JP2004180878A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
また、上記のような遊技機において、保留記憶の全てについて可変表示結果が大当りとなるか否か判定し、大当りとなるものが含まれていると判定した場合には、予告機能にもとづく予告演出を行うことを決定するように構成されているものがある(例えば、特許文献1参照。)。保留記憶とは、図柄の可変表示の実行条件が成立したが未だ実際の可変表示が開始されない数を記憶するものであり、始動入賞記憶ともいう。また、保留記憶の最大数には上限があり、上限は例えば4である。
【0008】
【特許文献1】
特開平3−73180号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1にも記載されているように、遊技機において遊技の進行を制御する遊技制御を実行する遊技制御手段は、定期的に(例えば2ms毎に)繰り返し起動される。そして、それぞれの起動にもとづく処理によって遊技の進行を制御する。以下、定期的な起動にもとづく処理を定期処理と呼ぶ。例えば、2ms毎に起動される場合には、定期処理において遊技制御を2ms以内に完了させなければならない。予告演出を実現するには、例えば、ある時点において保留記憶の全てについて可変表示結果が大当りとなるか否か判定する。しかし、保留記憶の全てについて大当りとなるか否か判定するように構成したのでは、処理時間が長くなり、例えば2ms以内に完了しないおそれがある。この問題は、特に、保留記憶の上限数が大きくなると顕著になる。
【0010】
そこで、本発明は、保留記憶の内容を確実に判定できるとともに、予告演出に関して保留記憶を判定する際に要する処理時間を増大させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞:始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件の成立(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えばすS21〜S33の処理)が、定期的に起動される定期処理(例えば2ms割込処理)によって実行され、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ(例えば乱数を生成するためのカウンタのカウント値)を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段(例えば乱数を生成するためのカウンタ)と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出して、抽出した数値データが所定の判定値(例えば大当り判定値)と合致するか否かの判定(例えば入賞時判定処理)を定期処理において実行する事前判定手段(例えば遊技制御手段における入賞時判定処理を実行する部分)と、事前判定手段の判定結果を、判定された順に判定結果記憶として記憶する判定結果記憶手段(例えば始動入賞記憶数に応じて確保されている保存領域)と、可変表示の開始条件の成立時に、判定結果記憶手段の記憶内容を参照し、判定結果記憶手段に所定の判定値と合致するという判定結果(例えば特定大当りフラグまたは非特定大当りフラグ)があれば、合致するという判定結果に対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に所定の予告演出を実行する旨の判定を行う開始条件成立時判定手段(例えば遊技制御手段における予告設定処理を実行する部分)と、所定の判定値と合致するという判定結果がいずれの判定結果記憶に対応するのかを特定する判定結果記憶特定手段(例えば、遊技制御手段における始動入賞カウンタのカウント値の確認を行う部分)と、開始条件成立時判定手段の判定結果と判定結果記憶特定手段の特定結果とにもとづいて、所定の予告演出の演出態様として複数の予告演出態様(例えば予告A〜D)のうちからいずれかの予告演出態様を選択して実行する予告演出実行手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS219〜S223を実行する部分、および演出制御手段におけるステップS851においてYと判定したあとの処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
【0012】
所定の判定値の個数は2以上であってもよい(例えば図12(A)に示す高確率時の大当り判定値)。
【0013】
開始条件成立時判定手段が参照した判定結果の数を記憶する参照数記憶手段(例えば、検査回数カウンタ)を備え、予告演出実行手段が、参照数記憶手段に記憶されている数に相当する回数の可変表示に亘って予告演出を実行する連続予告演出実行手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS219〜S223を実行する部分、特に、ステップS221を実行する部分、および演出制御手段におけるステップS851にてYと判定したあとの処理を実行する部分)
を含むように構成されていてもよい。
【0014】
所定の判定値は、例えば、可変表示の表示結果を特定の表示結果とすることに決定する特定表示結果判定値(例えば大当り判定値)である。
【0015】
予告演出実行手段が、開始条件成立時判定手段が判定結果記憶手段に所定の判定値と合致するという判定結果がないと判定したときに、所定の割合(例えば、ステップS217で設定された予告判定テーブルが使用されるときにステップS220において予告すると決定される割合)で、所定の予告演出を実行する仮予告演出実行手段(例えば、ステップS217で設定された予告判定テーブルを用いて予告することが決定され、その予告の決定結果が反映された変動パターンコマンドの受信にもとづいて可変表示を開始した演出制御用CPU101を含む演出制御手段において、ステップS851にてYと判定したあとの処理を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
【0016】
予告演出実行手段が、開始条件成立時判定手段が判定結果記憶手段に所定の判定値と合致するという判定結果があると判定したときに、所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS208,S215,S220を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
【0017】
開始条件成立時判定手段が、判定結果記憶手段に所定の判定値と合致するという判定結果があると判定したときに、その判定結果以後の判定結果記憶手段の記憶内容の参照を禁止する参照禁止手段(例えば遊技制御手段におけるステップS208を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
【0018】
所定の予告演出を実行中か否かを判定する予告判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS203を実行する部分)と、予告判定手段によって実行中である旨の判定がされたときに、開始条件成立時判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段(例えば遊技制御手段におけるステップS203を実行する部分、特にステップS204以降の処理を実行させない部分)とを備えていてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0020】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0022】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0023】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態にすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0024】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0025】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0026】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0027】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0029】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0030】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0032】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0033】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0034】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0035】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0036】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0037】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0038】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0039】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0040】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0041】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0042】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0043】
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0044】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0045】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0046】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0047】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0048】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0049】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0050】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0051】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0052】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0053】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0054】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0055】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0056】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0057】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0058】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0059】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0060】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0061】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0062】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0063】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0064】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出パターンを決定する(予告パターン決定用)
【0065】
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0066】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0067】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0068】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0069】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0070】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
【0071】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0072】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0073】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0074】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0075】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0076】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0077】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0078】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0079】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0080】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0081】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0082】
図9は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。
【0083】
また、入賞時判定処理を行う(ステップS114)。入賞時判定処理とは、抽出されたランダム1が大当り判定値と一致するか否か判定する処理である。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS115)。
【0084】
図10は、保存領域(特別図柄判定用バッファ)の構成例を示す説明図である。図10に示す例では、始動入賞記憶数の上限値(この例では4)に対応した数の保存領域がRAM55に確保されている。そして、各保存領域には、各始動入賞記憶に対応して、大当り判定用乱数等の各乱数の値を格納する乱数格納領域と、ステップS114の判定処理の結果を格納する入賞時判定フラグ格納領域が設けられている。
【0085】
図11は、入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理において、CPU56は、まず、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定した場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0086】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0087】
従って、ステップS125では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が奇数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、始動入賞記憶数(この時点の始動入賞記憶カウンタのカウント値に相当)に応じた保存領域に、入賞時判定フラグとして非特定大当りフラグをセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、始動入賞記憶数に応じた保存領域に、入賞時判定フラグとして特定大当りフラグをセットする(ステップS127)。
【0088】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定した場合には(ステップS133)、始動入賞記憶数に応じた保存領域に、入賞時判定フラグとしてリーチフラグをセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、始動入賞記憶数に応じた保存領域に、入賞時判定フラグとしてはずれフラグをセットする(ステップS135)。
【0089】
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図12(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図12(C)に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「1」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」であり、大当りとはならないがリーチとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「18」、「45」〜「70」である。
【0090】
図13は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図12(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0091】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0092】
図14は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図12(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0093】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0094】
図15は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図15において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0095】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【0096】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0097】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチD」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0098】
また、「予告A」〜「予告D」は、後述する連続予告A〜連続予告D(図31〜図33参照)の演出態様による予告演出である。連続予告とは、複数回の特別図柄の可変表示(変動)に亘って実行される予告演出であり、保留予告ともいう。
【0099】
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0100】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜89の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜17のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0101】
図16は、大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、変動開始時に大当りと判定されたときに使用されるテーブルである。各テーブルは、ROM54に設定されている。図16に示すように、大当り時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される予告なし大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルTA)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数に対応して、予告演出を行うときに使用される予告あり大当り変動パターン種別テーブル(テーブルT1〜テーブルT4)が設定されている。なお、図16に示すような大当り時変動パターン種別テーブルを複数設定しておいてもよく、予告あり大当り変動パターン種別テーブル(この例ではT1〜T4の4つ)を連続予告の残り回数のそれぞれに対して複数設定しておいてもよい。
