JP2005040541A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 入賞の判定に用いる入賞用可変表示装置とは別の演出用可変表示装置を主体とした十分な遊技性を実現する。
【解決手段】 入賞の判定に用いる可変表示装置とは別に、遊技者の目線の高さに大きく構成された演出用可変表示装置が設けられている。可変表示装置において入賞の判定に用いる有効ラインの数は、各ゲームに対して設定した賭け数に関わらず、1本で固定されているが、賭け数が多くなると15枚役の入賞を許容するための内部抽選に当選する確率が高くなる。演出用可変表示装置3には、該入賞の表示態様に対応した特定の表示態様を導出表示することができると共に、所定の条件が成立したゲームにおいて特別の表示態様を導出表示して、遊技状態をATに移行させることができる。これらの表示態様を導出表示させるための判定ラインの数は賭け数の増加に伴って増加するが、特別の表示態様の導出表示が可能となる所定の条件が成立する確率は変化しない。
【選択図】 図8
【解決手段】 入賞の判定に用いる可変表示装置とは別に、遊技者の目線の高さに大きく構成された演出用可変表示装置が設けられている。可変表示装置において入賞の判定に用いる有効ラインの数は、各ゲームに対して設定した賭け数に関わらず、1本で固定されているが、賭け数が多くなると15枚役の入賞を許容するための内部抽選に当選する確率が高くなる。演出用可変表示装置3には、該入賞の表示態様に対応した特定の表示態様を導出表示することができると共に、所定の条件が成立したゲームにおいて特別の表示態様を導出表示して、遊技状態をATに移行させることができる。これらの表示態様を導出表示させるための判定ラインの数は賭け数の増加に伴って増加するが、特別の表示態様の導出表示が可能となる所定の条件が成立する確率は変化しない。
【選択図】 図8
Description
本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞の判定に用いる入賞用可変表示装置とは別に、演出用可変表示装置を備えるスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、全てのリールが回転を停止したときに有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが予め定められた所定の表示態様となった場合に、入賞が発生するものである。リールを回転させてゲームを開始させるためには、所定数(通常は、1〜3)の賭け数を設定する必要がある。
もっとも、リールの回転を停止させて入賞の表示態様を導出表示させるためには、事前の内部抽選に当選していなければならない。スロットマシンにおけるメダルの払い出し率を適正な範囲に収めることができるようにするためには、賭け数が多いときの方が入賞が発生しやすいようにする必要がある。そこで、従来からスロットマシンにおいては、各ゲームにおいて設定した賭け数が多くなるほど、内部抽選の当選確率を高くするものとしていた(但し、全ての役である必要はない)。また、外観上も入賞が発生しやすく見せるため、各ゲームにおいて設定した賭け数が多くなるほど、入賞の表示態様であるかどうかの判定に用いる有効ラインの数を増加させるものとしていた。
ところで、可変表示装置を構成するリールの回転/停止は、遊技者に不信感を感じさせないようにするため、一定の基準に従って行うのが好ましい。このため、この一定の基準に従って設計された可変表示装置における図柄の回転/停止だけによっては、高い演出効果を上げることができない。そこで、可変表示装置とは別個の演出用可変表示装置を設け、この演出用可変表示装置で遊技性を実現したスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、従前からのスロットマシンで用いられていた可変表示装置の大きさを単に小さくして、演出用可変表示装置の上部に取り付けたものに過ぎず、入賞を判定するための有効ラインの数や図柄の変動も変わりがない。従って、遊技者としては、演出用可変表示装置を用いずに、可変表示装置だけを用いて遊技を進めることもできるようになっている。一方、演出用可変表示装置で実現している遊技性は、図柄の変動の仕方や有効ラインの設定される位置が違うだけで、可変表示装置で実現している遊技性と変わりがない。このため、演出用可変表示装置を主体として斬新な遊技性を引き出すことができなかった。
本発明は、入賞の判定に用いる入賞用可変表示装置とは別の演出用可変表示装置を主体とした十分な遊技性を実現したスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報(1、2、3、4、5)を変動表示させる入賞用可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞(15枚役、2枚役、リプレイ役)が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、該入賞用可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報(赤7、青7、白7、ベル、JAC、チェリー、ベル&JAC)を変動表示させる演出用可変表示装置(演出用可変表示装置3)と、
遊技者の操作により(操作されたと見なされた場合を含む)、前記入賞用可変表示装置における入賞用識別情報の変動表示及び前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、それぞれの表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
入賞用変動開始条件(スタートレバー11の操作)が成立することにより前記入賞用可変表示装置において入賞用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる入賞用変動表示制御手段(CPU111、ステップS4、S5)と、
演出用変動開始条件(スタートレバー11の操作→スタートコマンドの受信)が成立することにより前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作(停止ボタン12L、12C、12Rの操作→リール停止コマンドの受信)により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる演出用変動表示制御手段(CPU121、ステップS815、S827、S828)と、
前記入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS101〜S109)とを備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記入賞用変動表示制御手段により前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞の表示態様を導出表示させたときに、該入賞の表示態様に対応した演出用入賞表示態様(ベル、チェリー、JAC)を前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に導出表示させる割合(100%としてもよい)を有効ライン上に導出表示させない割合(0%としてもよい)よりも高くし、前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞の表示態様を導出表示させなかったときに、前記演出用入賞表示態様を有効ライン上に導出表示させない割合(100%としてもよい)を有効ライン上に導出表示させる割合(0%としてもよい)よりも高くする制御を行い、
前記事前決定手段が前記入賞の発生を許容する確率(15枚役の当選確率)は、前記賭け数設定手段により設定される賭け数が多くなるのに従って高くなり(図8(a))、
前記演出用可変表示装置に設定される有効ライン(判定ライン)の数は、前記賭け数設定手段により設定される賭け数が多くなるのに従って増加し(ステップS503)、
前記入賞用可変表示装置に設定される有効ライン(有効ライン)の数(1本)は、前記賭け数設定手段により設定される賭け数に関わらず一定である
ことを特徴とする。
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報(1、2、3、4、5)を変動表示させる入賞用可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞(15枚役、2枚役、リプレイ役)が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、該入賞用可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報(赤7、青7、白7、ベル、JAC、チェリー、ベル&JAC)を変動表示させる演出用可変表示装置(演出用可変表示装置3)と、
遊技者の操作により(操作されたと見なされた場合を含む)、前記入賞用可変表示装置における入賞用識別情報の変動表示及び前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、それぞれの表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
入賞用変動開始条件(スタートレバー11の操作)が成立することにより前記入賞用可変表示装置において入賞用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる入賞用変動表示制御手段(CPU111、ステップS4、S5)と、
演出用変動開始条件(スタートレバー11の操作→スタートコマンドの受信)が成立することにより前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作(停止ボタン12L、12C、12Rの操作→リール停止コマンドの受信)により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる演出用変動表示制御手段(CPU121、ステップS815、S827、S828)と、
前記入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS101〜S109)とを備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記入賞用変動表示制御手段により前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞の表示態様を導出表示させたときに、該入賞の表示態様に対応した演出用入賞表示態様(ベル、チェリー、JAC)を前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に導出表示させる割合(100%としてもよい)を有効ライン上に導出表示させない割合(0%としてもよい)よりも高くし、前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞の表示態様を導出表示させなかったときに、前記演出用入賞表示態様を有効ライン上に導出表示させない割合(100%としてもよい)を有効ライン上に導出表示させる割合(0%としてもよい)よりも高くする制御を行い、
前記事前決定手段が前記入賞の発生を許容する確率(15枚役の当選確率)は、前記賭け数設定手段により設定される賭け数が多くなるのに従って高くなり(図8(a))、
前記演出用可変表示装置に設定される有効ライン(判定ライン)の数は、前記賭け数設定手段により設定される賭け数が多くなるのに従って増加し(ステップS503)、
前記入賞用可変表示装置に設定される有効ライン(有効ライン)の数(1本)は、前記賭け数設定手段により設定される賭け数に関わらず一定である
ことを特徴とする。
上記スロットマシンでは、遊技者が設定した賭け数が増加するのに従って見た目上の変化が現れるのは、有効ラインの数の増加がある演出用可変表示装置の方だけである。入賞用可変表示装置においては、入賞の表示態様が許容される確率は高くなるものの、有効ラインの数は変わらないので、内部的な変化だけしかない。このような見た目上現れるダイナミックな変化により、遊技者の目を入賞用可変表示装置よりもむしろ演出用可変表示装置に向けさせることができ、演出用可変表示装置を主体とした遊技性を十分に引き出すことができる。一方、賭け数の増加に伴って事前決定手段が入賞の発生を許容する確率を高くしているため、適正な払い出し率を保てる。なお、入賞用変動開始条件と演出用変動開始条件とは、同じ条件であってもよい。
上記スロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置において前記入賞の表示態様であるか否かを判定するために設定される有効ライン(有効ライン)の最大数(1)は、前記演出用可変表示装置において設定可能な有効ラインの最大数(5)よりも少ないことが好ましい。
前記入賞用可変表示装置において前記入賞の表示態様であるか否かを判定するために設定される有効ライン(有効ライン)の最大数(1)は、前記演出用可変表示装置において設定可能な有効ラインの最大数(5)よりも少ないことが好ましい。
さらに、前記入賞用可変表示装置において前記入賞の表示態様であるか否かを判定するための有効ラインの最大数(1)は、前記演出用可変表示装置において設定可能な有効ラインの数の最低数(1)以下であることが好ましい。
このように入賞用可変表示装置における入賞の表示態様であるか否かを判定するための有効ラインの最大数が、演出用可変表示装置における有効ラインの最大数よりも少なくなっていると、入賞用可変表示装置は、外観上において演出用可変表示装置に比べて目立たなくなる。演出用可変表示装置における有効ラインの最低数以下であると、さらに目立たなくなる。これにより、遊技者の目をさらに演出用可変表示装置の方に向けさせることができる。
上記スロットマシンは、
前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に、前記演出用入賞表示態様とは別に定められた特別の表示態様(赤7、青7、白7)を導出表示させることを許容するか否かを決定する特別許容決定手段(ステップS810)と、
前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に前記特別の表示態様が導出表示されたか否かを判定する特別判定手段(ステップS820)と、
前記特別判定手段により前記特別の表示態様が導出表示されたと判定されたときに、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(ステップS824)とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出変動表示制御手段は、前記特別許容決定手段により前記特別の表示態様を導出表示させることが許容されているときに(ステップS814(YES))、 前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に前記特別の表示態様が導出表示されたか否かを判定する特別判定手段と、
前記特別判定手段により前記特別の表示態様が導出表示されたと判定されたときに、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段させることができる(ステップS815)。
前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に、前記演出用入賞表示態様とは別に定められた特別の表示態様(赤7、青7、白7)を導出表示させることを許容するか否かを決定する特別許容決定手段(ステップS810)と、
前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に前記特別の表示態様が導出表示されたか否かを判定する特別判定手段(ステップS820)と、
前記特別判定手段により前記特別の表示態様が導出表示されたと判定されたときに、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(ステップS824)とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出変動表示制御手段は、前記特別許容決定手段により前記特別の表示態様を導出表示させることが許容されているときに(ステップS814(YES))、 前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に前記特別の表示態様が導出表示されたか否かを判定する特別判定手段と、
前記特別判定手段により前記特別の表示態様が導出表示されたと判定されたときに、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段させることができる(ステップS815)。
このように特別の表示態様を導出表示させることが許容されたときに、演出用可変表示装置の有効ライン上に特別の表示態様を導出表示させることができれば、所定の遊技価値が付与されるものとなる。これにより、入賞の発生以外の遊技価値の付与も遊技者が期待できるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、前記特別の表示態様には、前記演出用入賞表示態様と共通の表示態様が含まれるものとしてもよい。
この場合、前記演出用可変表示装置に当該共通の表示態様が導出表示されたときに入賞が発生しなかったとしても、遊技者は、所定の遊技価値の付与の方を期待することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
上記スロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置に導出表示させた表示結果は、前記演出用可変表示装置に導出表示させた表示結果よりも、遊技者に視認困難となるように構成されたものとすることができる。
前記入賞用可変表示装置に導出表示させた表示結果は、前記演出用可変表示装置に導出表示させた表示結果よりも、遊技者に視認困難となるように構成されたものとすることができる。
このように入賞用可変表示装置の表示結果が演出用可変表示装置の表示結果よりも視認困難となっていると、遊技者としては、入賞用可変表示装置よりも演出用可変表示装置を見て遊技を進めた方が、遊技を進めやすくなる。演出用可変表示装置においても、入賞のときは特定の表示態様を導出表示させる可能性が高いからである。このため、入賞用可変表示装置よりも演出用可変表示装置に遊技者の目を向けさせることができ、演出用可変表示装置によって遊技性を実現した場合に、これを主体とした遊技性を十分に引き出せるようになる。
