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JP2007094340A - 画像を用いたパズル式暗記学習ソフト - Google Patents

画像を用いたパズル式暗記学習ソフト Download PDF

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JP2007094340A
JP2007094340A JP2005310468A JP2005310468A JP2007094340A JP 2007094340 A JP2007094340 A JP 2007094340A JP 2005310468 A JP2005310468 A JP 2005310468A JP 2005310468 A JP2005310468 A JP 2005310468A JP 2007094340 A JP2007094340 A JP 2007094340A
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JP
Japan
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question
image
worm
eaten
exercise
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Pending
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JP2005310468A
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Inventor
Hiroshi Arao
浩 荒尾
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Individual
Original Assignee
Individual
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Abstract

【課題】 暗記学習には反復・継続した演習が不可欠である。この反復・継続にはパソコンの利用が効果的である。しかし、今までのパソコンソフトは、(1)教材に使用できる形式が限られる(2)教材を作成するのに手間がかかる(3)キーボードに慣れている者が対象である(4)有機的な記憶学習に向いていない、などの弱点があった。
【解決手段】 そこで、本発明は、画像を土台として利用し、暗記したい部分をあたかもジグソーパズルのピースのように切り抜き、切り抜いた部分を、切り抜いた結果虫食いとなった部分の正解の選択肢としてそのまま利用することで、かかる課題を解決する。
【選択図】 図1

