JP2004344494A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
また、上記のような遊技機において、保留記憶の全てについて可変表示結果が大当りとなるか否か判定し、大当りとなるものが含まれていると判定した場合には、保留記憶数を表示する保留記憶数表示器によって予告演出を実行するように構成されているものがある。そのような遊技機では、保留記憶数表示器に表示されている保留記憶のうち、大当りとなる保留記憶を、他の保留記憶と区別可能に表示して、大当りが発生することを遊技者に予告する。なお、保留記憶とは、図柄の可変表示の実行条件が成立したが未だ実際の可変表示が開始されない数を記憶するものであり、始動入賞記憶ともいう。また、保留記憶の最大数には上限があり、上限は例えば4である。
【0008】
保留記憶数表示器による予告演出を実行する遊技機には、そのような予告演出を実行するために、始動入賞時に大当りとするか否かの判定結果を示す制御コマンドを、遊技機に備えられている主基板に搭載されている遊技制御手段から、予告演出を実行する演出制御手段が搭載されている演出制御基板に向けて送信する構成とされたものがある(例えば、特許文献1参照。)。
【0009】
【特許文献1】
特開2001−178904号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に記載されている遊技機では、主基板での大当りとするか否かの判定結果を外部出力する機会が増加することになり、遊技機内部の判定状況を制御コマンドの出力タイミングから察知するなどの不正行為がなされる危険性が高まってしまう。このため、予告演出を実行するか否か程度までは主基板で判定し、その判定結果を主基板から演出制御基板に向けて送信するようにすることが望ましい。
【0011】
ところが、例えば、可変表示演出の実行期間が短縮されている時短時には複数種類の予告演出を実行し、時短時でない通常時には1種類の予告演出を実行する構成とされているような場合には、時短時に使用される制御コマンドと通常時に使用される制御コマンドとを区別して送り分ける必要が生じる。このように、保留記憶にもとづく予告演出を実行する場合に、その制御内容が複雑化してしまうという課題があった。また、時短時と通常時とで常に複数種類の予告演出が実行されるような場合には、出現する予告演出が多種類にわたるため演出内容が複雑なものとなってしまい、遊技者の混乱を招いてしまうという課題もあった。
【0012】
そこで、本発明は、保留記憶にもとづく予告演出を実行する場合に、制御を複雑化させることなく、出現する予告演出によって遊技者の混乱を招くことのないような遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞:始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態が終了し、かつ、始動入賞記憶数が0でないこと)の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段)と、遊技制御手段からの制御情報にもとづいて、遊技演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU101を含む演出制御手段)とを備え、遊技制御手段は、表示結果をその導出表示以前に特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS56を実行する部分)と、表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに、可変表示装置に特定表示結果が表示された後に遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS305〜ステップS307を実行する部分)と、実行条件が成立した後、未だ開始条件の成立していない可変表示の実行を保留記憶する保留記憶手段(例えば、遊技制御手段における始動口スイッチ通過処理のステップS111〜S114を実行する部分、特にステップS113の記憶数に応じた保存領域に保存する処理を実行する部分。あるいは保存領域)と、保留記憶手段に保留記憶されている可変表示の実行により特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する判定手段(例えば遊技制御手段における予告設定処理を実行する部分、特にステップS207,ステップS208を実行する部分)と、判定手段により特定表示結果が導出表示されると判定されたか否かに応じて異なる確率(例えば、大当りと判定されたときは高確率で、はずれと判定されたときには低確率とすればよい)で、判定された可変表示が実行される以前に予告演出を実行することを決定する予告決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS211〜ステップS215を実行する部分)と、予告決定手段が予告演出を実行することを決定したとき(例えばステップS215でYと判定されたとき)に送信される制御情報であって、制御情報にもとづいて予告演出が実行されるときに可変表示の結果として特定表示結果が表示される割合が異なるように定められた第1または第2予告決定制御情報(例えば予告演出1指定コマンド、予告演出2指定コマンド)のいずれかを送信する制御情報送信手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS232〜ステップS235を実行する部分)と、を有し、演出制御手段が、予告演出の演出態様が複数種類定められた第1の演出モード(例えば通常状態モード)と予告演出の演出態様が単一の第2の演出モード(例えば確変状態モード)の何れかを選択する演出モード選択手段(例えば演出制御手段におけるステップS613〜ステップS616)を有し、演出モード選択手段により第1の演出モードが選択されているときには、第1または第2の予告決定制御情報に対応して、異なる演出態様(例えば図15の下段のテーブルに設定されている予告演出1または予告演出2の演出態様)により予告演出を実行し(例えばステップS631〜S634,S636)、演出モード選択手段により第2の演出モードが選択されているときには、第1および第2の予告制御情報に関わらず、単一の演出態様(例えば図15の上段のテーブルに設定されている予告演出1の演出態様)により予告演出を実行する(例えばステップS631〜S635)ことを特徴とする。
【0014】
あらかじめ定められた特別の条件が成立したときに、特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、遊技の進行状況に応じた遊技状態の変化などがなされていない遊技状態を意味する。なお、遊技者は、遊技状態が通常遊技状態から遊技者に有利な他の遊技状態に変化されることを期待しつつ遊技を行う。)に制御されているときに比べ識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となり易い特別遊技状態(例えば、通常遊技状態と比較して大当りと判定される確率が高められた確変状態、通常遊技状態と比較して可変表示の演出時間が短縮され単位時間あたりの可変表示回数が高められた時短状態、通常遊技状態と比較して可変入賞球装置15による開閉片の開閉動作の期間や回数が延長される開放延長状態)に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(例えば遊技制御手段)を備え、演出モード選択手段は、遊技状態の種類に対応した演出モードを選択する(例えばステップS634〜636)ように構成されていてもよい。
【0015】
特別遊技状態制御手段は、遊技制御手段に含まれ、制御情報送信手段は、特別遊技状態への制御が開始されることを示す特別遊技状態開始制御情報(例えば確変状態開始指定コマンド)および/または特別遊技状態への制御が終了されることを示す特別遊技状態終了制御情報(例えば確変状態終了指定コマンド)と、識別情報の可変表示の開始を指示する可変表示開始制御情報(例えば変動パターンコマンド)と、を送信する機能を有し、演出制御手段は、演出モード選択手段に選択されている演出モードを報知するために識別情報の可変表示における背景の態様を変化させる報知手段(例えば演出制御手段におけるステップS873a〜ステップS876bを実行する部分)を含み、演出モード選択手段は、特別遊技状態開始制御情報および/または特別遊技状態終了制御情報の受信に応じて、選択する演出モードを変更する(例えばステップS613〜ステップS616)とともに、報知手段は、特別遊技状態開始制御情報および/または特別遊技状態終了制御情報を受信した後(例えばステップS613,S615)、新たに可変表示開始制御情報を受信(例えばステップS871のY)したことにより、背景の態様を変化させる(例えばステップS876a,S876b)構成とされていてもよい。
【0016】
特別遊技状態制御手段が、遊技制御手段に含まれ、制御情報送信手段は、識別情報の可変表示の開始毎に、制御されている遊技状態を示す状態制御情報(遊技状態指定コマンド)を送信する機能(例えば遊技制御手段におけるステップS68,S69を実行する機能)を有し、演出モード選択手段は、状態制御信号に応じて、選択する演出モードを変更する(例えば遊技状態指定コマンドの受信に応じて遊技状態フラグをセット/リセットする処理を実行する機能)構成とされていてもよい。
【0017】
現在の遊技状態を示す遊技状態情報(例えば現在遊技状態情報)を記憶する遊技状態情報記憶手段(例えば確変フラグ)と、保留記憶手段に記憶されている可変表示が実行されるときの遊技状態を示す保留遊技状態情報を記憶する保留遊技状態情報記憶手段(例えば保留遊技状態フラグ)と、所定の数値範囲内で数値(例えば乱数を生成するためのカウンタのカウント値)を更新する数値更新手段(例えば乱数を生成するためのカウンタ)と、可変表示の実行条件の成立時に、数値抽出手段から抽出値を抽出する数値抽出手段(例えば遊技制御手段における始動口スイッチ通過処理のステップS112〜S114を実行する部分、特にステップS113の各乱数を、始動入賞記憶の保存領域の格納されるデータとして抽出する処理を実行する部分)と、をさらに備え、表示結果事前決定手段は、抽出値があらかじめ定められた判定値と一致するか否かにもとづいて、特定表示結果とするか否かを決定する(例えばステップS207)とともに、保留記憶手段は、実行条件成立時に抽出された抽出値を記憶する(例えばステップS113で保存領域に格納する)ことにより、可変表示の実行を保留記憶し、判定手段は、保留記憶手段に記憶されている抽出値が判定値と一致するか否かにより、保留記憶されている可変表示の実行により特定表示結果が導出表示されるか否かを判定(例えばステップS56)し、表示結果事前決定手段および判定手段は、判定値を変化させるか否かを決定するために用いる情報が記憶された選択情報記憶手段(例えばステップS141で設定されるパラメータ)の内容に応じて判定値を変化させて抽出値が一致するか否かの判定を行う特定判定処理(例えば大当り判定モジュール)によって、特定表示結果とするか否かの決定または保留記憶されている可変表示の実行により特定表示結果が導出表示されるか否かの判定を行い、表示結果事前決定手段は、選択情報記憶手段に遊技状態情報を記憶させる通常時設定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS56の前にパラメータを設定する処理を実行する部分)を含み、判定手段は、選択情報記憶手段に保留遊技状態情報を記憶させる保留時設定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS207の前にパラメータを設定する処理を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【0019】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0020】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0021】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から黄色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0022】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態にすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0023】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を含む可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、可変入賞球装置15は、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0024】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0025】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0026】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0027】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0028】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0029】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0030】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0031】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0032】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0033】
図2は、主基板31および演出制御基板80における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、ランプドライバ基板35および音声出力基板70も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0034】
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0035】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0036】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0037】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0038】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0039】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0040】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0041】
また、図2に示すように、演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0042】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート109および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0043】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポートおよび各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0044】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。
【0045】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70に搭載されている音声データROM(図示せず)には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0046】
次に遊技機の動作について説明する。先ず、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理について説明する。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、メイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0047】
次いで、CPU56は、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【0048】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0049】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0050】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0051】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0052】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0053】
初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0054】
次に、2ms毎に発生するタイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理(遊技制御処理)について説明する。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理)。
【0055】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理)。
【0056】
図3は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出態様を決定する(予告態様決定用)
【0057】
遊技制御処理における判定用乱数更新処理では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0058】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0059】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理)。
【0060】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う。
【0061】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。
【0062】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。記憶処理では、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認し、同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく。このようにして、記憶処理において、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。
【0063】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、割込許可状態に設定する。
【0064】
この実施の形態では、以上のような遊技制御処理が実行され、この遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0065】
図4は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図4に示す処理は、上述した遊技制御処理における特別図柄プロセス処理の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0066】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0067】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0068】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0069】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0070】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0071】
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0072】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0073】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0074】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0075】
図5は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図3に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。さらに、予告設定処理を実行する(ステップS115)。
