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JP2003275420A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2003275420A
JP2003275420A JP2002084128A JP2002084128A JP2003275420A JP 2003275420 A JP2003275420 A JP 2003275420A JP 2002084128 A JP2002084128 A JP 2002084128A JP 2002084128 A JP2002084128 A JP 2002084128A JP 2003275420 A JP2003275420 A JP 2003275420A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determination
command
result
display
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002084128A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hiroshi Kawamura
博史 河村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2002084128A priority Critical patent/JP2003275420A/en
Publication of JP2003275420A publication Critical patent/JP2003275420A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the attraction of a game by preliminarily announcing that the game state may be in the jackpot condition and making a player expectant and confident in the result of the game to some extent by the preliminary announcement. <P>SOLUTION: When a condition for execution is satisfied, whether the game state may be in the jackpot condition or not is determined. If the game state cannot be in the jackpot condition, whether the variable display may be in the next-to-win state or not is determined. Then, based on the result of the determination, whether the preliminary announcement should be continuously presented or not before the starting condition is satisfied can be determined. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機な
どで代表される遊技機に関する。詳しくは、識別情報の
可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な可変表示
手段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表
示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を
開始し、導出表示された表示結果が特定表示結果となっ
たときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能
となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine. In detail, the variable display of the identification information is provided, and the variable display means capable of deriving and displaying the display result is provided. After the execution condition of the variable display is satisfied, the variable display of the identification information is performed based on the satisfaction of the start condition of the variable display. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to a player when a display result that is started and derived and displayed becomes a specific display result.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のよう
に、識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示
可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件が成立
した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情
報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定
表示結果、たとえば、「777」の組合せとなったこと
を条件として大当り状態に制御可能となるものがある。
2. Description of the Related Art A variable display means capable of variably displaying identification information and deriving and displaying a display result, such as a pachinko game machine, which is generally known as a game machine of this type. The variable display of the identification information is started based on the satisfaction of the variable display start condition after the variable display execution condition is satisfied, and the derived display result is a specific display result, for example, a combination of "777". There is something that can be controlled in a big hit state on the condition that it becomes.

【0003】このような遊技機においては、大当りとな
るか否かをあらかじめ判定し、大当りになる可能性があ
ることを予告報知し、遊技者に期待感を持たせ遊技演出
を盛り上げ興趣を向上させようとするものがあった。
In such a gaming machine, it is determined in advance whether or not it is a big hit, a warning is given in advance that there is a possibility of a big hit, and the player has a sense of expectation and the game production is enlivened and the interest is improved. There was something I was trying to make.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような遊技機においては、大当りを頻繁に連続して発生
させることは困難である。したがって、大当り予告が頻
繁に行なわれるように設定した場合には、予告実行時の
大当りへの信頼度が低下してしまうため、大当り予告の
本来の目的を達成することができない。また、大当り予
告の大当りへの信頼度を高めた場合には、滅多に予告を
見ることができないため、今一遊技の興趣に欠けるもの
となっていた。また、ガセ予告を行なう場合には、ガセ
であることを遊技者にとって見分けがつかないようにし
期待感を持続させるために、はずれ図柄を強制的にリー
チ状態にする無駄な制御を行なう必要があった。
However, in the above-mentioned gaming machine, it is difficult to frequently and continuously generate a big hit. Therefore, if it is set that the big hit announcement is frequently given, the reliability of the big hit at the time of executing the big hit decreases, and the original purpose of the big hit announcement cannot be achieved. In addition, when the reliability of the big hit announcement is increased, it is rarely possible to see the announcement, so that the game has become less interesting. In addition, when giving a notice of a goose, it is necessary to perform a wasteful control for forcibly putting a falling symbol into a reach state in order to make the player indistinguishable from a goose and maintain a sense of expectation. It was

【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたも
のであって、その目的は、強制的にはずれ図柄をリーチ
状態に制御する無駄を行なうことなくガセ予告をも行う
ことが可能となる遊技機を提供し、遊技の興趣性を向上
させることである。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and the object thereof is to make it possible to give a preliminary announcement without wastefulness of forcibly controlling the symbols to reach. It is to provide machines and enhance the fun of the game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出
表示可能な可変表示手段(可変表示装置8)を備え、可
変表示の実行条件(たとえば、始動入賞、所定図柄停
止、2段階入賞等)が成立した後、可変表示の開始条件
(たとえば、変動開始コマンド受信等)の成立にもとづ
いて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示
結果が特定表示結果(たとえば、「222」等ゾロ目)
となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(た
とえば、大当り状態)に制御可能となる遊技機(パチン
コ遊技機1)であって、前記特定表示結果とするか否か
の決定に用いられる数値データを更新(たとえば、加減
乗除更新、無作為更新等)する特定表示結果決定用数値
データ更新手段(たとえば、大当り判定用ランダムカウ
ンタ)と、表示結果の導出表示においてリーチ状態(た
とえば、左図柄と中図柄が同一図柄で右図柄が変動中)
を発生させるか否かの決定に用いられる数値データを更
新するリーチ決定用数値データ更新手段(たとえば、リ
ーチ判定用ランダムカウンタ)と、前記可変表示の実行
条件の成立時に、前記特定表示結果決定用数値データ更
新手段からの抽出値データを利用し可変表示の表示結果
を特定表示結果とすることになるか否かの特定表示結果
判定(図14のSC01)を行なうとともに、該判定結
果が前記特定表示結果とすることにならないものであっ
たとき(図14のSC01とSC05において「NO」
のとき)に、前記リーチ決定用数値データ更新手段から
の抽出値データを利用しリーチ状態を発生させることに
なるか否かのリーチ判定を行なう(図14のSC07参
照)実行条件成立時判定手段(図12のSA01参照)
と、前記実行条件成立時判定手段の判定結果(図14の
SC02,SC04,SC08,SC09で設定送信さ
れる判定結果コマンド等)にもとづいて、前記可変表示
の開始条件の成立以前に所定の予告演出(図10等参
照)を実行するか否かの決定を行なう予告演出決定手段
(図18参照)とを含む。
[Specific examples of means for solving the problems and the effects thereof]
(1) Variable display of identification information is performed, and variable display means (variable display device 8) capable of deriving and displaying a display result is provided, and execution conditions for variable display (for example, start winning, predetermined symbol stop, two-stage winning, etc.) After establishment of the variable display, the variable display of the identification information is started based on the establishment of the variable display start condition (for example, the reception of the variation start command), and the derived display result is the specific display result (eg, “222”, etc.). (Zoro eyes)
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player when is, and is used to determine whether or not the specific display result is obtained. Renewal of numerical data (eg, addition, subtraction, multiplication and division update, random update, etc.) Numerical data updating means for determining specific display result (eg, random counter for jackpot determination), and reach state in derivation display of display result (eg, left symbol) And the middle pattern is the same pattern and the right pattern is changing)
Reach determining numerical data updating means (for example, reach determining random counter) for updating the numerical data used for determining whether or not to generate, and when the execution condition of the variable display is satisfied, the specific display result determining A specific display result determination (SC01 in FIG. 14) as to whether or not the display result of the variable display is to be the specific display result is performed by using the extracted value data from the numerical data updating means, and the determination result is the above-mentioned specific When the result is not the display result (“NO” in SC01 and SC05 in FIG. 14)
When the execution condition is satisfied, the reach determination is made by using the extracted value data from the reach determination numerical data updating means (see SC07 in FIG. 14). (See SA01 in Fig. 12)
And based on the determination result of the execution condition determination means (determination result command or the like set and transmitted in SC02, SC04, SC08, SC09 in FIG. 14), a predetermined notice is given before the variable display start condition is satisfied. It includes a notice production determination means (see FIG. 18) for determining whether or not to execute the production (see FIG. 10 etc.).

【0007】上述の構成によれば、実行条件成立時に特
定表示結果となり得るか否かの判定がなされ、特定の表
示結果とならないときには、リーチ状態を発生させるか
否かの判定がなされる。これにより、識別情報の可変表
示を開始する以前に特定遊技状態となるか否か、また、
リーチとなるか否かの判定が行なわれるため、識別情報
の可変表示を開始する際に行なわれる特定遊技状態へ移
行するか否かの判定・停止図柄の決定と別途に処理する
ことが可能となり、遊技制御基板の制御負担を分散する
ことができる。さらに、判定結果にもとづき開始条件成
立時以前から特定表示結果となることやリーチ状態にな
ることを報知する予告演出を実行するか否かの決定が行
なわれる。これにより、ターゲットを特定遊技状態のみ
ではなくリーチに対し予告を行なうことができるため、
予告が行なわれた可変表示においてはリーチとなり、そ
のリーチの可変表示が行なわれている間中、遊技者は特
定表示結果となることへの期待感を持続し遊技に望むこ
とができ興趣が向上する。さらに、リーチ状態を発生さ
せるか否かの決定に用いられるリーチ決定用数値データ
更新手段を他の数値データ更新手段と独立して備えてい
る。これにより、リーチが出現する割合を他の遊技内容
に影響を与えることなく容易に変更することができるよ
うになる。
According to the above configuration, it is determined whether or not the specific display result can be obtained when the execution condition is satisfied, and when the specific display result is not obtained, it is determined whether or not the reach state is generated. As a result, whether or not the specific game state is set before the variable display of the identification information is started,
Since it is determined whether or not the reach is reached, it is possible to perform processing separately from the determination of whether or not to shift to the specific game state performed when starting the variable display of the identification information and the determination of the stop symbol. The control load on the game control board can be distributed. Further, based on the determination result, it is determined whether or not to execute the advance notice effect that notifies that the specific display result will be obtained or the reach state will be performed before the start condition is satisfied. This allows the target to give notice not only to the specific game state but also to the reach,
Reach is displayed in the variable display for which advance notice is given, and while the variable display of the reach is being displayed, the player can maintain the expectation that the specific display result will be obtained and hope for the game, and the interest is improved. To do. Further, a reach determination numerical data updating means used for determining whether or not to reach is generated is provided independently of other numerical data updating means. As a result, it becomes possible to easily change the appearance ratio of the reach without affecting other game contents.

【0008】(2) 識別情報の可変表示を行ない、表
示結果を導出表示可能な可変表示手段(可変表示装置
8)を備え、可変表示の実行条件(たとえば、始動入
賞、所定図柄停止、2段階入賞等)が成立した後、可変
表示の開始条件(たとえば、変動開始コマンド受信等)
の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出
表示された表示結果が特定表示結果(たとえば、「77
7」等ゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特
定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御可能となる
遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記特定表示結
果とするか否かの決定に用いられる数値データを更新
(たとえば、加減乗除更新、無作為更新等)する特定表
示結果決定用数値データ更新手段(たとえば、大当り判
定用ランダムカウンタ)と、前記特定表示結果としない
ことが決定されているときの前記可変表示手段の表示結
果を決定するために用いられるはずれ表示結果決定用数
値データ更新手段(たとえば、はずれ図柄決定用ランダ
ムカウンタ)と、前記可変表示の実行条件の成立時
に、、前記特定表示結果決定用数値データ更新手段から
の抽出値データを利用し可変表示の表示結果を特定表示
結果とすることになるか否かの特定表示結果判定(図2
8のSC’01)を行なうとともに、該判定結果が前記
特定表示結果とすることにならないものであったとき
(図28のSC’01とSC’05において「NO」の
とき)に、前記はずれ表示結果決定用数値データ更新手
段からの抽出値データを利用しリーチ状態を発生させる
ことになるか否かのリーチ判定(図28のSC’07参
照)を行なう実行条件成立時判定手段(図12のSA0
1参照)と、前記実行条件成立時判定手段の判定結果
(図28のSC’02,SC’04,SC’08,S
C’09で設定送信される判定結果コマンド等)にもと
づいて、前記可変表示の開始条件の成立以前に所定の予
告演出(図10等参照)を実行するか否かの決定を行な
う予告演出決定手段(図18参照)とを含む。
(2) Variable display of identification information is provided, and variable display means (variable display device 8) capable of deriving and displaying a display result is provided, and execution conditions of variable display (for example, start winning, predetermined symbol stop, two stages). After winning a prize etc.), the variable display start condition (eg, fluctuation start command reception, etc.)
The variable display of the identification information is started based on the establishment of, and the display result derived and displayed is the specific display result (for example, “77
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to a specific game state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player when "7" etc. Numerical data update means for determining specific display result (for example, big counter judgment random counter) for updating numerical data used for determining (for example, addition, subtraction, multiplication and division update, random update, etc.), and not for the specific display result. Is determined, the numerical data updating means for determining the display result of the variable display means (for example, a random counter for determining the symbol of the deviation) and the execution condition of the variable display are satisfied. Sometimes, will the display result of variable display be used as the specific display result by utilizing the extracted value data from the numerical data updating means for determining the specific display result? Kano specific display result determining (FIG. 2
8 is performed, and when the determination result does not result in the specific display result (when “NO” in SC′01 and SC′05 of FIG. 28), the above-mentioned deviation occurs. Utilizing the extracted value data from the display result determining numerical data updating means, the reach determining means determines whether or not the reach state is to be generated (refer to SC'07 in FIG. 28). SA0
1) and the determination result of the determination means when the execution condition is satisfied (SC'02, SC'04, SC'08, S in FIG. 28).
Based on the determination result command etc. set and transmitted in C'09), the advance notice effect determination for determining whether or not to execute a predetermined advance notice effect (see FIG. 10 etc.) before the variable display start condition is satisfied Means (see FIG. 18).

【0009】上述の構成によれば、実行条件成立時に特
定表示結果となり得るか否かの判定がなされ、発生させ
ないときには、はずれ表示結果からリーチ状態を発生さ
せるか否かの判定がなされる。これにより、識別情報の
可変表示を開始する以前に特定遊技状態となるか否か、
また、リーチとなるか否かの判定が行なわれるため、識
別情報の可変表示を開始する際に行なわれる特定遊技状
態へ移行するか否かの判定・停止図柄の決定と別途に処
理することが可能となり、遊技制御基板の制御負担を分
散することができる。さらに、判定結果にもとづき開始
条件成立時以前から特定表示結果となることやはずれ表
示結果がリーチ状態等になることを報知する予告演出を
実行するか否かの決定が行なわれる。これにより、ター
ゲットを特定遊技状態のみではなくリーチ等に対し予告
を行なうことができるため、予告が行なわれた可変表示
においてはリーチ等となり、そのリーチの可変表示が行
なわれている間中、遊技者は特定表示結果となることへ
の期待感を持続し遊技に望むことができ興趣が向上す
る。さらに、可変表示手段の表示結果を決定するために
用いられるはずれ表示結果決定用数値データ更新手段を
他の数値データ更新手段と独立して備えている。これに
より、はずれ図柄の表示結果からリーチを出現する割合
を他の遊技内容に影響を与えることなく容易に変更する
ことができるようになる。
According to the above configuration, it is determined whether or not the specific display result can be obtained when the execution condition is satisfied, and when it is not generated, it is determined whether or not the reach state is generated from the deviating display result. As a result, whether to enter the specific game state before starting the variable display of the identification information,
Further, since it is determined whether or not the reach is reached, it is possible to perform a separate process from the determination of whether to shift to the specific game state performed when starting the variable display of the identification information and the determination of the stop symbol. This makes it possible to distribute the control load on the game control board. Further, based on the determination result, it is determined whether or not to execute the advance notice effect that notifies that the specific display result will be obtained before the start condition is satisfied and the outlying display result will be the reach state or the like. As a result, the target can be notified not only to the specific game state but also to the reach and the like, so that the reach and the like are displayed in the variable display for which the notification is made, and while the variable display of the reach is performed, the game is played. The player can maintain a sense of expectation that the specific display result will be obtained, and can hope for the game, and the enjoyment is improved. Further, a deviation display result determination numerical data updating means used for determining the display result of the variable display means is provided independently of the other numerical data updating means. As a result, it is possible to easily change the ratio of the reach appearing from the display result of the outlying symbols without affecting other game contents.

【0010】(3) 前記特定遊技状態が発生しやすい
特別遊技状態(たとえば、確変大当り状態,変動時間短
縮状態,もたせ遊技状態等)に制御可能であり、前記特
別遊技状態を発生させるか否かの決定に用いられる数値
データを更新する特別遊技状態決定用数値データ更新手
段(大当り図柄決定用ランダムカウンタ)を含み、前記
実行条件成立時判定手段は、前記特定表示結果判定の判
定結果が前記特定表示結果とすることになるものであっ
たとき(図14のSC01またはSC06において「Y
ES」のとき)に、前記特別遊技状態決定用数値データ
更新手段からの抽出値データを利用し特別遊技状態を発
生させることになるか否かの特別遊技状態判定(図14
のSC02)を行なう。
(3) It is possible to control to a special game state in which the specific game state is likely to occur (for example, a probability variation big hit state, a variation time shortening state, a holding game state, etc.), and whether or not the special game state is generated. Including special game state determination numerical data updating means (big hit symbol determination random counter) for updating the numerical data used for determination, the execution condition satisfaction determination means, the determination result of the specific display result determination is the specific When the result is to be displayed (in SC01 or SC06 in FIG. 14, "Y
ES)), the special game state determination of whether or not the special game state is to be generated by using the extracted value data from the special game state determination numerical data updating means (FIG. 14).
SC02).

【0011】上述の構成によれば、実行条件成立時に特
定表示結果となり得るか否かの判定がなされ、なり得る
ときには、特別遊技状態を発生させるか否かの判定がな
される。これにより、識別情報の可変表示を開始する以
前に特定表示結果となり得るか否か、また、特定表示結
果となり特定遊技状態に移行される判定がなされたとき
は特別遊技状態となるか否かの判定が行なわれるため、
識別情報の可変表示を開始する際に行なわれる特定遊技
状態判定や特別遊技状態判定と別途に処理することが可
能となり、遊技制御基板の制御負担を分散することがで
きる。さらに、判定結果にもとづき開始条件成立時以前
から特定表示結果となり特定遊技状態へ移行されること
や特別遊技状態へ移行されることを報知する予告演出を
実行するか否かの決定が行なわれる。これにより、たと
えば、確変大当りをターゲットに予告を行なうことがで
きるため、予告が実行されることに対し、遊技者の期待
感をさらに高めることとなり、予告の重要性が増し興趣
を向上することができる。
According to the above configuration, it is determined whether the specific display result can be obtained when the execution condition is satisfied, and when it is possible, it is determined whether the special game state is generated. As a result, whether or not the specific display result can be obtained before the variable display of the identification information is started, and whether or not the special display state is reached and the special game state is entered, is determined. Since the judgment is made,
It is possible to separately process the specific game state determination and the special game state determination performed when starting the variable display of the identification information, and it is possible to disperse the control load of the game control board. Further, based on the determination result, it is determined whether or not to execute the notice effect that gives the specific display result before the start condition is satisfied and the specific game state is entered or the special game state is entered. As a result, for example, since it is possible to give a notice to the target of the probability variation big hit, the expectation of the player for the execution of the notice is further increased, and the importance of the notice is increased and the interest is improved. it can.

【0012】(4) 特別遊技状態であるときにおい
て、前記予告演出決定手段は、前記特定表示結果判定の
判定結果が前記特定表示結果とすることになるもの(図
14のSC01またはSC06において「YES」)で
あり、かつ前記特別遊技状態判定の判定結果が前記特別
遊技状態を発生させることにならないもの(図14のS
C02において「NO」)であったときは、前記予告演
出を実行しない決定を行なう。
(4) In the special game state, the notice effect determination means sets the determination result of the specific display result determination to the specific display result (“YES in SC01 or SC06 of FIG. 14”). )), And the judgment result of the special game state judgment does not cause the special game state (S in FIG. 14).
If "NO" in C02), it is determined not to execute the notice effect.

【0013】上述の構成によれば、特別遊技状態におい
て、判定結果が再度特別遊技状態とならない特別遊技状
態判定であったときは、予告演出を実行しない決定がな
される。これにより、特別遊技状態中に、予告演出が実
行されたときは遊技者が望む特別遊技状態判定であるた
め、遊技者は予告が発生することを期待し遊技を進める
ことができ、マンネリ化しやすい特別遊技状態の遊技に
集中させ遊技の興趣を向上させることができる。
According to the above-mentioned configuration, in the special game state, when the determination result is the special game state determination that does not become the special game state again, it is determined not to execute the advance notice effect. As a result, when the notice production is executed during the special game state, it is the special game state determination that the player desires, so the player can proceed with the game in the expectation that the notice will be generated, and it is easy to get into the rut The interest of the game can be improved by focusing on the game in the special game state.

【0014】(5) 前記予告演出決定手段が前記予告
演出を実行する決定を行なう確率は、前記特定表示結果
判定の判定結果が特定表示結果とすることにならないも
のであるが前記リーチ判定の判定結果がリーチ状態を発
生させることになるものであるとき(たとえば、リーチ
事前判定コマンド)より、前記特定表示結果判定の判定
結果が特定表示結果とすることになるものであるとき
(たとえば、確変大当り事前判定コマンド)の方が高く
なるよう設定されている(図9,図29参照)。
(5) The probability that the advance notice effect determination means decides to execute the advance notice effect does not result in the determination result of the specific display result determination being the specific display result, but the determination of the reach determination. When the result is to cause a reach state (for example, reach pre-determination command), when the determination result of the specific display result determination is to be the specific display result (for example, probability variation big hit The pre-determination command) is set to be higher (see FIGS. 9 and 29).

