell” of “6” and the symbol “replay” of the code number “5” are stopped and displayed in the lower row.

中リール3について停止制御が行われた後にも右リール4は回転中なので図39,S224の判別が“YES”となり、続くS225でリール4の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1に格納される。また、この第2停止操作後、図41,S253では、停止操作順序が合致しないと判別され、引き続き、図35,S114において最初にセットされたベル+RT1〜4用停止テーブル2が参照されて処理が行われる。   Since the right reel 4 is still rotating after the stop control is performed for the middle reel 3, the determination in FIG. 39 and S224 is “YES”, and the priority pull-in status is sequentially determined at the addresses of all symbol positions on the reel 4 in the subsequent S225. And stored in the expected display combination storing area 1. Also, after this second stop operation, in FIG. 41, S253, it is determined that the stop operation order does not match, and the bell + RT1-4 stop table 2 initially set in FIG. 35, S114 is referred to for processing. Is done.

図柄カウンタの値が“4”のときに右リール4が停止操作されると、図39,S216で4コマの滑りコマ数が抽出され、図40,S231で表示役予想格納領域1が選択され、図柄位置「4」から図柄位置「8」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S232)。図50(d)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「4」〜図柄位置「8」の中では、図柄位置「8」のアドレスに格納された、RT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される(S233)。検索順序テーブル(図19)では、図39,S216での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図40,S236では図柄位置「8」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S236で取得した優先引込ステータスとS233で決定された表示役予想データとは、共にRT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、4コマが滑りコマ数として決定される(S244)。この結果、右リール4の回転が停止すると、図50(d)右側に示すように、右側の表示窓7には、上段にコードナンバー“9”のシンボル“スイカ”,中段にコードナンバー“8”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”が停止表示される。   If the right reel 4 is stopped when the value of the symbol counter is “4”, the number of sliding frames of 4 frames is extracted in FIGS. 39 and S216, and the expected display combination storing area 1 is selected in FIGS. 40 and S231. The priority pull-in statuses of the addresses from symbol position “4” to symbol position “8” are acquired in order (S232). As shown on the left side of FIG. 50 (d), among the symbol positions “4” to “8” in the expected display combination storing area 1, RT1 to RT4 stored at the address of symbol position “8” are stored. The priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of the highest priority has the highest priority, and this data is determined as the expected display combination data (S233). In the search order table (FIG. 19), the number of extracted sliding frames is “4” in FIG. 39, S216, and the number of sliding frames is 4 in the search order “1”. Therefore, in FIG. The priority pull-in status stored in the address is acquired. Both the priority pull-in status acquired in S236 and the expected display combination data determined in S233 are the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of RT1 to 4 and 4 frames are determined as the number of sliding frames. (S244). As a result, when the rotation of the right reel 4 is stopped, as shown on the right side of FIG. 50 (d), the right display window 7 has the symbol “watermelon” with the code number “9” in the upper row and the code number “8” in the middle row. The symbol “bell” of “” and the symbol “red 7” of code number “7” are stopped and displayed in the lower row.

よって、有効化入賞ラインL1上には“ベル−ベル−ベル”のシンボル組合せが揃い、ベルの小役が成立する。このように、停止操作順序決定処理で決定された停止操作順序と、実際にリール停止信号回路78で検出された停止操作順序とが合致(一致)していないときには、最初に図35,S114でセットされたベル+RT1〜4用停止テーブル2(図16参照)が、変更されることなく継続して用いられる(図41,S253参照)。この結果、「ベル」の小役が成立すると共に、RT作動中状態は次回以降の遊技においても継続することになる。   Therefore, “bell-bell-bell” symbol combinations are arranged on the activated winning line L1, and a bell small combination is established. As described above, when the stop operation order determined in the stop operation order determination process and the stop operation order actually detected by the reel stop signal circuit 78 do not match (match), first in FIG. 35, S114. The set stop table 2 for bells + RT1 to RT4 (see FIG. 16) is continuously used without being changed (see S253 in FIG. 41). As a result, the small part of “bell” is established, and the RT operating state is continued in the next and subsequent games.