【0076】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0077】
図6,図7は、始動口スイッチ通過処理における予告設定処理(ステップS115)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU56は、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタを読み出す(ステップS201)。
【0078】
読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であった場合には(ステップS202)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS203)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS204)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS205〜ステップS210のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0079】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS205)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS206)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS207)。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS208のN)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS209)、減算後の処理数が0になっていなければステップS205の処理に移行する(ステップS210のY)。
【0080】
すなわち、この例では、ステップS205〜ステップS210の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS205〜ステップS210のループ処理におけるステップS207において大当りとなるとの判定がなされると(ステップS208のY)、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS205〜ステップS210では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0081】
CPU56は、ステップS207において大当りとなると判定された場合には(ステップS208のY)、大当りあり時の予告判定テーブル(図9(C)の右側のテーブル参照)を使用テーブルとして設定する(ステップS211)。
【0082】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS212のY)、予告判定用乱数を抽出し(ステップS213)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら保留表示予告を行うことに決定する(ステップS214)。なお、この例では、保留表示予告を行うことに決定されたときには、連続予告をも行うことに決定されるものとする。
【0083】
保留表示予告および連続予告を行うと判定された場合には(ステップS215のY)、CPU56は、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS216)。次いで、CPU56は、予告態様決定用乱数値を抽出し、その予告態様決定用乱数にもとづいて連続予告の予告態様(予告パターン)と、保留表示予告の予告態様とを決定する(ステップS217)。
【0084】
ステップS217での予告パターンの決定には、例えば、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、4種類の予告演出A〜予告演出Dを用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS217では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0085】
具体的には、ステップS216において実行回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS217において4回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、抽出された予告態様決定用乱数値によって4回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。例えば、予告演出A、予告演出C、予告演出B、予告演出Dの順番で連続的に予告演出が実行されることで連続予告演出が行われることが決定される。
【0086】
ステップS217での保留表示予告の予告態様の決定には、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告種類決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告種類決定用テーブルには、この例では、予告演出1と予告演出2の2種類の予告態様が設定されており、各予告態様に比較値が振り分けされている。なお、比較値は、図9(D)に示す予告種類選択率となるように各予告態様に振り分けされている。
【0087】
なお、保留表示予告とは、始動記憶表示エリア18の表示態様を変更することによって、表示態様が変更された保留記憶に対応する可変表示において大当りが発生することを遊技者に報知するための予告演出を意味する。この実施の形態では、大当りが発生することになる保留記憶に対応した始動記憶表示エリア18の表示態様を変更する。すなわち、その始動記憶表示エリア18の表示態様を特別の保留表示態様にする。
【0088】
ステップS212にて検査回数カウンタのカウント値が2以上でなければ、あるいはステップS215にて保留表示予告を行わないと判定した場合には、CPU56は、ステップS236の処理に移行する。
【0089】
また、CPU56は、保留記憶の中に大当りとするものがなかった場合には(ステップS210のN)、大当りなし時の予告判定テーブル(図9(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS225)。
【0090】
そして、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS226)、予告判定用乱数を抽出し(ステップS227)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら保留表示予告を行うことに決定する(ステップS228)。また、保留表示予告を行うことに決定されたときには、連続予告をも行うことに決定される。
【0091】
保留表示予告および連続予告を行うと判定された場合には(ステップS229のY)、CPU56は、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、始動入賞カウンタのカウント値を設定する(ステップS230)。次いで、CPU56は、予告態様決定用乱数値を抽出し、その予告態様決定用乱数にもとづいて連続予告の予告態様(予告パターン)を決定する(ステップS231)。
【0092】
ステップS231での予告パターンの決定には、例えば、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、4種類の予告演出A〜予告演出Dを用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS231では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0093】
ステップS231での保留表示予告の予告態様の決定には、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告種類決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告種類決定用テーブルには、この例では、予告演出1と予告演出2の2種類の予告態様が設定されており、各予告態様に比較値が振り分けされている。なお、比較値は、図9(E)に示す予告種類選択率となるように各予告態様に振り分けされている。
【0094】
なお、ステップS226にて始動入賞カウンタのカウント値が2以上でなければ、あるいはステップS229にて保留表示予告を行わないと判定した場合には、CPU56は、ステップS236の処理に移行する。
【0095】
ステップS217またはステップS231にて保留表示予告の予告態様を決定すると、CPU56は、予告演出1に決定したときには(ステップS232のY)、予告演出1指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS233)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS235)。また、予告演出2に決定したときには(ステップS232のN)、予告演出2指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS234)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS235)。
【0096】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0097】
また、保留表示予告を行わないことに決定されている場合には、CPU56は、予告演出無指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS236)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS237)。
【0098】
以上のような処理によって、この実施の形態では、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合に、連続予告および保留表示予告を実行可能になる。また、この実施の形態では、大当りとならない場合にも、すなわち、保留記憶中に大当りとなるものがない場合でも、連続予告および保留表示予告を実行可能とする構成としている。ただし、ステップS214とステップS228とで異なる予告判定テーブルを用いた判定処理を行う構成として、保留記憶中に大当りとなるものがない場合と比較して、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合は高確率で連続予告および保留表示予告が出現するようにしている。
【0099】
なお、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合にのみ、連続予告および保留表示予告を実行可能になるように制御してもよい。さらに、連続予告演出を行わない遊技機において保留表示予告演出を実行しても、遊技の興趣を増進させることができる。
【0100】
図8は、変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)、および変動パターン設定処理(ステップS302)をまとめて示す処理である。
【0101】
変動開始時処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0102】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタのカウント値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【0103】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS57)。
【0104】
大当りの有無(はずれの場合にはリーチの有無)を決定すると、CPU56は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に保存されているランダム3の格納値(大当りとする場合)、あるいは、ランダム2の格納値(はずれとする場合)を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS58)。
【0105】
また、CPU56は、実行回数カウンタをロードし(ステップS59)、カウント値が0でなければ1減算し(ステップS60,S61)、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS62)、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。具体的には、ステップS62において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンの中から、あらかじめ定められている変動パターン選択用のテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。なお、本例では、連続予告演出による予告演出が実行される場合には、その予告演出を含む変動パターンが選択される。
【0106】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS64)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS65)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS66)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0107】
図9(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図9(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図9(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図9(D)は、大当りあり時の予告種類選択率の一例を示す説明図である。図9(E)は、大当りなし時の予告種類選択率の一例を示す説明図である。
【0108】
図9(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図9(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図9(C)に示すように、保留記憶に大当りにならないがリーチとなるものがあったときには予告判定値は「0」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。
【0109】
また、図9(D)に示すように、この実施の形態では、大当りあり時に保留表示予告が実行される場合には、60/64の高確率で予告演出1の予告態様とすることに決定され、4/64の低確率で予告演出2の予告態様とすることに決定される。さらに、図9(E)に示すように、この実施の形態では、大当りなし時に保留表示予告が実行される場合には、4/64の低確率で予告演出1の予告態様とすることに決定され、60/64の高確率で予告演出2の予告態様とすることに決定される。すなわり、本例では、予告演出1が比較的信頼度の高い予告態様であり、予告演出2が信頼度の低い予告態様として用いられる。
【0110】
図10は、ステップS56等で使用される大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、設定されているパラメータを用いて確変中であるか否か判定する(ステップS141)。
【0111】
この例では、大当り判定モジュールが実行される前に確変中であるか否かを判定するためのパラメータが設定される。ステップS141では、設定されたパラメータによって、そのときの状態が確変中であるか否か、あるいは将来の所定の可変表示の開始時の状態が確変中であるか否かが判定される。
【0112】
具体的には、可変表示の開示条件成立時に大当り判定処理が実行される場合には(例えばステップ56にて呼び出される場合)、その前(例えばステップS56にて大当り判定モジュールを呼び出す前)に、現在の遊技状態を示す現在遊技状態情報がパラメータとして設定される。現在遊技状態情報は、例えば確変フラグによる確変状態であるか否かを示す情報である。
【0113】
また、可変表示の実行条件成立時に大当り判定処理が実行される場合には(例えばステップS207にて呼び出される場合)、その前(例えばステップS207にて大当り判定モジュールを呼び出す前)に、大当り判定の対象となる可変表示の開始時の遊技状態を示す保留遊技状態情報がパラメータとして設定される。保留遊技状態情報は、保留遊技状態フラグによる確変状態であるか否かを示す情報である。そして、確変状態にて100回の回転(可変表示演出)まで高確率状態が維持される場合には、確変状態での可変表示の残り回数をカウントする回転数カウンタと、その回転数カウンタのカウント数からステップS205〜ステップS210のループ処理の実行回数を減算した値(負の値となるときは0とする)が格納される保留回転数カウンタとを備え、CPU56が、ステップS207の実行前に、保留回転数カウンタのカウント値が0であるか否かを判定し、0であれば保留遊技状態フラグをオフ状態(非確変状態を示す状態)し、0でなければ保留遊技状態フラグをオン状態(確変状態を示す状態)に維持するようにすればよい。
【0114】
確変中であれば、図9(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS144)。
【0115】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS145,S146)、一致する値があれば大当であると判定し(ステップS147)、一致する値がなければ大当りでないと判定する(ステップS148)。
【0116】
図11は、大当り判定モジュールの呼び出し方法を説明するための説明図である。この実施の形態では、大当り判定を行う際に、大当り判定モジュールをリスタート命令によって呼び出す。この例では、ROM54内の所定のプログラムアドレスが示す場所にCPU56が実行する各処理の制御プログラムが格納されている。具体的には、例えば図11に示すように、プログラムアドレス0000(H)にメイン処理プログラムが格納され、プログラムアドレス0008(H)に共通モジュールAが格納され、プログラムアドレス0010(H)に共通モジュールBが格納され、プログラムアドレス0018(H)に共通モジュールCが格納され、プログラムアドレス0020(H)に共通モジュールDが格納され、プログラムアドレス0028(H)に共通モジュールEが格納され、プログラムアドレス0010(H)に共通モジュールBが格納されている。なお、メイン処理の続きはプログラムアドレス0078(H)に格納されている。
【0117】
図11に示すように、リスタート命令で呼び出す各制御プログラムが格納されているプログラムアドレスには、それぞれパラメータが与えられている。具体的には、例えばプログラムアドレス0008(H)にはパラメータ001(B)が、プログラムアドレス0010(H)にはパラメータ010(B)が、プログラムアドレス0018(H)にはパラメータ011(B)が、プログラムアドレス0020(H)にパラメータ100(B)が、プログラムアドレス0028(H)にはパラメータ101(B)が対応付けされる。すなわち、16進数4桁のプログラムアドレスに、2進数3桁のパラメータがそれぞれ対応付けされている。
【0118】
そして、リスタート命令により制御プログラムを呼び出すときには、パラメータを利用する。この例では、リスタート命令のオペコード内に2進数3桁の変数tを設け、その変数にパラメータを代入したオペコードを用いてリスタート命令を行う。具体的には、リスタート命令にてオペコード11t111(B)と定義され、その変数tにパラメータを代入して得られる2進数8桁のオペコードを用いてリスタート命令がなされる。
【0119】
例えば大当り判定モジュールが共通モジュールBであるとした場合に、大当り判定モジュールをリスタート命令により呼び出すときには、プログラムアドレス0010(H)に与えられているパラメータ010(B)を変数tに代入したオペコード11010111(B)が使用される。よって、オペコードD7(H)という1バイトデータによって大当り判定モジュールを呼び出すことができる。これに対し、コール命令で呼び出す場合には、コール命令のオペコードCD(H)と16進数4桁のプログラムアドレスをが使用されるため、3バイトデータによって呼び出されることになる。よって、リスタート命令で呼び出しを行う場合は、コール命令による場合よりも簡単かつ迅速に呼び出すことができるのである。
【0120】
図12は、遊技状態指定処理の例を示すフローチャートである。遊技状態指定処理は、例えば遊技制御処理内で実行される。遊技状態指定処理において、CPU56は、確変フラグがオンした場合には(ステップS171のY)、確変状態開始指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS172)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS173)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを示すフラグである。確変フラグは、確変状態が開始されたとき(非確変時に確変図柄で大当りとなり、その大当り遊技が終了したとき)にオン状態とされ、確変状態が終了したとき(確変時に所定回数連続して非確変大当たりとなり、最後の非確変大当りの大当り遊技が終了したとき。あるいは、確変時に所定回数を上限とする時短演出が実行される場合に、時短による可変表示演出が所定回数実行されたとき。)にオフ状態とされる。
【0121】
