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JP2004073682A - Game system, program, and information storage medium - Google Patents

Game system, program, and information storage medium Download PDF

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JP2004073682A
JP2004073682A JP2002241099A JP2002241099A JP2004073682A JP 2004073682 A JP2004073682 A JP 2004073682A JP 2002241099 A JP2002241099 A JP 2002241099A JP 2002241099 A JP2002241099 A JP 2002241099A JP 2004073682 A JP2004073682 A JP 2004073682A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, a program and an information storage medium for adding strategic element to a multi-player game using a character. <P>SOLUTION: The action (skill) select input of the character and the target select input of action are received until the input limit time elapses, and after the end of the input limit time, the character exercises the action to the action target. According to the action select input and the target select input at the end of the input limit time, the action of the character exercised after the end of the input limit time and the action target are determined. Within the input limit time, when the character of the player becomes an action target of the character of a second player, the direction of the character of the second player is turned toward the character of the player. According to the touch input to a touch panel type display part, the action selection input and the target select input are performed. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、プレーヤが操作するキャラクタ同士を対戦させてゲームプレイを楽しむことができるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、プレーヤは、キャラクタを操作して、相手キャラクタに攻撃を加えたり、相手キャラクタからの攻撃を防御することで、対戦ゲームを楽しむ。
【0003】
しかしながら、これまでのキャラクタ対戦ゲームでは、対戦の勝敗はプレーヤの反射神経の良さによって決められる場合が多く、戦略的な要素が少なかった。
【0004】
この点、RPG(ロールプレイングゲーム)などにおいては、行動(技)の選択を戦略的に決められるゲームも存在する。しかし、RPGにおいては、プレーヤの行動入力に制限時間が設けられていないのが一般的である。従って、代価回収のためにゲーム進行を速く進めることが要求される業務用ゲームシステムでは、このように入力制限時間を設けない行動入力手法は不適である。また、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームにおいても、各プレーヤの操作入力に制限時間を設けないと、他のプレーヤを待たせる結果になってしまい、スムーズなゲーム進行を実現できない。
【0005】
更に従来のゲームシステムでは、キャラクタの行動(技)やターゲットの選択が、ボタン、レバーなどを有するゲームコントローラにより行われていたため、行動の選択やターゲットの選択を素早い操作で行うことが難しかった。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタを用いたマルチプレーヤゲームに戦略的な要素を加味できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
また本発明の他の目的は、行動の選択やターゲットの選択を素早い操作で行うことができるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、入力制限時間を計時する計時部と、プレーヤのキャラクタの行動をプレーヤが選択するための行動選択入力と、プレーヤのキャラクタの行動ターゲットとなる他のプレーヤのキャラクタをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力とを、入力制限時間が終了するまでの間、受け付ける入力処理部と、入力制限時間の終了後に、キャラクタが行動ターゲットに対して行動を発動するゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、前記入力処理部が、入力制限時間の終了時点での行動選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの行動とその行動ターゲットを確定するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0009】
本発明によれば、入力制限時間が終了するまでは、プレーヤによる行動選択入力とターゲット選択入力が随時受け付けられる。そして、例えば、行動選択入力の変更やターゲット選択入力の変更も随時可能になる。そして本発明では、入力制限時間の終了時点での行動選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの行動とその行動ターゲットが確定する。そして、入力制限時間の終了後に、確定した行動選択入力とターゲット選択入力に基づいて、キャラクタが行動ターゲットに対して行動を発動する。このようにすれば、入力制限時間が経過する毎に、キャラクタについての行動選択入力、ターゲット選択入力が確定するため、ゲームをスムーズ且つスピーディに進行させることができる。また、入力制限時間内であれば、プレーヤは余裕を持って、行動選択、ターゲット選択を行うことができるため、キャラクタを用いたマルチプレーヤゲームに戦略的な要素を加味することが可能になる。
【0010】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、入力制限時間内において、他のプレーヤのキャラクタについての行動選択入力の状態及びターゲット選択入力の状態の少なくとも一方を、プレーヤに知らせてもよい。
【0011】
このようにすれば、各プレーヤは、他のプレーヤの行動選択入力の状態やターゲット選択入力の状態を確認しながら、自身のキャラクタの行動選択、ターゲット選択を決めることが可能になり、戦略性に富んだゲームを実現できる。
【0012】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、入力制限時間内において、プレーヤのキャラクタが他のプレーヤのキャラクタの行動ターゲットになった場合には、他のプレーヤのキャラクタの向きがプレーヤのキャラクタの方に向く画像をプレーヤに対して表示するようにしてもよい。
【0013】
このようにすれば、プレーヤは、他のプレーヤの行動選択入力の状態やターゲット選択入力の状態を視覚的に直感的に素早く把握できるようになり、ゲームのスムーズな進行を実現できる。
【0014】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動選択入力により、キャラクタが発動する技が選択され、前記ターゲット選択入力により、その技のターゲットとなるキャラクタが選択されるようにしてもよい。
【0015】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、入力制限時間の終了タイミングが複数のプレーヤ間において同一タイミングに設定されていてもよい。
【0016】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、タッチパネル型の表示部へのタッチ入力に基づいて、行動選択入力とターゲット選択入力が行われてもよい。
【0017】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、タッチパネル型の表示部に、プレーヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示すると共に複数の他のプレーヤのキャラクタの画像を表示し、行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレーヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われてもよい。
【0018】
また本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、タッチパネル型の表示部と、プレーヤのキャラクタの行動をプレーヤが選択するための行動選択入力と、プレーヤのキャラクタの行動ターゲットをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力とを受け付ける入力処理部と、プレーヤと他のプレーヤのキャラクタを用いたマルチプレーヤゲームの画像を生成する画像生成部とを含み、タッチパネル型表示部に、プレーヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示すると共に複数の他のプレーヤのキャラクタの画像を表示し、行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレーヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われるゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0019】