この場合において、上記スロットマシンは、
点灯状態とされることで、前記入賞用可変表示装置に表示されている入賞用識別情報に光を照射する光照射手段(リールランプ2LL、2LC、2LR)と、
前記入賞用可変表示装置の入賞用識別情報が変動表示しているときに、前記光照射手段を点灯状態とし、前記停止操作手段が操作されたときに、前記光照射手段を消灯状態とする光照射制御手段(ステップS608、S613)とをさらに備えるものとすることができる。
点灯状態とされることで、前記入賞用可変表示装置に表示されている入賞用識別情報に光を照射する光照射手段(リールランプ2LL、2LC、2LR)と、
前記入賞用可変表示装置の入賞用識別情報が変動表示しているときに、前記光照射手段を点灯状態とし、前記停止操作手段が操作されたときに、前記光照射手段を消灯状態とする光照射制御手段(ステップS608、S613)とをさらに備えるものとすることができる。
ここでは、停止操作手段が操作されることによって、入賞用可変表示装置の変動表示が停止されて表示結果が導出表示されても、光照射手段が消灯させられるため、遊技者にとっては、入賞用可変表示装置に導出表示された表示結果を容易に視認することができない。これによって、入賞用可変表示装置よりもむしろ、演出用可変表示装置の表示結果に遊技者の目を向けさせることができるようになる。
また、前記入賞用可変表示装置における入賞の表示態様は、少なくとも1つが他と異なる種類の入賞用識別情報の組み合わせからなるものであってもよい(図4)。
このように異なる種類の入賞用識別情報の組み合わせが入賞の表示態様であると、遊技者は、導出表示された表示結果が入賞の表示態様であるかどうかが分かりにくい。これにより、演出用可変表示装置を主体とした遊技性を実現でき、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段及び前記入賞用変動表示制御手段を含むとともに、前記停止操作手段が操作された旨を示す停止制御情報を含む遊技の進行状況に応じた複数種類の制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記演出用変動表示制御手段を含むとともに、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信して、該受信した制御情報に応じた演出の実行を制御する演出制御手段とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記演出制御手段が前記停止制御情報を受信することにより、前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させることができる。
前記事前決定手段及び前記入賞用変動表示制御手段を含むとともに、前記停止操作手段が操作された旨を示す停止制御情報を含む遊技の進行状況に応じた複数種類の制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記演出用変動表示制御手段を含むとともに、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信して、該受信した制御情報に応じた演出の実行を制御する演出制御手段とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記演出制御手段が前記停止制御情報を受信することにより、前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させることができる。
この場合には、遊技制御手段は、所定の制御情報を送信するだけで、演出用可変表示装置における識別情報の変動表示に関する制御は、全て演出制御手段において行うことができる。これにより、遊技制御手段の制御負荷を小さくすることができる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の前面側には、可変表示装置2と演出用可変表示装置3とが設けられている。演出用可変表示装置3は、可変表示装置2よりも大きく構成されている。また、演出用可変表示装置3は、遊技店に設置されたスロットマシン1の前に遊技者が座ったときに、ちょうど遊技者の目線の高さとなる位置に設けられているのに対して、可変表示装置2は、これより高い位置で、遊技者が見上げる位置に設けられている。つまり、演出用可変表示装置3は、その大きさ及び設置位置から、可変表示装置2よりも遊技者にとって視認することが容易なものとなっている。
可変表示装置2は、3つの入賞用リール2L、2C、2Rから構成されている。入賞用リール2L、2C、2Rは、それぞれ入賞用リールモータ2ML、2MC、2MR(図6参照)の駆動によって回転/停止させられる。入賞用リール2L、2C、2Rは、一方向のみに、回転の開始時と停止時を除いては一定速度でのみ回転させることが可能である。演出用可変表示装置3は、3つの演出リール3L、3C、3Rから構成されている。演出リール3L、3C、3Rは、それぞれ演出リールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。演出リール3L、3C、3Rは、双方向に、任意の速度で回転させることが可能である。
可変表示装置2内には、入賞用リール2L、2C、2Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出する入賞用リールセンサ2SL、2SC、2SR(図6参照)と、背面から光を照射する入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRとが設けられている。演出用可変表示装置3内には、演出リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出する演出リールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射する演出リールランプ3LL、3LC、3LRとが設けられている。演出リールランプ3LPは、複数色で発光することが可能である。入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRと、演出リールランプ3LL、3LC、3LRの点灯制御については、後述する。
可変表示装置2を構成する入賞用リール2L、2C、2Rの外周部には、図4に示すように、それぞれ「1」〜「5」までの数字が18個ずつ所定の配列で描かれている。これらの図柄は、同色で描かれており、その大きさは、いずれも一般的な基準で遊技者が視認できるとものとして適用されている必要最低限の大きさ(2.5cm×3.5cm)ギリギリのものとなっている。また、入賞用リール2L、2C、2Rの最外周部には、図柄の描かれた部分を含めて、外側からの光を反射し、内側からの光を透過するシートが貼られており、これによって入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRが点灯しているときには、遊技者に図柄が視認可能となり、入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRが消灯しているときは、遊技者に図柄がほとんど視認不可能となる。
入賞用リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において一段に表示される。1〜3までのいずれの賭け数を設定した場合であっても、この一段のラインが後述する入賞を判定するための有効ラインとなる。つまり、可変表示装置2の有効ラインは、1本で固定であり、最大でもこの数しかあり得ないということになる。この有効ライン上における図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、その組み合わせ表示態様に応じて入賞が発生するものとなる。入賞となる組み合わせ表示態様については、後述する。
演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの外周部には、図5に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」を少なくとも含む複数種類の図柄が21個ずつ所定の配列で描かれている。「赤7」、「青7」、「白7」以外の図柄としては、「ベル」、「チェリー」、「JAC」、「ベル&JAC」(ベルとJACの何れとしても扱われる図柄)の4種類が含まれているが、それぞれ黄色、赤及び緑、水色、黄色及び水色を基調として描かれ、形状も異なっているので、色彩及び形状の観点からもそれぞれの図柄を区別しやすくなっている。また、どの図柄も可変表示装置2の図柄の大きさとして適用した基準最低限の大きさよりも十分に大きくなっている。
演出リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、演出用可変表示装置3において上中下三段に表示される。このうちの上中下の各段のラインと、対角線の2本のラインとが、設定された賭け数に応じて最低でも1本、最大で5本まで、後述するATへの移行を判定するための有効ラインとして設定することができる。これら有効ラインは、可変表示装置2において入賞が発生したときには、その入賞に対応した表示態様を導出表示するためにも用いられている。以下の説明において、演出用可変表示装置3の有効ラインは、可変表示装置2の有効ラインと区別するため、判定ラインと呼ぶものとする。単に有効ラインといった場合には、可変表示装置2の有効ラインを指すものとする。判定ライン上の図柄の表示態様と、ATへの移行及び入賞の発生との関係については、後述する。
演出用可変表示装置3の周囲には、各種表示部が設けられている。演出用可変表示装置3の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するATの残りゲーム数(ATカウンタの値)を表示する。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
演出用可変表示装置3の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて判定ラインが設定されることにより1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、判定ラインを遊技者に示す。また、1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58は、点滅状態となることによって対応する判定ライン上にATへの移行または入賞の発生となる図柄が揃ったことを遊技者に示す。
演出用可変表示装置3の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
また、演出用可変表示装置3の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図6参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図6参照)またはMAXBETスイッチ46(図6参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図6参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図6参照)によって検出されると、リール駆動モータ2ML、2MC、2MRが駆動開始され、可変表示装置2を構成する入賞用リール2L、2C、2Rが回転開始する。また、入賞用リール2L、2C、2Rが回転開始されることによって、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rも回転開始される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングで入賞用リール2L、2C、2Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図6参照)で検出されると、入賞用リール2L、2C、2Rの回転が停止される。なお、以下の説明において停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときとは、後述するリール停止タイマにより操作されたと見なされたときを含むものとする。
停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって入賞用リール2L、2C、2Rの回転がそれぞれ停止させられると、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの回転も停止させられる。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図6参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図6参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びAT突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図7参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、入賞用リール中継基板103、演出リール中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図6は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図7は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図6では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。また、必要に応じてコマンドの送信タイミングが遅延させられるが、これについては後述する。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、入賞用リール中継基板103を介して、入賞用リールセンサ2SL、2SC、2SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ウェイトランプ61、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、入賞用リール中継基板103を介して入賞用リールモータ2ML、2MC、2MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路119及び入賞用リール中継基板103を介して入賞用リールモータ2ML、2MC、2MLを制御して、入賞用リール2L、2C、2Rを停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出(とりわけ演出用可変表示装置3及びAT)の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122には、遊技制御基板101から送られてきたコマンドを一時的に保存する先入れ先出し方式のバッファ(以下、コマンドバッファという)が設けられている。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、ゲーム回数表示器51、1枚〜3枚賭けランプ54〜58、遊技効果ランプ75A〜75M、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、ランプ駆動回路133等を備えている。演出制御基板102には、演出リール中継基板104を介して演出リールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU121は、演出リール中継基板104を介して演出リールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、演出リール3L、3C、3Rを停止させる。
演出制御基板102には、演出リール中継基板104を介して可変表示装置2に含まれる入賞用リールランプ2LL、2LR、2LCと、演出用可変表示装置3に含まれる演出リールランプ3LL、3LC、3LRが接続されており、CPU121は、これらの点灯制御を行う。可変表示装置2に含まれる入賞用リールランプ2LL、2LR、2LCの点灯制御は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに基づいて行われる。
入賞用リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及び可変表示装置2との間を中継している。入賞用リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。演出リール中継基板104は、演出制御基板102と演出用可変表示装置3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101から入賞用リール中継基板103を介して入力されたリール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の有効ライン上停止された図柄の組み合わせが所定の表示態様となったときに、入賞が発生する。入賞が発生するためには、内部抽選により当選フラグが設定され、且つ停止ボタン12L、12C、12Rが所定の順序で操作されている必要があるが、その詳細については後述する。可変表示装置2に導出表示された表示態様によって入賞が発生すると、その入賞の種類に応じた数のメダルが払い出されるか、次のゲームで賭け数が自動設定されるリプレイとなる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
図4に示すように、可変表示装置2の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「2−1or2or3−1or3or4」となったときには、15枚のメダルが払い出される役(15枚役)に入賞したものとなる。この役の入賞は、当選フラグが設定されていても、停止ボタン12L、12C、12Rが予め決定された操作手順に適合して操作された場合以外には発生しない。また、図5に示すように、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「ベル」(ベル&JACを含む)が揃っているときには、必ず15枚役に入賞したこととなるが、15枚役に入賞しているからといって、必ずしも「ベル」が揃うとは限らない。