一方、CPU56は、確変フラグがオフした場合には(ステップS174のY)、確変状態終了指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS175)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS176)。
【0122】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線が配線されている。すなわち、制御コマンドは、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0123】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0124】
演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0125】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
【0126】
ここで、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例について説明する。特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、コマンド8000(H)〜8058(H)とされる。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0127】
普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドは、コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)とされる。普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドは、コマンド89XX(H)とされる。また、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドは、コマンド8A00(H)で表される。
【0128】
特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドは、コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)で表される。「XX」には図柄番号が設定される。また、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドは、コマンドA000(H)とされる。
【0129】
客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドは、コマンドD000(H)で表される。
【0130】
可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドは、コマンドE0XX(H)とされる。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0131】
また、確変状態開始コマンドはコマンドE400(H)とされ、確変状態終了コマンドはコマンドE401(H)とされる。これらのコマンドは、遊技状態指定処理(図12)にて、低確率状態と高確率状態とが変化したときに送信される演出制御コマンドである。
【0132】
コマンドE501(H)は予告演出1指定コマンドとされ、コマンドE502(H)は予告演出2指定コマンドとされ、コマンドE503(H)は予告演出無指定コマンドとされる。これらのコマンドは、予告設定処理での判定結果によって送信される演出制御コマンドである。
【0133】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から演出制御コマンドを受信すると、その演出制御コマンドに応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、上述した制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0134】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0135】
次に、演出制御手段の動作を説明する。まず、演出制御用CPU101が実行するメイン処理について説明する。メイン処理では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
【0136】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0137】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、タイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0138】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。主基板31から受信した演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0139】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0140】
図13は、コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0141】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0142】
受信した演出制御コマンドが確変状態開始指定の演出制御コマンドであれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、確変状態開始指定フラグをセットする(ステップS614)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態終了指定の演出制御コマンドであれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、確変状態終了指定フラグをセットする(ステップS616)。
【0143】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS619)。また、可変表示装置9において表示色が変化している(オン表示している)始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS620)。この実施の形態では、オン表示の表示色は黄色であり、オフ表示(保留記憶がないことが示されている状態)の表示色は青色である。さらに、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS621)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(予告乱数カウンタが4つ設けられている場合であればn=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0144】
また、始動入賞記憶数が減少した場合には(ステップS622)、保留表示予告実行フラグがセットされていれば、すなわち、保留表示予告の実行中であれば(ステップS623)、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア18を1つずらす(ステップS624)。具体的には、ステップS624の更新前に4番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、3番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。3番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、2番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。2番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、1番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。
【0145】
ステップS622〜S624の処理によって、保留表示予告の実行中に始動入賞記憶数が減少した場合には、4つの始動記憶表示エリア18において、保留表示予告がなされる部分が1つずれる。
【0146】
さらに、保留表示予告がなされる部分が消滅する場合には(ステップS625)、保留表示予告実行フラグをリセットする(ステップS626)。保留表示予告がなされる部分が消滅する場合とは、保留表示予告の実行を開始する契機となった保留記憶(例えば大当りとなる保留記憶)にもとづく特別図柄の変動が開始される場合である。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、遊技制御手段から受信した予告演出1指定または予告演出2指定のコマンドを受信したときに1加算した始動入賞記憶数を残り回数カウンタ記憶しておき、可変表示が開始される毎に残り回数カウンタのカウント値を1減算していく処理を行う。よって、演出制御用CPU101は、残り回数カウンタを確認することで、保留表示予告がなされる保留記憶表示部分が消滅するか否かを判定することができる。例えば、遊技制御手段から受信した予告演出1指定のコマンドで始動入賞記憶数が3に更新された場合、3番目の保留記憶が保留予告表示の対象となっている保留記憶表示であるから、可変表示演出が3回実行されると残り回数カウンタが0になり、保留表示予告がなされる保留記憶表示が消滅する。
【0147】
また、受信した演出制御コマンドが予告演出1指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、予告演出1の演出態様で保留表示予告を開始する(ステップS632)。具体的には、始動入賞記憶数を1加算し、その加算した保留記憶に対応する保留記憶表示を予告演出1の演出態様で表示する。
【0148】
また、受信した演出制御コマンドが予告演出2指定の演出制御コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、遊技状態フラグの状態を確認し、確変中であれば(ステップS634のY)、予告演出1の演出態様で保留表示予告を開始する(ステップS635)。具体的には、始動入賞記憶数を1加算し、その加算した保留記憶に対応する保留記憶表示を予告演出1の演出態様で表示する。また、確変中でなければ(ステップS634のN)、予告演出2の演出態様で保留表示予告を開始する(ステップS636)。具体的には、始動入賞記憶数を1加算し、その加算した保留記憶に対応する保留記憶表示を予告演出2の演出態様で表示する。
【0149】
すなわち、受信した演出制御コマンドが予告演出2指定の演出制御コマンドであった場合には、確変状態モードであれば予告演出1の演出態様が選択され、通常状態モードであれば予告演出2の演出態様が選択される。
【0150】
また、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS638)。なお、その他の演出制御コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンド受信フラグをセットするとともに、演出制御コマンド(80XX(H))の「XX」で示されるEXTデータを保存しておく処理を行う。また、その他の演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドである場合には、演出制御コマンド(91XX(H))の「XX」で示される左、中、右図柄を示すデータを、RAMにおける左、中、右図柄格納領域にそれぞれ格納する処理を行う。
【0151】
図15は、予告態様決定用テーブルの例を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、通常確率時(確変状態でない通常状態であるとき)には、予告演出1指定の演出制御コマンドを受信したときは予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行され、予告演出2指定の演出制御コマンドを受信したときは予告演出2の演出態様で保留表示予告演出が実行される。すなわち、通常確率時には、受信した演出制御コマンドに応じた演出態様で保留表示予告が実行されることになる。
【0152】
また、図15に示すように、この実施の形態では、高確率時(確変状態であるとき)には、予告演出1指定の演出制御コマンドを受信したときは予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行され、予告演出2指定の演出制御コマンドを受信したときも予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行される。すなわち、高確率時には、受信した予告演出指定の演出制御コマンドが予告演出1指定の演出制御コマンドであるか予告演出2指定の演出制御コマンドであるかを問わず、常に予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行される。
【0153】
なお、予告演出無指定の演出制御コマンドを受信したときには、図15に示すように保留表示予告は実行されず、始動入賞記憶数が1加算され、更新後の始動入賞記憶数が表示される。
【0154】
図16は、保留表示予告の表示態様を示す説明図である。図16(A)は、予告演出2の表示態様で3個目の保留表示がなされたときの例が示されている。ここでは、予告演出2の表示態様によって、星型の図形が表示されている。図16(B)は、予告演出1の表示態様で4個目の保留表示がなされたときの例が示されている。ここでは、予告演出1の表示態様によって、二重丸の図形が表示されている。すなわち、保留表示が星型で表示されたときには、その保留記憶に対応する可変表示にて大当りとなることが予告されていることを意味する。また、保留表示が二重丸で表示されたときには、その保留記憶に対応する可変表示にて高確率で大当りとなることが予告されていることを意味する。
【0155】
なお、この実施の形態では、保留表示予告の表示態様は星型や二重丸の図形であるが、保留表示予告の対象となっていない始動記憶表示エリア18の表示態様と区別できるのであれば、他の表示態様であってもよい。例えば、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア18の表示領域を、他の始動記憶表示エリア18の表示領域よりも大きくしたり、他の始動記憶表示エリア18の表示領域と異ならせるようにしたり、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア18の表示領域を大きくするとともに、その表示領域の色を、他の始動記憶表示エリア18の表示領域の色と異ならせるようにしてもよい。
【0156】
図17は、メイン処理における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0157】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【0158】
全図柄変動開始処理(ステップS801):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0159】
図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。連続予告が実行される場合には、変動パターンコマンドにもとづいて予告演出を実行する。この予告演出は、キャラクタを出現させたり、背景色を変化させたりすることで行われる。
【0160】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS803):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0161】
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0162】
大当たり遊技中処理(ステップS805):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0163】
図18は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0164】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROMに格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0165】
図18に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、各変動パターンは予告演出の種類に応じて用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じて使用するプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータに従って演出を実行することで予告演出を行うことができる。
【0166】
図19は、図17に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。
【0167】
次いで、演出制御用CPU101は、確変状態開始指定フラグがセットされていれば(ステップS873a)、そのフラグをリセットするとともに(ステップS874a)、遊技状態フラグをセットし(ステップS875a)、可変表示装置9の背景を確変状態時に使用される背景に変更する処理を行う(ステップS876a)。
【0168】
なお、遊技状態フラグは、演出制御基板80で認識されている制御状態が確変状態であるか通常状態であるかを示すフラグである。この例では、遊技状態フラグがセットされているときには演出制御基板80にて制御状態が確変状態であると認識されていることを示し、遊技状態フラグがリセットされているときには演出制御基板80にて制御状態が通常状態であると認識されていることを示す。また、本例では、保留表示予告の演出態様を決定するときに選択される演出モードが、遊技状態フラグがセットされているとき(確変状態であると把握しているとき)には確変状態モードとされ、遊技状態フラグがリセットされているとき(通常状態であると把握しているとき)には通常状態モードとされる。そして本例では、演出制御基板80にて、確変状態モードであるか通常状態モードであるかによって、保留表示予告の演出態様の決定方法を異ならせるような制御が行われる。
【0169】
また、演出制御用CPU101は、確変状態終了指定フラグがセットされていれば(ステップS873b)、そのフラグをリセットするとともに(ステップS874b)、遊技状態フラグをリセットし(ステップS875b)、可変表示装置9の背景を通常状態時に使用される背景に変更する処理を行う(ステップS876b)。
【0170】
そして、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS877)。
【0171】
図20(A)は、確変時(高確率時)に表示される背景の例を示す説明図である。確変時には、図20(A)に示すように、背景色が赤色とされる。図20(B)は、非確変時(通常確率時)に表示される背景の例を示す説明図である。非確変時には、図20(B)に示すように、背景色が青色とされる。
【0172】
図21は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0173】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用ICは、音番号データに応じたデータを音声データROMから読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0174】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0175】
図22は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS851)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS852)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS853)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS854)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS855)。
【0176】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS856)、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS857)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS858)。
【0177】
図23は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS803)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0178】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0179】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0180】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0181】
以上説明したように、遊技制御手段が、信頼度の異なる保留表示予告の実行指示を行うための演出制御コマンドを区別して送信する構成とし、演出制御手段が、遊技状態が通常状態(通常状態モード)であるときには遊技制御手段からの指示に応じた予告態様で保留表示予告を実行し、遊技状態が高確率状態(確変状態モード)であるときには遊技制御手段から指示された予告態様にかかわらず所定の予告態様で保留表示予告を実行する構成としたので、保留表示予告を実行するための制御を複雑化することなく、遊技者の混乱を招くことのない保留表示予告を行うことができる。
