JP2007075530A - ゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【課題】臨場感を得られる適正人数の遊技者によりゲームを進行しつつ、当該ゲームの集客性を向上すること。
【解決手段】プレイヤ各自の遊技状態が表示される複数のプレイヤ端末(サブプレイヤ端末)と、プレイヤ全員の遊技状態が表示されるパネル部とを用いて一連のゲームを提供するゲーム機であって、上記ゲームを進行するための制御を行う主制御部301及び端末側ゲーム制御部601と、上記ゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡を管理するプレイ権利管理部602と、を備え、ゲームへの参加希望者にゲームに参加する機会を提供する。
【選択図】 図6
【解決手段】プレイヤ各自の遊技状態が表示される複数のプレイヤ端末(サブプレイヤ端末)と、プレイヤ全員の遊技状態が表示されるパネル部とを用いて一連のゲームを提供するゲーム機であって、上記ゲームを進行するための制御を行う主制御部301及び端末側ゲーム制御部601と、上記ゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡を管理するプレイ権利管理部602と、を備え、ゲームへの参加希望者にゲームに参加する機会を提供する。
【選択図】 図6
Description
本発明は、ゲーム機に関し、特に、遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合に賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得することができるゲーム機に関する。
近年、カジノで行われるゲームの臨場感を再現するゲーム機が市場に普及してきている。このようなゲーム機として、例えば、カードの配布を行うディーラーの画像(ディーラー画像)が表示される共用表示装置と、カードゲームの情報画像が表示される個別表示装置とを備え、カード配布の際、配布先となる個別表示装置の設置方向に向くようにディーラー画像を表示することで、擬似的にプレイヤをディーラーと対面させて臨場感を与えるゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−8706号公報
米国特許第5390934号明細書
しかしながら、上述のようなゲーム機においては、全ての個別表示装置が遊技者によって遊技中である場合には、ゲームへの参加希望者は、現在参加している遊技者の遊技が終了するのを待たなければならない。このような問題に対応するためにゲームへの参加人数を増やすことが考えられるが、ゲームに参加する遊技者の適正人数を上回る参加人数の増加は、臨場感の再現を阻害する要因となる。
特に、現在参加している遊技者による遊技終了までの時間が長い場合には、参加希望者において当該ゲームへの参加を諦める原因にもなり、集客性の向上を図ろうとする店舗側・運営会社側にとって好ましくない事態が発生するという問題がある。
本発明は、以上のような問題点に鑑みて為されたものであり、臨場感を得られる適正人数の遊技者によりゲームを進行しつつ、当該ゲームの集客性を向上することができるゲーム機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム機は、プレイヤ各自の遊技状態が表示される複数のプレイヤ端末と、プレイヤ全員の遊技状態が表示される共用表示部とを用いて一連のゲームを提供するゲーム機であって、前記ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、前記ゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡を管理する譲渡管理手段と、を具備することを特徴とする。
このゲーム機によれば、譲渡管理手段によりゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡が管理されることから、ゲームへの参加希望者が操作可能なプレイヤ端末を用意しておくことにより、当該参加希望者にゲームをプレイする機会を提供できるので、臨場感を得られる適正人数のプレイヤによりゲームを進行しつつ、当該ゲームの集客性を向上することが可能となる。
また、譲渡管理手段によりゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡が管理されることから、他のプレイヤの遊技状態で遊技することを希望するプレイヤに、当該遊技状態で遊技する機会を提供することが可能となる。
本発明のゲーム機において、上記譲渡管理手段は、ゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡要求を受け付ける画面又は当該権利の譲渡の許否を受け付ける画面をプレイヤ端末に表示させることが好ましい。この場合には、譲渡要求を受け付ける画面又は譲渡の許否を受け付ける画面を介してプレイヤの意図を入力可能となるので、画面上における簡単な操作により、ゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡を行うことが可能となる。
また、本発明のゲーム機において、複数のプレイヤ端末には、ゲームに参加することができない参加希望者が操作するサブプレイヤ端末を含むことが好ましい。この場合には、ゲームへの参加希望者に対してゲームをプレイする権利を譲渡することが可能となるので、臨場感を得られる適正人数の遊技者によりゲームを進行しつつ、当該ゲームの集客性を向上することが可能となる。
また、本発明のゲーム機において、上記譲渡管理手段は、ゲームに含まれる当該ゲームの一部で遊技する権利の譲渡を管理するようにしても良い。この場合には、ゲームの一部で遊技する権利を譲渡することが可能となることから、ゲームへの参加希望者に対してバリエーションをもってゲームに参加する機会を提供することが可能となる。
本発明のゲーム機によれば、臨場感を得られる適正人数の遊技者によりゲームを進行しつつ、当該ゲームの集客性を向上することが可能となる。