【0015】上述の構成によれば、特定表示結果となり
特定遊技状態を発生させるときに予告演出が実行される
決定が行なわれる確率は、リーチ状態を発生させるとき
に予告演出が実行される決定が行なわれる確率より高く
なるように設定されている。これにより、予告が行なわ
れたときに特定遊技状態が発生する確率を高くすること
ができ予告の信頼度を向上させることができる。また、
遊技者が予告に遭遇する機会を増やすことができ、遊技
の興趣を向上させることができる。たとえば、一般に特
定遊技状態が発生する確率よりも、リーチ状態が発生す
る確率の方が高いため、同確率もしくはリーチ時の方が
高い確率で予告演出を実行することが決定されると、予
告演出が実行されても特定遊技状態が発生しない、いわ
ゆるガセ予告演出の出現頻度が高くなってしまうのを防
止する。
According to the above configuration, the probability that the notice effect is executed when the specific game result is generated and the particular game state is generated is determined by the decision effect that the notice effect is executed when the reach state is generated. It is set to be higher than the probability of being performed. As a result, it is possible to increase the probability that a specific game state will occur when a notice is given, and improve the reliability of the notice. Also,
It is possible to increase the chances of the player encountering the notice and improve the interest of the game. For example, in general, the probability that a reach state will occur is higher than the probability that a specific game state will occur, so if it is decided to execute a notice effect with the same probability or a higher probability at the time of reach, the notice effect is decided. It is prevented that the specific game state does not occur even if is executed, that is, the appearance frequency of the so-called gazette notice effect is increased.

【0016】(6) 前記予告演出決定手段は、前記可
変表示の実行条件成立時においてすでに可変表示の実行
条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件の成立し
ていない保留可変表示(たとえば、すでに入賞記憶に記
憶されており、その記憶にもとづきまだ変動が開始され
ていない可変表示変動パターン等)において、予告演出
として所定の報知演出(たとえば、予告キャラクタ、予
告演出タイミング、予告変動パターン等)を実行するか
否かを前記実行条件成立時判定手段の判定結果にもとづ
いて決定する報知演出決定手段(図9,30等参照)を
含む。
(6) The notice production determining means holds variable display when the variable display execution condition is already satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied when the variable display execution condition is satisfied (for example, , A variable display variation pattern or the like that has already been stored in the winning memory and has not yet started to fluctuate based on the memory), a predetermined notification effect (for example, a notice character, a notice effect timing, a notice change pattern, etc.) as a notice effect. ) Is executed based on the judgment result of the judgment means when the execution condition is satisfied, the notification effect determination means (see FIG. 9, 30, etc.) is included.

【0017】上述の構成によれば、可変表示の実行条件
成立時の判定結果にもとづき未だ可変表示の開始条件が
成立していない保留可変表示において、所定の報知演出
を実行するか否かを決定することができる。これによ
り、図柄の変動において予告されるので、今回の変動結
果に注意を払いつつ、将来的にも期待でき興趣が向上す
る。
According to the above configuration, it is determined whether or not to execute a predetermined notification effect in the hold variable display in which the variable display start condition is not yet satisfied based on the determination result when the variable display execution condition is satisfied. can do. As a result, the change in the symbol is announced, so that while paying attention to the change result this time, it can be expected in the future and the interest will be improved.

【0018】(7) 前記報知演出決定手段は、前記保
留可変表示において表示結果の導出表示の実行時間が短
縮されるとき(たとえば、変動時間短縮パターン等)
に、報知演出の実行を禁止する報知演出禁止手段(図3
0の「パターン4」等参照)を含む。
(7) When the execution time of the derivation display of the display result is shortened in the variable hold display (7, for example, the variation time reduction pattern).
In addition, a notification effect prohibition means (FIG. 3) for prohibiting execution of the notification effect.
0 (see “Pattern 4”, etc.).

【0019】上述の構成によれば、保留可変表示が可変
表示時間を短縮して実行されるときは、報知演出が実行
されることがない。これにより、可変表示が終了してい
るにもかかわらず報知演出が実行されているといった整
合性の取れない報知演出が行なわれることはなく、通常
の演出や変動パターンが実行されるときのみ報知演出を
盛り込むことができるため、無理のない状態で報知演出
を遊技者に提供することができ興趣を向上させることが
できる。
According to the above configuration, when the variable hold display is executed with the variable display time shortened, the notification effect is not executed. As a result, the inconsistent notification effect such as the notification effect being executed despite the end of the variable display is not performed, and the notification effect is generated only when the normal effect or the variation pattern is executed. Since it is possible to incorporate the above, it is possible to provide the player with a notification effect in a reasonable state and improve the interest.

【0020】(8) 遊技の進行を制御する遊技制御手
段(遊技制御基板31)と、前記遊技制御手段からのコ
マンド(表示制御コマンド等)にしたがって演出(たと
えば、可変表示装置8の可変表示,スピーカー27から
発せられる遊技音,遊技効果LED28等の点灯パター
ン)の制御を行なう演出制御手段(表示制御基板80,
演出制御基板81)とを備え、前記遊技制御手段は、前
記実行条件成立時判定手段と、前記実行条件成立時判定
手段の判定結果に対応した判定結果コマンドを前記演出
制御手段に送信可能な判定コマンド送信手段(図11の
S14参照)とを含む。
(8) A game control means (game control board 31) for controlling the progress of the game, and an effect (for example, variable display of the variable display device 8, according to a command (display control command, etc.) from the game control means. Production control means (display control board 80,) for controlling the game sound emitted from the speaker 27, the lighting pattern of the game effect LED 28, and the like.
The production control board 81), and the game control means is capable of transmitting to the production control means a determination result command corresponding to the determination result of the execution condition satisfaction determination means and the execution condition satisfaction determination means. Command transmission means (see S14 in FIG. 11).

【0021】上述の構成によれば、遊技制御手段からコ
マンドが一の演出制御手段に送信される。また、遊技制
御手段側において判定結果に対応する判定結果コマンド
が設定送信され、演出制御手段側においてその判定結果
コマンドの処理が行なわれる。これにより、遊技制御基
板における処理として、実行条件成立時に各種判定を行
ないその判定に対応する判定結果コマンドを設定送信す
るに留め、判定結果コマンドの処理は表示制御基板にお
いて処理されることとなるため、複雑な予告を実行する
ときにおいても制御処理負担を分担し、それぞれの基板
の負担を軽減することができる。
According to the above configuration, the command is transmitted from the game control means to one effect control means. Further, the game control means side sets and transmits a determination result command corresponding to the determination result, and the effect control means side processes the determination result command. As a result, as the processing in the game control board, various judgments are made when the execution condition is satisfied and the judgment result command corresponding to the judgment is set and transmitted, and the processing of the judgment result command is processed in the display control board. The control processing load can be shared even when a complicated notice is executed, and the load on each board can be reduced.

【0022】(9) 前記遊技制御手段は、可変表示の
実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成
立していない保留可変表示の数を示す保留記憶数コマン
ド(たとえば、連続予告数等を含む)を送信する保留記
憶数コマンド送信手段(図11のS14参照)をさらに
含み、前記判定コマンド送信手段は、前記保留記憶数コ
マンド送信手段による前記保留記憶数コマンドの送信に
関連して(たとえば、保留記憶数コマンドの送信と連続
して)、前記判定結果コマンドを送信する。
(9) The game control means holds the number of hold storage commands indicating the number of hold variable displays for which the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied (for example, continuous notice). Further includes a reserved memory number command transmitting means (see S14 of FIG. 11) for transmitting the reserved memory number command by the reserved memory number command transmitting means. (For example, in succession to the transmission of the reserved storage number command), the determination result command is transmitted.

【0023】上述した構成によれば、判定結果コマンド
は、保留記憶数コマンドと関連して送信される。これに
より、保留記憶数コマンドにもとづき予告数の設定が可
能となるため、予告を実行する回数がずれるといった不
都合の発生を防止することができる。なお、判定結果コ
マンドは、保留記憶数コマンドの送信に関連して送信さ
れれば上記効果を生ずることができるため、どちらを先
に送信しなければならないという前後関係は問わない。
According to the above configuration, the determination result command is transmitted in association with the reserved storage number command. As a result, the number of notices can be set based on the pending storage number command, so that it is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as the number of notices being executed being shifted. It should be noted that the determination result command can produce the above effect if it is transmitted in connection with the transmission of the number of pending storage commands, and therefore it does not matter which of them has to be transmitted first.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態にお
いては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、
識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能
な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件が成立した
後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の
可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定表示
結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となる遊技機であれば他の遊技機においても
適用することが可能である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine,
The variable display of the identification information is provided, the display result is provided with a variable display means capable of deriving and displaying, and after the execution condition of the variable display is satisfied, the variable display of the identification information is started based on the satisfaction of the start condition of the variable display, It is possible to apply it to other gaming machines as long as it is a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player when the derived display result becomes the specific display result.

【0025】第1実施形態 図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1
およびこれに対応して設置されたカードユニット50の
正面図である。
First Embodiment FIG. 1 is a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine according to the present invention.
It is a front view of the card unit 50 installed corresponding to this.

【0026】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球
を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けら
れている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可
能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技
領域7が設けられている。これについては、図2を用い
て後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊
技効果LED28b,28cが設けられている。そし
て、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球
払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉
枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れ
ランプ52が設けられている。
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2,
There is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball feeder tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the rear of the glass door frame 2. Further, a game area 7 is provided on the front surface of the game board 6. This will be described later with reference to FIG. Also, on the upper left and right outside the game area 7,
Two speakers 27 are provided which emit sound effects.
On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a and game effect LEDs 28b, 28c are provided. In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when paying out a prize ball is provided in the central portion on the left side of the glass door frame 2, and the upper part of the center of the glass door frame 2 and the out-of-ball lamp that is turned on when the replenishing balls are cut off. 52 is provided.

【0027】さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
より玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ
151が設けられており、カードユニット50が使用可
能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ15
1の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカ
ードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複
数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置さ
れており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連
結台方向表示器153により表示される。
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card. The card unit 50 is provided with a card availability display lamp 151. The fact that the card unit 50 is ready for use indicates that the card availability display lamp 15 is available.
The player is notified by lighting or blinking 1. This card unit 50 is installed in a state of being inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, and which of the left and right gaming machines is connected is displayed on the connecting stand direction. It is displayed by the device 153.

【0028】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
When the player inserts the prepaid card in which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded in the prepaid card is read. Next, the player performs a predetermined ball lending operation to reduce the balance of the lending unit amount set in advance, and the batting amount for the lending unit amount is supplied to the pachinko gaming machine 1. Lent to dish 3.

【0029】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. This fraction display switch 152
By pressing, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 is a card unit lock, and the front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.

【0030】図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前
面に設けられている遊技領域7を説明するための図であ
る。
FIG. 2 is a view for explaining a game area 7 provided on the front surface of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1.

【0031】遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示
部9と遊技演出にあわせて作動する役物77を有する可
変表示装置8が設けられている。また、可変表示装置8
の下方中央部には始動入賞口14を構成する始動用電動
役物15が、その両側には通過ゲート11がそれぞれ設
けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変
入賞球装置19が取付けられている。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device 8 having a special symbol display portion 9 and an accessory 77 that operates according to the game effect is provided. In addition, the variable display device 8
A starting electric winning component 15 that constitutes the starting winning port 14 is provided in the lower center part of the, and passage gates 11 are provided on both sides thereof. Further, a variable winning ball device 19 is attached below the starting winning opening 14.

【0032】可変表示装置8の特別図柄表示部9では、
「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄
が上から下へスクロールされることによって可変表示さ
れる。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左
中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字
図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図
柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもと
づいて可変開始される。その他、特別図柄表示部9に
は、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが
表示される。
In the special symbol display portion 9 of the variable display device 8,
The three special symbols “left symbol”, “middle symbol”, and “right symbol” are variably displayed by scrolling from the top to the bottom. In this pachinko gaming machine 1, as the special symbols, a total of 12 symbols including the numerical symbols "1" to "9" and the alphabetic symbols "A" to "C" are displayed in common in the left, middle and right symbols. The special symbol is variably started based on the ball hitting the starting winning opening 14 for starting winning. In addition, the special symbol display portion 9 displays various characters for enhancing the effect of the game.

【0033】可変表示装置8の下部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12
で打玉が検出されると、特別図柄表示部9内に停止表示
されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示
結果が予め定められた特定表示結果(たとえば「7」)
となった場合には、ソレノイド16が励磁されることに
よって始動入賞口14を構成している始動用電動役物1
5が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させ
やすい状態となる。特別図柄表示部9の可変表示中に打
玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が記
憶され、特別図柄表示部9の可変表示が終了して再度変
動を開始可能な状態になってからその通過記憶にもとづ
いて特別図柄表示部9が可変開始する。この通過記憶の
上限はたとえば「4」に定められている。
A hit ball that has entered the passage gate 11 below the variable display device 8 is detected by the gate switch 12 and then guided to the outlet 26. Gate switch 12
When the hitting ball is detected at, the normal symbol which is stopped and displayed in the special symbol display portion 9 is variably started. Then, the display result is a predetermined specific display result (for example, "7").
In the case of, the solenoid 16 is excited so that the starting electric prize 1 that constitutes the starting winning opening 14 is formed.
5 is opened for a predetermined time, and it is in a state where it is easy to let the ball hit the starting winning opening 14. When the hitting ball passes through the passage gate 11 during the variable display of the special symbol display portion 9, the passage is stored, and the variable display of the special symbol display portion 9 ends and the fluctuation can be started again. After that, the special symbol display unit 9 starts variable based on the passing memory. The upper limit of this passing memory is set to "4", for example.

【0034】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変
動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にも
とづいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の
上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始
動入賞記憶数は特別図柄表示部9内に表示される始動入
賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始
動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して
点灯する。そして、特別図柄表示部9において特別図柄
の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させ
る。
The start winning prize ball that has entered the start winning opening 14 is detected by the starting opening switch 17. When a beating ball is detected by the starting port switch 17, the special symbol of the variable display device 8 starts variable. For example, when a ball is detected by the starting opening switch 17 during the variable display of the special symbol, the starting winning is stored, the variation of the special symbol is completed, and the variation can be started again. The special symbol starts variably based on the start winning memory. The upper limit of the starting winning prize memory is set to, for example, "4", and the number of starting winning prize memories at the present time is displayed by the starting winning prize memory display displayed in the special symbol display portion 9. The starting prize winning memory display is lit by adding one additional lighting display each time the starting winning prize is stored. Then, each time the variable display of the special symbol is started in the special symbol display portion 9, one lighting display is turned off.

【0035】可変表示装置8における左中右の各特別図
柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄
の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そ
の結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、
222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが
発生すれば、ソレノイド21の励磁により開閉板20が
傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。こ
れにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な
第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たと
えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば
10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態と
なる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った
入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域
以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントス
イッチ23とが設けられている。第1の状態となってい
る可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(V
ポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検
出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って
再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第
1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能で
あり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定
遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御
において、可変入賞球装置19が第1の状態にされてい
る状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上
限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラ
ウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第
1の状態にされ得る。
The scrolling of the left, right, and right special symbols in the variable display device 8 is completed, for example, in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and the final display result is derived and displayed. As a result, doublet patterns of the same type (for example, 111,
222 etc.) is a big hit when it is stopped and displayed. When a big hit occurs, the opening / closing plate 20 tilts due to the excitation of the solenoid 21, and the big winning opening of the variable winning ball device 19 opens. As a result, the variable winning ball device 19 is in the first state, which is advantageous for the player. The first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or when a predetermined number of hit balls (for example, 10) is won, whichever comes first, which is disadvantageous to the player. It will be in the second state. The special winning opening is provided with a V count switch 22 for detecting winning balls that have entered a specific area (V pocket) and a count switch 23 for detecting winning balls that have won a normal area other than the specific area. The hit ball that has entered the variable winning ball device 19 in the first state is a specific area (V
If the player wins in the pocket) and is detected by the V count switch 22, the opening / closing plate 20 is opened again and the first state is waited for until the first state at that time is completed. The repeat continuation control in the first state can be executed up to 15 times, and the game state in which the repeat continuation control is executed is called a specific game state (big hit state). In addition, in the repeated continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of times of execution of the repeat continuation control is 16, the variable winning ball device 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.

【0036】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるも
のである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生
する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変
図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄
以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾ
ロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが
発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御
される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生し
た場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の
終了後に、再び確率変動状態となる。
When the result of the big hit displayed on the variable display device 8 is constituted by the zigzag pattern of the predetermined probability variation pattern, the probability of the big hit is improved as compared with the normal game state. Stochastic fluctuations occur. Hereinafter, the big hit by the probability variation pattern is called the probability variation big hit. In addition, a big hit pattern other than the probability variation pattern is referred to as a non-probability variation pattern, and a big hit due to a doublet of the non-probability variation pattern is referred to as a non-probability variation big hit. When the probability variation big hit occurs, the probability variation state is controlled for a predetermined duration. Further, if the probability variation big hit occurs again within this period, the probability variation state becomes again after the specific game state accompanying the second probability variation big hit ends.

【0037】したがって、確変大当りが連続する回数を
制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状
態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態によ
り遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
Therefore, if the number of consecutive probability variation big hits is not limited, the probability variation may be repeatedly controlled for an extremely long time, and the special game state may overwhelm the player's ambition. It will be.

【0038】そこで、このパチンコ遊技機1では、確率
変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限す
るために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生
する回数について上限回数が設定されている。そして、
この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大
当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続
制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを
禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼
ばれる。
Therefore, in this pachinko gaming machine 1, in order to limit the continuous control of the probability variation state without limit, the upper limit number is set for the number of times the probability variation big hits continuously occur during the probability variation state. ing. And
When the display mode of the big hit is determined to be the non-probable variation big hit based on the upper limit number of times, the continuous control of the probability varying state is forcibly ended at that time. In addition, it is called the operation of the limiter that the restriction that prohibits the big hit with the probability variation pattern is performed.

【0039】また、遊技盤6には、複数の入賞口24が
設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊
技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部
には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26があ
る。
Further, the game board 6 is provided with a plurality of winning openings 24. Further, decoration lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and at the bottom there is an outlet 26 for collecting hit balls that have not been won.

【0040】次に、パチンコ遊技機1の背面の構造につ
いて説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示
す全体背面図である。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1.

【0041】パチンコ遊技機1の裏側には、前面枠2b
が設けられており、さらに向かって手前に機構板36が
備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の
表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に
覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された
遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行な
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出
制御基板37が設置されている。さらに、モータの回転
力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置
34と、スピーカー27および遊技効果LED・ランプ
28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御
基板35が設けられている。一方、機構板36の上部に
は玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機
設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉
タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉
は、誘導樋39を通って球払出装置に供給される。
On the back side of the pachinko gaming machine 1, the front frame 2b
Is provided, and the mechanism plate 36 is provided further toward you. On the front frame 2b, a display control board 80 that controls the display of the special symbol display portion 9, a game control board 31 that is covered by the board case 32 and has a game control microcomputer, etc., and payout control of pachinko balls. A payout control board 37 on which a payout control microcomputer or the like is mounted is installed. Further, provided is a ball-striking device 34 that shoots a ball into the game area 7 by utilizing the rotational force of the motor, and a lamp control board 35 for sending a signal to the speaker 27 and the game effect LEDs / lamps 28a, 28b, 28c. Has been. On the other hand, a ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and the pachinko game machine 1 is supplied to the ball tank 38 from above with the pachinko game machine 1 installed on the game machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball payout device through the guide gutter 39.

【0042】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制
御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、
および表示制御基板80が示されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the game control board 31. In FIG. 4, as a control board, a game control board (also referred to as a main board) 31, a payout control board 37, a lamp control board 35, a voice control board 70,
And the display control board 80 is shown.

【0043】払出制御基板37、ランプ制御基板35、
音声制御基板70および表示制御基板80には、マイク
ロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU
(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けら
れている。
Dispensing control board 37, lamp control board 35,
A microcomputer or the like is mounted on the voice control board 70 and the display control board 80. For example, a CPU
(Central Processing Unit) and I / O ports are provided.

【0044】払出制御基板37には、球払出装置97、
および、カードユニット50が接続される。ランプ制御
基板35には、遊技効果LED28a,28b,28
c、賞球ランプ51、球切れランプ52、ゲート通過記
憶表示器41、役物飾りランプ76および、装飾ランプ
25が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27
が接続される。
On the payout control board 37, a ball payout device 97,
Also, the card unit 50 is connected. On the lamp control board 35, game effect LEDs 28a, 28b, 28
c, the prize ball lamp 51, the out-of-ball lamp 52, the gate passage memory indicator 41, the accessory decoration lamp 76, and the decoration lamp 25 are connected. The voice control board 70 has a speaker 27.
Are connected.

【0045】表示制御基板80には可変表示装置8(図
示省略)と、上述したランプ制御基板35、音声制御基
板70が接続される。
The display control board 80 is connected to the variable display device 8 (not shown), the lamp control board 35, and the voice control board 70 described above.

【0046】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ
回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64
と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
On the game control board 31, a basic circuit (game control microcomputer) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, and an information output circuit 64.
And an address decoding circuit 67.

【0047】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとし
て使用されるRAM(Random Access Memory)55、制
御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU
56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期
的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶されて
いる遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
The basic circuit 53 is a microcomputer for game control, a ROM (Read Only Memory) 54 for storing a program for game control, a RAM (Random Access Memory) 55 used as a work memory, and a control. CPU that controls according to the program
56 and I / O port 57 are included. The basic circuit 53 periodically (for example, every 2 msec) repeatedly executes the game control program stored in the ROM 54 from the beginning.

【0048】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。
The switch circuit 58 is a circuit for giving signals from various switches to the basic circuit 53. The switch circuit 58 includes a gate switch 12, a starting opening switch 17,
The V count switch 22, the count switch 23, the prize ball count switch 301A, etc. are connected.

【0049】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変
動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生
し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、お
よび、始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有
効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホ
ール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して
出力する回路である。
The information output circuit 64, in accordance with the data given from the basic circuit 53, the probability variation information indicating that probability variation has occurred and is in a probability variation state, that a big hit has occurred and is in a specific game state. It is a circuit that outputs to the host computer such as a hall management computer, the jackpot information shown, and the start winning information indicating the occurrence of the starting winning that is effectively used for the variable display of the special symbol display portion 9 among the starting winnings.

【0050】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21およ
び役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊
技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って
駆動する回路である。
The solenoid circuit 59 is used for the starting electric accessory 1.
5 is a circuit for driving the solenoid 16 for operating the movable piece 5, the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 of the variable winning ball device 19 and the solenoid 13 for operating the accessory character 77 in accordance with a command from the game control microcomputer 53. .