【0182】
また、上述したように、演出制御手段が、遊技状態に対応して保留表示予告の演出態様を選択するように構成されているので、遊技状態と保留表示予告の演出態様とを対応させることができ、遊技者に遊技状態の遷移を容易に把握させるようにすることができる。具体的には、大当りとなる確率が高められている確変状態であるときには高確率で大当りとなるときに用いられ高確率予告を常に行い、非確変状態であるときには主基板31にて抽選された高確率予告または通常時予告を行う構成としているので、遊技状態と保留表示予告の演出態様とを対応させることができ、保留表示予告の出現態様によって遊技状態の遷移を容易に把握させるようにすることができる。
【0183】
また、上述したように、遊技制御手段が、確変状態開始コマンドと、確変状態終了コマンドと、識別情報の可変表示の開始を指示する変動パターンコマンドとを送信する構成とし、演出制御手段が、遊技状態が変化したことに応じて、可変表示装置9の表示画面における背景の態様を変化させ、確変状態開始コマンドまたは確変状態終了コマンドを受信したあと、変動パターンコマンドを受信したことにより、背景の態様を変化させるように構成されているので、遊技者に違和感を感じさせてしまうことを極力抑制して、背景の態様を変化させる演出を実行することができる。すなわち、可変表示が開始するときに背景を変化させることができるため、遊技における可変表示装置9上の表示を円滑に行うことができる。なお、確変状態開始コマンドと確変状態終了コマンドとのうちいずれか一方を送信する構成とされていてもよい。確変状態開始コマンドのみを送信する構成とする場合には、演出制御手段は、例えば、確変状態における時短状態での可変表示の実行回数を監視(具体的には実行回数を計数しておく)し、あらかじめ定められている上限実行回数(例えば100回)の時短状態での可変表示の実行が完了したか否かを判定することにより、確変状態が終了したか否かを把握するようにすればよい。また、確変状態終了コマンドのみを送信する構成とする場合には、演出制御手段は、例えば、確変大当りが発生したあとの大当り遊技演出が終了したか否かを監視し、終了したことを確認したときに確変状態が開始したと判定するようにすればよい(確変大当りによる大当り遊技の終了後に確変状態となる遊技機の場合)。あるいは、確変状態終了コマンドのみを送信する構成とする場合に、演出制御手段は、例えば、確変大当りの発生による大当り遊技演出が終了したあとに実行された特別図柄の可変表示の実行回数を監視し、その実行回数があらかじめ定められた所定回数(例えば50回)に達したか否かを判定することにより、確変状態が開始したか否かを把握するようにしてもよい(例えば、確変大当りによる大当り遊技の終了後、特別図柄の可変表示の実行回数が50回に達したら確変状態となる遊技機の場合)。
【0184】
また、上述したように、実行条件成立時判定処理(本例では予告設定処理)にて大当り判定処理を呼び出すとき(ステップS207の前)に遊技状態を示すパラメータとして保留遊技状態情報(対象となる可変表示の開始時の遊技状態を示す情報)を設定するとともに、開始条件成立時判定処理(本例では変動開始時処理)にて大当り判定処理を呼び出すとき(ステップS56の前)に遊技状態を示すパラメータとして現在遊技状態情報(現在の遊技状態を示す情報)を設定するように構成されているので、大当り判定処理のプログラム容量を削減することができるとともに、遊技状態に応じた的確な判定を行うことができるようになる。すなわち、遊技状態を判定するための処理を大当り判定処理内に組み込む必要がないため、大当り判定処理のプログラム容量を削減することができる。また、大当り判定に用いる遊技状態を示すパラメータは別途与えられるので、遊技状態に応じた適切は判定を行うことができる。
【0185】
なお、上述した実施の形態では、遊技状態が変化する毎に送信される演出制御コマンドの受信にもとづいて演出制御基板80にて把握している遊技状態を変化させる構成としていたが、遊技制御手段が、識別情報の可変表示を開始する毎に、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを送信し、演出制御基板80にて受信した遊技制御コマンドにもとづいて遊技状態を把握するようにしてもよい。このように構成すれば、遊技制御手段側と演出制御手段側とで遊技状態を共通に把握しておくことが容易かつ確実に実現できる。この場合、例えば図24に示すように、遊技制御手段が、ステップS66のあとに、遊技状態指定のコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS68)、コマンドセット処理をコールする(ステップS69)ようにすればよい。そして、演出制御基板80では、例えばコマンド解析処理にて、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態となるように遊技状態フラグをセット/リセットするようにすればよい。なお、遊技状態フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変状態となったときにセットされ、確変状態が終了したときにリセットされる。このように構成すれば、演出制御手段は、遊技状態フラグの状態を確認することで確変状態であるか否かを判定することができるので、サブ用回転数カウンタを備えておく必要がなくなる。また、演出制御基板80にて、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを記憶する記憶領域を設け、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを受信する毎に記憶領域に記憶する遊技状態コマンドを更新するようにし、最後に受信されて記憶されている遊技状態コマンドが確変状態を示すものであるか否かを確認することで確変状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
なお、遊技状態が変化する毎に送信される演出制御コマンドと、識別情報の可変表示を開始する毎に送信される確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドとの両方を用いて、演出制御基板80が遊技状態を把握する構成とされていてもよい。このように構成されていれば、演出制御基板80にて迅速かつ確実に遊技状態を把握することができる。
【0186】
また、上述した実施の形態では、遊技状態が変化する毎に確変状態開始コマンドあるいは確変状態終了コマンドを送信することで、演出制御基板80が把握する遊技状態を変化させる構成としていたが、確変大当りによる大当り遊技状態が終了したときに確変状態に制御する構成とされている場合には、例えば、確変状態開始コマンドを大当り終了画面(大当り演出の終了時に可変表示装置9に表示される画面)の表示を指定する演出制御コマンドと兼用させるようにしてもよい。また、確変状態が新たな大当りの発生によって終了する構成とされている場合には、確変状態終了コマンドを大当り開始画面(大当り演出の開始時に可変表示装置9に表示される画面)の表示を指定する演出制御コマンドと兼用させるようにしてもよい。上記のように構成した場合には、主基板31と演出制御基板80との間で送受されるコマンドの数を減らすことができるため、制御負担を軽減させることができる。
【0187】
また、上記の実施の形態では、大当り図柄が停止表示されることになる特別図柄の変動の開始時に、始動記憶表示エリア18の特別な表示態様が消滅する。よって、遊技者は、特別な表示態様が消滅したことによって、大当り図柄が停止表示されることになることを容易に予測できる。
【0188】
また、上記の実施の形態では、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合には、大当り判定値に合致するか否かの判定を未だ行っていない他の大当り判定用乱数値が保留記憶中に存在していたとしても、大当り判定値に合致するか否かの判定処理を終了するように構成されているので、判定処理の制御を簡素化することができ、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。
【0189】
なお、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合であっても判定処理を継続し、全ての大当り判定用乱数値について判定するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があるとの判定を最初にしたときの検査回数カウンタのカウント値を保存しておくようにして、保存したカウント値が2以上であるか否かをステップS212において判定するようにすればよい。
【0190】
また、上記の実施の形態では、大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値に関わる可変表示の開始条件が成立する順番が、保留中の可変表示のうちの何番目であるのかを検査回数カウンタを用いて特定し、検査回数カウンタによって特定された数と同数の実行回数を設定し、その実行回数分の各可変表示において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を実行するように構成されているので、予告演出の実行回数を適正な回数とすることができる。すなわち、連続予告演出の途中で大当りが発生してしまうようなことが確実に回避されるとともに、連続予告演出による最後の予告演出が出現する可変表示において大当りを発生させることが確実に可能となる。
【0191】
また、上記の実施の形態では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出の実行期間中は、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の実行を禁止するように構成されているので、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。また、予告演出の実行期間中に、さらに予告演出を行うことが決定されて別途予告演出が実行されることを防止することができ、重複して予告演出が実行されてしまうことを回避することができる。
【0192】
さらに、上記の実施の形態では、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理(ステップS207)は、可変表示の開始条件が成立したときに今回の可変表示結果を判定するための判定処理(ステップS56)と共通のモジュールによって行われるように構成されているので、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化させることができ、制御プログラムの容量を低減させることができる。
【0193】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9を用いた連続予告が実行されることが決定されたときに保留表示予告をも実行するように構成していたが、連続予告の実行の有無とは無関係に保留表示予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。
【0194】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したとき(始動入賞が発生したとき)に、保留記憶の記憶内容にもとづいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りとなるものが含まれているかを確認して連続予告演出および保留表示予告演出を実行するか否か決定したが、可変表示を開始することができるタイミングになったときに連続予告演出および保留表示予告演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。
【0195】
また、上記の各実施の形態では、可変表示装置9による連続予告の演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【0196】
また、上記の各実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0197】
また、上記の各実施の形態では、始動記憶表示エリア18の個数と始動入賞記憶数の最大値とが一致していたが、始動記憶表示エリア18の個数を始動入賞記憶数の最大値よりも少ない数だけ備える構成としてもよい。この場合、始動記憶表示エリア18の個数以上の始動入賞記憶数がある場合には、全ての始動記憶表示エリアにて保留中の表示を行うようにすればよい。具体的には、始動記憶表示エリア18を10個備え、始動入賞記憶数の最大値が50個である場合には、10個以上の保留がある場合には、10個の始動記憶表示エリア18で保留中の表示がなされる。
【0198】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0199】
なお、上述した実施の形態には、以下の構成を有する遊技機が示されている。
遊技機制御用プログラム(例えば図11に示すメイン処理や、各共通モジュール)を記憶するプログラム記憶手段(例えばROM54)を備え、遊技機制御用プログラムは、複数種類のメインモジュール(例えば予告設定処理、変動開始時処理)と、メインモジュールから呼び出されて実行される複数種類のサブモジュール(例えば図11に示す各共通モジュール)とを含み、複数種類のサブモジュールのうちで複数のメインモジュールから共通に呼び出されて実行される共通サブモジュール(例えば大当り判定モジュール)は、プログラム記憶手段における複数の特定アドレスのいずれか(例えばプログラムアドレス0010(H))に記憶され、遊技機制御用プログラムに含まれるメインモジュールは、遊技制御手段が共通サブモジュールを呼び出して実行するときに、プログラム記憶手段におけるプログラムアドレスよりもデータサイズが小さいパラメータ(例えばパラメータ010(B))にて特定アドレスを指定し、指定された特定アドレスに記憶されたサブモジュールを呼び出す命令(例えばリスタート命令)を用いる遊技機。
【0200】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0201】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、予告演出のための制御を複雑化することなく、遊技者の混乱を招くことのない予告演出を実行することができるという効果を有する。
【0202】
請求項2記載の発明では、遊技状態と予告演出の演出態様とを対応させることができ、遊技者に遊技状態の遷移を容易に把握させるようにすることができる。
【0203】
請求項3記載の発明では、遊技者に違和感を与えてしまうことを極力抑制して、背景の態様を変化させる演出を実行することができる。
【0204】
請求項4記載の発明では、遊技制御手段側と演出制御手段側とで遊技状態を共通に把握しておくことが容易に実現できる。
【0205】
請求項5記載の発明では、プログラム容量を削減することができるとともに、遊技状態に応じた的確な判定を行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】遊技制御基板(主基板)および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図3】各乱数を示す説明図である。
【図4】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図5】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図6】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図7】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図8】変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図9】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブル、予告判定テーブルおよび予告種類選択率の一例を示す説明図である。
【図10】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図11】大当り判定モジュールの呼び出し方法を説明するための説明図である。
【図12】遊技状態指定処理を示すフローチャートである。
【図13】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図14】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図15】予告態様決定用テーブルを示す説明図である。
【図16】保留表示予告の実行態様を示す説明図である。
【図17】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図18】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図19】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図20】高確率時と通常時の背景の表示状態を示す説明図である。
【図21】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図22】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図23】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図24】変動開始時処理の他の例を示すフローチャート
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
18 始動記憶表示エリア
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means for variably displaying identification information capable of identifying each of them, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, the identification information is determined based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine which starts variable display and, when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. There are things that have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol (identification information) is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
Also, in the variable display means, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and stops, swings, and expands in a state in which it matches the specific display result The state of being reduced or deformed, or multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol has been switched, so the possibility of a big hit occurring before the final result is displayed continues In this state (hereinafter, these states are referred to as a reach state), an effect performed is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
Some of such gaming machines have a so-called advance notice function for notifying in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed on the variable display means. The notice effect based on the notice function is, for example, at the stage before the final stop symbol is determined, the variable display mode of the special symbol and the background image are changed, a predetermined character appears or changes, or provided on the gaming machine. This is performed by blinking a light emitting unit such as a lamp or an LED, or outputting a sound or a sound effect from a sound output unit such as a speaker provided in the gaming machine.
