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JP2004089459A - Game machine - Google Patents

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JP2004089459A
JP2004089459A JP2002255161A JP2002255161A JP2004089459A JP 2004089459 A JP2004089459 A JP 2004089459A JP 2002255161 A JP2002255161 A JP 2002255161A JP 2002255161 A JP2002255161 A JP 2002255161A JP 2004089459 A JP2004089459 A JP 2004089459A
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野崎 卓
Tomokazu Nakada
中田 智数
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve a problem of a conventional game machine in which the presentation of a game may be executed based on an internal winning mode different from the actual internal winning mode. <P>SOLUTION: If a dummy elected flag of a previous game is a bonus winning elected flag, whether the dummy elected flag of the current game is the bonus winning elected flag or not is determined (Step 214). If the elected flag of the current game is not the bonus winning elected flag, it is determined that the bonus winning elected flag of the previous game is a false bonus winning elected flag, and determined that the presentation of the previous game is the presentation based on the false bonus winning elected flag. Then, an assist time (AT) is elected as the compensation for the player (Step 215), and a prescribed number of, for example, 30 sets of the AT game are granted (Step 215). Accordingly, as the player can play the AT game, the player will not feel uncomfortable when the bonus winning is not granted even though the bonus winning presentation is executed. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽選により決定された内部入賞態様とは異なる偽った内部入賞態様に基づく演出が所定確率で行われる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としてはスロットマシンがある。
【0003】
スロットマシン遊技では、メダルが投入されてスタートレバーが操作されると、主制御回路の入賞態様決定手段によって抽選により内部入賞態様が決定され、外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。その後、ストップボタンが操作されて、内部入賞態様に応じた所定の図柄組み合わせでリールが停止すると、入賞が発生する。決定された内部入賞態様がボーナス入賞態様の場合は、停止したリールが所定の図柄組み合わせではなくても、次回以降の遊技にその内部当選フラグが持ち越される。従って、次回以降の遊技でボーナス入賞態様に対応する図柄組み合わせでリールが停止すれば、ボーナス入賞が発生する。
【0004】
また、主制御回路で決定された内部入賞態様に関する情報は、所定の確率で他の内部入賞態様に偽られ、演出を制御する副制御回路へ送信されている。副制御回路では、受信した情報に基づいて一連の遊技の演出が制御される。例えば、受信された内部入賞態様がボーナス入賞態様の場合は、筐体前面に設けられた液晶表示装置がボーナス内部当選を報知する表示をしたり、前面パネルに設けられたボーナス確定ランプが点灯したりする。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、極僅かな所定の確率で、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様とは違う偽の内部入賞態様が主制御回路から副制御回路へ送信されているため、実際に決定された内部入賞態様とは異なる内部入賞態様に基づく遊技の演出が行われることがあった。従って、ボーナス入賞態様が偽って副制御回路に送信された場合は、ボーナス内部当選を報知する演出が行われたものの、ボーナス入賞態様がいつまで経っても発生しないという現象が起こってしまい、遊技者は非常に不愉快な思いをする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、抽選により内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様で遊技処理を行う遊技処理手段と、入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様を所定の確率で他の内部入賞態様に偽る偽入賞態様決定手段と、この偽入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様に基づく遊技の演出を行う演出手段とを備えて構成される遊技機において、偽った特定の内部入賞態様に基づく演出が演出手段により行われた場合に遊技者に有利な特典遊技を行う特典遊技実行手段を備えたことを特徴とする。
【0007】
このような構成によれば、偽入賞態様決定手段で決定された偽った特定の内部入賞態様に基づく演出が演出手段により行われた場合は、遊技者に有利な特典遊技、例えば、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様の入賞の発生を案内するアシストタイム遊技が行われる。従って、遊技者は、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われたものの、特定の入賞態様が発生しない不愉快さを特典遊技の恩恵によって補うことが出来る。
【0008】
また、本発明は、特定の内部入賞態様が、当回の遊技で入賞が発生しなかった場合に入賞態様決定手段によってその当選フラグが次回の遊技に持ち越されるボーナス入賞態様であり、特典遊技実行手段が、このボーナス入賞態様の当選フラグが前回の遊技において偽入賞態様決定手段で発生し、かつ、今回の遊技にこのボーナス入賞態様の当選フラグが偽入賞態様決定手段で持ち越されなかった場合に、前回の遊技で演出手段が行った演出は偽ったボーナス入賞態様に基づく演出であったと判断することを特徴とする。
【0009】
このような構成によれば、ボーナス入賞態様に基づく演出が行われた遊技の次の遊技で、ボーナス入賞態様の内部当選フラグが持ち越されていなければ、偽りのボーナス入賞演出が行われたと判断され、特典遊技が実行される。
【0010】
また、本発明は、特定の内部入賞態様に基づく演出が、他の内部入賞態様に基づいては行われない演出であることを特徴とする。
【0011】
このような構成によれば、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われることにより、内部入賞態様が特定の入賞態様に確定していることが遊技者に示唆される。従って、特定の内部入賞態様に基づく演出以外の演出が行われた場合に、遊技者は内部入賞態様が特定の内部入賞態様に確定していると認識することは無い。
【0012】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0013】
図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図である。
【0014】
スロットマシン1の本体中央部には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
【0015】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインが有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインが加わって横3本の入賞ラインが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインが加わって5本の入賞ライン全てが有効化される。
【0016】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、スタートランプ17、およびAT(アシストタイム)確定ランプ18が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。AT確定ランプ18は、後述するAT遊技の実行が抽選によって当選したときに点灯する。
【0017】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナス確定ランプ19、ボーナスカウント表示部20、WINランプ21、配当枚数表示部22、およびインサートランプ23が設けられている。ボーナス確定ランプ19は、後述する確率抽選においてボーナス入賞態様が内部当選したときに点灯する。ボーナスカウント表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ21は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部22は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ23はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0018】
また、表示窓5〜7の上方左右には、ドットマトリクス表示装置24が対で設けられている。各ドットマトリクス表示装置24は、8×8個のLEDがドットマトリクス状に配置されて構成されており、種々の情報が絵や文字、数字等で表示される。これら各ドットマトリクス表示装置24,24の間には、遊技者に遊技情報を報知する演出回転リール25が設けられている。また、各ドットマトリクス表示装置24の下方には遊技音や演出音等を出音するスピーカ96が対で設けられており、これら各スピーカ96,96の間には、ゲーム数のカウント値等が表示される7セグ26が設けられている。この7セグ26は3桁の7セグメントLEDから構成されている。
【0019】
また、表示窓5〜7の下方左側には1貯留メダル投入スイッチ27および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。これら貯留メダル投入スイッチ27,28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されて貯留されているとき、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚,3枚のメダルを賭ける際に使用される。なお、ここでは1回のゲームに2枚のメダルを賭ける際に使用される2貯留メダル投入スイッチが設けられていないが、この2貯留メダル投入スイッチを設ける構成とすることもできる。
【0020】
3貯留メダル投入スイッチ28は最も頻繁に使用されるため、操作し易いようにコントロールパネル面の遊技者側において、その操作頭部がパネル面から盛り上がって構成されており、操作頭部がパネル面とほぼ面一になるとスイッチが作動する。1貯留メダル投入スイッチ27はあまり使用されないため、3貯留メダル投入スイッチ28の背後のコントロールパネル面において、その操作頭部がパネル面とほぼ面一に構成されており、操作頭部がパネル面から沈み込むとスイッチが作動する。メダル投入口8の下方には貯留メダル精算スイッチ29が設けられており、この貯留メダル精算スイッチ29は機械内部に貯留されているメダルを精算する際に使用される。
【0021】
また、貯留メダル投入スイッチ27,28の下方にはスタートレバー30が設けられており、このスタートレバー30の右方の機器中央部にはストップボタン31,32,33が設けられている。スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止させる。
【0022】
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。このメダル受皿34の上部にはキャラクタ等の絵が描かれた腰部パネル36が設けられており、この腰部パネル36には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表も描かれている。
【0023】
次に、本実施形態によるスロットマシン1で行われる(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。本実施形態においては、遊技のモチーフが「西遊記」に設定されており、各リール2〜4の外周には西遊記に関連するシンボルが描かれている。
【0024】
(1)一般遊技
一般遊技時においては、山の絵からなるシンボル「山」、ベルの絵からなるシンボル「ベル」、またはキャラクタが集合する絵からなるシンボル「グループ」のいずれかの3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、12枚、8枚、または4枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、チェリーの絵からなるシンボル「チェリー」が第1リール2の入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、2枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、「西遊記」の文字からなるシンボル「再遊技」の3個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、孫悟空の絵からなるシンボル「悟空」、または数字の7からなるシンボル「セブン」のいずれかの3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、B・B中一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のB・Bゲームに移行する。また、シンボル「悟空」2個とシンボル「セブン」1個との混合の組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、3枚のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記のR・Bゲームに移行する。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが上記のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。