次に、図51を参照して、内部当籤役がベル+RT1〜4で内部当籤役1格納領域(図21(a))に“11110001”,内部当籤役2格納領域(図21(b))に“00000000”が格納されている場合に、例えば、左リール2がコードナンバー“18”,中リール3がコードナンバー“2”,右リール4がコードナンバー“4”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。   Next, referring to FIG. 51, the internal winning combination is Bell + RT1 to 4 and the internal winning combination 1 storage area (FIG. 21A) is “11110001”, the internal winning combination 2 storage area (FIG. 21B). "00000000" is stored in, for example, the "stop start position" in which the left reel 2 has the code number "18", the middle reel 3 has the code number "2", and the right reel 4 has the code number "4". A case where the stop operation is performed in this order will be described.

まず、回胴停止初期設定処理(図35)のS114で図16に示すベル+RT1〜4用停止テーブル2が決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、S120で呼び出された表示役予想格納処理(図36)によりリール2〜4について図柄位置「0」〜図柄位置「20」の全てのアドレスで優先引込ステータスが順に決定されて、図51(a)に示すように表示役予想格納領域1〜3に格納される。   First, the bell + RT1 to 4 stop table 2 shown in FIG. 16 is determined in S114 of the turning stop initial setting process (FIG. 35), and the head address thereof is stored. Next, the priority pull-in status is sequentially determined for all the addresses from symbol position “0” to symbol position “20” for the reels 2 to 4 by the expected display combination storing process called in S120 (FIG. 36). As shown in (a), it is stored in the expected display combination storage areas 1 to 3.

図柄カウンタの値が“18”のときに左リール2が停止操作されると、停止制御処理(図39)のS216で3コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理(図40)で表示役予想格納領域1が選択され(S231)、図柄カウンタ“18”に対応する図柄位置「18」から図柄位置「1」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S232)。図51(a),(b)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「18」〜図柄位置「1」の中では、図柄位置「0」,「1」のアドレスに格納された、RT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高い。このため、S232に続くS233では、このデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル(図19)では図39,S216での抽出滑りコマ数“3”,検索順序“5”のときの滑りコマ数が4コマなので、図40,S236では、図柄位置「1」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S236で取得した優先引込ステータスとS233で決定された表示役予想データとは、共にRT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、S238の判別は“YES”となって4コマが滑りコマ数として決定される(S244)。この結果、左リール2の回転が停止すると、図51(b)右側に示すように、左側の表示窓5には、上段にコードナンバー“2”のシンボル“リプレイ”,中段にコードナンバー“1”のシンボル“赤7”,下段にコードナンバー“0”のシンボル“ベル”が停止表示される。   If the left reel 2 is stopped when the value of the symbol counter is “18”, the number of sliding frames of three frames is extracted in S216 of the stop control process (FIG. 39). Subsequently, the display combination expected storage area 1 is selected in the priority pull-in control process (FIG. 40) (S231), and the priority pull-in of addresses from the symbol position “18” to the symbol position “1” corresponding to the symbol counter “18” is performed. Status is acquired in order (S232). As shown on the left side of FIGS. 51A and 51B, the symbol positions “18” to “1” in the expected display combination storing area 1 are stored at the addresses of symbol positions “0” and “1”. The priority pull-in status “00000010” corresponding to the small role of RT1 to 4 is the highest priority. For this reason, in S233 following S232, this data is determined as the expected display combination data. In the search order table (FIG. 19), since the number of extracted sliding frames is “3” in FIG. 39 and S216 and the number of sliding frames is 4 in the search order “5”, in FIG. 40 and S236, the symbol position “1” is displayed. The priority pull-in status stored in the address is acquired. Since both the priority pull-in status acquired in S236 and the expected display combination data determined in S233 are the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of RT1 to 4 and Bell, the determination in S238 is “YES”. Thus, 4 frames are determined as the number of sliding frames (S244). As a result, when the rotation of the left reel 2 is stopped, as shown in the right side of FIG. 51 (b), the left display window 5 has the symbol “Replay” with the code number “2” in the upper row and the code number “1” in the middle row. The symbol “red 7” and the symbol “bell” with the code number “0” are stopped and displayed in the lower row.

左リール2について停止制御が行われた後にも中リール3および右リール4は回転中なので図39,S224の判別が“YES”となり、続くS225でリール3,4の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1,2に格納される。   Since the middle reel 3 and the right reel 4 are still rotating after the stop control is performed for the left reel 2, the determination in FIG. 39 and S224 is “YES”, and in the subsequent S225, the addresses of all symbol positions on the reels 3 and 4 are used. The priority pull-in status is determined in order and stored in the expected display combination storage areas 1 and 2.

