JP2005304725A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、変動表示中の前記変動表示装置により所定の演出を実行し、複数種類の中から選択された変動パターンに従って前記変動表示装置により変動表示が行なわれた後導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Specifically, a variation display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, a predetermined effect is executed by the variation display device during variation display, and the variation selected from the plurality of types The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of identification information derived and displayed after the variable display is performed by the variable display device according to a pattern becomes a specific display result.
この種の遊技機として、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打込まれた打玉が始動入賞領域に入賞する等して変動表示条件が成立することにより、可変表示装置の画像表示動作が開始されるように構成されたものがあった。そして、遊技者が予めこの画像表示動作の表示結果を予想して入力設定し、その入力設定された予想表示結果が表示されるとともに画像表示動作が実行され、その画像表示動作の表示結果が表示されている予想表示結果通りになった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されていた。 As this type of gaming machine, what is conventionally known is variable, for example, when a variable display condition is established by, for example, hitting a ball hit in the game area winning in the start winning area Some display devices are configured to start an image display operation. Then, the player predicts and sets the display result of the image display operation in advance, displays the input display setting predicted display result, executes the image display operation, and displays the display result of the image display operation. When the predicted display result is in accordance with the expected display result, it is possible to control to a specific gaming state advantageous to the player.
そして、この遊技機においては、識別情報の表示結果を特定表示結果に制御するか否かを事前に決定し、特定表示結果にすることが事前決定されているときには、報知された特定演出パターン通りに演出が実行されるように演出の選択および実行制御を行なう一方、特定表示結果にしないことが事前決定されているときには、報知された特定演出パターンが実行されないように演出を選択して実行制御する(たとえば、特許文献1)。
このように、特定表示結果に制御するか否かを事前に決定しておく遊技機においては、特定表示結果にすることが事前決定されているときには、報知された特定演出パターン通りに演出が実行されるように演出の選択および実行制御を行なう必要がある。一方、特定表示結果にしないことが事前決定されているときには、報知された特定演出パターンが実行されないように演出を選択して実行制御する必要があるために、報知する特定演出パターンそれぞれに応じて、変動表示装置の演出パターンの選択のためのプログラムや選択テーブルが必要となる。その結果、演出パターンのバリエーションを豊富化するべく報知する演出の種類を増加させた場合には、前述の変動パターンの選択のためのプログラムや選択テーブルが多く必要となり、プログラムや選択テーブル等の制御用データの容量が増えてしまうという不都合が生ずる。このことが、前述の演出の種類の増加を困難にする制約の原因になっていた。 In this way, in a gaming machine that determines in advance whether or not to control to a specific display result, when the specific display result is determined in advance, the effect is executed according to the notified specific effect pattern. Thus, it is necessary to select and execute the production. On the other hand, when it is determined in advance that the specific display result is not set, it is necessary to select and control the production so that the notified specific production pattern is not executed. In addition, a program and a selection table for selecting the production pattern of the variable display device are required. As a result, when the types of effects to be notified are increased in order to enrich the variations of the effect patterns, a large number of programs and selection tables for selecting the above-mentioned variation patterns are required. Inconvenience that the capacity of data for use increases. This has been the cause of the constraints that make it difficult to increase the types of effects described above.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、制御用データの容量の大幅な増加を招くことなく前述の演出の種類を増やして演出の変化性を向上させることのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the actual situation, and its purpose is to increase the type of the above-mentioned effects and improve the variability of the effects without causing a significant increase in the capacity of the control data. It is to provide a gaming machine that can.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な変動表示装置(たとえば、特別図柄表示部9)を有し、変動表示中の前記変動表示装置により所定の演出(たとえば、シングルリーチ、スーパーリーチA(亀リーチ)、ダブルリーチ、ノーマルリーチA等)を実行し、複数種類の中から選択された変動パターン(たとえば、シングルリーチ+スーパーリーチA(亀リーチ)、ダブルリーチ+ノーマルリーチA、トリプルリーチ+スーパーリーチB)にしたがって前記変動表示装置により変動表示(たとえば、スクロール表示)が行なわれた後導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果(たとえば、777)となったときに遊技者に有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御可能となる遊技機(たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等)であって、
前記識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(たとえば、SC01、SC02、SK1〜SK26)と、
第1の演出(たとえば、シングルリーチ)と該第1の演出と異なる第2の演出(たとえば、スーパーリーチA(亀リーチ))を含む複数の演出のうちから識別情報の変動表示において実行可能な演出を選択する演出選択手段(たとえば、SI22、SI28〜SI40、SI43、図23の特定演出パターン報知時テーブル)と、
所定回(たとえば、4回)の識別情報の変動表示が実行されるまでの規定期間(ミッション期間中)において実行可能な演出として、前記演出態様選択手段が選択した演出の種類を報知する演出報知手段(たとえば、SI06、SSF02〜SSF06、特別図柄表示部9)と、
識別情報の変動表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段(たとえば、SI03〜SI05と図18の変動パターンテーブル、SI10〜SI20aと図20の特定演出パターン非報知時テーブル、SI34〜SI40とSI43と図23の特定演出パターン報知時テーブル)と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行する変動表示制御手段(たとえば、SI06、SSE01〜SSE11、SSF01)と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記演出報知手段により演出の種類として前記第1の演出または前記第2の演出が報知された後、前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定したときに(たとえば、SI28によりYESの判断がなされたときに)前記第1の演出とともに前記第2の演出が実行される特定変動パターン(シングルリーチ+スーパーリーチA(亀リーチ))を選択するとともに(SI29により図23の特定演出パターン報知時テーブルの当りテーブルを参照して「シングルリーチ+スーパーリーチA(亀リーチ)」が実行される変動パターンを選択する)、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果としないことを決定したときには(たとえば、SI28によりNOの判断がなされたときには)前記第1の演出と前記第2の演出のいずれも実行されない複数種類の変動パターン(たとえば、ダブルリーチ+ノーマルリーチAまたは非リーチ変動)のうちから変動パターンを選択する(SI30により図23の特定演出パターン報知時テーブルの外れテーブルを参照して「ダブルリーチ+ノーマルリーチA」または「非リーチ変動」が実行される変動パターンを選択する)ことを特徴とする。
(1) A variable display device (for example, a special symbol display unit 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, symbols) each of which can be identified. A production (for example, single reach, super reach A (turtle reach), double reach, normal reach A, etc.) is executed, and a variation pattern selected from a plurality of types (for example, single reach + super reach A (turtle reach), The display result of the identification information derived and displayed after the variable display (for example, scroll display) is performed by the variable display device according to the double reach + normal reach A, triple reach + super reach B) is the specific display result (for example, 777). ) Is a game that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player (for example, a big hit state). A machine (for example, a pachinko machine, a coin game machine or a slot machine),
Display result determining means (for example, SC01, SC02, SK1 to SK26) for determining whether or not the display result of the identification information is a specific display result;
Execution is possible in a variable display of identification information from among a plurality of effects including a first effect (for example, single reach) and a second effect (for example, super reach A (turtle reach)) different from the first effect. Production selection means for selecting production (for example, SI22, SI28 to SI40, SI43, specific production pattern notification table in FIG. 23),
An effect notification for notifying the type of effect selected by the effect mode selection means as an effect that can be executed in a specified period (during the mission period) until the variable display of identification information is executed a predetermined number of times (for example, four times). Means (for example, SI06, SSF02 to SSF06, special symbol display unit 9);
Fluctuation pattern selection means (for example, SI03 to SI05 and the variation pattern table of FIG. 18, SI10 to SI20a and the specific effect pattern non-notification table of FIG. 20, SI34 to SI40 and SI43) for selecting the variation pattern of the variation display of the identification information A specific effect pattern notification table in FIG. 23), and
Fluctuation display control means (for example, SI06, SSE01 to SSE11, SSF01) that executes fluctuation display of identification information according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection means,
The variation pattern selecting means is configured such that the display result determining means sets the specific display result as the specific display result after the first effect or the second effect is notified as the effect type by the effect notifying unit. A specific variation pattern (single reach + super reach A (turtle reach)) in which the second effect is executed together with the first effect (for example, when YES is determined by SI28) (The variation pattern in which “single reach + super reach A (turtle reach)” is executed is selected by referring to the hit table of the specific effect pattern notification time table of FIG. 23 through SI 29), and the display result is determined. When the means decides not to use the specific display result (eg, NO is determined by SI28) In this case, a variation pattern is selected from a plurality of types of variation patterns (for example, double reach + normal reach A or non-reach variation) in which neither the first effect nor the second effect is executed (see FIG. The variation pattern in which “double reach + normal reach A” or “non-reach variation” is executed is selected with reference to the outlier table of the 23 specific effect pattern notification tables).
このような構成によれば、表示結果決定手段により識別情報の表示結果を特定表示結果とすることが決定されているときには、第1の演出と第2の演出とのいずれが報知されたとしても、第1の演出と第2の演出とがともに実行されることとなる特定変動パターンが選択されて実行されるために、特定変動パターンを選択するためのデータが共用され、必要なデータ容量を削減でき、制御用データの容量の大幅な増加を招くことなく特定演出パターンの種類を増やして演出の変化性を向上させることができる。 According to such a configuration, when it is determined by the display result determination means that the display result of the identification information is set as the specific display result, either the first effect or the second effect is notified. Since the specific variation pattern in which both the first performance and the second performance are executed is selected and executed, the data for selecting the specific variation pattern is shared, and the necessary data capacity is reduced. It is possible to reduce the amount of control data and increase the types of specific performance patterns without causing a significant increase in the volume of control data.
(2) 前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定し、前記変動表示制御手段が前記特定変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行するときに(たとえば、SSF02によりYESの判断がなされているときに)、前記演出報知手段が前記第1の演出と前記第2の演出のいずれを報知したかに応じて、報知された演出が実行された時点で(たとえば、SSF10によりYESの判断がなされた時点で)、前記特定表示結果が導出表示される旨を報知する演出実行報知手段(たとえば、SSF11)をさらに備えていることを特徴とする。
(2) When the display result determination unit determines that the specific display result is to be used as the specific display result in the specified period, and the variable display control unit executes the variable display of the identification information according to the specific variation pattern (for example, SSF02 (When the determination of YES is made), when the informed effect is executed according to which of the first effect and the second effect is notified by the effect notification means (for example, Further, when the
このような構成によれば、特定変動パターンで変動表示が行なわれたときには、予め第1の演出が報知されたかまたは第2の演出が報知されたかに応じて、報知された演出が実行された時点で、特定表示結果が導出表示される旨が報知されるために、遊技者にとって分り易い遊技となる。 According to such a configuration, when the variation display is performed with the specific variation pattern, the notified effect is executed depending on whether the first effect is notified in advance or the second effect is notified. Since the fact that the specific display result is derived and displayed is notified at the time, the game is easy to understand for the player.
(3) 前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定せず、前記変動表示制御手段が、前記第1の演出と前記第2の演出のいずれも実行されない変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行したときに(たとえば、SI28によりNOの判断がなされ、「ダブルリーチ+ノーマルリーチA」または「非リーチ変動」が実行される変動パターン従って識別情報の変動表示を実行したときに)、前記演出報知手段が前記第1の演出と前記第2の演出のいずれを報知したかにかわらず、該変動表示の表示結果が導出表示された後に(たとえば、SSF14によりYESの判断がなされたときに)、前記演出報知手段が報知した演出を実行しなかった旨を報知する演出非実行報知手段(たとえば、SSF17)をさらに備えていることを特徴とする。 (3) In the specified period, the display result determining unit does not determine that the specific display result is set, and the variation display control unit does not execute either the first effect or the second effect. When the variation display of the identification information is executed according to the pattern (for example, NO is determined by the SI 28, and the variation display of the identification information is executed according to the variation pattern in which “double reach + normal reach A” or “non-reach variation” is executed. After the display result of the variable display is derived and displayed (for example, SSF14 determines YES), regardless of whether the effect notification means notifies the first effect or the second effect. When the determination is made, the effect non-execution notifying means (for example, SSF1) notifying that the effect notified by the effect notifying means has not been executed. ), Characterized in that it further comprises a.
このような構成によれば、第1の演出または第2の演出のいずれが報知されたとしても演出報知手段が報知した演出を実行しなかった旨の報知が行なわれるタイミングが共通となるために、演出報知手段が報知した演出を実行しなかった旨の報知の制御が容易となる。 According to such a configuration, even when either the first effect or the second effect is notified, the timing at which the notification that the effect notified by the effect notification means has not been executed is common. Thus, it is easy to control the notification that the effect notified by the effect notification means has not been executed.
(4) 前記変動パターン選択手段は、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定したときに(たとえば、SI03によりYESの判断がなされたときに)、前記特定表示結果としないことを決定したとき(SI05により図18の変動パターンテーブルの外れテーブルを参照して7%の確率でスーパーリーチを選択する)よりも高い確率で、所定のリーチ演出(たとえば、スーパーリーチ)が実行されるリーチ変動パターンを選択するとともに(たとえば、SI04により図18の変動パターンテーブルの当たりテーブルを参照して66%の確率でスーパーリーチを選択する)、
前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果としないことを決定したときに(たとえば、SI28によりNOの判断がなされたときに)、前記変動パターン選択手段が前記リーチ変動パターンを選択することを禁止するリーチ選択禁止手段(たとえば、SI30により図23の特定演出パターン報知時テーブルの外れテーブルを参照してスーパーリーチ以外(ノーマルリーチA)を選択する)をさらに備えていることを特徴とする。
(4) The variation pattern selecting means does not use the specific display result when the display result determining means determines to use the specific display result (for example, when YES is determined by SI03). A predetermined reach effect (for example, super reach) is executed with a higher probability than that of (when the super reach is selected with a probability of 7% by referring to the deviation pattern table of FIG. 18 by SI05). (For example, select a super reach with a probability of 66% by referring to the hit table of the variation pattern table of FIG. 18 by SI04).
When the display result determining means decides not to use the specific display result during the specified period (for example, when NO is determined by SI28), the fluctuation pattern selecting means selects the reach fluctuation pattern. And a reach selection prohibiting means for prohibiting (for example, selecting a non-super-reach (normal reach A) by referring to an outlier table of the specific effect pattern notification table of FIG. 23 by SI30). To do.
このような構成によれば、特定遊技状態の期待が高い所定のリーチが実行されたにもかかわらず、特定表示結果とならない無意味な遊技状態の制御が防止でき、遊技の興趣が低下する不都合を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent control of a meaningless gaming state that does not result in a specific display despite execution of a predetermined reach with a high expectation of the specific gaming state, and the inconvenience of reducing the interest of the game. Can be prevented.
(5) 前記規定期間において前記変動パターン選択手段により選択される変動パターンに従って実行される前記識別情報の変動表示の実行時間の期待値(特定変動パターンおよび非特定変動パターンによる変動時間の期待値KK=T1×ミッション期間中でかつシングルリーチ+スーパーリーチAが選択される確率+T2×ミッション期間中でかつダブルリーチ+ノーマルリーチAが選択される確率+T4×ミッション期間中でかつ非リーチ変動が選択される確率)は、前記規定期間以外において選択される変動パターンに従って実行される前記識別情報の変動表示の実行時間の期待値(期待値KH=T1×通常演出モード時でかつシングルリーチ+スーパーリーチAが選択される確率+T2×通常演出モード時でかつダブルリーチ+ノーマルリーチAが選択される確率+T3×通常演出モード時でかつトリプルリーチ+スーパーリーチBが選択される確率+T4×通常演出モード時でかつ非リーチ変動が選択される確率+T1×特定演出パターン非報知時でかつシングルリーチ+スーパーリーチAが選択される確率+T2×特定演出パターン非報知時でかつダブルリーチ+ノーマルリーチAが選択される確率+T3×特定演出パターン非報知時でかつトリプルリーチ+スーパーリーチBが選択される確率+T4×特定演出パターン非報知時でかつ非リーチ変動が選択される確率)よりも長い値となる(期待値KK≧期待値KHとなるように各変動パターンの選択確率とその時間T1〜T4を決める、または、規定期間中(ミッション期間中)に実行される特定変動パターンおよび非特定変動パターンによる変動時間自体を、規定期間以外の変動中に実行される変動パターンによる変動時間よりも長い時間のものにする)ことを特徴とする。 (5) Expected value of execution time of the variation display of the identification information executed according to the variation pattern selected by the variation pattern selection means in the specified period (expected value KK of variation time by specific variation pattern and non-specific variation pattern = T1 × probability of selecting single reach + super reach A during mission period + T2 × probability of selecting double reach + normal reach A during mission period + T4 × probability of non-reach variation during mission period The probability is the expected value of the execution time of the variation display of the identification information executed according to the variation pattern selected outside the specified period (expected value KH = T1 × in the normal production mode and single reach + super reach A is Probability of selection + T2 x normal production mode and double reach + normal -Probability that Teach A will be selected + T3 x Normal Representation Mode and Triple Reach + Super Reach B Probability will be selected + T4 x Probability that Non Reach Variation will be selected in Normal Representation Mode + T1 x Specific Representation Pattern Not Reported Probability of selecting single reach + super reach A + T2 × specific effect pattern non-notification and double reach + normal reach A selection probability + T3 × specific effect pattern non-notification and triple reach + super reach B Selection probability of each variation pattern and its value to be longer than (expected value KK ≧ expected value KH). Specified variation pattern and non-specific to determine time T1-T4 or to be executed during a specified period (during mission period) The variation time itself by moving pattern to that of time longer than the variation time of the fluctuation pattern performed during variation other than specified period) can be characterized.
このような構成によれば、規定期間中の識別情報の変動表示の実行時間が長くなり、遊技の興趣を長く保つことができる。 According to such a configuration, the execution time of the variable display of the identification information during the specified period becomes long, and the interest of the game can be kept long.