【0025】
(2)R・Bゲーム
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横1本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、15枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0026】
(3)B・Bゲーム
▲1▼B・Bゲームは、上記のR・BゲームとB・B中一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、B・B中一般遊技が実行される。このB・B中一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「山」、「ベル」、「グループ」、「チェリー」による小当たり入賞が、(1)で上記したB・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【0027】
▲2▼また、このB・B中一般遊技において再遊技のシンボルの3個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、2枚のコインが払い出される。
【0028】
▲3▼その後、複数回のジャックゲームが行えるR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0029】
▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・B中一般遊技が再度行われ、このB・B中一般遊技において上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示されるB・B中一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼のB・B中一般遊技における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
【0030】
図2および図3は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0031】
図2に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0032】
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。プログラムROM65は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、擬似当選フラグ抽選テーブルおよびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。マイコン63は、抽選により内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。また、マイコン63は、この入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様で遊技処理を行う遊技処理手段を構成している。また、マイコン63は、入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様を所定の確率で他の内部入賞態様に偽る偽入賞態様決定手段をも構成している。
【0033】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ21、インサートランプ23)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部20、入賞配当枚数表示部22)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0034】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ27,28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサは各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0035】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0036】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【0037】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図3に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0038】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0039】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、演出回転リール25を回転駆動するステッピングモータ97、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47c、AT確定ランプ18、ボーナス確定ランプ19、およびドットマトリクス表示装置24がある。これらはそれぞれモータ駆動回路92、ランプ駆動回路89、およびLED駆動回路90によって駆動される。これら各駆動回路89,90,92は、マイコン81のI/Oポート87を介してCPU82に接続されている。
【0040】
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、演出回転リール25の回転位置を検出するリール位置検出回路93がある。リール位置検出回路93は、演出回転リール25の回転が開始された後、ステッピングモータ97に供給される駆動パルスの数を計数する。この計数値は制御RAM84の所定エリアに書き込まれ、CPU82はこの計数値から演出回転リール25の回転位置を把握する。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった遊技開始情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技開始情報に基づき、リールバックランプ47a,47b,47cのフラッシュパターンや、ドットマトリクス表示装置24および演出回転リール25によって表示する演出パターンを選択する。
【0041】
また、I/Oポート87には音源IC91が接続されている。音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96から各種サウンドを放音させる。つまり、マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,ストップボタン操作音,ボーナス中の効果音といった遊技処理に応じて出音される遊技効果音や演出音等をスピーカ96,96から出力させる。
【0042】
マイコン81は、メイン制御基板61のマイコン63からなる前述の偽入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様に基づく遊技の演出を行う演出手段を構成している。また、マイコン81は、この演出手段により偽った特定の内部入賞態様に基づく演出が行われた場合に遊技者に有利な特典遊技を行う特典遊技実行手段を構成している。本実施形態においては、特定の内部入賞態様は、当回の遊技で入賞が発生しなかった場合に入賞態様決定手段によってその当選フラグが次回の遊技に持ち越されるBBおよびRBのボーナス入賞態様に設定されている。また、特典遊技として、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様の発生を案内するアシストタイム(AT)遊技が行われる。AT遊技は、リールバックランプ47a,47b,47cの点灯順によって入賞を発生させるリール2〜4の停止順を案内する遊技である。マイコン81は、ボーナス入賞態様の当選フラグが前回の遊技において偽入賞態様決定手段で発生し、かつ、今回の遊技にこのボーナス入賞態様の当選フラグが偽入賞態様決定手段で持ち越されなかった場合に、前回の遊技で行ったボーナス演出は偽ったボーナス入賞態様に基づく演出であったと判断する。
【0043】
図4は、メイン制御基板61のプログラムROM65内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。
【0044】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がd未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「グループ」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「山」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がf以上g未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、g以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0045】
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた回の遊技でボーナス入賞が発生しなくても、以降の遊技に持ち越される。持ち越されたボーナス当たり要求フラグは、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、クリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【0046】
図5は、メイン制御基板61のプログラムROM65内に格納された擬似当選フラグ抽選テーブルを概念的に示している。この擬似当選フラグ抽選テーブルは、上記の図4に示す確率抽選テーブルによって決定された内部入賞態様を偽入賞態様決定手段が所定の確率で他の内部入賞態様に偽るために使用されるものであり、偽入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様は擬似当選フラグとして表される。演出手段であるサブ制御基板62のマイコン81へは、入賞態様決定手段によって決定された実際の当選フラグではなく、この擬似当選フラグが送信される。
【0047】
同テーブルは、情報欄の行方向にその種類がコードとして示された実際の内部当選フラグを、列方向にその種類がコードとして示されたいずれかの擬似当選フラグに割り当てるものである。この割り当ては、0〜16777215の乱数範囲から抽出した乱数が、実際の各内部当選フラグ毎に列方向に並べられた数値「1」と数値「A(=16777199)」とからなる18の区画のいずれに該当するかを判別することにより、行われる。コード00H,01H,02H,04H,08H,10H,20H,および40Hで示される当選フラグ「ハズレ」,「チェリー」,「グループ」,「ベル」,「山」,「再遊技」,「RB」,および「BB」は一般遊技中に選択される。ただし、コード10Hの「再遊技」はBB中一般遊技においてRB当選した場合にも選択される。また、コード21H,22H,24H,28H,および30Hで示される当選フラグ「チェリー」,「グループ」,「ベル」,「山」,および「再遊技」はRB内部当たり中に選択される。また、コード41H,42H,44H,48H,および50Hで示される「チェリー」,「グループ」,「ベル」,「山」,および「再遊技」はBB内部当たり中に選択される。例えば、前述の図4に示す確率抽選テーブルを参照して決定された実際の内部当選フラグがコード04Hの「ベル」の場合、抽出した乱数が「A」の区画に該当し、擬似当選フラグとしてそのまま「ベル」が抽選される確率は16777199/16777216と非常に高く、その他の17個の擬似当選フラグが抽選される確率はそれぞれ1/16777216と非常に低く設定されている。つまり、偽入賞態様決定手段は、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様を17/16777216の確率で他の入賞態様に偽る。
【0048】
同テーブルによれば、実際に決定された内部当選フラグが00H〜10Hでありながら、太線で囲まれた部分の区画において擬似当選フラグ20H〜50Hが抽選された場合に、その擬似当選フラグは偽ったボーナス入賞態様を示すものとなる。
【0049】
また、メイン制御基板61のプログラムROM65内には、上記の確率抽選テーブルおよび擬似当選フラグ抽選テーブルの他に図示しないシンボルテーブルが格納されている。シンボルテーブルは、各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【0050】
また、上記のプログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、「BB」または「RB」当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者に「BB」または「RB」ゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【0051】
図6は、サブ制御基板62のプログラムROM83に格納されている一般遊技時における演出パターン選択テーブルを概略的に示す図である。前述のように本実施形態においては西遊記をモチーフとするキャラクタなどが表示されて演出が行われる。
【0052】
サブCPU82は、この演出パターン選択テーブルを参照して、メイン制御基板61から送信される擬似当選フラグに基づいて演出パターンを抽選する。演出パターンはパターンNo.「0」〜「14」の15種類が設定されている。演出パターンNo.0は何も演出が行われない「演出なし」である。また、演出パターンNo.1は、演出回転リール25の外周に描かれた猪八戒のキャラクタ図柄が表示される演出「ハッカイ」であり、演出パターンNo.2は、演出回転リール25が通常とは逆の回転をした後、猪八戒のキャラクタ図柄が表示される演出「逆ハッカイ」である。同様に、演出パターンNo.3は演出回転リール25の外周に描かれた沙悟浄のキャラクタ図柄が表示される演出「サゴジョウ」であり、演出パターンNo.4は、演出回転リール25が逆回転して沙悟浄のキャラクタ図柄が表示される演出「逆サゴジョウ」である。また、演出パターンNo.5は演出回転リール25の外周に描かれた三蔵法師の手の図柄が表示される演出「手」、演出パターンNo.6は一旦この手が表示された後に、演出回転リール25が再び回転し、最終的に天竺という絵文字の図柄が表示される演出「手→天竺」である。また、演出パターンNo.7は天竺という絵文字の図柄が表示される演出「天竺」、演出パターンNo.8は演出回転リール25が逆回転して天竺の図柄が表示される演出「逆天竺」である。
【0053】
また、演出パターンNo.9は、ドットマトリクス表示装置24によってチェリーの図柄が表示される演出「Dotチェリー」であり、演出パターンN0.10はドットマトリクス表示装置24によってベルの図柄が表示される演出「Dotベル」である。同様に、演出パターンNo.11は山の図柄が表示される演出「Dot山」、演出パターンNo.12は英字の「R」が表示される演出「Dotリプレイ」、演出パターンNo.13は数字の「7」が表示される演出「Dot7」である。
【0054】
また、演出パターンNO.14は、一般遊技中は通常点灯されているリールバックランプ47a,47b,47cが消灯される演出「リール消灯」である。
【0055】
同テーブルによれば、例えば、擬似当選フラグが「チェリー」の場合は、演出パターンNo.0「演出なし」が384/32768の確率で選択され、演出パターンNo.2「逆ハッカイ」または演出パターンNo.4「逆サゴジョウ」がそれぞれ8000/32768の確率、演出パターンNo.9「Dotチェリー」が16384/32768の確率で選択される。