図4に示すように、可変表示装置2の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「3−5−1」となったときには、2枚のメダルが払い出される役(2枚役)に入賞したものとなる。この役の入賞も、当選フラグが設定されていても、停止ボタン12L、12C、12Rが予め決定された操作手順に適合して操作された場合以外には発生しない。また、図5に示すように、演出リール3L、3Rについて判定ライン上に「チェリー」が導出表示されたときには、必ず2枚役に入賞したこととなるが、2枚役に入賞しているからといって、必ずしも「チェリー」が導出表示されるとは限らない。
図4に示すように、可変表示装置2の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「3−1−5」となったときには、次のゲームにおいて今回のゲームにおける賭け数が自動設定されるリプレイ役に入賞したものとなる。このリプレイ役の入賞は、当選フラグが設定されていて、且つ停止ボタン12L、12C、12Rがこの順で操作された(すなわち、順押しされた)場合にのみ発生することが可能である。また、図5に示すように、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「JAC」(ベル&JACを含む)が揃っているときには、必ずリプレイ役に入賞したこととなるが、リプレイ役に入賞しているからといって、必ずしも「JAC」が揃うとは限らない。
可変表示装置2に導出表示された図柄の組み合わせにより入賞となる表示態様は以上の通りであり、いずれも同一種類の図柄が揃っていないバラケ目となっている。もっとも、入賞とならない場合であっても、上記の表示態様以外で同一種類の図柄が揃っていないバラケ目となるように、入賞用リール2L、2C、2Rの停止が制御されるものとなる。また、入賞用リール2L、2C、2Rを停止する際には、最大4コマまでの引き込みを行うことが可能である。
図4に示した図柄配列により、当選フラグと停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が入賞に適合したものとなっていれば、入賞となる役(当選フラグの設定されている役)の表示態様を構成する図柄を引き込み可能な4コマの範囲内から選択して、1本の有効ライン上に導出表示できるものとなっている。入賞となる役の表示態様を構成する図柄を有効ライン上に導出表示する図柄として選択するか否かは、実際には、リール制御テーブルの選択に従って行われる。
一方、演出用可変表示装置3に導出表示された図柄により入賞を示す表示態様は、同一の種類の図柄が揃った出目となっている。もっとも、後述する潜伏モードにおいてATへの移行を可能としたゲームでは、入賞が発生しても上記した入賞の表示態様とならないことがある。潜伏モードにおいてATへの移行を可能としたゲーム以外では、演出用リール3L、3C、3Rを停止させる際の引き込みコマ数の制限がなく、後述するリール停止コマンドにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が演出制御基板102に通知された後、最初に判定ライン上に必要な図柄が現れたときに停止させるものとなっている。
次に、入賞を発生させるための内部抽選と、入賞を発生させるために必要となる停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順の決定とについて説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM112に設定される。
図8(a)は、内部抽選の当選確率を示す図である。内部抽選の当選確率は、設定スイッチ91により設定された設定値と、各ゲームにおいて設定した賭け数とで異なってくる。同じ賭け数であれば、15枚役の当選確率は設定値が大きくなるほど高くなり、ハズレの確率は設定値が小さくなるほど高くなるが、設定値による当選確率の違いは賭け数による当選確率の違いに比べれば僅かなものである。ここでは、設定値3の場合における各役の当選確率について説明する。
2枚役とリプレイ役の当選確率は、いずれの賭け数においても同じであって、それぞれ11/288(≒1/26.2)、40/288(=1/7.2)となっている。15枚役の当選確率は、1枚賭けで60/288(=1/4.8)、2枚賭けで144/288(=1/2)、3枚賭けで240/288(=1/1.2)となっている。全ての役にハズレる確率は、1枚賭けで175/288(≒1/1.6)、2枚賭けで92/288(≒1/3.1)、3枚賭けで1/288となっている。この表から分かるように、入賞の発生により付与される付与される遊技価値の多い15枚役の当選確率は、賭け数が増えるに従って高くなっている。もっとも、賭け数が増えても有効ラインの数が増加することはない。
内部抽選の結果により、15枚役または2枚役の当選フラグが設定された場合には、さらにその役の入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が決定される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順としては、左→中→右(この手順を、特に順押しという)、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左、の6通りがある。
図8(b)は、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順の決定確率を示す図である。15枚役については、順押しに決定される確率は1/36であるが、他の操作手順に決定される確率は、それぞれ7/36である。2枚役については、いずれの操作手順に決定される確率も、それぞれ6/36(=1/6)である。停止ボタン12L、12C、12Rをランダムに操作した場合には、これらの操作手順の決定確率と、内部抽選の当選確率とを乗算した値が、15枚役または2枚役の入賞が発生する確率ということになる。もっとも、実際に入賞が発生する確率は、遊技者による遊技の進行方法によって変わってくる。
入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順は、実際にはリール制御テーブルの選択によって行われる。入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順として1通りしかないリプレイ役と、如何に停止ボタン12L、12C、12Rを操作しても入賞が発生しないハズレのときにも、それぞれに対応したリール制御テーブルが選択される。つまり、リール制御テーブルの選択のパターンとしては、15枚役と2枚役とで停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順の数と同じ6パターンずつ、リプレイ役で1パターン、ハズレで1パターンの合計14パターンのものがある。
上記した内部抽選の結果による当選フラグの設定状況と、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて選択されたリール制御テーブルとを示す情報は、各ゲームにおいて当選状況通知コマンドにより遊技制御基板101から演出制御基板102に通知される。図9は、この当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
当選状況通知コマンドは、8ビットの構成を有しているが、そのうちの下位2ビットが当選フラグの設定状況を示すものとなっている。下位2ビットの値が0であればハズレを、1であれば15枚役の当選を、2であれば2枚役の当選を、3であればリプレイ役の当選を示すものとなる。また、下位3〜6ビットは、その値によって、リール制御テーブルの選択パターンを示している。リール制御テーブルの選択パターンとしては、全部で14種類あるが、ハズレとリプレイの場合はそれぞれ1種類ずつしかないので、ここで示す必要はない。
また、メダル投入口13からのメダルの投入、もしくは1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作によって賭け数が設定されたとき、もしくは前回のゲームでリプレイ入賞して賭け数が自動的に設定されたときには、BETコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。このBETコマンドは、現在の賭け数の設定状態を示すものであるが、賭け数の設定に変化がなければメダルの投入などが行われても(この場合は、クレジットの増加)、送信されることはない。
また、スタートレバー11を操作した後に可変表示装置2を構成する入賞用リール2L、2C、2Rが回転開始するときには、スタートコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。また、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により可変表示装置2を構成する入賞用リール2L、2C、2Rの回転が停止されるときには、リール停止コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。リール停止コマンドは、停止されたのが入賞用リール2L、2C、2Rのいずれであるかを特定可能な情報を含んでいる。各ゲームの終了時には、入賞の有無及び種類を示す入賞情報コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。さらに、遊技の進行状況に応じて他の種類のコマンドも遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるが、本発明とは関係ないので説明を省略する。
遊技制御基板101から演出制御基板102にコマンドを送信するとき、少なくとも当選状況通知コマンドとリール停止コマンドを送信するときには、コマンドを生成してから実際に送信するまでの間にランダムな遅延時間が挿入される。この遅延時間は、遅延時間決定用乱数の値に従って、0〜42ミリ秒までの間のいずれかの時間に決定され、決定された遅延時間の経過を待って、実際にコマンドが送信されることとなる。
一方、演出制御基板102においては、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、遊技制御基板101とは独立した処理を行っている。演出制御基板102において独立して行う処理としては、演出用可変表示装置3への判定ラインの設定、可変表示装置2に含まれる入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRの点灯制御、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの回転及び停止の制御、ATの発生及びAT中の停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順の告知に関する制御などがある。
まず、演出用可変表示装置3への判定ラインの設定について説明する。判定ラインの設定は、遊技制御基板101から受信したBETコマンドに基づいて行われる。受信したBETコマンドの示す賭け数が1のときには中段の1ラインが判定ラインとして設定される。賭け数が2のときには上中下段の3ラインが判定ラインとして設定される。賭け数が3のときには上中下段の3ラインに対角線の2ラインを加えた合計5ラインが判定ラインとして設定される。判定ラインの設定に応じて、1枚〜3枚賭けランプ54〜58が点灯される。
このように賭け数が多くなると演出用可変表示装置3に設定される判定ラインの数が増加していくが、判定ライン上にATに移行させるための図柄が揃うかどうかは、後述するようにAT抽選に当選した後の潜伏モードにあるかどうかだけによって決められる。つまり、設定された賭け数が多くなると判定ラインの数が増えるので、見かけ上はATに移行させるための図柄が揃い易くなっているように感じられるが、確率自体が高くなっているのではない。もっとも、15枚役は、賭け数が多くなると当選確率が高くなるので、可変表示装置2に入賞の表示態様が導出表示される確率だけでなく、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「ベル」の図柄が揃えられる確率も高くなる。
次に、可変表示装置2に含まれる入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRの点灯制御について説明する。入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRは、それぞれ対応する入賞用リール2L、2C、2Rが回転しているときには点灯させられ、停止しているときには消灯させられるものとなる。図10は、可変表示装置2に含まれる入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRの点灯制御を説明する図である。この図では、比較対照として、演出用可変表示装置3に含まれる演出リールランプ3LL、3LC、3LRの点灯制御(但し、後述するATにないとき)も示している。
スタートレバー11が操作されることによって、図10(a)に示すように、可変表示装置2の入賞用リール2L、2C、2Rが回転開始するが、このときに遊技制御基板101から送信されるスタートコマンドによって、入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRが点灯される。入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRが点灯されることによって、入賞用リール2L、2C、2Rの外周部のシートを光が透過し、入賞用リール2L、2C、2R上の図柄(変動中)が視認可能となる。また、スタートコマンドによって、演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rも回転開始するが、演出リールランプ3LL、3LC、3LRは、それより前の点灯状態を維持しているだけである。
例えば左の停止ボタン12Lが操作されると、図10(b)及び(c)に示すように、可変表示装置2の入賞用リール2Lの回転が停止されるものとなる。このときに遊技制御基板101から送信されるリール停止コマンドによって、入賞用リールランプ2LLが消灯される。入賞用リールランプ2LLが消灯されると、入賞用リール2Lの内側から外側に透過する光がなくなるので、外側からの光はシートにより反射されるので、入賞用リール2L上の図柄が視認不能となる。もっとも、リール停止コマンドには送信遅延がされるので、図10(b)に示すように入賞用リール2Lが停止制御中であるときには、未だ完全に変動を終了していない図柄が視認できる場合もある。また、このリール停止コマンドによって、演出用可変表示装置3の演出リール3Lも停止させられるが、演出リールランプ3LLは、点灯状態を維持しているだけであり、演出リール3L上の図柄は、それまでと変わらない状態で視認できる。
また、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作され、可変表示装置2の入賞用リール2L、2C、2Rの全てが停止させられた場合には、図10(d)に示すように、入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRの全てが消灯させられた状態となる。これにより、入賞用リール2L、2C、2R上の図柄は、いずれも視認不能となる。このときには演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rも停止させられた状態となるが、演出リールランプ3LL、3LC、3LRの点灯状態は変わらない。従って、演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3R上の図柄は、それまでと変わらない状態で視認できる。
演出リール3L、3C、3Rの回転は、スタートコマンドの受信によって開始されるが、その変動態様(回転方向及び回転速度)は、スタートコマンドの前に受信する当選状況通知コマンドに基づいて決定され、異なるものとなっている。演出リール3L、3C、3Rのうちの1つまたは2つが停止された後に、残りの変動態様が変更されるときもあるが、この変動態様の変更も、当選状況通知コマンドの受信時に決定されている。なお、回転速度は、必ず回転開始したときの回転速度以下となり、また、同じ速度が変化されないものに決定される確率が最も高くなっている。
一方、演出リール3L、3C、3Rの回転は、リール停止コマンドの受信によって停止されるが、コマンドの送信遅延がされているため、演出制御基板102でこれを受信するのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときよりも遅くなっている場合がある。ATに移行させるための図柄を揃えるためには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングを図る目押しが必要になるが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作の認識遅れを補正する必要がある。このコマンドの操作遅延による認識遅れのための補正については、後述する。
次に、ATについて説明する。遊技状態をATに移行させるためには、AT抽選に当選して潜伏モードに移行させた後、潜伏モード中のATに移行可能なゲームにおいて演出用可変表示装置3の判定ライン上に「赤7」、「青7」、「白7」のいずれかが揃わなくてはならない。ATのゲーム数は、判定ライン上に「赤7」、「青7」、「白7」のいずれが揃ったかによって異なっており、それぞれ100ゲーム、50ゲーム、20ゲームとなっている。
AT抽選は、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドにより、賭け数が3であるときにおいて、15枚役に当選するとともに順押しが決定されているときか、全ての役にハズレていたときに行われる(但し、既に遊技状態がATにあるときは除く)。AT抽選においては、AT抽選用の乱数の値に従って、単に当たりかハズレかだけではなく、ATのゲーム数までも決定され、実際にATに移行するまで、決定されたゲーム数の情報がRAM122に保存される。