本発明によれば、プレーヤは、タッチパネル型表示部に表示される行動アイコンにタッチするだけで行動選択入力を行うことができる。また、タッチパネル型表示部に表示されるキャラクタ画像にタッチするだけでターゲット選択入力を行うことができる。従って、素早い行動選択入力、ターゲット選択入力を実現でき、複数のプレーヤが複数のキャラクタを用いて行うマルチプレーヤゲームに最適な操作入力環境を提供できる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【0021】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図1の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【0022】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。或いは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、又は筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
【0023】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0024】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0025】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。或いは、通常のCRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
【0026】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0027】
情報記憶装置194は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置194には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ(各キャラクタ)に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置194(携帯型情報記憶装置)としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ICカード(情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード)などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。或いは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置194として利用してもよい。或いは、サーバ(ホスト)の記憶装置(プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域)を情報記憶装置194として利用してもよい。
【0028】
通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【0029】
印刷部197は、情報記憶装置194(カード)に対して、キャラクタのグラフィック、修得技情報、或いは種化識別情報等の各種情報(キャラクタ情報)を印刷(広義には可視化)する。この印刷部197は、例えばインクジェット手法などを用いて情報記憶装置194に印刷を行う。また、前に印刷された情報(グラフィック)を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
【0030】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0031】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0032】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0033】
処理部100は、ゲーム処理部110、計時部112、入力処理部114、書き込み処理部116、印刷処理部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【0034】
ゲーム処理部110は、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、又は育成ゲーム)を進行させるための種々のゲーム処理(ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等)を行う。
【0035】
より具体的にはゲーム処理部110は、プレーヤが操作するキャラクタに技(能力)を修得させるゲーム(育成ゲーム)の処理を行う。或いは、プレーヤが操作するキャラクタと他のプレーヤ(実プレーヤ、コンピュータプレーヤ)が操作するキャラクタとを対戦(或いは協力)させるゲームの処理を行う。
【0036】
なお、技(テクニック)は、ゲームにおいてキャラクタが発動(実行)できる技術、技能である。この技は、例えばゲーム中にプレーヤが指示することによりキャラクタが発動する。また、この技は、所与の修練を行うことでキャラクタが修得できるものである。この技としては、他のキャラクタに打撃攻撃を加える技、他のキャラクタに魔法攻撃を加える技、他のキャラクタからの攻撃(打撃、魔法)を防御する技、攻撃を補助する技、或いは自キャラクタのステータスを回復する技などを考えることができる。
【0037】
計時部112は入力制限時間等の時間を計時(カウント)する処理を行う。より具体的には、例えばフレーム(1/60秒、1/30秒)更新のタイミング(表示部に出力する垂直同期信号VSYNCがアクティブになるタイミング)でカウント値(カウント値の変数)をカウントアップすることで時間を計時する。或いは、ゲームシステムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて時間を計時してもよい。
【0038】
入力処理部114は、操作部160(タッチパネル型表示部)をプレーヤが操作することで入力される操作入力を受け付ける処理(監視し、検出する処理)を行う。より具体的には、プレーヤが操作するキャラクタの行動(技)をプレーヤが選択するための行動選択入力(技選択)を受け付ける。また、プレーヤが操作するキャラクタの行動ターゲットをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力(技ターゲット選択)を受け付ける。
【0039】
この場合に入力処理部114では、計時部112により計時される入力制限時間が終了するまでの間、行動選択入力及びその変更と、ターゲット選択入力及びその変更を受け付ける。即ちプレーヤは、第1の行動選択入力を行った後、入力制限時間内であれば、第1の行動選択入力を別の第2の行動選択入力に変更でき、入力処理部114はこの第2の行動選択入力を受け付ける。またプレーヤは、第1のターゲット選択入力を行った後、入力制限時間内であれば、第1のターゲット選択入力を別の第2のターゲット選択入力に変更でき、入力処理部114はこの第2のターゲット選択入力を受け付ける。
【0040】
そして本実施形態では、入力制限時間の終了時点での行動選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの行動とその行動ターゲットを確定する。この入力制限時間は複数のプレーヤ間でほぼ同時に終了する。そして本実施形態では、入力制限時間の終了後に、各プレーヤのキャラクタがその行動ターゲット(他のプレーヤのキャラクタ)に対して行動(アクション)を起こす行動演出のゲーム画像が生成される。
【0041】
また本実施形態では、入力制限時間内において、他のプレーヤがそのキャラクタに対して行った行動選択入力の状態や、ターゲット選択入力の状態を、プレーヤに知らせるようにしている。
【0042】
具体的には、入力制限時間内において、プレーヤのキャラクタが他のプレーヤのキャラクタの行動ターゲットになった場合には、他のプレーヤのキャラクタがプレーヤのキャラクタの方に向く画像(他のキャラクタがプレーヤのキャラクタの方に正対する画像)が生成される。別の言い方をすれば、入力制限時間内においては、プレーヤが行動ターゲットを選択すると、そのプレーヤのキャラクタはリアルタイムにその行動ターゲットの方を向く。なお、行動選択入力の状態やターゲット選択入力の状態を、別の画像表現手法によりプレーヤに知らせてもよい。或いは、音声などを用いてプレーヤに知らせることも可能である。
【0043】
また本実施形態では、この行動選択入力とターゲット選択入力が、タッチパネル型の表示部(操作部160、表示部190)により行われる。即ちタッチパネル型の表示部のタッチ位置の座標が、行動選択入力やターゲット選択入力として入力処理部114に入力される。
【0044】
そして、これらのタッチ位置の座標に基づいて、複数の行動(行動アイコン)のうちどの行動が選択されたかを検出する。また、複数のキャラクタ(キャラクタ画像)のうちどのキャラクタが選択されたかを検出する。この場合の検出は、例えば、行動アイコンの1又は複数の代表点を基準として設定される行動アイコン領域(円又は四角の領域等)やキャラクタ画像の1又は複数の代表点を基準として設定されるキャラクタ画像領域(円又は四角の領域等)の中に、タッチ位置が含まれるか否かを調べることで実現できる。
【0045】
書き込み処理部116は、情報記憶装置194(カード)に各種情報(キャラクタに関する情報)を書き込むための処理を行う。より具体的には、キャラクタが修得した技の情報を情報記憶装置194に書き込む。或いは、キャラクタが種化したか否かを識別するための種化識別情報(種化フラグ)を、情報記憶装置194に書き込む。また、名前、属性、種族、レベル、ヒットポイント、マジックポイント、或いは各種能力値などの情報を情報記憶装置194に書き込む。
【0046】
即ち本実施形態では、修練(技修得)ゲームを行うことでキャラクタは順次に技を修得する。そして、キャラクタが育成し、寿命に達したと判断されると、キャラクタを種化(魂化)する処理を行う。より具体的には、技(能力)を修得したキャラクタが新キャラクタ生成のための種化条件を満たしたか否かを判断し、種化条件を満たした後に、キャラクタ(キャラクタ情報)を種(種情報)にする処理を行う。この場合の種化条件を満たしたか否かは、例えば、ゲームのプレイ回数、ゲームの達成度、或いはゲームのプレイ時間などに基づいて判断できる。即ち、プレイ回数が所定数を越えた場合、ゲームの達成度が所定の達成度を超えた場合、或いはプレイ時間が所定の時間を超えた場合に、種化条件が満たされたと判断する。なお、キャラクタの種は、いわゆる交配種であり、その実体は、その種を用いて生成(融合)される新キャラクタに継承すべき情報(遺伝子情報)である。
【0047】