【0056】
また、同テーブルによれば、演出パターンNo.6「手→天竺」、演出パターンNo.7「天竺」、演出パターンNo.8「逆天竺」、演出パターンNo.13「Dot7」の演出は、「RB」または「BB」のボーナス入賞態様についてのみ選択され、他の入賞態様の擬似当選フラグについては選択されない。つまり、これらの演出パターンは、演出が行われた際に遊技者がボーナス入賞態様が内部当選していることを認識できるボーナス内部当選の報知演出となる。
【0057】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン1の動作について説明する。
【0058】
図7〜図9はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0059】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる(図7,ステップ101参照)。この初期化処理では、制御RAM66の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。
【0060】
続いて、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ103)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ27,28の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
【0061】
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ106)。この判別が“Yes”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へウエイト時間コマンドが送信されると共に(ステップ108)、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ109)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【0062】
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ110)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ111)。次に、ステップ110で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図8,ステップ112参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブル(図4参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図4の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜g1、a2〜g2、またはa3〜g3が用いられる。続いて、確率抽選処理によって決定された内部当選フラグに基づき、擬似当選フラグ抽選テーブル(図5参照)が参照されて擬似当選フラグが抽選される(ステップ113)。
【0063】
次に、リール回転処理が行われ(ステップ114)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ115)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。このスタートコマンドは、ステップ113で生成された擬似当選フラグの種類や遊技状態を表す16ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0064】
次に、何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(ステップ116)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ117)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0065】
何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ118)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ119)。次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ120)。第2停止リールおよび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ116に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0066】
全てのリール2〜4が停止すると、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図9,ステップ121参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ122)。この判別結果が正常でない場合、例えば、ベルのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部22にイリーガルエラーが表示される(ステップ123)。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(ステップ124)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0067】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ125)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ21が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ126)。
【0068】
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ127)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ128)。続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ129)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ130)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ131)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ129の判別でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0069】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0070】
図10は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図10,ステップ201参照)。
【0071】
図11は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドが擬似当選フラグを含むスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この当選フラグ受信処理では、まず始めに、図8,ステップ115においてメイン制御基板61より送信された擬似当選フラグが受信されたか否かが判別される(図11,ステップ211参照)。受信されていない場合は、処理はそのまま終了する。一方、擬似当選フラグが受信された場合は、演出パターン選択テーブル(図6参照)が参照されてその擬似当選フラグの種類に基づく演出パターンが抽選され、決定された演出パターンで演出が行われる(ステップ212)。この際ボーナス入賞当選フラグが受信されていると、ボーナス確定ランプ19が点灯され、ボーナス確定時にしか出現しないNo.6,No.7,No.8,No.13の演出パターンを含む全ての演出パターン(図6参照)の中から選択された演出パターンでドットマトリクス表示装置24や演出回転リール25の表示が行われる。
【0072】
次に、1遊技前の擬似当選フラグがボーナス入賞当選フラグまたはボーナス内部当たり中の当選フラグ(ボーナスフラグ間)であるか否かが判別される(ステップ213)。この判別は制御RAM84に保存されている1遊技前の擬似当選フラグが、RB当選フラグ、BB当選フラグ、RB内部当たり中の当選フラグ、またはBB内部当たり中の当選フラグのいずれかの場合“Yes”となり、それ以外の当選フラグの場合は“No”となる。
【0073】
判別結果が“No”の場合は、今回の擬似当選フラグが制御RAM84に保存されて(ステップ216)、当選フラグ受信処理は終了する。一方、1遊技前の擬似当選フラグが上記のボーナスフラグ間で判別結果が“Yes”である場合、続いて、現在の擬似当選フラグがボーナスフラグ間であるか否かが判別される(ステップ214)。現在の擬似当選フラグがボーナスフラグ間である場合は、1遊技前のボーナス入賞当選フラグが持ち越されていると判断される。つまり、1遊技前の擬似当選フラグは偽ったボーナス入賞当選フラグではなく、正当なボーナス入賞当選フラグであると判断され、現在の当選フラグが制御RAM84に保存されて(ステップ216)、当選フラグ受信処理は終了する。
【0074】
一方、現在の当選フラグがボーナスフラグ間でない場合は、1遊技前のボーナス入賞当選フラグは偽ったボーナス入賞当選フラグであったと判断され、1遊技前のボーナス入賞演出は偽ったボーナス入賞当選フラグに基づく演出であったと判断される。従って、虚偽のボーナス内部当選の報知に対する補填として、続いて、AT遊技の抽選に強制的に当選したものとされる(ステップ215)。この際、ボーナス入賞態様の内部当選を告知するボーナス確定ランプ19が消灯され、代わってAT抽選に当選したことを報知するAT確定ランプ18が点灯される。その後、現在の擬似当選フラグが制御RAM84に保存されて(ステップ216)、当選フラグ受信処理は終了する。
【0075】
このAT当選により、AT遊技の実行回数が蓄積されている制御RAM84に所定の実行回数が加算される。具体的には、1セットで20ゲーム行えるAT遊技のセット回数が、このAT当選によって無条件に30セット与えられる。AT遊技は、通常、毎遊技ごとに抽選が行われており、このAT抽選に当選するとさらにセット回数が抽選され、抽選されたセット回数が制御RAM84の所定領域に記憶されて蓄積される。そして、蓄積されているセット回数に応じてAT遊技が発動され、リール2〜4の停止順が遊技者に報知される。
【0076】
このように本実施形態によるスロットマシン1によれば、ボーナス入賞当選フラグに基づく演出が行われた遊技の次の遊技で、ボーナス入賞当選フラグが持ち越されていなければ、1遊技前の擬似当選フラグは偽ったボーナス入賞当選フラグであり、この偽ったボーナス入賞当選フラグに基づくボーナス入賞演出が行われたと判断される。そして、遊技者に対して虚偽のボーナス入賞演出を行った補填として、AT遊技のセット回数が所定回数例えば30セット無条件に与えられる。従って、遊技者は、ボーナス入賞当選フラグに基づく演出が行われたものの、ボーナス入賞が発生しない不愉快さをAT遊技の恩恵によって補うことが出来る。この結果、遊技者は、ボーナス入賞当選フラグに基づく演出が行われたものの、ボーナス入賞が発生せず、不愉快な思いをするということはなくなる。
【0077】
なお、本実施形態においては、ボーナス確定ランプ19の点灯や、ドットマトリクス表示装置24および演出回転リール25の表示等によってボーナス入賞当選フラグに基づく演出を行っているが、このうちドットマトリクス表示装置24および演出回転リール25の表示によってのみボーナス入賞当選フラグに基づく演出を行う構成としてもよい。ボーナス入賞当選フラグに基づく演出は図6に示す演出パターンNo.0〜No.13の全ての演出パターンによって行われるが、ボーナス確定時にしか出現しないNo.6,No.7,No.8,No.13のボーナス確定演出パターン以外の演出パターンで演出が行われた場合は、遊技者はボーナス当選確定であるか否かを判別することは出来ない。従って、ボーナス確定演出パターン以外の演出パターンで演出が行われた場合に、ボーナス入賞が発生しないで遊技者が不愉快な思いをするということはない。このため、ドットマトリクス表示装置24および演出回転リール25の表示によってのみ演出を行う構成とした場合には、前回のゲームでボーナス確定演出パターンの演出が行われ、今回のゲームの当選フラグがボーナス間でない場合に限り、AT遊技を与える構成とすることが出来る。
【0078】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、偽入賞態様決定手段で決定された偽った特定の内部入賞態様に基づく演出が演出手段により行われた場合は、遊技者に有利な特典遊技が行われる。従って、遊技者は、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われたものの、特定の入賞態様が発生しない不愉快さを特典遊技の恩恵によって補うことが出来る。この結果、遊技者は、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われたものの、特定の入賞態様が発生せず、不愉快な思いをするということはなくなる。
【0079】
また、特定の内部入賞態様に基づく演出が他の内部入賞態様に基づいては行われない構成とした場合、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われることにより、内部入賞態様が特定の入賞態様に確定していることが遊技者に示唆される。従って、特定の内部入賞態様に基づく演出以外の演出が行われた場合に、遊技者は内部入賞態様が特定の内部入賞態様に確定していると認識することは無い。このため、この構成の場合には、特定の内部入賞態様が確定していることを示唆する、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われたときに限り、特典遊技を行えば足りる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図5】本発明の一実施形態に用いられる擬似当選フラグ抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に用いられる演出パターン選択テーブルを概念的に示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図11】図10に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる当選フラグ受信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン
2,3,4…リール
18…AT確定ランプ
19…ボーナス確定ランプ
24…ドットマトリクス表示装置
25…演出回転リール
47a,47b,47c…リールバックランプ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine in which an effect based on a false internal winning mode different from an internal winning mode determined by lottery is performed with a predetermined probability.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, there is a slot machine as such a gaming machine.