【0051】遊技制御基板31から払出制御基板37、
および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコ
マンドが送信される。
From the game control board 31 to the payout control board 37,
A command, which is an example of command information, is transmitted to the display control board 80.

【0052】遊技制御基板31から払出制御基板37に
伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令
情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令
情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマン
ド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
The command transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37 is a command as command information on payout control of prize balls and a command as command information on payout control of ball rental (for example, ball lending prohibition). Command, ball lending prohibition release command, etc.) are included.

【0053】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは可変表示装置8の表示,遊
技効果LED28等のランプ点灯,スピーカー27から
発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報とし
て用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板8
0では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別
図柄表示部9の表示制御を行なう。また、表示制御基板
80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析
がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれ
ランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマン
ドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータと
EXTデータとの2組の2バイトデータから構成されて
いる。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指
定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EX
TデータはMODEデータにより示されたコマンド種別
のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータ
である。
Further, the commands transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 are commands relating to display of the variable display device 8, lighting of lamps such as the game effect LED 28, control of effects such as game sounds generated from the speaker 27. It is a display control command used as information. Display control board 8
At 0, display control of the special symbol display portion 9 is performed according to the transmitted display control command. Further, the display control board 80 analyzes the transmitted display control command, sets the lamp / sound control command, and outputs the lamp / sound control command to the lamp / sound control board, respectively. The display control command is composed of two sets of 2-byte data of MODE data and EXT data each of which is 1-byte data. The MODE data is data indicating a command type such as a fluctuation start command and a fixed symbol designation command, and EX
The T data is data that specifically specifies the specific display control content of the command type indicated by the MODE data.

【0054】表示制御基板80は、表示制御コマンドや
判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマン
ドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板3
5では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾
部品の点灯制御が行なわれる。
The display control board 80 outputs a predetermined lamp control command to the lamp control board 35 based on the display control command and the determination result command. Lamp control board 3
In 5, the lighting control of the electrical decorative component is performed based on the lamp control command.

【0055】さらに、表示制御基板80は、表示制御コ
マンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御
コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板
70では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音
をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
Further, the display control board 80 outputs a predetermined voice control command to the voice control board 70 based on the display control command and the judgment result command. The voice control board 70 controls to output a predetermined sound effect from the speaker 27 based on the voice control command.

【0056】基本回路53は、始動口スイッチ17の検
出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウント
スイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品
玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力す
る。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信
号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景
品玉を払出すための制御を行なう。
The basic circuit 53 pays out a prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls based on the detection signal of the starting opening switch 17, the detection signal of the V count switch 22 and the detection signal of the count switch 23. Output to the substrate 37. The payout control board 37 controls the ball payout device 97 based on the outputted prize ball signal to perform control for paying out a predetermined number of prize balls.

【0057】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
Specifically, with respect to the winning balls that have won the large winning opening of the variable winning ball device 19, for example, 15 prize balls are paid out for each winning ball, and the winning balls that have won the starting winning opening 14 Is controlled so that, for example, 6 prize balls are paid out for each winning ball, and for prize balls that have won the other winning holes 24, for example, 10 prize balls are paid out for each winning ball.

【0058】遊技制御基板31から払出制御基板37に
送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられ
た払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により
受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払
出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個
数の賞球を払出す制御を行なう。
The prize ball number signal sent from the game control board 31 to the payout control board 37 is received by a payout control microcomputer (not shown) provided in the payout control board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 to control the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number signal.

【0059】図5は、遊技制御基板31側の基本回路5
3が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図で
ある。図5には、ランダム1、ランダム2、ランダム
3、ランダム4(4−1,4−2,4−3)、ランダム
5の5種類のランダムカウンタが示されている。
FIG. 5 is a basic circuit 5 on the game control board 31 side.
FIG. 3 is a diagram showing various random counters used for game control. FIG. 5 shows five types of random counters of random 1, random 2, random 3, random 4 (4-1, 4-2, 4-3) and random 5.

【0060】ランダム1は、始動記憶がある場合にその
始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当り
とするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる
大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカ
ウンタ1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に
1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である
300まで加算更新された後再度0から加算更新され
る。
Random 1 is a big hit determination random counter used to determine whether or not the result of the variable display of the special symbols based on the start memory is a big hit when there is a start memory at the time of starting winning. The random counter 1 is incremented by 1 at each timer interrupt (specifically, 2 msec), is incremented and updated from 0, is incremented up to 300, which is the upper limit thereof, and is incremented and updated from 0 again.

【0061】ランダム2は、ランダム1で大当りと決定
された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)
を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウ
ンタである。また、ランダム2での抽出値が奇数である
か偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行さ
れるか否かが決定される。
Random 2 is a stop symbol when it is determined to be a big hit in random 1 (the same stop symbol for left, middle and right)
Is a random counter used to determine the start winning a prize. Further, it is determined whether or not to shift to the above-mentioned probability variation state depending on whether the extracted value in Random 2 is an odd number or an even number.

【0062】ランダム3は、ランダム1で大当りと決定
されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、
左図柄と中図柄が同一の図柄)となり得るか否かを始動
入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタで
ある。したがって、ランダム3の抽出値が所定の値であ
った場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶
に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が
発生する。
Random 3 is the reach of the symbol variation effect when random 1 is not determined as a big hit (for example,
It is a random counter used for determining whether or not the left symbol and the middle symbol can be the same symbol) at the time of starting winning. Therefore, when the extracted value of Random 3 is a predetermined value (for example, "11", etc.), the reach state always occurs in the stop symbol corresponding to the start memory and the symbol variation effect.

【0063】ランダム4(4−1,4−2,4−3)
は、ランダム1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表
示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はず
れ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定
用ランダムカウンタである。ただし、ランダム3の抽出
値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の
図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することと
なる。
Random 4 (4-1, 4-2, 4-3)
Is a random symbol for stop symbol determination used to determine the type of the deviating symbol when it is decided to deviate the result of the variable display of the special symbol based on the extracted value of random 1. However, if the extracted value of Random 3 is a predetermined value, the middle symbol is changed to the same symbol as the left symbol, and it is forced to enter the reach state.

【0064】ランダム4−1は左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。ランダム4−2は、中図柄決定用
のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限
である11まで加算されると再度0から加算される。ラ
ンダム4−2は、ランダム4−1の桁上げ毎に1ずつ加
算される。ランダム4−3は、右図柄決定用のランダム
カウンタであり、0から加算されてその上限である11
まで加算された後再度0から加算される。ランダム4−
3は、ランダム4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
Random 4-1 is for determining the left symbol, 0
Is added, and when the upper limit of 11 is added, 0 is added again. Random 4-2 is a random counter for medium symbol determination, and is added from 0 again when added from 0 and up to 11 which is the upper limit thereof. The random 4-2 is incremented by 1 for each carry of the random 4-1. Random 4-3 is a random counter for determining the right symbol, which is added from 0 and is the upper limit 11
After being added up to 0, it is added up from 0 again. Random 4-
3 is incremented by 1 for each carry of random 4-2.

【0065】ランダム5は、特別図柄表示部9による表
示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタで
あり、0から加算更新されてその上限である250まで
加算更新された後再度0から加算更新される。このラン
ダム5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、およ
び、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。以上のよ
うに、本実施形態においては、ランダム1(たとえば、
特定表示結果決定用数値データ更新手段)とランダム4
(たとえば、はずれ表示結果決定用数値データ更新手
段)またはランダム3(たとえば、リーチ決定用数値デ
ータ更新手段)をそれぞれ別個に設けているため、これ
らを兼用し1つのランダムカウンタ(たとえば、特定遊
技状態決定用データ更新手段)を用いて大当りにするか
否かの決定とリーチ動作内容の決定との両方を行なう遊
技機は除外するものとする。
Random 5 is a random counter for determining the type of display variation mode by the special symbol display portion 9, and is updated by addition from 0, and then updated up to 250 which is the upper limit thereof, and then updated again from 0 by addition. To be done. This random number 5 is incremented by 1 every timer interruption, that is, every 2 msec, and every interruption processing remainder time. As described above, in this embodiment, random 1 (for example,
Numerical data updating means for determining specific display results) and random 4
(For example, the deviation display result determining numerical data updating means) or the random 3 (for example, reach determining numerical data updating means) are provided separately, so that they are also used as one random counter (for example, a specific game state). A gaming machine that both decides whether or not to make a big hit using the decision data updating means) and decides the contents of the reach operation is excluded.

【0066】なお、図示を省略したが、特別図柄表示部
9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もラン
ダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタ
は、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるもので
あり、0からカウントアップして上限である10までカ
ウントアップした後再度0からカウントアップし直す。
このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示
結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かを
ランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ
12によりゲート通過検出がされると、それに応じてラ
ンダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲ
ート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダム
カウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と
一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当
りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定され
た場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄
が決定され、はずれが決定された場合には、その他のラ
ンダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定
される。
Although illustration is omitted, the display result of the ordinary symbol displayed on the display screen of the special symbol display portion 9 is also determined by the random counter. The random counter is incremented by 1 every 2 msec, for example, and counts up from 0, counts up to 10, which is the upper limit, and then counts up from 0 again.
The count value of this random counter is for randomly determining whether or not to generate a normal hit that is generated based on the display result of the normal symbol. When the gate switch 12 detects the passage of the gate, the count value of the random counter is extracted accordingly. Then, when the gate passage is detected, it is judged whether or not the value of the extracted random counter matches the normal hit determination value (for example, "2"), and when the values match, the normal hit is generated. Control is performed. When the normal hit is decided, the stop symbol corresponding to the normal hit is decided accordingly, and when the outfall is decided, the stop display result of the ordinary symbol is decided by using another random counter. .

【0067】図6は、遊技制御基板31から表示制御基
板80へ伝送される図柄を特定するための表示制御コマ
ンドデータとランダム4カウンタの抽出値との対応関係
を記憶しているテーブルである。この図6のテーブル
は、遊技制御基板31内のROM54により記憶されて
いる。
FIG. 6 is a table which stores the correspondence between the display control command data for specifying the symbol transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 and the extracted value of the random 4 counter. The table of FIG. 6 is stored in the ROM 54 in the game control board 31.

【0068】コマンドデータは、2バイトデータで構成
されており、上位1バイトによりMODEデータが構成
され、下位1バイトによりEXTデータが構成されてい
る。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令
するデータかを大まかに特定するためのデータである。
EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するため
のデータである。
The command data consists of 2-byte data. The upper 1 byte constitutes MODE data, and the lower 1 byte constitutes EXT data. The MODE data is data for roughly specifying what the command data instruct.
The EXT data is data for designating the specific content of the command.

【0069】ランダム4−1〜ランダム4−3の抽出値
がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hと
なり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01H
となり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0
BHとなる。したがって、たとえばランダム4−3の抽
出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H
05Hとなる。
When the extracted values of random 4-1 to random 4-3 are, for example, "0", the EXT data is 00H, and when the extracted value is "1", the EXT data is 01H.
If the extracted value is “11”, the EXT data is 0
It becomes BH. Therefore, for example, when the extracted value of random 4-3 is "5", the display command is 92H.
It becomes 05H.

【0070】図7は、変動開始コマンドによって特定さ
れる可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表
示パターンを説明するための図である。変動開始コマン
ドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデー
タは「01H」「02H」「03H」…「86H」「8
7H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8
の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,
T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変
動はずれ」、「リーチAはずれ」、「時短A当り」…
「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等である。
FIG. 7 is a diagram for explaining the variable display time and variable display pattern of the variable display device 8 specified by the variation start command. In the fluctuation start command, the MODE data is “80H”, and the EXT data is “01H” “02H” “03H” ... “86H” “8”.
7H "and the variable display device 8 corresponding to each number
The display time of the variable display is T1, T2, T3 ... T135,
T136, and the variable display patterns are "normal deviation", "reach A deviation", "time saving A hit" ...
“Reach F is out of contact”, “reach F hit”, and the like.

【0071】図8は、表示制御基板80が行なう予告演
出の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するための
ランダムカウンタを説明するための図である。図8にお
いて、表示制御用乱数は、演出において予告演出を行な
うか否かの判定および予告演出の内容を選択するために
用いられ、そのカウント範囲は0〜232である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a random counter for generating a random number for display control used for the selection of the notice effect performed by the display control board 80. In FIG. 8, the display control random number is used to determine whether or not to give a notice effect in the effect and to select the content of the notice effect, and the count range is 0 to 232.

【0072】上記した乱数を発生させている乱数発生手
段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そし
て、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段
によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された
数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかに
より予告演出を行なうか否か、または、いかなる予告演
出を行なうかを判定している。
In the random number generating means for generating the above-mentioned random number, the numerical value is sequentially updated within the count range. Then, the numerical value being counted is extracted by the extracting means for extracting the random number generated by the random number generating means, and whether or not to give advance notice depending on what range of the numerical value to be judged the extracted numerical value belongs to, Alternatively, it is determined what kind of notice production should be performed.

【0073】図9は、演出内容選択テーブルを説明する
ための図である。演出内容選択テーブルは、大当りとな
る確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定
されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板
31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事
前判定コマンド」であった場合は、図9(a)の低確率
時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」
に対応してあらかじめ設定されている振分け確率にした
がい抽出した表示制御用乱数が「0〜209」のときは
予告演出なし、「210〜229」のときは予告演出
1、「230〜232」のときは予告演出2がそれぞれ
演出内容として選択決定されることとなる。以下それぞ
れのテーブルについて具体的に説明する。
FIG. 9 is a diagram for explaining the effect contents selection table. The effect content selection table is set according to whether the probability of a big hit is a low probability or a high probability. For example, when the determination result command transmitted from the game control board 31 at the time of low probability is the "reach advance determination command", the low probability time table of FIG. Judgment command "
When the random number for display control extracted according to the distribution probability set in advance corresponding to No. 0 to 209, no notice effect is produced. When the random number for display control is 210 to 229, the notice effect 1 or 230 to 232 is given. At this time, the notice effect 2 is selected and decided as the effect content. Each table will be specifically described below.

【0074】図9(a)の低確率時テーブルにおいて
は、判定結果コマンド毎に「予告演出なし」「予告演出
1」「予告演出2」を選択する表示制御用乱数の抽出値
の範囲が記憶されている。例えば、「はずれ事前判定コ
マンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に
入力された場合においては、抽出値が0〜230の範囲
内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が2
31〜232の範囲内の場合には「予告演出1」が選択
されるが、「予告演出2」が選択される場合はない。
「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマ
ンドが表示制御基板80に入力された場合においては、
抽出値が0〜126の範囲内の場合には「予告演出な
し」が選択され、抽出値が127〜216の範囲の場合
には「予告演出1」が選択され、抽出値が217〜23
2の範囲内の場合には「予告演出2」が選択される。
「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマン
ドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽
出値が0〜126の範囲内の場合には「予告演出なし」
が選択され、抽出値が127〜142の範囲の場合には
「予告演出1」が選択され、抽出値が143〜232の
範囲内の場合には「予告演出2」が選択される。
In the low-probability time table of FIG. 9A, the range of the extracted values of the display control random numbers for selecting “no notice effect”, “notice effect 1” and “notice effect 2” is stored for each determination result command. Has been done. For example, in the case where the determination result command indicating the “displacement advance determination command” is input to the display control board 80, when the extracted value is in the range of 0 to 230, “no notice effect” is selected, and the extracted value is selected. Is 2
In the case of being within the range of 31 to 232, "notice effect 1" is selected, but "notice effect 2" is not selected.
In the case where the determination result command indicating the “non-certain variation jackpot advance determination command” is input to the display control board 80,
If the extracted value is in the range of 0 to 126, "no notice effect" is selected, if the extracted value is in the range of 127 to 216, "notice effect 1" is selected, and the extracted value is 217 to 23.
If it is within the range of 2, "advance notice effect 2" is selected.
When the determination result command indicating the “probability variation big hit advance determination command” is input to the display control board 80, when the extracted value is in the range of 0 to 126, “no notice effect”
Is selected, when the extracted value is in the range of 127 to 142, “notice effect 1” is selected, and when the extracted value is in the range of 143 to 232, “notice effect 2” is selected.

【0075】図9(b)の高確率時テーブルにおいても
同様に、判定結果コマンド毎に「予告演出なし」「予告
演出1」「予告演出2」を選択する表示制御用乱数の抽
出値の範囲が記憶されている。例えば、「リーチ事前判
定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板8
0に入力された場合においては、抽出値が0〜221の
範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値
が222〜231の範囲内の場合には「予告演出1」が
選択され、抽出値が232の場合には「予告演出2」が
選択される。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す
判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合
においては、抽出値が0〜232の全範囲において「予
告演出なし」が選択され、「予告演出1」・「予告演出
2」が選択される場合はない。これにより、確変中に予
告演出が行なわれたときは、リーチか確変大当りのいず
れかとなる。すなわち、予告演出が行なわれて非確変大
当りになることやリーチにもならないといった遊技者を
興ざめさせることはなく、遊技の興趣を向上させること
ができる。また、確変中は、確変大当り時以外のリーチ
時にも予告演出を選択する可能性があるため、「ガセ予
告演出」が可能となり、遊技者の興趣をなお一層向上さ
せることができる。
Similarly, in the high-probability time table of FIG. 9B, the range of the extraction value of the random number for display control for selecting “no notice effect”, “notice effect 1”, and “notice effect 2” for each determination result command. Is remembered. For example, the determination result command indicating the “reach advance determination command” is the display control board 8.
When inputting 0, "no notice effect" is selected when the extracted value is in the range of 0 to 221, and "notice effect 1" is selected when the extracted value is in the range of 222 to 231. If the extracted value is 232, “preliminary notice effect 2” is selected. When the determination result command indicating the “non-probable variation big hit advance determination command” is input to the display control board 80, “no notice effect” is selected and “notice effect 1” in the entire range of the extracted values of 0 to 232. -There is no case where "notice effect 2" is selected. As a result, when the notice production is performed during the probability change, it is either a reach or a probability change big hit. That is, it is possible to improve the enjoyment of the game without annoying the player that the notice production is not performed and the player does not become an uncertain strange jackpot or reach. Further, during the probability change, there is a possibility that the notice effect may be selected at the time of reach other than the probability change big hit, so that the “geek notice effect” is possible, and the interest of the player can be further improved.

【0076】このように、表示制御基板80は、遊技制
御基板31から送信された判定結果コマンドと大当り状
態になる確率,表示制御用乱数からの抽出値にもとづい
て可変表示装置8に「予告演出」を表示させる制御を行
なっている。また、表示制御基板80は、遊技制御基板
31から送信された変動パターンコマンドと予告演出に
対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾
ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドを
それぞれ音制御基板70とランプ制御基板35に送信を
行なう。これにより、予告演出の実行が決定された場合
に予告演出に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実
行させる制御コマンドを送信することができるため可変
表示装置8に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯
が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。
また、表示制御基板80は「予告演出1」,「予告演出
2」に加えて「予告演出なし」の3種類から予告選択テ
ーブルにより振分けられる確率にしたがって演出内容を
選択することが可能となっている。そのため、予告演出
を多様化することが可能となり、飽きることなく遊技を
続行することができ興趣を向上させることができる。
In this way, the display control board 80 displays the "preliminary notice effect" on the variable display device 8 based on the judgment result command transmitted from the game control board 31, the probability of a big hit state, and the extracted value from the random number for display control. Is displayed. In addition, the display control board 80 outputs a sound control command related to the generation of a game sound and a lamp control command related to the lighting pattern of a decorative lamp or the like in association with the variation pattern command and the notice effect transmitted from the game control board 31. 70 and the lamp control board 35. As a result, when execution of the notice production is decided, it is possible to transmit a control command for generating the game sound and lighting the lamp in synchronization with the notice production, so that the production is displayed on the variable display device 8 and the like. It is possible to prevent inconvenience that game sounds and lamps are mutually turned off.
Further, the display control board 80 can select effect contents from three types of “notice effect 1” and “notice effect 2” and “no notice effect” according to the probability of being distributed by the notice selection table. There is. Therefore, it is possible to diversify the notice production, continue the game without getting tired, and improve the interest.

【0077】図10は、予告演出態様を説明するための
図である。「予告演出1」として、図10(a)に示す
ように、キャラクタが出現して、「あたりかも」の吹出
しが表示され、「あたるかも」と音声を発生させ、ラン
プを消灯させるような演出により行なわれる。具体的に
は、保留記憶「4」において予告演出フラグがセットさ
れている場合には、保留記憶「1」に起因する可変表示
の変動開始から、キャラクタを表示させると同時に「4
回目に当るかも」といったコメントを表示し、保留記憶
毎に回数をカウントダウンするように用いてもよい。
FIG. 10 is a diagram for explaining the notice effect mode. As shown in FIG. 10A, as the “preliminary presentation effect 1”, a character appears, a balloon of “around” is displayed, a sound “Arukamo” is generated, and the lamp is turned off. Performed by. Specifically, when the notice effect flag is set in the hold memory “4”, the character is displayed at the same time as “4” from the start of the variable display variation caused by the hold memory “1”.
It may be used to display a comment such as “it may hit the second time” and count down the number of times for each pending storage.

【0078】また、「予告演出2」は、図10の(b)
に示すように、通常の表示に加えて「道場」が表示さ
れ、通常の遊技音に加え「どーん」と効果音を発生さ
せ、ランプ点滅間隔が短くなるような演出により行なわ
れる。具体的には、可変表示の変動が開始すると同時
に、特別図柄表示部9背景に「道場」を表示させ、予告
演出フラグがクリアされるまで、インターバルの間であ
っても表示を継続させるようにしてもよい。
The "preliminary notice effect 2" is shown in FIG.
As shown in, the "dojo" is displayed in addition to the normal display, and a sound effect such as "don" is generated in addition to the normal game sound, and the flashing interval of the lamp is shortened. Specifically, at the same time when the variable display starts to change, the "dojo" is displayed on the background of the special symbol display portion 9 and the display is continued even during the interval until the notice effect flag is cleared. May be.