以下、本発明に係るゲーム機について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、以下においては、本発明をカードゲームに具現化した実施形態について説明するが、これに限定されるものではなく、ルーレットゲームなどカードゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム機の外観図である。同図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102の前方に配置されたパネル部103と、第1テーブル部102の後方に配置され、サブプレイヤ端末110が配置された第2テーブル部111とを有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。また、このプレイヤ端末101の後方側であって左方側及び右方側の2箇所において、それぞれ3つのサブプレイヤ端末110がパネル部103に向かって配置されている。
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104、スピーカ105、ランプ106及びLED107を備えている。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加するゲーム全般に関する情報を各プレイヤに共通に通知する。例えば、ベット受付時間の開始又は終了の通知やゲームの勝敗の通知などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。
テーブル部102に配置されるプレイヤ端末101を操作するプレイヤは、本ゲーム機100で提供されるゲームに参加できるように構成されている。一方、テーブル部111に配置されるサブプレイヤ端末110を操作するプレイヤは、プレイヤ端末101のプレイヤにおける遊技状態でゲームをプレイする権利(以下、適宜「プレイ権利」という)を譲り受けることにより、本ゲーム機100で提供されるゲームに参加できるように構成されている。サブプレイヤ端末110は、ゲームに参加する際の制御において、上述の制約を受ける点を除き、プレイヤ端末101と同様の構成を有している。このため、以下に示すプレイヤ端末101の外観(図2)及び構成(図5)についての説明は、サブプレイヤ端末110にも適用可能である。
図2は、プレイヤ端末101の拡大図である。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。この液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされている。液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタンやBETボタンなど、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタン群203が配置されている。ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル又はチップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204には、投入されたコインを検出するコインセンサ(図略)が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。紙幣投入部205には、投入された紙幣を検出する紙幣センサ(図略)が設けられている。
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられている。プレイヤ端末101においては、プレイヤによるボタン群203に含まれるPAYOUTボタンの押下動作に応じて、端末内に記憶されているプレイヤの所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出されるように構成されている。
液晶ディスプレイ201の前方側(パネル部103側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(不図示)とで構成される。
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して製造される。立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有している。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山、一枚当たり10クレジットチップの山、並びに、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップが用意されている。全てのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することができると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することができる。
図3は、本実施の形態に係るゲーム機100の内部構造の概略ブロック図である。同図に示すように、ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成され、各プレイヤ端末101及び各サブプレイヤ端末110と双方向通信可能に接続されている。主制御部301は、各プレイヤ端末101及び各サブプレイヤ端末110からベット枚数等の通知を受け、所定の条件が満たされた場合にゲームの実行を開始する。そして、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101(各サブプレイヤ端末110)に通知する。また、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力制御、ランプ106及びLED107の駆動制御、並びに、スピーカ105の駆動制御を行う。