図柄カウンタの値が“2”のときに中リール3が停止操作されると、図39,S216で4コマの滑りコマ数が抽出され、図40,S231で表示役予想格納領域1が選択され、図柄位置「2」から図柄位置「6」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S232)。図51(c)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「2」〜図柄位置「6」の中では、図柄位置「6」のアドレスに格納された、RT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される(S233)。検索順序テーブル(図19)では、図39,S216での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図40,S236では図柄位置「6」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S236で取得した優先引込ステータスとS233で決定された表示役予想データとは、共にRT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、4コマが滑りコマ数として決定される(S244)。この結果、中リール3の回転が停止すると、図51(b)右側に示すように、中央の表示窓6には、上段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”,中段にコードナンバー“6”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“5”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。   If the middle reel 3 is stopped when the value of the symbol counter is “2”, the number of sliding frames of 4 frames is extracted in FIGS. 39 and S216, and the expected display combination storing area 1 is selected in FIGS. 40 and S231. The priority pull-in statuses of the addresses from symbol position “2” to symbol position “6” are acquired in order (S232). As shown on the left side of FIG. 51 (c), among symbol positions “2” to “6” in the expected display combination storing area 1, RT1 to RT4 stored at the address of symbol position “6” are stored. The priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of the highest priority has the highest priority, and this data is determined as the expected display combination data (S233). In the search order table (FIG. 19), the number of extracted sliding frames is “4” in FIG. 39, S216, and the number of sliding frames is 4 in the search order “1”. Therefore, in FIG. The priority pull-in status stored in the address is acquired. Both the priority pull-in status acquired in S236 and the expected display combination data determined in S233 are the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of RT1 to 4 and 4 frames are determined as the number of sliding frames. (S244). As a result, when the rotation of the middle reel 3 is stopped, as shown on the right side of FIG. 51 (b), the central display window 6 has the symbol “red 7” of the code number “7” in the upper row and the code number “in the middle row. The symbol “bell” of “6” and the symbol “replay” of the code number “5” are stopped and displayed in the lower row.

中リール3について停止制御が行われた後にも右リール4は回転中なので図39,S224の判別が“YES”となり、続くS225でリール4の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1に格納される。また、この第2停止操作後、図41,S253では、停止操作順序が合致すると判別され、停止制御処理に用いる停止テーブルが、図35,S114において最初にセットされたベル+RT1〜4用停止テーブル2(図16参照)から、停止操作順序決定処理で決定された停止操作順序(図33,S96参照)と、実際にリール停止信号回路78で検出された停止操作順序(図39,S222参照)とが合致(一致)する場合に用いられるベル+RT1〜4用停止テーブル1(図15参照)に変更される。   Since the right reel 4 is still rotating after the stop control is performed for the middle reel 3, the determination in FIG. 39 and S224 is “YES”, and the priority pull-in status is sequentially determined at the addresses of all symbol positions on the reel 4 in the subsequent S225. And stored in the expected display combination storing area 1. In addition, after this second stop operation, in FIG. 41 and S253, it is determined that the stop operation order matches, and the stop table used for the stop control process is the stop table for bells + RT1 to RT1 first set in FIG. 35 and S114. 2 (see FIG. 16), the stop operation order determined in the stop operation order determination process (see FIG. 33, S96) and the stop operation order actually detected by the reel stop signal circuit 78 (see FIG. 39, S222). Is changed to the bell + RT1 to 4 stop table 1 (see FIG. 15).