【0102】
図17は、リーチ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。リーチ時変動パターン種別選択テーブルは、変動開始時に大当りとはならないがリーチとすると判定されたときに使用されるテーブルである。図17に示すように、リーチ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される予告なしリーチ時変動パターン種別テーブル(テーブルTR)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告演出を行うときに使用される予告ありリーチ変動パターン種別テーブル(テーブルT5〜テーブルT20)が設定されている。
【0103】
図18は、はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、変動開始時にはずれ(リーチにもならない)と判定されたときに使用されるテーブルである。図18に示すように、はずれ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される予告なしはずれ時変動パターン種別テーブル(テーブルTH)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告演出を行うときに使用される予告ありはずれ変動パターン種別テーブル(テーブルT21〜テーブルT36)が設定されている。
【0104】
図19は、各変動パターン種別テーブルの構成例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルは、ROM54に設定されている。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定されている。なお、図19には、具体的な比較値ではなく、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の個数が示されている。
【0105】
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、テーブルTAは、「大当り」かつ「予告演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTAでは、はずれとなる変動パターンや予告演出を行う変動パターン(図15参照)に対して比較値が振り分けられることはない。また、例えば、テーブルT5は、予告Aを伴うリーチ演出を実行する場合に用いられるテーブルであるから、「リーチA」、「はずれ」、「予告A」(図15参照)に対して比較値が振り分けられる。
【0106】
図19に示すように、変動パターン種別テーブルTAでは、150個の比較値のうち、125個の比較値が変動パターン18に対応し、15個の比較値が変動パターン19に対応し、残りの比較値が他の1又は2以上の変動パターンに対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルTHは、150個全ての比較値が変動パターン1に対応して振り分けられている。図19には、一部の変動パターン種別テーブルだけが表れているが、他の変動パターン種別テーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
【0107】
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0108】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【0109】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0110】
図21は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU56は、確変状態でなければ(ステップS201)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す(ステップS202)。読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば、すなわち連続予告演出が実行されていない状況では(ステップS203)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS204)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS205)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS206〜ステップS211のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。また、ステップS203の処理によって、予告回数カウンタの値が0でないとき、すなわち連続予告が実行中であるときには、ステップS206以降の判定処理の実行が禁止されるので、判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。
【0111】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS206)、検査回数カウンタのカウント値が示す始動入賞記憶数に対応する保存領域に格納されている入賞時判定フラグを読み出す(ステップS207)。そして、読み出した入賞時判定フラグにもとづいて大当りとなるか否かを判定する(ステップS208)。大当りとなるのは、入賞時判定フラグとして非特定大当りフラグまたは特定大当りフラグがセットされていた場合である。大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS209)、減算後の処理数が0になっていなければステップS206の処理に移行する(ステップS210)。処理数が0になっていた場合には、リーチに関してステップS204〜S210と同様の処理を行う。すなわち、入賞時判定フラグとしてリーチフラグがセットされている保存領域が存在していることを確認するまで、または、始動入賞記憶数に相当する回数まで(具体的には処理数が0になるまで)、保存領域内の入賞時判定フラグを順に確認することを繰り返す(ステップS211)。リーチフラグがセットされている保存領域が存在していることを確認したら(ステップS212)、ステップS216に移行する。また、全ての(始動入賞記憶数分)保存領域内の入賞時判定フラグがリーチフラグでなかった場合には、ステップS217に移行する。なお、実際には、リーチに関してステップS204〜S210と同様の処理を行っているときに、ステップS208の判定に代えて、リーチとなるか否かの判定が実行されている。
【0112】
すなわち、この例では、大当りとリーチのそれぞれを対象として、ステップS206〜ステップS210の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、大当りおよびリーチのそれぞれに関して実行されるステップS206〜ステップS210のループ処理(実際には、1つのループ処理ではなく、大当りおよびリーチのそれぞれに対応してループ処理がある。)において大当りまたはリーチとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS206〜ステップS210のループ処理では、保留中の可変表示の中に大当りまたはリーチとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0になるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各入賞時判定フラグが、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りまたはリーチとなるか否かの判定が実行される。
【0113】
なお、この実施の形態では、保留中の可変表示の中に大当りまたはリーチとなるものがあると判定されると連続予告演出の実行が可能になるので、連続予告演出は、大当り予告またはリーチ予告としての機能を果たす。しかし、連続予告演出を大当り予告のみ、またはリーチ予告のみとして用いてもよい。大当り予告のみとして用いる場合には、ステップS211,S212の判断は不要である。
【0114】
CPU56は、ステップS208において大当りとなると判定した場合には、大当りあり時の予告判定テーブル(図12(C)の中央のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS215)。また、ステップS212においてリーチとなると判定した場合には、リーチ時の予告判定テーブル(図12(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS216)。CPU56は、保留中の可変表示の中に大当りまたはリーチとなるものが含まれていないことを確認したら、はずれ時の予告判定テーブル(図12(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS217)。
【0115】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS218)、予告判定用乱数(ランダム9)を抽出し(ステップS219)、抽出した予告判定用乱数が、使用テーブルとされている予告判定テーブルに設定されている予告判定値のいずれかと一致した場合には連続予告を行うことにし、抽出した予告判定用乱数に一致する予告判定値がない場合には連続予告を行わないことにする。
【0116】
連続予告を行うと判定された場合には(ステップS220)、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントするための予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS221)。そして、予告パターン決定用乱数値(ランダム10)を抽出し(ステップS222)、抽出した予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターン(予告演出態様)を決定する(ステップS223)。
【0117】
ステップS223における予告パターンの決定では、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が設定された予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、連続予告A〜連続予告D(図29〜図31参照)を用いた連続回数分の予告演出の組合せが設定されている。そして、各組合せに対応して比較値が設定されている。なお、CPU56は、ステップS223において、連続回数分の予告演出態様を決定する。
【0118】
具体的には、ステップS221において予告回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS223において4回分の予告演出の組合せが設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップS222で抽出された予告パターン決定用乱数値に応じて、4回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。例えば、連続予告A、連続予告C、連続予告B、連続予告Dの順番で予告演出が実行されることが決定される。
【0119】
上述したように、連続予告を実行するか否か決定する際に始動入賞記憶数に対応する保存領域に格納されている入賞時判定フラグを読み出すだけで、連続予告を実行するか否か決定することができる。予告決定処理を含む遊技制御処理は2ms以内に完了しなければならないが、入賞時判定フラグを読み出すことに代えて例えば各始動入賞記憶に対応した保存領域に格納されている大当り判定用乱数の値を一々大当り判定値と比較したのでは、遊技制御処理の処理時間が2msを越えるおそれがある。特に、大当り判定値が多かったり始動入賞記憶数の上限値が多かったり(例えば20)すると、遊技制御処理の処理時間が2msを越える可能性がある。しかし、この実施の形態では、入賞時判定フラグを読み出すだけで、連続予告を実行するか否か決定することができるので、予告演出に関して始動入賞記憶を判定する際に要する処理時間を増大させないようにすることができる。
【0120】
なお、可変表示の実行条件の成立時に各乱数を抽出して、抽出した乱数のうちの大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かの判定、すなわち事前判定手段が実行する事前判定処理(入賞時判定処理)は、定期処理(この実施の形態では2ms割込処理)において一度だけ実行される。つまり、一度の定期処理において、1つの始動入賞記憶についてのみ、乱数を抽出する処理と判定処理とが実行される(図9参照)。従って、事前判定処理では、大当り判定用乱数の値を一々大当り判定値と比較しても、大当り判定値が多かったり始動入賞記憶数の上限値が多い場合であっても、処理時間の増大の程度は甚だしくない。
【0121】
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0122】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0123】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0124】
図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、予告回数カウンタを読み出し(ステップS71)、読み出した予告回数カウンタのカウント値が0でなければ、予告時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS73)。ステップS71において読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば、大当りフラグの状態を確認し(ステップS74)、大当りフラグがセットされていれば、今回実行される特別図柄の変動において使用する変動パターンを決めるために用いるテーブルとして予告なし大当り時変動パターン種別テーブル(TA)を選択する(ステップS75)。大当りフラグがセットされていなければ、今回実行される特別図柄の変動においてリーチとするか否かを確認する(ステップS76)。リーチとするか否かは、特別図柄停止図柄設定処理におけるステップS65,S66の処理によって決定されている。リーチとすることに決定されていれば、今回実行される特別図柄の変動において使用する変動パターンを決めるために用いるテーブルとして予告なしリーチ時変動パターン種別テーブル(TR)を選択する(ステップS77)。リーチとしないことに決定されていれば、予告なしはずれ時変動パターン種別テーブルを選択する(ステップS78)。
【0125】
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS79)、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップS73、ステップS75、ステップS77またはステップS78において選択された変動パターン種別テーブル(TA、TR、TH、またはT1〜T36)とを用いて変動パターンを決定する(ステップS80)。具体的には、ステップS80において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターン(図15参照)の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。
【0126】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS81)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS82)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS83)。
【0127】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0128】
図24は、予告時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS73)を示すフローチャートである。予告時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、予告回数カウンタを読み出して(ステップS731)、その予告回数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS732)。
【0129】
次いで、CPU56は、大当りフラグがセットされていれば(ステップS733)、大当り時変動パターン種別選択テーブル(図16参照)を使用テーブルとし(ステップS734)、残り予告回数と、実行されることに決定されている予告パターン(ステップS223において決定された予告パターン)とにもとづいて予告あり大当り変動パターン種別テーブル(T1〜T4)の何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS735)。残り予告回数は、連続予告として実行される複数回の予告演出のうち未だ実行されていない予告演出の回数を意味し、ここでは予告回数カウンタのカウント値に1加算した値に一致する。また、ステップS735では、例えば図16に示した大当り時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、予告回数カウンタのカウント値が2であれば、残り予告回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル3が選択される。
【0130】
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS733)、CPU56は、今回実行される特別図柄の変動においてリーチとすることに決定されている場合には(ステップS736)、リーチ時変動パターン種別選択テーブル(図17参照)を使用テーブルとし(ステップS737)、残り予告回数と、実行されることに決定されている予告種別(予告パターン)とにもとづいて予告ありリーチ変動パターン種別テーブル(T5〜T20)の何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS738)。
【0131】
リーチとしないことに決定されている場合には、はずれ時変動パターン種別選択テーブル(図18参照)を使用テーブルとし(ステップS739)、残り予告回数と、実行されることに決定されている予告パターンとにもとづいて予告ありはずれ変動パターン種別テーブル(T21〜T36)の何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS740)。ステップS740では、例えば図18に示したはずれ時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、予告回数カウンタのカウント値が2であれば、残り予告回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル29(T29)〜32(T32)のうち、予告パターンにおける今回の予告演出の演出態様(予告A〜予告Dのいずれか)に対応付けられている予告ありはずれ変動パターン種別テーブルが選択される。例えば、予告パターンにおいて残り予告回数が3回のときに実行される予告演出が予告Bであるとすると、ステップS740においてT30が選択される。
【0132】
図25は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0133】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。
【0134】
上記のように、可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS57,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。
【0135】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図26は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図26には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0136】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0137】
図27に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0138】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図27に示された極性と逆極性であってもよい。
【0139】