ここで、AT抽選に当選することでそのままATに移行する訳ではなく、潜伏モードに移行する。潜伏モードにおける最大ゲーム数(潜伏ゲーム数)は、AT抽選に当選したときにおいて抽選により5〜15ゲームまでのいずれかに決定される。潜伏モード中のゲームであっても、その全てがATに移行可能なゲームとなる訳ではなく、さらにAT移行可能抽選に当選したゲームがATに移行可能なゲームとなる。もっとも、潜伏モードの最後のゲームは、AT移行可能抽選を行わずに、必ずATに移行可能なゲームとなる。こうしてATに移行可能としたゲームでは、決定されていたATのゲーム数に応じたAT種別フラグがRAM122に設定される。
ATに移行可能なゲーム(AT種別フラグが設定されているゲーム)では、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの演出リール3L、3C、3R上の図柄の位置に応じて、AT種別フラグに応じた図柄を演出用可変表示装置3の判定ライン上に揃えるように、演出リール3L、3C、3Rの停止が制御される。これ以外のゲームでは、当選状況通知コマンドに基づいて当選フラグがRAM122に設定され、操作手順情報が設定されるので、これに基づいて入賞が発生可能な場合に、その入賞に応じた図柄を揃えるように、演出リール3L、3C、3Rの停止が制御される。それ以外では、判定ライン上に同一の種類の図柄を揃えないように、演出リール3L、3C、3Rの停止が制御される。
AT種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に揃えて演出リール3L、3C、3Rの回転を停止させるためには、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの図柄位置から所定の範囲(4コマ以内)に対応する図柄がなくてはならない。演出リール3L、3C、3Rの回転は、リール停止コマンドに基づいて行われるが、コマンドの送信遅延のためにCPU121が停止ボタン12L、12C、12Rの操作を認識するタイミングが遅れている場合がある。もしこの認識遅れがなかったときには、AT種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に揃えられた可能性も考えられる。
そこで、リール停止コマンドを受信したときには、対応する演出リール3L、3C、3Rの変動態様を考慮した上で、そこから最大遅延時間(43ミリ秒)だけ前の図柄位置を算出するものとしている。それぞれの演出リール3L、3C、3Rについて最大遅延時間だけ前の図柄位置から4コマ以内でAT種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に当選させられたのであれば、演出リール3L、3C、3Rを再変動させ、所定時間経過後に判定ライン上にAT種別フラグに応じた図柄を揃えて停止させるものとしている。また、AT種別に応じた図柄を揃えることができずに潜伏モードのゲーム数を消化してしまった場合にも、一旦停止された演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rを再変動させ、所定時間経過後に判定ライン上にAT種別フラグに応じた図柄を揃えて停止させるものとしている。
もっとも、演出リール3L、3C、3Rが再変動されたからといって、必ずしも「赤7」、「青7」または「白7」が判定ライン上に揃えられて演出リール3L、3C、3Rが停止させられるとは限らない。ATに移行可能なゲームでAT種別に応じた図柄を揃えることができなかった全てのゲームと、ATに移行不能なゲームであって入賞態様の図柄を揃えることができなかったゲームのうちの再変動抽選に当選したゲームとにおいて、演出リール3L、3C、3Rが再変動させられる。ここで、再変動抽選に当選する確率は、潜伏モード中においてAT移行可能抽選に当選する確率の1/2〜1/3以下程度しかない。これらの場合において演出リール3L、3C、3Rが再変動させられた場合には、所定時間経過後に判定ライン上に同一種類の図柄を揃えることなく、演出リール3L、3C、3Rの回転が停止させられる。
潜伏モード中のATに移行可能なゲームにおいて判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」が揃って停止させられると(再変動後に揃った場合を含む)、RAM122に設けられたATカウンタに、ATゲーム数の初期値としてそれぞれ100、50、20がセットされる。ATカウンタの値が1以上になっているときが、遊技状態がATにあるときということになる。遊技状態がATにあるときに1ゲームが行われる度にATカウンタの値が1ずつ減算され、ATカウンタの値が0となるとATが終了となる。ATカウンタの値(すなわち、AT残りゲーム数)は、ゲーム数表示器51に表示される。
上記のようにして遊技状態がATに移行すると、そのATが終了するまで(すなわち、ATカウンタの値が0になるまで)のゲームにおいて、15枚役または2枚役に当選している場合において入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知される。遊技状態がATにあるゲームにおいては、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが15枚役または2枚役の当選を示しているとき、該当選状況通知コマンドが示すリール制御テーブルのパターンに従って、賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知するものとなる。
15枚役または2枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順の告知は、次のようにして行われる。まず、スタートコマンドの受信により演出リール3Lの回転を開始させるときに、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで1番目に操作するものに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる。演出リール3L、3C、3Rのうちの1つが停止したときに、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで2番目に操作するものに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる。演出リール3L、3C、3Rのうちの2つが停止したときに、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで3番目に操作するものに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる。つまり、演出リールランプ3LL、3LC、3LRが点滅したなら、それに対応する停止ボタン12L、12C、12Rを操作すれば、15枚役または2枚役を入賞させられることとなる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作から入賞用リール2L、2C、2Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、入賞用リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
図11は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。また、賭け数が設定されると(リプレイ入賞後の自動設定を含む)、現在の賭け数の状態を示すBETコマンドを演出制御基板102に送信する。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定するとともに、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を決定する(リール制御テーブルの種類を決定する)抽選処理を行う(ステップS3)。そして、当選フラグの設定状況と適用されるリール制御テーブルの種類を示す当選状況通知コマンドを演出制御基板102に送信する。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでの入賞用リール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、入賞用リールモータ2ML、2MC、2MRを駆動させ、左、中、右の全ての入賞用リール2L、2C、2Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。入賞用リール2L、2C、2Rの回転が開始されると、スタートコマンドを演出制御基板102に送信する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、入賞用リールセンサ2SL、2SC、2SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRを点灯させるとともに停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRを消灯させるとともに、抽選処理において選択されたリール制御テーブルに従って入賞用リールモータ2ML、2MC、2MRを駆動停止させ、入賞用リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、入賞用リール2L、2C、2Rの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
入賞用リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、可変表示装置2にいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板102に送信する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、当選フラグの消去など、入賞に関わらない各種の設定も行われる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS101)。さらに、RAM112に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91に設定された設定値、及びステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS102)。
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、15枚役に当選したかどうかを判定する(ステップS103)。15枚役に当選した場合には、15枚役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS104)。そして、ステップS109の処理に進む。15枚役に当選していなかった場合には、2枚役に当選したかどうかを判定する(ステップS105)。2枚役に当選した場合には、2枚役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS106)。そして、ステップS109の処理に進む。
15枚役及び2枚役のいずれにも当選していなかった場合には、リプレイ役に当選したかどうかを判定する(ステップS107)。リプレイ役に当選した場合には、リプレイ役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS108)。そして、ステップS109の処理に進む。リプレイ役にも当選していなかった場合、すなわち全ての役にハズレていた場合には、そのままステップS109の処理に進む。
ステップS109では、当選フラグの設定状況に応じてリール制御テーブルを選択する。ここで、15枚役の当選フラグが設定されている場合には、順押しで15枚役を入賞させるためのリール制御テーブルを1/36の割合で、それ以外の手順で15枚役を入賞させるためのリール制御テーブルを7/36の割合で選択する。2枚役の当選フラグが設定されている場合には、それぞれの手順で2枚役を入賞させるためのリール制御テーブルを1/6の割合で選択する。リプレイ当選フラグが設定されている場合には、順押しした場合のみリプレイ役を入賞させるためのリール制御テーブルを選択する。いずれの役の当選フラグも設定されていない場合、すなわち全ての役にハズレている場合には、いずれの手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作しても、入賞を発生させないためのリール制御テーブルを選択する。
次に、当選フラグの設定状況及び選択したリール制御テーブルのパターンを特定可能な当選状況通知コマンドを生成して、RAM112に設定する(ステップS110)。そして、詳細を後述するコマンド送信処理により、RAM112に設定した当選状況通知コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS111)。この当選状況通知コマンドの送信により、後述するようにATの手順告知が行われ、AT抽選が行われ、さらに演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの変動態様が決定されるものとなる。そして、抽選処理を終了し、図11のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5のリール変動停止処理について詳しく説明する。図13は、CPU111がステップS5で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、入賞用リール2L、2C、2Rの回転が一定速度に達した後、入賞用リールセンサ2SL、2SC、2SRの全てが基準位置を検出するという入賞用リール2L、2C、2Rの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する(ステップS201)。この所定の条件が成立していなければ、ステップS201の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した(或いは既に成立していた)場合には、停止ボタン12L、12C、12Rをいずれも操作有効とし、操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯させる(ステップS202)。そして、ステップS203の処理に進む。
ステップS203では、ストップスイッチ42Lの検出信号に基づいて、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する。ここで、左の停止ボタン12Lが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。左の停止ボタン12Lが操作されていないと判定すれば、そのままステップS208の処理に進む。左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、まず、左の停止ボタン12Lを操作無効として操作有効ランプ63Lを消灯させ(ステップS204)、ステップS109で選択されたリール制御テーブルに従って、左の入賞用リール2Lの回転を停止させる(ステップS205)。
さらに、停止されたのが左の入賞用リール2Lであることを特定可能なリール停止コマンドを生成して、RAM112に設定する(ステップS206)。そして、詳細を後述するコマンド送信処理により、RAM112に設定したリール停止コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS207)。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように入賞用リールランプ2LLが消灯されるとともに、演出用可変表示装置3の左の演出リール3Lの回転も停止されるものとなる。そして、ステップS208の処理に進む。
ステップS208では、ストップスイッチ42Cの検出信号に基づいて、中の停止ボタン12Cが操作されているかどうかを判定する。ここで、中の停止ボタン12Cが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。中の停止ボタン12Cが操作されていないと判定すれば、そのままステップS213の処理に進む。中の停止ボタン12Cが操作されていると判定した場合には、まず、中の停止ボタン12Cを操作無効として操作有効ランプ63Cを消灯させ(ステップS209)、ステップS109で選択されたリール制御テーブルに従って、中の入賞用リール2Cの回転を停止させる(ステップS210)。
さらに、停止されたのが中の入賞用リール2Cであることを特定可能なリール停止コマンドを生成して、RAM112に設定する(ステップS211)。そして、詳細を後述するコマンド送信処理により、RAM112に設定したリール停止コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS212)。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように入賞用リールランプ2LCが消灯されるとともに、演出用可変表示装置3の中の演出リール3Cの回転も停止されるものとなる。そして、ステップS213の処理に進む。
ステップS213では、ストップスイッチ42Rの検出信号に基づいて、右の停止ボタン12Rが操作されているかどうかを判定する。ここで、右の停止ボタン12Rが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。右の停止ボタン12Rが操作されていないと判定すれば、そのままステップS218の処理に進む。右の停止ボタン12Rが操作されていると判定した場合には、まず、右の停止ボタン12Rを操作無効として操作有効ランプ63Rを消灯させ(ステップS214)、ステップS109で選択されたリール制御テーブルに従って、右の入賞用リール2Rの回転を停止させる(ステップS215)。