(6) 前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定せず(たとえば、SI28によりNOの判断がなされ)、前記変動表示制御手段が、前記第1の演出と前記第2の演出のいずれも実行されない変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行したときに(たとえば、「ダブルリーチ+ノーマルリーチA」または「非リーチ変動」が実行される変動パターン従って識別情報の変動表示を実行し、SH10aによりNOの判断がなされたときに)、前記規定期間を延長する規定期間延長手段(たとえば、SH11、SF01〜SF03)と、
該規定期間延長手段により前記規定期間が延長されるときに、その旨を報知する延長報知手段(たとえば、SI15〜SI20a)をさらに備えていることを特徴とする。
(6) In the specified period, the display result determining means does not determine that the specific display result is to be used (for example, NO is determined by SI28), and the variable display control means is the first effect. When the variation display of the identification information is performed according to the variation pattern in which none of the second effects is performed (for example, the variation pattern in which “double reach + normal reach A” or “non-reach variation” is performed, and accordingly the variation of the identification information) When the display is executed and NO is determined by SH10a), a specified period extending means (for example, SH11, SF01 to SF03) for extending the specified period;
When the specified period is extended by the specified period extending means, an extension notifying means (for example, SI15 to SI20a) for notifying the fact is further provided.
このような構成によれば、延長報知手段による延長の報知が行われるか否かに遊技者が注目し、遊技者の演出への注目が持続され、興趣が向上する。 According to such a configuration, the player pays attention to whether or not the extension notification by the extension notification means is performed, the attention to the player's performance is maintained, and the interest is improved.
(7) 前記延長報知手段は、前記規定期間が終了した旨を報知した後に、前記規定期間が延長される旨を報知する(たとえば、SI14によりYESの判断がなされてSI19に従って特定演出モード終了メッセージが表示されてから次回の変動時にSI20に従って特定演出モード延長メッセージが表示される)ことを特徴とする。 (7) The extension notification means notifies that the specified period has ended, and then notifies that the specified period is extended (for example, a determination of YES is made by SI14 and the specific effect mode end message is output according to SI19) The specific effect mode extension message is displayed according to SI20 at the next fluctuation after the is displayed).
このような構成によれば、敗者復活的な印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to give a player an impression that the loser is revived and to improve the interest of the game.
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよい。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、変動表示中の変動表示装置により所定の演出を実行し、複数種類の中から選択された変動パターンに従って変動表示装置により変動表示が行なわれた後導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this and may be a coin gaming machine, a slot machine, or the like. That is, it has a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, executes a predetermined effect by the variable display device during variable display, and follows a variation pattern selected from the plurality of types Other games that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the identification information derived and displayed after the variable display by the variable display device becomes the specific display result It can also be applied to the machine.
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。これについては、図2を用いて後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果LED28b,28cが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。
The
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
Further, FIG. 1 also shows a
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
When the player inserts a prepaid card in which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded in the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount set in advance is reduced, and the hit ball for the lending unit amount is supplied to the
カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
The
図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前面に設けられている遊技領域7を説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a
遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示部9と遊技演出にあわせて作動する役物77を有する可変表示装置8が設けられている。また、可変表示装置8の下方中央部には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その両側には通過ゲート11がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。
Near the center of the
可変表示装置8の特別図柄表示部9では、たとえば、3行か×3列の9個の特別図柄(図5参照)が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、9個の図柄共通で果物を表わしたフルーツ図柄、および、「7」の数字図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部9には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
In the special
可変表示装置8の下部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、特別図柄表示部9内に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば「7」)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部9の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が記憶され、特別図柄表示部9の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶にもとづいて特別図柄表示部9が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められている。
The hit ball that has entered the passing
始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は特別図柄表示部9内に表示される始動入賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。
The start winning ball that has entered the
特別図柄表示部9の全図柄が変動表示開始して順次停止表示され、停止時の表示結果が予め定められた複数本(図5では8本)の当りライン(組合せライン)のうちのいずれかにおいて「7」のぞろ目が表示されることにより、特定遊技状態(大当り状態)となる。大当りが発生すれば、ソレノイド21の励磁により開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。
All the symbols in the special
この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
This first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number of hit balls (for example, 10) wins, whichever comes first, which is disadvantageous for the player. The second state is entered. The large winning opening is provided with a
可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすい(大当りの期待度が高い)ものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。 During variable display of the variable display device 8 (in this case, during update display of the special symbol display unit 9), a reach state (reach display) may occur. Here, “reach” includes a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a display result of a plurality of identification information at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific display modes is determined, a part of the display results of the plurality of identification information is not yet derived and displayed In the display state, the display result of the identification information that has already been derived and displayed satisfies the condition for the combination of the specific display modes. In other words, the reach is when the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of a predetermined specific display mode. A variable display mode in which a combination of the specific display modes is easily displayed at a stage where the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed in a gaming machine in which the gaming state is in a specific gaming state advantageous for the player. A display state that makes the player think that it has become. For example, a state in which variable display by the plurality of variable display units is performed while maintaining a state where the combinations of the specific display modes are aligned is also included in the reach display state. Furthermore, in some reach, when it appears, a big hit is more likely to occur (the expectation of the big hit is higher) than a normal reach (normal reach). Such a specific reach is called super reach.
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。 In addition, the reach state is out of the display condition that becomes the specific display mode even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that does not exist.
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。 The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been satisfied the conditions for the specific display mode.
特別図柄表示部9に表示された大当りの結果が2本以上の組合せライン上に「777」が揃ったものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
Probability that the probability of generating a big hit is improved compared to the normal gaming state when the result of the big win displayed on the special
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。 Therefore, if the number of consecutive probable big hits is not limited, it may be repeatedly controlled to the probability variation state for a very long time, and the player's gambling will be overwhelmed by the special gaming state. .
そこで、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数を設定してもよい。上限回数を設定した場合には、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。 Therefore, an upper limit may be set for the number of times that the probable variation big hit is continuously generated during the probability variation state in order to restrict the continuous control of the probability variation state from being performed indefinitely. When the upper limit number is set and the jackpot display mode is set to the non-probable variable big hit based on the upper limit number, the continuous control of the probability variation state is forcibly terminated at that time. It is to be noted that the restriction that prohibits the big hit with the probability variation symbol is called a limiter operation.
また、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。
The
本実施の形態に係るパチンコ遊技機1においては、普段は、複数種類の変動パターンの中から実行すべき変動パターンを選択してその選択された変動パターンに従って特別図柄表示部9を変動表示させる通常演出モード時の制御が行なわれている。そして、所定条件が成立することにより、その通常演出モードが特定演出モードに切換えられる。特定演出モードでは、特別図柄表示部9が所定回数(たとえば4回)の変動を行なう規定期間内において演出制御されたときには特定遊技状態が発生するように定められた特定演出パターンを報知するか否かが決定され、報知する旨の決定に伴いその特定演出パターンの報知が特別図柄表示部9により行なわれる。そしてその規定期間内において報知された特定演出パターン通りの演出を伴う変動パターンが特別図柄表示部9により実行されたときには、表示結果が特定表示結果(777)となり、大当り状態が発生する。
In the
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
Next, the structure of the back surface of the
パチンコ遊技機1の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27および遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って球払出装置に供給される。
A front frame 2b is provided on the back side of the
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けられている。
The
払出制御基板37には、球払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、ゲート通過記憶表示器41、役物飾りランプ76および、装飾ランプ25が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
A
表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)と、上述したランプ制御基板35、音声制御基板70が接続される。
The
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
The
基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)55、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。ROM54には、遊技制御プログラムの他に、図14、図16、図18、図20、図23に示す各種テーブルデータが記憶されている。
The
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。
The
情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
The
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
The
遊技制御基板31から払出制御基板37、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
Commands that are examples of command information are transmitted from the
遊技制御基板31から払出制御基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
The commands transmitted from the
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは可変表示装置8の表示,遊技効果LED28等のランプ点灯,スピーカー27から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。また、表示制御基板80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
The command transmitted from the
表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
The
さらに、表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
Further, the
基本回路53は、始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力する。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
Based on the detection signal of the
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
More specifically, for example, 15 prize balls are paid out for each winning ball for the winning ball that has won the big winning gate of the variable winning ball apparatus 19, and one for the winning ball that has won the
遊技制御基板31から払出制御基板37に送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
The award ball number signal sent from the
図5は、特別図柄表示部9の組合せライン(当りライン)と図柄との配置関係を説明するための説明図である。特別図柄表示部9は、前述したように、3行×3列の合計9個の可変表示部2a〜2iを有しており、それぞれの可変表示部により、図示するように、図柄1〜図柄9の9個の特別図柄が可変表示される。この図柄1〜図柄9の停止順序は、まず図柄1と図柄2とが停止し、次に図柄3〜図柄6が停止し、次に図柄7、図柄8が停止し、最後に図柄9が停止する。そして、横方向3行と縦方向3列と斜め対角線上に2本の合計8本の組合せライン1〜9が定められており、この8本の当りライン1〜9のうちの少なくともいずれか1つの当りライン上において、「777」が揃った場合には、大当り状態が発生する。
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the arrangement relationship between the combination line (win line) of the special
図6は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図6には、ランダムR1、ランダムR2−1〜R2−9、ランダムR3、ランダムR4−1〜R4−3、ランダムR5〜ランダムR10の、10種類のランダムカウンタが示されている。
FIG. 6 is a diagram showing various random counters used by the
ランダムR1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である300まで加算更新された後再度0から加算更新される。
Random R1 is a big hit determination random counter used for determining at the time of starting winning whether or not the result of variable display of a special symbol based on the start memory is a big hit when there is a start memory. The
ランダム2−1〜ランダム2−9は、前述した図柄1〜図柄9の各々の停止図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。R2−1が図柄1の停止図柄を決定するためのものであり、R2−2が図柄2、R2−3が図柄3、R2−4が図柄4、R2−5が図柄5、R2−6が図柄6、R2−7が図柄7、R2−8が図柄8、R2−9が図柄9の停止図柄を決定するためのランダムカウンタである。
Random 2-1 to Random 2-9 are random counters used to determine each stop symbol of
R2−1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される(図8(a)参照)。 R2-1 is incremented by 1 for each timer interrupt (specifically, 2 msec) and is incremented and incremented by 1 in an infinite loop using the interrupt processing surplus time (see FIG. 8A). .
R2−n(n=2〜9の整数)は、R2−(n−1)の桁上げ毎に1加算される。R2−1〜R2−9は、それぞれ、0から加算更新されてその上限である11まで加算更新された後再度0から加算更新される。 R2-n (an integer of n = 2 to 9) is incremented by 1 for every carry of R2- (n-1). Each of R2-1 to R2-9 is added and updated from 0 and updated up to 11 which is the upper limit thereof, and then added and updated again from 0.
ランダムR3は、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されて上限である11まで加算更新された後再度0から加算更新される。 The random R3 is a random counter for determining whether or not to generate a reach state. One is added for each timer interruption (every 2 msec), and addition is updated one by one in an infinite loop using the interruption processing surplus time. Then, the addition is updated from 0, the addition is updated up to 11, which is the upper limit, and then the addition is updated from 0 again.
R4−1〜R4−3は、当り図柄を成立させる組合せラインの決定およびリーチを成立させる組合せラインの決定に用いられるランダムカウンタである。R4−1はタイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。R4−n(n=2〜3の整数)は、R4−(n−1)の桁上げ毎に1ずつ加算更新される。そして、R4−1〜R4−3は、それぞれ、0から加算更新されてその上限である7まで加算更新された後再度0から加算更新される。 R4-1 to R4-3 are random counters used for determining a combination line for establishing a winning symbol and determining a combination line for achieving reach. R4-1 is incremented by 1 for each timer interrupt (every 2 msec) and is incremented and updated by 1 in an infinite loop using the remaining interrupt processing time. R4-n (n = 2 to 3) is incremented and updated by one for every carry of R4- (n-1). Then, R4-1 to R4-3 are each added and updated from 0 and added and updated up to 7 which is the upper limit thereof, and then added and updated again from 0.
ランダムR5は、特別図柄表示部9の変動パターンの種類を決定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。
The random R5 is a random counter used for determining the type of variation pattern of the special
ランダムR6は、通常演出モードから前述した特定演出モードに切換えるか否かを判定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である59まで加算更新された後再度0から加算更新される。 The random R6 is a random counter used for determining whether or not to switch from the normal effect mode to the specific effect mode described above. One is added for each timer interruption (every 2 msec), and addition is updated one by one in an infinite loop using the interruption processing surplus time. Then, the addition is updated from 0, the addition is updated up to 59 which is the upper limit, and then the addition is updated from 0 again.
ランダムR7は、前述の特定演出モードを終了させるか否かを判定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である29まで加算更新された後再度0から加算更新される。 Random R7 is a random counter used for determining whether or not to end the above-described specific performance mode. One is added for each timer interruption (every 2 msec), and addition is updated one by one in an infinite loop using the interruption processing surplus time. Then, the addition is updated from 0 and the addition is updated up to 29 which is the upper limit, and then the addition is updated from 0 again.
ランダムR8は、前述した特定演出モードにおける特定演出パターン(これを「ミッション内容」という)を報知(ミッション報知)するか否かの判定に用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である4まで加算更新された後再度0から加算更新される。 The random R8 is a random counter used for determining whether or not to notify (mission notification) a specific effect pattern (referred to as “mission content”) in the specific effect mode described above. One is added for each timer interruption (every 2 msec), and addition is updated one by one in an infinite loop using the interruption processing surplus time. Then, the addition is updated from 0, the addition is updated to 4 which is the upper limit, and then the addition is updated from 0 again.
ランダムR9は、特定演出モードにおいて報知された特定演出パターンを達成させるための規定期間(ミッション期間)を延長させるか否かを判定するためのランダムカウンタである。後に詳しく説明するが、特定演出モードにおいては、報知された特定演出パターンを所定の変動回数(たとえば、4回)以内において達成させなければ大当り状態が発生しないのであり、その所定の変動回数期間を規定期間と言っており、その規定期間が終了した後再度その規定期間を延長させるか否かをこのランダムR9の抽出値を利用して判定する。このR9は、タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。 Random R9 is a random counter for determining whether or not to extend a prescribed period (mission period) for achieving the specific effect pattern notified in the specific effect mode. As will be described in detail later, in the specific effect mode, the big hit state does not occur unless the notified specific effect pattern is achieved within a predetermined number of fluctuations (for example, 4 times). It is referred to as a specified period, and it is determined using the extracted value of the random R9 whether or not to extend the specified period again after the specified period ends. This R9 is incremented and updated by 1 every timer interrupt (every 2 msec), and is incremented and updated by 1 in an infinite loop using the remaining interrupt processing time. Then, the addition is updated from 0, the addition is updated up to 9, which is the upper limit, and then the addition is updated from 0 again.
ランダムR10は、特定演出モードにおいて報知される特定演出パターンを決定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループにより1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である1まで加算更新された後再度0から加算更新される。 Random R10 is a random counter used for determining a specific effect pattern to be notified in the specific effect mode. The timer is incremented and updated by 1 every timer interrupt (every 2 msec), and is incremented and updated by 1 by an infinite loop using the remaining interrupt processing time. Then, the addition is updated from 0, the addition is updated up to 1, which is the upper limit, and then the addition is updated from 0 again.
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
Although not shown, the display result of the normal symbol displayed on the display screen of the special
図7は、前述の特定演出モード時における特別図柄表示部9の表示状態を説明するための画面図である。
FIG. 7 is a screen diagram for explaining the display state of the special
前述のランダムR6の抽出値に基づいて特定演出モードに切換える旨の判定がなされたときには、特別図柄表示部9の変動開始に際して図7(a)に示すような「特定演出モードになりました」のメッセージ表示がなされ、その後図柄の変動表示が開始される。 When it is determined to switch to the specific effect mode based on the extracted value of the random R6 described above, “the specific effect mode has been entered” as shown in FIG. The message display is made, and thereafter the symbol variation display is started.
また、前述のランダムR8の抽出値に基づいて特定演出パターンの報知(ミッション報知)を行なう旨の判定がなされたときには、特別図柄表示部9の図柄の変動開始に際して、図7(b)に示すような「4回転以内に亀リーチをかけて下さい」等のミッション内容のメッセージが表示される。この「4回転以内」が、前述したミッション報知内容を達成しなければならない規定期間(ミッション期間)である。その結果、特別図柄表示部9が4回変動表示する期間内に、亀リーチ(後述するスーパーリーチAのこと)が表示されれば、大当り状態が発生する。
When it is determined that the specific effect pattern is notified (mission notification) based on the extracted value of the random R8, the special
(b)の4回転以内に亀リーチをかける旨のメッセージ表示がなされた後、図7(c)に示すように特別図柄表示部9の全図柄が一斉に変動開始される。その変動表示中においても、画面の隅に「4回転以内に亀リーチ」のミッション報知内容が小さく表示される。
After the message indicating that the turtle reach is applied within 4 rotations of (b), all symbols of the special
次に図7(d)に示すように、すべての図柄の変動が停止し、次に2回目の変動表示が開始された際には、規定期間(ミッション期間)が1回の変動表示分減算されるために、画面の隅に「3回転以内に亀リーチ」の表示がなされることとなる。 Next, as shown in FIG. 7 (d), when the variation of all symbols is stopped and then the second variation display is started, the specified period (mission period) is subtracted from the variation display for one time. Therefore, “Turtle reach within 3 rotations” is displayed at the corner of the screen.