各プレイヤ端末101(各サブプレイヤ端末110)は、主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行う。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合、各プレイヤ端末101は、主制御部301からの通知に従って所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直す。一方、プレイヤがゲームに負けた場合、各プレイヤ端末101(各サブプレイヤ端末110)は、主制御部301からの通知に従って所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
プレイヤ端末101(各サブプレイヤ端末110)には、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部304A(端末制御部304B)と、この端末制御部304A(端末制御部304B)に接続された昇降機構302及び光源部303が接続されている。昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施形態では、昇降用動力としてステッピングモータを備えている。なお、昇降用動力としては、これに限定されるものではなく、位置制御機構と組み合わせた通常モータなどを備えるようにしても良い。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路で構成され、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
次に、主制御部301の構成例について図4を参照しながら説明する。図4は、主制御部301を中心としたゲーム機100のブロック図である。
主制御部301は、基本的に、CPU401、RAM402、ROM403及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス404で構成されるマイクロコンピュータ405を核として構成されている。CPU401には、ROM403及びRAM402がバス404を介して接続されている。ROM403は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM402は、CPU401で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、I/Oインターフェイス406を介して画像処理回路407に接続されている。画像処理回路407は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
画像処理回路407は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成される。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、CPU401で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行う。ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力する。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、音声回路408を介してスピーカ105に接続されている。スピーカ105は、音声回路408からの出力信号に基づいて各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
また、マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、ランプ駆動回路409を介して、ランプ106及びLED107が接続されている。ランプ106及びLED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU401からの駆動信号に基づいたランプ駆動回路409により点灯制御されるものである。
また、マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、通信インターフェイス410を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU401とプレイヤ端末101との間で双方向通信が行うことができるようになっている。CPU401は、通信インターフェイス410により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行うことができ、主制御部301とプレイヤ端末101とが共同してゲームの進行制御を行う。
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図5を参照しながら説明する。図5は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU501、RAM502、ROM503及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス504で構成されるマイクロコンピュータ505を核として構成されている。CPU501には、ROM503及びRAM502がバス504を介して接続されている。ROM503は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部303の点灯・消灯制御などを行うための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM502は、CPU501で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、I/Oインターフェイス506を介して液晶パネル駆動回路507に接続されている。液晶パネル駆動回路507は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、I/Oインターフェイス506を介してタッチパネル駆動回路508に接続されている。タッチパネル駆動回路508は、タッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)には、ホッパー駆動回路509を介してホッパー514が接続されている。CPU501から駆動信号がホッパー駆動回路509に出力されると、ホッパー514は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU501には、払出完了信号回路510を介してコイン検出部515が接続されている。コイン検出部515は、コイン払出口206の内部に配置されている。コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、コイン検出部515からコイン払出検出信号が払出完了信号回路510に出力され、これに基づき払出完了信号回路510は、CPU501に対して払出完了信号を出力する。