図柄カウンタの値が“4”のときに右リール4が停止操作されると、ベル+RT1〜4用停止テーブル1が参照されて図39,S216で4コマの滑りコマ数が抽出され、図40,S231で表示役予想格納領域1が選択され、図柄位置「4」から図柄位置「8」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S232)。図51(d)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「4」〜図柄位置「8」の中では、図柄位置「8」のアドレスに格納された、RT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される(S233)。検索順序テーブル(図19)では、図39,S216での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図40,S236では図柄位置「8」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S236で取得した優先引込ステータスとS233で決定された表示役予想データとは、共にRT1〜4,ベルの小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、4コマが滑りコマ数として決定される(S244)。この結果、右リール4の回転が停止すると、図51(d)右側に示すように、右側の表示窓7には、上段にコードナンバー“9”のシンボル“スイカ”,中段にコードナンバー“8”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”が停止表示される。   When the right reel 4 is stopped when the value of the symbol counter is “4”, the stop table 1 for the bells + RT1 to RT4 is referred to, and the number of sliding frames of 4 frames is extracted in FIG. 39 and S216. , S231, the expected display combination storing area 1 is selected, and the priority pull-in statuses of the addresses from the symbol position “4” to the symbol position “8” are acquired in order (S232). As shown on the left side of FIG. 51 (d), among symbol positions “4” to “8” in the expected display combination storing area 1, RT1 to RT4 stored at the address of symbol position “8” are stored. The priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of the highest priority has the highest priority, and this data is determined as the expected display combination data (S233). In the search order table (FIG. 19), the number of extracted sliding frames is “4” in FIG. 39, S216, and the number of sliding frames is 4 in the search order “1”. Therefore, in FIG. The priority pull-in status stored in the address is acquired. Both the priority pull-in status acquired in S236 and the expected display combination data determined in S233 are the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of RT1 to 4 and 4 frames are determined as the number of sliding frames. (S244). As a result, when the rotation of the right reel 4 is stopped, as shown on the right side of FIG. 51 (d), the right display window 7 has the symbol “watermelon” with the code number “9” in the upper row and the code number “8” in the middle row. The symbol “bell” of “” and the symbol “red 7” of code number “7” are stopped and displayed in the lower row.

よって、有効化入賞ラインL1上には“赤7−ベル−ベル”のシンボル組合せが揃い、RT1の小役が成立する。このように、停止操作順序決定処理で決定された停止操作順序と、実際にリール停止信号回路78で検出された停止操作順序とが合致(一致)するときには、最初に図35,S114でセットされたベル+RT1〜4用停止テーブル2(図16参照)が、第3停止時にベル+RT1〜4用停止テーブル1(図15参照)に変更される。この結果、「RT1」の小役が成立し、RT作動中状態が、次の単位遊技で1回の単位遊技のRT遊技が行われた後に終了することになる。   Therefore, “Red 7-Bell-Bell” symbol combinations are arranged on the activated pay line L1, and a small combination of RT1 is established. As described above, when the stop operation order determined in the stop operation order determination process matches the stop operation order actually detected by the reel stop signal circuit 78, it is first set in FIG. 35, S114. The bell + RT1-4 stop table 2 (see FIG. 16) is changed to the bell + RT1-4 stop table 1 (see FIG. 15) at the time of the third stop. As a result, the small role of “RT1” is established, and the RT operating state ends after the RT game of one unit game is performed in the next unit game.

図52は、演出関連処理(図48参照)および画像描画処理(図49参照)に基づいて、液晶表示装置22に表示される演出遊技画面の表示例を示す図である。   52 is a diagram showing a display example of the effect game screen displayed on the liquid crystal display device 22 based on the effect-related processing (see FIG. 48) and the image drawing process (see FIG. 49).

パチスロ機1での各単位遊技開始時には、同図に示すように、液晶表示装置22の表示画面には、川岸にいる「どんちゃん」のキャラクタ画像Aと、キャラクタ画像Aの左側にある黄色の花火球の画像Bと、キャラクタ画像Aの右側にある黄色の花火球の画像Cとが描画されている。演出Aでは、これらの画像A〜画像Cを用いた内部当籤役が決定されたことに基づく演出は行われない。演出B,演出Cでは画像A〜画像Cを用いた全内部当籤役に共通する演出が行われる。また、演出Dでは青色で描かれた画像B,演出Eでは白色で描かれた画像B,演出Fでは黒色で描かれた画像B,演出Gでは全内部当籤役に共通する赤色で描かれた画像Bを用いた演出が行われる。   At the start of each unit game on the pachi-slot machine 1, the display screen of the liquid crystal display device 22 displays the character image A of “Don-chan” on the riverbank and the yellow fireworks on the left side of the character image A, as shown in FIG. A sphere image B and a yellow firework ball image C on the right side of the character image A are drawn. In effect A, an effect based on the determination of the internal winning combination using these images A to C is not performed. In effects B and C, effects common to all internal winning combinations using images A to C are performed. Also, in the effect D, the image B drawn in blue, in the effect E, the image B drawn in white, in the effect F, the image B drawn in black, and in the effect G, drawn in red, which is common to all internal winning combinations. An effect using the image B is performed.