[0007]
Further, in the gaming machine as described above, it is determined whether or not the variable display result is a big hit for all of the hold storages, and when it is determined that a big hit is included, the number of the hold storages is displayed. There is a configuration in which a notice effect is executed by a reserved storage number display. In such a gaming machine, among the holding memories displayed on the holding memory number display, a holding memory that becomes a big hit is displayed so as to be distinguishable from other holding memories, and a player is notified that a big hit will occur. Foretell. Note that the hold storage is for storing the number of symbols for which the execution condition of the variable display has been satisfied but the actual variable display has not yet started, and is also referred to as start winning storage. There is an upper limit to the maximum number of pending storages, and the upper limit is, for example, four.
[0008]
In order to execute such a notice effect, the gaming machine that executes the notice effect by the reserved memory number display is provided with a control command indicating a result of determining whether or not to make a big hit at the time of start winning, in the game machine. There is a configuration in which the game control means mounted on the main board is transmitted to an effect control board on which an effect control means for executing a notice effect is mounted (for example, see Patent Document 1). ).
[0009]
[Patent Document 1]
JP 2001-178904 A
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
In the gaming machine described in
[0011]
However, for example, when the execution period of the variable display effect is shortened, a plurality of types of notice effects are executed during the time reduction, and one type of notice effect is executed during normal times when the time is not reduced, It is necessary to separately send control commands used during the time reduction and control commands used during the normal time. As described above, there is a problem in that when performing the announcement effect based on the hold storage, the control content is complicated. In addition, in the case where a plurality of types of notice effects are always executed between the time reduction and the normal time, the contents of the effect are complicated because the number of notice effects that appear is various, and confusion of the player is caused. There was also a problem of inviting them.
[0012]
In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not complicate control and does not cause confusion of a player due to an appearing announcement effect when executing an announcement effect based on a hold memory. And
[0013]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information capable of identifying each of the information, and a predetermined variable display execution condition (for example, starting winning: After the winning ball 14 is won in the starting winning port 14, the condition for starting the variable display (for example, the previous variable display of the special symbol and the big hit game state are finished and the number of the starting winning memory is not 0) The variable display of the plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the execution conditions of the variable display are satisfied based on the establishment of the variable display. The display result of the variable display of the plurality of types of identification information is the specific display result (for example, the left middle right symbol is A game machine that can be controlled to a specific game state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player when the same pattern is reached, and a game control unit (for example, a game control unit that controls the progress of the game) Game control means including the PU 56) and effect control means (for example, effect control means including the effect control CPU 101) for controlling execution of the game effect based on control information from the game control means. A display result pre-determining means for determining whether or not the display result is to be a specific display result before the derivation display (for example, a portion for executing step S56 in the game control means); and the display result pre-determining means specifies the display result. When it is determined that the display result is to be displayed, a specific game state control unit that controls the game state to the specific game state after the specific display result is displayed on the variable display device (for example, steps S305 to S307 in the game control unit). Execution storage), and hold storage for holding the execution of the variable display for which the start condition has not been satisfied after the execution condition is satisfied. A stage (for example, a portion for executing steps S111 to S114 of the start-up switch passing process in the game control means, in particular, a portion for executing the process of storing in the storage area corresponding to the storage number in step S113, or the storage area) and holding Judgment means for judging whether or not the specific display result is derived and displayed by execution of the variable display held and stored in the storage means (for example, a part for executing a notice setting process in the game control means, in particular, steps S207 and S208 (A part to be executed) and different probabilities depending on whether the specific display result is determined to be derived and displayed by the determination means (for example, a high probability when it is determined to be a big hit, and a low probability when it is determined to be out) Notice determination means (decision to execute a notice effect before the determined variable display is executed) For example, the control information transmitted when the notice determining means decides to execute the notice effect (for example, when Y is determined in step S215), and the control information transmitted when the notice decision means decides to execute the notice effect. Then, the first or second notice determination control information (e.g., notice effect 1) that is determined so that the ratio of the specific display result displayed as the result of the variable display when the notice effect is executed based on the control information is different. And a control information transmitting means (for example, a part for executing steps S232 to S235 in the game control means) for transmitting any one of the designation command and the
[0014]
When a predetermined special condition is satisfied, a normal game state that is different from the specific game state and is disadvantageous to the player (for example, a game state in which a change in the game state according to the progress of the game is not performed) Note that the player performs the game while expecting that the gaming state is changed from the normal gaming state to another gaming state that is advantageous to the player.) The special game state where the display result of (1) is likely to be a specific display result (for example, a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is increased compared to the normal game state, and the effect time of the variable display is shorter than the normal game state) And the variable number of times of display per unit time is increased, the game state changes to a time-saving state in which the number of times of opening and closing the opening and closing pieces by the variable
[0015]
The special game state control means is included in the game control means, and the control information transmission means includes special game state start control information (for example, a probable change state start designation command) indicating that control to the special game state is started and / or Special game state end control information (for example, a probable change state end designation command) indicating that control to the special game state is ended, and variable display start control information (for example, a fluctuation pattern command) for instructing start of variable display of identification information. And the effect control means, the effect control means, to notify the effect mode selected by the effect mode selection means, the notifying means for changing the aspect of the background in the variable display of the identification information (for example, effect control means In which the steps S873a to S876b are performed), the effect mode selection means includes the special game state start control information and In response to receiving the special game state end control information, the effect mode to be selected is changed (for example, from step S613 to step S616), and the notifying means sets the special game state start control information and / or the special game state end control information. Is received (for example, steps S613 and S615), and the variable display start control information is newly received (for example, Y in step S871) to change the aspect of the background (for example, steps S876a and S876b). Is also good.
[0016]
The special game state control means is included in the game control means, and the control information transmitting means transmits state control information (game state designation command) indicating the game state being controlled each time the variable display of the identification information is started. It has a function (for example, a function of executing steps S68 and S69 in the game control means), and the effect mode selection means changes the effect mode to be selected according to the state control signal (for example, in response to receiving a game state designation command). Function to execute a process of setting / resetting the game state flag by the game).
[0017]
A game state information storage unit (for example, a probable change flag) for storing game state information (for example, current game state information) indicating the current game state, and a game state when a variable display stored in the hold storage unit is executed. Holding game state information storing means (for example, a holding game state flag) for storing the holding game state information shown, and numerical value updating means (for example, a count value of a counter for generating a random number) within a predetermined numerical value range. For example, a counter for generating a random number) and a numerical value extracting means for extracting an extracted value from the numerical value extracting means when the execution condition of the variable display is satisfied (for example, executing steps S112 to S114 of a starting port switch passing process in the game control means) A process of extracting a part to be executed, in particular, each random number in step S113 as data stored in the storage area of the start winning prize memory is executed. ), And the display result pre-determining means determines whether or not to make the specific display result based on whether or not the extracted value matches a predetermined determination value (for example, step S207). At the same time, the hold storage unit holds the execution of the variable display by storing the extracted value extracted when the execution condition is satisfied (for example, stores the extracted value in the storage area in step S113). Based on whether the stored extracted value matches the determination value, it is determined whether or not the specific display result is derived and displayed by execution of the variable display stored and stored (for example, step S56). The deciding means and the deciding means are selected information storing means (for example, the parameter set in step S141) in which information used for deciding whether to change the decision value is stored. The determination value is changed according to the contents of the data, and a specific determination process (for example, a jackpot determination module) for determining whether the extracted values match or not, or determining whether or not the display result is a specific display result, or storing the specific display result. It is determined whether or not the specific display result is derived and displayed by the execution of the variable display that has been performed, and the display result pre-determining means stores the game state information in the selection information storage means. Means for executing a process of setting a parameter before step S56 in the means), and the determination means includes a holding setting means for storing the holding game state information in the selection information storage means (for example, before step S207 in the game control means). (A part for executing a process of setting a parameter to a parameter).
[0018]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front.
[0019]
The
[0020]
As shown in FIG. 1, the
[0021]
In the vicinity of the center of the
[0022]
Since the symbol display area and the start storage display area 18 are provided separately from each other, it is possible to display the number of stored start winnings even during variable display. In addition, the start storage display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the number of start winning combinations may be interrupted during the variable display. In this embodiment, the start storage display area 18 is provided on the
[0023]
Below the
[0024]
An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning
[0025]
When a game ball wins at the
[0026]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0027]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the
[0028]
The
[0029]
In this example, a
[0030]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0031]
The variable display of the special symbol on the
[0032]
If the combination of special symbols in the
[0033]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31 and the
[0034]
The switches such as the gate switch 32a, the starting
[0035]
In addition, according to data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the
[0036]
The basic circuit 53 includes a
[0037]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0038]
In this embodiment, the effect control means mounted on the
[0039]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp driver board 35. Further, when a movable member as a presentation means is installed in the gaming machine, a drive signal for driving a presentation drive means such as a motor or a solenoid for driving the movable member is also transmitted to the lamp driver board 35. Created.
[0040]
The display control of the
[0041]
As shown in FIG. 2, in the
[0042]
Further, effect control CPU 101 outputs sound number data to
[0043]
In this embodiment, the lamps / LEDs and the effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including the effect CPU 101 mounted on the
[0044]
The
[0045]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the
[0046]
Next, the operation of the gaming machine will be described. First, the main processing executed by the game control means (
[0047]
Next, the
[0048]
When the backup is confirmed, the
[0049]
If the check result is normal, the
[0050]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0051]
In the initialization process, the
[0052]
Then, the register of the CTC provided in the
[0053]
When the execution of the initialization process is completed, the display random number update process and the initial value random number update process are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited. When the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0054]
Next, a timer interrupt process (game control process) executed when a timer interrupt occurs every 2 ms will be described.
When a timer interrupt occurs, the
[0055]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number updating process). The
[0056]
FIG. 3 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining a left-center right out-of-spec symbol of a special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Determines whether or not to perform a notice effect (for notice judgment)
(10) Random 10: Decide the production mode of the notice production (for the notice form determination)
[0057]
In the random number updating process for determination in the game control process, the
[0058]
Further, the
[0059]
Next, the
[0060]
Further, the
[0061]
Further, the
[0062]
Then, the
[0063]
Further, a test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine is executed. Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the
[0064]
In this embodiment, the above-described game control process is executed, and the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0065]
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process processing program executed by the
[0066]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0067]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0068]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0069]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0070]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0071]
Preliminary winning opening processing (step S305): Control for opening the winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0072]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the
[0073]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored to perform processing for confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied. If the condition of the big hit game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308.
[0074]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0075]
FIG. 5 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the
[0076]
In this embodiment, there are twelve kinds of special symbols in the middle left and right, each of which is “0” to “11”, and the display of the special symbols changes sequentially from “0” on the
[0077]
FIG. 6 and FIG. 7 are flowcharts showing a notice setting process (step S115) in the starting-port switch passing process. In the notice setting process, the
[0078]
If the read count value of the execution counter is 0 (step S202), the
[0079]
Next, the
[0080]
That is, in this example, the processes of steps S205 to S210 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S207 in the loop processing of steps S205 to S210 that a big hit will be made (Y in step S208), the loop processing ends at that point. In other words, in steps S205 to S210, until it is determined that there is a big hit among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the pending variable display are completed. ), Each of the jackpot determination random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the number of start prize storages = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time to determine whether or not a jackpot is determined. Is determined.