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータを回転駆動させるモータ駆動回路511に接続されている。CPU501からモータ駆動信号がモータ駆動回路511に出力されると、ステッピングモータは、モータ駆動回路511により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、光源部303を駆動させるためのLED駆動制御回路512に接続されている。本実施形態においては、光源部303は、複数のLEDで構成されており、LED駆動制御回路512は、CPU501からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU501の制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことができる。特に、本実施の形態において、光源部303は、5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されている。LED駆動制御回路512は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路で構成される。
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、通信インターフェイス513を介して主制御部301に接続されており、CPU501と主制御部301との間で双方向通信が行うことができるようになっている。CPU501が、主制御部301との間で命令、要求、データなどの送受信等が行うことにより、主制御部301とプレイヤ端末101とが協働してゲームの進行制御が可能となっている。
さらに、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、通信インターフェイス513を介してサブプレイヤ端末110又は他のプレイヤ端末101が備える通信インターフェイス513に接続されており、CPU501とサブプレイヤ端末110又は他のプレイヤ端末101のCPU501との間で双方向通信が行うことができるようになっている。CPU501が、サブプレイヤ端末110又は他のプレイヤ端末101のCPU501との間で命令、要求、データなどの送受信等を行うことにより、プレイヤ端末101と他のプレイヤ端末101とが協働してゲームの進行制御が可能となっている。
本実施の形態に係るゲーム機100は、以上のような構成を有し、プレイヤ端末101とサブプレイヤ端末110との間で、ゲームのプレイ権利をコインにより譲渡可能としている。このように、プレイヤ端末101とサブプレイヤ端末110との間でゲームのプレイ権利を譲渡可能とすることにより、臨場感を得られる適正人数の遊技者によりゲームを進行しつつ、当該ゲームの集客性を向上することが可能となる。なお、プレイ権利が譲渡される場合としては、例えば、全てのプレイヤ端末101がプレイヤによって遊技中であるような場合に、サブプレイヤ端末110のプレイヤが、現在ゲームに参加しているプレイヤによる遊技終了を待たずにゲームを行いたいと考える場合などが考えられる。
図6は、プレイヤ端末101及びサブプレイヤ端末110のマイクロコンピュータ505の機能を説明するためのブロック図であって、主にプレイ権利の譲渡処理に関する機能ブロック図である。図6に示すように、プレイヤ端末101及びサブプレイヤ端末110のマイクロコンピュータ505は、ゲームのプレイ権利を有するか否かに応じて制御が相違するものの、同一の機能ブロックを有している。ここでは、プレイヤ端末101のマイクロコンピュータ505を「マイクロコンピュータ505A」と示し、サブプレイヤ端末110のマイクロコンピュータ505を「マイクロコンピュータ505B」と示すものとする。また、マイクロコンピュータ505A及び505Bの構成要素には、適宜、末尾に「A」、「B」を付すことでこれらを特定するものとする。
同図に示すように、マイクロコンピュータ505A及び505Bは、主制御部301と共にゲーム機100におけるゲームの進行制御を行うことでゲーム制御手段を構成する端末側ゲーム制御部(以下、単に「ゲーム制御部」という)601と、譲渡管理手段に相当するプレイ権利管理部602と、を有している。
ゲーム制御部601は、プレイヤ端末101(サブプレイヤ端末110)側におけるゲームを進行するための制御を行う。例えば、プレイヤによるベット額の指定、ゲームの進行状況に応じた戦略の指定に関する入力などをタッチパネル駆動回路508やボタン群203等を介して受け付けると共に、その受け付けたプレイヤの入力を主制御部301に通知する。また、主制御部301から通知されるゲームの勝敗結果に応じた表示画像を、液晶パネル駆動回路507を介して液晶ディスプレイ201に表示させる。
プレイ権利管理部602は、ゲームのプレイ権利の譲渡処理を行うための各種制御を行う。具体的には、ゲームのプレイ権利の譲渡処理先(譲渡先又は譲渡元)のプレイヤ端末101(サブプレイヤ端末110)のプレイ権利管理部602との間でプレイ権利の譲渡を行うために必要となる各種画面の提供、当該画面から入力されるプレイヤの指示の受付け、当該指示の主制御部301への通知などの各種制御を行う。