そして本実施形態では、種同士(2以上の種)を融合して新キャラクタを生成できるようになっている。より具体的には、キャラクタの種と他の種とを融合して新キャラクタを生成する。この場合、キャラクタの種(情報記憶装置に記憶される種情報)に対して融合される種は、ゲームシステムに予め用意される種(主記憶部に記憶される種情報)であってもよいし、他のキャラクタの種(他の情報記憶装置に記憶される種情報)であってもよい。ここで、種を融合して新キャラクタを生成するとは、融合される種(2以上)の情報にづいて、新キャラクタの情報(修得技、名前、属性、種族、レベル、ヒットポイント、マジックポイント、或いは各種能力値等)を生成することである。この種の融合の処理は、ランダムな要素を加味した交配シミュレーションにより行うことができる。また本実施形態では、種化したキャラクタの技のうちプレーヤが任意に選択した技(選択画面で選択された技)を、新キャラクタに継承させるようにしている。
【0048】
印刷処理部118は、情報記憶装置194に情報を印刷するための処理を行う。具体的には、印刷部197に印刷する情報を出力すると共に印刷の指示を行い、印刷部197がその情報を情報記憶装置194(カード表面)に印刷する。そして本実施形態では、キャラクタが種化した場合には、そのキャラクタが種化したか否かを示す情報である種化識別情報(種化したことを視覚的に表すアイコン、マーク、グラフィック)も情報記憶装置194に印刷するようにしている。
【0049】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0050】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0051】
図2に本実施形態のゲームシステムの実現例(外観図の例)を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置200(ゲーム端末、ゲームステーション)を複数台(例えば4〜8台)備えており、中継装置220も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク(例えばIEEE1394、USBなどのシリアルバス)により接続されている。そして各ゲーム装置200は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部202、カード210(情報記憶装置)の挿入口204(カードリーダ、カードライタ)、コインの投入口206(コインの投入機構)などを備える。また中継装置220には、複数のプレーヤで行われる対戦(バトル)ゲームの実況中継画面が表示される。
【0052】
なお図2の構成の場合に、図1のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、1台のゲーム装置(200)で実現してもよいし、複数台のゲーム装置の分散処理や、ゲーム装置とサーバ(ホスト)との分散処理により実現してもよい。
2.ゲームの説明
次に本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームの全体的な流れについて図3、図4のフローチャート等を用いて説明する。
【0053】
まず、初めてゲームプレイするプレーヤは、ストーリーモードを選択して、用意されたストーリーを楽しみながらキャラクタを誕生させ、キャラクタのカード(広義には情報記憶装置。以下の説明でも同様)を取得する。そして、その後、所与のプレイ回数に達するまで(広義には育成達成条件が満たされるまで)、実プレーヤではなくコンピュータプレーヤが操作するキャラクタとの対戦ゲームをプレイする。この際に、ゲームのやり方を段階的に教えるためのチュートリアル画面も随時プレーヤに表示する。
【0054】
また、種(魂)の融合により新キャラクタを生成することを所望するプレーヤは、種化したキャラクタのカードをカード挿入口に挿入して、種の交配シミュレーションを行う。
【0055】
また、カードを使用して既に対戦ゲームを行っているプレーヤは、そのカードを挿入することで、前回のゲームプレイの続きから対戦ゲームをプレイできる。
【0056】
プレーヤが、キャラクタのカードを挿入し、コインを投入すると(広義には代価を支払うと)、修練(技修得)ゲームのタイトル画面が表示され、修練ゲームの選択画面が表示される(ステップS1、S2)。なお、代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。
【0057】
プレーヤは、この選択画面において、所望の修練ゲーム(打撃・魔法・シールド・祈り修練)を選択する。すると、選択した修練ゲームの説明画面が表示され(ステップS3〜S6)、その修練ゲームの画面が表示される(ステップS7〜S10)。そして、修練ゲームが終わると修練結果画面が表示される(ステップS11)。
【0058】
図5(A)に、キャラクタ(ドラゴン)の技修得のために行う修練ゲームの画面例を示す。
【0059】
プレーヤはタッチパネル型表示部の画面に指をタッチし、キャラクタCHを画面上で上下左右に動かす。即ちキャラクタCHは、プレーヤの指のタッチ位置に追従するように画面上で上下左右に動く。
【0060】
そしてプレーヤは、画面上(オブジェクト空間)で移動するターゲットTGにキャラクタCHの体をヒットさせる。すると、ヒットに成功する毎に、画面上の修練バーTBで表される修練ポイント(修練ゲームの獲得ポイント)がアップする。そして、制限時間内に修練バーTBの修練ポイントが最大値に達すると(TBが右端に達すると)、キャラクタは新しい技を修得できる。
【0061】
例えば打撃修練(ターゲットに打撃攻撃を加える修練)において修練ポイントが最大値になると、打撃についての新しい技を修得できる。同様に、魔法、シールド(魔法に対する防御)、祈り(戦闘の補助効果)において修練ポイントが最大値になると、魔法、シールド、祈りについての新しい技を修得できる。なお、修練ポイントが最大値に達しない状態で修練ゲームが終了した場合には、修練ポイントはクリアされず、セーブされる。そして、次の修練ゲームでは、セーブされた値が修練ポイントの初期値になる。これにより、コインを再度投入して次のゲームプレイを行うことの動機づけをプレーヤに与えることができる。
【0062】
次に、修練によりプレーヤのキャラクタが進化条件を満たしたか否かが判断され(ステップS12)、進化条件を満たした場合には進化演出画面が表示される(ステップS13)。
【0063】
次に、キャラクタの育成結果(修練で獲得した技、能力パラメータ値等)の情報をカードに書き込む(ステップS14)。また、キャラクタのグラフィック(進化したキャラクタ)をカードに印刷する処理(グラフィックを書き換える処理)を開始する(ステップS15)。
【0064】
次に、対戦(バトル)ゲームのタイトル画面が表示される(ステップS16)。そして、図5(B)に示すような使用技登録画面が表示される(ステップS17)。プレーヤは、この使用技登録画面において、キャラクタが既に修得している技の中から今回の対戦ゲームに使用する技を登録する。
【0065】
次に、図6(A)に示すような全体マップ(地図)画面が表示される(ステップS18)。この全体マップ画面には、図6(B)に示すようにプレーヤが対戦ゲームを行う複数の候補ゲームステージ1〜4が表示されている。この全体マップ画面においてプレーヤは所望の位置をタッチする。例えばプレーヤが対戦ゲームを所望するゲームステージの付近をタッチする。すると、このタッチ位置に基づいて、前半戦の対戦ゲームについてのプレーヤのグループ分け処理が行われる。
【0066】
例えば参加プレーヤ数が8人の場合には、タッチ位置が近い4人がグループGAに設定され、他の4人がグループGBに設定される。そして、グループGAのプレーヤのタッチ位置(指示位置)に基づいてグループGAのゲームステージSAが選択され、グループGBのプレーヤのタッチ位置(指示位置)に基づいてグループGBのゲームステージSBが選択される。これによりグループGAのプレーヤはゲームステージSAで対戦ゲームを行い、グループGBのプレーヤはゲームステージSBで対戦ゲームを行うことになる。
【0067】
次に、ゲームステージのタイトル画面が表示され(ステップS19)、前半戦の対戦ゲームの画面が表示される(ステップS20)。
【0068】
この対戦ゲームにおいてプレーヤは、キャラクタ同士の技(広義には行動)の発動に先立って、自身が操作するキャラクタCH1の技の選択とその技のターゲット(広義には行動ターゲット)の選択を、図7(A)、(B)の行動入力画面において行う。
【0069】
具体的には図7(A)に示すように、画面下にはプレーヤのキャラクタCH1が発動できる技のアイコン(広義には行動アイコン)が表示されている。プレーヤは、これらの技アイコンのいずれかに指をタッチすることで、自分が所望する技を選択する。例えば図7(A)ではA1に示す技アイコンが選択されている。
【0070】
また、図7(A)に示すように、画面には他のプレーヤが操作するキャラクタCH2、CH3、CH4(少なくとも2以上のキャラクタ)が表示されている。プレーヤはこれらのキャラクタのいずれかをタッチすることで、自分が攻撃を所望するターゲットを選択する。例えば図7(A)ではキャラクタCH3がターゲットとして選択されている。
【0071】
図7(A)、(B)に示す行動入力画面では、プレーヤの入力に制限時間が設けられている。即ち、時間が経過するにつれてマーカTMが画面の上から下に移動し、マーカTMが発動エリアMAに達すると入力制限時間が終了する。この場合にプレーヤは、入力制限時間が終了するまでは、技やターゲットを何回でも選択し直して、変更することができる。
【0072】
そして図7(B)では、プレーヤは、マーカTMが発動エリアMAに到達する直前に、技を、A2に示すアイコンの技に変更している。また、ターゲットをキャラクタCH3からCH2に変更している。このようにターゲットが変更されると、本実施形態ではA3に示すように、キャラクタCH1の向きが変わり、変更先のターゲットCH2の方向を向くようになる。これにより、キャラクタCH2を操作するプレーヤは、自分がキャラクタCH1に狙われていることを知ることができる。
【0073】
従って、プレーヤは、入力制限時間の終了が近づくまでは、自分が本当に狙っているキャラクタCH2を選択せずに、入力制限時間終了の直前にCH2を選択することで、CH2を操作するプレーヤに気づかれることなくCH2を攻撃することが可能になる。
【0074】
マーカTMが発動エリアMAに達すると入力制限時間が終了する。すると、それ以降はプレーヤは行動入力(技、ターゲットの入力)ができなくなり、図8に示すキャラクタ同士の対戦ゲームに移行する。そして、行動入力画面での入力にしたがって、各プレーヤのキャラクタが行動を発動し、キャラクタ同士の対戦(行動演出)が行われる。具体的には、各キャラクタが、選択された技をそのターゲットに対して順次発動(実行)する。
【0075】
この場合、技の発動の順番は技の速度により決定される。この技の速度は基本速度及び乱数要素等により計算される。また、プレーヤがキャラクタの行動として打撃防御や魔法シールドを選択した場合には、そのキャラクタは、他のキャラクタから攻撃を受ける前に防御動作を行う。
【0076】