図28は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図28に示す例において、コマンド8000(H)〜8058(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0140】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0141】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0142】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0143】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0144】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0145】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図28に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図28に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0146】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0147】
図29は、遊技機に設けられている演出手段(この実施の形態では、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c、以下、発光体ともいう。)およびスピーカ27)を用いて実行される連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続的に実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)、但し、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的であってもよい)におけるそれぞれの回で実行される予告演出の例を示す説明図である。この実施の形態では、図29(A)〜(D)に示すような可変表示装置9を用いた4種類の連続予告のための予告演出([表示態様A],[表示態様B],[表示態様C],[表示態様D])を行うことが可能である。すなわち、図29(A)〜(D)に示す予告演出は、演出手段としての可変表示装置9を用いた連続予告の演出態様である。なお、複数回に亘る予告演出だけでなく、図29(A)〜(D)に示すような連続予告を実現するための各予告演出を「連続予告演出」という場合がある。
【0148】
また、図30(A)〜(D)に示すような発光体を用いた4種類の連続予告演出([発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D])を行うことが可能である。すなわち、図30(A)〜(D)に示す連続予告演出は、演出手段としての発光体(ランプ・LED)を用いた連続予告の演出態様である。[発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D]は、例えば、発光体の点滅パターンが互いに異なっている。
【0149】
また、図31(A)〜(D)に示すようなスピーカ27を用いた4種類の連続予告演出([音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D])を行うことが可能である。すなわち、図31(A)〜(D)に示す連続予告演出は、演出手段としてのスピーカ27を用いた連続予告の演出態様である。[音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D]は、例えば、スピーカ27からの音出力パターンが互いに異なっている。
【0150】
なお、図29〜図31に示す連続予告演出の例は一例であって、より多くの種類の連続予告演出を行うようにしてもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかについては演出制御手段が変動パターンコマンドの受信にもとづいて独自に決定し、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかについては主基板側で決定されて変動パターンコマンドによって特定される。
【0151】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0152】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0153】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0154】
なお、この実施の形態では、いずれの演出手段(1つまたは複数)を用いて連続予告を行うのかを決定するための予告乱数カウンタがある。
【0155】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図33は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0156】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0157】
図34は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0158】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0159】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0160】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0161】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(予告乱数カウンタが4つ設けられている場合であればn=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0162】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS635)。
【0163】
図35は、上述した予告乱数カウンタの一つである演出手段決定用カウンタのカウント値の範囲の一例を示す説明図である。演出手段決定用予告乱数カウンタは、この例では、0〜150の範囲の数値をとるものとされている。
【0164】
図36は、演出手段決定用乱数にもとづく演出手段の選択方法の一例を示す説明図である。図36(A)には、受信した変動パターンコマンドが大当りを示すものであったときに使用される大当り時演出手段決定用テーブルの一例が示されており、図36(B)には、受信した変動パターンコマンドがはずれを示すものであったときに使用されるはずれ時演出手段決定用テーブルの一例が示されている。図36に示す各演出手段決定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、各演出手段決定用テーブルに設定されている値を演出手段決定用判定値と呼ぶ。
【0165】
図36に示すように、演出手段決定用乱数の値に応じて、(1)スピーカ27(図36では「音」として表されている。)、(2)ランプ・LED(発光体)、(3)可変表示装置9(図36では「表示」として表されている。)、(4)スピーカ27および可変表示装置9、(5)ランプ・LEDおよび可変表示装置9、(6)スピーカ27とランプ・LEDと可変表示装置9、のうちのいずれかが連続予告の演出を行うための演出手段として選択される。
【0166】
図36に例示した選択方法では、演出制御手段は、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定される場合には、はずれと特定される場合に比べて、高い割合で、可変表示装置9を連続予告の演出に用いる演出手段として選択する。すなわち、演出制御手段に含まれる演出決定手段は、変動パターンコマンドにより所定の可変表示結果(この例では大当り)が特定される場合には、複数種類の演出手段のうち特定の演出手段(この例では可変表示装置9)を高い割合で選択する。
【0167】
さらに、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定された場合には、はずれと特定される場合に比べて、複数の演出手段が選択される割合が高い。従って、遊技者は、複数の演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することを強く期待することができる。そして、変動パターンコマンドにより可変表示結果がはずれとなることが特定された場合には、全ての(この例では3つの)演出手段が選択される割合が極めて低い。従って、遊技者は、全ての演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することをさらに強く期待することができる。
【0168】
なお、この実施の形態では、演出手段決定用テーブルが、変動パターンコマンドが示す可変表示結果が大当りとされている場合とはずれとされている場合との2つに分かれているが、大当り、リーチ、はずれの場合の3つに分けてもよい。さらに、特定大当り、非特定大当り、リーチ、はずれの場合の4つに分けてもよい。
【0169】
図37は、受信した変動パターンコマンドにもとづく予告演出の演出態様の選択方法の一例を示す説明図である。図37には、受信した変動パターンコマンドに応じた連続予告の予告演出を判定するための予告態様判定用テーブルの一例が示されている。図37に示す予告態様判定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、予告態様判定用テーブルに設定されている値を予告態様判定用判定値と呼ぶ。
【0170】
この例では、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、態様A、態様B、態様C、態様Dのうちのいずれかが連続予告の演出態様として選択される。なお、態様A〜Dは、演出手段として可変表示装置9が選択されている場合には図29(A)〜(D)に示された表示態様A〜表示態様Dであり、演出手段としてランプ・LEDが選択されている場合には発光体態様A〜発光体態様D(図30(A)〜(D)参照)であり、演出手段としてスピーカ27が選択されている場合には音態様A〜音態様D(図31(A)〜(D)参照)である。
【0171】
図38は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0172】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0173】
予告選択処理(ステップS801):連続予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【0174】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0175】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0176】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0177】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0178】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0179】
図39は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0180】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0181】
図39に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出に用いる演出手段の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン2で予告Aの予告演出を可変表示装置9で実行する場合のプロセスデータは、変動パターン2で予告Aの予告演出をランプ・LEDで実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンと予告演出に使用する演出手段の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0182】
図40は、図38に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0183】
図41は、図38に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて予告するか否かを判定する(ステップS811)。具体的には、受信した変動パターンコマンドのEXTデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一の値が、図37に示した予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【0184】
次いで、演出制御用CPU101は、予告すると判定した場合には(ステップS812)、図37に示した予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する(ステップS813)。なお、ステップS813において決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出態様バッファに記憶される。
【0185】
また、演出制御用CPU101は、演出手段決定用予告乱数を抽出し(ステップS814)、受信した変動パターンコマンドのEXTデータにもとづいて判定される大当り/はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出において使用する演出手段に決定する(ステップS815)。なお、ステップS815において予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【0186】
そして、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップS812において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップS817に移行する。
【0187】
図42は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0188】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0189】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0190】
図43は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。タイムアウトしていたら、演出制御用CPU101は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち連続予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様(態様A、B、CまたはD)とに対応したプロセスデータを選択する(ステップS854)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、連続予告の演出でスピーカ27を使用する場合には、連続予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS855,S856)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0191】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が停止する前(リーチとなるか否かが確定する前)、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0192】
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS861)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS862)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS863)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS864)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS865)。
【0193】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS866)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS868)。
【0194】
図44は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0195】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0196】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0197】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0198】
図45は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図45に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データが含まれる。連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データは、上記のステップS856で演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データである。
【0199】
音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データを受信すると、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出す。そして、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0200】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、始動入賞が発生すると、その始動入賞にもとづく特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否か判定し、判定結果を、判定順に判定結果記憶手段としてのRAM55に格納する。
【0201】
そして、可変表示を開始することができるタイミングになると、判定結果記憶手段の記憶内容にもとづいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りとなるものが含まれているかを確認し、大当りとなるものがあり、かつ大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではない場合に、所定の割合で連続予告を行うことに決定し、さらに連続予告における各可変表示の際に実行される各予告演出の演出態様をそれぞれ決定する。始動入賞記憶にもとづいて今後大当りとなることが決定されているものが含まれているかを確認する際には、可変表示が実行される時期が早いものから確認し、大当りとなることが決定されているものが確認されるとそこで確認処理を終了する。また、確認処理を行った回数を連続予告の実行回数に決定する。
【0202】
上記の実施の形態では、始動入賞が発生したときに、特定大当りフラグ、非特定大当りフラグ、リーチフラグまたははずれフラグを判定結果記憶手段に格納するようにしたが、大当りとなると判定した場合には大当りフラグを格納し、それ以外の場合にはずれフラグを格納するようにしてもよい。そのように構成した場合には、入賞時判定処理(図11参照)の処理が簡略化される。また、連続予告としてリーチ予告を行う場合に、リーチとなる場合(大当りとなる場合を含む。)にリーチフラグを格納し、それ以外の場合にはずれフラグを格納するようにしてもよい。さらに、特定大当りフラグと非特定大当りフラグとを使用する場合には、非確変大当り予告と確変大当り予告とを、それぞれ実現することができる。
【0203】
そして、遊技制御手段は、連続予告および予告態様を決定した場合には、今回の可変表示に関する予告についての決定結果を含む変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する。
【0204】
演出制御手段は、遊技制御手段からの変動パターンコマンドにもとづいて今回の可変表示演出において予告を行うか否かと、行う場合の今回の可変表示演出において実行する予告演出の演出態様とを判定し、さらに予告演出で使用する演出手段を独自に決定する。
【0205】
例えば、始動入賞記憶数が「4」であり、始動入賞記憶数が「3」に対応する可変表示において大当りとすることが決定されており、始動入賞記憶数が1,2,4に対応する可変表示でははずれとすることが決定されている場合を想定する。その場合、遊技制御手段は、3回目の確認処理において、始動入賞記憶数が「3」に対応する可変表示が大当りとなることを確認する(ステップS208のY参照)。大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではないので(ステップS218のY参照)、連続予告を行うか否か決定する処理を実行する(ステップS220参照)。連続予告を行うことに決定した場合には(ステップS220のY参照)、確認処理の回数である「3」を連続予告の実行回数に決定し(ステップS221参照)、連続予告における各可変表示の際に実行される各予告演出の演出態様を決定する(ステップS223参照)。
【0206】