例えば、プレイ権利管理部602は、プレイ権利の譲渡要求を受け付けるための画面(以下、「譲渡要求受付画面」という)又はプレイヤにおけるプレイ権利の譲渡の許否を確認するための画面(以下、「譲渡確認画面」という)を提供する。また、当該譲渡要求受付画面から受け付けたプレイヤからの指示に応じてプレイ権利の譲渡要求を譲渡元のプレイ権利管理部602に送出すると共に、譲渡確認画面から受け付けたプレイヤからの指示に応じて譲渡許可通知又は譲渡不許可通知を譲渡先のプレイ権利管理部602に送出する。さらに、プレイ権利を譲渡する場合にはその旨を示す譲渡通知信号をゲーム制御部601及び主制御部301に送出する。
以下、本実施の形態に係るゲーム機において、プレイ権利を譲渡する場合の処理について説明する。図7は、本実施の形態に係るゲーム機100において、プレイヤ端末101とサブプレイヤ端末110との間でプレイ権利を譲渡する場合の処理について説明するためのシーケンス図である。
なお、図7においては、図6に示すプレイヤ端末101が通常にゲームを行っている途中で、サブプレイヤ端末110がプレイヤ端末101からプレイ権利を譲り受ける場合について説明するものとする。また、図7においては、カードゲームの内容としてトランプを用いた「ブラックジャック」が行われる場合について説明する。なお、カードゲームの内容としては、これに限定されるものではない。
図7に示すシーケンスにおいて、プレイ権利の譲渡は、説明の便宜上、予め定めた一定枚数のコイン(例えば、50枚)で行われるものとする。しかし、プレイ権利を譲渡する際の条件としては、適宜変更が可能であり、後述するように、プレイヤ端末101及びサブプレイヤ端末110を操作するプレイヤ間で譲渡するためのコイン枚数を交渉するようにしても良い。また、図7に示すシーケンスにおいて、プレイ権利の譲渡対象は、説明の便宜上、通常の1ゲーム(配布されたカードにより勝敗が決定するまで一連のゲーム)であるものとする。しかし、プレイ権利の譲渡対象としては、適宜変更が可能であり、後述するように、通常ゲーム中に行われるゲームの一部であるスプリットゲーム又はダブルダウンゲームなどであっても良い。
図7に示すように、通常のゲームを実行している場合においては、プレイヤ端末101Aにおいて、ゲーム制御部601Aは、主制御部301からカードデータを含むゲーム画面を表示するために必要となる情報(以下、「ゲーム画面情報」という)を受け取りながら、ゲーム画面の画面データを生成し、当該画面データを、液晶パネル駆動回路507を介して液晶ディスプレイ201に出力するゲーム処理を行っている(ST701)。液晶ディスプレイ201は、かかるゲーム処理によりゲーム制御部601Aから出力される画面データを受け取り、ゲーム画面を表示する(ST702)。
このとき、サブプレイヤ端末110において、プレイ権利管理部602Bは、主制御部301からカードデータを含む譲渡要求受付画面を表示するために必要となる情報を受け取りながら、譲渡要求受付画面の画面データを生成し(ST703)、当該画面データを液晶ディスプレイ201に出力している(ST704)。液晶ディスプレイ201は、プレイ権利管理部602Bから出力される画面データを受け取り、譲渡要求受付画面を表示する(ST705)。
ここで、上述のゲーム処理を行っている場合において、ゲーム機100、プレイヤ端末101、サブプレイヤ端末110に表示される画面構成例について図8〜図10を用いて説明する。図8、図9及び図10は、それぞれゲーム機100の正面ディスプレイ104、プレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201及びサブプレイヤ端末110の液晶ディスレプイ201に表示される画面構成例を示す図である。なお、図8〜図10においては、各プレイヤにカードが配布された後の状態について示している。
ゲーム機100の正面ディスプレイ104には、図8に示すように、ディーラー108の画像データが表示されると共に、ディーラーに配布されたカード(以下、「ディーラーカード」という)801及びプレイヤに配布されたカード(以下、「プレイヤカード」という)802〜806が表示される。ディーラーカード801は、ディーラー108の前方側に表示され、プレイヤカード802〜806は、それぞれのプレイヤ端末101の配設位置に対応する位置に表示される。各カードの内容は、ゲームの進行状況に応じて適宜更新されていく。正面ディスプレイ104にこのような画面が表示されることで、各プレイヤ(サブプレイヤ端末110のプレイヤを含む)は、各プレイヤにどのようなカードが配布されたかを確認することが可能となっている。
一方、プレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201には、図9に示すように、液晶ディスプレイ201における前方側(パネル部103側)の位置にプレイヤカード901が表示される。そして、プレイヤカード901の下方に、チップ表示エリア902が設けられている。チップ表示エリア902には、プレイヤがベットしたコインの枚数に相当するチップの画像が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行うようになっている。なお、図9においては、10枚のコインに相当するチップの画像が表示された場合について示している。
チップ表示エリア902の右方側下方には、複数のベットボタン903が表示されている。プレイヤは、このベットボタン903に適宜タッチすることにより、所望のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン903に「1」、「10」、「100」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じたコインの枚数がベット値に加算される。
ベットボタン903の上方には、Repeatベットボタン904及びUNDOベットボタン905が表示されている。プレイヤは、Repeatベットボタン904にタッチすることにより、前回参加したゲームでベットしたコインの枚数を再び賭けることができる。一方、UNDOベットボタン905にタッチすることにより、直前にベットしたコインの枚数を取り消すことができる。