さらに、停止されたのが右の入賞用リール2Rであることを特定可能なリール停止コマンドを生成して、RAM112に設定する(ステップS216)。そして、詳細を後述するコマンド送信処理により、RAM112に設定したリール停止コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS217)。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように入賞用リールランプ2LRが消灯されるとともに、演出用可変表示装置3の右の演出リール3Rの回転も停止されるものとなる。そして、ステップS218の処理に進む。
また、ステップS218では、左、中及び右の全ての入賞用リール2L、2C、2Rが停止しているかどうかを判定する。全ての入賞用リール2L、2C、2Rが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、図11のフローチャートに復帰する。一方、入賞用リール2L、2C、2Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間(例えば、30秒)を計時したかどうかを判定する(ステップS219)。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップS203の処理に戻り、ステップS203〜S219の処理を繰り返す。
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、入賞用リール2L、2C、2Rのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ42L、42C、42Rからの信号と同じ信号をCPU111に入力させ、残りの全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたものとする(ステップS220)。そして、ステップS203の処理に戻り、残りの入賞用リール2L、2C、2Rの回転を停止させることとなる。
次に、ステップS111、S207、S212、S217のコマンド送信処理について詳しく説明する。図14は、遊技制御基板101のCPU111が、少なくともステップS111、S207、S212、S217で実行するコマンド送信処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ソフトウェア乱数機能により遅延時間決定用の乱数を抽出する(ステップS301)。
次に、抽出した乱数の値に基づいて、コマンドの送信を遅延させる時間を0(遅延なし)〜42ミリ秒までのいずれかに決定する(ステップS302)。次に、ここで決定した遅延時間を経過したかどうかを判定する(ステップS303)。遅延時間を経過するまでは、ステップS303の処理を繰り返して行い、遅延時間の経過を待機する。遅延時間を経過したときには、RAM112に設定されているコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS304)。そして、コマンド送信処理を終了して、メインルーチンの処理に復帰する。
なお、遊技制御基板101から演出制御基板102には、スタートレバー11の操作によって送信される当選状況通知コマンドと、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって送信されるリール停止コマンド以外の他のコマンドも送信されている。他のコマンドを送信する場合にも、図14のコマンド送信処理を実行し、ランダムな遅延時間の経過後にコマンドを送信するものとした方が好ましい。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、入賞の発生によりメダルを払い出すとともに、遊技の進行状況に応じたコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理によりAT抽選を行い、その結果として遊技状態がATにあるときに、15枚役を入賞させるために必要な停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を報知している。
図15は、演出制御基板102のCPU121が実行するメイン処理を示すフローチャートである。まず初期処理が行われる(ステップS401)。この初期処理では、例えば遊技制御基板101から送られてくる初期化コマンドに基づいて、演出制御基板102の状態、特にRAM122に設けられた各種カウンタの値や各種フラグの設定などを初期化する。この初期処理が終了すると、ステップS402〜S407の無限ループの処理が実行されることとなる。
初期処理が終了すると、遊技制御基板101から受信した各種コマンドを解析するコマンド解析処理が行われる(ステップS402)。遊技制御基板101から受信したコマンドは、その受信順にRAM122に設けられたバッファに格納されている。このバッファから最先に格納されたコマンドを取り出して、そのコマンドの種類を解析する。そして、解析したコマンドの種類を示す情報をRAM122の所定の領域に一時保存する。
次に、コマンドの解析結果に従って、演出用可変表示装置3に判定ラインを設定し、また、判定ラインの設定をクリアする判定ライン設定処理を行う(ステップS403)。判定ライン設定処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、可変表示装置2の入賞用リールランプ2LL、2LC、2LR、及び演出用可変表示装置3の演出リールランプ3LL、3LC、3LRの点灯/消灯を制御し、入賞用リール2L、2C、2Rの図柄をほぼ視認できないようにしたり、ATにおける手順告知を行うリールランプ制御処理を行う(ステップS404)。
リールランプ制御処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、ATへ移行するための図柄「赤7」、「青7」または「白7」を揃えられるようにする潜伏モードに移行させるかどうかを決定するAT抽選処理を行う(ステップS405)。AT抽選処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの変動を制御し、状況に応じて可変表示装置2で発生した入賞に対応した図柄を導出表示したり、ATへ移行させるための図柄「赤7」、「青7」または「白7」を導出表示させる演出リール制御処理を行う(ステップS406)。
演出リール制御処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、その他の各種演出に関する処理を行う(ステップS407)。この処理は、本発明と直接的な関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、ステップS402の処理に戻り、ステップS402〜S407の処理が繰り返し実行されるものとなる。以下、ステップS403〜S406のそれぞれの処理について、詳細に説明するものとする。
図16は、演出制御基板102のCPU121がステップS403で実行する判定ライン設定処理を詳細に示すフローチャートである。判定ライン設定処理では、まず、ステップS402のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがBETコマンドであったかどうかを判定する(ステップS501)。BETコマンドであった場合には、当該BETコマンドが示す賭け数の値をRAM122の所定の領域に一時保存する。既に賭け数の値が保存されている場合には、新たに受信したBETコマンドが示す賭け数の値を上書き保存する(ステップS502)。
次に、RAM122に保存した最新の賭け数の値に従って、演出用可変表示装置3に判定ラインを設定する。具体的には、賭け数が1であれば中段の1ラインにのみ判定ラインを設定する。賭け数が2であれば上中下段の3ラインに判定ラインを設定する。賭け数が3であれば上中下段の3ラインに対角線の2ラインを加えた合計5ラインに判定ラインを設定する(ステップS503)。また、設定した判定ラインに応じて1枚〜3枚賭けランプ54〜58を点灯させる(ステップS504)。そして、判定ライン設定処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS402のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがBETコマンドでなかった場合には、入賞情報コマンドであったかどうかを判定する(ステップS505)。入賞情報コマンドでもなかった場合には、そのまま判定ライン設定処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。入賞情報コマンドであった場合には、現在設定されている判定ライン上に「赤7」、「青7」、「白7」、「ベル」または「JAC」が揃ったかどうか、もしくは判定ライン上に「チェリー」が導出表示されたかどうかを判定する(ステップS506)。判定ライン上に「赤7」、「青7」、「白7」、「ベル」または「JAC」が揃ってなく、「チェリー」も導出表示されていない場合には、ステップS508の処理に進む。
判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」が揃った場合には、次のゲームからATに移行することとなる。判定ライン上に「ベル」または「JAC」が揃ったか、判定ライン上に「チェリー」が導出表示された場合には、入賞の発生となっている。この場合には、図柄が揃った判定ラインに対応した(「チェリー」の場合は、横方向の判定ラインに対応した)1枚〜3枚賭けランプ54〜58を点滅させ、ATへの移行か入賞の発生があったことを遊技者に示す(ステップS507)。そして、ステップS508の処理に進む。
ステップS508では、ステップS502でRAM122の所定の領域に保存していた賭け数の値をクリアする。さらに、演出用可変表示装置3に設定した判定ラインを解除するとともに(ステップS509)、1枚〜3枚賭けランプ54〜58を全て消灯させる(ステップS510)。そして、判定ライン設定処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
図17は、演出制御基板102のCPU121がステップS404で実行するリールランプ制御処理を詳細に示すフローチャートである。リールランプ制御処理では、まず、ステップS402のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する(ステップS601)。当選状況通知コマンドであれば、RAM122のATカウンタの値が1以上であるかどうかにより現在の遊技状態がATにあるかどうかを判定する(ステップS602)。現在の遊技状態がATになければ、そのままリールランプ制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
現在の遊技状態がATにあれば、受信した当選状況通知コマンドが15枚役の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS603)。15枚役の当選を示していなければ、ステップS605の処理に進む。15枚役の当選を示していれば、2枚役の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS604)。2枚役の当選を示していれば、ステップS605に、2枚役の当選も示していなければ、ステップS606の処理に進む。
ステップS605では、当該当選状況通知コマンドが示すリール制御テーブルの種類に応じて当選している15枚役または2枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を示す操作手順情報をRAM122に設定する。そして、ステップS606の処理に進む。ステップS606では、ATカウンタの値を1だけ減算するとともに、ゲーム数表示器55のAT残りゲーム数の表示を更新する。そして、リールランプ制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS402のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドでなかった場合には、スタートコマンドであったかどうかを判定する(ステップS607)。スタートコマンドであった場合には、可変表示装置2において入賞用リール2L、2C、2Rの回転が開始させられるので、これに合わせて入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRを全て点灯させる(ステップS608)。次に、このスタートコマンドによって、詳細を後述する演出リール制御処理で演出リール3L、3C、3Rが回転開始させられることとなるので、RAM122に変数として設定されている演出リール停止数の値を0に初期化する(ステップS609)。
次に、RAM122に操作手順情報が設定されているかどうかを判定する(ステップS610)。操作手順情報が設定されていなければ、AT中でないか、AT中であっても15枚役または2枚役に当選していないので、リールランプ制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。操作手順情報が設定されていれば、AT中であって15枚役または2枚役に当選しているので、RAM122に設定されている操作手順情報により、当選している15枚役または2枚役を入賞させるために1番目に操作する必要がある停止ボタン12L、12C、12Rに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる(ステップS611)。そして、リールランプ制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS402のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがスタートコマンドでもなかった場合には、リール停止コマンドであったかどうかを判定する(ステップS612)。リール停止コマンドでもなかった場合には、そのままリールランプ制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
リール停止コマンドであった場合には、当該リール停止コマンドが停止したことを示す可変表示装置2の入賞用リール2L、2C、2Rに対応した入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRを消灯させる。この入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRの消灯により、停止させられた入賞用リール2L、2C、2Rに描かれた図柄が視認不能となる(ステップS613)。また、演出リール停止数の値を1だけ加算する(ステップS614)。次に、RAM122に操作手順情報が設定されているかどうかを判定する(ステップS615)。操作手順情報が設定されていなければ、AT中でないか、AT中であっても15枚役または2枚役に当選していないので、リールランプ制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
操作手順情報が設定されていれば、演出リール停止数が1、2または3のいくつとなっているかを判定する(ステップS616)。演出リール停止数が1であるときには、RAM122に設定されている操作手順情報により、当選している15枚役または2枚役を入賞させるために2番目に操作する必要がある停止ボタン12L、12C、12Rに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる(ステップS617)。そして、リールランプ制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
演出リール停止数が2であるときには、RAM122に設定されている操作手順情報により、当選している15枚役または2枚役を入賞させるために3番目に操作する必要がある停止ボタン12L、12C、12Rに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる(ステップS618)。そして、リールランプ制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。演出リール停止数が3であるときには、RAM122に設定されている操作手順情報を消去する(ステップS619)。そして、リールランプ制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
図18は、演出制御基板102のCPU121がステップS405で実行するAT抽選処理を詳細に示すフローチャートである。AT抽選処理では、まず、ステップS402のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する(ステップS701)。当選状況通知コマンドでなければ、そのままAT抽選処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
当選状況通知コマンドであれば、RAM122のATカウンタの値が1以上であるかどうかにより現在の遊技状態がATにあるかどうか、またはRAM122の潜伏カウンタの値が1以上であるかどうかにより潜伏モードにあるかどうかを判定する(ステップS702)。現在の遊技状態がATにあるか、潜伏モードにあれば、重ねてAT抽選を行う必要がないので、そのままAT抽選処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。AT中でも潜伏モード中でもない場合には、判定ライン設定処理においてRAM122に保存されている賭け数が3となっているかどうかを判定する(ステップS703)。賭け数が3となっていない場合には、AT抽選を行わないので、そのままAT抽選処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
賭け数が3となっている場合には、受信していた当選状況通知コマンドが15枚役の当選を示し、且つ左から右への順押しで停止ボタン12L、12C、12Rを操作することで入賞が可能となるリール制御テーブルが選択されていることを示しているかどうかを判定する(ステップS704)。15枚役に当選し、順押しで入賞が可能になることを示していれば、AT抽選を行うための条件が成立していることとなるので、ステップS706の処理に進む。