[0003]
In the slot machine game, when a medal is inserted and the start lever is operated, the internal winning mode is determined by a lottery by the winning mode determining means of the main control circuit, and a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on an outer peripheral surface are formed. Start rotation. Thereafter, when the stop button is operated and the reels stop in a predetermined symbol combination according to the internal winning mode, a winning is generated. When the determined internal prize mode is the bonus prize mode, the internal winning flag is carried over to the next and subsequent games even if the stopped reel is not a predetermined symbol combination. Therefore, if the reels stop in the symbol combination corresponding to the bonus winning mode in the game after the next time, a bonus winning occurs.
[0004]
In addition, information on the internal winning mode determined by the main control circuit is falsely imitated by another internal winning mode with a predetermined probability, and is transmitted to the sub-control circuit that controls the effect. The sub-control circuit controls the production of a series of games based on the received information. For example, when the received internal prize mode is the bonus prize mode, the liquid crystal display device provided on the front surface of the housing displays a notification of the bonus internal prize, or the bonus confirmation lamp provided on the front panel lights up. Or
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional slot machine, a false internal prize mode different from the internal prize mode determined by the prize mode determining means is transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit with a very small predetermined probability. Therefore, a game effect may be performed based on an internal winning mode different from the actually determined internal winning mode. Therefore, when the bonus prize mode is falsely transmitted to the sub control circuit, an effect of notifying the bonus internal prize is performed, but a phenomenon occurs that the bonus prize mode does not occur forever, and a player occurs. Is very unpleasant.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made in order to solve such a problem, and has a prize mode determining means for determining an internal prize mode by lottery, and a game process for performing a game process in the internal prize mode determined by the prize mode determining means. Means, false winning prize mode determining means for faking the internal winning mode determined by the winning mode determining means to another internal winning mode with a predetermined probability, and a game based on the internal winning mode determined by the false winning mode determining means. A gaming machine configured to include an effect means for performing an effect, a privilege game performing means for performing a privilege game advantageous to a player when an effect based on a false specific internal winning mode is performed by the effect means. It is characterized by having.
[0007]
According to such a configuration, when an effect based on the specific false internal winning mode determined by the false winning mode determining unit is performed by the directing unit, a privilege game advantageous to the player, for example, the winning mode determining process An assist time game for guiding the occurrence of the winning in the internal winning mode determined by the means is performed. Therefore, the player can compensate for the unpleasantness that the specific prize mode is not generated even though the effect based on the specific internal prize mode is performed by the benefit of the privilege game.
[0008]
Further, the present invention is a bonus winning mode in which a specific internal winning mode is carried over to the next game by the winning mode determining means when no winning occurs in the current game, and Means, if the winning flag of the bonus winning mode is generated by the false winning mode determining means in the previous game, and if the winning flag of the bonus winning mode is not carried over by the false winning mode determining means in the current game, It is characterized in that it is determined that the effect performed by the effect means in the previous game is an effect based on a false bonus winning mode.
[0009]
According to such a configuration, in the game following the game in which the effect based on the bonus winning mode is performed, if the internal winning flag of the bonus winning mode is not carried over, it is determined that a false bonus winning effect has been performed. , A bonus game is executed.
[0010]
Further, the present invention is characterized in that an effect based on a specific internal winning mode is an effect that is not performed based on another internal winning mode.
[0011]
According to such a configuration, the effect based on the specific internal winning mode is performed, thereby suggesting to the player that the internal winning mode is determined to be the specific winning mode. Therefore, when an effect other than the effect based on the specific internal prize mode is performed, the player does not recognize that the internal prize mode is fixed to the specific internal prize mode.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, an embodiment in which the gaming machine according to the present invention is applied to a slot machine will be described.
[0013]
FIG. 1 is a front view showing the appearance of the slot machine 1 according to the present embodiment.
[0014]
At the center of the main body of the slot machine 1, three reels 2, 3, and 4 are rotatably provided. On the outer peripheral surface of each of the reels 2, 3, and 4, a symbol row including a plurality of types of symbols (hereinafter, referred to as symbols) is drawn. Three of these symbols are observed through the display windows 5, 6, 7 on the front of the slot machine 1, respectively. The display windows 5, 6, and 7 are provided with a total of five pay lines, three horizontal and two oblique. On the lower right side of the display windows 5 to 7, there is provided a medal insertion slot 8 into which a medal as a game medium for a player to bet on a game is inserted.
[0015]
When the player inserts one medal from the medal insertion slot 8 before the game starts, one central horizontal pay line is activated. When two cards are inserted, two horizontal winning lines are added to this, and three horizontal winning lines are activated. Also, when three cards are inserted, two diagonal winning lines are added to this, and all five winning lines are activated.
[0016]
On the left of the display windows 5 to 7, from the top, four chance LEDs (light emitting diodes) 9 to 12, three game operation display lamps 13 to 15, a stored number display section 16, a start lamp 17, And an AT (assist time) determination lamp 18 are provided. The chance LEDs 9 to 12 and the game operation display lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game state, and the game state at that time is notified to the player. The stored number display unit 16 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and displays the number of medals currently credited inside the machine. The start lamp 17 blinks when each of the reels 2 to 4 can operate. The AT confirmation lamp 18 is turned on when an execution of an AT game described later is won by lottery.
[0017]
On the right side of the display windows 5 to 7, a bonus confirmation lamp 19, a bonus count display section 20, a WIN lamp 21, a payout number display section 22, and an insert lamp 23 are provided from the top. The bonus confirmation lamp 19 is turned on when a bonus winning mode is internally won in a probability lottery described later. The bonus count display section 20 is composed of a three-digit 7-segment LED and digitally displays the remaining number of possible prizes in the RB game and the jack game when the bonus game is won. The WIN lamp 21 is turned on when the symbols of the winning combination are aligned on the activated winning line. The payout number display section 22 is composed of a three-digit seven-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The insert lamp 23 is turned on when a medal can be inserted into the medal insertion slot 8.
[0018]
Further, a pair of dot matrix display devices 24 are provided above and to the right and left of the display windows 5 to 7. Each dot matrix display device 24 is configured by arranging 8.times.8 LEDs in a dot matrix, and displays various information by pictures, characters, numbers, and the like. Between these dot matrix display devices 24, an effect rotation reel 25 for notifying a player of game information is provided. Also, a pair of speakers 96 that output game sounds, performance sounds, and the like are provided below each dot matrix display device 24, and a count value of the number of games and the like are provided between the speakers 96. A 7-segment 26 to be displayed is provided. The 7-segment 26 is composed of a 3-digit 7-segment LED.
[0019]
Further, on the lower left side of the display windows 5 to 7, a 1-stored medal insertion switch 27 and a 3-stored medal insertion switch 28 are provided. When the number of stored medals is displayed on the stored number display section 16 and the stored medals are stored, these stored medal insertion switches 27 and 28 are used instead of inserting medals into the medal insertion slot 8, one or three in one game. Used when betting medals. Note that, here, the two-stored medal insertion switch used when betting two medals in one game is not provided, but the configuration may be such that the two-stored medal insertion switch is provided.
[0020]
Since the three-stored medal insertion switch 28 is used most frequently, the operation head is raised from the panel surface on the player side of the control panel surface for easy operation. The switch is activated when the level is almost the same. Since the 1 storage medal input switch 27 is rarely used, the operation head thereof is substantially flush with the panel surface on the control panel surface behind the 3 storage medal input switch 28, and the operation head is positioned from the panel surface. The switch is activated when it sinks. Provided below the medal slot 8 is a stored medal adjustment switch 29, which is used when adjusting medals stored inside the machine.