そして本実施形態では、図7(A)、(B)の行動入力及び図8の行動演出を1つのターンとして、例えば6回のターン(広義には複数回のターン)が行われ、6回のターンが終了すると、ステージ変更画面が表示される(ステップS21)。そして、後半戦の対戦ゲームのグループ分けが行われる。具体的にはグループGAとグループGBの上位の4人のプレーヤが上位グループGSに設定され、下位の4人のプレーヤが下位グループGUに設定される。
【0077】
次に、ゲームステージのタイトル画面が表示され(ステップS22)、対戦ゲーム画面が表示される(ステップS23)。そして、グループCのプレーヤ間、グループDのプレーヤ間で図7(A)、(B)、図8で説明した対戦ゲームが行われる。
【0078】
対戦ゲームが終了すると対戦結果画面が表示される(ステップS24)。そして、各プレーヤが獲得したポイントにより総合順位が決定される。また、順位に応じたボーナスポイントが各プレーヤの獲得ポイントに加算される。この獲得ポイントはそのキャラクタの生涯成績として累計されて、そのキャラクタのカードに記憶される。
【0079】
次に、キャラクタの種化(魂化)処理が行われる(ステップS25)。即ち、プレイ回数、ゲーム達成度、或いはプレイ時間等に基づいてキャラクタの種化条件が満たされたか否かが判断される。そして、種化条件が満たされた場合には、キャラクタを種化するか否かをプレーヤに選択させ、プレーヤが種化を選択すると、そのキャラクタは種化される。種化されると、そのキャラクタ(キャラクタのカード)は、それ以降、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、育成ゲーム)に使用できるなくなる。
【0080】
次に、キャラクタの対戦結果情報(獲得ポイント等)をカードに書き込む(ステップS26)。そして、キャラクタのグラフィック以外の情報をカードに印刷(可視化)して、カードを排出する(ステップS27)。
【0081】
図9に、排出されたカード(情報記憶装置)の例を示す。B1に示すように、このカードにはそのキャラクタのグラフィック(絵)が印刷(可視化)される。即ち、キャラクタのレベルがアップするなどしてキャラクタが進化すると、進化前のキャラクタのグラフィックが消去され、進化後のキャラクタのグラフィックが印刷される。即ちキャラクタの進化に応じてカードのイラストが変化する。
【0082】
またB2に示すようにカードには、そのキャラクタの修得技もアイコン化されて印刷される。B2に示す技アイコンにおいて、上側は技の属性を示し、下側は技のレベルや種類を示す。
【0083】
またB3、B4に示すようにカードには、そのキャラクタの名前や属性も印刷される。例えばB4に示すアイコンは、キャラクタが光の属性であることを示している。
【0084】
このように、プレーヤの修練結果やゲーム結果等に基づいて、カードの印刷内容を変化させることで、カードに個別性、希少性を持たせることができる。そして、カードに独自の価値を持たせることが可能となり、繰り返しゲームプレイすることの動機づけをプレーヤに与えることができる。
【0085】
また本実施形態では、種化(図4のステップS25)したキャラクタのカードを用いて新キャラクタを生成できる。そして、種化したキャラクタの技を新キャラクタに継承させることもできる。従って、プレーヤは、生成した新キャラクタを用いて、再度、育成ゲーム、対戦ゲームを楽しむことができ、繰り返しゲームプレイしても飽きの来ないゲームを提供できる。
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について更に詳細に説明する。
3.1 入力制限時間の設定
さて、これまでのキャラクタ対戦ゲームにおいては、プレーヤがキャラクタの技(広義には行動。以下の説明でも同様)を入力すると、キャラクタはリアルタイムにその技を繰り出していた。また、技のターゲット入力という概念もなく、相手キャラクタの方に自キャラクタを接近させると共に相手キャラクタの方向に自キャラクタの体を向け、その方向に技を繰り出すことで、相手キャラクタに技のダメージを与えていた。
【0086】
しかしながら、このようなキャラクタ対戦ゲームの行動入力手法では、対戦の勝敗は、プレーヤの反射神経によりほとんど決まってしまい、対戦に戦略的な楽しみを持たせることができなかった。
【0087】
また例えばRPG(ロールプレイングゲーム)などにおいては、技を選択し、その後にその技のターゲットを選択するというようなゲームも存在する。
【0088】
しかしながら、RPGにおいては技の選択やターゲットの選択に制限時間が設けられていない。従って、プレーヤが技の選択やターゲットの選択を行わないままでいると、ゲームの進行はそこでストップしてしまう。このため、このような行動入力手法は、代価(コイン)回収のためにゲーム進行を速く進めることが要求される業務用ゲームシステムや、他のプレーヤを待たせることなくゲーム進行をスムーズに進める必要があるマルチプレーヤ型ゲームシステムには不向きの手法である。
【0089】
更にこれまでのキャラクタ対戦ゲームでは、一旦入力した行動選択を、相手方の行動を見てキャンセルし、別の行動に変更するということもできなかった。
【0090】
そこで本実施形態では、以下に説明するような行動入力手法を採用している。
【0091】
即ち本実施形態では図10のC1に示すように、技の入力(広義には行動選択入力。以下の説明でも同様)や技のターゲットの入力(広義にはターゲット選択入力。以下の説明でも同様)に制限時間を設けている。そして、入力制限時間の終了時点TEでの技選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの技とそのターゲットを確定する。
【0092】
例えば図10では、キャラクタCH1を操作するプレーヤは、CH1の行動として技1を選択し、技1のターゲットとしてキャラクタCH3を選択している。次に、技の選択を技1から技2に変更し、ターゲットの選択をキャラクタCH3からCH2に変更している。
【0093】
そして入力制限時間が終了すると、その終了時点TEでの技選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの技とそのターゲットが確定する。即ち図10では、キャラクタCH1がターゲットであるキャラクタCH2に技2を発動する行動演出が行われることになる。
【0094】
一方、キャラクタCH2を操作するプレーヤは、ターゲットとしてキャラクタCH4を選択した後、技1を選択している。そして、CH2を操作するプレーヤは、キャラクタCH1のターゲットが自分のキャラクタCH2であることに気づき、最後に防御の行動を選択している。このため、CH2の行動は、入力制限時間の終了時点TEでの行動選択入力である防御に確定する。これにより、入力制限時間終了後にキャラクタCH2は防御動作を行うことになる。
【0095】
同様に、キャラクタCH3は入力制限時間終了後に技5をキャラクタCH1に発動し、キャラクタCH4は入力制限時間終了後に技3をキャラクタCH2に発動するようになる。
【0096】
このように本実施形態では、行動の入力に制限時間を設けているため、ゲーム進行が止まることなくスムーズに流れる。従って、代価回収のためにゲーム進行を速く進めることが要求される業務用ゲームシステムや、他のプレーヤを待たせることなくゲーム進行をスムーズに進める必要があるマルチプレーヤ型ゲームシステムに最適な行動入力手法を提供できる。
【0097】
また本実施形態では、技選択やターゲット選択を行っても、キャラクタは直ぐには行動を開始しない。従って、プレーヤは余裕を持ってキャラクタの行動を決定でき、反射神経などをそれほど要することなくキャラクタ対戦ゲームを楽しむことができる。
【0098】
また本実施形態では、各プレーヤは、他のプレーヤの技選択やターゲット選択の様子を見ながら、自分の行動を決定できる。従って、戦略的な面白さを持ったキャラクタ対戦ゲームを実現できる。
【0099】
また本実施形態では、入力制限時間の終了間際での行動選択の仕方によって、対戦ゲームの結果も異なったものになるため、プレーヤにある程度の時間的な緊張感を持たせることも可能になる。
3.2 タッチパネルを用いた技選択、ターゲット選択
本実施形態ではタッチパネル型表示部へのタッチ入力に基づいて、技選択(行動選択)とその技のターゲット選択(行動ターゲット選択)を行うようにしている。
【0100】
例えば図11(A)に示すように本実施形態では、技の種類等を視覚的に表す複数の技アイコンが画面に表示される。また、複数の他のプレーヤのキャラクタの画像も画面に表示される。
【0101】
そして図11(A)に示すように本実施形態では、プレーヤが所望する技アイコンにタッチ入力することで、キャラクタの技を選択できる。また図11(B)に示すように、プレーヤが攻撃を所望するキャラクタにタッチ入力することで、技のターゲットを選択できる。
【0102】
従って、ゲームコントローラの十字キーやレバーを用いてカーソルを移動させることで技やターゲットを選択する手法に比べて、素早い動作で技やターゲットを選択できる。従って、スムーズでプレーヤがストレスを感じにくい操作入力手法を実現できる。
【0103】
特に本実施形態では図10で説明したように、入力制限時間の終了間際での技の選択やターゲットの選択により、ゲームの勝敗が大きく左右される。この点、図11(A)、(B)に示すようにタッチパネルを用いて素早く技やターゲットを選択できる操作入力手法は、図10のような行動入力手法に最適なものになる。
【0104】
また本実施形態では、入力制限時間内における他のプレーヤのターゲット選択入力の状態(或いは技選択入力の状態)を、プレーヤにリアルタイムに知らせるようにしている。
【0105】
例えば図11(B)においてプレーヤは、技の攻撃のターゲットをキャラクタCH3からCH2に変更している。この時に本実施形態で図11(B)のD1に示すように、キャラクタCH1が、技のターゲットであるキャラクタCH2の方にその体を向けている。これにより、キャラクタCH2を操作するプレーヤは、自身がキャラクタCH1により狙われていることを知ることができる。
【0106】
即ち、例えば図12(A)、(B)では、キャラクタCH4を操作するプレーヤが、CH4のターゲットをCH2からCH1に変更している。この場合に、キャラクタCH4の向きは図11(A)、(B)の場合と同様に、キャラクタCH1の方に向く。従って、図12(B)に示すように、キャラクタCH1を操作するプレーヤは、キャラクタCH4が自分の方を向いていることを視覚的に確認することで、自分が狙われていることを容易に知ることができる。
【0107】
このように本実施形態では、入力制限時間内でのプレーヤのターゲット選択入力の状態が他のプレーヤに知らされるため、プレーヤはこれを考慮に入れて戦略を立てることができる。これにより、キャラクタ対戦ゲームの戦略的な面白みを更に増すことができる。
【0108】
しかも本実施形態では、1対1の対戦ではなく、3つ以上のキャラクタの対戦であり、複数の他のプレーヤのキャラクタの画像がプレーヤの画面上に表示される。従って、複数のプレーヤの思惑が錯綜するようになり、戦略の深みを増すことができる。