15枚役に当選し、順押しで入賞が可能になることも示していなければ、受信した当選状況通知コマンドが全ての役にハズレていることを示しているかどうかを判定する(ステップS705)。全ての役にハズレている訳ではなく、順押しで入賞可能な15枚役以外の他の役に当選していることを示しているのであれば、AT抽選を行うための条件が成立していないので、AT抽選処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。全ての役にハズレていることを示しているのであれば、AT抽選を行うための条件が成立していることとなるので、ステップS706の処理に進む。
ステップS706では、ソフトウェア乱数機能によりAT抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってATに移行可能とするかどうかを決定するAT抽選を行う。このAT抽選の結果として、ATに移行させることが可能となる潜伏モードに移行させるAT当選となったかどうかを判定する(ステップS707)。AT当選となっていない場合には、AT抽選処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
AT当選となった場合には、さらに抽出したAT抽選用の乱数の値に従って、さらに移行可能なATのゲーム数を100ゲーム、50ゲーム、20ゲームのいずれとするか、すなわち演出用可変表示装置3の判定ライン上に揃えることができる図柄を「赤7」、「青7」、「白7」のいずれの種別とするかを決定し、その情報をRAM122に一時保存する(ステップS708)。さらに、実際にATに移行させるまでの潜伏モードとなる最大のゲーム数(潜伏ゲーム数)を5ゲームから15ゲームの間で決定し(ステップS709)、決定した潜伏ゲーム数の値を潜伏カウンタの初期値としてセットする(ステップS710)。そして、AT抽選処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
図19は、演出制御基板102のCPU121がステップS406で実行する演出リール制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出リール制御処理では、まず、ステップS402のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する(ステップS801)。当選状況通知コマンドであった場合には、まず、前のゲームでRAM122にAT種別フラグが設定されたままとなっている可能性があるので、これを消去する(ステップS802)。また、当選している役の種類と入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とを示す当選状況情報をRAM122に設定する(ステップS803)。
次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況に従って、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの変動態様(回転方向及び回転速度)を決定する。演出リール3L、3C、3Rを停止させる際の変動態様もここで決定する。演出リール3L、3C、3Rのうちの1つまたは2つが停止したときに、残りの変動態様を変更する場合にも、ここで決定を行う。変動態様の変更は、演出リール3L、3C、3Rが停止された順番に応じて行われるものとしてもよく、これについても、ここで決定を行う。決定した演出リール3L、3C、3Rの変動態様を示す情報を、RAM122に保存しておく(ステップS804)。そして、演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS402のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドでなかった場合には、スタートコマンドであったかどうかを判定する(ステップS805)。スタートコマンドであった場合には、RAM122に保存されている変動態様を示す情報に応じた態様で、演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、演出リール3L、3C、3Rの回転を開始させる(ステップS806)。
次に、RAM122の潜伏カウンタの値が1以上であるかどうかにより、潜伏モードにあるかどうかを判定する(ステップS807)。潜伏モードになければ、そのまま演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。潜伏モードにあれば、潜伏モードで1ゲームを消化することとなるので、RAM122の潜伏カウンタの値を1だけ減算する(ステップS808)。次に、この減算を行った結果、潜伏カウンタの値が0になったかどうかを判定する(ステップS809)。潜伏カウンタの値が0になったときは、当該ゲームで必ず「赤7」、「青7」または「白7」が判定ライン上に揃うこととなるので、ステップS812の処理に進む。
潜伏カウンタの値が0となっていなければ、ソフトウェア乱数機能によりAT移行可能抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて、判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて、次のゲームからATに移行することを可能とするかどうかを決定するAT移行可能抽選を行う。このAT移行可能抽選の当選確率は、賭け数に関わらず一定である(ステップS810)。このAT移行可能抽選の結果、ATに移行可能とすることを決定したかどうかを判定する(ステップS811)。
ATに移行可能としないことに決定した場合には、演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。ATに移行可能とすることを決定した場合には、ステップS812の処理に進む。ステップS812では、当該潜伏モードに移行するときのステップS707で決定されていたATの種類に応じたAT種別フラグをRAM122に設定する。そして、演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS402のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがスタートコマンドでもなかった場合には、リール停止コマンドであったかどうかを判定する(ステップS813)。リール停止コマンドでもなかった場合には、そのまま演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
リール停止コマンドであった場合には、RAM122にAT種別フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS814)。AT種別フラグが設定されている場合には、リール停止コマンドに対応した演出リール3L、3C、3Rについて、当該対タイミングで表示されている図柄から4コマ以内の範囲にAT種別フラグに応じた図柄があれば、これを判定ライン上に停止させるように、演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール3L、3C、3Rを停止させる。ここでの停止態様は、RAM122に保存されている変動態様を示す情報に従う(ステップS815)。
次に、AT種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に停止させることができたかどうかを判定する(ステップS816)。AT種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に停止させることができた場合には、演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。AT種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に停止させることができなかった場合には、リール停止コマンドに対応した演出リール3L、3C、3Rについて、コマンドの送信遅延時間の最大時間(43ミリ秒)だけ前のタイミングにおける図柄の位置を算出する。この図柄の位置の算出は、停止する前の演出リール3L、3C、3Rの変動態様に従うものとする(ステップS817)。
次に、RAM122に変数として設定されている演出リール停止数が3であるかどうかにより、演出リール3L、3C、3Rが3つとも停止しているかどうかを判定する(ステップS818)。演出リール3L、3C、3Rのうちに1つでも変動中のものがある場合には、ステップS834の処理に進む。演出リール3L、3C、3Rが3つとも停止している場合には、演出用可変表示装置3の判定ライン上にAT種別フラグに応じた図柄が揃って停止しているかどうかを判定する(ステップS819)。判定ライン上にAT種別フラグに応じた図柄が揃っていれば、潜伏カウンタの値を0に初期化して(ステップS820)、ステップS824の処理に進む。
判定ライン上にAT種別フラグに応じた図柄が揃っていなければ、ステップS817で算出したコマンドの送信遅延時間の最大時間だけ前のタイミングにおける図柄位置であったならば、AT種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に停止させることができたかどうかを判定する(ステップS821)。コマンドの送信遅延時間の最大時間だけ前のタイミングでAT種別フラグに応じた図柄を揃えることができたのであれば、ステップS823の処理に進む。コマンドの送信遅延時間の最大時間だけ前のタイミングでもAT種別フラグに応じた図柄を揃えることができなかった場合には、RAM122の潜伏カウンタの値が0となっているかどうかを判定する(ステップS822)。潜伏カウンタの値が0となっていれば、ステップS823の処理に進み、潜伏カウンタの値が0となっていなければ、ステップS833の処理に進む。
ステップS823では、これでもATの移行条件が成立したこととなるので、ATへの移行を遊技者に示すべく演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、演出リール3L、3C、3Rを再び回転させ、AT種別フラグの種類の対応した図柄を判定ライン上に揃えて停止させる。そして、ステップS824の処理に進む。ステップS824では、判定ライン上に停止した図柄に応じたATゲーム数、すなわちRAM122に設定されているAT種別フラグに応じたATゲーム数を、RAM122のATカウンタに初期値としてセットする。そして、演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
また、ステップS814においてRAM122にAT種別フラグが設定されていなかった場合には、ステップS803でRAM122に設定された当選状況情報に基づいて、遊技制御基板101のRAM112にいずれかの役の当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS824)。いずれかの役の当選フラグが設定されている場合には、当該当選状況情報に基づいて、当選フラグの設定されている役を入賞させるのに必要な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されているかどうかを判定する。ここで、最初に停止されるリールについては、その時点までの操作手順が正しければ、入賞に必要な操作手順で操作されていると判定される(ステップS826)。
当選フラグの設定されている役を入賞させるのに必要な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されている場合には、設定されている当選フラグに応じた図柄、すなわち15枚役であれば「ベル」を、2枚役であれば「チェリー」を(但し、左か右の演出リール3L、3Rであって、2番目か3番目に停止されるリールとなる場合)、リプレイ役であれば「JAC」を判定ライン上に停止させるように、演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール3L、3C、3Rの回転を停止させる(ステップS827)。そして、ステップS829の処理に進む。
また、いずれの役の当選フラグも設定されていないか、設定されていても入賞させるのに必要な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されていない場合には、「ベル」または「JAC」を判定ライン上に揃えず、「チェリー」を判定ライン上に導出表示させないように、演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール3L、3C、3Rの回転を停止させる(ステップS828)。そして、ステップS829の処理に進む。
ステップS829では、RAM122に変数として設定されている演出リール停止数が3であるかどうかにより、演出リール3L、3C、3Rが3つとも停止しているかどうかを判定する。演出リール3L、3C、3Rのうちに1つでも変動中のものがある場合には、ステップS834の処理に進む。演出リール3L、3C、3Rが3つとも停止している場合には、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「ベル」または「JAC」が揃ったか、もしくは「チェリー」が導出表示されたかどうかを判定する(ステップS830)。判定ライン上に「ベル」または「JAC」が揃ったか、もしくは「チェリー」が導出表示された場合には、演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
判定ライン上に「ベル」、「JAC」のいずれも揃うことなく、また、判定ライン上に「チェリー」が導出表示されることなく全ての演出リール3L、3C、3Rが停止された場合には、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に従って、演出としてこれを再変動させるかどうかを決定する再変動抽選を行う(ステップS831)。この結果として、演出リール3L、3C、3Rを再変動させることが決定されたかどうかを判定する(ステップS832)。再変動させないことが決定された場合には、そのまま演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。再変動させることが決定された場合には、ステップS833の処理に進む。
ステップS833では、演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、演出リール3L、3C、3Rを再び回転させ、所定時間が経過した後に判定ライン上に「赤7」、「青7」、「白7」、「ベル」、「JAC」のいずれの図柄も揃えることなく、また、判定ライン上に「チェリー」を導出表示させないように、演出リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。そして、演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
また、ステップS834では、演出リール3L、3C、3Rのうちの1つまたは2つが変動を続けている状態となっている。ここでは、ステップS804で決定され、RAM122に保存された変動態様を示す情報に従って、変動中の演出リール3L、3C、3Rの変動態様を変更させる必要がある場合には、リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、変動態様を変更させる。そして、演出リール制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、停止ボタン12L、12C、12Rを操作することによって、可変表示装置2の入賞用リール2L、2C、2Rの回転を停止させるだけでなく、演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rの回転も停止させている。ここで、入賞を発生させるか否かの判定は、可変表示装置2において行っているが、入賞が発生する場合には、潜伏モード中のATに移行可能なゲームを除いて、演出用可変表示装置3の表示態様も、入賞が発生した役に対応したものとなり、これで入賞の発生が分かるようになる。また、潜伏モード中のATに移行可能なゲームでは、演出用可変表示装置3を、ATを発生させるか否かを判定するために用いている。つまり、スロットマシンとしての遊技性を可変表示装置2よりもむしろ演出用可変表示装置3で実現するものとなっており、遊技の興趣を向上させることができるものとなる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、主たる遊技性を可変表示装置2ではなく、演出用可変表示装置3によって実現しているが、可変表示装置2については、入賞の発生に直接関わるものであり、一定の基準に従うことが好ましいので、大幅に斬新なものを作ることはできない。これに対して、演出用可変表示装置3は、入賞の発生に直接関わるものではなく、自由な考えで設計しても大きな問題が生じることはないので、演出リール3L、3C、3Rの変動態様(回転方向及び回転速度)等も自由に定めることができ、途中で変更させることもできる。このため、従来のスロットマシンに比して非常に斬新な遊技性を実現することができるようになる。
このように主たる遊技性を演出用可変表示装置3で実現するようにしたが、演出用可変表示装置3は、設置されている位置(ほぼ遊技者の目線の高さ)及び大きさの観点から、可変表示装置2よりも視認容易なものとなっている。演出リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄のサイズも大きく、図柄の種類により色や形が大きく異なるので、個々の図柄を識別しやすくなっている。また、演出リールランプ3LL、3LC、3LRが消灯されて変動中及び停止中の図柄が見にくくなってしまうこともない。
さらに、ATに移行させる表示態様は、「赤7」、「青7」、「白7」の何れか同一の種類の図柄が判定ライン上に揃ったことであり、入賞の表示態様は、「ベル」、「JAC」を同一の種類で判定ライン上に揃えることか、「チェリー」を判定ライン上に導出表示させることであり、従来のスロットマシンの可変表示装置における入賞態様と同様のものなので、遊技者にとって非常に分かり易いものとなる。