【0079】なお、本実施形態では2パターンの連続予
告演出について説明しているが、これに限るものではな
く、予告演出態様を複数パターン設けてもよい。また、
図2で説明した役物77を動作させることにより予告演
出を行なうように設定してもよい。遊技状態や予告演出
の種類に対応して選択確率が決まっているため、遊技者
は、予告演出の種類により予告の信頼度を見極めること
が可能となり、遊技に対する興趣が増す。また、予告演
出態様を複数パターン設けることにより、遊技演出の幅
が広がり、視覚・聴覚を通じ、遊技を楽しむことができ
る。
In the present embodiment, two patterns of continuous notice production are explained, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns of notice production may be provided. Also,
The advance effect may be set by operating the accessory 77 described with reference to FIG. Since the selection probability is determined according to the game state and the type of notice effect, the player can determine the reliability of the notice depending on the type of notice effect, and the interest in the game increases. Further, by providing a plurality of patterns of notice production, the range of game production is widened, and the game can be enjoyed through visual and auditory senses.

【0080】図11は、基本回路53により実行される
遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャー
トである。図11において、(a)は遊技制御メイン処
理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。
この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行され
る。
FIG. 11 is a flow chart showing the game control main processing and interrupt processing executed by the basic circuit 53. In FIG. 11, (a) shows the game control main processing, and (b) shows the timer interrupt processing.
This interrupt process is executed once every 2 msec, for example.

【0081】遊技制御メイン処理においては、まずステ
ップS(以下単にSという)01により、初期化処理が
行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含
まれているか判定され、エラーが含まれている場合に
は、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初
期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理
では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定す
るタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56
に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等に
よるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミン
グを規定するための計時が開始される。また、初期化処
理においては、種々のタイマがセットされるとともに、
表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力す
る処理が行なわれる。
In the game control main processing, first, initialization processing is performed in step S (hereinafter simply referred to as S) 01. In the initialization processing, it is determined whether or not the RAM 55 contains an error. If the RAM 55 contains an error, the RAM 55 is initialized and various flags are initialized. Further, in the initialization process, the CPU 56 sets a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines the timing of executing the interrupt process described later.
Is set. As a result, after resetting due to power-on or the like, time counting for defining the timing at which the first interrupt processing is executed is started. In the initialization process, various timers are set and
A process of outputting a sub-board initialization command for the display control board 80 or the like is performed.

【0082】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定す
る等のための表示用乱数更新処理がS02により行なわ
れる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置
8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダム
3,4のカウント値)にもとづいて決定される。このS
02では、停止図柄を決定するための表示用乱数(ラン
ダム3,4のカウント値)が更新される。通常は、S0
2で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がな
される。この間に、タイマ割込みが入ると図11(b)
のタイマ割込み処理の実行がなされる。図11(b)の
タイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステ
ップを無限ループで繰返し実行することとなる。
Next, a display random number updating process for determining a fixed symbol (scheduled stop symbol) is performed in S02. In this pachinko gaming machine 1, the fixed symbol of the special symbol in the variable display of the variable display device 8 is determined based on a random number (count value of random 3, 4). This S
In 02, the display random number (count value of random numbers 3 and 4) for determining the stop symbol is updated. Usually S0
The infinite loop of update only processed in 2 is repeatedly executed. During this period, if a timer interrupt occurs, Fig. 11 (b)
The timer interrupt processing of is executed. After the timer interrupt process of FIG. 11B is executed, the step of S02 is repeatedly executed in an endless loop.

【0083】S03では、ゲートスイッチ12、始動口
スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイ
ッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置
に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理
がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出
された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶
処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17に
より始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り
判定用のランダム1カウンタのカウント値が抽出され、
始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶
される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の
特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4箇所
から構成されており、この4箇所のバンクによって最大
4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出
された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その
始動入賞が無効とされる。
At S03, the switch processing for inputting the states of the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, etc., and determining whether or not there is a prize for each winning port or a variable winning ball device. Is done. When the start winning is detected by the start opening switch 17, the start storing process is executed in this switch process. Specifically, when the start winning is detected by the start opening switch 17, the count value of the random 1 counter for jackpot determination is extracted at that timing,
The extracted value is stored in the special symbol determination bank for starting memory. As a result, starting memory is stored. The special symbol determination bank for starting memory is composed of four locations of bank 0 to bank 3, and a maximum of four starting memories can be performed by these four locations. Therefore, when all the banks have the memory when the start winning is detected, the start winning is invalidated.

【0084】次に、S04によりエラー処理がなされ
る。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断を行な
い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の
処理である。
Next, error processing is performed in S04. This error processing is processing such as performing various abnormality diagnoses by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1 and issuing an alarm if necessary according to the result.

【0085】次にS05へ進み、乱数更新処理がなされ
る。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を
示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的
には、ランダム1,2のカウンタの更新処理である。よ
って、ランダム1,2のカウンタは2ms毎に1加算更
新がなされる。
Next, in S05, random number updating processing is performed. This is a process of updating each random counter indicating various determination random numbers used for game control. Specifically, it is a process of updating the random 1 and 2 counters. Therefore, the random 1 and 2 counters are updated by 1 every 2 ms.

【0086】次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処
理が行なわれる。この処理は、S03と同じ処理であ
り、具体的には、ランダム3,4のカウンタの更新処理
がなされる。
Next, in S06, the display symbol random number is updated. This processing is the same processing as S03, and specifically, the processing of updating the random 3 and 4 counters is performed.

【0087】次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理
がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認
処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが
特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実
行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊
技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普
通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普
通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9内に表示さ
れている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出さ
れて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値
は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, in S07, special symbol process processing is performed. In this special symbol process process, after the winning confirmation process is performed, one of a plurality of types of process is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Next, a normal symbol process process is performed by S08. In this normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbols displayed in the special symbol display portion 9 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the game state.

【0088】次にS09に進み、特別図柄コマンド処理
が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した
特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示
制御基板80へ伝送する処理である。次にS10へ進
み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄
コマンド処理は、特別図柄表示部9内に表示されている
普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回
路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。
Next, in S09, special symbol command processing is executed. This special symbol command process is a process in which the basic circuit 53 transmits the command data for displaying the special symbol to the display control board 80. Next, in S10, the normal symbol command process is executed. In this normal symbol command processing, the basic circuit 53 transmits command data for controlling the display of the normal symbol displayed in the special symbol display portion 9 to the display control board 80.

【0089】次にS11へ進み、情報出力処理がなされ
る。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前
述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する
処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理が
なされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノ
イド13,16,21を励磁制御するための制御信号を
ソレノイド回路59へ出力するための処理である。次に
S13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、
基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と
賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なう
ための処理である。
Next, in S11, information output processing is performed. The information output process is a process of externally outputting the probability variation information, the big hit information, and the start information via the information output circuit 64. Next, in S12, solenoid output processing is performed. The solenoid output process is a process for outputting a control signal for controlling the excitation of the solenoids 13, 16 and 21 to the solenoid circuit 59. Next, in S13, prize ball processing is performed. This prize ball processing is
The basic circuit 53 is a process for transmitting a prize ball number signal and a prize ball enable signal to the payout control board 37 to issue a prize ball payout command.

【0090】次にS14へ進み、保留記憶処理がなされ
る。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって
保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が
減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保
留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信す
るとともに、後述する特別図柄プロセス処理で行なわれ
る入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コ
マンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信
に関連して判定結果コマンドを送信している。これによ
り、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマン
ドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合
の発生を未然に防ぎ、予告演出を実行する回数のずれな
どの発生を防止することができる。S15では、試験信
号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技
状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの
試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対
応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれ
る。このS15の後の制御として、S02の無限ループ
を繰り返す処理が行なわれる。
Next, the process proceeds to S14, and the hold storage process is performed. This reserved storage processing specifies the display of the number of reserved memories when the number of reserved memories changes, for example, when there is a start winning and the reserved memories increase, or when fluctuation starts and the reserved memories decrease. Along with transmitting the reserved storage number command, the determination result command indicating the determination result set in the winning confirmation process performed in the special symbol process process described later is transmitted. That is, the determination result command is transmitted in connection with the transmission of the number of reserved storage commands. As a result, it is possible to prevent the inconvenience of receiving only the command for the number of stored memories and failing to receive the determination result command and dropping the command, and preventing the occurrence of a deviation in the number of times the notice effect is executed. it can. In S15, a test signal output process is performed. In this test signal output processing, a test is performed as to whether or not a regular command corresponding to the game state is output. For example, at the time of a big hit, a test is performed as to whether or not a command corresponding to the big hit is output. As a control after S15, a process of repeating the infinite loop of S02 is performed.

【0091】図12は、図11のS07により示された
特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、
SA01の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プ
ロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA02
〜SA11)の内、いずれかが実行されるように制御さ
れる。SA01〜SA11において、以下のような処理
が実行される。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of the special symbol process processing shown by S07 of FIG. This special symbol process processing,
After the winning confirmation process of SA01 is executed, 10 types of processes (SA02 are performed according to the value of the special symbol process flag.
~ SA11) is controlled to be executed. The following processes are executed in SA01 to SA11.

【0092】SA01において、入賞確認処理が行なわ
れる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ1
7がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、
抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわ
れる。この処理については、図13等を用いて後述す
る。
At SA01, winning confirmation processing is performed. The start winning opening 14 (in this embodiment, the winning opening of the variable winning ball device 15) hits a ball, and the starting opening switch 1
When 7 is turned on, various random number determination processing is performed,
A process of storing the extracted random number in each random number storage area is performed. This processing will be described later with reference to FIG.

【0093】SA02において、特別図柄変動待ち処理
が行なわれる。始動入賞があるか否か(始動記憶がある
か否か)を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表
示部9における表示状態を客待ちのための待機状態にす
るための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特
別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移
行可能とする処理である。
At SA02, special symbol variation waiting processing is performed. Whether or not there is a start winning (whether or not there is a starting memory) is determined, and if there is no starting winning, command information for making the display state in the special symbol display portion 9 a standby state for waiting for customers It is a process of setting and updating the special symbol process flag when there is a start winning so that the special symbol determination process can be performed.

【0094】SA03において、特別図柄判定処理が行
なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になる
と、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0で
なければ、ランダム1カウンタを利用し抽出した大当り
判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとする
かを決定する。
At SA03, special symbol determination processing is performed. When the variable display of the special symbols can be started, the number of memory for winning the winning start is confirmed. If the number of stored winning awards is not 0, it is determined whether the big hit or the big hit is lost according to the value of the big hit determination random number extracted by using the random 1 counter.

【0095】SA04において、停止図柄設定処理が行
なわれる。ランダム4カウンタを利用し抽出したはずれ
図柄決定用乱数の値に応じて、左中右図柄の停止図柄を
決定する。
At SA04, a stop symbol setting process is performed. The stop symbol of the left middle right symbol is determined according to the value of the outlier symbol determination random number extracted by using the random 4 counter.

【0096】SA05において、変動パターン設定処理
が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判
定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルック
アップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パ
ターンを決定する。
At SA05, a variation pattern setting process is performed. A variation pattern table is looked up according to the result of determination of whether or not it is a big hit, the value of the reach determination random number, and the like, and the variation pattern is determined according to the value of the variation pattern determination random number.

【0097】SA06において、全図柄変動開始処理が
行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開
始されるように制御する。このとき、表示制御基板80
に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンド
と、左中右予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指
令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信さ
れる。
At SA06, all symbol variation start processing is performed. In the special symbol display portion 9, control is performed so that all symbols start changing. At this time, the display control board 80
On the other hand, as a display control command, a fluctuation pattern command and three stop symbol commands of left, middle, and right for instructing the left middle right planned stop symbol (final stop symbol), respectively, are transmitted.

【0098】SA07において、全図柄停止待ち処理が
行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9
において表示される全図柄が停止されるように制御す
る。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミ
ングで左中図柄が停止されるように制御する。
At SA07, all symbol stop waiting processing is performed. When the predetermined time has passed, the special symbol display portion 9
Control is performed so that all the symbols displayed at are stopped. Further, until the timing of stopping all symbols, the left middle symbol is controlled to be stopped at a predetermined timing.

【0099】SA08において、大当り表示処理が行な
われる。ランダム1にもとづく抽出値が大当り状態を発
生させる値であった場合には、ランダム2により抽出さ
れた値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80
に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセ
スフラグ)をステップSA09に移行するように更新す
る。そうでない場合には、内部状態をステップSA02
に移行するように更新する。また、表示制御基板80の
表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドの
データにしたがって、特別図柄表示部9に大当り表示を
行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知する
ためになされる処理である。
At SA08, a big hit display process is performed. When the extracted value based on the random 1 is a value that causes a big hit state, the display control command corresponding to the value extracted by the random 2 is displayed on the display control board 80.
The internal state (process flag) is updated so as to shift to step SA09. If not, the internal state is set to step SA02.
Update to move to. Further, the display control microcomputer of the display control board 80 displays a big hit on the special symbol display portion 9 in accordance with the data of the display control command. The jackpot display is a process performed to notify the player of the occurrence of the jackpot.

【0100】SA09において、大当り中ラウンド表示
処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウ
ンドを表示する制御を開始する。
At SA09, a big hit medium round display process is performed. The control for displaying the round in the big hit on the special symbol display portion 9 is started.

【0101】SA10において、大入賞口開放中V表示
処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コ
マンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行
なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の
継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行す
るように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立し
ていれば、内部状態をSA11に移行するように更新す
る。
At SA10, V display processing during the opening of the special winning opening is performed. The control for transmitting the display control command data of the round display during the big hit to the display control board 80 is performed. If the closing condition of the special winning opening is established and the continuation condition of the big hit game state is established, the internal state is updated so as to shift to SA09. If the termination condition of the big hit game state is satisfied, the internal state is updated to shift to SA11.

【0102】SA11において、大当り終了表示処理が
行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に
報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、
内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に
移行するように更新する。
At SA11, a big hit end display process is performed. A display is provided to notify the player that the jackpot gaming state has ended. When this display ends,
The internal flag and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to SA02.

【0103】前述したように、始動入賞口14に打玉が
入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処
理において、判定結果コマンドを設定するために大当り
とするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停
止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コ
マンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出
力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコン
ピュータは、遊技制御基板31からの判定結果コマンド
に応じて表示制御用乱数を抽出し、予告選択テーブルの
設定された確率にしたがい演出内容の決定を行なう。
As described above, when a hit ball is won in the starting winning opening 14, the game control board 31 determines whether to make a big hit or a big hit to set the judgment result command in the special symbol process processing, Reach is established, a stop symbol is determined, and the like, and a determination result command and an INT signal corresponding to the determination are output to the display control board 80. The display control microcomputer on the side of the display control board 80 extracts a random number for display control according to the determination result command from the game control board 31, and determines the effect contents according to the probability set in the notice selection table.

【0104】図13は、図12の特別図柄プロセス処理
で説明した2ms毎に行なわれるSA01の入賞確認処
理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flow chart showing a subroutine program of the winning confirmation processing of SA01 which is performed every 2 ms described in the special symbol process processing of FIG.

【0105】まず、SB01では、始動入賞があったか
否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞
確認処理を終了し、始動入賞があった場合はSB02に
移行し、始動記憶数が「4」であるか否かの判別がなさ
れる。始動入賞記憶数が「4」であった場合は入賞確認
処理を終了し、始動入賞記憶数が「4」でなかった場合
にはSB03に移行し始動記憶数に「1」加算する処理
が行なわれる。
First, in SB01, it is determined whether or not there is a start winning. If there is no starting winning, the winning confirmation processing is ended, and if there is a starting winning, the process shifts to SB02, and it is determined whether or not the starting memory number is "4". If the number of remembered winning awards is "4", the winning confirmation process is terminated. If the number of remembered winning awards is not "4", the process shifts to SB03 to add "1" to the number of remembered starting awards. Be done.

【0106】次に、SB04では、前述したランダム
1,2,3,4のカウンタ値を抽出する処理が行なわれ
る。SB05では、乱数判定処理が行なわれる。ここで
は、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづき
コマンドの設定がなされる。SB06では、SB04で
抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に
記憶する処理が行なわれる。
Next, at SB04, the process of extracting the counter values of the random numbers 1, 2, 3, and 4 described above is performed. At SB05, a random number determination process is performed. Here, the command is set based on various random counter values as described later. At SB06, a process of storing the counter values extracted at SB04 in the corresponding random number storage areas is performed.

【0107】図14は、図13の入賞確認処理で説明し
たSB05の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flow chart showing a subroutine program of the random number determination process of SB05 described in the winning confirmation process of FIG.

【0108】まず、SC01では、ランダム1カウンタ
を利用して抽出したカウント値が大当りとなる「7」で
あったか否かの判別がなされる。カウント値が「7」で
あった場合にはSC02に移行しランダム2カウンタを
利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇
数」であったか否かの判別がなされ、SC03・SC0
4に移行し、「奇数」であった場合は確変大当り事前判
定コマンドを送信設定し、「奇数」でなかった場合は非
確変大当り事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理
を終了する。
First, in SC01, it is judged whether or not the count value extracted by using the random 1 counter is "7" which is a big hit. When the count value is "7", the process shifts to SC02, and it is determined whether or not the count value extracted by using the random 2 counter is "odd number" that is a probability fluctuation big hit, and SC03 / SC0.
If it is "odd", the probability variation big hit advance determination command is set to be transmitted, and if it is not "odd", the non-determination variation big hit preliminary determination command is set to be transmitted and the random number determination process is terminated.

【0109】また、SC01で大当りではないと判別さ
れた場合にはSC05へ移行し、現在の遊技状態が確率
変動中であるフラグがオンであるか否かの判別がなされ
る。確率変動中であった場合にはSC06へ移行し、ラ
ンダム1カウンタを利用して抽出値が「7,17,4
1,57,107」のいずれかであったか否かの判別が
なされ、いずれかであった場合にはSC02へ移行し前
述した処理がなされる。いずれでもなかった場合にはS
C07へ移行し、ランダム3カウンタを利用して抽出し
たカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「1
1」であったか否かの判別がなされる。「11」であっ
た場合にはSC08においてリーチ事前判定コマンドを
送信設定し、「11」でなかった場合にはSC09にお
いてはずれ事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理
を終了する。
Further, when it is determined in SC01 that it is not a big hit, the process proceeds to SC05, and it is determined whether or not the flag that the probability of the current game state is fluctuating is ON. If the probability is changing, the process proceeds to SC06, and the random 1 counter is used to extract the extracted value of "7, 17, 4".
, 57, 107 ”, and if either, the process proceeds to SC02 and the above-described processing is performed. S if none
After shifting to C07, the count value extracted by using the random 3 counter may reach the reach state.
It is determined whether or not it is "1". If it is "11", the reach pre-determination command is set to be transmitted in SC08, and if it is not "11", the deviation pre-determination command is set to be transmitted in SC09 and the random number determination process is ended.

【0110】なお、乱数判定処理で設定された判定結果
コマンドは、図11(b)のS14を用いて説明した保
留記憶処理において、始動入賞時に保留記憶数コマンド
と判定結果コマンドが遊技制御基板31から表示制御基
板80へ送信される。これにより、特別図柄コマンド処
理において遊技制御基板31から表示制御基板80へ変
動パターンコマンドや確定図柄(停止図柄)コマンドを
送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が
行なわれるため、遊技制御基板31の処理負担を分散す
ることができる。
The determination result command set in the random number determination process is the game storage circuit board 31 in which the number of reserved memory command and the determination result command are given at the time of winning the start prize in the pending storage process described using S14 of FIG. 11 (b). To the display control board 80. As a result, in the special symbol command processing, the determination result command and the like are transmitted independently from the processing of transmitting the variation pattern command and the fixed symbol (stop symbol) command from the game control board 31 to the display control board 80, so that the game control is performed. The processing load on the substrate 31 can be dispersed.

【0111】図15は、(a)が表示制御メイン処理を
示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を
説明するためのフローチャートである。表示制御メイン
処理においては、SD01において、初期化処理が行な
われる。この初期化処理においては、RAMに記憶され
ている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータ
の初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、S
D02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱
数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行
なわれる。
FIG. 15A is a flow chart showing the display control main processing, and FIG. 15B is a flow chart for explaining the timer interrupt processing. In the display control main process, an initialization process is performed in SD01. In this initialization processing, all the stored contents stored in the RAM are erased, and new initial values (for example, “0”) of the respective parameters are set. Then S
At D02, a random number update process is performed. In this random number updating process, the display controlling random number is updated.

【0112】次に、SD03においてタイマ割込フラグ
がセットされているか否かが判別される。タイマ割込フ
ラグがセットされていなければSD02に戻り、さらに
乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされてい
れば、SD04に進みタイマ割込フラグをクリアしてか
らSD05においてコマンド解析処理を行なう。SD0
5のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31か
ら送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマン
ドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための
図柄をセットする処理等が行なわれる。
Next, at SD03, it is judged if the timer interrupt flag is set or not. If the timer interrupt flag is not set, the flow returns to SD02 and the random number is further updated. If the timer interrupt flag is set, the process proceeds to SD04 to clear the timer interrupt flag, and then the command analysis process is executed in SD05. To do. SD0
In the command analysis process of 5, the command transmitted from the game control board 31 is received, what kind of command it is analyzed, the process of setting the symbol to be displayed on the variable display device 8 and the like are performed. .