【0109】
また本実施形態ではタッチパネル方式で技やキャラクタの選択ができるため、他のプレーヤのキャラクタの行動を見ながら自分のキャラクタの行動を直ぐに変更できる。従って、戦略的な面白さがある上に、スリリングなゲーム展開も実現できるようになる。
3.3 行動入力処理
次に本実施形態の行動入力処理の一例について図13のフローチャートを用いて説明する。
【0110】
まず、デフォルトの技、ターゲットが選択される(ステップS61)。より具体的には、前回のターンで最後に選択された技、ターゲットがデフォルトの技、ターゲットとして選択される。例えば図11(B)の状態でターンが終了すると、次のターンではキャラクタCH2がデフォルトのターゲットして選択されることになる。このようにすれば、例えば連続して1つのターゲットに攻撃を加えたり、同じ技を連続して使うような場合に、プレーヤの操作入力の手間を軽減できる。
【0111】
次に、プレーヤが技アイコンにタッチしたか否かが判断される(ステップS62)。これは、例えば、技アイコンに対応して設けられる技アイコン領域内に、プレーヤのタッチ入力位置が含まれるか否かを検出することで判断できる。そして、技アイコンがタッチされたと判断された場合には、タッチされた技アイコンの技が選択される(ステップS63)。
【0112】
次に、プレーヤが、ターゲットであるキャラクタにタッチしたか否かが判断される(ステップS64)。これは、例えば、キャラクタ画像に対応して設けられるキャラクタ画像領域内に、プレーヤのタッチ入力位置が含まれるか否かを検出することで判断できる。そして、キャラクタがタッチされたと判断された場合には、タッチされたキャラクタがターゲットとして選択される(ステップS65)。そして図11(B)のD1に示すように、キャラクタの向きが、選択されたターゲットの方向に向けられる(ステップS66)。
【0113】
次に、入力制限時間が終了したか否かが判断される(ステップS67)。そして、入力制限時間が終了していない場合にはステップS62に戻る。これにより、入力制限時間内ならば、何度でも、キャラクタの技やそのターゲットを選択し直すことが可能になる。
【0114】
一方、入力制限時間が終了した場合には、キャラクタの行動演出が行われる(ステップS68)。即ちキャラクタが、選択された技を選択されたターゲットに対して発動する。
【0115】
次に、全てのターン(例えば6回)が終了したか否かが判断される(ステップS69)。そして、終了していない場合にはステップS61に戻る。一方、全てのターンが終了すると、キャラクタ対戦ゲームが終了する。
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。
【0116】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0117】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0118】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0119】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0120】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0121】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0122】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0123】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0124】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0125】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0126】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0127】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0128】
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0129】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【0130】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0131】
例えば、明細書中の記載において広義な用語(行動、行動選択、行動ターゲット選択、行動アイコン、情報記憶装置、可視化、代価等)として引用された用語(技、技選択、技ターゲット選択、技アイコン、カード、印刷、コイン等)は、明細書中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【0132】
また、行動やターゲットの入力処理等も、本実施形態で詳細に説明した処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0133】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0134】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0135】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図2】本実施形態のゲームシステムの実現例である。
【図3】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャートである。
【図4】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャートである。
【図5】図5(A)、(B)は、修練ゲーム画面、技登録画面の例について示す図である。
【図6】図6(A)、(B)は、全体マップ画面及びこれを用いたグループ分け処理について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、行動選択入力画面の例について示す図である。
【図8】行動演出画面の例について示す図である。
【図9】カード(情報記憶装置)の例について説明するための図である。
【図10】本実施形態の行動入力手法について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、タッチパネルを利用した技選択、ターゲット選択手法について説明するための図である。
【図12】図12(A)、(B)は、他のプレーヤの技選択入力、ターゲット選択入力の状態をプレーヤに知らせる手法について説明するための図である。
【図13】本実施形態の行動入力処理について説明するためのフローチャートである。
【図14】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 計時部
114 入力処理部
116 書き込み処理部
118 印刷処理部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部(タッチパネル型表示部)
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部(タッチパネル型表示部)
192 音出力部
194 情報記憶装置
196 通信部
197 印刷部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system, a program, and an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
2. Description of the Related Art Conventionally, game systems are known in which characters operated by players can be played against each other to enjoy game play. In such a game system, the player enjoys the battle game by operating the character to attack the opponent character or defending against the attack from the opponent character.
[0003]
However, in conventional character battle games, the win or loss of the battle is often determined by the good reflexes of the player, and there are few strategic factors.
[0004]
In this regard, in RPG (role playing game) and the like, there is a game in which the selection of action (skill) can be strategically determined. However, in RPG, there is generally no time limit for player action input. Therefore, in an arcade game system that requires the game progress to be fast for price collection, an action input method that does not provide an input time limit is not appropriate. Also, even in a multiplayer game in which a plurality of players play a game, if there is no time limit for the operation input of each player, the result is that other players wait, and smooth game progress cannot be realized.
[0005]
Further, in the conventional game system, since the action (skill) and target selection of the character are performed by a game controller having buttons, levers, etc., it is difficult to quickly select an action and select a target.
