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JP2006192051A - ゲーム用チップ - Google Patents

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Toshimi Koyama
敏美 小山
Masayuki Nonaka
誠之 野中
Jitsuo Uda
実雄 右田
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Seta Corp
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Abstract

【課題】 ゲーム用チップが積み上げられて使用される場合であっても、各ゲーム用チップの認識・読み取りを可能とする。
【解決手段】 リーダライタにより読み取り可能なデータを記憶し、積み上げて使用可能なゲーム用チップであって、リーダライタからの要求に応じてデータの送受信を行うICデバイスと、ICデバイスに接続され、リーダライタから送出される高周波信号を受信し、且つこの高周波信号に基づいて電磁波を出力するアンテナコイルと、リーダライタが発生した高周波信号により生じた磁界を集め、ゲーム用チップの平面に対して略垂直な方向に磁束を誘導する円柱状部材と、円柱状部材によって誘導された磁束をリーダライタに向けて誘導する環状部材とを有する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲーム用チップに関し、より詳しくはICカードリーダライタなどの読み取り装置でデータを読み出すことが可能なゲーム用チップに関する。
従来から多くの人々に親しまれているゲーム(遊技)の中には、いわゆるゲーム用チップをゲームテーブル上の任意の位置にプレイヤが置くことにより、何に幾らベットするのかを決定するタイプのゲームが多々ある。このタイプのゲームとしては、例えば、ルーレットやポーカー、ブラックジャックなどのカードゲームなどがある。
近年のアミューズメント施設の隆盛に伴い、ゲームセンターやカジノなどの遊技場に配備されるゲーム機に、よりリアルなゲーム臨場感をプレイヤに提供するタイプの機器が登場するようになって来ており、上記のようなタイプのゲームのためのゲーム機も多数市場に出回るようになっている。
かかるタイプのゲーム機には、いわゆるコントロールパネルに設けられたボタンの押下のような、ゲームテーブルとは別に設けられた入力手段の使用により、プレイヤにベットの対象・ベットする枚数を入力させるものがあるが、このようなゲーム機は、プレイヤがゲームテーブルにゲーム用チップを置くという動作を行うことがないため、ゲームの臨場感・リアル感に欠けるという問題点があった。
そこで、ゲーム用チップの中にいわゆるICチップやICタグを入れて、ゲーム機がこのICチップなどが封入されたゲーム用チップをリーダライタを用いて読み取り、これをプレイヤの入力として扱う技術が提案されている(例えば、特許文献1,特許文献2,特許文献3)。
特開2003−196634(段落[0014]) 特開2003−085504(図1) 特開2004−021648(段落[0023]、図7)
一般に、ゲーム機のプレイヤは、ベットしたい対象(例えば特定の数字、赤/黒、奇数/偶数など)に好きなだけゲーム用チップを賭けることができる。プレイヤはゲームテーブル上の予め定められた領域(例えば、1〜36までの各数字に割り当てられた領域、赤/黒、奇数/偶数のそれぞれに割り当てられた領域など)に、自己の決定したベット数に相当する枚数のゲーム用チップを置くことにより、ベットを行う。
この場合、適切なリーダライタによって読み取りがされるよう、ゲーム用チップはそのベットの対象となる領域内に収まるように置かれなければならないが、ベットされるゲーム用チップの枚数が多くなるとその領域内に収まらない場合もある。この様な場合には、ゲーム用チップを小塔のごとく積み上げて、ベットの対象となる領域に置くことにより、所望の領域内に収めることがおこなわれている。
しかしながら、リーダライタを用いて、ゲーム用チップを読み取る技術を利用するゲーム機においては、ゲーム用チップが高く積み上げられると、上方のゲーム用チップはリーダライタと距離が離れてしまう。そのため情報のゲーム用チップ内部やその周辺では、ゲーム用チップに搭載されたICデバイスが応答できない程度まで、電波が拡散・減衰して弱まり、その結果リーダライタによるゲーム用チップの認識及び読み取りが困難になったり、不安定になったりするという問題点があった。