【0113】次に、SD06においては、表示制御プロ
セス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、
図19を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させ
るための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設
定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および
大当り表示処理等の処理が行なわれる。SD07におい
ては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この
音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、遊技
制御基板31から表示制御基板80に伝送されてきた変
動パターンコマンドや判定結果コマンド等にもとづき選
択された演出内容に対応した音・ランプ制御基板に伝送
される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演
出を行なうことができる。また、図15の(b)におい
てはタイマ割込処理が行なわれ、SD08においてタイ
マ割込フラグがセットされる。そして、SD09におい
て、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了す
る。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過す
る毎に1回行なわれる。
Next, in SD06, display control process processing is performed. This display control process process is
As will be described later with reference to FIG. 19, there are processes such as a variable start command reception waiting process for displaying on the variable display device 8, a variable display operation setting process, a symbol changing process, an all symbol stop waiting process, and a big hit display process. Done. At SD07, sound / lamp control command processing is performed. This sound / lamp control command processing is, as described above, the sound / lamp control corresponding to the effect contents selected based on the variation pattern command and the judgment result command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. The processing transmitted to the substrate is performed. As a result, a synchronized effect can be performed. Further, in (b) of FIG. 15, a timer interrupt process is performed, and the timer interrupt flag is set in SD08. Then, in SD09, the timer interrupt is permitted and the timer interrupt process is ended. The timer interrupt process is performed once every 33 msec.

【0114】図16は、遊技制御基板から送信されてき
たコマンドを記憶するための表示制御用CPU101の
RAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ
記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31
から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信
するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップ
される。そして、コマンド受信個数カウンタが0のとき
には受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コ
マンドが記憶される。
FIG. 16 is a diagram for explaining a reception command buffer storage area which is a storage area of the RAM 101a of the display control CPU 101 for storing the command transmitted from the game control board. Game control board 31
Each time the display control board 80 receives a command transmitted from the display control board 80, the reception number counter is incremented from 0. When the command received number counter is 0, the received command buffer 1 is selected and the received command is stored.

【0115】図17は、遊技制御基板31から出力され
てきたコマンドが入力された表示制御基板80において
行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチ
ャートである。図17に示すコマンド解析処理において
は、SE01〜SE05において、コマンド受信バッフ
ァに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コ
マンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに
図柄番号を格納する。
FIG. 17 is a flow chart for explaining the command analysis processing performed in the display control board 80 to which the command output from the game control board 31 is input. In the command analysis process shown in FIG. 17, in SE01 to SE05, it is determined whether or not there is a received command in the command reception buffer, whether or not the command is a designated command for the symbol in the middle left, right, and each symbol stop storage area. Stores the symbol number.

【0116】また、SE03において受信コマンドが各
図柄指定コマンドでなければSE06に進み、受信コマ
ンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別
される。SE06において、受信コマンドが変動パター
ン決定用コマンドであれば、SE07においてコマンド
に対応したフラグをセットしてSE01に戻る。
In SE03, if the received command is not a symbol designating command, the process proceeds to SE06, and it is determined whether or not the received command is a variation pattern determining command. In SE06, if the received command is a variation pattern determination command, a flag corresponding to the command is set in SE07, and the process returns to SE01.

【0117】また、SE06において受信コマンドが変
動パターン決定用コマンドでなければ、SE08におい
て受信コマンドが判定結果コマンドであるか否かが判別
される。受信コマンドが判定結果コマンドであった場合
には、図18を用いて説明する予告演出決定処理が行な
われ、演出フラグ等の設定がなされる。SE08におい
て受信コマンドが判定結果コマンドでないと判別された
場合には、SE10に進み受信コマンドがいかなるコマ
ンドか判定して、対応したフラグをセットしてSE01
に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始
コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマン
ドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセット
し、判定結果コマンドであれば選択された演出フラグの
セットが行なわれる。
If the received command is not the variation pattern determination command in SE06, it is determined in SE08 whether the received command is the determination result command. When the received command is the determination result command, the notice effect determination process described with reference to FIG. 18 is performed, and the effect flag and the like are set. When it is determined in SE08 that the received command is not the determination result command, the process proceeds to SE10, it is determined what command the received command is, and the corresponding flag is set to SE01.
Return to. That is, if it is a fluctuation start command, the flag corresponding to the fluctuation start command is set, if it is the symbol confirmation command, the flag corresponding to the symbol confirmation command is set, and if it is the judgment result command, the selected effect flag is set. Done.

【0118】図18は、図17を用いて前述したコマン
ド解析処理のSE09で行なわれる予告演出決定処理の
サブルーチンを説明するためのフローチャートである。
ここでは、送信されてきた判定結果コマンドと遊技状態
の大当り確率により決定されたテーブルの確率にしたが
って予告演出内容の決定が行なわれる。
FIG. 18 is a flow chart for explaining the subroutine of the notice effect determination process executed in SE09 of the command analysis process described above with reference to FIG.
Here, the announcement effect content is determined according to the probability of the table determined by the transmitted determination result command and the jackpot probability of the game state.

【0119】SF01において、大当りとなる確率が高
確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中で
なかった場合にはSF02へ移行し、予告演出内容の決
定に際して低確率時テーブルが用いられる。SF03に
おいて、受信した判定結果コマンドがはずれ事前判定コ
マンドであるか否かの判別がなされ、はずれ事前判定コ
マンドであった場合にはSF04においてRS1−1の
振分け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセット
と連続予告数の記憶がなされる。次に、SF05におい
て、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマン
ドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマン
ドであった場合にはSF06においてRS1−2の振分
け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセットと連
続予告数の記憶がなされる。
In SF01, it is determined whether or not the probability of being a big hit is a high probability state, that is, during probability change, and if it is not during probability change, the process proceeds to SF02, and the low probability time table is set when determining the notice effect contents. Used. In SF03, it is determined whether or not the received determination result command is a deviation pre-determination command. If it is a deviation pre-determination command, in SF04, a corresponding notice effect flag is set based on the distribution probability of RS1-1. And the number of consecutive notices is remembered. Next, in SF05, it is determined whether or not the received determination result command is a reach advance determination command, and if it is a reach advance determination command, in SF06, the advance notice effect corresponding to the distribution probability of RS1-2 is applied. The flag is set and the number of consecutive notices is stored.

【0120】SF07において、受信した判定結果コマ
ンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判
別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場
合にはSF08においてRS1−3の振分け確率にもと
づき対応した予告演出フラグのセットと連続予告数の記
憶がなされる。同様に、SF09において、受信した判
定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか
否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであ
った場合にはSF10においてRS1−4の振分け確率
にもとづき対応した予告演出フラグのセットと連続予告
数の記憶がなされ予告演出決定処理を終了する。
In SF07, it is determined whether or not the received determination result command is the non-certain variation jackpot pre-determination command, and if it is the non-certain variation jackpot pre-determination command, in SF08, it is based on the distribution probability of RS1-3. The corresponding notice effect flag is set and the number of consecutive notices is stored. Similarly, in SF09, it is determined whether or not the received determination result command is the probability variation jackpot pre-determination command, and when it is the probability variation jackpot pre-determination command, in SF10, it is dealt with based on the distribution probability of RS1-4. The notice effect flag is set and the number of consecutive notices is stored, and the notice effect determination process is ended.

【0121】また、SF01において、大当りとなる確
率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確
変中であった場合にはSF11へ移行し、予告演出内容
の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。SF1
2において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判
定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判
定コマンドであった場合にはSF13においてRS2−
2の振分け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセ
ットと連続予告数の記憶がなされる。次に、SF14に
おいて、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判
定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事
前判定コマンドであった場合にはSF15においてRS
2−4の振分け確率にもとづき対応した予告演出フラグ
のセットと連続予告数の記憶がなされ予告演出決定処理
が終了する。
Further, in SF01, it is determined whether or not the probability of being a big hit is a high probability state during the probability change, and if it is during the probability change, the process proceeds to SF11, and when the notice effect content is determined with a high probability. A table is used. SF1
In 2, it is judged whether or not the received judgment result command is a reach pre-judgment command. If it is a reach pre-judgment command, in RS13 RS2-
The advance notice flag corresponding to the distribution probability of 2 and the number of continuous notices are stored. Next, in SF14, it is determined whether or not the received determination result command is a probability variation jackpot pre-determination command.
The notice effect flag corresponding to the distribution probability of 2-4 is set and the number of consecutive notices is stored, and the notice effect determination process is ended.

【0122】図19は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。表示制御プロセス処理
においては、SG01において変動開始コマンド受信待
ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理に
おいては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の
時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマ
ンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認
する。具体的には、変動開始コマンドが受信されたこと
を示すフラグがセットされたか否かを確認する。そのよ
うなフラグは、前述したように表示制御基板80の受信
コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動開
始コマンド(変動パターンコマンド)である場合にセッ
トされる。
FIG. 19 is a flow chart for explaining the display control process processing. In the display control process process, a fluctuation start command reception waiting process is performed in SG01. In the fluctuation start command reception waiting process, it is confirmed by the command reception interrupt process whether or not the fluctuation start command (fluctuation pattern command) capable of specifying the variable display time and the variable display pattern is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the fluctuation start command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer of the display control board 80 is the variation start command (variation pattern command) as described above.

【0123】また、SG02においては、可変表示動作
設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理において
は、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じ
て、可変表示パターンの設定をするとともに、予告演出
を行なう場合には、予告演出の設定を行なう。そして左
中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、S
G03においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄
変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動
状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミング
を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。予告
演出を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左
中図柄の停止制御を行なう。
In SG02, variable display operation setting processing is performed. In the variable display operation setting process, the variable display pattern is set according to the variation start command (variation pattern command), and when the notice effect is performed, the notice effect is set. Then, control is performed so that the fluctuation of the left middle right symbol is started. Then S
In G03, the process during symbol fluctuation is performed. In the symbol fluctuation process, the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed, background, character) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. When performing the notice production, the timing is controlled. Moreover, stop control of the left middle symbol is performed.

【0124】SG04においては、全図柄停止待ち処理
が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時
間の終了時に全図柄の停止を指示する図柄確定コマンド
を受信している場合に、図柄の変動を停止するための表
示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SG05にお
いては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制
御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示
または通常大当り表示するための制御を行なう。
In SG04, all symbol stop waiting processing is performed. In the all-symbol stop waiting process, when the symbol confirmation command for instructing the stop of all the symbols is received at the end of the variation time, the display control (symbol confirmation control) for stopping the variation of the symbols is performed. Further, in SG05, a big hit display control process is performed. In the big hit display control process, control is performed to display the probability variation big hit display or the normal big hit display after the lapse of the variation time.

【0125】図20は、変動開始コマンド受信待ち処理
を説明するためのフローチャートである。変動開始コマ
ンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU
101は、左中右図柄の変動を開始する指示をするとと
もに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能
な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(S
H01)。SH01において、変動開始コマンドを受信
していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をその
まま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、
SH02において、プロセスフラグを可変表示動作設定
処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了す
る。この変動開始コマンドは、図7に示すいずれかであ
る。したがって、可変表示時間および可変表示パターン
を特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表
示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理SG
02に対応した値に変更する。
FIG. 20 is a flow chart for explaining the fluctuation start command reception waiting processing. In the fluctuation start command reception waiting process, first, the display control CPU
101 gives an instruction to start the fluctuation of the left middle right symbol, and it is confirmed whether or not a fluctuation start command capable of specifying the variable display time and the variable display pattern is received (S).
H01). In SH01, if the fluctuation start command is not received, the fluctuation start command reception waiting process is ended as it is, but if the fluctuation start command is received,
In SH02, the process flag is set to the variable display operation setting process, and the fluctuation start command reception waiting process is ended. This variation start command is any one shown in FIG. Therefore, when the variation start command capable of specifying the variable display time and the variable display pattern is received, the value of the display control process flag is set to the variable display operation setting process SG.
Change to the value corresponding to 02.

【0126】なお、特別図柄を変動させるときに、遊技
制御基板31から表示制御基板80に、最初に送信され
るコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、
左中右図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されて
くる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信され
てくる。それらはコマンドバッファに格納されている。
When the special symbol is changed, the command transmitted first from the game control board 31 to the display control board 80 is the change start command. And then,
A command for designating the stop symbol of the left middle right symbol is transmitted. Finally, a confirmation command for confirming the symbol is transmitted. They are stored in the command buffer.

【0127】図21は、可変表示動作設定処理を説明す
るためのフローチャートである。図21に示すように、
可変表示動作設定処理においては、SI01において、
遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対
応した可変表示パターンを設定する。
FIG. 21 is a flow chart for explaining the variable display operation setting process. As shown in FIG.
In the variable display operation setting process, in SI01,
The variable display pattern corresponding to the received command transmitted from the game control board 31 is set.

【0128】SI02において、予告演出フラグが成立
しているか否かが判別される。予告演出フラグは、図1
8を用いて説明した予告演出決定処理においてセットさ
れる。SI02において予告演出フラグが成立している
と判別されればSI03とSI04に進み、予告演出開
始時間タイマをスタートさせ予告演出フラグに応じたキ
ャラクタや背景等の演出の設定がなされる。SI02に
おいて予告演出フラグが成立していないと判別されれば
そのままSI05に進む。
In SI02, it is determined whether or not the notice effect flag is established. The advance notice flag is shown in Figure 1.
It is set in the notice effect determination process described using 8. If it is determined that the notice effect flag is established in SI02, the process proceeds to SI03 and SI04, the notice effect start time timer is started, and effects such as characters and backgrounds are set according to the notice effect flag. If it is determined in SI02 that the notice effect flag is not established, the process directly proceeds to SI05.

【0129】次に、SI05において可変表示装置8の
可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをス
タートさせる。次に、SI06において、設定された可
変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8
において表示結果を導出表示するための可変表示を開始
する。次にSI07において、プロセスフラグを図柄変
動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
Next, in SI05, the variable display time timer for measuring the variable display time of the variable display device 8 is started. Next, in SI06, the variable display device 8 is operated with the set variable display pattern and variable display time.
At, the variable display for deriving and displaying the display result is started. Next, in SI07, the process flag is set to the symbol changing process and the variable display operation setting process is ended.

【0130】図22は、図柄変動中処理を説明するため
のフローチャートである。図柄変動中処理においては、
SJ01において、予告演出を開始するまでの待機時間
を計数するための予告演出開始時間タイマがタイムアウ
トしたか否かが判別される。すなわち、予告演出を開始
すべきタイミングであるか否かが判別される。SJ01
において予告演出開始時間タイマがタイムアウトとなっ
ていればSJ02に進み、予告演出を行なうための背景
画像等(図10参照)の表示を開始する。SJ03にお
いては、図18においてセットされる予告演出フラグと
ともに記憶される連続予告数が1減算され、SJ04に
おいて減算された連続予告数が「0」になっているか否
かの判別がなされ、「0」であった場合にはSJ05に
おいてセットされていた予告演出フラグがクリアされ
る。具体的に説明すると、保留記憶が「2」の時に実行
条件が成立し保留記憶「3」に予告演出がなされる予告
演出フラグ・連続記憶数「3」がセットされた場合に、
保留記憶「1」と保留記憶「2」と保留記憶「3」のそ
れぞれの可変表示において連続3回予告演出が実行され
ることになる。また、3回目の予告演出を開始させた後
に予告演出フラグに対応する連続予告数は3−3=
「0」になるため予告演出フラグのクリアがなされ連続
した予告演出は終了する。
FIG. 22 is a flow chart for explaining the symbol changing process. In the process during symbol fluctuation,
In SJ01, it is determined whether or not the notice production start time timer for counting the waiting time until the notice production is started has timed out. That is, it is determined whether or not it is time to start the notice production. SJ01
If the advance notice effect start time timer has timed out, the process proceeds to SJ02 to start displaying a background image or the like (see FIG. 10) for performing the advance notice effect. In SJ03, the number of consecutive notices stored together with the notice effect flag set in FIG. 18 is decremented by 1, and it is determined in SJ04 whether or not the number of consecutive notices subtracted is "0". ", The notice effect flag set in SJ05 is cleared. More specifically, when the execution condition is satisfied when the reserved memory is "2" and the notice effect flag / the number of continuous memories "3" in which the notice effect is given to the reserved memory "3" is set,
In the variable display of each of the pending storage “1”, the pending storage “2”, and the pending storage “3”, the advance notice effect is executed three times in succession. In addition, the number of continuous notices corresponding to the notice effect flag after starting the third notice effect is 3-3 =
Since it becomes "0", the notice effect flag is cleared, and the notice effect that has continued is ended.

【0131】また、SJ06においては、表示結果を導
出表示するための可変表示を終了するタイミングである
か否かが判別される。SJ06において可変表示時間タ
イマがタイムアウトしていればSJ07に進み、プロセ
スフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理
を終了するが、SJ06において可変表示時間がタイム
アウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了す
る。
Further, in SJ06, it is judged whether or not it is time to end the variable display for deriving and displaying the display result. If the variable display time timer has timed out in SJ06, the process proceeds to SJ07, the process flag is set to all symbol stop waiting processing, and the symbol changing process is ended, but if the variable display time does not time out in SJ06, the symbol changes as it is. Medium processing ends.

【0132】図23は、全図柄停止待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理にお
いては、まず、SK01において、左中右の図柄を停止
させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別
される。SK01において確定コマンドを受信していな
ければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SK
01において確定コマンドを受信していればSK02に
進み、確定図柄を表示する。次に、SK03において、
確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SK
03において確定図柄が大当り図柄であればSK04に
進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定し全図柄
停止待ち処理を終了するが、SK03において確定図柄
が大当り図柄でなければSK05に進み、プロセスフラ
グを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し全図柄停止
待ち処理を終了する。
FIG. 23 is a flow chart for explaining the all symbol stop waiting process. In the all symbol stop waiting process, first, in SK01, it is determined whether or not a confirmation command for stopping the left, middle, and right symbols is received. If the confirmation command is not received in SK01, all the symbol stop waiting processing is ended as it is, but SK
If the confirmation command is received at 01, the process proceeds to SK02 to display the confirmed symbol. Next, in SK03,
It is determined whether or not the confirmed symbol is a jackpot symbol. SK
If the confirmed symbol is a big hit symbol in 03, the process proceeds to SK04, the process flag is set to the big hit display process, and all the symbol stop waiting process is ended. However, if the determined symbol is not the big hit symbol in SK03, the process proceeds to SK05 and the process flag is set. It sets to the fluctuation start command reception waiting process and ends all symbol stop waiting process.

【0133】図24は、大当り表示処理を説明するため
のフローチャートである。大当り表示処理においては、
まず、SL01において、ファンファーレコマンドを受
信しているか否かの判別がなされる。ここで、ファンフ
ァーレコマンドとは、大当り表示(たとえば、「フィー
バー」表示など)を報知するためのコマンドであり、フ
ァンファーレコマンドを受信した後の大当り表示処理中
は確率変動中であっても、大当りとなる確率は通常の低
確率状態となる。受信していない場合には、大当り表示
処理を終了するが、受信していた場合にはSL02へ進
み、セットされている予告演出フラグのクリアがなされ
る。すなわち、保留記憶中に予告演出フラグがセットさ
れている場合にはクリアされるため、大当り終了後にそ
のクリアされた保留記憶に対応した可変表示の変動にお
いて連続予告演出は行なわれない。これにより、たとえ
ば、確変中において、保留記憶「2」に高確率状態が終
了する非確変図柄による大当りとなるフラグがセットさ
れており、保留記憶「4」に高確率時においてのみ大当
りになりかつ予告演出フラグがセットされている場合で
あっても、保留記憶「2」の大当り表示処理中に保留記
憶「4」の予告演出フラグはクリアされるため、整合の
取れない予告演出が実行されることを防止することがで
きる。
FIG. 24 is a flow chart for explaining the big hit display processing. In the jackpot display process,
First, in SL01, it is determined whether or not the fanfare command is received. Here, the fanfare command is a command for notifying a big hit display (for example, "fever" display, etc.), and even if the probability changes during the big hit display processing after the fanfare command is received, the big hit and The probability of becoming is a normal low probability state. If it has not been received, the big hit display processing is ended, but if it has been received, the process proceeds to SL02, and the set notice effect flag is cleared. That is, when the notice effect flag is set in the hold storage, it is cleared, so that the continuous notice effect is not performed in the change in the variable display corresponding to the cleared hold storage after the big hit. As a result, for example, during the probability change, a flag that is a big hit due to a non-probable variation pattern that ends the high probability state is set in the holding memory "2", and a big hit occurs only in the holding memory "4" at a high probability and Even if the notice effect flag is set, the notice effect flag of the hold memory "4" is cleared during the big hit display processing of the hold memory "2", so that the notice effect that cannot be matched is executed. Can be prevented.

【0134】次に、SL03において大当りが確率変動
状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。
SL03において確変大当りでなければSL05に進み
通常大当りであることを示す表示を行ないSL06に進
むが、SL03において大当りが確変大当りであればS
L04に進み確変大当りであることを示す表示を行ない
SL06に進む。SL06においては大当り遊技が終了
したか否かが判別される。SL06において大当り遊技
が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了す
るが、SL06において大当り遊技が終了していればS
L07に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待
ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。なお、大当
り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことであ
る。
Next, in SL03, it is judged whether or not the big hit is a probability-varying big hit accompanied by a probability variation state.
If it is not a probabilistic big jackpot in SL03, it proceeds to SL05 and displays an indication that it is a normal big jackpot and proceeds to SL06.
Proceed to L04, display that the probability variation big hit is made, and proceed to SL06. In SL06, it is determined whether or not the big hit game is over. If the big hit game is not finished in SL06, the big hit display processing is finished as it is, but if the big hit game is finished in SL06, S is executed.
Proceeding to L07, the process flag is set to the variable start command reception waiting process, and the big hit display process is terminated. The big hit game is a period in which the game is in a specific game state.

【0135】次に、図25〜図27を用いて、リーチ予
告演出および大当り予告演出が行なわれるタイミングを
説明する。
Next, with reference to FIGS. 25 to 27, the timing at which the reach advance notice effect and the big hit advance notice effect are performed will be described.

【0136】図25は、予告演出を行なわない場合にお
ける表示制御基板が受信するコマンドにもとづいた図柄
の変動タイミングを説明するための図である。本実施の
形態の遊技機においては、遊技制御基板31から出力さ
れてきた変動開始コマンドが表示制御基板80に入力さ
れる。それにより、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれ
が、aで示す期間において、速度が徐々に速くなるよう
なスクロール変動を行なう。
FIG. 25 is a diagram for explaining the timing of symbol variation based on the command received by the display control board when the notice production is not performed. In the gaming machine of the present embodiment, the fluctuation start command output from the game control board 31 is input to the display control board 80. Thereby, each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol undergoes scroll fluctuation such that the speed gradually increases in the period indicated by a.