上述したように、演出関連処理(図48,S332参照)で選択された演出データに基づいて、画像描画処理(図49,S362参照)において演出が実行される。このとき、演出Eは、RT作動中状態では、内部抽籤処理(図25,S7)で「ベル」,「RT1」,「RT2」,「RT3」および「RT4」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときに高確率(30000/32767)で選択される。従って、遊技者は、演出Eが行われること、つまり、画像Bが白色で描かれることを確認して、「RT1」〜「RT4」のいずれかの小役が内部当籤役として決定されたことを知ることができる。   As described above, the effect is executed in the image drawing process (see FIG. 49, S362) based on the effect data selected in the effect-related process (see FIG. 48, S332). At this time, in the state where RT is operating, in the internal lottery process (FIG. 25, S7), the small combination of “bell”, “RT1”, “RT2”, “RT3” and “RT4” is used as the internal winning combination. When determined simultaneously, it is selected with a high probability (30000/32767). Accordingly, the player confirms that the production E is performed, that is, that the image B is drawn in white, and that the small combination of “RT1” to “RT4” is determined as the internal winning combination. Can know.

このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、BBゲームの終了やRT1〜4が表示役として成立するなどして所定の条件が成立すると、RT作動中状態が作動させられる。このRT作動中状態は、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序(図33,S96参照)と、リール停止信号回路78により実際に検出された変動停止順序(図39,S222参照)とが一致し、しかも、リール停止信号回路78により行われるシンボルの変動停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により当籤役として決定されたRT1〜RT4の小役に対応するシンボル組合せ(“赤7−ベル−ベル”,“BAR−ベル−ベル”,“赤チェリー−ベル−ベル”,または“ブランク−ベル−ベル”)が図柄表示手段により停止表示されると(図51(d)参照)、再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられる。一方、このRT作動中状態は、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序(図33,S96参照)と、リール停止信号回路78により実際に検出された変動停止順序(図39,S222参照)とが一致しない場合には、ベルの小役に対応するシンボル組合せ(“ベル−ベル−ベル”)が図柄表示手段により停止表示され(図50(d)参照)、再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられることはない。   According to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, as described above, when a predetermined condition is satisfied such as the end of the BB game or the establishment of RT1 to RT4, the RT operating state is activated. It is done. The RT operating state includes the variable stop order determined in advance by the stop order determination means (see FIG. 33, S96), and the variable stop order actually detected by the reel stop signal circuit 78 (see FIG. 39, S222). Symbol combinations corresponding to the small combinations of RT1 to RT4 determined as the winning combination by the winning combination determining means based on the detection of the symbol variable stop operation performed by the reel stop signal circuit 78. 7-bell-bell "," BAR-bell-bell "," red cherry-bell-bell ", or" blank-bell-bell ") is stopped and displayed by the symbol display means (see FIG. 51 (d)). ), And is terminated by the replay high probability occurrence state termination means. On the other hand, the RT operating state includes the change stop order determined in advance by the stop order determination means (see FIG. 33, S96) and the change stop order actually detected by the reel stop signal circuit 78 (see FIG. 39, S222). ) Does not match, the symbol combination corresponding to the small part of the bell ("Bell-Bell-Bell") is stopped and displayed by the symbol display means (see FIG. 50 (d)), and the replay high probability occurrence state It is not terminated by the termination means.

このため、RT作動中状態が作動してから終了するまでの間、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序とリール停止信号回路78により実際に検出された変動停止順序とが一致し、しかも、当籤役として決定されたRT1〜RT4の小役に対応するシンボル組合せが停止表示され、RT作動中状態が終了してしまうのではないかとの緊張感を、遊技者に持たせることが可能となる。一方、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序と異なる順序で図柄表示手段の各列のシンボルの変動停止操作を行うことで、単位遊技の実行回数が150回に達する前にRT作動中状態が終了してしまうことを回避することができる。この結果、遊技者は、RT作動中状態中、図柄変動停止手段による図柄表示手段の各列のシンボルの変動停止順序を常に意識しながら、遊技を行うようになるので、RT作動中状態にこれまでにない新たな遊技性が加わり、RT作動中状態中に遊技者の緊張感を持続させられて、遊技の興趣が向上する。   For this reason, the fluctuation stop order determined in advance by the stop order determination unit and the fluctuation stop order actually detected by the reel stop signal circuit 78 coincide with each other during the period from when the RT operation state is activated to when it ends. In addition, it is possible to give the player a sense of tension that the combination of symbols corresponding to the small roles of RT1 to RT4 determined as the winning combination will be stopped and the RT operating state will end. It becomes. On the other hand, by performing a variable stop operation of symbols in each column of the symbol display means in an order different from the variable stop order determined in advance by the stop order determining means, the RT is operating before the number of executions of the unit game reaches 150 times. It can be avoided that the state ends. As a result, during the RT operation state, the player plays the game while always being aware of the change stop order of the symbols in each column of the symbol display means by the symbol change stop means. Unprecedented new gameability is added, and the player's tension can be maintained during the RT operation state, so that the interest of the game is improved.