また、上方のゲーム用チップの情報を確実に読み取るためにリーダライタから送出する電磁波の出力を上げる事も可能であるが、その場合隣接している(すなわち、そのリーダライタの担当する領域とは別の領域にベットされた)ゲーム用チップの情報を読み取ってしまうという問題点があった。
本発明の目的は、ゲーム用チップが積み上げられて使用される場合であっても、認識・読み取りが可能なゲーム用チップを提供することにある。
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴を有する。
本発明の第1の態様は、読み取り装置(例えば、リーダライタ)により読み取り可能なデータを記憶し、積み上げて使用可能なゲーム用チップとして提案される。ここにいう「ゲーム用チップ」は、プレイヤのベット(賭け)を行う行為の際に、賭けの対象及び賭ける有価価値(現金、クレジット、ポイントなど)の量を示すために使用される道具であって、コイン、メダルなどと呼ばれるものも本明細書にいう「ゲーム用チップ」に含まれる。
ゲーム用チップは、読み取り装置と電磁結合をなして、読み取り装置が発生する搬送波によりデータの送受信を行うと共に、この搬送波を受けたアンテナ手段における電磁誘導作用により回路手段に電力を供給する。一方、ゲーム用チップが読み取り装置に応答する方法として、電磁結合による共振状態にあるリーダライタに対し負荷変調を利用したデータ転送が行われる。読み取り装置はこの負荷変調された搬送波若しくは副搬送波を増幅・復調して、ゲーム用チップからの応答を認識する。
このゲーム用チップは、読み取り装置からの要求に応じてデータの送受信を行う回路手段(例えば、ICチップ、ICデバイスなど)と、この回路手段に接続されたアンテナ手段であって、前記読み取り装置から送出される高周波信号を受信し、電磁波を出力するアンテナ手段(例えば、アンテナ、アンテナコイルなど)と、前記読み取り装置が発生した磁束を集め、前記ゲーム用チップの平面に対して略垂直な方向に磁束を誘導する第1の磁界誘導手段(例えば、円柱状部材)と、前記第1の磁界誘導手段によって誘導された磁束を、前記読み取り装置に向けて誘導する第2の磁界誘導手段(例えば、環状部材)とを有することを特徴としている。
この第1の磁界誘導手段は、読み取り装置から放出された磁束を集めてゲーム用チップ上方(リーダライタから離れていく方向)に向けて誘導する機能を有し、第2の磁界誘導手段は、第1の磁界誘導手段に誘導されてゲーム用チップ上方に放出された磁束を集めて、前記読み取り装置に誘導するように機能する。
第1及び第2の磁界誘導手段は、比透磁率の高い材質で形成されている。その結果、さらに磁束は透磁率の大きい物質の中に集まろうとする性質により、読み取り装置から発生した磁束は、まず、第1の磁界誘導手段の中に集まり、第1の磁界誘導手段を抜けて、ゲーム用チップ上方の空間に到達する。すなわち、読み取り装置から発生した磁束は拡散することなく、高密度の状態でゲーム用チップ上方の空間に到達する。
その後、ゲーム用チップ上方の空間に到達した磁束は、透磁率の大きい物質の中に集まろうとする性質により、第2の磁界誘導手段の中に集まり、第2の磁界誘導手段を抜けて、ゲーム用チップ下方にある読み取り装置に向かう。
この様な第1の磁界誘導手段、第2の磁界誘導手段による磁束の誘導の結果、ゲーム用チップ周囲の外部空間に磁界が不必要に漏れることなく、積み上げられたチップが隣接しておかれていても隣同士干渉することなしに、読み取り装置でのデータ読み出し処理を行うことが可能となる。
上記のゲーム用チップにおいて、第1の磁界誘導手段は、ゲーム用チップの略中心に軸方向に沿って配置された柱状の部材であり、前記第2の磁界誘導手段は前記第1の磁界誘導手段を中心とする環状の部材とする構成としても良い。
かかる構成によれば、ゲーム用チップが積み上げられた場合、ゲーム用チップ同士が多少ずれた状態であっても、上下に隣接する第1の磁界誘導手段同士、及び第2の磁界誘導手段同士は少なくとも一部重なり合う位置関係となる。そのため、ゲーム用チップ同士が多少ずれた状態であっても、第1の磁界誘導手段同士が連結して形成される磁束誘導経路、及び第2の磁界誘導手段同士が連結して形成される磁束誘導経路が断たれることはなくなり、積み上げられたチップが隣接しておかれていても隣同士干渉することなしに、読み取り装置でのデータ読み出し処理を行うことを安定的におこなうことが可能となる。