【0137】次に、変動開始コマンドの受信から所定の
時間が経過すれば、図柄指定コマンドを受信し、bに示
す期間において、左図柄、中図柄および右図柄のすべて
の図柄が一定の変動速度に達する。その所定期間経過す
れば、最初に左図柄が、cに示す期間において、速度が
徐々に遅くなるようなスクロール変動となり、次に、中
図柄も左図柄に遅れて速度が徐々に遅くなるようなスク
ロール変動となり、最後に右図柄も速度が徐々に遅くな
るようなスクロール変動となる。
Next, when a predetermined time has elapsed from the reception of the fluctuation start command, the symbol designating command is received, and in the period shown in b, all the symbols of the left symbol, the middle symbol and the right symbol have a constant fluctuation speed. Reach After the lapse of the predetermined period, first, the left symbol becomes a scroll fluctuation such that the speed gradually slows down in the period shown in c, and then the middle symbol also slows down gradually behind the left symbol. It becomes scroll fluctuation, and finally the right pattern also becomes scroll fluctuation such that the speed gradually decreases.

【0138】また、右図柄が、cに示す期間において徐
々に遅くなるスクロール変動を行なっている間において
は、dに示す期間だけ、左図柄および中図柄は図柄が更
新を停止した後そのまま図柄の表示態様が揺れている状
態の変動をする揺れ変動を行なっている。この揺れ変動
は、単に図柄が揺れるのみではなく、完全に停止した状
態でなければ、図柄が回転、変色、縮小および拡大、点
滅するなどのいずれの変動であってもよい。これらの左
図柄、中図柄および右図柄の変動パターンの切替のタイ
ミングは、図25〜図27において全て同様のタイミン
グで行なわれる。また、確定コマンドを受信すれば、図
柄の最終停止が行なわれる。なお、図25においては、
予告演出を行なわない場合のコマンドのタイミングを示
しているため予告としてのキャラクタ等は常に表示され
ていない。
Further, while the right symbol is undergoing a scroll fluctuation which gradually becomes slower in the period shown in c, the left symbol and the middle symbol are the symbols as they are after the symbols have stopped updating for the period shown in d. The fluctuation of the display mode is fluctuating. This fluctuation fluctuation is not limited to simple fluctuation of the design, and may be any fluctuation such as rotation, discoloration, reduction and enlargement, blinking, etc. of the design unless it is in a completely stopped state. The switching timing of the variation patterns of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is all the same in FIGS. 25 to 27. Further, if the confirmation command is received, the final stop of the symbol is performed. In addition, in FIG.
Since the timing of the command is shown when the notice production is not performed, the character or the like as the notice is not always displayed.

【0139】図26は、予告演出1を行なう場合におけ
る表示制御基板が受信する受信コマンドにもとづいた図
柄の変動タイミングを説明するための図である。図26
に示すように、予告演出1を行なう場合においては、中
図柄が徐々に遅くなるスクロール変動から揺れ変動に変
化した時点でリーチ状態となり、キャラクタが表示され
る。
FIG. 26 is a view for explaining the timing of symbol change based on the received command received by the display control board when the notice effect 1 is performed. FIG. 26
As shown in, when the notice effect 1 is performed, the reach state is reached and the character is displayed at the time when the middle symbol changes from the gradually changing scroll fluctuation to the fluctuation fluctuation.

【0140】図27は、予告演出2を行なう場合におけ
る表示制御基板が受信する受信コマンドにもとづいた図
柄の変動タイミングを説明するための図である。図27
に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれの変
動速度が徐々に速くなるaに示す期間が終了して、bに
示す期間に移行するときの、図柄の変動が一定速度に切
替わる段階で、予告演出2が行なわれる。
FIG. 27 is a diagram for explaining the timing of symbol change based on the received command received by the display control board when the notice effect 2 is performed. FIG. 27
As shown in, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol each fluctuate in speed gradually ends the period shown in a, and when the period shifts to b, the fluctuation of the symbol switches to a constant speed. At the stage of switching, the notice production 2 is performed.

【0141】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述したように、実行条件成
立時(たとえば、始動入賞時)に遊技状態が大当りとな
り得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判
定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実
行するか否かの決定を行なうことができる。すなわち、
リーチをターゲットに連続予告を実行する実施を説明し
た。これにより、大当りをターゲットに連続予告を実行
する場合において、ガセ予告演出を出現させる際には、
ターゲットとなる変動でリーチ状態にさえならないこと
も発生し、ガセであることがすぐに分かり遊技者を瞬時
に興ざめさせてしまう不都合を防止することができる。
さらに、リーチの変動が実行されている間は遊技者にと
って大当りへの期待感を持続できるため、遊技に対する
興趣を向上させることができる。
Next, the main effects obtained by this embodiment will be summarized. As described above, when the execution condition is satisfied (for example, at the time of starting winning), it is determined whether or not the game state can be a big hit, and whether or not the stop symbol can be a reach. Can be made or not. That is,
Explained the implementation of continuous announcements targeting reach. As a result, in the case of executing a series of notices targeting a big hit, when making a notice announcement of Gase appear,
It is possible to prevent the inconvenience that the reach state is not even reached due to the target fluctuation, and that the player is immediately aware that he is in a stale state and instantly amuses the player.
Furthermore, while the change in the reach is being executed, the player can maintain his or her expectation for a big hit, and thus the interest in the game can be improved.

【0142】前述したように、実行条件成立時に演出内
容の選択に関わる判定結果コマンドを設定送信し、開始
条件成立時に大当り判定・大当り図柄判定・リーチ判定
・はずれ図柄判定を行ない対応するコマンドを設定送信
するため、遊技制御基板31の処理負担を分散すること
ができる。また、開始条件が成立する以前に予告演出を
実行することができ、変動開始前から遊技者の期待感を
高ぶらせることができ興趣を向上させることができる。
As described above, when the execution condition is satisfied, the determination result command relating to the selection of the effect contents is set and transmitted, and when the start condition is satisfied, the big hit determination, the big hit symbol determination, the reach determination, and the out-of-match symbol determination are performed and the corresponding command is set. Since it is transmitted, the processing load on the game control board 31 can be dispersed. Further, the notice effect can be executed before the start condition is satisfied, and the player's expectation can be increased even before the start of the change, and the interest can be improved.

【0143】前述したように、確率変動中に予告演出が
行なわれた場合には、確率変動状態を終了させる普通図
柄で大当りすることがないよう設定し、かつ、確率変動
状態を続行できる確変図柄で大当りする確率が高くなる
ように設定している実施を説明した。これにより、確率
変動中に確変図柄で大当りすることを望む遊技者にとっ
て、その確変図柄で大当りとなる変動前から期待を募ら
せることができ、遊技に対する興趣を向上させることが
できる。
As described above, when the notice production is performed during the probability variation, the probability variation state is set so as not to give a big hit with the ordinary symbol which ends the probability variation state, and the probability variation pattern which can continue the probability variation state. I explained the implementation that is set so that the big hit probability is high. As a result, for a player who wishes to make a big hit with a probability variation pattern during probability fluctuation, it is possible to raise expectations for the player even before the variation becomes a big hit with the probability variation pattern, and it is possible to improve interest in the game.

【0144】前述したように、大当りとなると判定され
たときに予告演出が実行される確率を、リーチとなると
判定されたときに予告演出が実行される確率よりも高い
確率で予告演出が行なわれるように設定している。これ
により、予告演出が行なわれた場合の大当りへの信頼度
を高めることができ、遊技者の大当りに対する期待を裏
切り続け、興ざめさせてしまう不都合を防止することが
できる。また、遊技者が予告に遭遇する機会を増やすこ
とができ、遊技の興趣を向上させることができる。な
お、高い確率の程度は、その目標とする信頼度の高低に
より変わるものであるため、おおよそ5〜12倍程度に
設定されてあれば、上記効果を奏することができる。た
とえば、10回予告演出が行なわれたときに、3回大当
りとなり、7回はずれとなるような程度の信頼度、すな
わち3割大当りとなる程度の信頼度を目標としたとき
は、大当り確率が1/301でリーチになる確率が1/
12であることを考慮すると、大当り判定時に予告演出
が実行される確率をリーチ判定時に予告演出が実行され
る確率の約10倍程度高く設定する必要がある。また、
本実施形態においては、約5倍程度高く設定しているた
め、2割程度の信頼度が望め、かつ、3割信頼度のとき
と比較し予告演出の出現回数を増やすことができる。
As described above, the notice effect is performed with a higher probability that the notice effect is executed when it is determined to be a big hit than the probability that the notice effect is executed when it is determined to be the reach. Is set. As a result, it is possible to increase the reliability of the big hit when the notice production is performed, and it is possible to prevent the inconvenience that the player's expectation for the big hit continues to betrayed and hesitates. In addition, it is possible to increase the chances of the player encountering the advance notice and improve the interest of the game. Since the degree of high probability varies depending on the target reliability, the above effect can be obtained if it is set to about 5 to 12 times. For example, if the target is to have a degree of reliability that is a big hit three times and a deviation of seven times when the notice production is performed ten times, that is, a degree of reliability that is a big hit of 30%, the big hit probability is. 1/301, the probability of reaching is 1 /
Considering that it is 12, it is necessary to set the probability that the notice effect is executed at the time of jackpot determination to be about 10 times higher than the probability that the notice effect is executed at the time of reach determination. Also,
In the present embodiment, since it is set about 5 times higher, the reliability of about 20% can be expected, and the number of appearances of the notice effect can be increased as compared with the case of the reliability of 30%.

【0145】前述したように、遊技制御基板31から送
信された判定結果コマンドにもとづき、表示制御基板8
0において演出内容の決定がなされるため、遊技制御基
板31の制御負担を軽減することができる。
As described above, based on the determination result command transmitted from the game control board 31, the display control board 8
Since the effect content is determined at 0, the control load on the game control board 31 can be reduced.

【0146】前述したように、実行条件成立毎に、保留
記憶数を示す保留記憶数コマンドと、その保留記憶に対
応する判定結果コマンドを互いに関連させて表示制御基
板80に送信を行なう実施を説明した。これにより、保
留記憶と対応する判定結果コマンドがずれてしまう不都
合、たとえば、予告演出が行なわれるもととなる保留記
憶の可変表示の変動ではない時に予告演出が終了してし
まい、本来予告演出が行なわれるべき可変表示の変動で
予告演出が行われないといった不都合を防止することが
できる。
As described above, each time the execution condition is satisfied, the pending storage number command indicating the pending storage number and the determination result command corresponding to the pending storage are associated with each other and transmitted to the display control board 80. did. As a result, the inconvenience that the determination result command corresponding to the hold storage is displaced, for example, the notice production ends when the variable display of the hold storage from which the notice production is performed is not changed, and the notice production is originally performed. It is possible to prevent the inconvenience that the notice presentation is not performed due to the change in the variable display that should be performed.

【0147】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態
では、リーチ判定用カウンタを用いてリーチ状態になる
か否か判別し、予告として一時的にキャラクタや背景等
を表示させる例を示したが、この第2実施形態において
は、はずれ図柄決定用カウンタを用いてリーチになるか
否かを判別し、第1実施形態の予告演出に加えて変動パ
ターンの態様を変更し予告を行なう場合について説明す
る。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the above-described first embodiment, an example has been shown in which the reach determination counter is used to determine whether the reach state is reached, and a character, background, or the like is temporarily displayed as a notice. However, in the second embodiment, A case will be described in which it is determined whether or not the reach is reached by using the stray symbol determination counter, and the form of the variation pattern is changed to give a notice in addition to the notice effect of the first embodiment.

【0148】図28は、図13を用い説明した入賞確認
処理のSB05で行なわれる乱数判定処理を説明するた
めのサブルーチンである。処理内容については同様であ
るため、相違するSC’07の処理について説明する。
FIG. 28 is a subroutine for explaining the random number determination process executed in SB05 of the winning confirmation process described with reference to FIG. Since the processing contents are the same, different processing of SC'07 will be described.

【0149】SC’07において、はずれ図柄決定用ラ
ンダムカウンタのうち左図柄の決定に用いられるR4−
1と中図柄の決定に用いられるR4−2からの抽出値が
同値であったか否かの判別がなされる。すなわち、リー
チ状態になり得るか否かの判別がなされる。これによ
り、リーチ判定用カウンタを設けることなく、リーチ事
前判定コマンドを設定送信することができるため、制御
負担を軽減することができる。
In SC'07, R4-used for determining the left symbol out of the random symbols for determining the outlier symbol
It is determined whether or not the extracted values from R4-2 used for determining the medium symbol and 1 are the same value. That is, it is determined whether or not the reach state can be achieved. As a result, the reach pre-determination command can be set and transmitted without providing a reach determination counter, so that the control load can be reduced.

【0150】図29は、変動パターン選択テーブルを説
明するための図である。変動パターン選択テーブルは、
図9を用いて前述した演出内容選択テーブルと同様、遊
技状態が大当り状態となる確率が低確率時か高確率時か
に対応して設定されている。たとえば、低確率時におい
て遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマン
ドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図2
9(a)の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事
前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている
振分け確率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「0〜
220」のときは通常変動、「221〜231」のとき
は予告変動1、「232」のときは予告変動2がそれぞ
れ演出内容として選択決定されることとなる。高確率時
のときも同様に、図29(b)の高確率時テーブルをル
ックアップし、演出内容を選択する。これにより、演出
を盛り上げる変動パターンの態様を多様に変化させるこ
とができるため、遊技者を飽きさせることを防止するこ
とができる。
FIG. 29 is a diagram for explaining the variation pattern selection table. The fluctuation pattern selection table is
Similar to the effect content selection table described above with reference to FIG. 9, the probability that the gaming state will be a big hit state is set according to whether the probability is low or high. For example, when the determination result command transmitted from the game control board 31 at the time of low probability is the “reach advance determination command”, FIG.
By referring to the low probability table in 9 (a), the display control random numbers extracted according to the distribution probabilities set in advance corresponding to the “reach pre-determination command” on the left column are “0 to 0”.
When it is "220", the normal variation is selected, when it is "221 to 231," the notice variation 1 is selected and when it is "232", the notice variation 2 is selected and decided as the effect content. In the case of the high probability, similarly, the high probability table in FIG. 29B is looked up and the effect contents are selected. As a result, it is possible to variously change the mode of the variation pattern that excites the production, so that it is possible to prevent the player from getting tired.

【0151】ここで、変動パターンの選択がなされる際
の振分け確率について説明する。まず、判定結果コマン
ドがはずれ事前判定コマンドとリーチ事前判定コマンド
であった場合に予告変動が実行される確率は、図9を用
いて説明した予告演出が実行される確率よりも極めて低
く設定してある。これにより、予告変動パターンが実行
された場合には大当りになる確率が高いため、遊技者は
大当りへの期待を高めて遊技を進めることができ興趣を
向上させることができる。
Here, the distribution probability when the variation pattern is selected will be described. First, when the determination result commands are the out-of-range pre-determination command and the reach pre-determination command, the probability that the notice change will be executed is set to be extremely lower than the probability that the notice effect described with reference to FIG. 9 is executed. is there. As a result, when the advance notice variation pattern is executed, there is a high probability of a big hit, so that the player can increase his / her expectation for the big hit and can proceed with the game, thereby improving the interest.

【0152】また、判定結果コマンドがはずれ事前判定
コマンドとリーチ事前判定コマンドであった場合に予告
演出と予告変動のどちらも実行される確率を極めて低く
なるように表示制御用乱数の抽出値の振分けを設定し、
逆に、確変大当り事前判定コマンドであった場合には、
予告演出と予告変動のどちらも実行される確率を極めて
高くなるように表示制御用乱数の抽出値の振分けを設定
している。これにより、予告演出と予告変動のどちらも
が実行された場合に、遊技者は確変大当りへの期待を高
めて遊技を進めることができ興趣をさらに向上させるこ
とができる。なお、判定結果コマンドが非確変大当り事
前判定コマンドであった場合には、予告演出1と予告変
動1のどちらもが実行される場合はないように設定して
ある。これにより、どちらか一方の予告のみ実行された
場合であっても、遊技者は大当りへの期待を高めて遊技
を続行できる。
Further, when the judgment result command is the out-of-range pre-judgment command and the reach pre-judgment command, the distribution of the extracted values of the display control random numbers is made so that the probability of executing both the notice production and the notice variation is extremely low. Set
On the contrary, if it is a probability variation big hit pre-determination command,
The distribution of the extracted values of the display control random numbers is set so that the probability that both the notice effect and the notice change will be extremely high. As a result, when both the notice effect and the notice change are executed, the player can increase the expectation for the probability variation big hit and can proceed with the game, thereby further improving the interest. In addition, when the determination result command is the non-certain variation jackpot advance determination command, neither the notice production 1 nor the notice variation 1 is set to be executed. As a result, even if only one of the notices is executed, the player can continue to play the game with high expectation for the big hit.

【0153】さらに、確変大当り事前判定コマンドであ
った場合には、予告演出1と予告変動1のどちらもが実
行される確率が高いように設定してある。これにより、
予告演出1と予告変動1の組合せや予告演出2と予告変
動2の組合せ等の予告にプレミアが発生し、遊技者の興
趣を向上させることができる。なお、予告変動の選択処
理に関しては、第1実施形態において前述した、図17
に示すコマンド解析処理と図18に示す予告演出決定処
理とほぼ同様の処理により、予告変動パターンフラグの
セットと連続予告数の記憶がなされる。
Further, in the case of the probability variation big hit advance determination command, both the notice effect 1 and the notice variation 1 are set to have a high probability of being executed. This allows
A premiere occurs in a notice such as a combination of the notice production 1 and the notice variation 1 or a combination of the notice production 2 and the notice variation 2, so that the interest of the player can be improved. It should be noted that the process of selecting the notice change is described with reference to FIG.
By setting the notice variation pattern flag and storing the number of consecutive notices, the command analysis process shown in FIG. 18 and the notice effect determination process shown in FIG.

【0154】図30は、変動パターンコマンド(変動開
始コマンド)を説明するための図である。可変表示パタ
ーンは、「通常変動」,「予告変動1」,「予告変動
2」のいずれのフラグが設定されているかにより決定さ
れる。たとえば、送信されてきた変動開始コマンドが
「80H01H」であり、予告変動パターンフラグが
「予告変動1」であった場合においては、「予告Aパタ
ーン1」が設定される。よって、図21を用いて前述し
た可変表示動作設定処理におけるSI01の受信コマン
ドに対応した可変表示パターンとして、「予告Aパター
ン1」が設定される。
FIG. 30 is a diagram for explaining a variation pattern command (variation start command). The variable display pattern is determined by which of the flags of "normal change", "notice change 1" and "notice change 2" is set. For example, if the transmitted fluctuation start command is "80H01H" and the advance notice change pattern flag is "preceding notice variation 1", "preliminary notice A pattern 1" is set. Therefore, "advance notice A pattern 1" is set as the variable display pattern corresponding to the received command of SI01 in the variable display operation setting process described above with reference to FIG.

【0155】予告変動パターンフラグは、図22のSJ
05や図24のSL02において予告演出フラグがクリ
アされるのと同様の処理方法によりクリアされる。ま
た、クリアされるまで予告変動パターンフラグはセット
された状態となるため、保留記憶数が「2」の時に実行
条件が成立し保留記憶「3」に予告変動がなされる予告
変動パターンフラグがセットされた場合に、保留記憶
「1」と保留記憶「2」と保留記憶「3」のそれぞれの
可変表示において連続3回予告変動が実行されることに
なる。これにより、判定結果コマンドにもとづいて、変
動パターン自体を変更することができるため、予告自体
の迫力を増すことができ興趣が向上する。
The advance notice variation pattern flag is SJ in FIG.
05 or SL02 of FIG. 24 is cleared by the same processing method as the notice effect flag is cleared. Further, since the notice variation pattern flag remains set until it is cleared, the notice variation pattern flag is set in which the execution condition is satisfied and the notice variation is made in the reserve memory “3” when the number of reserve memories is “2”. In this case, the advance notice change is executed three times in succession in each variable display of the hold storage “1”, the hold storage “2”, and the hold storage “3”. As a result, since the variation pattern itself can be changed based on the determination result command, the power of the advance notice itself can be increased and interest can be improved.

【0156】また、「80H04H」や「80H05
H」等は、変動時間短縮変動パターンや全図柄回転変動
パターン等の図柄が不規則なタイミングで停止する場合
の変動開始コマンドであるが、かかる変動開始コマンド
である場合には、予告演出や予告変動を行なわないよう
に抑制し、通常変動のパターン4とパターン5が選択さ
れる。よって、本実施形態においては、予告演出フラグ
や予告変動フラグがセットされている場合であっても、
変動開始コマンドが上述した「80H04H」や「80
H05H」等であった場合には、予告演出や予告変動を
実行せずに通常の演出を実行する。これにより、変動パ
ターンによって予告の整合性が取れない不都合を事前に
回避することができる。
[80H04H] and "80H05"
"H" and the like are fluctuation start commands when the symbols such as the fluctuation time shortening fluctuation pattern and the entire symbol rotation fluctuation pattern stop at irregular timings. The fluctuations are suppressed so as not to occur, and the normal fluctuation patterns 4 and 5 are selected. Therefore, in the present embodiment, even when the notice effect flag or the notice variation flag is set,
If the fluctuation start command is "80H04H" or "80"
In the case of "H05H" or the like, the normal effect is executed without executing the notification effect or the notification change. As a result, it is possible to avoid inconvenience in advance that the advance notice cannot be consistent due to the variation pattern.