また、本実施形態では、RT1〜RT4の小役が当籤役として決定されたことが、演出Eに応じた態様で液晶表示装置22において演出が行われることで、所定確率(一般遊技状態では2060/32767、RT作動中状態(BB終了後)では30000/32767)で遊技者に報知される。このため、報知手段による報知に基づいて、RT1〜RT4の小役が当籤役として決定されたか否かの推測が可能となる。遊技者は、この推測に基づいて、停止順序決定手段により決定された変動停止順序と異なる順序で停止ボタン31〜33に対する変動停止操作を行う必要があるか否かを判断して、有利に遊技を進めることができる。特に、RT作動中状態中では、演出Eに応じた演出は30000/32767という高確率で発生するため、RT1〜RT4の小役が当籤役として決定されたか否かの推測は、一段と容易になるため、遊技者は、RT作動中状態(BB終了後)以外の一般遊技状態に比べて、より一層容易に推測できるようになる。   In the present embodiment, the fact that the small combination of RT1 to RT4 has been determined as the winning combination is performed in the liquid crystal display device 22 in a manner corresponding to the production E, so that a predetermined probability (2060 in the general gaming state). / 32767, in the RT operating state (after the end of BB), the player is notified at 30000/32767). For this reason, it is possible to estimate whether or not the small combinations of RT1 to RT4 are determined as winning combinations based on the notification by the notification means. Based on this guess, the player determines whether or not it is necessary to perform the variable stop operation on the stop buttons 31 to 33 in an order different from the variable stop order determined by the stop order determination means, and advantageously the game Can proceed. In particular, during the RT operation state, the production according to the production E occurs with a high probability of 30000/32767, so it is easier to estimate whether the small role of RT1 to RT4 is determined as the winning combination. Therefore, the player can more easily guess compared to the general gaming state other than the RT operating state (after the end of the BB).

また、本実施形態では、停止順序決定手段により決定される変動停止順序は、図12を用いて説明したように、設定値選択手段により選択されている出玉率設定値に応じて、変化する。このため、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序とリール停止信号回路78により実際に検出された変動停止順序とが一致してRT作動中状態が終了する頻度から、設定値選択手段により選択されている出玉率設定値の推測が可能となる。従って、遊技者は、推測される出玉率設定値に基づいて有利に遊技を進めることができるようになる。   In the present embodiment, the variable stop order determined by the stop order determination unit changes according to the output rate setting value selected by the set value selection unit, as described with reference to FIG. . For this reason, the setting value selection means determines the frequency at which the RT operation state is terminated by the coincidence of the fluctuation stop order determined in advance by the stop order determination means with the fluctuation stop order actually detected by the reel stop signal circuit 78. It is possible to estimate the selected payout rate setting value. Therefore, the player can advantageously advance the game based on the estimated play rate setting value.

なお、上記実施形態においては、RT作動中状態を発生させる表示役と、BB終了後のRT作動中状態において停止操作順序の不一致により停止表示される表示役とが、いずれもRT1〜RT4である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。BB終了後のRT作動中状態において停止操作順序の不一致により停止表示される表示役は、RT作動中状態を終了させるものであればよく、適宜変更可能である。   In the above embodiment, the display combination for generating the RT operating state and the display combination that is stopped and displayed due to the mismatch of the stop operation sequence in the RT operating state after the end of the BB are all RT1 to RT4. Although the case has been described, the present invention is not limited to this. The display combination that is stopped and displayed due to the mismatch of the stop operation sequence in the RT operating state after the end of the BB may be changed as appropriate as long as the RT operating state is ended.

また、上記実施形態においては、ベルの小役の当籤役とRT1〜RT4の小役の当籤役の数値範囲(0〜1023)が重複している場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ベルの小役以外の他の小役とRT1〜RT4の小役の数値範囲が重複する構成であってもよい。また、RT1〜RT4の小役の数値範囲が、いずれの小役とも重複しない構成であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the case where the numerical range (0 to 1023) of the winning combination of the small role of Bell and the winning combination of the small roles of RT1 to RT4 overlaps has been described, but the present invention is not limited to this. Is not something A configuration in which the numerical ranges of the small combinations other than the Bell small combination and the small combinations of RT1 to RT4 overlap may be used. Moreover, the structure which the numerical value range of the small combination of RT1-RT4 does not overlap with any small combination may be sufficient.