各予告演出の演出態様等を決定すると、遊技制御手段は、今回実行する予告演出に関する情報を含む変動パターンを決定し(ステップS80参照)、その変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する(ステップS82,ステップS83参照)。演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信すると、今回の可変表示演出において予告を行うことに判定し(ステップS812のY参照)、実行する予告演出の演出態様についても判定する(ステップS813参照)。さらに、予告演出で使用する演出手段を決定する(ステップS815参照)。そして、可変表示演出を実行し、その中で予告演出を実行する。このようにして、1回目の予告演出が実行される。
【0207】
なお、2回目及び3回目については、始動入賞記憶にもとづく可変表示の表示結果の確認処理などは実行されない(上述したステップS203でNと判定されるため)。ただし、演出制御手段に送信される変動パターンコマンドには、その回で実行される予告演出の演出態様に関する情報を含む変動パターンコマンドが選択される(上述したステップS73で設定されたテーブルを用いて変動パターンが選択されるため)。従って、2回目及び3回目についても演出制御手段によって予告演出が実行される。そして、1回目と2回目とは予告演出は出現するがともに可変表示の表示結果ははずれとなり、3回目の可変表示において予告演出の出現後に大当りとなる。従って、3回目の可変表示において大当りとなることを、それ以前の3回の連続的な予告演出によって報知(すなわち連続予告演出を実行する)することができる。
【0208】
また、図12(C)に例示されたように、始動入賞記憶にもとづく可変表示の中に可変表示結果が大当りとなるものがある場合には、大当りとなるものがない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。なお、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定されるようにしてもよい。このように構成すれば、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。
【0209】
そして、演出制御手段は、連続予告を行うことが決定されている場合には、いずれの演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)を用いるのかを独自に決定する。なお、演出用の可動部材が設けられている場合には、演出制御手段は、予告演出を実行する際に可動部材を用いるのか否かも独自に決定する。そして、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置9において特別図柄の変動が開始されるように制御し、連続予告を行うことに決定されている場合には、演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)の一部または全部を用いて所定の演出態様で連続予告演出が実行されるように制御する。
【0210】
また、上述した実施の形態では、保留記憶内に大当りとなる可変表示が含まれていないと判定した場合であっても、図12(C)に示された予告判定テーブルにおいて、大当りとしないリーチ時およびはずれ(リーチともしない)時に対応した予告判定値も設定されているので、リーチ時およびはずれ時にも、所定の割合で、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が実行される。すなわち、結果的に大当りとならない場合にも複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を出現させることができる。従って、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が出現した場合であっても、大当りの確定を報知したことにはならないので、大当りが発生するか否かの期待感を維持させることができ、遊技の興趣を増進させることができる。なお、上述した実施の形態において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が出現したら、連続予告を示す予告演出が出現する最後の可変表示において常に大当りとなるようにしてもよい。
【0211】
また、上述した実施の形態では、始動入賞記憶中に大当りを示す入賞時判定フラグ(具体的には非特定大当りフラグおよび特定大当りフラグ)があった場合には、入賞時判定フラグの判定を未だ行っていない他の始動入賞記憶が存在していたとしても、入賞時判定フラグの判定処理を終了するように構成されているので、判定処理の制御を簡素化することができ、始動入賞記憶中に大当りを示す入賞時判定フラグがあるか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。
【0212】
なお、大当りを示す入賞時判定フラグを含む始動入賞記憶があった場合でも判定処理を継続し、全ての始動入賞記憶について判定するようにしてもよい。その場合、例えば、保留記憶中に大当りを示す入賞時判定フラグがあるとの判定を最初にしたときの検査回数カウンタのカウント値を保存しておくようにして、保存したカウント値が2以上であるか否かをステップS218において判定するようにすればよい。
【0213】
また、上述した実施の形態では、大当りを示す入賞時判定フラグに関わる可変表示の開始条件が成立する順番が、保留中の可変表示のうちの何番目であるのかを検査回数カウンタを用いて特定し、検査回数カウンタによって特定された数と同数の実行回数を設定し、その実行回数分の各可変表示において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を実行するように構成されているので、予告演出の実行回数を適正な回数とすることができる。すなわち、連続予告演出の途中で大当りが発生してしまうようなことが確実に回避されるとともに、連続予告演出による最後の予告演出が出現する可変表示において大当りを発生させることが確実に可能となる。
【0214】
また、上述した実施の形態では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出の実行期間中は、保留記憶中の大当りを示す入賞時判定フラグに関わる判定処理の実行を禁止するように構成されているので、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。また、予告演出の実行期間中に、さらに予告演出を行うことが決定されて別途予告演出が実行されることを防止することができ、重複して予告演出が実行されてしまうことを回避することができる。
【0215】
さらに、上述した実施の形態では、始動入賞発生時の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理(ステップS123)は、可変表示の開始条件が成立したときに今回の可変表示結果を判定するための判定処理(ステップS57)と共通のモジュールによって行われるように構成されているので、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化させることができ、制御プログラムの容量を低減させることができる。
【0216】
なお、上述した実施の形態では、図21に示す予告設定処理において説明したように、保留記憶中の入賞時判定フラグの判定処理(ステップS206〜ステップS211のループ処理)を実行したあと、検査回数が所定数以上(例えば2以上)でなかった場合には、上記の判定処理での判定結果にかかわらず連続予告演出を行わないことに決定するように構成されているが、始動入賞カウンタのカウント値が所定数以上であるときに限って上記の判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、始動入賞カウンタが所定数以上でないときには、保留記憶中の入賞時判定フラグの判定処理(ステップS206〜ステップS211のループ処理)を実行しない構成にしてもよい。そのように構成した場合であっても、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を実行するとの判定結果と、その判定結果にもとづく演出内容とを確実に合致させることができ、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を確実に実行することができるようになる。また、無駄な処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【0217】
また、上記の実施の形態では、演出制御手段は、連続予告演出に用いる演出手段を独自に決定する構成としていたが、使用する演出手段を遊技制御手段が決定するようにしてもよい。
【0218】
また、上記の実施の形態では、連続予告演出は、実行回数分だけ、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行されたが、複数回の特別図柄の可変表示に亘って間欠的(例えば3回の可変表示における1回目と3回目)に実行されるようにしてもよい。
【0219】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9による連続予告の演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【0220】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0221】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0222】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0223】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0224】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から数値データを抽出して抽出した数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を定期処理において実行する事前判定手段と、事前判定手段の判定結果を判定された順に判定結果記憶として記憶する判定結果記憶手段と、可変表示の開始条件の成立時に判定結果記憶手段の記憶内容を参照し、判定結果記憶手段に所定の判定値と合致するという判定結果があれば、合致するという判定結果に対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に所定の予告演出を実行する旨の判定を行う開始条件成立時判定手段と、所定の判定値と合致するという判定結果がいずれの判定結果記憶に対応するのかを特定する判定結果記憶特定手段と、開始条件成立時判定手段の判定結果と判定結果記憶特定手段の特定結果とにもとづいて所定の予告演出の演出態様として複数の予告演出態様のうちからいずれかの予告演出態様を選択して実行する予告演出実行手段とを備えた構成にしたので、判定結果記憶の内容を確実に判定できるとともに、予告演出に関して判定結果記憶を判定する際に要する処理時間を増大させないようにすることができる。
【0225】
請求項2記載の発明では、所定の判定値の個数が2以上であり、判定値の個数が多い場合であっても確実に判定結果記憶の内容を判定できる。
【0226】
請求項3記載の発明では、開始条件成立時判定手段が参照した判定結果の数を記憶する参照数記憶手段を備え、予告演出実行手段が、参照数記憶手段に記憶されている数に相当する回数の可変表示に亘って予告演出を実行する連続予告演出実行手段を含むように構成されているので、判定結果記憶の内容を確実に判定できるという上記の効果にもとづいて、確実な可変表示の回数で予告演出を行うことができる。
【0227】
請求項4記載の発明では、所定の判定値が、可変表示の表示結果を特定の表示結果とすることに決定する特定表示結果判定値であるから、可変表示の表示結果が特定の表示結果になることを確実に予告することができる。
【0228】
請求項5記載の発明では、予告演出実行手段が、開始条件成立時判定手段が判定結果記憶手段に所定の判定値と合致するという判定結果がないと判定したときに、所定の割合で、所定の予告演出を実行する仮予告演出実行手段を含むように構成されているので、本来は可変表示に関わる決定に用いられる数値データが所定の判定値と合致することを予告するための予告演出において、可変表示に関わる決定に用いられる数値データが所定の判定値と合致しない場合にも予告演出態様を出現させることができ、遊技者の期待感を向上させることによって遊技の興趣を増進させることができる。
【0229】
請求項6記載の発明では、予告演出実行手段が、開始条件成立時判定手段が判定結果記憶手段に所定の判定値と合致するという判定結果があると判定したときに、所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段を含むように構成されているので、本来は可変表示に関わる決定に用いられる数値データ所定の判定値と合致することを予告するための予告演出において、予告演出態様が出現しない場合でも可変表示に関わる決定に用いられる数値データが所定の判定値と合致することがあるようにすることができ、遊技者の期待感を維持させることによって遊技の興趣を増進させることができる。
【0230】
請求項7記載の発明では、開始条件成立時判定手段が、判定結果記憶手段に所定の判定値と合致するという判定結果があると判定したときに、その判定結果以後の判定結果記憶手段の記憶内容の参照を禁止する参照禁止手段を含むように構成されているので、判定処理の制御を簡素化することができ、制御負担を軽減させることができる。
【0231】
請求項8記載の発明では、所定の予告演出を実行中か否かを判定する予告判定手段と、予告判定手段によって実行中である旨の判定がされたときに開始条件成立時判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段とを備えた構成にしたので、判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図10】始動入賞記憶の保存領域の一例を示す説明図である。
【図11】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図12】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図14】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図16】大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図17】リーチ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図18】はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図19】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図20】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図21】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図22】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図23】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図24】予告時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図25】記憶処理を示すフローチャートである。
【図26】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図27】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図28】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図29】可変表示装置を用いた連続予告演出の例を示す説明図である。
【図30】ランプ・LEDを用いた予告演出の例を示す説明図である。
【図31】スピーカを用いた予告演出の例を示す説明図である。
【図32】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図33】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図34】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図35】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図36】演出手段決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図37】変動パターンコマンドと予告演出の演出態様との関係を示す説明図である。
【図38】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図39】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図40】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図41】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図42】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図43】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図44】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図45】音番号データの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプドライバ基板
56 CPU
70 音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means that can variably display identification information that can be identified, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, the identification information is determined based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that starts variable display and, when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. There are things that have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol (identification information) is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
Also, in the variable display means, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and stops, swings, and expands in a state in which the symbol matches the specific display result. The state of being reduced or deformed, or multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol has been switched, so the possibility of a big hit occurring before the final result is displayed continues In this state (hereinafter, these states are referred to as a reach state), an effect performed is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
Some of such gaming machines have a so-called advance notice function for notifying in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed on the variable display means. The notice effect based on the notice function is, for example, at the stage before the final stop symbol is determined, the variable display mode of the special symbol and the background image are changed, a predetermined character appears or changes, or provided on the gaming machine. This is performed by blinking a light emitting unit such as a lamp or an LED, or outputting a sound or a sound effect from a sound output unit such as a speaker provided in the gaming machine.