チップ表示エリア902の左方側下方には、プレイヤがディーラー108との駆け引きを行う際に用いられる操作ボタン群が表示されている。具体的には、操作ボタンとして、HITボタン906、STANDボタン907、SURRENDERボタン908、INSURANCEボタン909、SPLITボタン910及びDoubleDownボタン911が表示されている。
HITボタン906は、配布されたカードに加えてもう一枚カードの配布を要求する際にプレイヤによりタッチされる操作ボタンである。このHITボタン906は、配布されたカードの合計数字が21以上になるまで続けて使用可能とされる。STANDボタン907は、カードの配布を要求せずに現在配布されているカードで勝負する際にタッチされる操作ボタンである。
SURRENDERボタン908は、現在のゲームの勝負から退く際にタッチされる操作ボタンである。SURRENDERボタン908が選択されると、その時点におけるベット額の半分がディーラーに徴収される一方、残り半分がプレイヤに返却される。INSURANCEボタン909は、ディーラーカード801のブラックジャックに備えて、その時点におけるベット額の半分で保険をかける際にタッチされる操作ボタンである。なお、SURRENDERボタン908は、ディーラーのアップカード(見えているカード)がA(エース)以外の場合に使用可能とされ、INSURANCEボタン909は、アップカードがA(エース)の場合に使用可能とされる。
SPLITボタン910は、ゲーム中において配布された2枚のカードが同じ数字の場合にカードを2つの手に分ける場合にタッチされる操作ボタンである。SPLITボタン910が選択されると、プレイヤは、2つの手のそれぞれで勝負することが可能となる。なお、カードを2つの手に分けた後、再び同じ数字のカードが配布された場合には再びそのカードを分けることが可能である。1ゲームにおいて、最高3回までSPLITが可能である。DoubleDownボタン911は、ゲーム中においてベット額を倍に増やす場合にタッチされる操作ボタンである。DoubleDownボタン911の選択後は、カードを1枚だけ引き、それ以上は引くことができないことが条件とされる。
HITボタン906及びSTANDボタン907の下方には、HELPボタン912が表示されると共に、メッセージエリア913が設けられている。HELPボタン912は、ゲーム(ここでは、ブラックジャック)の説明を要求する際にタッチされるボタンである。メッセージエリア913には、現在のゲーム状態に応じてゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。例えば、ベット受付時間においては「ベットして下さい。」などのメッセージが表示される。HELPボタン912が選択された場合における、ゲームを説明するメッセージもこのメッセージエリア913に表示される。
液晶ディスプレイ201の最下方領域には、プレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域(獲得クレジット値表示領域914)及びプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域(所持クレジット値表示領域)915が設けられている。また、ベット額の下限値が表示される領域(ベット値下限値表示領域)916及びベット額の上限値が表示される領域(ベット額上限値表示領域)917が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、プレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
また、サブプレイヤ端末110の液晶ディスプレイ201には、図10に示すように、ゲーム機100の正面ディスプレイ104における表示画面と類似する画面が表示される。すなわち、ディーラー108の画像データが表示されると共に、ディーラーカード1001及びプレイヤカード1002〜1006が表示される。液晶ディスプレイ201に表示される各カードも、正面ディスプレイ104で表示される各カードと同様に適宜更新されていく。
なお、サブプレイヤ端末110の液晶ディスプレイ201における表示画面においては、ディーラー108の画像データの右方側上方にメッセージエリア1007が設けられると共に、譲渡要求ボタン1008が表示されている点、並びに、液晶ディスプレイ201の最下方領域に所持クレジット値表示領域1009が設けられている点で、ゲーム機100の正面ディスプレイ104における表示画面と相違する。
メッセージエリア1007には、現在のゲーム状態に応じてゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。例えば、ゲームのプレイ権利の譲渡を要求可能なベット受付時間においては、図10に示すように、「プレイヤカードを選択後、譲渡要求ボタンを選択して下さい。」などのメッセージが表示される。また、譲渡要求ボタン1008は、プレイヤカードの選択後、対応するプレイヤにプレイ権利の譲渡を要求する場合にタッチされるボタンである。サブプレイヤ端末110のプレイヤがいずれかのプレイヤカードを選択した後、譲渡要求ボタン1008にタッチすることで、当該プレイヤカードに対応するプレイヤ端末101に後述する譲渡要求信号が送出される。
図7に戻り、本実施形態のゲーム機100におけるプレイ権利の譲渡処理の説明を続ける。プレイヤ端末101でゲーム処理を実行している途中で、サブプレイヤ端末110のプレイヤが図10に示すような譲渡要求受付画面からプレイヤカードの選択後、譲渡要求ボタン1008を選択すると、プレイ権利管理部602Bは、プレイ権利の譲渡要求を受け付け(ST706)、譲渡要求信号をプレイヤ端末101のプレイ権利管理部602Aに送出する(ST707)。