[0006]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a program, and an information storage medium capable of adding a strategic element to a multiplayer game using characters. There is to do.
[0007]
Another object of the present invention is to provide a game system, a program, and an information storage medium that can perform action selection and target selection with quick operations.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The present invention is a game system for generating an image of a multiplayer game in which a plurality of players play a game, and includes a timer unit for measuring an input time limit, and an action for a player to select an action of a player character. An input processing unit that accepts a selection input and a target selection input for the player to select a character of another player who is an action target of the player character until the input time limit ends; And an image generation unit that generates a game image in which the character activates the action on the action target, and the input processing unit is based on the action selection input and the target selection input at the end of the input time limit. , A game system that determines the character's action and its action target to be activated after the input time limit expires Related to Temu. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
[0009]
According to the present invention, the action selection input and the target selection input by the player are accepted at any time until the input time limit ends. For example, it is possible to change the action selection input and the target selection input at any time. In the present invention, based on the action selection input and the target selection input at the end of the input time limit, the action of the character that is activated after the input time limit ends and the action target are determined. Then, after the input time limit expires, the character activates an action on the action target based on the confirmed action selection input and target selection input. In this way, every time the input time limit elapses, the action selection input and the target selection input for the character are confirmed, so that the game can be advanced smoothly and speedily. In addition, since the player can perform the action selection and the target selection with a margin within the input time limit, a strategic element can be added to the multiplayer game using characters.
[0010]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, the player may be notified of at least one of the action selection input state and the target selection input state for the character of the other player within the input time limit. .
[0011]
In this way, each player can determine the action selection and target selection of his / her character while checking the action selection input state and target selection input state of the other players. A rich game can be realized.
[0012]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, when the player character becomes the action target of another player character within the input time limit, the other player character orientation is An image facing the character may be displayed to the player.
[0013]
In this way, the player can visually and intuitively quickly grasp the action selection input state and the target selection input state of other players, thereby realizing a smooth progress of the game.
[0014]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, a technique that a character is activated is selected by the action selection input, and a character that is a target of the technique is selected by the target selection input. Also good.
[0015]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, the end timing of the input time limit may be set to the same timing among a plurality of players.
[0016]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the action selection input and the target selection input may be performed based on the touch input to the touch panel type display unit.
[0017]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, a plurality of action icons for selecting the action of the player character are displayed on the touch panel type display unit, and images of a plurality of other player characters are displayed. The action selection input and the target selection input may be performed based on the touch input to the action icon and the touch input to the character of another player.
[0018]
The present invention is also a game system for generating an image of a multiplayer game in which a plurality of players play a game, and includes a touch panel type display unit and an action selection input for the player to select an action of the player character. And an input processing unit that receives a target selection input for the player to select an action target of the player character, and an image generation unit that generates an image of a multiplayer game using the player and other player characters. The touch panel type display unit displays a plurality of action icons for selecting the action of the player character and also displays images of a plurality of other player characters, and the action selection input and the target selection input are changed to the action icon. Touch input and other player's character touch input It related to the game system, which is performed Te. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
[0019]
According to the present invention, the player can perform an action selection input simply by touching the action icon displayed on the touch panel type display unit. Further, it is possible to perform target selection input simply by touching the character image displayed on the touch panel type display unit. Therefore, quick action selection input and target selection input can be realized, and an operation input environment optimal for a multiplayer game performed by a plurality of players using a plurality of characters can be provided.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.
[0021]
In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1. Constitution
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system (image generation system) of the present embodiment. Note that the game system of the present embodiment does not have to include all the units (functional blocks) in FIG. 1 and may have a configuration in which some of them are omitted.
[0022]
The operation unit 160 is for a player to input operation data. The operation unit 160 has a touch panel type display unit having both functions of an operation unit and a display unit. This can be realized by a device that can input information by touching or pressing the screen. Or you may implement | achieve by hardware, such as a lever, a button, a steering, a shift lever, an accelerator pedal, a brake pedal, a microphone, a sensor, or a housing.
[0023]
The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and the function can be realized by hardware such as a RAM.
[0024]
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to implement each unit).
[0025]
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and the function can be realized by a touch panel type display unit having both functions of an operation unit and a display unit. Or you may implement | achieve by hardwares, such as normal CRT, LCD, or HMD (head mounted display).
[0026]
The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.
[0027]
The information storage device 194 is a device that stores various information related to the game such as personal information and save information. The information storage device 194 stores information unique to each player (each character) using the game system. As this information storage device 194 (portable information storage device), a device such as a magnetic card that stores information using magnetism, an IC card (a card with a built-in rewritable memory), or the like is used. For example, a device for storing information using electricity can be used. Or you may use the apparatus which memorize | stores information using light like an optical card, the apparatus incorporating a hard disk, etc. Further, a mobile phone or a portable game device may be used as the information storage device 194. Alternatively, a server (host) storage device (storage area accessible by personal authentication of the player) may be used as the information storage device 194.
[0028]
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host or other game system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by. As a data transfer protocol of the communication unit 196, a high-speed serial bus data transfer protocol such as IEEE 1394 or USB (USB 2.0 or the like) can be used.
[0029]
The printing unit 197 prints (visualizes in a broad sense) various information (character information) such as character graphics, learning technique information, or seed identification information, on the information storage device 194 (card). The printing unit 197 performs printing on the information storage device 194 using, for example, an inkjet method. It also has a mechanism for erasing previously printed information (graphics) and printing new information.
[0030]
Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from an information storage medium of a host (server) to an information storage medium 180 (storage unit) via a network (wide area network, the Internet) and a communication unit 196. 170). Use of such a host (server) information storage medium is also included within the scope of the present invention.
[0031]
The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) and a program (game program).
[0032]
Here, the processing performed by the processing unit 100 includes coin (price) acceptance processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, and the position and direction of an object (one or a plurality of primitives). Processing for obtaining a rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving an object (motion processing), processing for obtaining the position and direction of the virtual camera (viewpoint) (rotation angle around the X, Y or Z axis), Processing to place objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, game over processing, etc. Can think.
[0033]
The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a timing unit 112, an input processing unit 114, a writing processing unit 116, a print processing unit 118, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Note that the processing unit 100 does not need to include all these units (functional blocks), and some of them may be omitted.
[0034]
The game processing unit 110 performs various game processes (a process for arranging, moving and displaying game display objects, and a game progress) for advancing a game (a battle game, a cooperative game, a multiplayer game, or a breeding game). For example, a branching process or a game result calculating process).
[0035]
More specifically, the game processing unit 110 performs processing of a game (nurturing game) that causes a character operated by the player to acquire skills (abilities). Alternatively, a game process is performed in which a character operated by a player and a character operated by another player (actual player, computer player) are played (or cooperated).
[0036]
The technique is a technique or skill that allows a character to be activated (executed) in a game. In this technique, for example, the character is activated by an instruction from the player during the game. Moreover, this technique can be acquired by a character by performing a given training. This technique includes a technique for making a blow attack on another character, a technique for making a magic attack on another character, a technique for defending an attack (blow, magic) from another character, a technique for assisting the attack, or the player's own character You can think of techniques to recover your status.
[0037]
The timer unit 112 performs a process of measuring (counting) a time such as an input time limit. More specifically, for example, the count value (count value variable) is counted up at the timing of updating the frame (1/60 seconds, 1/30 seconds) (the timing at which the vertical synchronization signal VSYNC output to the display unit becomes active). To keep time. Alternatively, the time may be measured using a timer of a real-time clock included in the game system.
[0038]
The input processing unit 114 performs a process of receiving (monitoring and detecting) an operation input input when the player operates the operation unit 160 (touch panel type display unit). More specifically, an action selection input (skill selection) for the player to select an action (skill) of the character operated by the player is accepted. Also, a target selection input (technical target selection) for the player to select the action target of the character operated by the player is accepted.