[0007]
Also, in the gaming machine as described above, it is determined whether or not the variable display result is a big hit for all of the hold memories, and when it is determined that a big hit is included, a notice effect based on a notice function is provided. (For example, see Patent Document 1). The hold memory stores the number of symbols for which the execution condition of the variable display has been satisfied but the actual variable display has not been started yet, and is also referred to as start winning memory. There is an upper limit to the maximum number of pending storages, and the upper limit is, for example, four.
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-3-73180
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
As described in
[0010]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reliably determine the contents of the hold storage and can prevent the processing time required for determining the hold storage for the announcement effect from increasing.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols) each of which can be identified, and a predetermined variable display execution condition. (For example, after the start winning prize: winning of the game ball to the starting winning prize port 14) is established, the variable display is performed based on the establishment of the variable display start condition (for example, the previous variable display of the special symbol and the end of the big hit game state). The variable display of a plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the execution conditions are satisfied, and the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result (for example, a left middle right symbol is the same symbol). Is a game machine that can be controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the game is played, and a game control process for controlling the progress of the game (for example, S21 to S33). Is executed by a periodic process (for example, a 2 ms interrupt process) that is periodically started, and numerical data (for example, a count value of a counter for generating a random number) used for determination related to variable display is converted to a predetermined numerical value. Numerical data updating means (for example, a counter for generating a random number) for updating in a range, and when the execution condition of variable display is satisfied, numerical data is extracted from the numerical data updating means, and the extracted numerical data is determined by a predetermined judgment value. (E.g., a portion that performs a prize-time determination process in the game control device) that determines in a periodic process whether a determination (e.g., a prize-winning value determination process) matches with a (big hit determination value); Determination result storage means (for example, a storage area secured according to the number of startup winning storages) in which determination results are stored in the order of determination as determination result storage. When the variable display start condition is satisfied, the determination result storage means refers to the storage content of the determination result storage means, and if there is a determination result (for example, a special jackpot flag or a non-specific jackpot flag) that matches the predetermined determination value, A start condition determination unit (for example, a game control unit) that determines that a predetermined announcement effect is to be executed before a variable display start condition is established based on establishment of a variable display execution condition corresponding to a determination result of matching. Means for executing a notice setting process in the means, and determination result storage specifying means (for example, a start winning counter in the game control means) for specifying which determination result storage corresponds to a determination result that matches a predetermined determination value Based on the determination result of the determination unit when the start condition is satisfied and the specification result of the determination result storage specifying unit. For example, the notice effect execution means (for example, steps S219 to S223 in the game control means) which selects and executes any one of the notice effect modes from a plurality of notice effect modes (for example, notices A to D) as the effect mode of the notice effect. (A part for executing the processing after determining Y in step S851 in the effect control means).
[0012]
The number of the predetermined determination values may be two or more (for example, a big hit determination value at the time of high probability shown in FIG. 12A).
[0013]
A reference number storage means (for example, an inspection number counter) for storing the number of determination results referred to by the start condition satisfaction time determination means is provided, and the notice effect execution means is set to the number of times corresponding to the number stored in the reference number storage means. (For example, a part that executes steps S219 to S223 in the game control means, in particular, a part that executes step S221, and step S851 in the effect control means). The part that executes the processing after determining Y)
May be included.
[0014]
The predetermined determination value is, for example, a specific display result determination value (for example, a big hit determination value) that determines that the display result of the variable display is a specific display result.
[0015]
When the announcement effect execution means determines that the start condition satisfaction time determination means does not determine that the determination result storage means matches the predetermined determination value, a predetermined ratio (for example, the advance determination determination set in step S217) is performed. At a rate determined to be announced in step S220 when the table is used, a preliminary announcement effect executing means for executing a predetermined announcement effect (for example, using the announcement determination table set in step S217 to make an announcement). The effect control means including the
[0016]
A notice effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined notice effect when the judgment means when the start condition is satisfied determines that there is a judgment result in the judgment result storage means that the judgment result matches the predetermined judgment value; It may be configured to include an effect determination unit (for example, a part that executes steps S208, S215, and S220 in the game control unit).
[0017]
When the start condition is satisfied, when the determination means determines that the determination result storage means has a determination result that matches the predetermined determination value, reference prohibition for prohibiting reference to the storage contents of the determination result storage means after the determination result is performed. It may be configured to include a means (for example, a part for executing step S208 in the game control means).
[0018]
A notice condition determining means for determining whether or not a predetermined notice effect is being executed (for example, a part for executing step S203 in the game control means), and a start condition when the notice judgment means determines that the sound is being executed. A determination prohibition unit (for example, a part that executes step S203 in the game control unit, in particular, a part that does not execute the processing after step S204) may be provided.
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0020]
The
[0021]
As shown in FIG. 1, the
[0022]
In the vicinity of the center of the
[0023]
Since the symbol display area and the start
[0024]
Below the
[0025]
An opening /
[0026]
When a game ball wins at the
[0027]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0028]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the
[0029]
The
[0030]
In this example, a
[0031]
The
[0032]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0033]
The variable display of the special symbol on the
[0034]
If the combination of special symbols in the
[0035]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0036]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the
[0037]
In addition, according to data provided from the
[0038]
The
[0039]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the
[0040]
In this embodiment, the effect control means mounted on the
[0041]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the
[0042]
The display control of the
[0043]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0044]
Furthermore,
[0045]
In the
[0046]
In this embodiment, the lamps / LEDs and the effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including the
[0047]
The
[0048]
In the
[0049]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0050]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the
[0051]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the main processing executed by the game control means (
[0052]
In the initial setting process, the
[0053]
Next, the
[0054]
If the
[0055]
When the backup is confirmed, the
[0056]
If the check result is normal, the
[0057]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0058]
In the initialization process, the
[0059]
Then, the register of the CTC provided in the
[0060]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are completed, the interrupt permission state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0061]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0062]
When the timer interrupt occurs, the
[0063]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The
[0064]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining a left-center right out-of-spec symbol of a special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Determines whether or not to perform a notice effect (for notice judgment)
(10) Random 10: Determine the effect pattern of the notice effect (for deciding the notice pattern)
[0065]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the
[0066]
Further, the
[0067]
Next, the
[0068]
Further, the
[0069]
Further, the
[0070]
Then, the
[0071]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0072]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process program executed by the
[0073]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0074]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0075]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0076]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0077]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0078]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0079]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the
[0080]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the
[0081]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player of the end of the big hit gaming state. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0082]
FIG. 9 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the
[0083]
Further, a winning determination process is performed (step S114). The winning determination process is a process of determining whether or not the extracted random 1 matches the jackpot determination value. Then, a fluctuation time reduction determination time for determining whether or not the fluctuation time is to be reduced is set (step S115).
[0084]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (special symbol determination buffer). In the example illustrated in FIG. 10, the number of storage areas corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of start winning storages is secured in the
[0085]
FIG. 11 is a flowchart showing a winning determination process. In the winning determination process, the
[0086]
In this embodiment, there are twelve types of special symbols on the left, middle and right, each of which is “0” to “11”. Is realized. During the change of the special symbol, the display of the display symbol may change discontinuously. Also, when the final stop symbol (fixed symbol) of the special symbol is aligned in the middle left and right, it becomes a big hit, and when the left and right are aligned, it becomes reach. Then, in the case of a big hit, when odd symbols are aligned, the state shifts to a high probability state after the big hit game ends. In addition, in the high probability state, when a big hit occurs, or when a special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.
[0087]
Therefore, in step S125, the
[0088]
If it is determined in step S124 that it is not a big hit, random 5 is extracted from a counter for generating random 5 (reach determination random number) (step S131), and the reach determination module is executed. That is, a reach determination subroutine is called (step S132). When the reach determination module determines that reach is achieved based on the value of random 5 (step S133), the reach flag is set as a prize-time determination flag in a storage area corresponding to the number of start winning prizes (step S134). If it is determined that the game does not reach the reach, a disconnection flag is set as a winning determination flag in a storage area corresponding to the number of stored winning prizes (step S135).
[0089]
FIG. 12A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 12B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. FIG. 12C is an explanatory diagram showing an example of a notice determination table used in the notice setting processing. As shown in FIG. 12A, in this embodiment, the jackpot determination value is "3" at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is "3" at the time of high probability (at the time of probability change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Further, as shown in FIG. 12B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, and “12”. Further, as shown in FIG. 12 (C), when all of the on-hold storage has been missed, the notice determination values are "1,""7," and "17", and there is a case where a big hit occurs during on-hold storage. , The notice judgment values are "0" to "30" and "70" to "99", and when there is something that does not become a big hit but reaches, the notice judgment values are "0" to "18", " 45 "to" 70 ".
[0090]
FIG. 13 is a flowchart showing the big hit determination module. In the big hit determination process, the
[0091]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0092]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the
[0093]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted
[0094]
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 15, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0095]
In this example, each of the fluctuation patterns of the special symbol is a probability variable jackpot, a non-probability variable jackpot, a reach or not, a reach mode in the case of a reach, and whether or not to perform a notice effect. In addition, a plurality of types are prepared according to the difference between various effect modes such as a notice mode for performing a notice effect and the like.
[0096]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies the reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in reach mode means that different modes (speed, rotation direction, etc.), characters, and the like appear in the reach change time. For example, in the "normal", the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the "reach A", the reach mode including a plurality of variation modes having different speeds and directions of variation is realized.
[0097]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a variation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. The “reach D” is a variation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C”. In “reach A”, “reach B” and “reach C”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs.
[0098]
“Advance notice A” to “advance notice D” are notice effects in the effect modes of successive notices A to D (see FIGS. 31 to 33) described later. The continuous announcement is an announcement effect performed over a plurality of variable display (variation) of the special symbol, and is also referred to as a suspended announcement.
[0099]
Note that a shortened display pattern may be used. The shortened display pattern is a variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0100]
Further, in this embodiment, the
[0101]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a large hit variation pattern type selection table. The big hit change pattern type selection table is a table used when it is determined that a big hit is made at the start of the change. Each table is set in the
[0102]
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an example of the reach variation pattern type selection table. The reach variation pattern type selection table is a table used when it is determined that a reach does not occur at the start of the variation but a reach is made. As shown in FIG. 17, in the reach variation pattern type selection table, one reach-less variation pattern type table without notice (table TR) used when no notice effect is performed is set as the variation pattern type table. In addition, a reach variation pattern type table with notice used in performing a notice effect (table T5 to table T20) is set corresponding to the combination of the remaining number of continuous notices and the notice pattern.