[0021]
A start lever 30 is provided below the storage medal insertion switches 27 and 28, and stop buttons 31, 32 and 33 are provided at the center of the device on the right side of the start lever 30. By operating the start lever 30, the rotation of each of the reels 2 to 4 starts simultaneously. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and when the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a certain speed, the operation is activated, and each of the stop buttons 31 to 33 is activated according to the operation of the player. The rotation of the reels 2 to 4 is stopped.
[0022]
In addition, a medal tray 34 is provided at a lower front portion of the slot machine 1. The medal tray 34 stores medals paid out from a medal payout port 35. A waist panel 36 on which a picture of a character or the like is drawn is provided above the medal tray 34, and a payout table showing how many medals are paid out for winning is also drawn on the waist panel 36. Have been.
[0023]
Next, an outline of (1) a general game, (2) an RB game, and (3) a BB game performed in the slot machine 1 according to the embodiment will be described. In the present embodiment, the motif of the game is set to “Yuu-Yuki”, and symbols related to Yuki-Yuki are drawn on the outer periphery of each of the reels 2 to 4.
[0024]
(1) General games
At the time of a general game, a symbol combination of any one of a symbol “mountain” composed of a picture of a mountain, a symbol “bell” composed of a picture of a bell, or a symbol “group” composed of pictures of characters is displayed as a winning line. And a payout of 12, 8, or 4 is paid out to the player, and one game ends. When the symbol "Cherry" composed of a picture of cherry is stopped on the winning line of the first reel 2, a small win is awarded, and two payouts are paid out to the player, ending one game. Also, when three combinations of the symbol "re-game" consisting of the characters "Saiyu-ki" are aligned with the pay line, the game can be played again without inserting medals. In addition, if three symbol combinations of the symbol "Goku" consisting of the picture of Son Goku or the symbol "Seven" consisting of the number 7 are aligned on the winning line, a jackpot winning is won and 15 medals are paid out. Thereafter, the process proceeds to the following BB game in which the BB normal game and the bonus game can be performed a plurality of times in a set. In addition, if a combination of two symbols “Goku” and one symbol “Seven” is aligned on the winning line, a middle win is achieved, and after three medals are paid out, one bonus game can be performed. To the RB game. If the symbol combination arranged on the pay line does not correspond to any of the above, the result is "losing" (no payout).
[0025]
(2) RB game
The RB game occurs when the above symbol combinations are arranged on a pay line during a general game. In the RB game, a game with one medal, called a jack game, can be performed a plurality of times. In this jack game, when three combinations of replay symbols are arranged on one central horizontal winning line, a jack game winning is generated and 15 medals are paid out. Although "losing" occurs in the jack game, jack game winning occurs with a high probability of about 9/10. This RB game ends when, for example, a jackpot game prize occurs eight times or the total number of jackpot games executed during the RB game reaches, for example, twelve.
[0026]
(3) BB game
{Circle around (1)} The BB game is composed of a plurality of sets in which the above RB game and BB general game are paired. When the BB game occurs, first, the BB regular game is executed. In this general game during BB, “out” also occurs, but the small hit prize by the symbols “mountain”, “bell”, “group”, and “cherry” does not occur during the BB game described above in (1). Occurs at a higher probability than during a general game.
[0027]
{Circle around (2)} When three combinations of re-game symbols are lined up on the activated pay line in the B / B regular game, two coins are paid out.
[0028]
(3) Thereafter, the process proceeds to a bonus game which is an RB game in which a plurality of jack games can be performed. The bonus game in the BB game is also terminated when, for example, a jackpot prize is generated eight times, or when the total number of jackpot games executed during the bonus game reaches, for example, twelve.
[0029]
{Circle around (4)} When the above-mentioned bonus game is over, the general game during B / B described in (1) above is performed again, and the symbol combination described in (2) above occurs in the general game during B / B. Then, the bonus game described in the above (3) is further performed. The BB game is a repetition of a set of a series of BB regular games and bonus games shown in the above (1) to (3), and if this set is performed a predetermined number of times, for example, twice, B・ The B game is over. However, during this BB game, the total number of games in the above-mentioned (1) and (2) general games during the BB, ie, the total number of games excluding the number of jack games in the bonus game of (3) above Is exceeded a predetermined number of times, for example, 30 times, the BB game ends.
[0030]
FIG. 2 and FIG. 3 show a circuit configuration of a main control board 61 and a sub control board 62 for controlling the game processing operation of the slot machine 1 described above.
[0031]
The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 2 is mainly composed of a microcomputer (hereinafter, referred to as a microcomputer) 63, and further includes a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 for performing control operations according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 as a program storage means, and a control RAM with a backup function (random access memory). (Memory) 66.
[0032]
The main CPU 64 includes a clock pulse generating circuit 67 for generating a reference clock pulse, a frequency divider 68, a random number generator 69 for generating a random number within a certain range, and a random number sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. It is connected. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving signals to / from a peripheral device (actuator) described later is connected. The storage section of the program ROM 65 is divided so as to store a probability lottery table, a symbol table, a winning symbol combination table, a pseudo-winning flag lottery table, a sequence program, and the like. The microcomputer 63 constitutes a winning mode determining means for determining an internal winning mode by lottery. Further, the microcomputer 63 constitutes a game processing means for performing a game process in the internal winning mode determined by the winning mode determining means. Further, the microcomputer 63 also constitutes a false prize mode determining means that falsifies the internal prize mode determined by the prize mode determining means with another predetermined internal prize mode.
[0033]
The main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 for rotating and driving the reels 2, 3, and 4; various lamps (game operation display lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp). 21, an insert lamp 23), various display units (chance LEDs 9 to 12, a stored number display unit 16, a bonus count display unit 20, a winning award number display unit 22), and a hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display section drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.
[0034]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal includes an inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 8, and an operation of the start lever 30. There is a start switch 30S for detecting a stored medal, the stored medal insertion switches 27 and 28, and a stored medal settlement switch 29 described above. Further, there is provided a reel position detecting circuit 77 which receives the output pulse signal from the photo sensor and detects the rotational position of each of the reels 2, 3, and 4. The photo sensor is included in the drive mechanism of each of the reels 2 to 4, and is not shown in FIG.
[0035]
After the rotation of the reels 2 to 4 is started, the reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45, and writes the counted value in a predetermined area of the control RAM 66. Therefore, in the control RAM 66, a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored for each of the reels 2 to 4. The photo sensor generates a reset pulse every time each of the reels 2 to 4 makes one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted in the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, a shift generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated for each rotation.
[0036]
Further, the input signal generating means includes a reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping a corresponding reel when the stop button 31, 32, 33 is pressed, and a medal for counting the number of medals paid out from the hopper 72. There is a detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit, when the medal count value actually paid out input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from the display unit drive circuit 75, the payout completion signal generation circuit Generate a signal to detect completion.
[0037]
A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub-control board 62 shown in FIG. 3 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal transmitted from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 includes a command type whose control type is represented by a 7-bit length, and a content of the command having a maximum length of 24 bits. And the parameters that are represented.
[0038]
The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 which performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 as a program storage means, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generating circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82, and further, an I / O for transmitting and receiving signals to and from the main controller communication port 88 and an actuator described later. The / O port 87 is connected.
[0039]
As an actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, a stepping motor 97 for rotating and driving the effect rotation reel 25, reel back lamps 47a, 47b, 47c built in each of the reels 2 to 4, the AT determination lamp 18, There is a bonus confirmation lamp 19 and a dot matrix display device 24. These are driven by a motor drive circuit 92, a lamp drive circuit 89, and an LED drive circuit 90, respectively. These drive circuits 89, 90, 92 are connected to the CPU 82 via the I / O port 87 of the microcomputer 81.
[0040]
As an input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, there is a reel position detecting circuit 93 for detecting a rotational position of the effect rotating reel 25. The reel position detection circuit 93 counts the number of drive pulses supplied to the stepping motor 97 after the rotation of the effect spinning reel 25 is started. The count value is written in a predetermined area of the control RAM 84, and the CPU 82 grasps the rotational position of the effect rotating reel 25 from the count value. The microcomputer 81 fetches game start information such as the game state and the type of the winning flag at that time from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and based on the fetched game start information, the reel back lamps 47a, 47b, 47c. And the effect pattern displayed by the dot matrix display device 24 and the effect rotating reel 25 are selected.