また、上記ゲーム用チップにおいて、このゲーム用チップが複数積み上げられている場合、前記第1の磁界誘導手段は他のゲーム用チップの第1の磁界誘導手段と投影位置が少なくとも一部で重なり、かつ前記第2の磁界誘導手段は他のゲーム用チップの第2の磁界誘導手段と投影位置が少なくとも一部で重なる構成としても良い。なお、ここにいう「投影位置」とは、ゲーム用チップに無限遠からゲーム用チップの中心軸に沿って平行光線を照射した場合にできる射影の位置をいう。
かかる構成によっても、ゲーム用チップ同士が多少ずれた状態であっても、第1の磁界誘導手段同士が連結して形成される磁束誘導経路、及び第2の磁界誘導手段同士が連結して形成される磁束誘導経路がたたれることはなくなり、積み上げられたチップが隣接しておかれていても隣同士干渉することなしに、読み取り装置でのデータ読み出し処理を行うことを安定的におこなうことが可能となる。
本発明によれば、ゲーム用チップが積み上げられて使用される場合であっても、ゲーム用チップの認識およびゲーム用チップに格納されたデータ若しくは情報の読み取りが可能となる。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。
[1.ゲーム用チップを扱うゲーム機]
まず、本実施の形態にかかるゲーム用チップを使用するゲーム機について説明する。図1は、本実施の形態にかかるゲーム用チップを使用するゲーム機の外観斜視図である。
本実施の形態にかかるゲーム機1は、プレイヤにルーレットを遊技させるための装置である。ゲーム機100は、図1に示すように、テーブル状のゲーム機体101上面に「0」、「00」と「1」から「36」までのそれぞれの数字に対応するポケットが設けられたホイール102と、「0」「00」と「1」から「36」までの数字などに対応する複数のベット領域(ベットの対象を特定した領域をいう)が配列されたレイアウト103とを有している。
プレイヤは、回転しているホイール102内に投入されたボール104がどの数字のポケットに収まるかを予想し、予想に基づいてレイアウト103内のいずれかの領域にゲーム用チップ105を置く。このゲーム用チップ105を置くという動作により、ゲーム機100にベットがなされたことの入力が行われる。プレイヤの予想が当たれば、プレイヤはベットしたゲーム用チップなどに応じて配当を受け取ることができる。
図2は、ゲーム機100の主要な内部構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機100内には、ゲーム機の主たる動作を制御するための主制御装置201と、レイアウト103の下側であって、各ベット領域に対応して設けられた、複数の読み取り装置であるリーダライタ202が備えられている。
読み取り装置であるリーダライタ202は、ゲーム用チップ105がその読み取り範囲内であるベット領域に置かれると、ゲーム用チップ105内に記憶された情報(本例では、ID情報)を読み取り、主制御装置201に読み取った情報を通知する。なお、本明細書中では、「リーダライタ」と呼ぶが、必ずしも書き込み機能が必要なことを意味するものではなく、少なくともゲーム用チップ105に記憶されたデータを読み出す機能を有していれば、本明細書中の「リーダライタ」として使用することが可能である。
ゲーム用チップ105に記憶されたID情報は、ゲーム用チップ105をユニークに特定する情報であって、このID情報に基づいて、どのプレイヤの所有する幾らの価値を有するゲーム用チップ105であるか、などが判別できる情報である。なお、ゲーム用チップ105が記憶する情報は、ゲーム用チップ105を特定するためのID情報でなくとも良く、どのプレイヤの所有する幾らの価値を有するゲーム用チップ105であるかが判別できればどのような情報でも良い。例えば、プレイヤID情報及びチップの価値情報(例えば、1コイン分の価値、10コイン分の価値、100コイン分の価値などの種別を示す情報)を共にゲーム用チップ105に格納しておいても構わない。
主制御装置201は、各リーダライタ202から読み取り情報を受け取ることにより、どのベット領域に、どのプレイヤが幾らベットしているかを認識する。また、主制御装置201はホイール101のどのポケットにボールが停止したかをホイールに設けたセンサ(図略)にて検出して、リーダライタ202から送られてきたどのベット領域に、どのプレイヤが幾らベットしているかという情報に基づいて、各プレイヤの勝敗及び配当を決定して、別途備えている払い戻し表示装置(図略)にそのプレイヤの蓄えているクレジットに配当分を加算させるなどのゲーム処理を行う。