【0157】かかる整合性が取れない不都合を具体的に
たとえれば、通常変動パターンであれば左図柄→中図柄
→右図柄の順序で図柄停止するところ、全図柄回転変動
パターンであれば左中右図柄が同時に停止するため、予
告を通常の変動パターンと同様に行なうと、変動表示は
終了しているにもかかわらず予告は未だ行われていると
いうような場合である。
To specifically describe the inconvenience that the consistency cannot be taken, if the pattern is a normal variation pattern, the symbols are stopped in the order of the left symbol → the middle symbol → the right symbol, but if it is the all symbol rotation variation pattern, the left middle right Since the symbols stop at the same time, if the advance notice is given in the same manner as the normal variation pattern, it is a case where the advance notice is still given although the variable display is finished.

【0158】なお、上述のように整合性の取れない場合
は、予告演出・予告変動の実行を抑制する場合を説明し
たが、変動時間短縮変動パターンや全図柄回転変動パタ
ーン等に対応し整合性の取れた演出を実行可能な予告演
出や予告変動をあらかじめ設け、選択できるように設定
してもよい。これにより、予告演出や予告変動を出現さ
せる機会が増し遊技に対する興趣を向上させることがで
きる。
In the case where the consistency cannot be obtained as described above, the case where the execution of the notice production / prediction variation is suppressed has been described. However, the variation time shortening variation pattern, the whole symbol rotation variation pattern, etc. are dealt with. It is also possible to provide advance notice effects or notice changes capable of executing the obtained effects and set them so that they can be selected. As a result, the opportunity for the advance notice effect and the advance notice to appear is increased, and the interest in the game can be improved.

【0159】次に、図31〜図33を用いて、「通常変
動」「予告変動1」「予告変動2」の具体例を説明す
る。
Next, specific examples of "normal fluctuation", "advance change 1" and "advance change 2" will be described with reference to FIGS.

【0160】図31は、通常変動パターンの態様を説明
するための図である。かかる変動パターンにおいては、
図25を用いて説明したスクロール変動と同様である。
なお、変動開始コマンドを受信し、全図柄変動と同時に
変動演出が開始され、通常変動パターンとしては、たと
えば、柔道の試合を舞台にした「取っ組み合い」が繰り
広げられ、大当りとなる場合は取っ組み合いで相手を投
げ飛ばし、はずれとなる場合は相手に投げ飛ばされる変
動演出が実行される。
FIG. 31 is a diagram for explaining the mode of a normal fluctuation pattern. In such a fluctuation pattern,
This is similar to the scroll variation described with reference to FIG.
In addition, when the variation start command is received, variation production is started at the same time as all the symbol variations, and as a regular variation pattern, for example, a “competition” set in a judo game is unfolded, and when it becomes a big hit, it is a competition. When the opponent is thrown away with, and when it is out of the way, a variable effect in which the opponent is thrown away is executed.

【0161】図32は、予告変動パターンフラグとして
「予告変動1」がセットされている場合における予告変
動1パターンの態様を説明するための図である。かかる
変動パターンにおいては、まず、全図柄の変動が開始さ
れると同時に変動演出として「取っ組み合い」が繰り広
げられる。その後、通常の変動パターンと異なり、左中
図柄のスクロール変動が徐々に遅くなり、右図柄のスク
ロール変動が一定速変動に移行され、やがて、全図柄が
コマ送り変動に切り替わる。スクロール変動がコマ送り
変動に切り替わると同時に「取っ組み合い」を繰り広げ
ていた変動演出も「一本背負い」に切り替り、大当りと
なる場合は一本背負いが決まり一本勝ちとなり、はずれ
となる場合は一本背負いが失敗する変動演出が実行され
る。
FIG. 32 is a diagram for explaining the manner of the advance notice variation 1 pattern in the case where "preceding notice variation 1" is set as the advance notice variation pattern flag. In such a variation pattern, first, the variation of all the symbols is started, and at the same time, the “engagement” is developed as the variation effect. After that, unlike the normal fluctuation pattern, the scroll fluctuation of the left middle symbol is gradually delayed, the scroll fluctuation of the right symbol is shifted to the constant speed fluctuation, and eventually, all the symbols are switched to the frame advance fluctuation. At the same time when the scroll fluctuation is switched to the frame advance fluctuation, the fluctuation production that was engaged in "engagement" was also switched to "one shoulder burden", if it is a big hit, one shoulder is decided and one wins The variation production in which one shoulder fails is executed.

【0162】図33は、予告変動パターンフラグとして
「予告変動2」がセットされている場合における予告変
動2パターンの態様を説明するための図である。かかる
変動パターンにおいては、まず、全図柄の変動が開始さ
れると同時に変動演出としてと「取っ組み合い」が繰り
広げられる。その後すぐに、全図柄がコマ送り変動に切
り替わる。スクロール変動がコマ送り変動に切り替わる
と同時に「取っ組み合い」を繰り広げていた変動演出も
「抑え込み」に切り替り、大当りとなる場合は抑え込み
が決まり一本勝ちとなり、はずれとなる場合は抑え込み
を途中で返され失敗する変動演出が実行される。
FIG. 33 is a diagram for explaining an aspect of the advance notice variation 2 pattern in the case where "preceding notice variation 2" is set as the advance notice variation pattern flag. In such a variation pattern, first, the variation of all the symbols is started, and at the same time, the “attack” is developed as a variation effect. Immediately after that, all symbols are switched to frame-by-frame fluctuation. At the same time as the scroll variation switched to frame-by-frame variation, the variation production that was engaged in "engagement" was also switched to "holding down", and if it was a big hit, holding down was decided and one win, if it was out of the way, holding down The variable production that is returned and fails is executed.

【0163】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述したように、実行条件成
立時(たとえば、始動入賞時)に判定された判定結果に
もとづいて、開始条件が成立する以前(たとえば、変動
開始前)に実行される変動パターンを予告変動パターン
に変更する実施を説明した。これにより、予告として、
変動パターン自体を変更することができるため、遊技者
にとって予告が迫力あるものとなり、遊技の興趣を向上
させることができる。また、リーチ変動パターンを連続
させることもできるため、変動毎に期待感を募らせるこ
とができ遊技に対する興趣を向上させることができる。
Next, the main effects obtained by this embodiment will be summarized. As described above, based on the determination result determined when the execution condition is satisfied (for example, at the time of starting winning), the variation pattern executed before the start condition is satisfied (for example, before the variation start) is set as the notice variation pattern. The implementation to change was explained. With this, as a notice,
Since the variation pattern itself can be changed, the player can be given a strong notice to improve the enjoyment of the game. Further, since the reach variation pattern can be made continuous, it is possible to raise an expectation for each variation and improve the enjoyment of the game.

【0164】前述したように、予告演出フラグや予告変
動パターンフラグが成立している場合であっても、変動
パターンが所定の変動パターン(たとえば、短縮パター
ン等)の場合は、予告演出や予告変動の実行を抑制する
実施を説明した。これにより、予告と図柄変動との間で
整合性の取れる場合しか予告が実行されないため、遊技
演出として質の高い演出を遊技者に提供でき遊技に対す
る興趣を向上させることができる。
As described above, even when the notice production flag or the notice variation pattern flag is established, if the change pattern is a predetermined variation pattern (for example, shortening pattern), the notice production or notice variation is made. The implementation that suppresses the execution of is described. Thereby, since the notice is executed only when the notice and the symbol variation can be matched, it is possible to provide the player with a high-quality production as the game production and improve the interest in the game.

【0165】また、以上に示した第2実施形態について
は、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構
成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術
的効果を得ることができる。
Further, in the above-described second embodiment, the same technical effect as that of the above-described first embodiment can be obtained with respect to the configuration based on the technical idea common to the above-described first embodiment. .

【0166】第3実施形態 次に、第3実施形態を説明する。前述した実施形態で
は、遊技制御基板31から伝送される指令信号は、表示
制御基板80にすべて入力され、その指令信号と選択さ
れた予告演出・予告変動パターンにもとづき、表示制御
基板80において音制御コマンド・ランプ制御コマンド
が設定され、それぞれ音制御基板70とランプ制御基板
35にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を
説明した。
Third Embodiment Next, a third embodiment will be described. In the above-described embodiment, the command signals transmitted from the game control board 31 are all input to the display control board 80, and the sound control is performed by the display control board 80 based on the command signal and the selected notice effect / notice change pattern. The circuit configuration has been described in which the command / lamp control command is set, the command is transmitted to the sound control board 70 and the lamp control board 35, and each device is controlled.

【0167】図34は、本実施形態で用いる回路構成を
示すブロック図である。なお、図4に示された回路と共
通する部分については同一の参照番号を付し、その説明
を省略する。
FIG. 34 is a block diagram showing a circuit configuration used in this embodiment. The same parts as those of the circuit shown in FIG. 4 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

【0168】本実施形態においては、図34を参照し、
遊技制御基板31から演出制御基板81に各種指令信号
が伝送され入出力ドライバ基板82を経て各機器を制御
する回路構成について説明する。なお、以下説明する本
実施形態での効果は、前述した第1実施形態・第2実施
形態の遊技に関し直接効果を発揮するものであり、特
に、選択された予告演出・予告変動パターンにもとづく
画面表示、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調
している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上さ
せることができる。
In this embodiment, referring to FIG.
A circuit configuration in which various command signals are transmitted from the game control board 31 to the effect control board 81 and each device is controlled via the input / output driver board 82 will be described. In addition, the effect in the present embodiment described below directly exerts an effect regarding the game of the first embodiment and the second embodiment described above, and in particular, a screen based on the selected notice effect / notice variation pattern. It is possible to enjoy the game in a state where the display, the game sound, the lighting, and the like are always in sync with each other, and the interest can be improved.

【0169】図34において、図4の回路構成との決定
的な相違点は、図4に示す表示制御基板80と音制御基
板70とランプ制御基板35の遊技演出を制御する基板
が、図34に示す演出制御基板81にまとめられている
ことである。
In FIG. 34, the decisive difference from the circuit configuration of FIG. 4 is that the board for controlling the game effect of the display control board 80, the sound control board 70 and the lamp control board 35 shown in FIG. The production control board 81 shown in FIG.

【0170】このように演出に関する基板を一つの基板
にまとめたことにより、たとえば、表示制御基板80か
ら音制御基板70,ランプ制御基板35に送信されてき
たコマンド受信時に際してエラーが発生した場合、エラ
ー信号を検出した時点で音制御基板70,ランプ制御基
板35からエラー検出信号コマンドが表示制御基板80
に送信され、再度、表示制御基板80から音制御基板7
0,ランプ制御基板35にコマンドを送信することがで
きる。これにより、予告演出・予告変動パターンが選択
されたにもかかわらず、誤った効果音の発生やランプ点
灯等が生じたまま遊技演出が続行されるという従来から
の不具合を完全に解消することができ、質の高い予告を
実行することができる。
In this way, by combining the boards relating to the production into one board, for example, when an error occurs at the time of receiving the command transmitted from the display control board 80 to the sound control board 70 and the lamp control board 35, When an error signal is detected, an error detection signal command is sent from the sound control board 70 and the lamp control board 35 to the display control board 80.
Is transmitted to the sound control board 7 again from the display control board 80.
0, a command can be sent to the lamp control board 35. As a result, it is possible to completely eliminate the conventional inconvenience that the game performance is continued with the generation of the false sound effect, the lighting of the lamp, etc. even though the notification performance / the notification variation pattern is selected. Yes, you can implement high-quality notices.

【0171】また、表示制御基板80から送信されたコ
マンドに対する処理を音制御基板70とランプ制御基板
35で行ない、その処理が終了すれば、処理終了のコマ
ンドを表示制御基板80に送信することができる。これ
により、表示制御基板80に遊技音やランプを制御する
ためのタイマ機能を含める必要がなく、処理の簡略化が
図れる。
Further, the sound control board 70 and the lamp control board 35 perform the processing for the command transmitted from the display control board 80, and when the processing is completed, the processing end command can be transmitted to the display control board 80. it can. As a result, the display control board 80 does not need to include a timer function for controlling game sounds and lamps, and the processing can be simplified.

【0172】図34において、図4の回路構成とのもう
一つの相違点は、図4に示す表示制御基板80,音制御
基板70,ランプ制御基板35から直接各種機器に接続
するのではなく、演出制御基板81と各種機器との間に
入出力ドライバ基板82を介していることである。この
相違点に着目した場合に、たとえば、新機種に交換する
際において、制御基板をそっくり交換する必要がなくコ
ストダウンを図れ、機種交換のための時間的手間も軽減
できる効果が生じる。
In FIG. 34, another difference from the circuit configuration of FIG. 4 is that the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 shown in FIG. That is, an input / output driver board 82 is provided between the effect control board 81 and various devices. Focusing on this difference, for example, when exchanging with a new model, it is not necessary to completely replace the control board, so that the cost can be reduced, and the time and effort for model replacement can be reduced.

【0173】具体的に説明すると、たとえば、旧機種の
遊技機は、ランプ10個,スピーカー2個,光センサ2
個から構成されており、新機種の遊技機は、ランプ20
個,スピーカー6個,光センサ4個から構成されている
ものであるとする。
More specifically, for example, the old-type game machine has 10 lamps, 2 speakers, and 2 optical sensors.
It is made up of individual pieces, and the new type of gaming machine is a lamp 20
It is assumed that it is composed of a unit, six speakers, and four optical sensors.

【0174】仮に、ランプ制御基板35に設けられてい
る出力端子は、10個のランプを接続することが限度で
あった場合に、新機種の20個のランプを制御すること
が不可能となるためランプ制御基板そのものを新機種対
応の基板に取り替える必要があった。同様に音制御基板
70、表示制御基板80についても基板そのものを取り
替える必要が発生する。
If the output terminal provided on the lamp control board 35 is limited to connecting 10 lamps, it becomes impossible to control 20 lamps of the new model. Therefore, it was necessary to replace the lamp control board itself with a board compatible with the new model. Similarly, it is necessary to replace the sound control board 70 and the display control board 80.

【0175】ここで、本実施形態の回路構成にあてはめ
て考えると、演出制御基板81と各種機器(ランプ、ス
ピーカー、光センサ等)との間に入出力ドライバ基板8
2を介しており、各機器への接続は入出力ドライバ基板
82からなされているため、前述した接続可能限度数を
超えた場合には、入出力ドライバ基板82のみを新機種
対応のものと交換することで演出制御基板81はそのま
ま使用していくことができる。これにより、前述した制
御基板をそっくり交換する必要がなくコストダウンを図
れ、機種交換のための手間も軽減できる効果が生じるの
である。
Here, considering the circuit configuration of the present embodiment, the input / output driver board 8 is provided between the effect control board 81 and various devices (lamps, speakers, optical sensors, etc.).
2 and the connection to each device is made from the input / output driver board 82. Therefore, when the above-mentioned connectable limit is exceeded, only the input / output driver board 82 is replaced with a new model compatible board. By doing so, the effect control board 81 can be used as it is. As a result, it is not necessary to completely replace the control board described above, so that the cost can be reduced and the labor for model replacement can be reduced.

【0176】また、かかる効果は、前述した第1実施形
態・第2実施形態で説明した予告演出・予告変動パター
ンを実行可能である遊技台にとっては大きなメリットと
なる。たとえば、新機種として、実施形態で紹介したよ
うな遊技台を提供することにより複数の予告演出・予告
変動パターンを遊技者に提供することができ興趣を増す
とともに、さらに新機種への交換に際しても比較的低コ
ストで行なえるため全く違った予告演出・予告変動パタ
ーンを遊技者に短いサイクルで提供することが可能とな
る。なお、実際の機種交換の際には、遊技制御基板31
と演出制御基板81のマイクロコンピュータを新機種用
のマイクロコンピュータに差し替える必要がある。
Further, such an effect is a great merit for the gaming machine capable of executing the advance notice effect / preliminary change pattern described in the first and second embodiments. For example, as a new model, by providing the game table as introduced in the embodiment, it is possible to provide the player with a plurality of notice productions and notice variation patterns, which increases the interest and also when exchanging a new model. Since it can be performed at a relatively low cost, it is possible to provide the player with a completely different notice production / preceding variation pattern in a short cycle. At the time of actual model replacement, the game control board 31
It is necessary to replace the microcomputer of the performance control board 81 with a microcomputer for a new model.

【0177】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施形態においては、遊技制御基板3
1において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を
行ない、その判定結果をコマンドとして表示制御基板8
0に送信し、予告を行なうか否かの選択を行ない、予告
実行の場合にはフラグをセットし予告演出等を行なう実
施について説明したが、これに限らず、遊技制御基板3
1において判定結果コマンドを設定するのではなく、図
35に示すように判定結果フラグを設定するように構成
してもよい。これにより、表示制御基板80において改
めて判定結果コマンドにもとづきフラグをセットする制
御負担を軽減することができる。
Next, modifications and characteristic points of the embodiment described above will be listed below. (1) In the embodiment described above, the game control board 3
When the execution condition is satisfied in No. 1, the big hit, reach, etc. are judged, and the judgment result is used as a command for the display control board 8
Although it has been described that the notification is transmitted to 0, whether or not to give a notice is made, and in the case of the notice being made, a flag is set to give a notice effect or the like, the present invention is not limited to this.
Instead of setting the judgment result command in 1, the judgment result flag may be set as shown in FIG. As a result, the control load on the display control board 80 for setting the flag again based on the determination result command can be reduced.

【0178】(2) 前述した実施形態においては、遊
技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リー
チ等の判定を行ない判定結果コマンドを設定し、予告演
出等の決定にのみ判定結果コマンドを用いる実施を説明
したが、これに限らず、この判定結果コマンドにもとづ
き特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行なう
よう構成してもよい。これにより、遊技制御基板31に
タイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した
乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため
制御負担を軽減することができる。
(2) In the above-described embodiment, the game control board 31 makes a judgment such as a big hit / reach when the execution condition is satisfied, sets a judgment result command, and uses the judgment result command only for determining the notice effect. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol display control such as the special symbol variation waiting process may be performed based on the determination result command. As a result, it is not necessary to provide a timer function in the game control board 31, and it is not necessary to store the extracted random number value in the storage buffer, so that the control load can be reduced.

【0179】(3) 前述した実施形態においては、予
告演出態様として、キャラクタの出現と背景画面に道場
を表示させる予告演出態様を説明したが、これに限ら
ず、予告演出態様としては、可変表示される図柄の模様
(たとえば、トランプ図柄で表示されていたものを花札
図柄にする)・字体(たとえば、ゴシック体で表示され
ていたものを明朝体にする)や図柄の数を通常時のもの
と変更することにより(たとえば、全図柄12種であっ
たものを全図柄20種にする)予告を行なうものであっ
てもよい。また、リーチ時等に登場するキャラクタを通
常時のものと変更することにより(たとえば、桃太郎で
あった表示をかぐや姫にする)予告を行なうものであっ
てもよい。さらに、背景画面を通常時のものと変更する
ことにより(たとえば、富士山であった表示をエッフェ
ル塔にする)予告を行なうものであってもよい。これに
より、予告演出のバリエーションを多種多様に構成する
ことができ、遊技者にとって予告に対する好奇心が向上
し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(3) In the above-described embodiment, the notice production mode in which the appearance of the character and the dojo are displayed on the background screen has been described as the notice production mode. However, the notice production mode is not limited to this. The number of patterns (for example, the one that was displayed as a playing card design is changed to a Hanafuda design) and the font (for example, what was displayed as a Gothic font is changed to Mincho) and the number of patterns It is also possible to give an advance notice by changing it to one (for example, changing from 12 kinds of all symbols to 20 kinds of all symbols). Further, the advance notice may be given by changing the character appearing at the time of reach or the like to the normal character (for example, changing the display from Momotaro to Kaguyahime). Further, the advance notice may be given by changing the background screen to a normal screen (for example, changing the display of Mt. Fuji to the Eiffel Tower). As a result, it is possible to configure various variations of the notice production, improve the player's curiosity for the notice, and improve the interest in the game.

【0180】(4) また、予告変動パターン態様とし
て、ターゲットとなる可変表示の変動に近づくにつれ
て、変動時間が極端に長い変動パターンを連続して選択
されるようにしてもよい。これにより、連続予告変動パ
ターンを長時間楽しむことができ遊技の興趣が向上す
る。また、予告変動パターンの演出において連続した物
語性のある演出を行なうように設定してもよい。これに
より、ストーリーを楽しむことと、そのストーリーの完
結結果として大当り等を確認することができ、遊技に対
する興趣を増すことができる。
(4) Further, as the notice variation pattern mode, a variation pattern in which the variation time is extremely long may be continuously selected as the variation of the target variable display is approached. As a result, the continuous notice variation pattern can be enjoyed for a long time, and the enjoyment of the game is improved. Further, in the presentation of the advance notice variation pattern, it may be set so as to produce a production with continuous narrative. As a result, it is possible to enjoy the story and confirm a big hit etc. as a result of the completion of the story, thereby increasing the interest in the game.

【0181】(5) 前述した実施形態においては、大
当りやリーチ等の特別図柄表示部9に表示される特別図
柄の識別情報の表示結果に関連させ、予告を行なうか否
かの選択がなされる実施を説明したが、これに限らず、
特別図柄表示部9内に表示される普通図柄表示の識別情
報の表示結果が特定表示結果となる確率が高確率になる
場合をターゲットに予告を行なうように設定してもよ
い。これにより、通常、普通図柄の表示結果に興味を持
たない遊技者にとっても、予告が行なわれた場合に特別
図柄の大当りかまたは普通図柄の当りかどちらの予告か
分からないため、遊技演出に集中し興趣を向上させるこ
とができる。
(5) In the above-described embodiment, whether or not to give a notice is selected in association with the display result of the special symbol identification information displayed on the special symbol display portion 9 such as a big hit or a reach. Although the implementation has been described, it is not limited to this.
It may be set to give a notice to the target when the probability that the display result of the identification information of the normal symbol display displayed in the special symbol display portion 9 becomes the specific display result is high. As a result, even for a player who is usually not interested in the display result of the normal symbol, when the notice is given, it is not possible to know whether the special symbol is a big hit or the ordinary symbol is hit, so the player concentrates on the game production. The interest can be improved.