Description

この発明は、暗記学習ソフトに関する。
学習、とくに記憶(暗記)段階では反復・継続することが効果的であることが知られている。パソコンを利用した学習は、この反復・継続に向いており、これまでにも様々なアプローチがとられている。主な暗記段階でのパソコンアプリケーションソフトは(1)打ち込み形式による一問一答型(2)選択形式による一問一答型(3)演習時には正解を隠しておき、演習後に表示される正解表示型(4)テキスト文章の任意の文字列を虫食い状態にし、正解を打ち込ませる穴埋め打ち込み型、等がある。
さらに、(5)画像データの任意の位置に目隠しのためのデータを貼り付け、マスク処理をした上で、正解を設定し解答打ち込み型の演習をおこなう暗記ソフトの発明もすでに特許申請がなされ公開されている
特開2002−287607号公報
しかし、(1)(2)の一問一答型では問題と答えという一対の知識しか記憶できず、有機的な情報を記憶するには向いていない。また、(3)の正解表示型では、単に紙媒体の単語カードの演習をパソコンで行っているにすぎず、正解かどうかを演習者自身で判断しなければならない。このような自分の答えが正解か否かを表示された正解と比較しなければならないというのでは、反復・継続の効率の観点からマイナス面が大きい。また、(4)の穴埋め打ち込み型は、基本的にテキストしか利用できず、また、問題作成に手間がかかってしまう。
また、(5)の画像データを利用した暗記学習ソフトは、(1)から(4)の欠点は解決できているものの、次の点ではまだ弱点が残る。
すなわち、打ち込み型の演習方法をとる以上、キーボード操作に慣れていない者にとって、非常にストレスがかかり、学習するためにパソコンを利用しようと考えている者にとって大きな障害となる。さらに、キーボードの操作に慣れている者であっても、長時間反復・継続していくと、腱鞘炎など健康面の悪影響が考えられる。
また、それまでの学習ソフトに比較すればきわめて短縮されるとはいえ、問題作成時に目隠しデータでマスク処理をした後に正解をどうするかを設定するという手間がかかる。そこで、この発明は、画像を利用し、問題作成の負担を最小限にし、演習時にキーボードを使用しないヴィジュアル的な学習を可能にするソフトの実現を課題とする。
以上の問題を解決するために、第一発明は、画像を土台とし、覚えたい部分だけをあたかもジグソーパズルのピースように切り抜き、切り抜いた部分と切り抜かれた残りの虫食い部分とに結合性(関連性)をもたせ、この切り抜き部分を、穴埋め問題の元々あった虫食い部分の正解の選択肢として利用することを特徴とする問題作成、出題、演習方法である。
また、第二発明は、切り抜いた部分に重要性や分野、性質、さらに演習から生成されるログの正解率など任意の属性を設定し、出題時にこの属性より絞り込みをかけて、出題する穴埋め部分(虫食い部分)を制御することを特徴とする問題作成、出題、演習方法である。
また、第三発明は、第一発明の結合性(関連性)を利用して、切り抜き部分を画像中元の位置の虫食い部分にドラッグアンドドロップし、正誤判定をし、正解時には切り抜いた部分を元の位置に表示させ、演習内容を不正解部分に絞り込む特徴とする、問題出題、演習方法である。
本発明は(ア)画像を利用し有機的な情報を記憶でき(イ)問題作成と選択肢作成、正解設定を同時に一つの操作で行うことができ、学習用教材作成の省力化が可能であり、(ウ)キーボードを使用せず直感的な操作で演習でき(エ)属性が設定できることにより演習者の学習進度によって出題を絞り込み、同じ時間で弱点部分に集中して反復・継続でき(オ)記憶をビジュアル的に行うことで、効率的な学習を行うことができ(カ)土台となるのは画像データであればよいので、スキャナ等での取り込みにより既存の紙媒体を活用でき、さらに演習者が自分で暗記する教材を容易に作成でき(キ)選択肢を虫食い部にドラッグアンドドロップする演習形態をとれるので、解答順序も演習時に演習者が自由に選択でき(ク)選択肢の内容も画像であるため、文字に限られず図形や記号なども選択肢とすることができる。
まず、問題の土台となる画像をパソコンに取り込む。取り込む形式はモニターに表示できればなんでもよく、ビットマップ形式やJPEG形式、GIF形式または動画形式であるMPEG形式やFLASH形式等が考えられる(図1の1参照)。次に取り込んだ画像の暗記したい領域を切り抜く。切り抜き作業には、マウス等ポインティングデバイスを利用し、四角で領域を囲み、囲んだ部分をつかんでドラッグするとその部分が切り抜かれ(図1の2参照)、切り抜かれた部分が選択肢として登録される(図1の5参照)。選択肢として登録されると同時に、切り抜いた部分と元の画像上の虫食い部との結合性(関連性)が設定され、切り抜いた選択肢が、元々どこの位置の虫食い部だったのかの情報が付加される(図1の例でいうと3と4とが結合性(関連性)を有することになる)。
切り抜く部分は少なくとも複数であることが望ましい。でなければ選択肢が一つと穴埋めが一つの問題となってしまい、選択問題とならないからである。
次に、切り抜いた選択肢に属性を設定する。属性は、設定者がいくつでも自由に項目を設定できるが、例えば重要性・分野・性質等が考えられる。この属性により、例えば重要度が3で、年号と人物を出題する、といったように出題する問題を制御することができる。設定した選択肢の属性が出題時に指定した条件を満たす場合だけ、出題時に当該部分が切り抜かれて選択肢となり出題される。そして、条件を満たさなかった部分は出題時に切り抜かれず、元の位置にあるまま出題画面の一部をなす。
図2は演習時のイメージ図である。選択肢欄には、指定した属性条件に一致した選択肢が並んでおり、演習者は、並んでいる選択肢の中から、任意の選択肢を選択し、正解と思う虫食い部にドラッグアンドドロップして放り込む(図2の9参照)。正解、つまり元々そこの位置から切り抜いた選択肢(虫食い部と結合性(関連性)を有する選択肢)であれば、ドロップされた選択肢は元の画像上の位置に固定して表示される。それと同時に演習時にその選択肢は正解であったというログが作成され、保存される。このログは、属性のひとつとして利用され、たとえば正解率の属性として出題時に利用されることが望ましい。
さらに、正解した選択肢は次々と出題画像に取り込まれ、選択肢から除かれていくので、演習者は正解できなかった問題に絞って演習を行うことができる。(図2の10、11参照)
また、このソフトでは選択肢を正解と思う虫食い部とを結びつけることで演習を行うので、解答する順序には制限がない。この性質を利用して、例えば、落ちものパズルゲームのように次々と降ってくる選択肢を正解の虫食い部に放り込んでいくゲーム形式の演習も実現できる。
図3は落ちものパズル形式の演習の一例を示す図である。演習者は12の選択肢をドラッグして13にドロップすると、正解とみなされ、12は13の位置で固定して表示され、次の選択肢(図3の例では「3年」を選ぶ際には出題画像の一部となる。
また、逆に虫食い部が自動で指示され、該当虫食い部の正解の選択肢をクリックして演習を行う形式も実現できる。
このように、本発明によれば、選択肢を見てどこの虫食い部に入るのかを考える演習パターンと、虫食い部をみてそこに入る選択肢を探す演習パターンの2パターンが実現でき、効果的な記憶の定着に寄与する。また、記憶する際に常に出題画面の平面上の位置(場所)を意識することになるため、ビジュアル的に記憶されることになり、右脳を活用した記憶が可能となる。
取り込んだ画像から暗記したい領域を切り抜き、選択肢として利用することを示した図である。 演習時に、切り抜いた選択肢が選択欄に並んでおり、ドラッグアンドドロップによる演習形態の一例を示した図である。 落ちものパズル形式の実施形態の一例を示した図である。
符号の説明
1 取り込んだ画像の一例である
2 取り込んだ画像から暗記したい領域がいくつか切り抜かれた画像の一例である。
3 画像から暗記する領域として設定され切り抜かれた部分である。
4 3が切り抜かれ虫食い状態となっている部分である。
5 土台となる画像から切り抜かれ選択肢となった切り抜いた部分をまとめて示したものである。
6 出題画像である。暗記したい領域が切り抜かれている。
7 選択欄である。ここに切り抜いてできた選択肢が表示される。
8 選択欄に「みなし取り下げ」の選択肢がもともとあったことを示すものである。
9 選択肢の「みなし取り下げ」を、正解の虫食い部分、つまり元々あった場所、にドラッグアンドドロップで移動させている例である。
10 演習が進み、正解した選択肢が出題画像の一部として取り込まれて表示されている一例である。
11 演習が進み、正解した選択肢が除かれ、正解していない選択肢が残っている選択欄の状態を示す一例である。
12 選択肢の一つがゆっくりと落ちてきていることを示す一例である。
13 図3の落ちてきている12の正解となる虫食い部である。

Claims (3)

  1. 画像中、任意の部分を切り抜き、切り抜かれた残りの虫食い状態の画像を出題用画像とし、切り抜いた部分を、元の位置の虫食いの正解の選択肢として利用することで、コンピューターを利用した学習を行う、問題作成・出題・演習方法。
  2. 請求項1記載の切り抜いた部分に属性を設定し、出題・演習時に指定した属性により出題するか否かを制御することによって、出題する問題を変化させる問題作成・出題・演習方法。
  3. 請求項1記載の切り抜いた部分(選択肢)を、出題画像の虫食い部分にドラッグアンドドロップし、正解の場合、虫食い状態の画像の元の位置に固定して表示することを特徴とする、問題出題・演習方法。
JP2005310468A 2005-09-27 2005-09-27 画像を用いたパズル式暗記学習ソフト Pending JP2007094340A (ja)

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