[0039]
In this case, the input processing unit 114 accepts the action selection input and its change, and the target selection input and its change until the input time limit counted by the time measuring unit 112 ends. That is, the player can change the first action selection input to another second action selection input within the input time limit after performing the first action selection input, and the input processing unit 114 performs the second action selection input. The action selection input is accepted. In addition, after the first target selection input, the player can change the first target selection input to another second target selection input within the input time limit, and the input processing unit 114 can change the second target selection input. The target selection input is accepted.
[0040]
In this embodiment, based on the action selection input and the target selection input at the end of the input time limit, the action of the character that is activated after the input time limit ends and the action target are determined. This input time limit ends almost simultaneously among a plurality of players. In the present embodiment, after the input time limit is over, an action effect game image is generated in which each player character takes action (action) with respect to the action target (character of another player).
[0041]
In the present embodiment, the player is informed of the state of action selection input performed by another player on the character and the state of target selection input within the input time limit.
[0042]
Specifically, when the player character becomes the action target of another player character within the input time limit, an image in which the other player character faces the player character (the other character is the player character). Is generated). In other words, within the time limit for input, when a player selects an action target, the player's character faces the action target in real time. Note that the state of the action selection input and the state of the target selection input may be notified to the player by another image expression method. Alternatively, it is possible to notify the player using voice or the like.
[0043]
In the present embodiment, the action selection input and the target selection input are performed by a touch panel type display unit (the operation unit 160 and the display unit 190). That is, the coordinates of the touch position of the touch panel type display unit are input to the input processing unit 114 as an action selection input or a target selection input.
[0044]
Then, based on the coordinates of these touch positions, it is detected which action is selected from the plurality of actions (action icons). Further, it detects which character has been selected from among a plurality of characters (character images). The detection in this case is set with reference to one or more representative points of the action icon area (circle or square area, etc.) or character image set with reference to one or more representative points of the action icon, for example. This can be realized by checking whether or not the touch position is included in the character image area (circle or square area).
[0045]
The writing processing unit 116 performs processing for writing various types of information (information on characters) in the information storage device 194 (card). More specifically, information on the technique acquired by the character is written in the information storage device 194. Alternatively, seed identification information (seed flag) for identifying whether or not the character has been seeded is written in the information storage device 194. Also, information such as name, attribute, race, level, hit point, magic point, or various ability values is written into the information storage device 194.
[0046]
That is, in the present embodiment, the character sequentially acquires skills by performing a training (skill acquisition) game. Then, when it is determined that the character has grown up and has reached the end of its life, the character is seeded (soulified). More specifically, it is determined whether or not the character who has acquired the technique (ability) satisfies the seeding condition for generating a new character, and after satisfying the seeding condition, the character (character information) is used as the seed (seed). Information). Whether or not the seeding condition in this case is satisfied can be determined based on, for example, the number of game plays, the degree of game achievement, or the game play time. That is, it is determined that the seeding condition is satisfied when the number of times of play exceeds a predetermined number, when the degree of achievement of the game exceeds a predetermined degree of achievement, or when the play time exceeds a predetermined time. The species of the character is a so-called hybrid species, and the entity is information (gene information) that should be inherited by the new character generated (fused) using the species.
[0047]
In this embodiment, a new character can be generated by fusing species (two or more species) together. More specifically, a new character is generated by fusing the character species with other species. In this case, the seed fused with the character seed (the seed information stored in the information storage device) may be a seed prepared in advance in the game system (the seed information stored in the main storage unit). Alternatively, it may be a seed of another character (seed information stored in another information storage device). Here, creating a new character by fusing species refers to information on the new character (skill, name, attribute, race, level, hit point, magic point based on the information of the fused species (2 or more). Or various ability values, etc.). This kind of fusion process can be performed by a mating simulation with random elements. In the present embodiment, the technique selected by the player (the technique selected on the selection screen) among the techniques of the seeded character is inherited by the new character.
[0048]
The print processing unit 118 performs a process for printing information in the information storage device 194. Specifically, information to be printed is output to the printing unit 197 and a printing instruction is given, and the printing unit 197 prints the information on the information storage device 194 (card surface). In this embodiment, when a character is seeded, seeding identification information (an icon, a mark, or a graphic that visually indicates that the character has been seeded) is also information indicating whether or not the character is seeded. The information is stored in the information storage device 194.
[0049]
The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. That is, when generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and based on the processing result, drawing data (the vertex of the primitive surface) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the perspective transformation (after the geometry processing) has the image information in a pixel unit such as a drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer, etc.). It is drawn in a buffer that can be stored. As a result, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.
[0050]
The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates a game sound such as BGM, sound effect, or sound, and outputs the game sound to the sound output unit 192.
[0051]
FIG. 2 shows an implementation example (example of external view) of the game system of the present embodiment. This game system includes, for example, a plurality of game devices 200 (game terminals, game stations) having the same configuration (for example, 4 to 8 devices), and also includes a relay device 220. In addition, game devices or game devices and relay devices are connected by a network (for example, a serial bus such as IEEE1394 or USB). Each game device 200 includes a touch panel type display unit 202 having functions of both a display unit and an operation unit, a card 210 (information storage device) insertion slot 204 (card reader, card writer), and a coin insertion slot 206 (coin For example). The relay device 220 displays a live relay screen of a battle game played by a plurality of players.
[0052]
In the case of the configuration of FIG. 2, a part or all of the processing of each functional block of the game system of FIG. 1 may be realized by one game device (200), or a plurality of game devices are distributed. You may implement | achieve by the process and the distributed process of a game device and a server (host).
2. Game description
Next, the overall flow of the game realized by the game system of the present embodiment will be described using the flowcharts of FIGS.
[0053]
First, the player who plays the game for the first time selects the story mode, creates a character while enjoying the prepared story, and obtains a character card (information storage device in a broad sense; the same applies to the following description). Then, until a given number of times of play is reached (in a broad sense, until the growth achievement condition is satisfied), a battle game is played with a character operated by a computer player instead of a real player. At this time, a tutorial screen for teaching the game method step by step is also displayed to the player as needed.
[0054]
Further, a player who desires to generate a new character by combining seeds (souls) inserts the seeded character card into the card insertion slot, and performs seed mating simulation.
[0055]
Also, a player who has already played a battle game using a card can play the battle game from the continuation of the previous game play by inserting the card.
[0056]
When the player inserts a character card and inserts a coin (when paying a price in a broad sense), a training (skill acquisition) game title screen is displayed, and a training game selection screen is displayed (step S1, S2). The payment of the price includes not only payment of money such as coins but also payment by electronic money, prepaid card, post-pay card, credit card or the like.
[0057]
On this selection screen, the player selects a desired training game (blow, magic, shield, prayer training). Then, the explanation screen of the selected training game is displayed (steps S3 to S6), and the training game screen is displayed (steps S7 to S10). When the training game ends, a training result screen is displayed (step S11).
[0058]
FIG. 5A shows an example of a training game screen that is played to acquire the skill of the character (dragon).
[0059]
The player touches the screen of the touch panel display unit with his / her finger and moves the character CH up, down, left and right on the screen. That is, the character CH moves up and down and left and right on the screen so as to follow the touch position of the player's finger.
[0060]
Then, the player hits the body of the character CH on the target TG moving on the screen (object space). Then, each time a hit is successful, the training points (the training game acquisition points) represented by the training bar TB on the screen are increased. Then, when the training point of the training bar TB reaches the maximum value within the time limit (when TB reaches the right end), the character can acquire a new skill.
[0061]
For example, when the training point reaches the maximum value in the training for drilling (training for adding a hitting attack to the target), a new technique for the batting can be acquired. Similarly, when the training point reaches the maximum value in magic, shield (defense against magic), and prayer (assist effect of battle), new skills on magic, shield, and prayer can be acquired. If the training game is finished with the training points not reaching the maximum value, the training points are not cleared and saved. In the next training game, the saved value becomes the initial value of the training point. This can give the player the motivation to insert coins again and play the next game.