[0041]
A sound source IC 91 is connected to the I / O port 87. A sound ROM 94 in which sound data is stored is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits various sounds from the speakers 96 via the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. That is, the microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 in accordance with an instruction input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and outputs a medal shooting sound, a start lever operation sound, and a stop button operation sound. , A game effect sound such as a sound effect during a bonus, a sound effect produced in response to a game process, a production sound, and the like are output from the speakers 96 and 96.
[0042]
The microcomputer 81 constitutes an effect means for effecting a game based on the internal winning mode determined by the false winning mode determining means constituted by the microcomputer 63 of the main control board 61. Further, the microcomputer 81 constitutes a privilege game executing means for performing a privilege game advantageous to a player when an effect based on a specific false internal winning mode is performed by the effect means. In the present embodiment, the specific internal prize mode is set to the BB and RB bonus prize modes in which the prize flag is carried over to the next game by the prize mode determining means when no prize is generated in the current game. Have been. In addition, as a privilege game, an assist time (AT) game for guiding the occurrence of the internal winning mode determined by the winning mode determining means is performed. The AT game is a game that guides the stopping order of the reels 2 to 4 that generate a winning according to the lighting order of the reel back lamps 47a, 47b, 47c. The microcomputer 81 determines that the winning flag of the bonus winning mode is generated by the false winning mode determining means in the previous game, and that the winning flag of the bonus winning mode is not carried over to the current game by the false winning mode determining means. It is determined that the bonus effect performed in the previous game was an effect based on a false bonus winning mode.
[0043]
FIG. 4 conceptually shows a probability lottery table stored in the program ROM 65 of the main control board 61 and used during a general game. This probability lottery table is used to divide the random numbers extracted by the sampling circuit 70 during the general game into the respective winning modes, and stores data for partitioning a certain range of random numbers generated by the random number generator 69 into the respective winning modes. I remember. In the drawing, a1 to a3, b1 to b3, c1 to c3, d1 to d3, e1 to e3, f1 to f3, and g1 to g3 are preset numerical data, and random numbers extracted by the sampling circuit 70 are It is used when partitioning into a winning mode. This data uses a combination of numerical values of “a1 to g1” when the number of inserted medals is one, “a2 to g2” for two, and “a3 to g3” for three. Can be
[0044]
These numerical values are usually set in a magnitude relationship of “a <b <c <d <e <f <g”. If the extracted random number value is less than d, a small hit prize (small hit) is obtained. If it is less than "cherry", a request flag is set. If it is more than a and less than b, it is a request flag per "group". If it is more than b and less than c, it is a request flag per bell. Has a request flag for a "mountain" hit. If the extracted random number value is equal to or more than d and less than e, a "re-game" request flag is set. If the extracted random number value is equal to or more than e and less than f, a medium hit prize (medium hit) is set and a request flag is set for "RB". If the extracted random number value is equal to or more than f and less than g, a large hit prize ( A big hit) and a request flag for “BB” is set. On the other hand, if the value is equal to or larger than g, no winning is achieved. In other words, the winning mode is determined by which numerical range one sampled random number belongs to, and is represented by the hit request flag.
[0045]
The “BB” or “RB” bonus hit request flag is carried over to subsequent games even if no bonus prize is generated in the flagged game. The carried-over bonus request flag is cleared when a symbol combination of “BB” or “RB” is stopped and displayed on the activated pay line and a bonus win actually occurs. Flags other than the bonus hit request flag are valid only in the flagged game, are cleared at the end of the game, and are not carried over after the next game.
[0046]
FIG. 5 conceptually shows a pseudo-winning flag lottery table stored in the program ROM 65 of the main control board 61. This pseudo winning flag lottery table is used for the false winning mode determining means to false the internal winning mode determined by the probability lottery table shown in FIG. 4 to another internal winning mode with a predetermined probability. The internal winning mode determined by the false winning mode determining means is represented as a pseudo winning flag. The pseudo-winning flag is transmitted to the microcomputer 81 of the sub-control board 62 which is the effect means, instead of the actual winning flag determined by the winning mode determining means.
[0047]
In this table, an actual internal winning flag whose type is indicated as a code in the row direction of the information column is assigned to any pseudo winning flag whose type is indicated as a code in the column direction. In this assignment, random numbers extracted from the random number range of 0 to 16777215 are divided into 18 sections each including a numerical value “1” and a numerical value “A (= 16777199)” arranged in the column direction for each actual internal winning flag. This is performed by determining which one of the above is applicable. Winning flags “losing”, “cherry”, “group”, “bell”, “mountain”, “replay”, “RB” indicated by codes 00H, 01H, 02H, 04H, 08H, 10H, 20H, and 40H , And "BB" are selected during a general game. However, the “re-game” of the code 10H is also selected when the RB is won in the BB regular game. In addition, the winning flags “Cherry”, “Group”, “Bell”, “Mountain”, and “Replay” indicated by the codes 21H, 22H, 24H, 28H, and 30H are selected during the RB. “Cherry”, “group”, “bell”, “mountain”, and “replay” indicated by the codes 41H, 42H, 44H, 48H, and 50H are selected to be inside the BB. For example, when the actual internal winning flag determined with reference to the probability lottery table shown in FIG. 4 described above is “Bell” of the code 04H, the extracted random number corresponds to the section “A”, and is set as the pseudo-winning flag. The probability that “Bell” will be drawn as it is is extremely high, 16777199/16777216, and the probability that the other 17 pseudo-winning flags will be drawn is set to extremely low, 1/171677216, respectively. That is, the false prize mode determining means falsifies the internal prize mode determined by the prize mode determining means to another prize mode with a probability of 17/16777216.
[0048]
According to the table, when the internal winning flags actually determined are 00H to 10H and the pseudo winning flags 20H to 50H are drawn in the section surrounded by the thick line, the pseudo winning flags are false. The bonus prize winning mode is shown.
[0049]
In the program ROM 65 of the main control board 61, a symbol table (not shown) is stored in addition to the probability lottery table and the pseudo-winning flag lottery table. The symbol table associates the rotation positions of the reels 2 to 4 with the symbols, and represents a symbol array by symbols. The symbol table includes a code number sequentially assigned to each reel at a constant rotation pitch based on a rotation position at which a reset pulse is generated, and a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number. Are stored.
[0050]
The above-mentioned program ROM 65 stores a winning symbol combination table (not shown). The winning symbol combination table stores a symbol code of each winning symbol combination shown in the payout table, a symbol code of a symbol combination constituting a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, a winning medal payout number, and the like. Have been. Here, the reach eye is a symbol that indicates that the occurrence of the "BB" or "RB" game is close to the player when the "BB" or "RB" request flag is already set. It is a combination. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the first reel 2, the second reel 3, and the third reel 4, and at the time of performing a winning confirmation after stopping all the reels. Further, a sequence program for executing a game in the slot machine 1 is stored in the program ROM 65.
[0051]
FIG. 6 is a diagram schematically showing an effect pattern selection table for a general game stored in the program ROM 83 of the sub control board 62. As described above, in the present embodiment, a character or the like having a motif of Saiyuki is displayed and an effect is performed.
[0052]
The sub CPU 82 draws an effect pattern based on the pseudo-winning flag transmitted from the main control board 61 with reference to the effect pattern selection table. The effect pattern is pattern No. Fifteen types of "0" to "14" are set. Production pattern No. 0 is "no effect" in which no effect is performed. The effect pattern No. 1 is an effect “Hackai” in which a character pattern of Inokachi Kamen drawn on the outer periphery of the effect rotation reel 25 is displayed. Reference numeral 2 denotes an effect “reverse reverse” in which the character design of Inokachi Kai is displayed after the effect spinning reel 25 rotates in a direction opposite to the normal rotation. Similarly, the effect pattern No. 3 is an effect “Sagojo” in which a character design of Sagojo drawn on the outer circumference of the effect rotating reel 25 is displayed. Reference numeral 4 denotes an effect "reverse sagojo" in which the effect spinning reel 25 rotates in the reverse direction to display the character design of Sagojo. The effect pattern No. 5 is an effect “hand” in which a pattern of the hand of Sanzo Hoshi drawn on the outer periphery of the effect rotating reel 25 is displayed, and the effect pattern No. 5 is displayed. Reference numeral 6 denotes an effect “hand → sheet of cloth” in which once the hand is displayed, the effect spinning reel 25 rotates again, and finally a pictographic design of sheet of cloth is displayed. The effect pattern No. No. 7 is an effect “Tenji”, in which a pictographic design “Tianji” is displayed, and effect pattern No. 7 is displayed. Reference numeral 8 denotes an effect “reverse sheeting” in which the effect rotating reel 25 rotates in the reverse direction to display a pattern on the sheeting.