[2.ゲーム用チップの構成例]
次に、本実施の形態にかかるゲーム用チップ105の構成例について図3(A)〜図3(C)を参照しながら説明する。図3(A)は、ゲーム用チップ105の透過斜視図、図3(B)は、図3(A)のB−B断面線における断面図、図3(C)は、図3(B)のC−C断面線における断面図である。
図3(A)から(C)に示すように、ゲーム用チップ105は、樹脂等の材料で形成された円板状の本体301と、本体301の中心に設けられた貫通孔に嵌装された比透磁率の高い材質からなる円柱状部材302と、本体301外側に嵌合する筒状の部材であって、比透磁率の高い材質からなる環状部材303とを有している。本体301は、筒状の外周部301Aと、外周部301Aの両端に嵌着して本体301内部を封止する蓋部301Bで構成されている。本体301内部の空間には、基板304が格納されており、基板304上には、回路手段であるICデバイス305と、このICデバイス305に接続されたアンテナ手段であるアンテナコイル306とが搭載されている。
ICデバイス305は、処理機能、記憶機能及び入出力制御機能を実行するように設計された電子部品であって、リーダライタ202からの要求に応じて、記憶している情報をリーダライタ202に渡す機能を有する。
アンテナコイル306は、リーダライタ202とゲーム用チップ105との間の信号の送受信及び、リーダライタ202からの搬送波を電力に変換してICデバイス305に電力供給する。
第1の磁界誘導手段である円柱状部材302、及び第2の磁界誘導手段である環状部材303は、本体301の中心軸に対して同軸に配置されており、平面上の位置はすべてのゲーム用チップで一致している。なお、リーダライタ202が発する磁界の向きが逆転した場合は、第2の磁界誘導手段は円柱状部材302となり、第1の磁界誘導手段が環状部材303として機能する。
また、これら円柱状部材302、環状部材303の高さhはゲーム用チップ105の厚さとほぼ等しくなっていることが好ましく、ゲーム用チップ105が複数枚積み上げられた場合に、円柱状部材302及び環状部材303はそれぞれ上下方向に隣接する他のゲーム用チップ105の円柱状部材302及び環状部材303と接し、その結果積み上げられたゲーム用チップ105の全長に渡るひと続きの経路を形成する。
円柱状部材302は、磁界の向きがリーダライタ202からゲーム用チップ105に向かう方向である場合、ゲーム用チップ105内を通過する磁束を集めて、ゲーム用チップ105上方に導くよう、被透磁率の高い材質で構成されている。
環状部材303は、比透磁率の高い材料(例えば、鉄、パーマロイなど)で形成されたリング状の部材である。環状部材303は、円柱状部材302によって誘導された磁束が、積み上げられたゲーム用チップ105の上方に達した後ゲーム用チップ105周囲の空間に拡散しないよう、その中に磁束を集めてリーダライタ202に向けて誘導する。その結果、磁束がゲーム用チップ105の外に漏れなくなり、近傍の別のベット対象の領域に置かれたゲーム用チップ105の情報をリーダライタ202が読み取る事を防止することができる。
[3.ゲーム用チップの動作例]
次に、ゲーム用チップ105の動作例について説明する。
図4は、リーダライタ202がレイアウト103に置かれたゲーム用チップ105の読み取りを行う際に発生する磁界の様子を示した図である。
リーダライタ202は、搬送波として高周波(例えば、13.56MHz)を発生し、送信データに対応するベースバンド信号によりこの搬送波を変調・電力増幅し、これをアンテナに供給し、アンテナより電磁界として放出する。また、この搬送波の放出により発生した磁界401の電磁誘導作用により、アンテナコイル306に誘導電流が生じ、この誘導電流によって、ゲーム用チップ105(ICデバイス305)に電力供給もなされる。
一方、ゲーム用チップ105は、ICデバイス305に接続されたアンテナコイル306を通じて、リーダライタ202と電磁誘導作用により共振回路を構成するため、ゲーム用チップ105はICデバイス305に記憶しているデータを用いて負荷変調することによりリーダライタ202にデータを送信することができる。