上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、再遊技が当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。   In the above-described embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine 1 has been described. However, a re-game in which a unit game in which the probability that a re-game is determined as a winning combination is higher than other unit games is performed. It is also possible to apply the present invention to other gaming machines that operate a high probability occurrence state. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.

本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 図1に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the reel unit which comprises the pachislot machine shown in FIG. 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of each reel which comprises the reel unit shown in FIG. 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。It is a figure which shows the symbol row drawn on the outer peripheral part of the reel shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol arrangement | positioning table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol combination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる停止操作順序決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop operation order determination table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop table determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるベル用停止テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop table for bells used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるベル+RT1〜4用停止テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop table for bell + RT1-4 used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるベル+RT1〜4用停止テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop table for bell + RT1-4 used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるベル+RT1〜4用停止テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop table for bell + RT1-4 used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる優先順位テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the priority order table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる検索順序テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the search order table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the bonus operation time table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,持越役格納領域,作動中フラグ格納領域,遊技状態格納領域を概念的に示す図である。FIG. 2 is a diagram conceptually showing an internal winning combination 1 storing area, an internal winning combination 2 storing area, a carryover winning combination storing area, an operating flag storing area, and a game state storing area used in the pachislot machine shown in FIG. 1. 図1に示すパチスロ機に用いられる停止操作順序格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop operation order storage area | region used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol storage area used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる表示役予想格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the display combination anticipation storage area used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図24に示す表示役予想格納領域とリール種別との対応表を示す図である。FIG. 25 is a diagram showing a correspondence table between expected display combination storage areas and reel types shown in FIG. 24. 図1に示すパチスロ機に用いられるジャンプテーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the jump table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the production | presentation selection table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachislot machine shown in FIG. 図28に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus operation | movement monitoring process shown in FIG. 図28に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart showing an outline of medal insertion / start check processing shown in FIG. 28. FIG. 図28に示す内部抽籤処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the internal lottery process shown in FIG. 図31に示す内部抽籤テーブル変更処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the internal lottery table change process shown in FIG. 図28に示す停止操作順序決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the stop operation order determination process shown in FIG. 図25に示すRTカウンタ更新処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of RT counter update process shown in FIG. 図28に示す回胴停止初期設定処理の概略を示すフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart showing an outline of a turning cylinder stop initial setting process shown in FIG. 28. FIG. 図35に示す表示役予想格納処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the display combination prediction storing process shown in FIG. 図28および図36に示す表示役検索処理の概略を示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing an outline of a display combination search process shown in FIGS. 28 and 36. FIG. 図36に示す表示役予想ステータス取得処理の概略を示すフローチャートである。37 is a flowchart showing an outline of a display combination expectation status acquisition process shown in FIG. 36. 図28に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the stop control process shown in FIG. 図39に示す優先引込制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the priority drawing control process shown in FIG. 図39に示す停止操作順序判定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the stop operation order determination process shown in FIG. 図28に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus completion | finish check process shown in FIG. 図28に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus operation | movement check process shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the interruption process by main CPU of the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by sub CPU of the pachislot machine shown in FIG. 図45に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the command input process shown in FIG. 図46に示すコマンド種別に応じたジャンプ処理の概略を示すフローチャートである。47 is a flowchart showing an outline of jump processing corresponding to the command type shown in FIG. 46. 図47に示す演出関連処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the production relevant process shown in FIG. 図45に示す画像描画処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the image drawing process shown in FIG. 図24に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第1の図である。FIG. 25 is a first diagram illustrating a storage example of the expected display combination storing area illustrated in FIG. 24 and a display example of symbol combinations displayed on the display window based on the storage. 図24に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第2の図である。FIG. 25 is a second diagram illustrating a storage example of the expected display combination storing area illustrated in FIG. 24 and a display example of symbol combinations displayed on the display window based on the storage. 液晶表示装置に表示される演出画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect image displayed on a liquid crystal display device.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
20…配当枚数表示部
22…液晶表示装置
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31,32,33…停止ボタン
35S…リセットスイッチ
34S…設定スイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
69…乱数発生器
70…サンプリング回路
78…リール停止信号回路
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine 2-4 ... Reel 5-7 ... Display window 8 ... Medal insertion slot 8S ... Insertion medal sensor 20 ... Dividend number display part 22 ... Liquid crystal display device 29 ... Stored medal settlement button 29S ... Stored medal settlement switch 30 ... Start lever 30S ... Start switch 31, 32, 33 ... Stop button 35S ... Reset switch 34S ... Setting switch 61 ... Main control board 62 ... Sub control board 63, 81 ... Microcomputer (microcomputer)
64 ... main CPU (central processing unit)
69 ... random number generator 70 ... sampling circuit 78 ... reel stop signal circuit 82 ... sub CPU
65, 83 ... Program ROM (Read Only Memory)
66, 84 ... Control RAM (Random Access Memory)
90 ... VDP (Video Display Processor)