[0081]
If it is determined in step S207 that a big hit will be made (Y in step S208), the
[0082]
Then, when the count value of the inspection number counter is 2 or more (Y in step S212), the
[0083]
If it is determined that the hold display advance notice and the continuous advance notice are to be performed (Y in step S215), the
[0084]
For the determination of the announcement pattern in step S217, for example, an announcement pattern determination table (not shown) in which comparison values to be compared with the extracted values of the announcement mode determination random numbers are used. In the preview pattern determination table, for example, combinations of the preview effects for a continuous number of times using four types of preview effects A to D are set in advance, and the comparison values are assigned to the combinations. Therefore, in step S217, a notice effect for a continuous number of times is determined.
[0085]
Specifically, when “4” is set in the execution number counter in step S216, a notice pattern determination table in which combinations of notice effects for four times are set in advance in step S217 is used and extracted. Each announcement effect to be executed in each of the four variable displays is determined by the announcement mode determination random value. For example, it is determined that the continuous announcement effect is performed by performing the announcement effect continuously in the order of the announcement effect A, the announcement effect C, the announcement effect B, and the announcement effect D.
[0086]
For determining the notice mode of the hold display notice in step S217, a notice type determination table (not shown) in which comparison values to be compared with the extracted values of the notice mode determination random numbers are allocated is used. In this example, two types of notice modes, a
[0087]
Note that the hold display notice is a notice for notifying the player that a big hit will occur in the variable display corresponding to the hold storage whose display form has been changed by changing the display form of the start storage display area 18. Means production. In this embodiment, the display mode of the start storage display area 18 corresponding to the hold storage where a big hit occurs is changed. That is, the display mode of the start storage display area 18 is set to a special hold display mode.
[0088]
If the count value of the number-of-tests counter is not equal to or greater than 2 in step S212, or if it is determined in step S215 that the suspension display advance notice is not to be performed, the
[0089]
If there is no big hit in the hold storage (N in step S210), the
[0090]
Then, if the count value of the start winning counter is 2 or more (step S226), the
[0091]
If it is determined that the hold display advance notice and the continuous advance notice are to be performed (Y in step S229), the
[0092]
For the determination of the announcement pattern in step S231, for example, an announcement pattern determination table (not shown) in which comparison values to be compared with the extracted values of the announcement mode determination random numbers are used. In the preview pattern determination table, for example, combinations of the preview effects for a continuous number of times using four types of preview effects A to D are set in advance, and the comparison values are assigned to the combinations. Therefore, in step S231, a notice effect for a continuous number of times is determined.
[0093]
For the determination of the notice mode of the hold display notice in step S231, a notice type determination table (not shown) in which comparison values to be compared with the extracted values of the notice mode determination random numbers are allocated is used. In this example, two types of notice modes, a
[0094]
If the count value of the start winning counter is not equal to or greater than 2 in step S226, or if it is determined in step S229 that the suspension display advance notice is not to be performed, the
[0095]
When the notice mode of the hold display notice is determined in step S217 or step S231, the
[0096]
The effect control command is transmitted to the
[0097]
If it is determined not to perform the suspension display advance notice, the
[0098]
According to the above-described processing, in this embodiment, when there is a big hit in the hold storage, the continuous notice and the hold display notice can be executed. Further, in this embodiment, even when a big hit does not occur, that is, when there is no big hit in the hold storage, the continuous notice and the hold display notice can be executed. However, as a configuration in which the judgment process using different notice judgment tables is performed in step S214 and step S228, there is a case where a big hit occurs in the hold storage as compared with a case where there is no big hit in the hold storage. In such a case, a continuous notice and a pending display notice appear with a high probability.
[0099]
It should be noted that the control may be made so that the continuous notice and the hold display notice can be executed only when there is a big hit in the hold storage. Furthermore, even if a hold display announcement effect is executed in a gaming machine that does not perform the continuous announcement effect, the interest of the game can be increased.
[0100]
FIG. 8 is a flowchart showing the process at the start of fluctuation. The change start process is a process collectively showing the special symbol normal process (step S300), the special symbol stop symbol setting process (step S301), and the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process process.
[0101]
In the fluctuation start process, the
[0102]
If the start winning storage number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning storage number is stored. Is reduced by 1 (the count value of the start winning storage counter is reduced by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of the start winning prizes are extracted always matches the order of the starting prize storing numbers = 1, 2, 3, and 4. Has become. In other words, in this example, the
[0103]
Next, the
[0104]
After determining the presence or absence of a big hit (the presence or absence of a reach in the case of a loss), the
[0105]
Further, the
[0106]
After determining the variation pattern, the
[0107]
FIG. 9A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 9B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. FIG. 9C is an explanatory diagram illustrating an example of a notice determination table used in the notice setting processing. FIG. 9D is an explanatory diagram illustrating an example of a notice type selection rate when a big hit occurs. FIG. 9E is an explanatory diagram illustrating an example of a notice type selection rate when there is no big hit.
[0108]
As shown in FIG. 9A, in this embodiment, the jackpot determination value is “3” at the time of low probability (at the time of non-probable change), and the jackpot determination value is “3” at the time of high probability (at the time of probable change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Also, as shown in FIG. 9B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, and “12”. Further, as shown in FIG. 9 (C), when there is something that does not become a big hit but reaches reach in the hold storage, the notice determination values are “0”, “7”, and “17”. When there is a case, the notice determination values are "0" to "30" and "70" to "99".
[0109]
Further, as shown in FIG. 9 (D), in this embodiment, when the hold display notice is executed when there is a big hit, it is decided to set the notice mode of the
[0110]
FIG. 10 is a flowchart illustrating the big hit determination module used in step S56 and the like. In the big hit determination process, the
[0111]
In this example, a parameter for determining whether or not a probable change is occurring before the jackpot determination module is executed is set. In step S141, it is determined based on the set parameters whether or not the state at that time is being changed or whether or not the state at the start of a future predetermined variable display is being changed.
[0112]
Specifically, when the big hit determination process is executed when the variable display disclosure condition is satisfied (for example, when the big hit determination module is called in step S56), before that (for example, before the big hit determination module is called in step S56), Current game state information indicating the current game state is set as a parameter. The current game state information is, for example, information indicating whether or not the game is in a probable change state by a probable change flag.
[0113]
If the big hit determination process is executed when the execution condition of the variable display is satisfied (for example, when the big hit determination module is called in step S207), before the big hit determination process is performed (for example, before the big hit determination module is called in step S207). Reservation game state information indicating the game state at the start of the target variable display is set as a parameter. The pending game state information is information indicating whether or not the game state is a probable change state based on the pending game state flag. When the high-probability state is maintained up to 100 rotations (variable display effect) in the probability change state, a rotation number counter that counts the remaining number of variable displays in the probability change state and a count of the rotation number counter A suspension rotation number counter for storing a value obtained by subtracting the number of times of execution of the loop processing in steps S205 to S210 from the number (the value is set to 0 when the value becomes a negative value). It is determined whether or not the count value of the suspension rotation counter is 0. If the count value is 0, the suspension game state flag is turned off (a state indicating a non-probable change state). If the count value is not 0, the suspension game state flag is turned on. What is necessary is just to maintain it in a state (state showing a probable change state).
[0114]
If the probability is being changed, it is determined to use the table at the time of high probability in the big hit determination table shown in FIG. 9A (step S143). If the probability is not being changed, it is determined that the table with the low probability in the big hit determination table is used (step S144).
[0115]
Then, it is determined whether or not a value that matches the extracted random 1 value is in the jackpot determination table (steps S145 and S146), and if there is a matching value, it is determined that it is a hit (step S147). If there is no matching value, it is determined that there is no big hit (step S148).
[0116]
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a method of calling the big hit determination module. In this embodiment, when performing the jackpot determination, the jackpot determination module is called by a restart instruction. In this example, a control program for each process executed by the
[0117]
As shown in FIG. 11, parameters are given to program addresses where control programs called by the restart instruction are stored. Specifically, for example, the parameter 001 (B) is stored at the program address 0008 (H), the parameter 010 (B) is stored at the program address 0010 (H), and the parameter 011 (B) is stored at the program address 0018 (H). , Program parameter 0020 (H) is associated with parameter 100 (B), and program address 0028 (H) is associated with parameter 101 (B). In other words, a 3-digit binary number parameter is associated with a 4-digit hexadecimal program address.
[0118]
When the control program is called by the restart instruction, the parameters are used. In this example, a three-digit binary number variable t is provided in the operation code of the restart instruction, and the restart instruction is performed using the operation code in which a parameter is substituted for the variable. Specifically, the restart instruction is defined as an operation code 11t111 (B) by a restart instruction, and the restart instruction is performed using an 8-digit binary operation code obtained by substituting a parameter into the variable t.
[0119]
For example, when the big hit determination module is the common module B and the big hit determination module is called by the restart instruction, the operation code 11010111 in which the parameter 010 (B) given to the program address 0010 (H) is substituted for the variable t. (B) is used. Therefore, the big hit determination module can be called by the one-byte data of the operation code D7 (H). On the other hand, when calling by a call instruction, the operation code CD (H) of the call instruction and a 4-digit hexadecimal program address are used, so that it is called by 3-byte data. Therefore, when the call is made by the restart instruction, the call can be made easier and faster than by the call instruction.
[0120]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the game state designation processing. The game state designation process is executed, for example, in a game control process. In the game state designation processing, when the probability change flag is turned on (Y in step S171), the
[0121]
On the other hand, when the probability change flag is turned off (Y in step S174), the
[0122]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. In this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the
[0123]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0124]
The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0125]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form).
[0126]
Here, an example of the content of the effect control command sent to the
[0127]
The effect control command relating to the variation pattern of the normal symbol is a command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits). The effect control command for designating the stop symbol of the normal symbol is a command 89XX (H). An effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol is represented by a command 8A00 (H).
[0128]
The effect control command for designating the left-middle-right stop symbol of the special symbol is represented by commands 91XX (H), 92XX (H) and 93XX (H). A symbol number is set in “XX”. The effect control command for instructing the stoppage of the variable display of the special symbol is command A000 (H).
[0129]
An effect control command for designating a customer waiting demonstration is represented by a command D000 (H).
[0130]
In the display area of the
[0131]
Further, the probable change state start command is a command E400 (H), and the probable change state end command is a command E401 (H). These commands are effect control commands transmitted when the low-probability state and the high-probability state change in the game state designation process (FIG. 12).
[0132]
The command E501 (H) is a
[0133]
When the effect control means of the
[0134]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0135]
Next, the operation of the effect control means will be described. First, the main processing executed by the effect control CPU 101 will be described. In the main processing, initialization processing for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining an activation interval of effect control is performed. Thereafter, effect control CPU 101 shifts to a loop process for confirming monitoring of the timer interrupt flag. When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag and executes the following effect control process.
[0136]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0137]
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis execution process). Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process. In the effect control process processing, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Thereafter, the process returns to the processing for checking the timer interrupt flag.
[0138]
Next, the process of receiving the effect control command from the main board 31 will be described. The effect control command received from the main board 31 is stored in the command reception buffer. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six effect control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of the
[0139]
The effect control INT signal from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the effect control CPU 101. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the effect control CPU 101 is interrupted. Then, the effect control CPU 101 executes an effect control command receiving process in the interrupt process. In the reception processing of the effect control command, the effect control CPU 101 stores the received effect control command data in the received command buffer indicated by the command reception number counter.
[0140]
FIG. 13 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing. The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 checks the contents of the command stored in the command receiving buffer.
[0141]
In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is incremented by one.
[0142]
If the received effect control command is the effect control command for specifying the start of the probable change state (step S613), the effect control CPU 101 sets the probable change state start specifying flag (step S614). If the received effect control command is an effect control command for designating the end of the probable change state (step S615), the effect control CPU 101 sets a flag for specifying the end of the probable change state (step S616).