次に、ゲーム用チップ105が複数枚積み上げられている状態で、リーダライタ202がレイアウト103に置かれたゲーム用チップ105の読み取りを行う際の磁界の様子について図5を参照しながら説明する。図5は、複数枚積み上げられている状態でゲーム用チップ105の読み取りを行う際の様子の例を示す図である。
本図に示す例では、5枚のゲーム用チップ105〜105が積み上げられている状態で、これらゲーム用チップ105〜105をリーダライタ202により読み取りを行っているところである。
リーダライタ202から放出された磁束は、透磁率の大きい物体の中に磁束が集まろうとする性質により、各ゲーム用チップ105〜105の円柱状部材302を連接して形成された磁界誘導経路302pathに集められてゲーム用チップ105〜105の小塔上方に進み、小塔最上部に位置するゲーム用チップ105を抜けて大気中に出る。
一端小塔最上部から大気中に出た磁束は、比透磁率の大きい物体の中に磁束が集まろうとする性質により、最上部に位置する環状部材303に集まり、その後各ゲーム用チップ105〜105の環状部材303に集められ、環状部材303を連接して形成された磁界誘導経路303pathを経てリーダライタ202まで導かれる。その結果、各ゲーム用チップ105〜105に向けて出された磁界が拡散して、隣りに積まれたゲーム用チップ105(図示せず)を磁束が通過する事がないので、近接してゲーム用チップ105が積まれていても、リーダライタ202が誤って読み取ってしまう心配がなくなる。
すなわち、本実施の形態にかかるゲーム用チップ105によれば、ゲーム用チップ105が複数積み上げられて使用されている状態でも、ゲーム用チップ105により、通常に比べてより遠方まで多くの磁束を導く事ができるので、ゲーム用チップ105をより高く積む事が可能となり、且つその場合でも磁束がゲーム用チップ105の外部空間に漏れないため、リーダライタ202が近隣のベット対象の領域に置かれたゲーム用チップ105を誤認識することがない。
本発明は、ゲーム機に使用されるゲーム用チップに適用されるとして説明したが、本発明はゲーム用チップに限られず、ICカードやICタグなど電磁結合を利用した非接触通信方式を用いるすべての装置に適用することが可能である。
ゲーム機の外観斜視図 ゲーム機の機能ブロック図 (A)は、ゲーム用チップの透過斜視図、(B)は(A)におけるB−B断面線における断面図、(C)は、(B)におけるC−C断面線における断面図 リーダライタがゲーム用チップを読み取る際に発生する磁界を示す図 リーダライタがゲーム用チップを読み取る際に発生する磁界を示す図
符号の説明
100…ゲーム機、
101…ゲーム機本体
102…ホイール
103…レイアウト
105…ゲーム用チップ
202…リーダライタ
302…円柱状部材
303…環状部材
305…ICデバイス
306…アンテナコイル

Claims (3)

  1. 読み取り装置により読み取り可能なデータを記憶し、積み上げて使用可能なゲーム用チップであって、
    読み取り装置からの要求に応じてデータの送受信を行う回路手段と、
    この回路手段に接続されたアンテナ手段であって、前記読み取り装置から送出される高周波信号を受信し、且つこの高周波信号に基づいて電磁波を出力するアンテナ手段と、
    前記読み取り装置が発生した高周波信号により生じた磁束を集め、前記ゲーム用チップの平面に対して略垂直な方向に磁束を誘導する第1の磁界誘導手段と、
    前記第1の磁界誘導手段によって誘導された磁束を、前記読み取り装置に向けて誘導する第2の磁界誘導手段と
    を有することを特徴とするゲーム用チップ。
  2. 請求項1に記載のゲーム用チップにおいて、前記第1の磁界誘導手段は、ゲーム用チップの略中心に軸方向に沿って配置された柱状の部材であり、前記第2の磁界誘導手段は前記第1の磁界誘導手段と同軸に配置された環状の部材であることを特徴とするゲーム用チップ。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム用チップにおいて、このゲーム用チップが複数積み上げられている場合、前記第1の磁界誘導手段は他のゲーム用チップの第1の磁界誘導手段と投影位置が少なくとも一部で重なり、かつ前記第2の磁界誘導手段は他のゲーム用チップの第2の磁界誘導手段と投影位置が少なくとも一部で重なることを特徴とするゲーム用チップ。
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