[0053]
The effect pattern No. Reference numeral 9 denotes an effect “Dot cherry” in which a pattern of cherry is displayed by the dot matrix display device 24, and an effect pattern N0.10 is an effect “Dot bell” in which a symbol of a bell is displayed by the dot matrix display device 24. . Similarly, the effect pattern No. 11 is an effect “Dot mountain” in which a mountain pattern is displayed, and an effect pattern No. No. 12 is an effect “Dot Replay” in which an English letter “R” is displayed, and effect pattern No. 12 is displayed. 13 is an effect “Dot7” in which the number “7” is displayed.
[0054]
In addition, the effect pattern NO. Reference numeral 14 denotes an effect "reel off" in which the normally-lit reel back lamps 47a, 47b, 47c are turned off during a general game.
[0055]
According to the table, for example, when the pseudo winning flag is “Cherry”, the effect pattern No. 0 “No effect” is selected with a probability of 384/32768, and the effect pattern No. 2 "Reverse crack" or production pattern no. 4 “Reverse Sagojo” has a probability of 8000/32768, respectively. 9 "Dot cherry" is selected with a probability of 16384/32768.
[0056]
Also, according to the table, the effect pattern No. 6 “Hand → India”, production pattern No. 7 “Tianji”, production pattern No. 8 “Reverse sheeting”, production pattern No. The effect of 13 "Dot7" is selected only for the bonus winning mode of "RB" or "BB", and the pseudo winning flags of other winning modes are not selected. In other words, these effect patterns are bonus internal winning notification effects in which the player can recognize that the bonus winning mode has been internally won when the effect is performed.
[0057]
Next, an operation of the slot machine 1 controlled by the above-described control circuit will be described.
[0058]
7 to 9 are flowcharts showing the outline of the game processing controlled by the main CPU 64 of the main control board 61.
[0059]
First, an initialization process at the time of starting a game is performed (see FIG. 7, step 101). In this initialization processing, a predetermined area of the control RAM 66 is cleared, and communication data between the main control board 61 and the sub control board 62 is initialized. Next, the main CPU 64 performs a RAM clear process at the end of the game to erase the data stored in the control RAM 66 at the end of the previous game (step 102).
[0060]
Subsequently, as a result of the previous game, the CPU 64 determines whether or not a replay (replay) has occurred and a medal automatic insertion request has been issued (step 103). If there is this automatic insertion request, game medals corresponding to the insertion request are automatically inserted (step 104). On the other hand, if there is no automatic insertion request, then a medal is inserted into the medal insertion slot 8 by the player and a detection signal is input from the inserted medal sensor 8S or the stored medal insertion switches 27 and 28 are operated. It waits for the input signal to be input (step 105). Up to three medals can be inserted during a general game, and one medal can be inserted in a bonus game during a BB game or an RB game.
[0061]
Next, it is determined whether or not a start signal has been input from the start switch 30S by operating the start lever 30 (step 106). If this determination is "Yes", it is next determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (step 107). If 4.1 seconds have not elapsed, a wait time command is transmitted to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79 (step 108), and the wait function operates to allow 4.1 seconds. The game start waiting time until the time elapses is consumed (step 109). If the operation of the start lever 30 is performed before the elapse of the 4.1 seconds, the reels 96 and 96 emit reel non-rotatable sounds, and the player is notified that the weight function has been activated.
[0062]
When 4.1 seconds have elapsed since the last game, a random number for lottery generated by the random number generator 69 is extracted by the sampling circuit 70 (step 110), and thereafter, the above-mentioned 4.1 seconds is counted. One game monitoring timer is set (step 111). Next, a probability lottery process is performed based on the random numbers extracted in step 110 (see FIG. 8, step 112). This probability lottery process is performed by determining to which winning group the one random number value specified by the sampling circuit 70 belongs in the probability lottery table (see FIG. 4). At this time, the probability lottery data a1 to g1, a2 to g2, or a3 to g3 shown in each row of the probability lottery table in FIG. 4 is used according to the number of medals inserted into the machine. Subsequently, based on the internal winning flag determined by the probability lottery process, the pseudo winning flag lottery is referred to the pseudo winning flag lottery table (see FIG. 5) (step 113).
[0063]
Next, reel rotation processing is performed (step 114), and subsequently, start command transmission processing is performed (step 115). In the reel rotation process, first, a predetermined area of the control RAM 66 in which the rotation positions of the reels 2 to 4 are written is initialized by the main CPU 64 at the start of reel rotation, and subsequently, the reels 2 to 4 are rotated by the stepping motor 45. Driven. In the start command transmission process, a start command is transmitted to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79 based on a start signal input from the start switch 30S to the main CPU 64. The start command includes a 16-bit parameter indicating the type of the pseudo winning flag generated in step 113 and the game state.
[0064]
Next, it is determined whether any of the stop buttons 31 to 33 has been turned on (step 116). If the ON operation has not been performed, it is determined whether or not the automatic stop timer has reached 0 (step 117). The automatic stop timer is for automatically stopping each of the reels 2 to 4 after a lapse of a predetermined time when the stop buttons 31 to 33 are not operated for a predetermined time.
[0065]
When any one of the stop buttons 31 to 33 is turned on or the automatic stop timer reaches 0, the number of frames of the symbol drawn on the activated pay line, that is, the number of sliding frames is determined (step). 118). The number of sliding frames is determined from the game state, the winning request, the number of controlling frames, the symbol position, and the like. If the number of frames from the activated winning line to the winning symbol is within the range of the number of controlling frames, it is determined as the number of sliding frames. You. Next, the number of sliding frames is stored in a predetermined area of the control RAM 66. Thereafter, a stop request flag for the first stop reel is set, and in response to the setting of the stop request flag, reel pull-in control for rotating the first stop reel by the determined number of sliding frames is performed. The rotation of the reels is stopped (step 119). Next, it is determined whether or not all the reels 2 to 4 have stopped (step 120). If the second stop reel and the third stop reel have not stopped yet, the process returns to step 116, and the above processes are repeated.
[0066]
When all the reels 2 to 4 are stopped, next, a winning search process is performed by the main CPU 64 (see step 121 in FIG. 9). In the prize search process, the type of the prize flag indicating the combination of symbols actually arranged on the activated prize line matches the type of the internal winning combination determined by the probability lottery process. Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (step 122). If the result of this determination is not normal, for example, if the symbol combination of bells is aligned on the activated pay line, but the hit request flag corresponding to the internal winning combination is a cherry flag, the payout number display section An illegal error is displayed at 22 (step 123). If the winning flag is normal, subsequently, a winning command is transmitted to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79 (step 124). The winning command is configured to include a 24-bit parameter indicating a winning combination, a game state, and a winning line.
[0067]
Next, depending on the state at that time, a game medal is stored or paid out (step 125). In other words, if the game is played with credits, the number of stored coins displayed on the stored coin number display unit 16 is increased by the number of medals obtained by winning, and the medal is inserted into the medal slot 8 to play the game. Is performed, the number of medals obtained by winning is paid out to the medal tray 34. When medals are stored or paid out, the WIN lamp 21 is turned on to notify the player of occurrence of a prize (step 126).
[0068]
Next, the main CPU 64 determines whether or not the current gaming state is operating the BB game or the RB game (step 127). If the BB game or the RB game is not running, the game processing by the main CPU 64 returns to step 102, and the next new game is started. If the BB game or the RB game is in operation, the number of games in the BB game or the RB game is checked by the main CPU 64 (step 128). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the current gaming state is at the end of the BB game (step 129). If the BB game has ended, a BB end command is transmitted to the sub-control board 62 (step 130). The BB end command includes a 3-bit parameter indicating an end operation. When the BB end command is transmitted, subsequently, the RAM clear processing at the end of the BB game is performed on the control RAM 66 (step 131), and then the game processing returns to step 102 to start the next new game. Is done. If it is not the end of the BB game in the determination at step 129, the game processing returns to step 102 and the next new game is started.
[0069]
Next, a game process controlled by the sub CPU 82 of the sub control board 62 will be described.
[0070]
FIG. 10 is a flowchart showing an outline of the game processing controlled by the sub CPU 82. In the sub-control board 62, various commands received from the main control board 61 are always analyzed by the sub-CPU 82, and various game processes based on the commands are appropriately performed (see FIG. 10, step 201).
[0071]
FIG. 11 is a flowchart showing an outline of the reception processing when the command received from the main control board 61 is a start command including a pseudo winning flag. In the winning flag receiving process, first, it is determined whether or not the pseudo winning flag transmitted from the main control board 61 in step 115 in FIG. 8 has been received (see step 211 in FIG. 11). If not, the process ends. On the other hand, when the pseudo-winning flag is received, the effect pattern based on the type of the pseudo-winning flag is drawn by referring to the effect pattern selection table (see FIG. 6), and the effect is performed with the determined effect pattern ( Step 212). At this time, if the bonus prize winning flag has been received, the bonus confirmation lamp 19 is turned on, and the number No. which appears only when the bonus is confirmed. 6, No. 7, No. 8, No. The dot matrix display device 24 and the effect spinning reel 25 are displayed in an effect pattern selected from all effect patterns including the thirteen effect patterns (see FIG. 6).