そして、4回目の変動表示においては、図7(d)に示すように、画面の隅に「1回転以内に亀リーチ」のメッセージ表示がなされる。そして、図7(b)に示すように、左下から右上にかけての斜めの組合せライン8(図5参照)において、「77」が揃い、1本の組合せライン上にリーチが成立するというシングルリーチが発生した後、亀のキャラクタが登場して亀リーチ(スーパーリーチA)が表示された段階で、「達成」のメッセージ表示がなされる。 Then, in the fourth variation display, as shown in FIG. 7D, a message “turtle reach within one rotation” is displayed at the corner of the screen. Then, as shown in FIG. 7B, in the diagonal combination line 8 (see FIG. 5) from the lower left to the upper right, there is a single reach that “77” is aligned and reach is established on one combination line. After the occurrence, the message “achievement” is displayed when the turtle character appears and the turtle reach (super reach A) is displayed.
このように、ミッション期間中(規定期間中)においてミッション報知内容で指定した演出(図7の場合には亀リーチ)が達成されれば、その達成された変動表示の表示結果が必ず「777」となり(図7(f)参照)、大当り状態が発生するように制御される。 In this way, if the effect (turtle reach in the case of FIG. 7) specified by the mission notification content is achieved during the mission period (during the specified period), the display result of the achieved variable display is always “777”. (See FIG. 7 (f)), and control is performed so that a big hit state occurs.
一方、前述のランダムR7カウンタの抽出値に基づいて特定演出モードを終了させる旨の決定がなされた場合には、図7(g)に示すように、「特定演出モードが終了しました」のメッセージ表示がなされる。 On the other hand, if it is determined that the specific effect mode is to be ended based on the extracted value of the random R7 counter, the message “the specific effect mode has ended” is displayed as shown in FIG. Display is made.
また、前述のランダムR9カウンタの抽出値に基づいて前述の特定演出モードを延長する旨の決定がなされた場合には、図7(h)に示すように、「特定演出モードが延長されました」のメッセージ表示がなされる。 In addition, when it is determined that the above-mentioned specific rendering mode is to be extended based on the extracted value of the above-mentioned random R9 counter, as shown in FIG. 7 (h), “the specific rendering mode has been extended. Is displayed.
図8は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図8において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
FIG. 8 is a flowchart showing game control main processing and interrupt processing executed by the
遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)01により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
In the game control main process, an initialization process is first performed in step S (hereinafter simply referred to as S) 01. In the initialization process, it is determined whether an error is included in the RAM 55. If an error is included, the RAM 55 is initialized and various flags are initialized. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interruption time (for example, 2 msec) that defines timing for executing an interruption process, which will be described later, to the CPU 56 is performed. As a result, the time measurement for defining the timing at which the first interrupt process is executed after the reset due to power-on or the like is started. In the initialization process, various timers are set and a process of outputting a sub-board initialization command for the
次に、タイマ割込がかかるまでの期間、無限ループによってS02のランダムカウンタの更新処理が繰返し実行される。このS02では、前述した各種ランダムカウンタのうちランダムR2−1〜R2−9、R3、R4−1〜R4−3、R5〜R9の各ランダムカウンタが更新処理される。そして、このS02の無限ループによる更新処理の繰返し実行がなされている間に、タイマ割込みが入ると図8(b)のタイマ割込み処理の実行がなされる。図8(b)のタイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。 Next, the update process of the random counter in S02 is repeatedly executed by an infinite loop until the timer interrupt is generated. In S02, random counters R2-1 to R2-9, R3, R4-1 to R4-3, and R5 to R9 among the various random counters described above are updated. Then, if the timer interrupt is received while the updating process is repeatedly executed in the infinite loop of S02, the timer interrupt process shown in FIG. 8B is executed. After the timer interrupt process of FIG. 8B is executed, the step of S02 is again executed in an infinite loop.
S03では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム1カウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4箇所から構成されており、この4箇所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
In S03, the state of the
次に、S04によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
Next, error processing is performed in S04. This error process is a process in which various abnormality diagnosis is performed by a self-diagnosis function provided in the
次にS05へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム1,2のカウンタの更新処理である。よって、ランダム1,2のカウンタは2ms毎に1加算更新がなされる。
Next, it progresses to S05 and a random number update process is made. This is a process of updating each random counter indicating various determination random numbers used for game control. Specifically, this is update processing of random 1 and 2 counters. Therefore, the
次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S03と同じ処理であり、具体的には、ランダム3,4のカウンタの更新処理がなされる。 Next, the process proceeds to S06, and display symbol random number update processing is performed. This process is the same as that in S03, and specifically, random 3 and 4 counter updating processes are performed.
次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the process proceeds to S07, and a special symbol process is performed. In this special symbol process, one of a plurality of types of processing is selected and executed according to the value of the special symbol process flag after the winning confirmation processing is performed. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Next, the normal symbol process is performed in S08. In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbols displayed in the special
次にS09に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS10へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。
In step S09, special symbol command processing is executed. This special symbol command processing is processing in which the
次にS11へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド13,16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
Next, it progresses to S11 and an information output process is made. This information output process is a process for outputting the above-described probability variation information, jackpot information, and starting information via the
次にS14へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信するとともに、後述する特別図柄プロセス処理で行なわれる入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信に関連して判定結果コマンドを送信している。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぐことができる。S15では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このS15の後の制御として、S02の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。 Next, it progresses to S14 and a pending | holding memory | storage process is made. This reserved memory processing specifies the display of the number of reserved memories when the number of reserved memories changes, for example, when there is a start prize and the reserved memory increases or when the change starts and the reserved memory decreases. And a determination result command indicating the determination result set in the winning confirmation process performed in the special symbol process process to be described later is transmitted. That is, the determination result command is transmitted in association with the pending storage number command transmission. As a result, it is possible to prevent the occurrence of inconveniences in which only the pending storage number command is received and the determination result command cannot be received and the command is missed. In S15, a test signal output process is performed. In this test signal output process, a test is performed as to whether a normal command corresponding to the gaming state is being output. For example, at the time of big hit, a test is performed to determine whether a command corresponding to the big hit is being output. As control after S15, a process of repeating the infinite loop of S02 is performed.
図9は、図11のS07により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、SA01の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA02〜SA11)の内、いずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA11において、以下のような処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program for the special symbol process shown in S07 of FIG. This special symbol process is controlled so that one of the ten types of processing (SA02 to SA11) is executed according to the value of the special symbol process flag after the winning confirmation process of SA01 is executed. The In SA01 to SA11, the following processing is executed.
SA01において、入賞確認処理が行なわれる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。この処理については、図13等を用いて後述する。
In SA01, a winning confirmation process is performed. When a hitting ball enters the start winning opening 14 (in this embodiment, the winning opening of the variable winning ball apparatus 15) and the
SA02において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部9における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
In SA02, special symbol variation waiting processing is performed. It is determined whether or not there is a start prize (whether or not there is a start memory). If there is no start prize, command information for setting the display state on the special
SA03において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、ランダム1カウンタを利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。また、特定演出モードに関する各種判定が行なわれる。これに関しては、後に詳しく説明する。 In SA03, special symbol determination processing is performed. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether to win or not according to the value of the big hit determination random number extracted using the random 1 counter. In addition, various determinations regarding the specific performance mode are performed. This will be described in detail later.
SA04において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。 In SA04, a variation pattern setting process is performed. The variation pattern table corresponding to the determination result of whether or not the jackpot is reached and the value of the reach determination random number is looked up, and the variation pattern is determined according to the value of the variation pattern determination random number.
SA05において、停止図柄設定処理が行なわれる。ランダムR4−1〜R2−3カウンタ、ランダムR2−1〜R2−9カウンタ等を利用して、9個の図柄の予定停止図柄を決定する。 In SA05, a stop symbol setting process is performed. Using the random R4-1 to R2-3 counter, the random R2-1 to R2-9 counter, etc., the scheduled stop symbols for the nine symbols are determined.
SA06において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、図柄1〜図柄9の9個の予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する9個の停止図柄コマンドとが送信される。
In SA06, all symbol variation start processing is performed. The special
SA07において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
In SA07, all symbol stop waiting processing is performed. When a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the special
SA08において、大当り表示処理が行なわれる。ランダムR1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダムR4−1〜R4−3およびランダムR2−1〜R2−9により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA09に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA02に移行するように更新する。また、表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
In SA08, a big hit display process is performed. When the extracted value based on the random R1 is a value that causes a big hit state, display control commands corresponding to the values extracted by the random R4-1 to R4-3 and the random R2-1 to R2-9 are displayed. Control is performed so as to be transmitted to the
SA09において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
In SA09, the big hit middle round display process is performed. The control for displaying the big hit round on the special
SA10において、大入賞口開放中V表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA11に移行するように更新する。
In SA10, V display processing is performed while the special winning opening is open. Control for transmitting display control command data for the big hit and middle round display to the
SA11において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に移行するように更新する。 In SA11, a big hit end display process is performed. A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When this display is completed, the internal flag or the like is returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to SA02.
前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コマンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からの判定結果コマンドに応じて表示制御用乱数を抽出し、予告選択テーブルの設定された確率にしたがい演出内容の決定を行なう。
As described above, when a hitting ball is won at the
図10は、図9の特別図柄プロセス処理で説明した2ms毎に行なわれるSA01の入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of SA01 winning confirmation processing performed every 2 ms described in the special symbol process processing of FIG.
まず、SB01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はSB02に移行し、始動記憶数がその上限である「4」に達しているか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「4」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「4」でなかった場合にはSB03に移行し始動記憶数に「1」加算する処理が行なわれる。 First, in SB01, it is determined whether or not there is a start prize. If there is no start prize, the winning confirmation process is terminated. If there is a start prize, the process proceeds to SB02, and it is determined whether or not the start memory number has reached the upper limit “4”. If the starting winning memory number is “4”, the winning confirmation process is terminated, and if the starting winning memory number is not “4”, the process proceeds to SB03 to add “1” to the starting memory number. It is.
次に、SB04では、乱数判定処理を行なって大当りにするか否かを事前決定する処理が行なわれる。 Next, in SB04, a process for determining whether or not to make a big hit by performing a random number determination process is performed.
図11は、図10の入賞確認処理で説明したSB05の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of the random number determination process of SB05 described in the winning confirmation process of FIG.
SC01により、ランダムR1カウンタのカウント値を抽出する処理がなされる。次にSC02により、その抽出したランダムR1が当り判定値と一致するか否かの判定がなされる。この当り判定値は、遊技状態が確率変動状態ではない通常確率の状態では、たとえば「3」等のような1つの判定値となっている。その結果、通常確率の遊技状態時においては大当りが発生する確率は1/300となる。一方、高確率状態のときには、この当り判定値がたとえば、3,5,7,11,13,17,19,23,27,29となり、大当り発生確率が10/300=1/30となる。 The process of extracting the count value of the random R1 counter is performed by SC01. Next, it is determined by SC02 whether or not the extracted random R1 matches the hit determination value. The hit determination value is one determination value such as “3” in the normal probability state where the gaming state is not the probability variation state. As a result, in the normal probability gaming state, the probability that a big hit will occur is 1/300. On the other hand, in the high probability state, the hit determination value is, for example, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 27, 29, and the big hit occurrence probability is 10/300 = 1/30.
SC02によりYESの判断がなされた場合には、SC03へ進み、始動記憶に対応する当りはずれエリアに当りを記憶させる処理がなされる。始動記憶は、前述したように未だ変動表示に用いられていない始動入賞を最大「4」の範囲で記憶するものであり、それぞれの始動記憶に対応して当りはずれエリアが設けられている。そして、今回の始動入賞に基づいた始動記憶に対応する当りはずれエリアに当りを記憶させる処理が行なわれる。たとえば、始動記憶数が既に「2」の状態でさらに始動入賞があった場合には、その始動入賞は始動記憶数「3」として記憶されるとともに、その「3」の始動記憶に対応する当りはずれエリアに当りを記憶させる処理が行なわれるのである。 If YES is determined in SC02, the process proceeds to SC03, and a process for storing the hit in the hit-off area corresponding to the start memory is performed. As described above, the start memory stores start prizes that have not yet been used for the variable display within a range of “4” at the maximum, and a hit-off area is provided corresponding to each start memory. And the process which memorize | stores a hit in the missed area corresponding to the start memory | storage based on this start prize is performed. For example, if the start memory number is already “2” and there is a further start prize, the start prize is stored as the start memory number “3” and the hit corresponding to the start memory of “3” is stored. A process for storing the hit in the outlier area is performed.
SC02によりNOの判断がなされた場合にはSC4へ進み、始動記憶に対応する当りはずれエリアにはずれを記憶させる処理が行なわれる。 If NO is determined in SC02, the process proceeds to SC4, and processing for storing the shift in the hit-off area corresponding to the start memory is performed.
図12は、SA03に示された特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SH01により、始動記憶1すなわち1番古い始動記憶に対応する当りはずれエリアの記憶を読出す処理がなされる。そしてSH02により、その読出した記憶が当りであるか否かの判定がなされ、当りの場合にはSH03により、当りコマンドをセットする処理がなされてSH05により当りフラグをONにする処理が行なわれる。この当たりフラグは、特別図柄表示部9に大当りの表示結果(777)が表示された後大当り制御に移行するときにOFFにされる。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program for special symbol determination processing shown in SA03. By SH01, the process of reading the
一方、SH02によりNOの判断がなされた場合には、SH04により、はずれコマンドをセットする処理がなされる。これらセットされたコマンドは、S09により表示制御基板80へ送信される。
On the other hand, if NO is determined by SH02, a process of setting a disconnect command is performed by SH04. These set commands are transmitted to the
次に制御がSH06へ進み、特定演出モードフラグがONであるか否かの判断がなされる。この特定演出モードフラグは、遊技状態が特定演出モードになっているか否かを記憶しておくためのフラグであり、後述するSD05によりONとなりSI19aによりOFFとなる。遊技状態が特定演出モードになっていない場合にはSH06によりNOの判断がなされてSH07へ進み、ランダムR6カウンタのカウント値を抽出する処理がなされ、その抽出値に基づいてSH08により特定演出モードに切換えるか否かの判定処理がなされる。この判定処理については、後述する。
Next, the control proceeds to SH06, and it is determined whether or not the specific effect mode flag is ON. The specific effect mode flag is a flag for storing whether or not the gaming state is the specific effect mode, and is turned on by SD05 described later and turned off by
一方、既に特定演出モードとなっている場合にはSH06によりYESの判断がなされてSH09へ進み、特定演出パターン報知フラグがONになっているか否かの判断がなされる。この特定演出パターン報知フラグは、前述した「4回転以内に亀リーチをかけて下さい!」等のようなミッション報知を行なう状態となっていることを記憶するフラグであり、後述するSE05、SF02によりONになり後述するSI29a、SJ07によりOFFとなる。特定演出モード(ミッション演出モード)でありながらミッション報知状態すなわち特定演出パターンの報知がまだ行われていない場合(特定演出パターン非報知時)にはSH09によりNOの判断がなされてSH10により前回の変動で特定演出パターン報知フラグがOFFになったか否かの判断がなされる。判断の答がNOの場合にはSH14へ進み、ランダムR8のカウント値を抽出し、その抽出値に基づいてSC15により、特定演出パターンの報知(ミッション報知)を行なうか否かの判定処理がなされる。これについては後述する。
On the other hand, if it is already in the specific effect mode, a determination of YES is made by SH06 and the process proceeds to SH09 to determine whether or not the specific effect pattern notification flag is ON. This specific effect pattern notification flag is a flag for storing the state of mission notification such as “please apply turtle reach within 4 rotations!” As described above, by SE05 and SF02 described later. It is turned on and turned off by SI29a and SJ07 described later. If the mission notification state, that is, the notification of the specific effect pattern has not been performed yet in the specific effect mode (mission effect mode) (when the specific effect pattern is not notified), the determination of NO is made by SH09 and the previous change by SH10. Thus, it is determined whether or not the specific effect pattern notification flag is turned off. If the answer to the determination is NO, the process proceeds to SH14, where the random R8 count value is extracted, and based on the extracted value, the
一方、特別図柄表示部9の前回の変動表示で特定演出パターン報知フラグがOFFになった場合には、SH10によりYESの判断がなされてSH10aへ進み、達成フラグがONになっているか否かが判定される。この達成フラグは、ミッション報知内容がミッション期間中に達成できたか否かを記憶しておくフラグであり、後述のSI28aによりONにされSH10bによりOFFにされる。達成フラグがONになっていないときにはSH11に進むが、ONになっているときにはSH10bに進み、達成フラグをOFFにした後SH13へ進む。SH11では、、ランダムR9のカウント値を抽出する処理がなされ、その抽出値に基づいてSH12により、規定期間の延長を行なうか否かの判定処理がなされる。この規定期間とは、たとえば前述した「4回転以内に亀リーチをかけて下さい!」における「4回転以内」というミッションを達成しなければならない期間のことである。この規定期間延長判定処理は、後に詳しく説明する。
On the other hand, if the specific effect pattern notification flag is turned off in the previous variation display of the special
次にSH13へ進み、特定演出パターン報知フラグがONであるか否かの判断がなされる。SH09によりNOの判断がなされることによってSH13の判断ステップに進むために、通常であればこのSH13によりNOの判断がなされるが、SH12の規定期間延長判定処理のサブルーチンプログラムで後述するように規定期間を延長する判断がなされた場合には特定演出パターン報知フラグがONとなる(SF02参照)。その場合には、このSH13によりYESの判断がなされてSH16へ進むこととなる。このように、特別図柄表示部9の前回の変動で規定期間が終了してミッションが達成できなかった場合にのみSH12による規定期間延長判定処理がなされ、延長する旨の判定がなされた場合には規定期間が延長されて再度ミッション報知がなされることとなる。
Next, the process proceeds to SH13, where it is determined whether or not the specific effect pattern notification flag is ON. If NO is determined by SH09, the process proceeds to the determination step of SH13. Therefore, NO is normally determined by SH13. However, as will be described later in the subroutine program of the specified period extension determination process of SH12. When it is determined to extend the period, the specific performance pattern notification flag is turned on (see SF02). In that case, a determination of YES is made by this SH13 and the process proceeds to SH16. In this way, when the prescribed period ends due to the previous change of the special
SH13により特定演出パターン報知フラグがONになっていないすなわち特定演出パターンの報知が行なわれていないと判断された場合にはSH14へ進み、ランダムR8のカウント値を抽出し、その抽出値に基づいてSH15により特定演出パターンの報知を行なうか否かの判定処理がなされる。これについては後述する。 If it is determined by SH13 that the specific effect pattern notification flag is not ON, that is, the notification of the specific effect pattern is not performed, the process proceeds to SH14, where the count value of random R8 is extracted, and based on the extracted value A process for determining whether or not to notify the specific effect pattern is performed by SH15. This will be described later.