[0103]
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type selection table when falling off. The out-of-offset variation pattern type selection table is a table that is used when it is determined that out-of-shift (not reach) at the start of variation. As shown in FIG. 18, in the out-of-office variation pattern type selection table, one unannounced out-of-office variation pattern type table (table TH) used when no notice effect is performed is set as the variation pattern type table. In addition, in accordance with the combination of the remaining number of continuous announcements and the announcement pattern, an announcement-without announcement variation pattern type table (tables T21 to T36) used when performing an announcement effect is set.
[0104]
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of each variation pattern type table. Each variation pattern type table is set in the
[0105]
Each comparison value to be compared with the variation pattern determination random number is distributed in consideration of the characteristics of each variation pattern type table, and is only used for variation patterns indicating effects that can appear in relation to the variation pattern type table to be used. Will be sorted. Specifically, for example, since the table TA is a table used when “big hit” and “no notice effect” are present, in the table TA, a change pattern that is out or a change pattern that performs the notice effect (FIG. 15) No comparison value is assigned to the reference value. Further, for example, since the table T5 is a table used when executing the reach effect accompanied by the notice A, the comparison value for “reach A”, “missing”, and “notice A” (see FIG. 15) is obtained. Will be sorted.
[0106]
As shown in FIG. 19, in the variation pattern type table TA, of the 150 comparison values, 125 comparison values correspond to the
[0107]
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
[0108]
If the number of stored start winnings is not 0, a notice setting process is executed (step S53). Next, while reading out each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 and storing it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S54), the value of the starting winning storage number is reduced by one, and The contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of the start winning prizes are extracted always matches the order of the starting prize storing numbers = 1, 2, 3, and 4. Has become. In other words, in this example, the
[0109]
Next, the
[0110]
FIG. 21 is a flowchart showing the notice setting process (step S53) in the special symbol normal process. In the notice setting process, if the
[0111]
Next, the
[0112]
That is, in this example, the processes of steps S206 to S210 are repeatedly executed for the big hit and the reach until the number of processes becomes zero. However, in this example, a loop process of steps S206 to S210 executed for each of the big hit and the reach (actually, there is a loop process corresponding to each of the big hit and the reach instead of one loop process). When it is determined that a big hit or a reach is made in step, the loop processing ends at that point. In other words, in the loop processing from step S206 to step S210, until it is determined that there is a jackpot or a reach among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (for the pending variable display). Until all of the judgments are completed), the respective winning time determination flags stored in the respective storage areas corresponding to the number of stored starting winnings = 1 to 4 are read out in order from the earliest extracted time, and the big hit Alternatively, a determination is made as to whether or not reach is reached.
[0113]
In this embodiment, when it is determined that there is a jackpot or a reach among the variable displays on hold, a continuous announcement effect can be executed. Therefore, the continuous announcement effect is a big hit announcement or a reach announcement. Serves as a function. However, the continuous announcement effect may be used as only the jackpot announcement or only the reach announcement. When only using the big hit notice, the determinations in steps S211 and S212 are unnecessary.
[0114]
If it is determined in step S208 that a big hit will be made, the
[0115]
Then, if the count value of the inspection number counter is 2 or more (step S218), the
[0116]
When it is determined that the continuous notice is to be performed (step S220), the count value of the inspection number counter is set to the notice number counter for counting the remaining number of consecutive notice effects in the continuous notice (step S221). . Then, a random number value for a notice pattern determination (random 10) is extracted (step S222), and a notice pattern (notice effect state) is determined based on the extracted random numbers for notice pattern determination (step S223).
[0117]
In determining the notice pattern in step S223, for example, a notice pattern determination table (not shown) in which a comparison value to be compared with the extracted value of the notice pattern determination random number is used. In the announcement pattern determination table, for example, a combination of announcement effects for a continuous number of times using continuous announcement A to continuous announcement D (see FIGS. 29 to 31) is set. Then, a comparison value is set corresponding to each combination. In step S223, the
[0118]
Specifically, when “4” is set in the number-of-notifications counter in step S221, a notice pattern determination table in which combinations of four notice effects are set in step S223 is used, and in step S222, Each announcement effect to be executed in each of the four variable displays is determined according to the extracted random number value for announcement pattern determination. For example, it is determined that the notice effect is executed in the order of the successive notice A, the successive notice C, the successive notice B, and the successive notice D.
[0119]
As described above, when deciding whether or not to execute the continuous announcement, it is determined whether or not to execute the continuous announcement simply by reading the prize-winning determination flag stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories. be able to. The game control processing including the notice determination processing must be completed within 2 ms, but instead of reading out the prize time determination flag, for example, the value of the big hit determination random number stored in the storage area corresponding to each start prize memory Is compared with the big hit determination value, there is a possibility that the processing time of the game control processing may exceed 2 ms. In particular, if the big hit determination value is large or the upper limit of the number of the winning prize stored is large (for example, 20), the processing time of the game control processing may exceed 2 ms. However, in this embodiment, it is possible to determine whether or not to execute the continuous announcement simply by reading the prize determination flag, so that the processing time required for determining the start prize memory for the announcement effect is not increased. Can be
[0120]
When the execution condition of the variable display is satisfied, each random number is extracted, and it is determined whether or not the random number for the jackpot determination among the extracted random numbers matches the jackpot determination value, that is, the preliminary determination process performed by the preliminary determination unit. The (prize-winning determination process) is executed only once in the regular process (2 ms interrupt process in this embodiment). That is, in one regular process, the process of extracting random numbers and the determination process are executed only for one start winning storage (see FIG. 9). Therefore, in the pre-judgment process, even if the value of the random number for big hit determination is compared with the big hit determination value one by one, even if the big hit determination value is large or the upper limit of the number of start winning storage is large, the processing time increases. Not to a great extent.
[0121]
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0122]
If the big hit flag is not set, the
[0123]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2, and the value of the random 2-3 is determined. The right symbol is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0124]
FIG. 23 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the
[0125]
Next, the
[0126]
When the variation pattern is determined, the
[0127]
The effect control command is transmitted to the
[0128]
FIG. 24 is a flowchart showing the notice variation pattern type table selection process (step S73). In the notice variation pattern type table selection process, the
[0129]
Next, if the big hit flag is set (step S733), the
[0130]
If the big hit flag is not set (step S733), the
[0131]
If it is determined not to reach, the variation pattern type selection table at the time of losing (see FIG. 18) is used as the use table (step S739), the remaining number of notices, and the notice pattern decided to be executed Based on the above, any one of the noticeable deviation variation pattern type tables (T21 to T36) is selected and set as a use table (step S740). In step S740, for example, when the out-of-office variation pattern type selection table shown in FIG. 18 is used, if the count value of the notice number counter is 2, the notice variation pattern when the remaining notice number is 3 is From the type tables 29 (T29) to 32 (T32), the notice-unchanged variation pattern type table that is associated with the presentation mode (any of the notices A to D) of the present notice effect in the notice pattern is selected. You. For example, assuming that the announcement effect to be executed when the number of remaining announcements in the announcement pattern is three is announcement B, T30 is selected in step S740.
[0132]
FIG. 25 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the
[0133]
When the number of stored start winnings changes by the above processing, an effect control command for designating the number of stored start winnings is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163).
[0134]
As described above, when the condition (start condition) for starting the variable display in the
[0135]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 26 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the
[0136]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0137]
As shown in FIG. 27, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0138]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0139]
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command sent to the
[0140]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0141]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the
[0142]
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0143]
The command E0XX (H) is an effect control command that indicates the number of the start
[0144]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0145]
The effect control means of the
[0146]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0147]
FIG. 29 is a view showing the effect means (
[0148]
In addition, four types of continuous announcement effects using light emitters as shown in FIGS. 30A to 30D ([light emitter mode A], [light emitter mode B], [light emitter mode C], [light emission mode] Body aspect D]) can be performed. That is, the continuous announcement effect shown in FIGS. 30A to 30D is an effect mode of the continuous announcement using a light-emitting body (lamp / LED) as the effect means. [Emitting body aspect A], [Emitting body aspect B], [Emitting body aspect C], and [Emitting body aspect D] have, for example, different blinking patterns of the illuminant.
[0149]
Also, four types of continuous announcement effects using the
[0150]
The examples of the continuous announcement effects shown in FIGS. 29 to 31 are merely examples, and more types of continuous announcement effects may be performed. In addition, even when performing more kinds of continuous announcement effects, the effect control means independently determines which of the effect means is to be used for the continuous announcement based on the reception of the variation pattern command. Whether or not to give a continuous notice is determined on the main board side and specified by the variation pattern command.
[0151]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the
[0152]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0153]
In the effect control process, first,
[0154]
In this embodiment, there is a notice random number counter for determining which effect means (one or more) to use for continuous notice.
[0155]
Next, the process of receiving the effect control command from the
[0156]
The effect control INT signal from the
[0157]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
[0158]
In the command analysis process, the
[0159]
If the received effect control command is an effect control command (91XX (H)) specifying a special symbol left (step S613), the
[0160]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the
[0161]
If the received effect control command is an effect control command for designating the number of start winning prizes (step S631), the
[0162]
Then, if the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S635).
[0163]
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the range of the count value of the effect means determination counter, which is one of the above-mentioned notice random number counters. In this example, the effect random number counter for determining effect means has a numerical value in the range of 0 to 150.
[0164]
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a method of selecting a production means based on a random number for producing means determination. FIG. 36 (A) shows an example of a big hit production means determination table used when the received fluctuation pattern command indicates a big hit, and FIG. An example of an out-of-stage staging means determination table used when the changed pattern command indicates an out-of-position is shown. Each effect means determination table shown in FIG. 36 is stored in the ROM mounted on the
[0165]
As shown in FIG. 36, according to the value of the random number for effect means determination, (1) speaker 27 (represented as “sound” in FIG. 36), (2) lamp / LED (light emitting body), ( 3) Variable display device 9 (shown as "display" in FIG. 36), (4)
[0166]
In the selection method illustrated in FIG. 36, the effect control unit performs the variable display at a higher rate when the variable display result specifies the big hit by the variation pattern command than in the case where the variable display result specifies the loss. The
[0167]
Further, when the variable display command specifies that the variable display result is a big hit, the rate at which the plurality of effect means are selected is higher than when the loss is specified. Therefore, when the effect of the continuous notice is executed by the plurality of effect means, the player can strongly expect that a big hit actually occurs. Then, when it is specified that the variable display result is out of order by the variation pattern command, the ratio of selecting all (three in this example) effect means is extremely low. Therefore, when the effect of the continuous notice is performed by all the effect means, the player can further strongly expect that a big hit will actually occur.