譲渡要求信号を受け取ると、プレイ権利管理部602Aは、これに含まれる情報(例えば、サブプレイヤ端末110の識別情報など)に基づいて譲渡確認画面の画面データを生成し(ST708)、当該画面データを液晶ディスプレイ201に出力する(ST709)。液晶ディスプレイ201は、プレイ権利管理部602Aから出力される画面データを受け取り、譲渡確認画面を表示する(ST710)。
図11は、譲渡要求を受けたプレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201に表示される譲渡確認画面の画面構成例を示す図である。図11に示すように、譲渡確認画面は、図9に示す表示画面に、譲渡を確認するために必要な操作ボタンが追加された画面構成を採る。すなわち、譲渡確認画面には、プレイヤカード901の左方側にプレイ権利の譲渡を許可する場合にタッチされる譲渡許可ボタン1101が表示される一方、プレイヤカード901の右方側にプレイ権利の譲渡を許可しない場合にタッチされる譲渡不許可ボタン1102が表示される。なお、譲渡確認画面においては、メッセージエリア913に、譲渡要求があった旨を示すメッセージが表示される。例えば、図11に示すように、「サブプレイヤAから譲渡要求メッセージがあります。譲渡許否を選んで下さい。」などのメッセージが表示される。
図11に示すような譲渡確認画面からプレイヤが譲渡確認ボタン(譲渡許可ボタン1101又は譲渡不許可ボタン1102)を選択すると、プレイ権利管理部602Aは、プレイ権利の譲渡指示を受け付け(ST711)、これに応じた譲渡指示信号(譲渡許可信号又は譲渡不許可信号)をサブプレイヤ端末110のプレイ権利管理部602Bに送出する(ST712)。ここでは、プレイヤにより譲渡確認ボタンとして譲渡許可ボタン1101が選択され、これに応じて譲渡許可信号がプレイ権利管理部602Bに送出されたものとする。
この譲渡許可信号を受け取ると、プレイ権利管理部602Bは、当該譲渡許可信号をゲーム制御部601Bに転送する(ST713)。この譲渡許可信号を受け取ると、ゲーム制御部601Bは、プレイ権利が譲渡された後に主制御部301との間で開始されるゲーム処理に備える。
一方、譲渡確認画面から譲渡許可ボタン1101が選択された場合、プレイ権利管理部602Aは、現在のゲームのプレイ権利を譲渡する旨を示す譲渡通知信号をゲーム制御部601A及び主制御部301に送出する(ST714)。なお、この譲渡通知信号には、プレイ権利を譲渡するサブプレイヤ端末110を識別するための情報が含まれている。
譲渡通知信号を受け取ると、ゲーム制御部601Aは、プレイ権利が一時的に譲渡要求をしてきたサブプレイヤ端末110に移行することを認識し、ゲーム処理の再開を待機する待機状態に移行する(ST715)。ゲーム制御部601Aが待機状態に移行するタイミングで、プレイ権利管理部602Aは、待機メッセージを含む待機画面の画面データを生成し、当該画面データを液晶ディスプレイ201に出力する(ST716)。液晶ディスプレイ201は、このプレイ権利管理部602Aから出力される待機画面を表示する(ST717)。
図12は、プレイ権利の譲渡後にプレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201に表示される待機画面の画面構成例を示す図である。図12に示すように、待機画面においては、プレイヤカード901の左方側に待機中であることが一見して認識できる待機中ボタン1201が表示されると共に、メッセージエリア913にプレイ権利が譲渡された旨及び次のゲームまで待機する旨を示すメッセージが表示される。例えば、図12に示すように、「本ゲームは譲渡されました。次ゲームまでお待ち下さい。」などのメッセージが表示される。
一方、ST714においてプレイ権利管理部602Aから送出された譲渡通知信号を受け取ると、主制御部301は、当該譲渡通知信号に含まれる譲渡先のサブプレイヤ端末110の識別情報に応じてカードデータを含むゲーム画面情報を当該サブプレイヤ端末110のゲーム制御部601Bに送出する。
当該サブプレイヤ端末110のゲーム制御部601Bは、主制御部301から送出される情報を受け取りながら、液晶ディスプレイ201に表示される画面データを生成し、当該画面データを、液晶パネル駆動回路507を介して液晶ディスプレイ201に出力するゲーム処理を行う(ST718)。液晶ディスプレイ201は、かかるゲーム処理によりゲーム制御部601Bから出力される画面データを受け取り、ゲーム画面を表示する(ST719)。これにより、サブプレイヤ端末110のプレイヤは、譲渡されたゲームを楽しむことが可能となる。
そして、プレイ権利が譲渡された当該ゲームが終了すると、主制御部301は、再び、プレイ権利を譲渡したプレイヤ端末101にプレイ権利を戻す。そして、カードデータを含むゲーム画面情報を当該プレイヤ端末101のゲーム制御部601Aに送出する。この情報を受け取ると、ゲーム制御部601Aは、ゲーム処理を再開する(ST720)。液晶ディスプレイ201においても、かかるゲーム処理によりゲーム制御部601Aから出力される画面データを受け取り、再びゲーム画面を表示する(ST721)。
なお、図7には示さないが、譲渡確認画面から譲渡不許可ボタン1102が選択された場合には、プレイ権利管理部602Aは、譲渡不許可信号をプレイ権利管理部602Bに送出するのみであり、ゲーム制御部601及び主制御部301には何も信号を送出することはない。このため、プレイヤ端末101においては、ゲーム処理が継続されることとなる。
このように本実施の形態に係るゲーム機100においては、プレイ権利管理部602によりゲーム中のプレイヤの遊技状態でプレイする権利の譲渡を管理すると共に、ゲームへの参加希望者が操作可能なサブプレイヤ端末110を用意しておくことにより、当該参加希望者にゲームをプレイする機会を提供できるので、臨場感を得られる適正人数の遊技者によりゲームを進行しつつ、当該ゲームの集客性を向上することが可能となる。
また、本実施の形態に係るゲーム機100においては、プレイ権利管理部602が、図10に示す譲渡要求受付画面又は図11に示す譲渡確認画面を生成し、これを液晶ディスプレイ201に表示させることから、当該画面を介して参加希望者又はプレイヤの意図を入力可能となるので、画面上における簡単な操作により、ゲームのプレイ権利の譲渡を行うことが可能となる。