これに対して、可変表示装置2は、設置位置及び大きさの観点から演出用可変表示装置3よりも視認困難なだけではなく、入賞用リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、一般的な基準の最低限の大きさしかなく、各図柄の色も同一、形状としても単純な数字であり、個々の図柄を識別しにくくなっている。入賞となる表示態様も、異なる数字の組み合わせとなっているため、遊技者が入賞となったかどうかを識別することが困難なものとなる。従来のスロットマシンにおいて入賞となる表示態様は、同一の種類の図柄の組み合わせが一般的であったので、遊技者が固定観念として持っている感覚からしても、可変表示装置2の表示結果が入賞の表示態様となったのが分かりにくくなる。
このため、入賞用リール2L、2C、2Rの図柄は、回転しているときにおいて最低限の視認性を確保しつつも、入賞用リール2L、2C、2Rが回転しているときも停止しているときも、遊技者にとって描かれている図柄が視認困難なものとなる。特に入賞用リール2L、2C、2Rの図柄が回転中に視認困難であることは、停止ボタン12L、12C、12Rの停止タイミングを図るときに、比較的図柄が視認容易な演出用可変表示装置3に遊技者の目を向けさせることができるようになる。
さらに、入賞用リール2L、2C、2Rには、内側からの光を透過するとともに外側からの光を反射するシートが貼られているため、入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRが消灯されると、入賞用リール2L、2C、2R上の図柄をほとんど識別することが不可能になってしまう。入賞用リール2L、2C、2Rが回転しているときは、入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRを点灯させるので変動中の図柄を比較的容易に視認できるが、回転が停止すると、入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRが消灯されるので、停止中の入賞用リール2L、2C、2Rに描かれた図柄は、ほとんど視認不能となる。従って、導出表示された表示結果についても、可変表示装置2よりも演出用可変表示装置3の方に遊技者の目を向けさせることができるようになる。
さらに、可変表示装置2において入賞が発生したかどうかを判定するための有効ラインは、各ゲームに対して設定した賭け数に関わらず1ラインだけであるが、演出用可変表示装置3においてATに移行させるかどうかを判定するための判定ラインは、設定した賭け数が1、2、3と増えるに従って、1ライン、3ライン、5ラインと増加していく。判定ラインの増加は、1枚〜3枚賭けランプ54〜58の点灯によっても示される。このように有効ライン(判定ライン)の数についても、演出用可変表示装置3においてはダイナミックな変化が現れ、可変表示装置2よりも目立たせて、遊技者の目を向けさせることができる。
このように演出用可変表示装置3を様々な面から視認容易に構成し、可変表示装置2を視認困難に構成することによって、遊技者が遊技を進めていくためには、可変表示装置2よりも演出用可変表示装置3を見ている必要がある。特に図柄を視認困難なものとしたことで、可変表示装置2だけを見ていたのでは、遊技を進めるのがほとんど不可能なものとなってしまっている。これによって、演出用可変表示装置3を主体とした遊技性を十分に引き出すことができるようになり、斬新な遊技性によって遊技の興趣を向上させることができる。
もっとも、可変表示装置2において入賞の発生を許容するための内部抽選の確率は、設定した賭け数が変化するのに応じて変化するが、演出用可変表示装置3の判定ライン上にAT図柄が揃う確率は、賭け数が変化しても実質的な変化はない。もっとも、これらの確率の変化は、内部的に決定されているだけのものであり、見た目上の変化として現れるものではない。見た目上は賭け数の増加に応じて判定ラインの数が増加しているので、AT図柄が揃い易いような印象を与えることができる。このため、演出用可変表示装置3を主体とした遊技性を損なうことがない。
また、各ゲームにおいて設定した賭け数が増加するのに従って、可変表示装置2において外見的な変化はないが、15枚役の当選確率が高くなるので、賭け数が増加すると実際の入賞は発生しやすくなる。一方、賭け数が増加するのに従って、演出用可変表示装置3の判定ラインの数が増加するが、AT種別フラグが設定される確率は変わらないので、「赤7」、「青7」、「白7」を判定ライン上に導出表示できる確率はほとんど変わらない。このため、見た目としては演出用可変表示装置3を主体とした遊技性を引き出しつつ、実体的な内容としては可変表示装置2を用いた本来の遊技性を損なうことがない。また、賭け数の変化に応じた当選確率の変化により、遊技者に払い出したメダルの数を遊技者が賭け数として投入したメダルの枚数で除算した払い出し率を、適正な範囲(通常は、55%〜120%)に収まるようにすることができる。
ところで、演出用可変表示装置3に図柄を揃えてATを発生させるためには、AT種別フラグに応じた図柄(「赤7」、「青7」または「白7」)が判定ライン上に揃うようなタイミングで停止ボタン12L、12C、12Rが操作されなくてはならない。このようにATの発生にスロットマシンの本来の遊技性としての技術介入をさせているため、ATを発生させるか否かについても、スロットマシンが本来有する面白みを十分に引き出すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、演出用可変表示装置3の判定ライン上に図柄を揃えることができるのは、AT種別の設定されているゲーム、すなわち潜伏モードでATに移行可能かことが決定されたゲームだけである。このように目押しをすれば図柄を揃えることができるゲームと目押しをしても図柄を揃えることができないゲームとが存在することにより、演出用可変表示装置3においてスロットマシン本来の遊技性を実現することができ、遊技の興趣を向上させることができる。潜伏モードにおいてもATに移行可能なゲームと移行不可能なゲームとがあるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、潜伏モード中のATに移行可能なゲームであるかは、遊技者が直接的に知ることはできないので、遊技者の技術介入性を損なうことがない。
演出用可変表示装置3に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えることができるのは、まず、潜伏モードにあることが条件となっているが、この潜伏モードには、AT抽選に当選することによって移行するものとなる。AT抽選は、15枚役に当選し、且つ順押しが決定されている場合と、全ての役にハズレた場合とに行われる。つまり、15枚役で確率の低い順押しをしても、これで入賞が発生することにより遊技者はAT抽選に対しても期待感が持てるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、入賞しなかったとしても、元々内部抽選でハズレていてAT抽選が行われていることもあるので、遊技者の期待感を喪失させることがない。
遊技状態をATに移行させるために導出表示させる表示態様としては、「赤7」、「青7」、「白7」の3種類があるので、面白みを増すことができる。さらに、「赤7」、「青7」、「白7」の何れが導出表示されたかによって、ATのゲーム数も異なってくる。このため、単にATの移行条件となる図柄が導出表示されるかどうかだけではなく、どの種類の図柄が導出表示されるかということにまで遊技者の期待感を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、潜伏モード中のATに移行可能なゲームにおいて停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングによって判定ライン上にAT種別フラグに応じた図柄を揃えることができなくても、潜伏モードのゲーム数を全て消化してしまえば、必ずATに移行するものとなっている。このため、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることがない。潜伏モードのゲーム数も、AT抽選に当選する度に決定され、その都度異なるものとなっているので、遊技性が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
こうして潜伏モードのゲーム数を消化したことでATに移行させる場合には、演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rを再変動させてから、AT種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に揃えて停止させているので、ATへの移行が遊技者に分かり易く示されるようになる。また、リール停止コマンドの送信遅延によりAT種別フラグに応じた図柄が揃わなかった可能性があるときも、演出リール3L、3C、3Rを再変動させてから、図柄を判定ライン上に揃えて停止させるものとしている。
もっとも、潜伏モードのゲーム数を消化していなくても、ATに移行可能なゲームであったときと、それ以外のゲームで所定の確率で、演出リール3L、3C、3Rが再変動され、判定ライン上に図柄が揃わずに停止されることとなる。つまり、演出リール3L、3C、3Rが再変動したからと行って、必ずしもATに移行するとは限らないので、その間において遊技者の期待感を継続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1の制御回路は、遊技制御基板101と演出制御基板102とに分けて構成されている。入賞の発生に関わる可変表示装置2の制御は、遊技制御基板101のCPU111が行っているが、入賞の発生に直接的には関わらない演出用可変表示装置3の制御は、演出制御基板102のCPU121が行っている。遊技制御基板101のCPU111は、BETコマンド、当選状況通知コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンドを演出制御基板102に送信するだけでよい。このため、CPU111その他の遊技制御基板101の側の回路に大きな負荷をかけなくて済む。
遊技制御基板101のCPU111がコマンドを送信するとき、少なくとも当選状況通知コマンドとリール停止コマンドについては、ランダムな時間の送信遅延がなされている。演出制御基板102のCPU111は、例えばリール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRの消灯制御を行っているが、コマンドの送信遅延によって、遊技制御基板101の側の処理とランダムな時間のズレが生じるものとなる。これにより、演出制御基板102の側で行って外部に示された処理に基づいて、遊技者が遊技制御基板101の側で行われる処理に対して意図的な影響を与えることを避けることができるようになる。
もっとも、リール停止コマンドの送信に遅延時間が挿入されると、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたことを演出制御基板102のCPU121が認識するのが遅れ、その間に演出リール3L、3C、3R上の図柄の位置にズレが生じることとなる。ATに移行可能なゲームにおいて演出リール3L、3C、3Rの回転を停止させるときには、AT種別フラグに応じた図柄が判定ラインに揃わなくても、最大の遅延時間だけ前の図柄位置を算出して、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを停止したズバリのタイミングでAT種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に停止させることができたか判定している。そして、このような場合には、演出リール3L、3C、3Rを再変動させて、AT種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に揃えるようにしているので、リール停止コマンドの送信遅延によって不都合が生じるのを解消することができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に関わらず、可変表示装置2の表示結果として同一の種類の図柄を導出表示させないように制御していた。しかしながら、内部抽選において全ての役にハズレている場合には、同一の種類の図柄を導出表示させることができるようにしてもよい。入賞用リール2L、2C、2Rの図柄の配列によっては、全ての役にハズレている場合には、必ず同一の種類の図柄を導出表示させるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、可変表示装置2の有効ラインは、1本で固定されており、リール2L、2C、2Rの図柄は、一段で表示されるものとなっている。一方、演出用可変表示装置3の有効ラインは、賭け数に応じて1、3または5本に変化させることができ、リール3L、3C、3Rの図柄は、三段で表示されるものとなっている。すると、入賞の表示態様やATに移行させるための表示態様以外の表示態様であっても、全体として表示可能な表示態様の種類は、可変表示装置2よりも演出用可変表示装置3の方が豊富になる。
ところで、上記のスロットマシン1と異なる仕様を有するスロットマシンにおいて、各役の当選フラグが設定されていても入賞が発生しないときに、その当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すものがある。このような当選フラグの持ち越しのある役としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、まとめてボーナスという)といった遊技者に有利な遊技状態への移行を伴うものが一般的に適用されている。ボーナス当選フラグが設定されているかどうかは、遊技者にとって最も知りたい情報の1つと言える。
ボーナス当選フラグの設定状況は、様々な方法で遊技者に報知されるが、従来から可変表示装置の表示結果を用いたものがある。例えば、ボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを示すリーチ目、ボーナス当選フラグが設定されている可能性があることを示すチャンス目、ボーナス当選フラグが設定されている可能性が全くないことを示すハズレ目などである。
上記のスロットマシン1の可変表示装置2の構成では、表示態様の種類が少ないので、リーチ目、チャンス目、ハズレ目によってボーナス当選フラグの設定状況を報知するものとしても、あまり大きな演出効果が得られない。これに対して、演出用可変表示装置3では、表示態様の種類が多く、リーチ目、チャンス目、ハズレ目となる表示態様に様々なものを適用できるので、ボーナス当選フラグの設定状況を報知するものとして、大きな演出効果が得られる。このように表示態様が豊富で大きな演出効果が得られる演出用可変表示装置3の表示結果を用いて、リーチ目、チャンス目、ハズレ目の表示を行うことによって、遊技者の目をより演出用可変表示装置3に向けさせることができ、演出用可変表示装置3を主体とした遊技性をさらに引き出せるようになる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2において15枚役に入賞して異なければ、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「ベル」が揃うことはなかった。2枚役、リプレイ役についても同様であった。これに対して、15枚役に入賞していないときでも、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「ベル」が揃うことがあってもよい(但し、揃わない割合よりも低くする)。また、「赤7」、「青7」、「白7」と同様に、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「ベル」が揃ったときにATに移行するものとすることもできる。この場合、「ベル」もATの種別として加えられる。「ベル」が揃ってメダルの払い出しがなかったときは、ATへの移行を遊技者が期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、AT抽選は、当選状況通知コマンドが全ての役へのハズレを示している場合の他に、15枚役に当選し、且つ順押しで入賞させるリール制御テーブルが選択されていることを示している場合に行われるものとしていた。後者の場合には、リール停止ボタン12L、12C、12Rが実際に順押しされたときに限って、AT抽選が行われるものとしてもよい。順押しは、決定される確率が低いがAT抽選の契機となっているため、遊技者は、通常の遊技状態において順押しをしないで入賞の発生する割合を高くするか、或いは順押しをしてATに移行する割合を高くするかを選択することができる。これによって、遊技性が向上するものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2の入賞用リール2L、2C、2Rに描かれている図柄は比較的形状が単純な数字であって、規格最低限の大きさであった。各役は、同一の数字が揃わないで入賞態様となるものであった。さらに、入賞用リール2L、2C、2Rに貼付されたシートと、入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRの消灯とによって、停止中の入賞用リール2L、2C、2Rに描かれた図柄を視認困難なものとしていた。しかしながら、可変表示装置2の図柄を視認困難にする方法は、これに限るものではない。
例えば、図柄の色を同系色で統一して表示するだけではなく、さらに入賞用リール2L、2C、2Rに貼付されるシートの色(図柄の背景色)と同系色にして表示する(但し、違いが識別できる程度に、色相、彩度および/または明度の違いがあっても可)ことで、可変表示装置2の図柄を視認困難にすることができる。透明のシートを適用した場合など、図柄の色を入賞用リール2L、2C、2Rの素材の色と同系色にして表示することもできる。また、全ての図柄の大きさに加えて、外形形状も同一(同一に見える程度に類似するもを含む)とする(例えば、「○」と「◎」など)ことで、可変表示装置2の図柄を視認困難にすることもできる。これらの場合は、リール2L、2C、2Rの停止中にも視認困難ではあるが、回転中においてはとりわけ視認困難なものとなる。