[0072]
Next, it is determined whether or not the pseudo winning flag before one game is a bonus winning winning flag or a winning flag in a bonus inside (between bonus flags) (step 213). This determination is made when the pseudo-winning flag before one game stored in the control RAM 84 is any of the RB winning flag, the BB winning flag, the winning flag during RB inside, or the winning flag during BB inside, “Yes”. , And “No” for other winning flags.
[0073]
If the determination result is "No", the current pseudo-winning flag is stored in the control RAM 84 (step 216), and the winning flag receiving process ends. On the other hand, if the determination result between the above-mentioned bonus flags is "Yes", the pseudo-winning flag before one game is determined whether the current pseudo-winning flag is between the bonus flags (step 214). ). If the current pseudo-winning flag is between the bonus flags, it is determined that the bonus prize-winning flag before one game has been carried over. That is, it is determined that the pseudo winning flag one game before is not a false bonus winning flag but a legitimate bonus winning flag, the current winning flag is stored in the control RAM 84 (step 216), and the winning flag is received. The process ends.
[0074]
On the other hand, if the current winning flag is not between the bonus flags, it is determined that the bonus prize winning flag before one game was a false bonus prize winning flag, and the bonus prize winning effect before one game is set to the false bonus prize winning flag. It is judged that it was the production based on. Therefore, as compensation for the notification of the false bonus internal winning, it is assumed that subsequently, the lottery of the AT game is forcibly won (step 215). At this time, the bonus confirmation lamp 19 for notifying the internal winning in the bonus winning mode is turned off, and the AT confirmation lamp 18 for notifying that the AT lottery has been won is turned on instead. Thereafter, the current pseudo winning flag is stored in the control RAM 84 (step 216), and the winning flag receiving process ends.
[0075]
By this AT winning, a predetermined number of executions is added to the control RAM 84 in which the number of executions of the AT game is stored. Specifically, 30 sets of the number of AT games that can be played in one set are provided unconditionally by this AT winning. In the AT game, a lottery is usually performed for each game, and when the player wins the AT lottery, the number of sets is further selected, and the set number of lotteries is stored and stored in a predetermined area of the control RAM 84. Then, the AT game is activated according to the stored number of sets, and the stop order of the reels 2 to 4 is notified to the player.
[0076]
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, if the bonus prize winning flag is not carried over in the next game after the game in which the effect based on the bonus prize winning flag is performed, the pseudo-winning flag before one game is performed. Is a false bonus winning flag, and it is determined that a bonus winning effect based on the false bonus winning flag has been performed. Then, a predetermined number of times, for example, 30 sets of AT games are unconditionally given as compensation for making a false bonus winning effect for the player. Therefore, the player can compensate for the unpleasantness that the bonus prize is not generated even though the effect based on the bonus prize winning flag is performed by the benefit of the AT game. As a result, although an effect based on the bonus prize winning flag is performed, the player does not receive a bonus prize and does not feel unpleasant.
[0077]
In the present embodiment, the effect based on the bonus prize winning flag is performed by lighting the bonus confirmation lamp 19, displaying the dot matrix display device 24 and the effect rotation reel 25, and the like. The effect based on the bonus winning flag may be performed only by displaying the effect rotation reel 25. The effect based on the bonus prize winning flag is effect pattern No. shown in FIG. 0-No. No. 13 which is performed according to all the effect patterns, but appears only when the bonus is confirmed. 6, No. 7, No. 8, No. When an effect is performed in an effect pattern other than the bonus confirmed effect pattern of No. 13, the player cannot determine whether or not the bonus winning is confirmed. Therefore, when an effect is performed in an effect pattern other than the bonus-determined effect pattern, the player does not feel uncomfortable without generating a bonus prize. Therefore, in the case where the effect is performed only by the display of the dot matrix display device 24 and the effect rotating reel 25, the effect of the bonus finalized effect pattern is performed in the previous game, and the winning flag of the current game is set during the bonus period. Only when this is not the case, a configuration in which an AT game is provided can be provided.
[0078]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, when an effect based on a specific false internal winning mode determined by the false winning mode determining unit is performed by the directing unit, a privilege game advantageous to the player is performed. . Therefore, the player can compensate for the unpleasantness that the specific prize mode is not generated even though the effect based on the specific internal prize mode is performed by the benefit of the privilege game. As a result, the player does not feel unpleasant because the effect based on the specific internal prize mode is performed, but the specific prize mode does not occur.
[0079]
Further, when the effect based on the specific internal winning mode is not performed based on another internal winning mode, the effect based on the specific internal winning mode is performed, so that the internal winning mode is changed to the specific winning mode. Is suggested to the player. Therefore, when an effect other than the effect based on the specific internal prize mode is performed, the player does not recognize that the internal prize mode is fixed to the specific internal prize mode. Therefore, in the case of this configuration, it is sufficient to perform the bonus game only when an effect based on the specific internal winning mode is performed, which indicates that the specific internal winning mode is determined.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration formed on a main control board of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration formed on a sub-control board of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a diagram conceptually showing a probability lottery table used in an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram conceptually showing a pseudo winning flag lottery table used in an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram conceptually showing an effect pattern selection table used in an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a first flowchart showing an outline of a game process by a main CPU of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a second flowchart showing an outline of the game processing by the main CPU of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a third flowchart showing an outline of the game processing by the main CPU of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a flowchart showing an outline of a game process by a sub CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
11 is a flowchart showing a winning flag reception process performed according to the command analysis in the flowchart shown in FIG. 10;
[Explanation of symbols]
1. Slot machine
2,3,4 ... reel
18… AT confirmation lamp
19… Bonus confirmation lamp
24 dot matrix display device
25 ... production reel
47a, 47b, 47c ... reel back lamp
61: Main control board
62 ... Sub-control board
63, 81: microcomputer (microcomputer)
64: Main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83: Program ROM (read only memory)
66, 84 ... control RAM (random access memory)

Claims (5)

抽選により内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様で遊技処理を行う遊技処理手段と、前記入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様を所定の確率で他の内部入賞態様に偽る偽入賞態様決定手段と、この偽入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様に基づく遊技の演出を行う演出手段とを備えて構成される遊技機において、
偽った特定の内部入賞態様に基づく演出が前記演出手段により行われた場合に遊技者に有利な特典遊技を行う特典遊技実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A prize mode determining unit that determines an internal prize mode by lottery, a game processing unit that performs a game process in the internal prize mode determined by the prize mode determiner, and an internal prize mode determined by the prize mode determiner. In a gaming machine comprising: a false prize mode determining means falsely simulating another internal prize mode with a probability of: and effect means for performing a game effect based on the internal prize mode determined by the false prize mode determining means.
A gaming machine comprising a privilege game executing means for performing a privilege game advantageous to a player when an effect based on a false specific internal winning mode is performed by the effect means.
前記特定の内部入賞態様は、当回の遊技で入賞が発生しなかった場合に前記入賞態様決定手段によってその当選フラグが次回の遊技に持ち越されるボーナス入賞態様であり、前記特典遊技実行手段は、このボーナス入賞態様の当選フラグが前回の遊技において前記偽入賞態様決定手段で発生し、かつ、今回の遊技にこのボーナス入賞態様の当選フラグが前記偽入賞態様決定手段で持ち越されなかった場合に、前回の遊技で前記演出手段が行った演出は偽ったボーナス入賞態様に基づく演出であったと判断することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The specific internal prize mode is a bonus prize mode in which the prize flag is carried over to the next game by the prize mode determination means when no prize is generated in the current game, and the privilege game execution means includes: When the winning flag of the bonus winning mode is generated by the false winning mode determining means in the previous game, and the winning flag of the bonus winning mode is not carried over by the false winning mode determining means in the current game, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein it is determined that the effect performed by said effect means in a previous game is an effect based on a false bonus winning mode. 前記特定の内部入賞態様に基づく演出は、他の内部入賞態様に基づいては行われない演出であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect based on the specific internal winning mode is an effect that is not performed based on another internal winning mode. 前記特典遊技は、前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様の入賞の発生を案内するアシストタイム遊技であることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the privilege game is an assist time game that guides the occurrence of a prize in the internal prize mode determined by the prize mode determination means. Machine. 前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is a slot machine.
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