[0143]
If the received effect control command is an effect control command for designating the number of start winning prizes (step S618), the effect control CPU 101 sets the number of start prize storage in the start prize number storage area in the RAM to the number specified by the effect control command. (Step S619). Further, the number of start storage display areas 18 whose display colors are changed (displayed ON) in the
[0144]
If the number of stored start winnings has decreased (step S622), if the hold display notice execution flag is set, that is, if the hold display notice is being executed (step S623), the target of the hold display notice is set. Is shifted by one (step S624). Specifically, when the fourth start storage display area 18 is displayed in red before the update in step S624, the third start storage display area 18 is displayed in red. When the third start storage display area 18 is displayed in red, the second start storage display area 18 is displayed in red. When the second start storage display area 18 is displayed in red, the first start storage display area 18 is displayed in red.
[0145]
In the case where the number of stored start winnings is reduced during the execution of the hold display notice by the processing of steps S622 to S624, the part where the hold display notice is made is shifted by one in the four start storage display areas 18.
[0146]
Further, when the part for which the hold display notice is given disappears (step S625), the hold display notice execution flag is reset (step S626). The case where the part where the hold display notice is given disappears is the case where the change of the special symbol based on the hold memory (for example, the hold memory which becomes a big hit) which has triggered the execution of the hold display notice is started. In this embodiment, the effect control CPU 101 stores the start winning prize storage number obtained by adding 1 when the command of the
[0147]
Also, if the received effect control command is an effect control command specifying the notice effect 1 (step S631), the effect control CPU 101 starts the hold display notice in the effect mode of the notice effect 1 (step S632). Specifically, the number of start winning prizes is incremented by one, and a hold storage display corresponding to the added hold memory is displayed in the effect mode of the
[0148]
Also, if the received effect control command is an effect control command designating the notice effect 2 (step S633), the effect control CPU 101 checks the state of the game state flag, and if it is in the process of being probable (Y in step S634). Then, the suspension display advance notice is started in the effect state of the advance notice effect 1 (step S635). Specifically, the number of start winning prizes is incremented by one, and a hold storage display corresponding to the added hold memory is displayed in the effect mode of the
[0149]
That is, when the received effect control command is the effect control command specifying the
[0150]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S638). When the other effect control command is a variation pattern command, a variation pattern command reception flag is set, and EXT data indicated by “XX” of the effect control command (80XX (H)) is stored. Perform processing. When the other effect control command is an effect control command designating a special symbol left, the data indicating the left, middle and right symbols indicated by “XX” of the effect control command (91XX (H)) is stored in the RAM. The processing of storing in the left, middle, and right symbol storage areas is performed.
[0151]
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a notice mode determination table. As shown in FIG. 15, in this embodiment, at the time of the normal probability (when the normal state is not the probable change state), when the effect control command of the
[0152]
In addition, as shown in FIG. 15, in this embodiment, when a high-probability state (when the state is in the probable change state), when an effect control command of the
[0153]
Note that, when an effect control command not specifying a notice effect is received, the hold display notice is not executed as shown in FIG. 15, the number of memorized start winnings is incremented by 1, and the updated number of memorized start winnings is displayed.
[0154]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display mode of the hold display notice. FIG. 16A shows an example when the third hold display is performed in the display mode of the
[0155]
In this embodiment, the display mode of the hold display notice is a star or a double circle, but if it can be distinguished from the display form of the start storage display area 18 which is not the target of the hold display notice. , And other display modes. For example, the display area of the start storage display area 18 that is the target of the hold display notice is made larger than the display area of the other start storage display area 18 or different from the display area of the other start storage display area 18. In addition, the display area of the start storage display area 18 which is the target of the hold display notice is enlarged, and the color of the display area is made different from the color of the display areas of the other start storage display areas 18. You may.
[0156]
FIG. 17 is a flowchart showing an effect control process in the main process. In the effect control process, any one of steps S800 to S805 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
[0157]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The fluctuation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for specifying the fluctuation pattern has been received.
[0158]
All symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.
[0159]
Symbol variation processing (step S802): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed. When the continuous announcement is executed, an announcement effect is executed based on the fluctuation pattern command. This announcement effect is performed by causing a character to appear or changing the background color.
[0160]
All symbols stop wait setting process (step S803): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all symbols (effect control command of special symbol stop) has been received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0161]
Big hit display processing (step S804): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0162]
Big hit game processing (step S805): Control during the big hit game. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0163]
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution data. Effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. In the display control execution data, data indicating the display state of the
[0164]
In this way, the effect control means controls the effect means based on the program and the process data stored in the ROM, and controls the plurality of effect means (in this embodiment, the
[0165]
The process data shown in FIG. 18 is stored in the ROM of the
[0166]
FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fluctuation pattern reception flag has been set (step S871). If set, the flag is reset (step S872).
[0167]
Next, if the probability change state start designation flag is set (step S873a), the effect control CPU 101 resets the flag (step S874a), sets the game state flag (step S875a), and sets the variable display device 9 (step S875a). Is changed to the background used in the probable change state (step S876a).
[0168]
Note that the game state flag is a flag indicating whether the control state recognized by the
[0169]
If the probable change state end designation flag is set (step S873b), the effect control CPU 101 resets the flag (step S874b), and also resets the game state flag (step S875b). Is changed to the background used in the normal state (step S876b).
[0170]
Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol variation start processing (step S801) (step S877).
[0171]
FIG. 20A is an explanatory diagram illustrating an example of a background displayed at the time of a probability change (at a high probability). At the time of probable change, the background color is red as shown in FIG. FIG. 20B is an explanatory diagram illustrating an example of a background displayed at the time of non-probability change (at the time of normal probability). At the time of non-probability change, the background color is blue, as shown in FIG.
[0172]
FIG. 21 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S801) in the effect control process process. In the all symbol variation start process, the effect control CPU 101 first selects process data corresponding to the variation pattern of the variable display of the special symbol (step S881). Then, the process timer corresponding to the
[0173]
The sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the
[0174]
After that, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0175]
FIG. 22 is a flowchart showing the symbol change process (step S802) in the effect control process process. In the symbol change processing, the effect control CPU 101 switches the effect control execution data in the process data when the process timer times out (step S851) (step S852). That is, in the process data, the process timer set next is started (step S853), and the LCD control is performed based on the display control execution data set next (step S854). Further, the lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data set next in the process data (step S855).
[0176]
If the fluctuation time timer has timed out (step S856), the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop effect control command is started (step S857), and the value of the effect control process flag is changed to the wait for all symbols stop. A value corresponding to the processing is set (step S858).
[0177]
FIG. 23 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S803) in the effect control process process. In the all symbol stop waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not an effect control command instructing stop of all symbols (effect control command for stopping special symbols) has been received (step S841). If the effect control command instructing to stop all the symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stopped symbols (step S842).
[0178]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S842, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S844).
[0179]
If the big hit symbol is not displayed in step S842 (if a lost symbol is displayed), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S844).
[0180]
If an effect control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0181]
As described above, the game control means is configured to separately transmit the effect control command for instructing the execution of the hold display notice with different reliability, and the effect control means determines that the game state is the normal state (the normal state mode). ), The hold display notice is executed in the notice mode according to the instruction from the game control means, and when the game state is the high probability state (probable change mode), a predetermined display is performed regardless of the notice mode instructed by the game control means. Since the hold display notice is executed in the notice mode described above, it is possible to perform the hold display notice without complicating the player without complicating the control for executing the hold display notice.
[0182]
Further, as described above, since the effect control means is configured to select the effect mode of the hold display notice corresponding to the game state, it is possible to associate the game state with the effect mode of the hold display notice. It is possible to make the player easily understand the transition of the game state. Specifically, when the probability of becoming a big hit is increased, the probability is high, and when a big hit is made with a high probability, a high probability notice is always given. Since a high-probability notice or a normal notice is configured to be performed, the game state can be associated with the presentation mode of the hold display notice, and the transition of the game state can be easily grasped by the appearance mode of the hold display notice. be able to.
[0183]
Further, as described above, the game control means is configured to transmit the probable change state start command, the probable change state end command, and the fluctuating pattern command for instructing the start of the variable display of the identification information. The state of the background on the display screen of the
[0184]
Also, as described above, when the big hit determination process is called in the execution condition satisfaction time determination process (in this example, the notice setting process) (before step S207), the retained game state information (the target In addition to setting the game state at the start of the variable display, the game state is set at the time of calling the big hit determination processing (before step S56) in the start condition satisfaction determination processing (in this example, the fluctuation start processing). Since the present game state information (information indicating the current game state) is set as a parameter to be indicated, the program capacity of the big hit determination process can be reduced, and accurate judgment according to the game state can be performed. Will be able to do it. That is, since it is not necessary to incorporate the processing for determining the gaming state into the big hit determination processing, the program capacity of the big hit determination processing can be reduced. Further, since a parameter indicating the game state used for the jackpot determination is separately given, it is possible to make an appropriate determination according to the game state.
[0185]
In the above-described embodiment, the game state grasped by the
Note that the effect is produced by using both the effect control command transmitted each time the game state changes and the game state command transmitted each time the variable display of the identification information is started and indicating whether or not the game state is the probable change state. The
[0186]
Further, in the above-described embodiment, the game state recognized by the
[0187]
In the above-described embodiment, the special display mode of the start storage display area 18 disappears at the start of the change of the special symbol in which the big hit symbol is stopped and displayed. Therefore, the player can easily predict that the big hit symbol will be stopped and displayed when the special display mode disappears.
[0188]
Also, in the above embodiment, when there is a random number for jackpot determination that matches the jackpot determination value in the hold storage, other jackpots that have not yet determined whether or not they match the jackpot determination value have been performed. Even if the random number for determination is present in the hold storage, since the determination process of determining whether or not the random number value matches the jackpot determination value is completed, control of the determination process can be simplified. In addition, it is possible to reduce the control load of the process of determining whether or not the random number for jackpot determination in the hold storage matches the jackpot determination value.
[0189]
Even if there is a jackpot determination random number that matches the jackpot determination value during the hold storage, the determination process may be continued, and all the jackpot determination random numbers may be determined. In this case, for example, the count value of the inspection counter when the first determination that there is a jackpot determination random number matching the jackpot determination value in the hold storage is stored, and the stored count value is stored. May be determined in step S212 as to whether or not is greater than or equal to two.
[0190]
In the above-described embodiment, the number of inspections is determined by determining the order in which the variable display start condition relating to the random number value for jackpot determination matching the jackpot determination value is satisfied among the pending variable displays. The number of executions is set to the same number as the number specified by the inspection number counter, and in each variable display for the number of executions, a predetermined announcement effect over a plurality of variable displays is executed. Therefore, the number of executions of the notice effect can be set to an appropriate number. That is, it is possible to reliably avoid the occurrence of a big hit in the middle of the continuous announcement effect, and to surely generate the big hit in the variable display in which the last announcement effect by the continuous announcement effect appears. .
[0191]
Further, in the above-described embodiment, during the execution period of the predetermined announcement effect over a plurality of variable displays, the execution process of the determination process as to whether the random number value for the jackpot determination in the hold storage matches the jackpot determination value or not. Is prohibited, it is possible to simplify the process of determining whether or not to perform a predetermined announcement effect over a plurality of variable displays, and to avoid complication of the control contents. In addition, during the execution period of the notice effect, it is possible to prevent that the notice effect is determined to be further performed and the notice effect is separately executed, and to prevent the notice effect from being performed repeatedly. Can be.