Claims (3)

複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役の中から各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段によりその各列に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
この図柄変動手段による前記図柄表示手段の各列の図柄の変動を各列毎に停止させる図柄変動停止手段と、
この図柄変動停止手段による前記図柄表示手段の各列についての図柄の変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段による停止制御の結果、前記当籤役決定手段により当籤役として決定された複数の役の何れかに対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益を付与する利益付与手段と、
所定の条件が成立すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
この再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、単位遊技の実行回数が所定回数に達し、または、前記複数の役に含まれる特定の役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定され、前記特定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
前記図柄変動手段による前記図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序を予め決定する停止順序決定手段とを備え、
前記停止制御手段は、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定され、前記停止順序決定手段により予め決定された前記図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序と、前記停止操作検出手段により実際に検出された前記図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序とが一致した場合、前記停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出に基づいて、前記特定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示される停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
Based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game from a plurality of combinations,
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means, the symbol change means for changing the symbols displayed in the respective columns by the symbol display means;
Symbol variation stopping means for stopping the variation of each symbol of the symbol display means by the symbol varying means for each column;
Stop operation detecting means for detecting a symbol fluctuation stop operation for each row of the symbol display means by the symbol fluctuation stopping means;
Based on the detection of the symbol variation stop operation performed by the stop operation detection unit and the winning combination determined by the winning combination determination unit, a stop control unit that performs stop control of the variation of the symbol by the symbol variation unit,
As a result of the stop control by the stop control means, when a symbol combination corresponding to any of a plurality of winning combinations determined by the winning combination determining means is stopped and displayed by the symbol display means, the combination is determined in advance. A profit granting means for granting the obtained profit;
When a predetermined condition is satisfied, a unit game is performed in which the probability that a replay that can play the next unit game without consuming the game medium is determined as a winning combination by the winning combination determining means is higher than that of other unit games. Re-play high probability occurrence state actuating means for actuating a re-play high probability occurrence state;
During the replay high probability occurrence state activated by the replay high probability occurrence state actuating means, the number of executions of the unit game reaches a predetermined number, or the specific combination included in the plurality of combinations is the winning combination A re-game high probability occurrence state ending means for ending the re-play high probability occurrence state when the symbol combination determined by the determining means is stopped and displayed by the symbol display means;
Stop order determination means for predetermining the change stop order of symbols in each column of the symbol display means by the symbol change means;
The stop control means is configured such that the specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the symbol variable stop order of each column of the symbol display means determined in advance by the stop order determining means, and the stop If the symbol variation stop order of each column of the symbol display means actually detected by the operation detection means matches, the specific change based on the detection of the symbol variation stop operation performed by the stop operation detection means. A gaming machine that performs stop control in which a symbol combination corresponding to a combination is stopped and displayed by the symbol display means.
遊技機に投入された遊技媒体の総数に対する前記利益付与手段により前記予め定められた利益として付与された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率の設定値を、予め定められた複数の値の中から選択する設定値選択手段を備え、
前記停止順序決定手段は、前記設定値選択手段により選択されている設定値に応じて、前記図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A setting value of a payout rate indicating a ratio of the total number of game media given as the predetermined profit by the profit granting unit to the total number of game media thrown into the gaming machine is a plurality of predetermined values. A setting value selection means for selecting from among,
The said stop order determination means determines the change stop order of the symbol of each row | line | column of the said symbol display means according to the setting value selected by the said setting value selection means. Gaming machine.
前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを所定確率で報知する報知手段を備えていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising a notifying unit that notifies with a predetermined probability that the specific winning combination has been determined as the winning combination by the winning combination determining unit.
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