なお、以上の説明においては、サブプレイヤ端末110のプレイヤがプレイヤ端末101のプレイヤにおけるプレイ権利を譲り受ける場合について示している。しかし、プレイ権利を譲り受けるプレイヤとしては、サブプレイヤ端末110のプレイヤに限定されるものではなく、プレイヤ端末101のプレイヤが他のプレイヤ端末101のプレイヤのプレイ権利を譲り受けるようにしても良い。この場合には、例えば、あるプレイヤ端末101のプレイヤが自分のプレイヤ端末101において配布されたカードではなく、他のプレイヤ端末101のプレイヤに配布されたカードでゲームを行いたいと考える場合などに対応することが可能となる。
また、以上の説明においては、プレイ権利の譲渡が予め定めた一定枚数のコインで行われる場合について示しているが、プレイ権利を譲渡する際の条件については適宜変更が可能である。例えば、プレイヤ端末101及びサブプレイヤ端末110を操作するプレイヤ間でプレイ権利を譲渡するためのコイン枚数を交渉するようにしても良い。この場合、サブプレイヤ端末110に表示される譲渡要求受付画面において、プレイ権利に支払っても良いコイン枚数を入力可能な入力エリアを設けると共に譲渡要求信号にこの情報を含ませ、プレイヤ端末101に表示される譲渡確認画面において、指定されたコイン枚数を表示することが考えられる。また、譲渡確認画面において、プレイ権利を譲渡しても良いコイン枚数を入力可能なエリアを設ける共に、当該コイン枚数の情報をサブプレイヤ端末110に返信し、プレイ権利の譲渡に妥当なコイン枚数を双方のプレイヤ間で決定するようにしても良い。この場合には、双方のプレイヤ間でゲームのプレイ権利の譲渡に妥当なコイン枚数を協議することができるので、プレイ権利の譲渡処理をよりスムーズに行うことが可能となる。
また、以上の説明においては、プレイ権利の譲渡対象が通常の1ゲームである場合について示しているが、プレイ権利の譲渡対象については適宜変更が可能である。例えば、通常ゲーム中に行われるゲームの一部であるスプリットゲーム又はダブルダウンゲームなどをプレイ権利の譲渡対象としても良い。この場合には、サブプレイヤ端末110に表示される譲渡要求受付画面において、プレイ権利の購入対象を指定可能な購入対象指定ボタンを設けると共に譲渡要求信号にこの情報を含ませ、プレイヤ端末101に表示される譲渡確認画面において、指定された購入対象を表示することが考えられる。このように変更した場合には、1ゲーム中における各種ゲームを譲渡することが可能となることから、バリエーションをもってプレイ権利の譲渡を行うことが可能となる。
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。
上記実施の形態においては、ゲームのプレイ権利を移行する際、主制御部301が介在する場合について説明している。しかし、プレイ権利を移行する際の制御については適宜変更が可能であり、主制御部301を介在させることなく、プレイヤ端末101とサブプレイヤ端末110との間で直接、当該制御を行うようにしても良い。
また、上記実施の形態においては、プレイ権利を譲渡する際に遊技価値媒体の一例であるコインを用いた場合について説明している。しかし、プレイ権利を譲渡する際の遊技価値媒体としてはこれに限定されるものではなく、本ゲーム機100で遊技するための遊技価値媒体であればいかなる形態を採っても良い。例えば、コインを投入することで得られるクレジット値、或いは、ゲームにより獲得したクレジット値を、プレイ権利を譲渡する際の遊技価値媒体として用いても良い。
本発明は、ゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡を管理することでゲームへの参加希望者に対してゲームに参加させる機会を提供し、臨場感を得られる適正人数の遊技者によりゲームを進行しつつ、当該ゲームの集客性を向上するものであり、産業上の利用可能性を有する。
100 ゲーム機
101 プレイヤ端末
103 パネル部
108 ディーラー
110 サブプレイヤ端末
201 液晶ディスプレイ
202 透明タッチパネル
301 主制御部
601 端末側ゲーム制御部(ゲーム制御部)
602 プレイ権利管理部
101 プレイヤ端末
103 パネル部
108 ディーラー
110 サブプレイヤ端末
201 液晶ディスプレイ
202 透明タッチパネル
301 主制御部
601 端末側ゲーム制御部(ゲーム制御部)
602 プレイ権利管理部
Claims (4)
- プレイヤ各自の遊技状態が表示される複数のプレイヤ端末と、プレイヤ全員の遊技状態が表示される共用表示部とを用いて一連のゲームを提供するゲーム機であって、前記ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、前記ゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡を管理する譲渡管理手段と、を具備することを特徴とするゲーム機。
- 前記譲渡管理手段は、前記ゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡要求を受け付ける画面又は当該権利の譲渡の許否を受け付ける画面を前記プレイヤ端末に表示させることを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
- 前記複数のプレイヤ端末は、前記ゲームに参加することができない参加希望者が操作するサブプレイヤ端末を含むことを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム機。
- 前記譲渡管理手段は、前記ゲームに含まれる当該ゲームの一部で遊技する権利の譲渡を管理することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機。
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