次に制御がSH16へ進み、ランダムR7のカウント値を抽出する処理がなされ、その抽出値に基づいてSH17により特定演出モードを終了させるか否かの判定処理がなされる。この判定処理についても後述する。 Next, the control advances to SH16, and a process of extracting the random R7 count value is performed. Based on the extracted value, a process of determining whether or not to end the specific effect mode is performed by SH17. This determination process will also be described later.
次に制御がSH18へ進み、特定図柄プロセスフラグを変動パターン設定処理に更新する処理が行なわれる。その結果、特別図柄プロセス処理の次回の実行に際しては、SA04の変動パターン設定処理が行なわれることとなる。 Next, the control advances to SH18, and a process of updating the specific symbol process flag to the fluctuation pattern setting process is performed. As a result, in the next execution of the special symbol process, the variation pattern setting process of SA04 is performed.
図13(A)は、SH08に示した特定演出モード切換判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SD01により、始動記憶の当りはずれエリアに当り記憶があるか否かの判断がなされる。当り記憶がある場合にはSD03へ進み、特定演出モード切換テーブルの当りテーブルをR6の抽出値に基づいて参照して判定する処理がなされる。この特定演出モード切換テーブルは、図14(a)に示されており、当り記憶がある場合に参照される当りテーブルと当り記憶がない場合すなわちはずれが記憶されている場合に参照されるはずれテーブルとから構成されている。SD03により図4(a)の当りテーブルが選択され、R6の抽出値が0〜19の範囲内にある場合には特定演出モードに切換える旨の判定がなされ、R6が20〜59の範囲内にある場合には特定演出モードに切換えない旨の判定がなされる。 FIG. 13A is a flowchart showing a subroutine program of the specific effect mode switching determination process shown in SH08. Based on SD01, a determination is made as to whether or not there is a hit in the start-up memory hit area. If there is a winning memory, the process proceeds to SD03, and a process of determining by referring to the winning table of the specific effect mode switching table based on the extracted value of R6 is performed. This specific effect mode switching table is shown in FIG. 14A, and is a hit table that is referred to when there is a hit memory and a loss table that is referred to when there is no hit memory, that is, when a gap is stored. It consists of and. When the hit table of FIG. 4A is selected by SD03 and the extracted value of R6 is in the range of 0-19, it is determined to switch to the specific effect mode, and R6 is in the range of 20-59. In some cases, it is determined not to switch to the specific performance mode.
一方、SD01によりNOの判断がなされた場合にはSD02へ進み、特定演出モード切換テーブルのはずれテーブルをR6に基づいて参照して判定する処理がなされる。この結果、図14(a)のはずれテーブルが参照され、R6が0の場合に特定演出モードに切換える旨の判定がなされ、R6が1〜59の範囲内の場合には特定演出モードに切換えない旨の判定がなされる。 On the other hand, if NO is determined in SD01, the process proceeds to SD02, and a determination process is performed by referring to the deviation table of the specific effect mode switching table based on R6. As a result, the deviation table of FIG. 14A is referred to, and when R6 is 0, it is determined that the mode is switched to the specific performance mode, and when R6 is within the range of 1 to 59, the specific performance mode is not switched. A determination to this effect is made.
この特定演出モード切換テーブルを参照して判定することにより、当りはずれエリアに当り記憶がある場合には20/60=1/3の確率で特定演出モードに切換える旨の判定がなされる。一方、当りはずれエリアに当り記憶がない場合には1/60の確率で特定演出モードに切換える旨の判定が行なわれることとなる。その結果、特定演出モードに切換わることにより遊技者は大当りの発生への期待感を向上させることとなる。 By making a determination with reference to this specific effect mode switching table, if there is a hit memory in the hit-off area, it is determined to switch to the specific effect mode with a probability of 20/60 = 1/3. On the other hand, when there is no hit memory in the hit-off area, it is determined that the mode is switched to the specific effect mode with a probability of 1/60. As a result, by switching to the specific performance mode, the player can improve his expectation for the occurrence of the big hit.
次に制御がSD04へ進み、特定演出モードに切換えるか否かの判断がなされ、SD02、SD03による判定結果特定演出モードに切換えない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、特定演出モードに切換える場合にはSD05へ進み、特定演出モードフラグをONにし、SD06により、発生フラグをONにする処理がなされる。この発生フラグとは、特定演出モードが発生した旨を記憶するためのフラグであり、後述するSI17aによりOFFになる。 Next, the control advances to SD04, and it is determined whether or not to switch to the specific effect mode. If the determination result by SD02 and SD03 is not switched to the specific effect mode, this subroutine program ends. In step SD05, the specific effect mode flag is turned on, and in SD06, the generation flag is turned on. This occurrence flag is a flag for storing the fact that the specific performance mode has occurred, and is turned off by SI 17a described later.
図13(b)は、SH15により示された特定演出パターン報知判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SE01により、始動記憶の当りはずれエリアに当り記憶があるか否かの判断がなされる。ある場合にはSE03により、特定演出パターン報知テーブルの当りテーブルをR8の抽出値に基づいて参照して判定する処理がなされる。この特定演出パターン報知テーブルは、図14(b)に示されているように、当りテーブルとはずれテーブルとから構成されている。SE03によりその当りテーブルが参照されてR8の値が0〜3の範囲内の場合には特定演出パターンを報知する旨が判定され、R8の値が4の場合には特定演出パターンを報知しない旨の判定がなされる。 FIG. 13B is a flowchart showing a subroutine program of the specific effect pattern notification determination process indicated by SH15. By SE01, it is determined whether or not there is a hit memory in the start memory hit error area. In some cases, a process of determining by referring to the hit table of the specific effect pattern notification table based on the extracted value of R8 is performed by SE03. As shown in FIG. 14B, the specific effect pattern notification table includes a hit table and a deviation table. When the hit table is referred to by SE03 and the value of R8 is in the range of 0 to 3, it is determined that the specific effect pattern is notified, and when the value of R8 is 4, the specific effect pattern is not notified. Is made.
一方、当りはずれエリアに当り記憶がない場合にはSE01によりNOの判断がなされてSE02へ進み、特定演出パターン報知テーブルのはずれテーブルを参照して、R8の抽出値が0のときには特定演出パターンを報知する旨の判定がなされ、R8の抽出値が1〜4の範囲内の場合には特定演出パターンを報知しない旨の判定がなされる。 On the other hand, if there is no hit memory in the hit error area, NO is determined by SE01 and the process proceeds to SE02. When the extracted value of R8 is 0 with reference to the error table of the specific effect pattern notification table, the specific effect pattern is selected. A determination to notify is made, and if the extracted value of R8 is in the range of 1 to 4, it is determined that the specific effect pattern is not notified.
その結果、始動記憶の当りはずれエリアに当り記憶がある場合には、特定演出パターンの報知を行なう旨の判定がなされる確率が4/5となり、当りはずれエリアに当り記憶がない場合の特定演出パターンを報知する確率が1/5となる。これにより、特定演出パターンの報知が行なわれることにより遊技者が特定遊技状態(大当り)の発生への期待感を向上させることとなる。 As a result, when there is a hit memory in the start memory hit area, the probability of determining that the specific effect pattern is notified is 4/5, and the specific effect in the case where there is no hit memory in the hit area. The probability of notifying the pattern is 1/5. As a result, the notification of the specific effect pattern is performed, thereby improving the player's sense of expectation for occurrence of the specific game state (big hit).
次に制御がSE04へ進み、特定演出パターンを報知するか否かの判断がなされ、SE02、SE03により報知しない旨の判定がなされた場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、報知する旨の判定がなされた場合にはSE05へ進み、特定演出パターン報知フラグをONにし、SE06により、報知開始フラグをONにする処理がなされてこのサブルーチンプログラムが終了する。この報知開始フラグは、特定演出パターンの報知が開始されたことを記憶するフラグであり、後述するSI27によりOFFとなる。 Next, the control proceeds to SE04, where it is determined whether or not to notify the specific effect pattern. If it is determined not to notify by SE02 and SE03, this subroutine program ends, but the determination to notify is made. If YES, the process proceeds to SE05 where the specific effect pattern notification flag is turned ON, and in SE06, the notification start flag is turned ON, and this subroutine program ends. This notification start flag is a flag for storing that the notification of the specific effect pattern has been started, and is turned OFF by SI27 described later.
図15(a)は、SH12に示された規定期間延長判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SF01により、ランダムR9の抽出値が2または5であるか否かの判断がなされ、2でなくかつ5でない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、2または5のいずれかであった場合にはSF02へ進み、特定演出パターン報知フラグをONにして特定演出パターンの報知を開始する状態にし、SF03により、延長フラグをONにする処理がなされる。この延長フラグは、規定期間の延長が行なわれたことを記録しておくためのフラグであり、後述するSI20aによりOFFに制御される。 FIG. 15A is a flowchart showing a subroutine program of the specified period extension determination process shown in SH12. SF01 determines whether or not the extracted value of random R9 is 2 or 5. If it is not 2 and not 5, this subroutine program ends. If it is either 2 or 5, Advances to SF02, the specific effect pattern notification flag is turned ON to start the notification of the specific effect pattern, and the extension flag is turned ON by SF03. This extension flag is a flag for recording that the specified period has been extended, and is controlled to be OFF by SI 20a described later.
図15(b)は、SH17に示された特定演出モード終了判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SG01により、発生フラグがONになっているか否かの判断がなされる。この発生フラグは、前述したように、特定演出モードが発生したことを記憶するフラグでありSD06によりONに制御される。この発生フラグがONになっている場合にはこの特定演出モードの終了判定が何ら行なわれることなくこのサブルーチンプログラムが終了する。この発生フラグは、特定演出モードが発生して特別図柄表示部9の初回の変動パターンが決定された後SI17aによりOFFとなる。よって、特定演出モードが発生して初回の変動パターンが決定されるまではこの特定演出モード終了判定処理による特定演出モードの終了する旨の判定がなされることがなく、特定演出モードが発生すれば少なくとも1回は特別図柄表示部9による変動表示が実行されなければその特定演出モードが終了することはない。
FIG. 15B is a flowchart showing a subroutine program of the specific effect mode end determination process shown in SH17. SG01 determines whether or not the generation flag is ON. As described above, this generation flag is a flag for storing the occurrence of the specific performance mode, and is controlled to be ON by SD06. If this generation flag is ON, the subroutine program is terminated without any end determination of the specific effect mode. This generation flag is turned off by SI 17 a after the specific effect mode is generated and the first variation pattern of the special
SG01により発生フラグがONになっていないと判断された場合にはSG02へ進み、報知開始フラグがONになっているか否かの判断がなされ、ONになっている場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。この報知開始フラグは、特定演出パターンの報知を行なう旨の判定がなされたときにSE06によりONとなり初回のミッションコマンドがセットされた初回の特定演出パターンの報知が行なわれることによりOFFになる。その結果、特定演出パターンを報知すること(ミッション報知)が決定された場合に少なくとも1回特定演出パターンの報知(ミッション報知)が行なわれた後でなければ特定演出モードを終了させる判定は行なわれない。 If it is determined by SG01 that the generation flag is not ON, the process proceeds to SG02, and it is determined whether or not the notification start flag is ON. If it is ON, this subroutine program ends. To do. This notification start flag is turned ON by SE06 when it is determined that the specific effect pattern is notified, and turned OFF when the first specific effect pattern in which the first mission command is set is notified. As a result, when it is determined to notify the specific effect pattern (mission notification), the determination to end the specific effect mode is made only after notification of the specific effect pattern (mission notification) is performed at least once. Absent.
次に報知開始フラグがONになっていない場合には制御がSG03へ進み、始動記憶の当りはずれエリアに当り記憶があるか否かの判断がなされる。ある場合にはSG05へ進み、特定演出モード終了テーブルの当りテーブルをR7の抽出値に基づいて参照して判定する処理がなされる。この特定演出モード終了テーブルは、図16に示すように、当りテーブルとはずれテーブルとから構成されており、SG05により当りテーブルが参照されてR7の値が0〜4の範囲内の場合には特定演出モードを終了させる旨の判定がなされ、R7の値が5〜29の範囲内の場合には特定演出モードを終了させない旨の判定がなされる。 Next, when the notification start flag is not ON, the control proceeds to SG03, and it is determined whether or not there is a memory that hits the area that is out of contact with the start memory. If there is, the process proceeds to SG05, and a process of determining by referring to the hit table of the specific effect mode end table based on the extracted value of R7 is performed. As shown in FIG. 16, this specific effect mode end table is composed of a hit table and a non-match table. If the hit table is referred to by SG05 and the value of R7 is in the range of 0 to 4, it is specified. A determination to end the effect mode is made, and if the value of R7 is in the range of 5 to 29, it is determined not to end the specific effect mode.
一方、当りはずれエリアに当り記憶がない場合にはSG04へ進み、特定演出モード終了テーブルのはずれテーブルを参照してR7の抽出値が0の場合には特定演出モードを終了させる判定がなされ、R7の値が1〜29の範囲内の場合には特定演出モードを終了させない旨の判定がなされる。 On the other hand, when there is no hit memory in the hit area, the process proceeds to SG04, and when the extracted value of R7 is 0 with reference to the offset table of the specific effect mode end table, it is determined to end the specific effect mode. If the value is within the range of 1 to 29, it is determined that the specific effect mode is not terminated.
その結果、始動記憶の当りはずれエリアに当り記憶がある場合の特定演出モードを終了させる確率が5/30=1/6であり、当りはずれエリアに当り記憶がない場合の特定演出モードを終了させる確率が1/30となる。これにより、特定演出モードが終了したとしても、その後に大当りが発生する可能性が高く遊技者は大当りへの期待を抱く状態となる。 As a result, the probability of ending the specific effect mode when there is a hit memory in the hit memory area is 5/30 = 1/6, and the specific effect mode when there is no memory hit in the hit area is ended. The probability is 1/30. As a result, even if the specific performance mode ends, there is a high possibility that a big hit will occur after that, and the player has a expectation for the big hit.
次にSG06により、SG04、SG05により終了させる旨の判定がなされたか否かの判断がなされ、終了させない旨の判定の場合にはこの特定演出モード終了判定処理のサブルーチンプログラムが終了するが、終了させる旨の判定がなされた場合にはSG07へ進み、終了フラグをONにした後この特定演出モード終了判定処理のサブルーチンプログラムが終了する。この終了フラグは、特定演出モードを終了させることが決定されたことを記憶しておくためのフラグであり、後述するSI19bによりOFFになる。 Next, SG06 determines whether or not SG04 and SG05 determine that the process is to be ended. If it is determined that the process is not to be ended, the subroutine program of the specific effect mode end determination process is ended. If the determination is made, the process proceeds to SG07, and after the end flag is turned ON, the subroutine program of the specific effect mode end determination process is ended. This end flag is a flag for storing that it is determined to end the specific performance mode, and is turned OFF by SI 19b described later.
図17は、SA04に示された変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SIO1により、ランダムR5のカウント値を抽出する処理がなされる。次にSI02により、特定演出モードがONになっているか否かの判断がなされる。特定演出モードフラグがONになっていない場合すなわち通常演出モードの場合には、SI03へ進み、当りフラグがONになっているか否かの判断がなされる。当りフラグがONになっている場合にはSI04へ進み、変動パターンテーブルの当りテーブルを抽出したランダムR5の値に基づいて変動パターンを決定する処理がなされる。この変動パターンテーブルは、図18に示されており、当りテーブルとはずれテーブルとから構成されている。SI04により変動パターンテーブルの当りテーブルが参照され、抽出したランダムR5の値が0〜33の範囲内の場合にはシングルリーチ+スーパーリーチAが変動パターンとして選択され、R5の値が34〜67の範囲内の場合にはダブルリーチ+ノーマルリーチAが選択され、R5の値が68〜99の場合にはトリプルリーチ+スーパーリーチBが変動パターンとして選択される。 FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of the variation pattern setting process shown in SA04. A process of extracting the count value of random R5 is performed by SIO1. Next, based on SI02, it is determined whether or not the specific performance mode is ON. When the specific effect mode flag is not ON, that is, in the case of the normal effect mode, the process proceeds to SI03, and it is determined whether or not the hit flag is ON. When the hit flag is ON, the process proceeds to SI04, and a process of determining the fluctuation pattern based on the value of the random R5 obtained by extracting the hit table of the fluctuation pattern table is performed. This variation pattern table is shown in FIG. 18, and is composed of a hit table and a deviation table. The hit table of the variation pattern table is referred to by SI04, and when the extracted random R5 value is within the range of 0 to 33, single reach + super reach A is selected as the variation pattern, and the value of R5 is 34 to 67. When the value is within the range, double reach + normal reach A is selected, and when the value of R5 is 68 to 99, triple reach + super reach B is selected as the variation pattern.