[0168]
In this embodiment, the effect means determination table is divided into two cases: a case where the variable display result indicated by the variation pattern command is a big hit and a case where the variable display result is not a big hit. , May be divided into three cases. Furthermore, it may be divided into four cases: a specific jackpot, a non-specific jackpot, a reach, and a miss.
[0169]
FIG. 37 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of selecting an effect mode of a preview effect based on a received variation pattern command. FIG. 37 illustrates an example of a notice mode determination table for determining a notice effect of a continuous notice according to the received fluctuation pattern command. The notice mode determination table shown in FIG. 37 is stored in the ROM mounted on the
[0170]
In this example, one of the mode A, the mode B, the mode C, and the mode D is selected as the production mode of the continuous announcement according to the type of the received variation pattern command. The modes A to D are the display modes A to D shown in FIGS. 29A to 29D when the
[0171]
FIG. 38 is a flowchart showing an effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
[0172]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received (step S623).
[0173]
Preview selection process (step S801): It is checked whether or not a continuous preview effect is to be performed, and an effect mode of the preview effect in the case of performing the preview effect, and the effect means to be used for the advance effect is selected to determine the effect mode.
[0174]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started.
[0175]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0176]
All symbol stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all symbols (effect control command of special symbol stop) has been received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0177]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0178]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0179]
FIG. 39 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution data. Effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. In the display control execution data, data indicating the display state of the
[0180]
In this way, the effect control means controls the effect means based on the program and the process data stored in the ROM, and controls the plurality of effect means (in this embodiment, the
[0181]
The process data shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the
[0182]
FIG. 40 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
[0183]
FIG. 41 is a flowchart showing the notice selection process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the notice selection process,
[0184]
Next, when the
[0185]
Further,
[0186]
Then, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S816). Further, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol change start process (step S802) (step S817). The notice start time determination timer is a timer for determining a timing at which a notice effect is started after a symbol change is started on the
[0187]
FIG. 42 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the effect control process process. In the all symbol variation start process, the
[0188]
The sound number data corresponding to the fluctuation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the
[0189]
After that, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0190]
FIG. 43 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the effect control process process. In the symbol change process, the
[0191]
The effect control means terminates the effect control of the notice effect before the variable time timer times out, that is, before the variable display result is determined. This end time is a big hit, for example, before the left and right symbols stop (before it is determined whether or not to reach the reach) when the announcement effect is executed as the reach announcement notification for giving an announcement of the reach effect display mode. When the announcement effect is executed as the big hit announcement for notifying the effect, for example, it may be performed during a variable display period after the left and right symbols are aligned (after reaching). Such a notice effect does not actually notify the occurrence of a jackpot game, but is effective for enriching the variation of the game effect. In addition, the type of the notice used for the non-probable variable jackpot announcement and the type of the notice used for the probable variable jackpot announcement are separately set so that the non-probable variable jackpot announcement and the probable variable jackpot announcement are separately executed. Good.
[0192]
If the process timer times out (step S861), the
[0193]
If the variable time timer has timed out (step S866), the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S867), and the value of the effect control process flag is set to the wait for all symbols stop. A value corresponding to the process is set (step S868).
[0194]
FIG. 44 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process process. In the all symbol stop waiting process, the
[0195]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S842, the
[0196]
If the big hit symbol is not displayed in step S842 (if a missing symbol is displayed), the
[0197]
If the effect control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0198]
FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating an example of the sound number data output from the
[0199]
Upon receiving the sound number data, the
[0200]
As described above, in the above embodiment, when a start winning is generated, the game control means determines whether the display result of the variable display of the special symbol based on the starting winning is a big hit symbol, and The results are stored in the
[0201]
Then, at the timing when the variable display can be started, it is determined whether or not the variable display determined to be executed in the future based on the storage content of the determination result storage means includes a big hit. Confirm, if there is a big hit, and if the big hit is not the display result of the next variable display, it is decided to give a continuous notice at a predetermined rate, and furthermore, at the time of each variable display in the continuous notice The effect form of each notice effect to be executed is determined. When confirming whether or not those that are determined to become a big hit in the future based on the starting winning prize memory are checked, it is first determined that the variable display is executed, and it is determined that the big hit is made. When the confirmation is made, the confirmation processing is ended there. In addition, the number of times of performing the confirmation process is determined as the number of times of performing the continuous notice.
[0202]
In the above-described embodiment, when a start winning is generated, the specific jackpot flag, the non-specific jackpot flag, the reach flag, or the off flag is stored in the determination result storage means. A jackpot flag may be stored, and in other cases, a deviation flag may be stored. In such a configuration, the winning determination process (see FIG. 11) is simplified. In addition, when a reach announcement is performed as a continuous announcement, a reach flag may be stored in a case of a reach (including a case of a big hit), and a deviation flag may be stored in other cases. Further, when the specific jackpot flag and the non-specific jackpot flag are used, the non-probable variable jackpot notice and the probable variable jackpot notice can be respectively realized.
[0203]
Then, when determining the continuous notice and the notice mode, the game control means transmits a variation pattern command including a result of the decision regarding the notice regarding the current variable display to the effect control means.
[0204]
The effect control means determines whether or not to perform a notice in the current variable display effect based on the fluctuation pattern command from the game control means, and determines the effect mode of the notice effect to be performed in the current variable display effect when performed. Furthermore, the production means to be used in the notice production is determined independently.
[0205]
For example, the start winning prize storage number is “4”, and the variable display corresponding to the start prize storing number “3” is determined to be a big hit, and the start winning prize storage numbers correspond to 1, 2, and 4. It is assumed that the variable display is determined to be out of position. In this case, in the third confirmation processing, the game control means confirms that the variable display corresponding to the start winning storage number "3" is a big hit (see Y in step S208). Since the big hit is not the display result of the next variable display (see Y in step S218), a process of determining whether or not to perform the continuous announcement is executed (see step S220). When it is determined that the continuous announcement is to be performed (see Y in step S220), the number of times of the confirmation process, “3”, is determined as the number of executions of the continuous announcement (see step S221). The effect form of each notice effect to be executed at this time is determined (see step S223).
[0206]
After determining the production mode and the like of each preview production, the game control means determines a variation pattern including information on the preview production to be executed this time (see step S80), and sends a variation pattern command indicating the variation pattern to the production control means. (See steps S82 and S83). Upon receiving the variation pattern command, the effect control unit determines to give a notice in the current variable display effect (see Y in step S812), and also determines the effect of the notice effect to be executed (see step S813). Further, the effect means to be used in the notice effect is determined (see step S815). Then, a variable display effect is executed, and a notice effect is executed therein. In this way, the first announcement effect is executed.
[0207]
Note that, for the second and third times, confirmation processing of the display result of the variable display based on the starting winning memory is not performed (since N is determined in step S203 described above). However, as the variation pattern command transmitted to the effect control means, a variation pattern command including information on the effect form of the notice effect performed at that time is selected (using the table set in step S73 described above). Variation pattern is selected). Therefore, the notice effect is also executed by the effect control means for the second and third times. In the first and second times, the preview effect appears, but the display result of the variable display is both out, and in the third variable display, a big hit occurs after the appearance of the preview effect. Therefore, a big hit in the third variable display can be notified (that is, a continuous announcement effect is executed) by three consecutive announcement effects before that.
[0208]
In addition, as illustrated in FIG. 12C, when there is a variable display based on the start winning prize memory in which the variable display result is a big hit, the variable display result is higher than when there is no big hit. It is determined that a continuous announcement is made with a probability. Therefore, the reliability of the continuous announcement (the rate at which a large jackpot actually occurs when the continuous announcement is performed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big announcement by the occurrence of the continuous announcement. It should be noted that it may be determined that the continuous announcement is performed with a higher probability in the case of the probability change big hit than in the case of the non-probability change big hit. With this configuration, in the case of a probability change big hit, the probability of executing the continuous announcement increases, and the continuous announcement with higher reliability for the player is realized. In other words, the effect control means can perform an effect based on the number of reserved memories that suggests that a big hit or a probable big hit will appear in the future.
[0209]
Then, when it is determined that the continuous announcement is to be made, the effect control means independently determines which effect means (
[0210]
Further, in the above-described embodiment, even when it is determined that the variable display that becomes a big hit is not included in the hold storage, the reach that does not become a big hit is determined in the advance notice determination table shown in FIG. Since the notice determination values corresponding to the time and the out-of-time (neither reach) are also set, a predetermined notice effect over a plurality of variable displays is executed at a predetermined ratio at the time of the reach and the out-of-sight. In other words, even when the jackpot does not result in a big hit, a predetermined announcement effect can be made to appear over a plurality of variable displays. Therefore, even if a predetermined announcement effect over a plurality of variable displays appears, it does not mean that the jackpot has been confirmed, so that it is possible to maintain the expectation of whether or not a jackpot will occur. , Can enhance the interest of the game. In the above-described embodiment, if a predetermined announcement effect appears over a plurality of variable displays, a big hit may always be achieved in the last variable display in which an announcement effect indicating a continuous announcement appears.
[0211]
Further, in the above-described embodiment, if there is a winning determination flag indicating a big hit (specifically, a non-specific big hit flag and a specific big hit flag) during the start winning memory, the determination of the winning determination flag is not performed yet. Even if there is another start winning prize memory that has not been performed, since the determination processing of the prize determination flag is ended, the control of the determination processing can be simplified, and during the start prize storage. Can reduce the control load of the process of determining whether or not there is a winning determination flag indicating a big hit.
[0212]
It should be noted that the determination process may be continued even when there is a start prize memory including a prize determination flag indicating a big hit, and all start prize memories may be determined. In this case, for example, the count value of the number-of-examinations counter at the time of first determining that there is a winning-time determination flag indicating a big hit in the hold storage is stored, and if the stored count value is 2 or more, It may be determined in step S218 whether or not there is.