[0192]
Further, in the above-described embodiment, the process of determining whether or not the random number for jackpot determination in the hold storage matches the jackpot determination value (step S207) is performed when the variable display start condition is satisfied. Since the determination process (step S56) for determining the display result is performed by a common module, the control program used in the gaming machine can be simplified, and the capacity of the control program can be reduced. be able to.
[0193]
Further, in the above embodiment, when it is determined that the continuous notice using the
[0194]
In the above-described embodiment, when the execution condition of the variable display is satisfied (when the start winning is generated), the game control means determines that the game is to be executed in the future based on the stored contents of the hold storage. It was determined whether or not to execute a continuous notice effect and a hold display notice effect by checking whether the variable display that included a big hit was included, but it was time to start the variable display. At times, it may be determined whether or not to execute the continuous announcement effect and the hold display advance effect.
[0195]
Further, in each of the above embodiments, the effect of the continuous announcement by the
[0196]
Further, in each of the above embodiments, the maximum number of the winning prize stored is four, but may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of stored winning a prize may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is four at normal times, but if a big hit occurs, the maximum number of hits may be 15 until the big hit game state ends.
[0197]
Further, in each of the above embodiments, the number of the start storage display areas 18 and the maximum value of the start winning storage number match, but the number of the start storage display areas 18 is set to be larger than the maximum value of the start winning storage number. It is good also as composition provided with a small number. In this case, if the number of start winning prizes stored is equal to or greater than the number of the start storage display areas 18, a hold display may be performed in all the start storage display areas. Specifically, ten startup storage display areas 18 are provided, and when the maximum number of startup winning storage numbers is 50, ten startup storage display areas 18 are provided when ten or more are held. Displays a pending display.
[0198]
In the
[0199]
In the above-described embodiment, a gaming machine having the following configuration is shown.
The game machine control program (for example, the ROM 54) for storing a game machine control program (for example, the main processing shown in FIG. 11 and each common module) is provided. Time processing) and a plurality of types of sub-modules (for example, each common module shown in FIG. 11) called and executed from the main module, and are commonly called from a plurality of main modules among the plurality of types of sub-modules. The common sub-module (for example, the jackpot determination module) executed at this time is stored at any one of a plurality of specific addresses (for example, the program address 0010 (H)) in the program storage means, and the main module included in the gaming machine control program includes: The game control means is a common sub-module Is called and executed, a specific address is designated by a parameter (for example, parameter 010 (B)) whose data size is smaller than the program address in the program storage means, and the submodule stored at the designated specific address is called. A gaming machine using a command (for example, a restart command).
[0200]
In each of the above embodiments, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable state in which the probability that the special symbol is aligned with the big hit symbol is a high probability state, a time-saving state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball This is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open period in which the opening period and the number of times of opening of the
[0201]
【The invention's effect】
As described above, the invention according to
[0202]
According to the second aspect of the present invention, it is possible to make the game state correspond to the production mode of the notice effect, so that the player can easily grasp the transition of the game state.
[0203]
According to the third aspect of the present invention, it is possible to execute an effect of changing the aspect of the background while minimizing giving the player a sense of discomfort.
[0204]
According to the fourth aspect of the present invention, it is easy to realize that the game control means and the effect control means commonly grasp the game state.
[0205]
According to the fifth aspect of the present invention, the program capacity can be reduced, and an accurate determination according to the game state can be performed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of a game control board (main board) and an effect control board.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 4 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 5 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 6 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 7 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 8 is a flowchart showing a process at the start of fluctuation.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table, a reach determination table, a preview determination table, and a preview type selection rate.
FIG. 10 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 11 is an explanatory diagram for describing a method of calling a big hit determination module.
FIG. 12 is a flowchart showing a game state designation process.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a notice mode determination table.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an execution mode of a hold display notice.
FIG. 17 is a flowchart showing an effect control process.
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data.
FIG. 19 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process.
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a display state of a background at the time of a high probability and a normal time.
FIG. 21 is a flowchart showing an all symbol change start process.
FIG. 22 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 23 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process.
FIG. 24 is a flowchart showing another example of the process at the start of fluctuation.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
18 Start memory display area
31 Main board
56 CPU
80 Production control board
101 Effect Control CPU
Claims (5)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報にもとづいて、遊技演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記表示結果をその導出表示以前に前記特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
該表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記可変表示装置に前記特定表示結果が表示された後に遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記実行条件が成立した後、未だ前記開始条件の成立していない可変表示の実行を保留記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留記憶されている可変表示の実行により前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により前記特定表示結果が導出表示されると判定されたか否かに応じて異なる確率で、該判定された可変表示が実行される以前に予告演出を実行することを決定する予告決定手段と、
該予告決定手段が予告演出を実行することを決定したときに送信される制御情報であって、該制御情報にもとづいて予告演出が実行されるときに可変表示の結果として特定表示結果が表示される割合が異なるように定められた第1または第2予告決定制御情報のいずれかを送信する制御情報送信手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
予告演出の演出態様が複数種類定められた第1の演出モードと予告演出の演出態様が単一の第2の演出モードの何れかを選択する演出モード選択手段を有し、
前記演出モード選択手段により前記第1の演出モードが選択されているときには、第1または第2の予告決定制御情報に対応して、異なる演出態様により予告演出を実行し、
前記演出モード選択手段により前記第2の演出モードが選択されているときには、第1および第2の予告制御情報に関わらず、単一の演出態様により予告演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable; after a predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display is started based on the satisfaction of the variable display start condition. The variable display of a plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the execution conditions are satisfied, and when a display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result, control is performed to a specific game state advantageous to a player. A gaming machine that can be
Game control means for controlling the progress of the game,
An effect control means for controlling execution of a game effect based on control information from the game control means,
The game control means,
Display result pre-determination means for determining whether the display result is to be the specific display result before the derived display,
A specific game state for controlling a game state to the specific game state after the specific display result is displayed on the variable display device when the display result pre-determining means determines that the display result is the specific display result; Control means;
After the execution condition is satisfied, a holding storage unit for holding and storing execution of the variable display in which the start condition is not satisfied,
Determining means for determining whether or not the specific display result is derived and displayed by execution of the variable display stored in the storage means;
Notice determining means for deciding to execute a notice effect before the determined variable display is executed at different probabilities depending on whether or not the specific display result is determined to be derived and displayed by the determining means. When,
The control information transmitted when the notice determination means determines to execute the notice effect, and the specific display result is displayed as a variable display result when the notice effect is executed based on the control information. Control information transmitting means for transmitting any of the first or second notice determination control information determined so that the ratio of the first and second notices is different,
The effect control means,
The production mode of the notice effect includes a first effect mode in which a plurality of types are determined, and the effect condition of the notice effect includes an effect mode selection unit that selects any one of a single second effect mode,
When the first effect mode is selected by the effect mode selecting means, a notice effect is executed in a different effect mode in accordance with the first or second notice determination control information,
A gaming machine that executes a notice effect in a single effect mode regardless of the first and second notice control information when the second effect mode is selected by the effect mode selecting means. .
演出モード選択手段は、前記遊技状態の種類に対応した演出モードを選択する
請求項1記載の遊技機。When a predetermined special condition is satisfied, the display result of the variable display of the identification information is more likely to be a specific display result than when the normal game state is controlled which is disadvantageous to the player unlike the specific game state. A special game state control means for controlling the game state in the game state,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect mode selection means selects an effect mode corresponding to the type of the gaming state.
制御情報送信手段は、特別遊技状態への制御が開始されることを示す特別遊技状態開始制御情報および/または特別遊技状態への制御が終了されることを示す特別遊技状態終了制御情報と、識別情報の可変表示の開始を指示する可変表示開始制御情報と、を送信する機能を有し、
演出制御手段は、演出モード選択手段に選択されている演出モードを報知するために識別情報の可変表示における背景の態様を変化させる報知手段を含み、
前記演出モード選択手段は、前記特別遊技状態開始制御情報および/または前記特別遊技状態終了制御情報の受信に応じて、選択する演出モードを変更するとともに、
前記報知手段は、前記特別遊技状態開始制御情報および/または前記特別遊技状態終了制御情報を受信した後、新たに可変表示開始制御情報を受信したことにより、前記背景の態様を変化させる
請求項2記載の遊技機。The special game state control means is included in the game control means,
The control information transmitting means includes a special game state start control information indicating that the control to the special game state is started and / or a special game state end control information indicating that the control to the special game state is ended. Having a function of transmitting variable display start control information that instructs the start of variable display of information,
The effect control means includes a notifying means for changing the aspect of the background in the variable display of the identification information to notify the effect mode selected by the effect mode selecting means,
The effect mode selecting means changes the effect mode to be selected in response to receiving the special game state start control information and / or the special game state end control information,
The said notification means changes the aspect of the said background by having received the variable display start control information newly after receiving the said special game state start control information and / or the said special game state end control information. The described gaming machine.
制御情報送信手段は、識別情報の可変表示の開始毎に、制御されている遊技状態を示す状態制御情報を送信する機能を有し、
演出モード選択手段は、前記状態制御信号に応じて、選択する演出モードを変更する
請求項2または請求項3記載の遊技機。The special game state control means is included in the game control means,
The control information transmitting means has a function of transmitting state control information indicating a controlled gaming state every time the variable information of the identification information is started,
The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the effect mode selection means changes an effect mode to be selected according to the state control signal.
保留記憶手段に記憶されている可変表示が実行されるときの遊技状態を示す保留遊技状態情報を記憶する保留遊技状態情報記憶手段と、
所定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、
可変表示の実行条件の成立時に、前記数値抽出手段から抽出値を抽出する数値抽出手段と、をさらに備え、
表示結果事前決定手段は、前記抽出値があらかじめ定められた判定値と一致するか否かにもとづいて、特定表示結果とするか否かを決定するとともに、
保留記憶手段は、前記実行条件成立時に抽出された前記抽出値を記憶することにより、可変表示の実行を保留記憶し、
判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記抽出値が前記判定値と一致するか否かにより、保留記憶されている可変表示の実行により前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定し、
前記表示結果事前決定手段および前記判定手段は、判定値を変化させるか否かを決定するために用いる情報が記憶された選択情報記憶手段の内容に応じて判定値を変化させて抽出値が一致するか否かの判定を行う特定判定処理によって、特定表示結果とするか否かの決定または保留記憶されている可変表示の実行により前記特定表示結果が導出表示されるか否かの判定を行い、
前記表示結果事前決定手段は、前記選択情報記憶手段に遊技状態情報を記憶させる通常時設定手段を含み、
前記判定手段は、前記選択情報記憶手段に保留遊技状態情報を記憶させる保留時設定手段を含む
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。Game state information storage means for storing game state information indicating the current game state,
Holding game state information storage means for storing holding game state information indicating a game state when the variable display stored in the holding storage means is executed;
Numerical value updating means for updating a numerical value within a predetermined numerical value range,
When the execution condition of the variable display is satisfied, further comprising numerical value extracting means for extracting an extracted value from the numerical value extracting means,
The display result pre-determination means, based on whether the extracted value matches a predetermined determination value, determines whether or not to make a specific display result,
The holding storage means holds the execution of the variable display by storing the extracted value extracted when the execution condition is satisfied,
The determination means determines whether or not the specific display result is derived and displayed by execution of the variable display stored and stored, based on whether the extracted value stored in the storage storage means matches the determination value. Judge,
The display result pre-deciding means and the judging means change the judging value in accordance with the contents of the selection information storing means in which information used for deciding whether or not to change the judging value and match the extracted values. By a specific determination process of determining whether or not to perform the determination, it is determined whether or not the specific display result is to be derived and displayed by determining whether or not the specific display result is to be obtained or by executing the variable display stored and stored. ,
The display result pre-determination unit includes a normal setting unit that stores game state information in the selection information storage unit,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the determination unit includes a holding-time setting unit that stores the holding game state information in the selection information storage unit.
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