「シングルリーチ」とは、図5に示した8本の組合せライン中のいずれか1本にリーチが成立する変動パターンである。「ダブルリーチ」とは、図5に示した8本の組合せライン中のいずれか2本の組合せライン上において同時にリーチが成立する変動パターンである。「トリプルリーチ」とは、図5に示した8本の組合せライン中のうちのいずれか3本上において同時にリーチが成立する変動パターンである。 “Single reach” is a variation pattern in which reach is established in any one of the eight combination lines shown in FIG. “Double reach” is a variation pattern in which reach is simultaneously established on any two of the eight combination lines shown in FIG. “Triple reach” is a fluctuation pattern in which reach is simultaneously established on any three of the eight combination lines shown in FIG.
「スーパーリーチA」とは、図7に示した亀のキャラクタが表示される亀リーチの演出パターンである。リーチの演出パターンは、その他に、ノーマルリーチAとスーパーリーチBとがある。 “Super reach A” is a turtle reach production pattern in which the turtle character shown in FIG. 7 is displayed. In addition, the reach production patterns include normal reach A and super reach B.
一方、SI03によりNOの判断がなされた場合にはSI05へ進み、変動パターンテーブルのはずれテーブルを抽出したランダムR5に基づいて参照して変動パターンを決定する処理がなされる。図18を参照して、R5の値が0〜89の範囲内の場合にはリーチが選択され、R5の値が90〜95の範囲内の場合にはシングルリーチ+スーパーリーチAの変動パターンが選択され、R5の値が96〜98の範囲内の場合にはダブルリーチ+ノーマルリーチAが選択され、R5の値が99の場合にはトリプルリーチ+スーパーリーチBが変動パターンとして選択されることとなる。 On the other hand, if NO is determined in SI03, the process proceeds to SI05, and the process of determining the fluctuation pattern is performed by referring to the random R5 obtained by extracting the deviation table of the fluctuation pattern table. Referring to FIG. 18, when the value of R5 is in the range of 0 to 89, reach is selected, and when the value of R5 is in the range of 90 to 95, the fluctuation pattern of single reach + super reach A is When the value of R5 is within the range of 96 to 98, double reach + normal reach A is selected, and when the value of R5 is 99, triple reach + super reach B is selected as the fluctuation pattern. Become.
次にSI06へ進み、SI04、SI05により最終決定された変動パターンを指定するコマンドをセットする処理がなされる。このコマンドは、図18の変動パターンテーブルに示されているように、各変動パターンそれぞれに対応している。たとえば、シングルリーチ+スーパーリーチAの変動パターンの場合には8001Hのコマンドとなり、トリプルリーチ+スーパーリーチBの場合には8009Hのコマンドとなる。また、図18に示すように、各変動パターンに対応して変動時間が決まっている。たとえば、ダブルリーチ+ノーマルリーチAの変動パターンの場合には特別図柄表示部9の変動時間がT2となり、トリプルリーチ+スーパーリーチBの変動パターンの場合には、変動時間がT3となる。
Next, the process proceeds to SI06, and a process for setting a command for designating the variation pattern finally determined by SI04 and SI05 is performed. This command corresponds to each variation pattern as shown in the variation pattern table of FIG. For example, in the case of the variation pattern of single reach + super reach A, the command is 8001H, and in the case of triple reach + super reach B, the command is 8009H. Further, as shown in FIG. 18, the variation time is determined corresponding to each variation pattern. For example, in the case of the variation pattern of double reach + normal reach A, the variation time of the special
次にSI07へ進み、特別図柄プロセスフラグを停止図柄設定処理に更新する処理がなされる。その結果、特別図柄プロセス処理の次回の実行に際しては、SA05の停止図柄設定処理が実行されることとなる。 Next, the process proceeds to SI07, and a process of updating the special symbol process flag to the stop symbol setting process is performed. As a result, in the next execution of the special symbol process, the stop symbol setting process of SA05 is executed.
特定演出モードフラグがONになっている場合にはSI02によりYESの判断がなされて図19のSI09へ進む。SI09では、特定演出パターン報知フラグがONになっているか否かの判断がなされる。特定演出パターン報知(ミッション報知)を行なう旨のフラグがONになっていない場合、すなわち、特定演出モードにはなっているが特定演出パターンの報知(ミッション報知)を行なっていない状態のときには、SI09によりNOの判断がなされてSI10へ進み、当りフラグがONになっているか否かの判断がなされる。 If the specific effect mode flag is ON, a determination of YES is made in SI02, and the process proceeds to SI09 in FIG. In SI09, it is determined whether or not the specific effect pattern notification flag is ON. When the flag for performing the specific effect pattern notification (mission notification) is not ON, that is, when the specific effect mode is informed but the notification of the specific effect pattern (mission notification) is not performed, SI09. Thus, NO is determined and the process proceeds to SI10, and it is determined whether or not the hit flag is ON.
始動記憶の一番古い記憶に対応する当りはずれエリアに大当りにする旨の記憶がなされておりSH05により当りフラグがONになっている場合には、SI10によりYESの判断がなされてSI11へ進み、特定演出パターン非報知時テーブルの当りテーブルをR5の抽出値に基づいて参照して変動パターンの仮決定が行なわれる。特定演出パターン非報知時テーブルは、図20に示されているように、当りテーブルとはずれテーブルとで構成されている。SI11により当りテーブルが参照され、R5の抽出値が0〜33の範囲内に属する場合にはシングルリーチ+スーパーリーチAが仮決定され、R5の値が34〜67の範囲内に属する場合にはダブルリーチ+ノーマルリーチAが仮決定され、R5の値が68〜99の範囲内に属する場合にはトリプルリーチ+スーパーリーチBの変動パターンが仮決定される。 When the winning hit area corresponding to the oldest memory of the start memory is stored and the hit flag is ON by SH05, YES is determined by SI10 and the process proceeds to SI11. The variation pattern is provisionally determined by referring to the hit table of the specific effect pattern non-notification table based on the extracted value of R5. As shown in FIG. 20, the specific effect pattern non-notification table includes a hit table and a deviation table. When the hit table is referred to by SI11 and the extracted value of R5 falls within the range of 0 to 33, single reach + super reach A is provisionally determined, and when the value of R5 falls within the range of 34 to 67 Double reach + normal reach A is provisionally determined, and when the value of R5 falls within the range of 68 to 99, the variation pattern of triple reach + super reach B is provisionally determined.
一方、当りフラグがONになっていない場合には制御がSI12へ進み、特定演出パターン非報知時テーブルのはずれテーブルをR5の抽出値に基づいて参照して変動パターンを仮決定する処理がなされる。ランダムR5カウンタは0〜99の範囲内で数値をカウントするものであるために、R5の抽出値は必ず図20のはずれテーブルの0〜99の範囲内に属することとなり、必ず非リーチ変動が仮決定されることとなる。 On the other hand, if the hit flag is not ON, the control advances to SI12, and a process of temporarily determining the variation pattern is performed by referring to the deviation table of the specific performance pattern non-notification table based on the extracted value of R5. . Since the random R5 counter counts numerical values within the range of 0 to 99, the extracted value of R5 always belongs to the range of 0 to 99 in the outlier table of FIG. Will be determined.
次に制御がSI13へ進み、発生フラグがONになっているか否かの判断がなされる。通常演出モードから特定演出モードに切換えられて初回の変動パターンが決定されるまでは発生フラグがONになっており(SD06、SI17a)、その際には制御がSI17へ進み、図20の特定演出パターン非報知時テーブルを参照して、仮決定された変動パターンの1つ次のアドレスの変動パターンに最終決定される。たとえば、SI11またはSI12により仮決定された変動パターンがダブルリーチ+ノーマルリーチAの変動パターンであった場合には、その次のアドレスに記憶されているダブルリーチ+ノーマルリーチA+特定演出モード発生メッセージの変動パターンが最終決定される。この「特定演出モード発生メッセージ」とは、特定演出モード(ミッションモード)が発生したことを遊技者に報知するためのメッセージを表示する変動パターンであり、たとえば図7(a)の「特定演出モードになりました」のメッセージである。次に制御がSI17aへ進み、発生フラグをOFFにしてSI06へ進む。 Next, the control advances to SI13, and it is determined whether or not the generation flag is ON. Until the first variation pattern is determined after switching from the normal performance mode to the specific performance mode, the generation flag is ON (SD06, SI17a), in which case the control proceeds to SI17, and the specific performance of FIG. With reference to the pattern non-notification table, the variation pattern of the address next to the temporarily determined variation pattern is finally determined. For example, if the variation pattern temporarily determined by SI11 or SI12 is a variation pattern of double reach + normal reach A, the variation pattern of the double reach + normal reach A + specific effect mode occurrence message stored at the next address. Is finalized. The “specific effect mode occurrence message” is a variation pattern for displaying a message for notifying the player that the specific effect mode (mission mode) has occurred. For example, the “specific effect mode generation message” in FIG. Message. Next, the control proceeds to SI17a, and the generation flag is turned OFF and the process proceeds to SI06.
一方、発生フラグがONになっていない場合すなわち特定演出モードになりかつ既に初回の変動パターンが決定された後の場合にはSI13によりNOの判断がなされてSI14へ進み、終了フラグがONになっているか否かの判断がなされる。特定演出モードを終了させる旨の判定がSG06によりなされてSG07により終了フラグがONになっている場合には、SI14によりYESの判断がなされてSI19へ進み、SI11またはSI12により仮決定された変動パターンの2つ次のアドレスの変動パターンに最終決定する処理がなされる。たとえば、図20を参照して、仮決定された変動パターンがトリプルリーチ+スーパーリーチBの場合には、その2つ次のアドレスのトリプルリーチ+スーパーリーチB+特定演出モード終了メッセージの変動パターンが最終決定されることとなる。この「特定演出モード終了メッセージ」は、たとえば図7(g)に示されている「特定演出モードが終了しました」のメッセージである。 On the other hand, when the generation flag is not turned on, that is, when the specific effect mode is set and the first variation pattern has already been determined, NO is determined by SI13 and the process proceeds to SI14, and the end flag is turned ON. A determination is made whether or not When the determination to end the specific effect mode is made by SG06 and the end flag is ON by SG07, the determination is YES by SI14, the process proceeds to SI19, and the fluctuation pattern temporarily determined by SI11 or SI12 The final decision is made on the second address variation pattern. For example, referring to FIG. 20, if the tentatively determined variation pattern is triple reach + super reach B, the variation pattern of triple reach + super reach B + specific effect mode end message of the second address is the final. Will be determined. This “specific effect mode end message” is, for example, a message “specific effect mode has ended” shown in FIG.
次に制御がSI19aへ進み、特定演出モードフラグをOFFにし、SI19bにより、終了フラグをOFFにする制御がなされてSI06へ進む。 Next, the control advances to SI19a, the specific effect mode flag is turned OFF, and the end flag is turned OFF by SI19b, and the process advances to SI06.
図20を参照して、特定演出パターン非報知時テーブルには、各変動パターンに対応してコマンドが記憶されている。たとえば、「シングルリーチ+スーパーリーチA+特定演出モード発生メッセージ」の変動パターンの場合には、8002Hのコマンドとなり、そのコマンドがセットされる。なお、図20に示すように、各変動パターンによる特別図柄表示部9の変動時間が記憶されている。たとえば、シングルリーチ+スーパーリーチAの変動パターンの場合には変動時間がT1となっている。またシングルリーチ+スーパーリーチA+特定演出モード発生メッセージの場合には、特定演出モード発生メッセージを表示するだけの時間が必要となり、そのため、変動時間がT1+αとなっている。
Referring to FIG. 20, commands corresponding to each variation pattern are stored in the specific effect pattern non-notification table. For example, in the case of a variation pattern of “single reach + super reach A + specific effect mode occurrence message”, the command is 8002H, and the command is set. In addition, as shown in FIG. 20, the variation time of the special
図19に戻り、SI14により終了フラグがONになっていないと判断された場合には制御がSI15へ進み、延長フラグがONになっているか否かの判断がなされる。延長フラグがONになっていない場合にはSI16へ進み、SI11またはSI12により仮決定された変動パターンに最終決定する処理がなされる。一方、延長フラグがONになっている場合にはSI20へ進み、仮決定された変動パターンの3つ次のアドレスの変動パターンに最終決定する処理がなされる。たとえば、仮決定された変動パターンがダブルリーチ+ノーマルリーチAの場合には、その3つ次のアドレスに記憶されているダブルリーチ+ノーマルリーチA+特定演出モード延長メッセージの変動パターンが選択されることとなる。この特定演出モード延長メッセージは、たとえば、図7(h)に示されている「特定演出モードが延長されました」のメッセージである。 Returning to FIG. 19, if it is determined by SI14 that the end flag is not ON, the control proceeds to SI15, and it is determined whether or not the extension flag is ON. If the extension flag is not ON, the process proceeds to SI16, and a process of finally determining the variation pattern temporarily determined by SI11 or SI12 is performed. On the other hand, if the extension flag is ON, the process proceeds to SI20, and a process of finally determining the variation pattern of the third-order address of the temporarily determined variation pattern is performed. For example, when the tentatively determined variation pattern is double reach + normal reach A, the variation pattern of double reach + normal reach A + specific effect mode extension message stored in the third address is selected. . This specific effect mode extension message is, for example, the message “the specific effect mode has been extended” shown in FIG.
次に制御がSI20aへ進み、延長フラグをOFFにする処理がなされた後SI06へ進む。 Next, the control advances to SI20a, and after the process for turning off the extension flag is performed, the process advances to SI06.
SI19により特定演出パターン報知フラグがONになっていると判断された場合には、図21のSI21へ進む。SI21では、ミッション回数計数処理がなされる。これは、ミッション報知したときのミッションを達成しなければならない規定期間(ミッション期間)の変動残り回数を変動表示の実行毎にダウンカウントする処理であり、図24に基づいて後述する。 If it is determined by SI19 that the specific effect pattern notification flag is ON, the process proceeds to SI21 in FIG. In SI21, a mission number counting process is performed. This is a process of down-counting the remaining number of fluctuations in a specified period (mission period) in which the mission must be achieved when the mission is notified, and will be described later with reference to FIG.
次にSI22へ進み、報知開始フラグがONになっているか否かの判断がなされる。SE04により特定演出パターンを報知(ミッション報知)する旨の判定がなされてSE06により報知開始フラグがONになっている場合には、SI22によりYESの判断がなされてSI23へ進み、ランダムR10カウンタの値を抽出し、SI24へ進み、そのR10の抽出値が「0」であるか否かの判断がなされる。「0」の場合にはSI25へ進み、シングルリーチミッションコマンドをセットする処理がなされる。一方、「0」でない場合にはSI26へ進み、スーパーリーチAミッションコマンドをセットする処理がなされる。これらセットされたコマンドは特別図柄コマンド処理S09により表示制御基板80へ送信される。その結果、シングルリーチミッションコマンドがセットされた場合には、特別図柄表示部9により、たとえば「4回転以内にシングルリーチをかけて下さい!」のメッセージ表示がなされる。一方、スーパーリーチAすなわち亀リーチのミッションコマンドがセットされた場合には、特別図柄表示部9により、たとえば図7(b)に示すような「4回転以内に亀リーチをかけて下さい!」のメッセージ表示がなされる。
Next, the process proceeds to SI22, where it is determined whether or not the notification start flag is ON. If it is determined in SE04 that the specific effect pattern is to be notified (mission notification) and the notification start flag is ON in SE06, YES is determined in SI22 and the process proceeds to SI23, and the value of the random R10 counter The process proceeds to SI24, where it is determined whether or not the extracted value of R10 is “0”. In the case of “0”, the process proceeds to SI25 and a process of setting a single reach mission command is performed. On the other hand, if it is not “0”, the process proceeds to
次にSI27へ進み、報知開始フラグをOFFにする制御がなされ、SI28により、当りフラグがONになっているか否かの判断がなされる。当りフラグがONになっている場合にはSI28aへ進み、達成フラグをONにした後SI29へ進み、特定演出パターン報知時テーブルの当りテーブルをR5の抽出値に基づいて参照して変動パターンを仮決定する処理がなされる。この特定演出パターン報知時テーブルは、図23に示すように当りテーブルとはずれテーブルとから構成されており、SI29によりその当りテーブルが参照されて、R5の値が0〜99の範囲内の場合にシングルリーチ+スーパーリーチAの変動パターンが仮決定される。なお、R5は、0〜99の範囲内で数値データをカウントするものであるために、その抽出値は必ず0〜99の範囲内に含まれることとなり、今回の特別図柄表示部9の変動により大当りとなる場合には必ずシングルリーチ+スーパーリーチAの変動パターンが選択されることとなる。次にSI29aへ進み、特定演出パターン報知フラグをOFFにする制御がなされたSI31へ進む。
Next, the process proceeds to SI27, in which control for turning off the notification start flag is performed, and whether or not the hit flag is ON is determined by SI28. When the winning flag is ON, the process proceeds to SI28a, and after the achievement flag is turned ON, the process proceeds to SI29, and the variation pattern is temporarily determined by referring to the winning table of the specific effect pattern notification table based on the extracted value of R5. Processing to determine is performed. As shown in FIG. 23, this specific effect pattern notification table is composed of a hit table and a deviation table. When the hit table is referred to by
一方、当りフラグがONになっていない場合には制御がSI30へ進み、特定演出パターン報知時テーブルのはずれテーブルをR5の抽出値に基づいて参照して変動パターンを仮決定する処理がなされる。図23を参照して、R5の値が0〜49の範囲内に属する場合にはダブルリーチ+ノーマルリーチAの変動パターンが仮決定され、R5の値が50〜99の範囲内に属する場合には非リーチ変動の変動パターンが仮決定される。 On the other hand, when the hit flag is not ON, the control proceeds to SI30, and a process of temporarily determining the variation pattern is performed by referring to the table for losing the specific performance pattern based on the extracted value of R5. Referring to FIG. 23, when the value of R5 falls within the range of 0 to 49, the fluctuation pattern of double reach + normal reach A is provisionally determined. When the value of R5 falls within the range of 50 to 99, A variation pattern of non-reach variation is provisionally determined.