[0213]
Further, in the above-described embodiment, the order in which the variable display start condition related to the winning determination flag indicating the big hit is satisfied is specified by using the number-of-examinations counter to determine the order of the pending variable display. Then, the same number of executions as the number specified by the inspection number counter is set, and in each variable display for the number of executions, a predetermined notice effect is performed over a plurality of variable displays. The number of executions of the notice effect can be set to an appropriate number. That is, it is possible to reliably avoid the occurrence of a big hit in the middle of the continuous announcement effect, and to surely generate the big hit in the variable display in which the last announcement effect by the continuous announcement effect appears. .
[0214]
Further, in the above-described embodiment, the execution of the determination process related to the prize-winning determination flag indicating the big hit in the hold storage is prohibited during the execution period of the predetermined announcement effect over a plurality of variable displays. Therefore, it is possible to simplify the process of determining whether or not to perform a predetermined announcement effect over a plurality of variable displays, and to avoid complicating the control content. In addition, during the execution period of the notice effect, it is possible to prevent that the notice effect is determined to be further performed and the notice effect is separately executed, and to prevent the notice effect from being performed repeatedly. Can be.
[0215]
Further, in the above-described embodiment, the process of determining whether or not the random number for jackpot determination at the time of occurrence of a start winning prize matches the jackpot determination value (step S123) is performed when the variable display start condition is satisfied. Since the configuration is such that the determination process (step S57) for determining the variable display result is performed by a common module, the control program used in the gaming machine can be simplified, and the capacity of the control program can be reduced. Can be done.
[0216]
In the above-described embodiment, as described in the notice setting process shown in FIG. 21, after performing the determination process of the winning determination flag in the hold storage (the loop process of step S206 to step S211), the number of examinations is performed. Is not greater than or equal to a predetermined number (for example, 2 or more), it is determined that the continuous announcement effect is not performed regardless of the determination result in the above determination processing. The above-described determination processing may be performed only when the value is equal to or more than a predetermined number. That is, when the start winning counter is not equal to or more than the predetermined number, the determination process of the winning determination flag (the loop process of steps S206 to S211) in the hold storage may not be executed. Even in the case of such a configuration, it is possible to surely match the determination result of executing the predetermined notice effect over a plurality of variable displays with the effect content based on the determination result, and It is possible to reliably execute a predetermined announcement effect over the variable display of. Further, it is possible to prevent unnecessary processing from being executed.
[0219]
Further, in the above embodiment, the effect control means is configured to independently determine the effect means used for the continuous announcement effect, but the effect control means may be determined by the game control means.
[0218]
Further, in the above embodiment, the continuous announcement effect was continuously executed for a plurality of times of the variable display of the special symbol by the number of times of the execution, but intermittently for the multiple times of the variable display of the special symbol. (For example, the first and third times in three variable displays).
[0219]
Further, in the above embodiment, the effect of the continuous announcement by the
[0220]
Further, in the above-described embodiment, the maximum number of start winning storages is four, but may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of stored winning a prize may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is four at normal times, but if a big hit occurs, the maximum number of hits may be 15 until the big hit game state ends.
[0221]
Further, in the above-described embodiment, the
[0222]
In the
[0223]
In the above-described embodiment, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable state in which the probability that the special symbol is aligned with the big hit symbol is a high probability state, a time-saving state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball This is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open period in which the opening period and the number of times of opening of the
[0224]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, it is determined whether the numerical data extracted from the numerical data updating means when the execution condition of the variable display is satisfied and the extracted numerical data matches the predetermined determination value. A pre-determination means for executing the determination in the periodic processing, a determination result storage means for storing the determination results of the pre-determination means in the determined order as a determination result storage, and a determination result storage means when a variable display start condition is satisfied. With reference to the stored contents, if there is a determination result in the determination result storage means that it matches the predetermined determination value, the variable display start condition based on the establishment of the variable display execution condition corresponding to the determination result that the match is satisfied is satisfied. A means for determining when a start condition is satisfied, which determines that a predetermined announcement effect is to be performed before, and specifying which determination result storage corresponds to a determination result that matches a predetermined determination value Any one of a plurality of advance notice production modes as a predetermined advance presentation effect mode based on the judgment result of the judgment result storage and identification means, and the judgment result of the start condition satisfaction time judgment unit and the identification result of the judgment result storage and identification means. Since the configuration is provided with the announcement effect execution means for selecting and executing the effect mode, the contents of the determination result storage can be reliably determined, and the processing time required for determining the determination result storage for the advance effect is not increased. You can do so.
[0225]
According to the second aspect of the present invention, the content of the determination result storage can be reliably determined even when the number of the predetermined determination values is two or more and the number of the determination values is large.
[0226]
In the invention according to
[0227]
According to the fourth aspect of the present invention, since the predetermined determination value is a specific display result determination value that determines that the display result of the variable display is a specific display result, the display result of the variable display becomes the specific display result. It can be surely foretold.
[0228]
According to the fifth aspect of the present invention, when the notice effect execution means determines that the start condition satisfaction time judgment means does not determine that the judgment result storage means has a judgment result that matches the predetermined judgment value, the notice effect execution means sets the predetermined ratio at a predetermined ratio. Is configured to include a provisional notice effect execution means for executing the notice effect of the notice effect in the notice effect for notifying that the numerical data originally used for the determination relating to the variable display matches the predetermined judgment value. In addition, even when the numerical data used for the determination related to the variable display does not match the predetermined determination value, the notice effect mode can be made to appear, and the interest of the game can be enhanced by improving the player's expectation. it can.
[0229]
In the invention described in
[0230]
In the invention according to
[0231]
According to the invention described in
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 9 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a storage area of a start winning storage.
FIG. 11 is a flowchart showing a winning determination process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table, a reach determination table, and a notice determination table.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a big hit determination module.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a fluctuation pattern.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a large hit variation pattern type selection table.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a reach variation pattern type selection table.
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type selection table when falling off.
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type table.
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 21 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 23 is a flowchart showing a variation pattern setting process.
FIG. 24 is a flowchart showing a notice variation pattern type table selection process.
FIG. 25 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command.
FIG. 27 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command.
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a continuous announcement effect using the variable display device.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect using lamps / LEDs.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect using a speaker.
FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 34 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a notice random number counter.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a configuration example of a presentation means determination table.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a relationship between a fluctuation pattern command and a presentation mode of a notice effect.
FIG. 38 is a flowchart showing an effect control process.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 40 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 41 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 42 is a flowchart showing an all symbol change start process.
FIG. 43 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 44 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process.
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of sound number data.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp Driver Board
56 CPU
70 Audio output board
80 Production control board
101 Effect Control CPU
Claims (8)
遊技の進行を制御する遊技制御処理が、定期的に起動される定期処理によって実行され、
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出して、抽出した数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を前記定期処理において実行する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果を、判定された順に判定結果記憶として記憶する判定結果記憶手段と、
可変表示の開始条件の成立時に、前記判定結果記憶手段の記憶内容を参照し、前記判定結果記憶手段に所定の判定値と合致するという判定結果があれば、当該合致するという判定結果に対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に所定の予告演出を実行する旨の判定を行う開始条件成立時判定手段と、
所定の判定値と合致するという判定結果がいずれの判定結果記憶に対応するのかを特定する判定結果記憶特定手段と、
前記開始条件成立時判定手段の判定結果と前記判定結果記憶特定手段の特定結果とにもとづいて、前記所定の予告演出の演出態様として複数の予告演出態様のうちからいずれかの予告演出態様を選択して実行する予告演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable; after a predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display is started based on the satisfaction of the variable display start condition. The variable display of a plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the execution conditions are satisfied, and when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result, a specific game state advantageous to a player is obtained. A gaming machine that can be controlled,
A game control process for controlling the progress of the game is executed by a periodic process that is periodically started,
Numerical data updating means for updating numerical data used for determination relating to variable display in a predetermined numerical range,
A pre-determination unit configured to extract numerical data from the numerical data updating unit when the execution condition of the variable display is satisfied, and to determine whether the extracted numerical data matches a predetermined determination value in the periodic processing; ,
A determination result storage unit that stores the determination result of the preliminary determination unit in the order of determination as determination result storage;
When the start condition of the variable display is satisfied, the storage contents of the determination result storage means are referred to, and if the determination result storage means has a determination result that matches a predetermined determination value, the determination result corresponds to the determination result that the determination result matches. Start condition satisfaction time determination means for determining that a predetermined announcement effect is to be executed before the variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition,
A determination result storage specifying means for specifying which determination result storage corresponds to a determination result that matches a predetermined determination value,
Based on the determination result of the start condition satisfaction time determination means and the identification result of the determination result storage identification means, select any one of the announcement effect modes from a plurality of advance effect modes as the effect mode of the predetermined advance effect. A game machine comprising: a notice effect executing means for executing the game.
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the number of the predetermined determination values is two or more.
予告演出実行手段は、前記参照数記憶手段に記憶されている数に相当する回数の可変表示に亘って予告演出を実行する連続予告演出実行手段を含む
請求項1または請求項2記載の遊技機。Reference number storage means for storing the number of determination results referred to by the start condition satisfaction time determination means,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the notice effect executing means includes a continuous notice effect executing means for executing the notice effect for a variable number of times corresponding to the number stored in the reference number storage means. .
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the predetermined determination value is a specific display result determination value that determines that the display result of the variable display is a specific display result.
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の遊技機。The notice effect execution means, when the start condition fulfillment judgment means determines that there is no judgment result in the judgment result storage means that the judgment result matches the predetermined judgment value, executes a predetermined notice effect at a predetermined ratio at a predetermined ratio. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising an effect executing unit.
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。The notice effect execution means determines whether or not to execute a predetermined notice effect when the start condition satisfaction time judgment means determines that there is a judgment result in the judgment result storage means that the judgment result matches the predetermined judgment value. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising an effect determination unit.
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。When the start condition is satisfied, the determination means determines that the determination result storage means has a determination result that matches the predetermined determination value, and stores the determination result storage means after the determination result that the determination result matches the predetermined determination value. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising a reference prohibition unit that prohibits reference to the content.
前記予告判定手段によって実行中である旨の判定がされたときに、開始条件成立時判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段とを備えた
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。Notice determination means for determining whether or not a predetermined notice effect is being executed;
8. A determination prohibition unit that prohibits execution of a determination process by a start condition satisfaction time determination unit when the notification determination unit determines that the process is being executed. The gaming machine described in Crab.
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