【0182】(6) 前述した実施形態においては、確
率変動中に予告が行なわれると、リーチになるか確変図
柄による大当りかのいずれかになり、非確変図柄での大
当りにはならない実施を説明したが、これに限らず、確
率変動中に予告が行なわれた場合には、非確変図柄での
大当りになる場合であってもよい。これにより、確率変
動中以外は予告が行なわれることを期待し遊技を楽しむ
ことができることに対し、確率変動中は予告が行なわれ
ることがないように祈りながら遊技を進めるためギャッ
プが生じる。このギャップにより遊技をより一層スリル
溢れるものにすることができ興趣を向上させることがで
きる。
(6) In the above-described embodiment, when the advance notice is given during the probability change, either the reach or the big hit by the probability variation pattern is given, and the implementation which is not the big hit by the non-probability variation pattern is explained. However, the present invention is not limited to this, and when a notice is given during the probability change, it may be a big hit with an uncertain variation pattern. As a result, a game can be enjoyed with the expectation that a notice will be given except when the probability is changing, whereas a gap occurs because the game is advanced while praying that the notice is not given during the probability changing. With this gap, the game can be made even more thrilling and the interest can be improved.

【0183】(7) 前述した実施形態においては、判
定結果コマンドが大当りと判定された場合であっても予
告演出・予告変動パターンが選択されなければ予告が行
なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと
判定された場合には必ず連続予告が行なわれるように設
定してもよい。これにより、予告を体験できる機会が増
え興趣が向上する。
(7) In the above-described embodiment, even if the determination result command is determined to be a big hit, the notice is not given unless the notice production / prediction variation pattern is selected. Not limited to this, it may be set such that continuous notices are always issued when it is determined that the jackpot is a big hit. As a result, the opportunity to experience the notice will increase and the interest will improve.

【0184】(8) 前述した実施形態においては、予
告演出・予告変動パターンが選択される振分け確率は、
保留記憶数に関係なく常に一定に設定された実施を説明
したが、これに限らず、保留記憶数が多い場合に予告が
高確率で選択され、保留記憶数が少ない場合に予告が低
確率で選択されるように、保留記憶数に対応させて振分
け確率を変動するよう構成してもよい。これにより、複
数変動において連続した予告を体験できる機会が増え、
興趣が向上する。
(8) In the above-described embodiment, the distribution probability that the notice production / prediction variation pattern is selected is
Although the implementation was always set to be constant regardless of the number of pending storages, the present invention is not limited to this, and when the number of pending storages is large, the notice is selected with high probability, and when the number of pending storages is small, the forecast is issued with low probability. Alternatively, the distribution probability may be changed so as to correspond to the number of reserved memories. As a result, there are more opportunities to experience consecutive notices in multiple fluctuations,
The interest is improved.

【0185】(9) 前述した実施形態においては、遊
技制御基板31から表示制御基板80にコマンドが伝送
され、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝
送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊
技制御基板からのコマンドを音制御基板70あるいはラ
ンプ制御基板35に伝送してもよい。これにより、同期
の取れた演出を実行できることができる。また、制御負
担を各基板に分担することができる。
(9) In the above-described embodiment, the circuit configuration in which the command is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 and the command is transmitted from the display control command 80 to each board has been described, but it is not limited to this. Instead, the command from the game control board may be transmitted to the sound control board 70 or the lamp control board 35. As a result, synchronized effects can be executed. In addition, the control load can be shared by each substrate.

【0186】(10) 前述した実施形態においては、
保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと判定結果コマン
ドを関連させて表示制御基板80に送信する実施を説明
したが、これに限らず、保留記憶数に対応した判定結果
コマンドを設定し、判定結果コマンドのみを送信するよ
うに構成してもよい。たとえば、保留記憶数「2」で判
定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」の場合の
コマンドを「85H02H」と取り決め、上位1バイト
にあたる「85H」がリーチ事前判定コマンドを示し、
下位1バイトにあたる「02H」が保留記憶数「2」を
示すようにしてもよい。また、保留記憶数「3」で判定
結果コマンドが「非確変大当り事前判定コマンド」の場
合のコマンドを「86H03H」と取り決め、上位1バ
イトにあたる「86H」が非確変大当り事前判定コマン
ドを示し、下位1バイトにあたる「03H」が保留記憶
数「3」を示すようにしてもよい。これにより、保留記
憶数コマンドを関連させて送信する必要がなくなり遊技
制御基板31の制御負担を軽減することができる。
(10) In the above-described embodiment,
The embodiment has been described in which the hold storage count command indicating the hold storage count and the determination result command are transmitted to the display control board 80 in association with each other. However, the present invention is not limited to this, and a determination result command corresponding to the hold storage count is set and the determination result is set. You may comprise so that only a command may be transmitted. For example, if the number of reserved memories is “2” and the determination result command is the “reach pre-determination command”, the command is “85H02H”, and the upper 1 byte “85H” indicates the reach pre-determination command.
"02H", which is the lower 1 byte, may indicate the number of reserved storages, "2". In addition, when the number of reserved memories is "3" and the determination result command is "non-probability variation jackpot pre-determination command", the command is "86H03H", and the upper 1 byte "86H" indicates the non-probability variation jackpot pre-determination command. “03H” corresponding to 1 byte may indicate the number of reserved storages “3”. As a result, it is not necessary to transmit the pending storage number command in association with each other, and the control load on the game control board 31 can be reduced.

【0187】(11) 前述した実施形態においては、
はずれ事前判定コマンドとリーチ事前判定コマンドと非
確変・確変大当り事前判定コマンドに対する予告演出・
予告変動パターンを選択するための選択テーブルとして
同一の選択テーブルを用いた。これに限らず、はずれ事
前判定コマンドとリーチ事前判定コマンドと非確変・確
変大当り事前判定コマンドのそれぞれについて選択テー
ブルを設定してもよい。これにより、予告態様をそれぞ
れの判定結果コマンドに対応して細かく設定することが
でき、予告によりリーチを予告しているのか大当りを予
告しているのか遊技者にとってわかりやすくすることが
できる。たとえば、リーチ事前判定コマンドに対応する
予告態様として「3回変動後にスーパーリーチになるか
も!」等や、非確変・確変大当り事前判定コマンドに対
応する予告態様として「確変かな?それとも普通かな
?」等、それぞれの事前判定コマンドに対応した予告を
することが可能となる。
(11) In the above-described embodiment,
Pre-determination command for out-of-range pre-judgment command, reach pre-judgment command, and non-probable / probable variation jackpot pre-judgment command
The same selection table was used as the selection table for selecting the advance notice variation pattern. The present invention is not limited to this, and the selection table may be set for each of the out-of-range pre-determination command, the reach pre-determination command, and the non-certain variation / probability variation jackpot pre-determination command. Thus, the advance notice mode can be set in detail corresponding to each determination result command, and it is possible for the player to easily understand whether the advance notice of the reach or the big hit is given by the advance notice. For example, as a notice mode corresponding to the reach pre-determination command, "may be super reach after three changes!", Or as a notice mode corresponding to the non-probable / probable-variable jackpot pre-determination command, "probably strange or normal?" It is possible to give a notice corresponding to each pre-determination command.

【0188】(12) 前述した実施形態においては、
予告演出や予告変動パターンを決定するための乱数とし
て表示制御用乱数を用いたが、これに限らず、演出内容
を決定するための演出内容決定用乱数と変動パターンを
決定するための変動パターン決定用乱数を設け、それぞ
れの選択を別個の乱数からの抽出値を用い選択するよう
にしてもよい。これにより、演出内容と変動パターンの
関連性がなくなり、豊富な予告態様の組合せを遊技者に
提供することができ好奇心を向上させることができる。
(12) In the above-described embodiment,
Although the display control random number is used as the random number for determining the notice production and the notice variation pattern, the present invention is not limited to this, but the production content determination random number for determining the production content and the variation pattern determination for determining the variation pattern A random number for use may be provided, and each selection may be made by using a value extracted from a separate random number. As a result, the relation between the effect contents and the variation pattern is eliminated, and a rich combination of advance notice modes can be provided to the player, and the curiosity can be improved.

【0189】(13) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
(13) It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正
面図である。
FIG. 2 is a front view of a gaming area of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図3】 パチンコ遊技機の内部構造を説明するための
全体背面図である。
FIG. 3 is an overall rear view for explaining the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を説明
するためのブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram for explaining an example of a circuit configuration in a game control board.

【図5】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数
を生成するための各種ランダムカウンタを示す説明図で
ある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various random counters for generating random numbers used for game control of a pachinko gaming machine.

【図6】 確定図柄を指定するコマンドを説明するため
の図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a command for designating a confirmed symbol.

【図7】 変動パターンコマンド(変動開始コマンド)
を説明するための図である。
[Fig. 7] Variation pattern command (variation start command)
It is a figure for explaining.

【図8】 表示制御基板が行なう予告演出の選択に用い
られる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウン
タを説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a random counter for generating a random number for display control, which is used for selecting a notice effect performed by the display control board.

【図9】 演出内容選択テーブルを説明するための図で
ある。
It is the figure in order to explain the production contents selection table.

【図10】 予告演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a notice effect mode.

【図11】 遊技制御基板により実行される遊技制御メ
イン処理および割り込み処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining game control main processing and interrupt processing executed by the game control board.

【図12】 特別図柄プロセス処理のサブルーチンプロ
グラムを説明するためのフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart for explaining a subroutine program of special symbol process processing.

【図13】 入賞確認処理のサブルーチンプログラムを
説明するためのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart for explaining a subroutine program of winning confirmation processing.

【図14】 乱数判定処理のサブルーチンプログラムを
説明するためのフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart for explaining a subroutine program of random number determination processing.

【図15】 表示制御基板により実行される表示制御メ
イン処理および割り込み処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 15 is a flowchart for explaining display control main processing and interrupt processing executed by the display control board.

【図16】 遊技制御基板から送信されてきたコマンド
を記憶するための表示制御用CPUの記憶領域(RA
M)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するた
めの図である。
FIG. 16 is a storage area (RA of the display control CPU for storing commands transmitted from the game control board)
It is a figure for demonstrating the received command buffer storage area which is M).

【図17】 コマンド解析処理のサブルーチンプログラ
ムを説明するためのフローチャートである。
FIG. 17 is a flow chart for explaining a subroutine program of command analysis processing.

【図18】 予告演出決定処理のサブルーチンプログラ
ムを説明するためのフローチャートである。
FIG. 18 is a flow chart for explaining a subroutine program of advance notice effect determination processing.

【図19】 表示制御プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart for explaining display control process processing.

【図20】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a variation start command reception waiting process.

【図21】 可変表示動作設定処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart for explaining variable display operation setting processing.

【図22】 図柄変動中処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 22 is a flow chart for explaining a symbol variation process.

【図23】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 23 is a flow chart for explaining a waiting process for all symbols.

【図24】 大当り表示処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 24 is a flowchart for explaining a big hit display process.

【図25】 予告演出を行なわない場合における表示制
御基板が受信するコマンドにもとづいた図柄の変動タイ
ミングを説明するための図である。
FIG. 25 is a diagram for explaining a timing of changing a symbol based on a command received by the display control board when the notice effect is not performed.

【図26】 予告演出1を行なう場合における表示制御
基板が受信する受信コマンドにもとづいた図柄の変動タ
イミングを説明するための図である。
FIG. 26 is a diagram for explaining a timing of changing a symbol based on a received command received by the display control board when the notice effect 1 is performed.

【図27】 予告演出2を行なう場合における表示制御
基板が受信する受信コマンドにもとづいた図柄の変動タ
イミングを説明するための図である。
FIG. 27 is a diagram for explaining a timing of changing a symbol based on a received command received by the display control board when the notice effect 2 is performed.

【図28】 第2実施形態の乱数判定処理のサブルーチ
ンプログラムを説明するためのフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a subroutine program of random number determination processing according to the second embodiment.

【図29】 変動パターン選択テーブルを説明するため
の図である。
FIG. 29 is a diagram for explaining a variation pattern selection table.

【図30】 第2実施形態の変動パターンコマンド(変
動開始コマンド)を説明するための図である。
FIG. 30 is a diagram for explaining a variation pattern command (variation start command) according to the second embodiment.

【図31】 予告変動を行なわない場合における通常変
動パターンの態様を説明するための図である。
[Fig. 31] Fig. 31 is a diagram for describing a mode of a normal fluctuation pattern in the case where a notice fluctuation is not performed.

【図32】 予告演出1を行なう場合における予告変動
1パターンの態様を説明するための図である。
FIG. 32 is a diagram for explaining an aspect of one variation pattern of the notice when the notice effect 1 is performed.

【図33】 予告演出2を行なう場合における予告変動
2パターンの態様を説明するための図である。
FIG. 33 is a diagram for explaining an aspect of a preliminary change 2 pattern when the preliminary presentation 2 is performed.

【図34】 遊技制御基板における回路構成の一例を示
すブロック図である。
FIG. 34 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図35】 第1実施形態と第2実施形態の変形例とし
ての乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 35 is a flow chart for explaining a subroutine program of random number determination processing as a modified example of the first embodiment and the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機、80 表示制御基板、31 遊技
制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、
81 演出制御基板、82 入出力ドライバ基板。
1 pachinko game machine, 80 display control board, 31 game control board, 35 lamp control board, 70 sound control board,
81 Production control board, 82 Input / output driver board.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報の可変表示を行ない、表示結果
を導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行
条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづ
いて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示
結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値
データを更新する特定表示結果決定用数値データ更新手
段と、 表示結果の導出表示においてリーチ状態を発生させるか
否かの決定に用いられる数値データを更新するリーチ決
定用数値データ更新手段と、 前記可変表示の実行条件の成立時に、前記特定表示結果
決定用数値データ更新手段からの抽出値データを利用し
可変表示の表示結果を特定表示結果とすることになるか
否かの特定表示結果判定を行なうとともに、該判定結果
が前記特定表示結果とすることにならないものであった
ときに、前記リーチ決定用数値データ更新手段からの抽
出値データを利用しリーチ状態を発生させることになる
か否かのリーチ判定を行なう実行条件成立時判定手段
と、 前記実行条件成立時判定手段の判定結果にもとづいて、
前記可変表示の開始条件の成立以前に所定の予告演出を
実行するか否かの決定を行なう予告演出決定手段とを含
むことを特徴とする、遊技機。
1. A variable display means capable of variably displaying identification information and deriving and displaying a display result, and after the execution condition of the variable display is satisfied, the identification information is changed based on the satisfaction of the start condition of the variable display. A gaming machine capable of controlling display to a specific game state advantageous to a player when display is started and the derived display result becomes a specific display result, and whether or not the specific display result is determined Numerical data updating means for determining specific display result for updating numerical data used for, and numerical data updating means for reaching decision for updating numerical data used for determining whether or not a reach state is generated in derivation display of display result And when the execution condition of the variable display is satisfied, the display result of the variable display is set as the specific display result by utilizing the extracted value data from the numerical data updating means for determining the specific display result. Whether or not the specific display result is determined is determined, and when the determination result does not result in the specific display result, the extracted value data from the reach determination numerical data updating means is used. Then, based on the determination result of the execution condition satisfaction determination means for performing the reach determination of whether to reach the reach state, the execution condition satisfaction determination means,
A gaming machine comprising: a preview effect determination unit that determines whether or not to execute a predetermined preview effect before the variable display start condition is satisfied.
【請求項2】 識別情報の可変表示を行ない、表示結果
を導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行
条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづ
いて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示
結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値
データを更新する特定表示結果決定用数値データ更新手
段と、 前記特定表示結果としないことが決定されているときの
前記可変表示手段の表示結果を決定するために用いられ
るはずれ表示結果決定用数値データ更新手段と、 前記可変表示の実行条件の成立時に、前記特定表示結果
決定用数値データ更新手段からの抽出値データを利用し
可変表示の表示結果を特定表示結果とすることになるか
否かの特定表示結果判定を行なうとともに、該判定結果
が前記特定表示結果とすることにならないものであった
ときに、前記はずれ表示結果決定用数値データ更新手段
からの抽出値データを利用しリーチ状態を発生させるこ
とになるか否かのリーチ判定を行なう実行条件成立時判
定手段と、 前記実行条件成立時判定手段の判定結果にもとづいて、
前記可変表示の開始条件の成立以前に所定の予告演出を
実行するか否かの決定を行なう予告演出決定手段とを含
むことを特徴とする、遊技機。
2. A variable display means capable of performing variable display of the identification information and deriving and displaying the display result, and after the execution condition of the variable display is satisfied, the identification information is changed based on the satisfaction of the start condition of the variable display. A gaming machine that starts display and can be controlled to a specific game state that is advantageous to a player when the derived display result becomes a specific display result, and determines whether to use the specific display result. Specific display result determining numerical data updating means for updating the numerical data used for, and a stray display result used for determining the display result of the variable display means when it is determined not to be the specific display result Numerical data updating means for determination, and when the execution condition of the variable display is satisfied, the display result of the variable display is displayed by using the extracted value data from the numerical data updating means for determining the specific display result. A specific display result determination is made as to whether or not a specific display result will be obtained, and when the determination result does not result in the specific display result, the deviation display result determination numerical data updating means Based on the determination result of the execution condition satisfaction determination means for performing the reach determination of whether to reach the reach state using the extracted value data from, and the execution condition satisfaction determination means,
A gaming machine comprising: a preview effect determination unit that determines whether or not to execute a predetermined preview effect before the variable display start condition is satisfied.
【請求項3】 前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊
技状態に制御可能であり、 前記特別遊技状態を発生させるか否かの決定に用いられ
る数値データを更新する特別遊技状態決定用数値データ
更新手段を含み、 前記実行条件成立時判定手段は、前記特定表示結果判定
の判定結果が前記特定表示結果とすることになるもので
あったときに、前記特別遊技状態決定用数値データ更新
手段からの抽出値データを利用し特別遊技状態を発生さ
せることになるか否かの特別遊技状態判定を行なうこと
を特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技
機。
3. A special game state determining numerical data update that can be controlled to a special game state in which the specific game state is likely to occur, and that updates the numerical data used to determine whether to generate the special game state. Means for determining when the execution condition is satisfied, when the determination result of the specific display result determination is to be the specific display result, from the special game state determination numerical data updating means The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a special gaming state determination is made as to whether or not a special gaming state will be generated using the extracted value data.
【請求項4】 特別遊技状態であるときにおいて、 前記予告演出決定手段は、前記特定表示結果判定の判定
結果が前記特定表示結果とすることになるものであり、
かつ前記特別遊技状態判定の判定結果が前記特別遊技状
態を発生させることにならないものであったときは、前
記予告演出を実行しない決定を行なうことを特徴とす
る、請求項3に記載の遊技機。
4. In the special game state, the notice effect determination means sets the determination result of the specific display result determination to the specific display result,
The gaming machine according to claim 3, wherein when the determination result of the special game state determination does not cause the special game state to occur, it is determined not to execute the notice effect. .
【請求項5】 前記予告演出決定手段が前記予告演出を
実行する決定を行なう確率は、前記特定表示結果判定の
判定結果が特定表示結果とすることにならないものであ
るが前記リーチ判定の判定結果がリーチ状態を発生させ
ることになるものであるときより、前記特定表示結果判
定の判定結果が特定表示結果とすることになるものであ
るときの方が高くなるよう設定されていることを特徴と
する、請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技
機。
5. The probability that the notice effect determination means decides to execute the notice effect does not result in the determination result of the specific display result determination being the specific display result, but the determination result of the reach determination. Is set to be higher when the determination result of the specific display result determination is to be the specific display result than when it is to generate a reach state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
【請求項6】 前記予告演出決定手段は、前記可変表示
の実行条件成立時においてすでに可変表示の実行条件は
成立しているが未だ可変表示の開始条件の成立していな
い保留可変表示において、予告演出として所定の報知演
出を実行するか否かを前記実行条件成立時判定手段の判
定結果にもとづいて決定する報知演出決定手段を含むこ
とを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記
載の遊技機。
6. The advance notice effect determination means, when the execution condition of the variable display is satisfied, the execution condition of the variable display is already satisfied, but the start condition of the variable display is not yet satisfied. 6. The notification effect determination means for determining whether or not to execute a predetermined notification effect as an effect based on the determination result of the execution condition determination time determination means, any one of claims 1 to 5. Gaming machine described in.
【請求項7】 前記報知演出決定手段は、前記保留可変
表示において表示結果の導出表示の実行時間が短縮され
るときに、報知演出の実行を禁止する報知演出禁止手段
を含むことを特徴とする、請求項6に記載の遊技機。
7. The notification effect determination means includes notification effect prohibition means for prohibiting the execution of the notification effect when the execution time of the derivation display of the display result is shortened in the variable hold display. The gaming machine according to claim 6.
【請求項8】 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制
御を行なう演出制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、 前記実行条件成立時判定手段と、 前記実行条件成立時判定手段の判定結果に対応した判定
結果コマンドを前記演出制御手段に送信可能な判定コマ
ンド送信手段とを含むことを特徴とする、請求項1から
請求項7のいずれかに記載の遊技機。
8. A game control means for controlling the progress of a game, and a performance control means for controlling a performance according to a command from the game control means, wherein the game control means is a determination means when the execution condition is satisfied. And a determination command transmission unit capable of transmitting a determination result command corresponding to the determination result of the determination unit when the execution condition is satisfied to the effect control unit. Gaming machine described in.
【請求項9】 前記遊技制御手段は、可変表示の実行条
件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立して
いない保留可変表示の数を示す保留記憶数コマンドを送
信する保留記憶数コマンド送信手段をさらに含み、 前記判定コマンド送信手段は、前記保留記憶数コマンド
送信手段による前記保留記憶数コマンドの送信に関連し
て、前記判定結果コマンドを送信することを特徴とす
る、請求項8に記載の遊技機。
9. The number of reserved storages, wherein the game control means transmits a reserved storage number command indicating the number of reserved variable displays for which the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied. 9. The method further comprising command transmitting means, wherein the determination command transmitting means transmits the determination result command in association with the transmission of the reserved storage number command by the reserved storage number command transmission means. Gaming machine described in.
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