次に制御がSI31へ進み、発生フラグがONになっているか否かの判断がなされ、ONになっている場合にはSI33へ進み、仮決定された変動パターンの4つ次の変動パターンに最終決定する処理がなされる。たとえば、図23を参照して、シングルリーチ+スーパーリーチAが仮決定された場合には、その4つ次のアドレスに記憶されている変動パターンである「シングルリーチ+スーパーリーチA+特定演出モード発生メッセージ+ミッションメッセージ」の変動パターンが選択されることとなる。その結果、図7の(a)(b)に示すように、まず「特定演出モードになりました」のメッセージ表示がなされた後「4回転以内に亀リーチをかけて下さい!」のメッセージ表示がなされ、その後に特別図柄が変動開始してシングルリーチ+スーパーリーチA(亀リーチ)の変動パターンが表示されることとなる。この場合には、最初に特定演出モード発生メッセージが表示された後次にミッションメッセージの表示がなされることとなり、メッセージ表示が2回行なわれるために、変動時間は「T1+2α」となっている。 Next, the control proceeds to SI31, and it is determined whether or not the generation flag is ON. If it is ON, the process proceeds to SI33, and finally the fourth variation pattern of the tentatively determined variation pattern is reached. Processing to determine is performed. For example, referring to FIG. 23, when single reach + super reach A is provisionally determined, “single reach + super reach A + specific production mode generation” is a variation pattern stored in the fourth address. The variation pattern of “message + mission message” is selected. As a result, as shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b), the message “You are now in the specific production mode” is displayed, and then the message “Please apply turtle reach within 4 rotations!” Is displayed. After that, the special symbol starts to change, and the change pattern of single reach + super reach A (turtle reach) is displayed. In this case, after the specific effect mode occurrence message is displayed first, the mission message is displayed next, and the message is displayed twice, so the variation time is “T1 + 2α”.
図21に戻り、発生フラグがONになっていない場合には、制御がSI32へ進み、仮決定された変動パターンの3つ次のアドレスの変動パターンに最終決定する処理がなされる。たとえば、図23を参照して、仮決定された変動パターンがシングルリーチ+スーパーリーチAの場合に、その3つ次のアドレスに記憶されている「シングルリーチ+スーパーリーチA+ミッションメッセージ」の変動パターンが選択されて最終決定される。その結果、特別図柄表示部9の変動開始前に図7(b)に示すような「4回転以内に亀リーチをかけて下さい!」のミッションメッセージが表示された後、特別図柄表示部9が変動開始してシングルリーチ+スーパーリーチA(亀リーチ)の変動パターンが実行されることとなる。
Returning to FIG. 21, when the generation flag is not ON, the control advances to SI32, and a process of finally determining the variation pattern of the third order address of the provisionally determined variation pattern is performed. For example, referring to FIG. 23, when the tentatively determined variation pattern is single reach + super reach A, the variation pattern of “single reach + super reach A + mission message” stored at the third address is stored. Is selected and finalized. As a result, before the start of fluctuation of the special
図21のSI32またはSI33の処理が行なわれた後においては、制御が図22のSI36へ進む。一方、特定演出パターン報知(ミッション報知)の開始時でない場合には報知開始フラグがONになっていないためにSI22によりNOの判断がなされて制御が図22のSI34へ進む。SI34では、当りフラグがONになっているか否かの判断がなされ、ONになっている場合にはSI35へ進み、特定演出パターン報知時テーブルの当りテーブルをR5の抽出値に基づいて参照して変動パターンを仮決定する処理がなされる。その結果、図23を参照して、今回の特別図柄表示部9の変動により大当りが発生する場合には必ずシングルリーチ+スーパーリーチAの変動パターンが仮決定されることとなる。
After the processing of SI32 or SI33 in FIG. 21 is performed, the control proceeds to SI36 in FIG. On the other hand, if it is not the start time of the specific effect pattern notification (mission notification), the notification start flag is not turned on, and therefore NO is determined by SI22, and the control proceeds to SI34 in FIG. In SI34, it is determined whether or not the hit flag is ON. If ON, the process proceeds to SI35, and the hit table of the specific effect pattern notification time table is referred to based on the extracted value of R5. Processing for temporarily determining the variation pattern is performed. As a result, referring to FIG. 23, when a big hit occurs due to the current variation of the special
一方、当りフラグがONになっていない場合にはSI43へ進み、特定演出パターン報知時テーブルのはずれテーブルをR5の抽出値に基づいて参照して変動パターンを仮決定する処理がなされる。この場合には、R5の値が0〜49の範囲内に属する場合にはダブルリーチ+ノーマルリーチAが仮決定され、R5の値が50〜99の範囲内に属する場合には非リーチ変動の変動パターンが仮決定されることとなる。 On the other hand, when the hit flag is not ON, the process proceeds to SI43, and a process of temporarily determining the variation pattern is performed by referring to the deviation table of the specific effect pattern notification table based on the extracted value of R5. In this case, when the value of R5 falls within the range of 0 to 49, double reach + normal reach A is provisionally determined, and when the value of R5 falls within the range of 50 to 99, non-reach fluctuation fluctuations. A pattern is provisionally determined.
次に制御がSI36へ進み、終了フラグがONになっているか否かの判断がなされる。特別図柄表示部9の今回の変動によって特定演出モードが終了する場合にはSI36によりYESの判断がなされてSI39に進み、仮決定の1つ次のアドレスの変動パターンを最終決定する処理がなされる。たとえば図23を参照して、仮決定された変動パターンがシングルリーチ+スーパーリーチAの場合には、その1つ次のアドレスである「シングルリーチ+スーパーリーチA+特定演出モード終了メッセージ」の変動パターンが選択されて最終決定される。その結果、たとえば図7(e)に示すように、特別図柄表示部9の変動表示が終了した段階で「特定演出モードが終了しました」のメッセージ表示がなされる。
Next, the control advances to SI36, and it is determined whether or not the end flag is ON. When the specific effect mode ends due to the current variation of the special
終了フラグがONになっていない場合でかつ延長フラグがONになっている場合にはSI37によりYESの判断がなされてSI40へ進み、仮決定の2つ次の変動パターンを最終決定する処理がなされる。たとえば図23を参照して、仮決定された変動パターンがシングルリーチ+スーパーリーチAの場合にその2つ次のアドレスに記憶されている変動パターンである「シングルリーチ+スーパーリーチA+特定演出モード延長メッセージ」の変動パターンが選択されて最終決定される。その結果、たとえば図7(h)に示すように、特別図柄表示部9の変動表示が開始される前に「特定演出モードが延長されました」のメッセージ表示がなされる。
If the end flag is not ON and the extension flag is ON, a determination of YES is made in SI37 and the process proceeds to SI40, and processing for final determination of the second-order fluctuation pattern of the provisional determination is performed. The For example, referring to FIG. 23, when the tentatively determined variation pattern is single reach + super reach A, the variation pattern stored at the next address is “single reach + super reach A + specific effect mode extension”. The “message” variation pattern is selected and finalized. As a result, for example, as shown in FIG. 7 (h), the message “specific effect mode has been extended” is displayed before the variable symbol display of the special
なお、この「特定演出モードが延長されました」のメッセージ表示が行なわれる1つ前の特別図柄表示部9の変動終了時には必ず「特定演出モードが終了しました」のメッセージが一旦表示されるように制御される。これは、図12を参照して、SH12の規定期間延長判定処理が、SH10による前回の変動で特定演出パターン報知フラグがOFFになったことを条件として実行されるためであり、前回の特別図柄表示部9の変動で特定演出パターン報知フラグがOFFになればその回の変動の終了時点で「特定演出モードが終了しました」の特定演出モード終了メッセージが表示されるためである。
It should be noted that the message “The specific effect mode has ended” is displayed once at the end of the change of the special
図22に戻り、延長フラグがONになっていない場合には制御がSI38へ進み、仮決定された変動パターンを最終決定する処理がなされる。 Returning to FIG. 22, if the extension flag is not ON, the control advances to SI38, and a process of finally determining the tentatively determined variation pattern is performed.
次に制御がSI41へ進み、達成フラグがONになっているか否かの判断がなされる。この達成フラグは、特定演出パターンの報知(ミッション報知)がなされてそのミッション内容が達成できた場合にSI28a、SI34aによりONに切換えられ、SH10bによりOFFに切換えられるものである。そして達成フラグがONになっている場合にはSI42へ進み、特定演出パターン報知フラグをOFFに切換えてSI06へ進む。達成フラグがONになっていない場合にはSI42の処理を行なうことなくSI06へ進む。 Next, the control advances to SI41, and it is determined whether or not the achievement flag is ON. This achievement flag is turned ON by SI28a and SI34a and turned OFF by SH10b when the specific effect pattern is notified (mission notification) and the mission content is achieved. If the achievement flag is ON, the process proceeds to SI42, the specific effect pattern notification flag is switched OFF, and the process proceeds to SI06. If the achievement flag is not ON, the process proceeds to SI06 without performing the process of SI42.
以上説明したように、特定演出パターン報知(ミッション報知)が行なわれて規定期間中(ミッション期間中)においては、特別図柄表示部9の表示結果が当り図柄の組合せ(ゾロ目)になる場合には必ずシングルリーチ+スーパーリーチAの変動パターンが実行され、特別図柄表示部9の表示結果がはずれとなる場合にはダブルリーチ+ノーマルリーチAまたは非リーチ変動のいずれかが実行されることとなる(図23参照)。一方、特定演出パターン報知(ミッション報知)の内容は、「4回転以内にシングルリーチをかけて下さい!」または「4回転以内に亀リーチをかけて下さい!」のいずれかである(SI25、SI26参照)。このいずれの内容の特定演出パターン報知(ミッション報知)が行なわれたとしても、今回の変動で当りとなるまでにはシングルリーチ+スーパーリーチA(亀リーチ)が実行されることとなるために、ミッション報知内容に適合する変動パターンを選択するにおいて、図23に示した1つの特定演出パターン報知時テーブルのみで事足りることとなり、テーブルデータのメモリ容量を節約することができる。
As described above, when the specific effect pattern notification (mission notification) is performed and the display result of the special
前述したように、図18、図20、図23に示すように、各変動パターンに対応する特別図柄表示部9の変動時間がROM54にテーブルの形で記憶されている。基本回路53は、最終的に選択決定された変動パターンに対応するコマンドを表示制御基板80へ送信して表示制御基板80がそのコマンドで指定された変動パターンに従って特別図柄表示部9を変動表示する。その際には、表示制御基板80は、その指定された変動パターンに対応する変動時間だけ特別図柄表示部9を変動表示制御して停止制御する。一方、基本回路53の方は、ROM54にテーブル記憶されている各変動パターンに対応する変動時間に基づいて特別図柄表示部9の変動動作の時間管理を行なう。基本回路53は、この変動時間のデータをもとに特別図柄表示部9の変動停止時期を推測し、変動停止後の制御の実行を開始することができる。このように構成することにより、基本回路53と表示制御基板80との通信は、基本回路53から表示制御基板80への1方向通信で事足りることとなり、表示制御基板80から基本回路53へ信号を送信した場合の基本回路53側の入力ポートを利用して不正信号の入力による不正遊技動作を行なわせるという不正行為を極力防止することができる。
As described above, as shown in FIGS. 18, 20, and 23, the variation time of the special
図24は、図21のSI21に示されたミッション回数計数処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SJ01により報知開始フラグがONになっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはSJ03へ進むが、なっている場合にはSJ02へ進み、ミッション回数を「4」にセットする処理がなされる。次にS03へ進み、特別図柄表示部9の変動表示が終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはSJ05へ進むが、終了した段階でSJ04へ進み、ミッション回数を「1」減算更新する処理がなされた後SJ05へ進む。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program of the mission number counting process shown in SI21 of FIG. Whether or not the notification start flag is ON is determined by SJ01. If not, the process proceeds to SJ03, but if it is, the process proceeds to SJ02 and the number of missions is set to “4”. Made. Next, the process proceeds to S03, where it is determined whether or not the variable symbol display on the special
SJ05では、ミッション回数が「0」になったか否かの判断がなされ、未だ「0」になっていない場合にはSJ06へ進み、現在のミッション回数をミッション回数コマンドとしてセットする処理がなされる。このセットされたコマンドが特別図柄コマンド処理S09により表示制御基板80へ送信される。
In SJ05, it is determined whether or not the number of missions has become “0”. If the number has not yet become “0”, the process proceeds to SJ06, where the current number of missions is set as a mission number command. The set command is transmitted to the
一方、ミッション回数が「0」になったと判断された場合には制御がSJ07へ進み、特定演出パターン報知フラグをOFFにする制御がなされる。 On the other hand, when it is determined that the number of missions has become “0”, the control proceeds to SJ07, and control for turning off the specific effect pattern notification flag is performed.
図25は、SA05に示した停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SK1により、最終決定変動パターンはトリプルリーチになるか否かの判断がなされ、ならない場合にはSK2へ進み、最終決定変動パターンはダブルリーチになるか否かの判断がなされ、ならない場合にはSK3へ進み、最終決定変動パターンはシングルリーチになるか否かの判断がなされ、ならない場合にはSK4へ進む。すなわち、全くリーチが発生しない場合にはSK4へ進み、ランダムR2−1カウンタ〜ランダムR2−9カウンタのカウント値を抽出する処理がなされる。次にSK5へ進み、各抽出値に基づいて各予定停止図柄を決定する処理がなされ、SK6に進み、いずれかの組合せライン上に「7」が揃うか否かの判断がなされる。揃わない場合にはSK8へ進むが、揃う場合にはSK7へ進み、揃う組合せライン上の「7」図柄の1つを別の図柄に変更する処理がなされる。これは、いずれの組合せライン上においても全くリーチが発生しないと判断されてSK5により各予定停止図柄を決定したにもかかわらず偶然いずれかの組合せライン上に「7」が揃ってリーチとなる場合に、「7」図柄の1つを別の図柄に変更して強制的にリーチが成立しないように制御するものである。 FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine program for the stop symbol setting process shown in SA05. Based on SK1, it is determined whether or not the final determined variation pattern is triple reach. If not, the process proceeds to SK2, and whether or not the final determined variation pattern is double reach is determined. If not, SK3 is determined. It is determined whether or not the final determined variation pattern is single reach. If not, the process proceeds to SK4. That is, if no reach occurs at all, the process proceeds to SK4, and processing for extracting the count values of the random R2-1 counter to the random R2-9 counter is performed. Next, the process proceeds to SK5, where each scheduled stop symbol is determined based on each extracted value, and the process proceeds to SK6, where it is determined whether or not “7” is aligned on any combination line. If they are not aligned, the process proceeds to SK8. If they are aligned, the process proceeds to SK7, where one of the “7” symbols on the aligned combination line is changed to another symbol. This is because, when it is determined that no reach will occur on any combination line and each scheduled stop symbol has been determined by SK5, “7” will coincide on any combination line and reach will occur. In addition, one of the “7” symbols is changed to another symbol so that the reach is not forcibly established.
次にSK8に進み、決定された図柄を図柄指定コマンドとしてセットし、表示制御用基板80へ送信する処理がなされる。次にSK9へ進み、特別図柄プロセス処理を全図柄変動開始処理に更新する。その結果、特別図柄プロセス処理の次回の実行に際してはSA06の全図柄変動開始処理が実行されることとなる。
Next, the process proceeds to SK8, where the determined symbol is set as a symbol designating command and transmitted to the
最終決定変動パターンがシングルリーチになる場合にはSK3によりYESの判断がなされSK10へ進み、ランダムR4−1のカウント値を抽出する処理がなされる。このR4−1はライン決定用のランダムカウンタであり(図6参照)、その抽出値に基づいて、8本の組合せライン(図5参照)のうちのいずれにリーチを成立させるか、そのリーチを成立させる組合せライン1本を決定する処理がなされる。その後制御がSK20へ進む。 If the final determined variation pattern is single reach, the determination of YES is made by SK3, the process proceeds to SK10, and the process of extracting the random R4-1 count value is performed. This R4-1 is a random counter for line determination (see FIG. 6). Based on the extracted value, which of the eight combination lines (see FIG. 5) is to be reached, the reach is determined. Processing for determining one combination line to be established is performed. Thereafter, the control proceeds to SK20.
一方、最終決定変動パターンがダブルリーチになる場合にはSK2によりYESの判断がなされてSK12へ進み、ランダムR4−1、ランダムR4−2のカウント値を抽出する処理がなされ、SK13に進み、その各抽出値に基づいてリーチを成立させるための組合せラインを2本決定する処理がなされる。そしてSK14へ進み、その決定された2本の組合せラインが重複する(同一の)組合せラインであるか否かの判断がなされ、重複しない場合にはSK20へ進むが、重複する場合にはSK15へ進み、重複する組合せラインを次の組合せラインに変更して2本の組合せラインを決定する処理がなされた後にSK20へ進む。 On the other hand, when the final determined variation pattern becomes double reach, the determination of YES is made by SK2, the process proceeds to SK12, the process of extracting the count values of random R4-1 and random R4-2 is performed, and the process proceeds to SK13. A process of determining two combination lines for establishing reach based on each extracted value is performed. Then, the process proceeds to SK14, and it is determined whether or not the two determined combination lines are overlapping (identical) combination lines. If they do not overlap, the process proceeds to SK20, but if they overlap, the process proceeds to SK15. The process advances to SK20 after the process of changing the overlapping combination line to the next combination line and determining two combination lines.