また、入賞用リール2L、2C、2R上において隣り合っている図柄の間に隙間を空けずに描いておくことで、可変表示装置2の図柄を視認困難にすることもできる。隣り合っている図柄同士を一部ずつ重なり合わせて描くことで、さらに図柄が視認困難になる。重なり合っている部分が大きいほど、図柄が視認困難になる。これらの場合には、入賞用リール2L、2C、2Rが停止しているときよりもむしろ、回転しているときにおいて可変表示装置2の図柄を視認困難なものとすることができる。
さらに、回転している入賞用リール2L、2C、2Rの図柄を視認困難にするために、入賞用リール2L、2C、2Rの前面側にそれぞれ可動の構造物を設け、回転中はこの構造物で入賞用リール2L、2C、2Rの前面側を塞がないようにするが、停止中はこの構造物で入賞用リール2L、2C、2Rの前面側を塞ぐものとしてしまってもよい。この場合は、構造物によって入賞用リール2L、2C、2Rが覆い隠されてしまうので、視認困難と言うよりもむしろ、視認不可能なものとなる。
上記の実施の形態では、潜伏モードのゲーム数を消化してもAT種別に応じた図柄を揃えることができなかった場合と、リール停止コマンドの送信遅延がなかったらAT種別に応じた図柄を揃えることができる可能性があったときに、演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rを再変動させた後、AT種別に応じた図柄を判定ライン上に揃えるものとしていた。これ以外の場合でも所定の割合で演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rを再変動させ、結局のところAT種別に応じた図柄を判定ライン上に揃えないものとしていた。すなわち、見かけ上は演出リール3L、3C、3Rが再変動したときのうちの所定の割合でAT種別に応じた図柄が判定ライン上に揃ってATに移行するものとなっていた。
ここで、演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rを再変動させるときの変動パターンとして、複数種類の変動パターンを用意するものとしてもよい。どの変動パターンを選択するかの割合は、潜伏モードのゲーム数を消化してもAT種別に応じた図柄を揃えることができずに演出リール3L、3C、3Rを再変動させるかリール停止コマンドの送信遅延を補正するためにリール3L、3C、3Rを再変動させる場合と、これ以外の場合で演出リール3L、3C、3Rを再変動させる場合とで、異なるものとしてもよい。
これにより、演出リール3L、3C、3Rが再変動したときの変動パターンの種類が異なれば、最終的に判定ライン上に図柄が揃って停止するか揃わずに停止するかの割合が異なることとなる。つまり、変動パターンの種類に応じてATが発生することとなる信頼度が異なることとなり、遊技者に大きな期待感を与えたり、それなりの期待感を与えたりすることができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、3種類のATが用意されていたが、これらはゲーム数の違いで区別されていて、15枚役に当選しているときは必ず、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知するものとしていた。これに対して、3種類のATのゲーム数は同じとするが、15枚役に当選しているときに、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知する割合を変えることによって、これらを区別させるものとしてもよい。
例えば、いずれのATも100ゲームとするが、「赤7」を揃えることで発生するATは100%、「青7」のATは50%、「白7」のATは20%の割合で停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知するものとすることができる。「青7」及び「白7」のATでは、演出制御基板102のCPU121は、15枚役または12枚役の当選を示す当選状況通知コマンドを受信したときに、それぞれ当選確率が50%、20%の告知抽選を行い、この告知抽選に当選したときのゲームでのみ、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知することができる。「赤7」のATでは、15枚役の当選を示す当選状況通知コマンドを受信すれば、告知抽選を行うことなく、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知することができる。
このようにATのゲーム数が同じであっても、15枚役または2枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知する割合を異なるものとすることによって、複数種類のATを用意することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ATのゲーム数の違いと、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知する割合の違いとの両方によって、さらに細かくATの種類を区別させることもできる。
上記の実施の形態では、AT種別フラグに応じた図柄を揃えるのが早くても遅くても、ATのゲーム数としては同じであった。これに対して、潜伏モードのゲーム数を全て消化する前にAT種別フラグに応じた図柄を有効ライン上に揃えた場合には、残りの潜伏モードのゲーム数をATのゲーム数に加算するものとしてもよい。これを行うためには、AT種別フラグに応じた図柄が有効ライン上に揃ったときに、まず潜伏カウンタの値をATカウンタにセットし、さらにAT種別フラグに応じた値をATカウンタに加算するものとすればよい。
このように潜伏モードにおいて早くAT種別に応じた図柄を揃えることができれば、ATのゲーム数を増やすことができるので、結果として遊技者が獲得できるメダルの枚数が増えることとなる。これによって、遊技介入性が高いものとなり、上級者にとっても満足のできる遊技性を実現することができる。なお、潜伏モード毎にゲーム数を異なるものとした場合、少ないゲーム数に決定されていればATのゲーム数の加算も小さくなってしまうので、潜伏モードの残りゲーム数を基準としてATのゲーム数を加算するのではなく、図柄を揃えるまでに消化した潜伏モードのゲーム数を基準としてATのゲーム数を加算するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、演出用可変表示装置3の判定ライン上に揃えた図柄の種類によって、ATのゲーム数が予め遊技者に分かるものとなっていた。これに対して、潜伏モード中のATに移行可能なゲームにおいては「白7」のみを判定ライン上に揃えることができるものとし、ATの発生だけを示すことができる。これによって発生したATで20ゲームを消化したときに、演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rを再変動させ、判定ライン上に「青7」が揃ったときに、さらにATを30ゲーム継続させることができる。同様に合計で50ゲームを消化したときにも、演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rを再変動させ、判定ライン上に「赤7」が揃ったときに、さらにATを50ゲーム継続させることができる。
20ゲームまたは50ゲームの終了時に「青7」または「赤7」を判定ライン上に揃えるかどうかは、最初のAT抽選において予め決定しておくことも、20ゲームまたは50ゲームを消化したときに改めて抽選を行って、この抽選の結果によって決定することもできる。合計のATのゲーム数を予め決定しておく場合には、このような手法と併用して、潜伏モード中のATに移行可能なゲームにおいて所定の割合で「青7」または「赤7」を揃えることができることがあってもよく、最初からATのゲーム数として50ゲームまたは100ゲームであることを遊技者に示すことができる。
この場合には、ATに移行した時点ではATのゲーム数が遊技者に分からず、20ゲームまたは50ゲームの消化後に演出リール3L、3C、3Rを再変動させた結果を表示するまでは、50ゲームのAT、さらには100ゲームのATにまで遊技者の期待感を持続させることができる。また、20ゲームまたは50ゲームを消化したときにおいて、演出リール3L、3C、3Rを再変動させることで遊技者に期待感を与えることができる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、AT抽選においては当選かどうかを決定するだけではなく、ATのゲーム数、すなわち潜伏モード中のATに移行可能なゲームにおいて揃えられる図柄の種類までも決定するものとしていた。これに対して、AT抽選においては潜伏モードに移行させるかどうかだけを決定するものとし、ATのゲーム数、すなわち有効ライン上に揃えることができる図柄の種類は、潜伏モード中のAT移行抽選に当選したときに改めて決定するものとしてもよい。ここで、ゲーム数の少ないATの方が決定される確率を高くすることができる。また、潜伏モード中の各ゲームで決定したATのゲーム数に応じた図柄の種類を遊技者に報知するものとしてもよい。
この場合、遊技者の好みにより潜伏モード中のATに移行可能なゲームにおいて狙う図柄の種類を選ぶことで、早めにATに移行させるか、或いはゲーム数の多いATを得るかすることができ、遊技性を向上させることができる。特にATのゲーム数に応じた図柄の種類を告知することで、ゲーム数の少ないATの図柄は敢えて揃えないようにするといったこともでき、遊技性を向上させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、演出用可変表示装置3の判定ライン上に図柄を揃えられるかどうかは、遊技制御基板101における内部抽選の結果に従って行われるAT抽選と、AT抽選に当選することで移行する潜伏モードにおけるAT移行抽選とによって決まるものとなっていた。これに対して、演出制御基板102においても、各ゲームにおいて遊技制御基板101の内部抽選とは完全に独立した内部抽選を行って、演出用可変表示装置3の判定ライン上に図柄を揃えられるかどうか決定し、1ゲーム毎に消去されるAT種別フラグをRAM112に設定するものとしてもよい。
AT種別フラグに対応した図柄を判定ライン上に揃えることができた場合には、該AT種別フラグに対応したATに移行させるものとすることができる。この内部抽選の当選確率は、演出用可変表示装置3に設定された判定ラインの数に関わらず、同じものとすることができる。さらに、RAM112にAT種別フラグが設定されているときに、そのAT種別フラグに対応した図柄を所定の割合(100%でもよい)で告知することもできる。
この場合にも、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により図柄を停止させるというスロットマシンとしての遊技性を可変表示装置2ではなく、主として演出用可変表示装置3を用いて実現することができる。演出用可変表示装置3を用いてスロットマシンとしての遊技性を実現することで、演出リール3L、3C、3Rの変動態様を様々なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、3つの入賞用リール2L、2C、2Rによって構成されており、演出用可変表示装置3も、3つの演出リール3L、3C、3Rによって構成されていた。これに対して、可変表示装置2および/または演出用可変表示装置3を、液晶表示器などの画像表示装置によって構成して、動画像により図柄を変動表示させるものとしてもよい。可変表示装置2を画像表示装置によって構成した場合には、スタートレバー11が操作されることによって変動表示中の画像を表示するものとし、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されることによって、対応する画像を表示消去するものとすることができる。
1 スロットマシン
2 可変表示装置
3 演出用可変表示装置
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
2 可変表示装置
3 演出用可変表示装置
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
Claims (7)
- 1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示させる入賞用可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置とは別個に、該入賞用可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
前記ゲームを開始させるための所定数の賭け数として、複数種類の賭け数のいずれかを設定する賭け数設定手段と、
遊技者の操作により、前記入賞用可変表示装置における入賞用識別情報の変動表示及び前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、それぞれの表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段と、
入賞用変動開始条件が成立することにより前記入賞用可変表示装置において入賞用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる入賞用変動表示制御手段と、
演出用変動開始条件が成立することにより前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる演出用変動表示制御手段と、
前記入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段とを備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記入賞用変動表示制御手段により前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞の表示態様を導出表示させたときに、該入賞の表示態様に対応した演出用入賞表示態様を前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に導出表示させる割合を有効ライン上に導出表示させない割合よりも高くし、前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞の表示態様を導出表示させなかったときに、前記演出用入賞表示態様を有効ライン上に導出表示させない割合を有効ライン上に導出表示させる割合よりも高くする制御を行い、
前記事前決定手段が前記入賞の発生を許容する確率は、前記賭け数設定手段により設定される賭け数が多くなるのに従って高くなり、
前記演出用可変表示装置に設定される有効ラインの数は、前記賭け数設定手段により設定される賭け数が多くなるのに従って増加し、
前記入賞用可変表示装置に設定される有効ラインの数は、前記賭け数設定手段により設定される賭け数に関わらず一定である
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記入賞用可変表示装置において前記入賞の表示態様であるか否かを判定するために設定される有効ラインの最大数は、前記演出用可変表示装置において設定可能な有効ラインの最大数よりも少ない
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に、前記演出用入賞表示態様とは別に定められた特別の表示態様を導出表示させることを許容するか否かを決定する特別許容決定手段と、
前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用可変表示装置に設定された有効ライン上に前記特別の表示態様が導出表示されたか否かを判定する特別判定手段と、
前記特別判定手段により前記特別の表示態様が導出表示されたと判定されたときに、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とをさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記特別許容決定手段により前記特別の表示態様を導出表示させることが許容されているときに、前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記演出用可変表示装置に該特別の表示態様を導出表示させるように、演出用識別情報の変動表示を停止させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 - 前記入賞用可変表示装置に導出表示させた表示結果は、前記演出用可変表示装置に導出表示させた表示結果よりも、遊技者に視認困難となるように構成されている
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 点灯状態とされることで、前記入賞用可変表示装置に表示されている入賞用識別情報に光を照射する光照射手段と、
前記入賞用可変表示装置の入賞用識別情報が変動表示しているときに、前記光照射手段を点灯状態とし、前記停止操作手段が操作されたときに、前記光照射手段を消灯状態とする光照射制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。 - 前記入賞用可変表示装置における入賞の表示態様は、少なくとも1つが他と異なる種類の入賞用識別情報の組み合わせからなる
ことを特徴とする請求項4または5に記載のスロットマシン。 - 前記事前決定手段及び前記入賞用変動表示制御手段を含むとともに、前記停止操作手段が操作された旨を示す停止制御情報を含む遊技の進行状況に応じた複数種類の制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記演出用変動表示制御手段を含むとともに、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信して、該受信した制御情報に応じた演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記演出制御手段が前記停止制御情報を受信することにより、前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させる
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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