最終決定変動パターンがトリプルリーチになる場合には制御がSK16へ進み、ランダムR4−1〜R4−3を抽出して、SK17により、その各抽出値に基づいてリーチを成立させる3本の組合せラインを決定する処理がなされる。次にSK18に進み、その決定された3本の組合せラインが重複する組合せラインであるか否かの判断がなされ、重複しない場合にはSK20へ進むが、重複する場合にはSK19に進み、その重複する組合せラインを次の組合せラインに変更して3本の組合せラインを決定する処理がなされた後にSK20へ進む。 When the final determined fluctuation pattern becomes triple reach, the control advances to SK16, and random R4-1 to R4-3 are extracted, and SK17 establishes reach based on the respective extracted values. The process of determining is performed. Next, the process proceeds to SK18, and it is determined whether or not the determined three combination lines are overlapping combination lines. If they do not overlap, the process proceeds to SK20, but if they overlap, the process proceeds to SK19. After the overlapping combination line is changed to the next combination line to determine three combination lines, the process proceeds to SK20.
図26のSK20では、当りフラグがONになっているか否かの判断がなされる。ONになっている場合にはSK21へ進み、決定された組合せライン上のすべてに「7」のリーチが揃い、かつ、決定された組合せライン上の少なくとも一方に「777」が揃うように予定停止図柄を決定する処理がなされる。一方、当りフラグがONになっていない場合にはSK22に進み、決定された組合せライン上のすべてに「7」のリーチが揃い、かつ、決定された組合せライン上のすべてに「777」が揃わないように予定停止図柄を決定する処理がなされる。 In SK20 of FIG. 26, it is determined whether or not the hit flag is ON. If it is ON, proceed to SK21 and stop scheduled so that “7” reach is aligned on all of the determined combination lines and “777” is aligned on at least one of the determined combination lines. A process for determining a symbol is performed. On the other hand, if the hit flag is not ON, the process proceeds to SK22, where the reach of “7” is aligned on all of the determined combination lines, and “777” is aligned on all of the determined combination lines. Processing to determine the scheduled stop symbol is performed so that there is no such event.
次に制御がSK23へ進み、SK21またはSK22により決定された予定停止図柄以外の他の図柄に対応するランダムR2カウンタのカウント値を抽出する処理がなされる。次にSK24へ進み、その抽出値に基づいて他の図柄に関する予定停止図柄を決定する処理がなされる。次にSK25へ進み、他の図柄中に「7」があるか否かの判断がなされ、ない場合にはSK8へ進むが、ある場合にはSK26へ進み、その「7」をフルーツ図柄に変更する処理がなされた後にSK8へ進む。このSK26による処理は、決定された組合せライン上に決定された通りのリーチが表示されて、決定された通りの当り図柄の組合せ「777」が揃うようにし、それ以外の箇所に「7」からなるリーチや当り図柄の組合せが成立しないようにするための制御である。
Next, the control advances to SK23, and a process of extracting the count value of the random R2 counter corresponding to a symbol other than the scheduled stop symbol determined by SK21 or SK22 is performed. Next, the process proceeds to SK24, and a process for determining a scheduled stop symbol for another symbol based on the extracted value is performed. Next, the process proceeds to SK25, where it is determined whether or not “7” is present in the other symbols. If not, the process proceeds to SK8, but if there is, the process proceeds to SK26, and “7” is changed to a fruit symbol. After the process is performed, the process proceeds to SK8. In the processing by the
図27は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SSD01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SSD02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。 27A is a flowchart showing the display control main process, and FIG. 27B is a flowchart for explaining the timer interrupt process. In the display control main process, an initialization process is performed in SSD01. In this initialization process, all stored contents stored in the RAM are erased, and initial values (for example, “0”) of each parameter are newly set. Next, in the SSD02, random number update processing is performed. In this random number update process, a display control random number update process is performed.
次に、SSD03においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSSD02に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、SSD04に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSSD05においてコマンド解析処理を行なう。SSD05のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。
Next, it is determined whether or not the timer interrupt flag is set in SSD03. If the timer interrupt flag is not set, the process returns to SSD02 and further updates the random number. If the timer interrupt flag is set, the process proceeds to SSD04, the timer interrupt flag is cleared, and the command analysis process is performed in SSD05. Do. In the command analysis process of the SSD 05, a command transmitted from the
次に、SSD06においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図19を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。SSD07においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されてきた変動パターンコマンドや判定結果コマンド等にもとづき選択された演出内容に対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演出を行なうことができる。また、図27の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SSD08においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、SSD09において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
Next, in the SSD 06, display control process processing is performed. This display control process will be described later with reference to FIG. 19, and includes a variable start command reception waiting process for displaying on the
図28は、SSSD05に示されたコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SSE01により、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かの判断がなされ、ない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、ある場合にはSSE02へ進み、その受信コマンドを読出す処理がなされる。次にSSE03へ進み、その読出した受信コマンドが、各図柄指定コマンドであるか否かの判断がなされる。SK8により図柄指定コマンドがセットされて送信されてくれば、SSE03によりYESの判断がなされてSSE04へ進み、その送信されてきた図柄指定コマンドにより指定された予定停止図柄の図柄番号を記憶する処理がなされる。 FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine program for command analysis processing shown in SSSD05. Whether or not there is a reception command in the command reception buffer is determined by SSE01. If there is no reception command, this subroutine program ends. If there is, the process proceeds to SSE02 to read the reception command. Next, the process proceeds to SSE03, and it is determined whether or not the received reception command is a symbol designating command. If the symbol designating command is set and transmitted by SK8, YES is determined by SSE03, the process proceeds to SSE04, and the process of storing the symbol number of the scheduled stop symbol designated by the transmitted symbol designating command is performed. Made.
SI06により変動パターンコマンドがセットとされて送信されてくれば、SSE05によりYESの判断がなされ、SSE06に進み、その送信されてきた変動パターンコマンドにより指定される変動パターンを記憶する処理がなされる。 If the variation pattern command is set and transmitted by SI06, YES is determined by SSE05, the process proceeds to SSE06, and the variation pattern designated by the transmitted variation pattern command is stored.
SI25またはSI26によりセットされたミッションコマンドが送信されてくれば、SSE07によりYESの判断がなされてSSE08へ進み、その送信されてきたミッションコマンドにより指定されるミッション内容(シングルリーチまたはスーパーリーチA(亀リーチ))を記憶する処理がなされる。次にSSE12進み、ミッション開始フラグをONにセットする処理がなされる。 If the mission command set by SI25 or SI26 is transmitted, SSE07 determines YES and proceeds to SSE08, and the mission contents (single reach or super reach A (turtle) specified by the transmitted mission command are transmitted. The process of storing the reach)) is performed. Next, the process proceeds to SSE12, where the mission start flag is set to ON.
SJ06によりミッション開始コマンドがセットがされて送信されてくれば、SSE09によりYESの判断がなされてSSE10へ進み、その送信されてきたミッション回数コマンドにより指定されるミッション回数を記憶する処理がなされる。 If the mission start command is set and transmitted by SJ06, a determination of YES is made by SSE09 and the process proceeds to SSE10, where the number of missions specified by the transmitted mission number command is stored.
受信コマンドがその他のコマンド(たとえば当りコマンド等)の場合には、制御がSSE11へ進み、その他のコマンド内容を記憶する処理がなされる。 If the received command is another command (for example, a hit command), the control proceeds to SSE11 and processing for storing other command contents is performed.
図29は、表示制御用プロセス処理SSD06の中の1つのサブルーチンプログラムである特別図柄変動制御の制御動作を示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart showing the control operation of special symbol variation control, which is one subroutine program in the display control process SSD06.
SSF01により、記憶している変動パターンに従って変動表示を行なう処理がなされる。これは、SSE06により記憶した変動パターンに従って特別図柄表示部9を変動表示させる制御である。次にSSF02に進み、ミッション内容の記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。SSE08によりミッション内容を記憶しておれば、SSF02によりYESの判断がなされてSSF03へ進み、ミッション開始フラグがONになっているか否かの判断がなされる。SSE12によりミッション開始フラグがONに切換えられてミッション開始フラグがONになっている場合には制御がSSF04へ進み、ミッション内容が「シングルリーチ」であるか否かの判断がなされる。SI25によりシングルリーチミッションコマンドがセットされて送信されてきている場合にはSSF04によりYESの判断がなされてSSF05へ進み、ミッションメッセージとして「4回転以内にシングルリーチをかけて下さい!」を表示する制御がなされる。一方、SI26によりスーパーリーチAミッションコマンド(亀リーチミッションコマンド)が送信されてきている場合には制御がSSF06へ進み、ミッションメッセージとして「4回転以内に亀リーチをかけて下さい!」(図7(b)参照)を表示する制御がなされる。
By SSF01, a process of performing a variation display according to the stored variation pattern is performed. This is a control for variably displaying the special
次に制御がSSF07へ進み、ミッション開始フラグをOFFにする制御がなされ、SSF08へ進み、ミッシュ回数記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。 Next, control proceeds to SSF07, control for turning off the mission start flag is performed, control proceeds to SSF08, and a determination is made as to whether or not there is a misch number storage. If not, this subroutine program ends.
SSE10によりミッション回数が記憶されている場合には、SSF08によりYESの判断がなされてSSF09によりそのミッション回数を特別図柄表示部9により表示する制御がなされる(図7(c)〜(d)参照)。
When the number of missions is stored by SSE10, YES is determined by SSF08, and control of displaying the number of missions by special
次に制御がSSF10へ進み、ミッション内容が達成されたか否かの判断がなされ、達成された段階でSSF11へ進み、達成表示がなされる(図7(e)参照)。つまり、ミッション内容が「シングルリーチ」の場合には、シングルリーチが成立した段階で達成表示がなされるが、ミッション内容が「スーパーリーチA(亀リーチ)」の場合には、シングルリーチが成立した後そのシングルリーチが亀リーチに発展した段階で達成表示がなされる。一方、ミッション内容が達成されていない場合にはSSF13へ進む。次にSSF12へ進み、ミッション内容の記憶を消去する処理がなされ、次にSSF13へ進み、ミッション回数が「1」になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。ミッション回数が「1」になった場合にはSSF14へ進み、その回の特別図柄表示部9の変動が停止したか否かの判断がなされ、停止した段階で制御がSSF15に進み、ミッション内容の記憶を消去する。次にSSF16へ進み、ミッション内容が達成できたか否かの判断がなされ、達成できている場合にはこのサブルーチンプログラムは終了するが、達成できていなかった場合にはSSF17に進み、特別図柄表示部9により非達成表示を行なわせる制御がなされる。これにより、ミッション内容が達成できなかったことを遊技者が認識できる。
Next, the control proceeds to the
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、規定期間において変動パターン選択手段により選択される変動パターンに従って実行される識別情報の変動表示の実行時間の期待値(特定変動パターンおよび非特定変動パターンによる変動時間の期待値KK=T1×ミッション期間中でかつシングルリーチ+スーパーリーチAが選択される確率+T2×ミッション期間中でかつダブルリーチ+ノーマルリーチAが選択される確率+T4×ミッション期間中でかつ非リーチ変動が選択される確率)は、規定期間以外において選択される変動パターンに従って実行される識別情報の変動表示の実行時間の期待値(期待値KH=T1×通常演出モード時でかつシングルリーチ+スーパーリーチAが選択される確率+T2×通常演出モード時でかつダブルリーチ+ノーマルリーチAが選択される確率+T3×通常演出モード時でかつトリプルリーチ+スーパーリーチBが選択される確率+T4×通常演出モード時でかつ非リーチ変動が選択される確率+T1×特定演出パターン非報知時でかつシングルリーチ+スーパーリーチAが選択される確率+T2×特定演出パターン非報知時でかつダブルリーチ+ノーマルリーチAが選択される確率+T3×特定演出パターン非報知時でかつトリプルリーチ+スーパーリーチBが選択される確率+T4×特定演出パターン非報知時でかつ非リーチ変動が選択される確率)よりも長い値となる(期待値KK≧期待値KHとなる)ように、各変動パターンの選択確率とその時間T1〜T4が決められている。特定演出モード(ミッションモード)の発生確率,終了確率や特定演出パターン報知(ミッション報知)の発生確率等が始動記憶内に当たりが記憶されているか否かによって異なり、かつ、大当りが何ラウンドまで継続するかによって始動記憶数の平均が異なり始動記憶内に当たりが記憶されている確率が異なってくるため、各リーチの選択確率は、数学的に正確に算出することはできない。よって、統計的に求めた各リーチの選択確率に従って各変動パターンの時間T1〜T4を設計する必要がある。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the expected value of the execution time of the variation display of the identification information executed according to the variation pattern selected by the variation pattern selection means in the specified period (the variation due to the specific variation pattern and the non-specific variation pattern) Expected value of time KK = T1 × probability of selecting single reach + super reach A during mission period + T2 × probability of selecting double reach + normal reach A during mission period + T4 × non-reach within mission period The probability that variation is selected) is the expected value of the execution time of the variation display of the identification information executed according to the variation pattern selected outside the specified period (expected value KH = T1 × normal production mode and single reach + super Probability that reach A will be selected + T2 x normal production mode and double -Probability of selecting Normal reach A + T3 x Probability of selecting triple reach + Super reach B in normal performance mode + T4 x Probability of selecting non-reach variation in normal performance mode + T1 x Specific performance pattern Probability of selecting single reach + super reach A when not informing + T2 × specific effect pattern probability of selecting double reach + normal reach A + T3 × probability of selecting non-notifying effect and triple reach + super The probability of each variation pattern is set to be longer than (the probability that reach B is selected + T4 × the probability that non-reach variation is selected when no specific performance pattern is notified) (expected value KK ≧ expected value KH). The selection probability and its times T1 to T4 are determined. The occurrence probability and end probability of the specific performance mode (mission mode) and the occurrence probability of the specific performance pattern notification (mission notification) differ depending on whether or not the winning is stored in the start memory, and how many rounds the big hit continues. Since the average of the number of start memories differs depending on whether or not the probability that the winning is stored in the start memory differs, the selection probability of each reach cannot be calculated accurately mathematically. Therefore, it is necessary to design the times T1 to T4 of each variation pattern according to the statistically determined selection probability of each reach.
なお、規定期間中(ミッション期間中)に実行される特定変動パターンおよび非特定変動パターンによる変動時間自体を、規定期間以外の変動中に実行される変動パターンによる変動時間よりも長い時間のものにし、規定期間中(ミッション期間中)に実行される特定変動パターンおよび非特定変動パターンによる変動時間の期待値を、規定期間以外の変動中に実行される変動パターンによる変動時間の期待値よりも長い値となるようにしてもよい。 Note that the fluctuation time due to the specific fluctuation pattern and non-specific fluctuation pattern executed during the specified period (during the mission period) itself is longer than the fluctuation time due to the fluctuation pattern executed during fluctuations outside the specified period. , The expected value of the fluctuation time due to the specific fluctuation pattern and non-specific fluctuation pattern executed during the specified period (during the mission period) is longer than the expected value of the fluctuation time due to the fluctuation pattern executed during the fluctuation outside the specified period You may make it become a value.
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、識別情報の変動表示の実行時間の期待値を次のように調整している。なお、ここでいう「期待値」とは、数学用語の「期待値」の意味であり、変数(識別情報の変動表示の実行時間)の取りうる各値とその各値の出現確率との積の合計値である。
Moreover, in the
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、特定演出モード(ミッションモード)において変動パターン選択手段により選択される変動パターンに従って実行される識別情報の変動表示の実行時間の期待値(期待値KT=特定演出パターン非報知時でかつシングルリーチ+スーパーリーチAが選択される確率+T2×特定演出パターン非報知時でかつダブルリーチ+ノーマルリーチAが選択される確率+T3×特定演出パターン非報知時でかつトリプルリーチ+スーパーリーチBが選択される確率+T4×特定演出パターン非報知時でかつ非リーチ変動が選択される確率)は、特別演出モード以外において選択される変動パターンに従って実行される識別情報の変動表示の実行時間の期待値(期待値KN=T1×通常演出モード時でかつシングルリーチ+スーパーリーチAが選択される確率+T2×通常演出モード時でかつダブルリーチ+ノーマルリーチAが選択される確率+T3×通常演出モード時でかつトリプルリーチ+スーパーリーチBが選択される確率+T4×通常演出モード時でかつ非リーチ変動が選択される確率)よりも長い値となるように、各変動パターンの選択確率とその時間T1〜T4が決められている。なお、前述したように、各リーチの選択確率は、数学的に正確に算出することはできない。よって、統計的に求めた各リーチの選択確率に従って各変動パターンの時間T1〜T4を設計する必要がある。
In the
なお、特定演出モード中(ミッションモード中)に実行される変動パターンによる変動時間自体を、通常演出モード中に実行される変動パターンによる変動時間よりも長い時間のものにし、特定演出モード中(ミッションモード中)に実行される変動パターンによる変動時間の期待値を、通常演出モード中に実行される変動パターンによる変動時間の期待値よりも長い値となるようにしてもよい。 Note that the variation time itself due to the variation pattern executed during the specific production mode (during mission mode) is longer than the variation time due to the variation pattern executed during the normal production mode, and during the specific production mode (mission The expected value of the variation time due to the variation pattern executed during the mode) may be longer than the expected value of the variation time due to the variation pattern executed during the normal performance mode.
次に、以上説明した実施の形態における効果を列挙する。 Next, effects in the embodiment described above are listed.
(1) 図23の特定演出パターン報知時テーブルで説明したように、特定演出パターン報知(ミッション報知)が行なわれて規定期間中(ミッション期間中)においては、大当りが発生する表示結果が特別図柄表示部9により導出表示される際には、SI25またはSI26のいずれによるミッション報知(シングルリーチまたはスーパーリーチA(亀リーチ)のいずれによるミッション報知)がなされたとしても、その両ミッション報知内容をともに実行することとなる変動パターン(シングルリーチ+スーパーリーチA)が実行されることとなり、一方、特別図柄表示部9によりはずれの表示結果が導出表示される際には、前述のいずれのミッション報知内容(シングルリーチまたはスーパーリーチA)をも実行されない変動パターンであるダブルリーチ+ノーマルリーチAまたは非リーチ変動が選択決定されることとなる。その結果、ミッション報知内容を複数種類(本実施の形態では2種類)にしたとしても、図23に示す特定演出パターン報知時テーブルからなる1つのテーブルで事足りることとなり、テーブルデータのメモリ容量を節約することができる。
(1) As described in the specific effect pattern notification time table of FIG. 23, during the specified period (during the mission period) when the specific effect pattern notification (mission notification) is performed, the display result that the big hit occurs is a special symbol. When it is derived and displayed by the
しかも、特定演出パターン報知(ミッション報知)の内容が規定期間中(ミッション期間中)に達成できた場合には、報知されたミッション内容が達成された段階で特別図柄表示部9により達成報知がなされるために(SSF11,図7(e)参照)、遊技者がわかりやすい遊技となるとともに、その達成報知により遊技者の満足感を増長させることができる。
Moreover, when the content of the specific performance pattern notification (mission notification) can be achieved during the specified period (during the mission period), the special
(2) 特定演出パターン報知(ミッション報知)がなされて規定期間中(ミッション期間中)においてそのミッション内容が達成できなかった場合には、達成できなかった旨の報知が行なわれる(SSF17参照)。これにより、遊技者にとってわかりやすい遊技となる。しかも、どの内容のミッション報知が行なわれたとしても非達成表示が行なわれるタイミングが共通(同一)となるために、非達成報知の制御が容易となる。 (2) When the specific effect pattern notification (mission notification) is made and the mission content cannot be achieved during the specified period (during the mission period), notification that the mission has not been achieved is performed (see SSF 17). This makes the game easy for the player to understand. Moreover, since the timing at which the non-achievement display is performed is the same (same) no matter what mission notification is performed, the control of the non-achievement notification becomes easy.
(3) リーチ演出の種類として、大当りになるときに高い確率で実行されるリーチすなわち大当りの信頼度の高いスーパーリーチと大当りのときには低い確率で実行されるリーチすなわち大当りの信頼度の低いノーマルリーチとが含まれており、特定演出パターン報知(ミッション報知)がなされて規定期間中(ミッション期間中)において大当りが発生しないはずれの図柄の組合せが特別図柄表示部9により導出表示される際には、図23のはずれテーブルに示されているように、ノーマルリーチAまたは非リーチ変動の変動パターンが選択される。その結果、大当りの信頼度の高いスーパーリーチが実行されたにもかかわらず、表示結果が当りの表示結果とならない無意味な遊技状態の制御が防止でき、遊技の興趣が低下される不都合を防止することができる。
(3) As the types of reach production, a reach that is executed with a high probability when a big hit is made, that is, a super reach with high reliability of a big hit, and a reach that is executed with a low probability when a big hit is made, that is, a normal reach with a low reliability of a big hit Is included, and when the special
(4) 特定演出パターン報知(ミッション報知)がなされて規定期間中(ミッション期間中)の特別図柄表示部9の変動中に実行されるミッション報知内容が達成される特定変動パターン(シングルリーチ+スーパーリーチA)およびミッション報知内容が達成されない非特定変動パターン(ダブルリーチ+ノーマルリーチA,非リーチ変動)の変動時間の期待値は、規定期間中(ミッション期間中)の特別図柄表示部9の変動以外の変動時に実行される変動パターンの変動時間の期待値よりも長くなるように構成されている。その結果、規定期間中(ミッション期間)の変動(4回の変動)が実行される期間が長くなり、遊技の興趣を長く保つことができる。
(4) A specific variation pattern (single reach + super) that achieves the mission notification content executed during the fluctuation of the special
(5) 特定演出パターン報知(ミッション報知)がなされた後、規定期間中(ミッション期間中)の所定回の変動(4回の変動)が実行されるまでに当りとならず、報知されたミッション内容での変動パターンが実行されなかったとき、規定期間を延長する旨の判定がなされれば、規定期間を延長する報知が行なわれる(SI20、図7(h)参照)。その結果、遊技者の演出への注目が持続され、興趣が向上する。 (5) After a specific performance pattern notification (mission notification) has been made, a predetermined number of changes (four changes) during a specified period (during mission period) will not be hit, and the notified mission If it is determined that the specified period is to be extended when the variation pattern in content is not executed, a notification for extending the specified period is issued (SI20, see FIG. 7 (h)). As a result, attention to the player's performance is maintained and the interest is improved.
(6) 前述の延長報知は、規定期間(ミッション期間)が一旦終了した旨を報知してから(図7(g)の「特定演出モードが終了しました」のメッセージ報知がなされてから)延長する報知が行なわれるために、敗者復活的な印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (6) The above-mentioned extension notification is extended after the notification that the specified period (mission period) has once ended (after the message notification of “the specific effect mode has ended” in FIG. 7G). Since the notification is performed, it is possible to give the player an impression that the loser is revived and to improve the interest of the game.
(7) 所定条件の成立により特定演出モードとなりその特定演出モード中において特定演出パターン報知(ミッション報知)を行なうことが決定されてミッション報知がなされ、その規定期間中(ミッション期間中)において図23の特定演出パターン報知時テーブルを用いて変動パターンの選択決定が行なわれ、ミッション期間中の所定回の変動(4回の変動)が実行するまでに大当りとなるときには、報知したミッション内容に従った変動パターン(シングルリーチ+スーパーリーチA)が実行され、大当りとならないときには、報知したミッション内容に従った変動パターン(シングルリーチ+スーパーリーチA)が実行されないように制御される。その結果、報知したミッション内容通りに演出が実行されるか否かに遊技者の注目が集まり、遊技の興趣を向上させることができる。 (7) When the predetermined condition is satisfied, the specific effect mode is set, and it is determined that the specific effect pattern notification (mission notification) is performed during the specific effect mode, and the mission notification is performed, and during the specified period (during the mission period), FIG. When the variation pattern is selected and determined using the specific effect pattern notification table, and when a predetermined number of variations (four variations) during the mission period is a big hit, the content of the notified mission is followed. When the variation pattern (single reach + super reach A) is executed and no big hit is made, control is performed so that the variation pattern (single reach + super reach A) according to the notified mission content is not executed. As a result, the player's attention is focused on whether or not the performance is executed according to the notified mission content, and the interest of the game can be improved.
(8) 特定演出モードへの移行は、ランダムR6カウンタの抽出値に基づいて決定されるが、始動記憶内に大当りにする旨の記憶がある場合には図14(a)の特定演出モード切換テーブルの当りテーブルが参照され、当り記憶がない場合にははずれテーブルが参照されることとなる。その結果、当り記憶がある場合には高い確率で特定演出モードに切換える判定がなされる一方、当り記憶がない場合には低い確率で特定演出モードに切換える判定がなされる。これにより、特定演出モードに制御されることにより、遊技者が大当りとなる期待感を増長させることができ、興趣を向上させることができる。 (8) The transition to the specific effect mode is determined based on the extracted value of the random R6 counter, but when there is a memory to make a big hit in the start memory, the specific effect mode switching of FIG. The hit table of the table is referred to, and when there is no hit memory, the lost table is referred to. As a result, when there is a hit memory, a determination is made to switch to the specific effect mode with a high probability, whereas when there is no hit memory, a determination is made to switch to the specific effect mode with a low probability. Thereby, by controlling to specific production | presentation mode, the expectation from which a player can be a big hit can be increased, and an interest can be improved.
(9) 特定演出モードは、その終了条件が成立することにより、終了して通常演出モードに復帰する。その終了条件は、始動記憶内に大当りとなる記憶がある場合にはない場合に比べて高い確率で終了条件が成立する(図16参照)。その結果、特定演出モードが終了したとしても、次に大当りになるかもしれないという大当りに対する期待感を残すことができ、遊技者の期待感を持続させることができる。 (9) The specific effect mode ends and returns to the normal effect mode when the end condition is satisfied. As for the end condition, the end condition is established with a higher probability than when there is no big hit in the start memory (see FIG. 16). As a result, even when the specific performance mode is ended, it is possible to leave a sense of expectation for the big hit that may be the next big hit, and to maintain the player's expectation.
(10) 特定演出モードにおいて選択される変動パターンによる変動時間の期待値は、通常演出モードにおいて選択される変動パターンによる変動時間の期待値よりも長くなるように構成されている。その結果、特定演出モードが実行される期間が長くなり、遊技の興趣を長く保つことができる。 (10) The expected value of the variation time by the variation pattern selected in the specific performance mode is configured to be longer than the expected value of the variation time by the variation pattern selected in the normal performance mode. As a result, the period during which the specific performance mode is executed becomes longer, and the interest of the game can be kept longer.
(11) 通常モード時における特別変動図柄9の変動において、リーチ状態になったときにリーチ演出を実行し、特定演出モード時においては、特定演出パターン報知(ミッション報知)を行なうまでに、大当りにすることが事前決定されているときにはリーチ演出を実行する(図20の特定演出パターン非報知時テーブルの当りテーブルにおいて、シングルリーチ+スーパーリーチA,ダブルリーチ+ノーマルリーチA,トリプルリーチ+スーパーリーチBのいずれかが選択される)。その結果、特定演出パターン報知(ミッション報知)に限らず、リーチの出現により遊技者が大当りの期待を持ち、遊技の興趣を向上させることができる。
(11) In the variation of the
次に、前述した実施の形態における特徴点や変形例等を以下に列挙する。 Next, feature points, modifications, and the like in the above-described embodiment are listed below.
(1) 特定演出モードの発生条件(所定条件)として、本実施の形態では、ランダムR6カウンタの抽出値(乱数)に基づいた特定演出モード切換テーブルの参照により特定演出モードに切換える旨の抽選決定がなされることを示したが、その代わりに、たとえば、予め定められた特別図柄の変動パターンが選ばれること、特別図柄表示部9の変動表示回数が予め定められた所定回数に達すること等、その他の条件の成立により特定演出モードが発生するように制御してもよい。そして、この特定演出モードの発生条件(所定条件)が成立することにより、ミッション内容の報知(ミッション報知)が行なわれる確率が特定演出モードの発生条件(所定条件)が成立以前より高い特定演出モードになるが、本発明では、この特定演出モードの発生条件(所定条件)が成立するまではミッション報知が行なわれる確率が0%の確率あるいは0%よりも高くかつ特定演出モード時のミッション報知が行なわれる確率よりも低い所定確率のいずれであってもよい。
(1) As a generation condition (predetermined condition) for the specific effect mode, in the present embodiment, a lottery decision to switch to the specific effect mode by referring to the specific effect mode switching table based on the extracted value (random number) of the random R6 counter However, instead, for example, a predetermined special symbol variation pattern is selected, the number of variation display times of the special
(2) 前述した実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、複数本の組合せラインのうちのいずれか少なくとも1本の組合せライン上において「777」が揃ったときにのみ大当りが発生するように制御されるが、それに加えて、すべての特別図柄表示部(図柄1〜図柄9)にフルーツ図柄が表示結果として導出表示されたときにも、大当りが発生するように制御してもよい。
(2) The
また、組合せラインは8本に限らず、たとえば、横方向上段、中段、下段の3本+斜め対角線上の2本の合計5本の組合せラインにしてもよく、さらには、横方向1本のみの組合せラインにしてもよい。 Further, the number of combination lines is not limited to eight. For example, a total of five combination lines of three in the horizontal direction, three in the middle, and two in the diagonal plus two diagonal lines may be used. Furthermore, only one in the horizontal direction. It may be a combination line.
(3) 前述の実施の形態では、「特定演出モードが延長されました」の延長メッセージ(図7(h)参照)が、特別図柄表示部9の変動開始時に表示されるものを示したが、図7(g)の「特定演出モードが終了しました」のメッセージ表示がなされた後延長することが決定されている場合にはすぐに「特定演出モードが延長されました」の延長メッセージ表示を行なってもよい。
(3) In the above-described embodiment, the extension message (see FIG. 7 (h)) of “the specific effect mode has been extended” is displayed when the special
(4) 規定期間中(ミッション期間中)にミッション内容が達成できなかたとしても、規定期間中(ミッション期間中)の最後の変動または規定期間(ミッション期間)が終了して所定回数(1回または2回等)の変動で大当りが発生するようにしてもよい。また、大当りとなる変動表示の所定回数(1回または2回等)前の変動でミッション内容が達成される場合が生じるように制御してもよい。 (4) Even if the mission content cannot be achieved during the specified period (during the mission period), the last change during the specified period (during the mission period) or the specified period (mission period) will end and the specified number of times (once or A big hit may be generated by a fluctuation of 2 times). Further, it may be controlled so that the mission content may be achieved by a change before a predetermined number of change displays (one or two times) which is a big hit.
(5) 規定期間(ミッション期間)は一律の期間(4回の変動期間)に限らず、ランダムカウンタ等の抽出値(乱数)等を利用してランダムに決定してもよい。 (5) The specified period (mission period) is not limited to a uniform period (four fluctuation periods), but may be determined randomly using an extracted value (random number) such as a random counter.
(6) 図23の特定演出パターン報知時テーブルは、当り時にはR5の抽出値がどのような値であって変動パターンとしては「シングルリーチ+スーパーリーチA」のみが選択され、外れ時は「ダブルリーチ+ノーマルリーチA」または「非リーチ変動」のいずれかが選択されるというシンプルなデータであるため、テーブルの形でデータ記憶するのではなく、制御プログラム中で直接変動パターンを選択指定するようにしてもよい。 (6) In the specific effect pattern notification time table of FIG. 23, what value is the extracted value of R5 at the time of winning, and only “single reach + super reach A” is selected as the variation pattern, and “double” is selected when it is off. Since it is simple data that either “reach + normal reach A” or “non-reach fluctuation” is selected, the data is not stored in the form of a table, but the fluctuation pattern is selected and specified directly in the control program. May be.
(7) 前述の実施形態では、始動記憶の上限は常に「4」のものを示したが、例えば、大当り中に始動記憶の上限が「20」等に上昇するように制御してもよい。この始動上限上昇時には、SD01、SE01SG03による当り記憶の有無の判定も、上昇した上限の範囲内で記憶された始動記憶の範囲内で判定を行なう。 (7) In the above-described embodiment, the upper limit of the start memory is always “4”. However, for example, the upper limit of the start memory may be controlled to increase to “20” or the like during the big hit. When the starting upper limit is increased, the presence / absence of the hit memory by SD01 and SE01SG03 is also determined within the range of the starting memory stored within the increased upper limit range.
(8) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (8) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、9 特別図柄表示部、80 表示制御基板、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、81 演出制御基板、82 入出力ドライバ基板。
DESCRIPTION OF
Claims (7)
前記識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
第1の演出と該第1の演出と異なる第2の演出を含む複数の演出のうちから識別情報の変動表示において実行可能な演出を選択する演出選択手段と、
所定回の識別情報の変動表示が実行されるまでの規定期間において実行可能な演出として、前記演出態様選択手段が選択した演出の種類を報知する演出報知手段と、
識別情報の変動表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行する変動表示制御手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記演出報知手段により演出の種類として前記第1の演出または前記第2の演出が報知された後、前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定したときに前記第1の演出とともに前記第2の演出が実行される特定変動パターンを選択するとともに、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果としないことを決定したときには前記第1の演出と前記第2の演出のいずれも実行されない複数種類の変動パターンのうちから変動パターンを選択することを特徴とする、遊技機。 A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and executing a predetermined effect by the variable display device during the variable display, according to a variation pattern selected from the plurality of types A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the identification information derived and displayed after the variable display is performed by the variable display device is a specific display result,
Display result determining means for determining whether or not the display result of the identification information is a specific display result;
An effect selecting means for selecting an effect executable in the variable display of the identification information from a plurality of effects including a first effect and a second effect different from the first effect;
An effect notification means for notifying the type of effect selected by the effect mode selection means as an effect that can be executed in a specified period until a predetermined display of the identification information is displayed.
A variation pattern selecting means for selecting a variation pattern of the variation display of the identification information;
Fluctuation display control means for executing fluctuation display of identification information according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection means,
The variation pattern selecting means is configured such that the display result determining means sets the specific display result as the specific display result after the first effect or the second effect is notified as the effect type by the effect notifying unit. When it is determined that the specific variation pattern in which the second effect is executed together with the first effect is selected, and when the display result determining means determines not to be the specific display result, the first effect A gaming machine, wherein a variation pattern is selected from a plurality of types of variation patterns in which neither the effect nor the second effect is executed.
前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果としないことを決定したときに、前記変動パターン選択手段が前記リーチ変動パターンを選択することを禁止するリーチ選択禁止手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。 When the display result determination unit determines that the display result determination unit determines to be the specific display result, the variation pattern selection unit performs a predetermined reach effect with a higher probability than when it is determined not to use the specific display result. Select a reach fluctuation pattern,
Reach selection prohibiting means for prohibiting the fluctuation pattern selecting means from selecting the reach fluctuation pattern when the display result determining means decides not to use the specific display result in the specified period. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by that.
該規定期間延長手段により前記規定期間が延長されるときに、その旨を報知する延長報知手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。 In the specified period, the display result determining means does not determine that the specific display result is determined, and the variable display control means identifies according to a variable pattern in which neither the first effect nor the second effect is executed. A specified period extending means for extending the specified period when the information change display is executed;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising an extension notifying means for notifying that when the specified period is extended by the specified period extending means. .
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