[0062]
Next, it is determined whether or not the player character satisfies the evolution condition by training (step S12). If the evolution condition is satisfied, an evolution effect screen is displayed (step S13).
[0063]
Next, information of character development results (techniques acquired through training, ability parameter values, etc.) is written to the card (step S14). Also, a process of printing the character graphic (evolved character) on the card (graphic rewriting process) is started (step S15).
[0064]
Next, the title screen of the battle (battle) game is displayed (step S16). Then, a usage technique registration screen as shown in FIG. 5B is displayed (step S17). The player registers the technique used for the current battle game from the techniques already acquired by the character on the use technique registration screen.
[0065]
Next, an overall map (map) screen as shown in FIG. 6A is displayed (step S18). On this entire map screen, as shown in FIG. 6B, a plurality of candidate game stages 1 to 4 on which the player plays a battle game are displayed. On the entire map screen, the player touches a desired position. For example, the player touches the vicinity of a game stage where a player wants a battle game. Then, based on this touch position, a player grouping process for the battle game in the first half is performed.
[0066]
For example, when the number of participating players is 8, four people with close touch positions are set to the group GA, and the other four people are set to the group GB. Then, the game stage SA of the group GA is selected based on the touch position (instruction position) of the player of the group GA, and the game stage SB of group GB is selected based on the touch position (instruction position) of the player of the group GB. . As a result, the players of the group GA play a battle game at the game stage SA, and the players of the group GB play a battle game at the game stage SB.
[0067]
Next, the title screen of the game stage is displayed (step S19), and the battle game screen of the first half battle is displayed (step S20).
[0068]
In this battle game, the player selects the technique of the character CH1 that he / she operates and the selection of the target of the technique (action target in a broad sense) before activating the technique (action in a broad sense) between characters. 7 (A), (B) on the action input screen.
[0069]
Specifically, as shown in FIG. 7A, a technique icon (action icon in a broad sense) that can be activated by the player character CH1 is displayed at the bottom of the screen. The player touches one of these technique icons with his / her finger to select a technique he desires. For example, in FIG. 7A, the technique icon indicated by A1 is selected.
[0070]
Further, as shown in FIG. 7A, characters CH2, CH3, CH4 (at least two or more characters) operated by other players are displayed on the screen. The player touches one of these characters to select a target that he wants to attack. For example, in FIG. 7A, the character CH3 is selected as the target.
[0071]
In the action input screen shown in FIGS. 7A and 7B, a time limit is provided for input by the player. That is, as time elapses, the marker TM moves from the top to the bottom of the screen, and when the marker TM reaches the activation area MA, the input time limit ends. In this case, the player can select and change the technique and target as many times as necessary until the input time limit ends.
[0072]
In FIG. 7B, the player changes the technique to the technique of the icon shown in A2 immediately before the marker TM reaches the activation area MA. Further, the target is changed from the character CH3 to CH2. When the target is changed in this way, in this embodiment, as shown by A3, the direction of the character CH1 is changed to face the direction of the target CH2 to be changed. Thereby, the player who operates character CH2 can know that he is aimed at character CH1.
[0073]
Therefore, the player notices the player who operates CH2 by selecting CH2 immediately before the end of the input time limit without selecting the character CH2 that he or she really aims until the end of the input time limit approaches. It is possible to attack CH2 without being attacked.
[0074]
When the marker TM reaches the activation area MA, the input time limit ends. Then, after that, the player cannot perform action input (technique, target input), and the game shifts to a battle game between characters shown in FIG. Then, according to the input on the action input screen, each player's character activates an action, and a battle between the characters (action effect) is performed. Specifically, each character sequentially activates (executes) the selected technique to its target.
[0075]
In this case, the order in which the techniques are activated is determined by the speed of the technique. The speed of this technique is calculated based on the basic speed and random elements. Further, when the player selects hitting defense or magic shield as the action of the character, the character performs a defense operation before receiving an attack from another character.
[0076]
In this embodiment, the action input in FIGS. 7A and 7B and the action effect in FIG. 8 are taken as one turn, for example, six turns (a plurality of turns in a broad sense) are performed. When the turn is finished, a stage change screen is displayed (step S21). Then, the grouping of the battle games in the second half is performed. Specifically, the upper four players of group GA and group GB are set as upper group GS, and the lower four players are set as lower group GU.
[0077]
Next, a game stage title screen is displayed (step S22), and a battle game screen is displayed (step S23). Then, the battle game described with reference to FIGS. 7A, 7B, and 8 is performed between the players in group C and between the players in group D.
[0078]
When the battle game is over, a battle result screen is displayed (step S24). Then, the overall ranking is determined by the points acquired by each player. In addition, bonus points according to the ranking are added to the earned points of each player. The acquired points are accumulated as the lifetime performance of the character and stored in the card of the character.
[0079]
Next, character seeding (soulification) processing is performed (step S25). That is, it is determined whether or not the character seeding condition is satisfied based on the number of plays, the degree of game achievement, or the play time. Then, when the seeding condition is satisfied, the player is allowed to select whether or not to seed the character, and when the player selects seeding, the character is seeded. Once seeded, the character (character card) can no longer be used for games (matching games, cooperative games, multiplayer games, breeding games).
[0080]
Next, the battle result information (acquired points, etc.) of the character is written on the card (step S26). Then, information other than the character graphic is printed (visualized) on the card, and the card is ejected (step S27).
[0081]
FIG. 9 shows an example of a discharged card (information storage device). As shown in B1, the graphic (picture) of the character is printed (visualized) on this card. That is, when the character evolves, for example, when the character level increases, the graphic of the character before evolution is erased and the graphic of the character after evolution is printed. That is, the card illustration changes according to the evolution of the character.
[0082]
As shown in B2, the skill of the character is also iconified and printed on the card. In the technique icon shown in B2, the upper side indicates the attribute of the technique, and the lower side indicates the level and type of the technique.
[0083]
As shown in B3 and B4, the name and attributes of the character are also printed on the card. For example, the icon shown in B4 indicates that the character has a light attribute.
[0084]
In this way, by changing the printed contents of the card based on the player's training result, game result, etc., the card can be given individuality and rarity. Then, it becomes possible to give the card unique value, and motivation to repeatedly play the game can be given to the player.
[0085]
In the present embodiment, a new character can be generated using a character card that has been seeded (step S25 in FIG. 4). And the technique of the seeded character can also be inherited by a new character. Therefore, the player can enjoy the breeding game and the battle game again by using the generated new character, and can provide a game that does not get tired even if the game is played repeatedly.
3. Method of this embodiment
Next, the method of this embodiment will be described in more detail.
3.1 Input time limit setting
Now, in the conventional character battle games, when a player inputs a character technique (action in a broad sense; the same applies to the following description), the character plays out the technique in real time. Also, there is no concept of technique target input, and the player character approaches the opponent character, directs the body of the player character in the direction of the opponent character, and plays the technique in that direction. Was giving.
[0086]
However, in such an action input method for a character battle game, winning or losing of the battle is almost determined by the reflexes of the player, and it is not possible to give the battle a strategic enjoyment.
[0087]
Further, for example, in RPG (role playing game), there is a game in which a technique is selected and then a target of the technique is selected.
[0088]
However, in RPG, there is no time limit for selecting a technique or selecting a target. Therefore, if the player does not select a technique or a target, the progress of the game stops there. For this reason, such an action input method needs to smoothly advance the game without requiring other players to wait for an arcade game system that requires the game to proceed quickly in order to collect the price (coin). This is not suitable for a multiplayer game system.
[0089]
Furthermore, in the conventional character battle games, it is not possible to cancel the action selection once input by looking at the opponent's action and change it to another action.
[0090]
Therefore, in this embodiment, an action input method as described below is adopted.
[0091]
That is, in this embodiment, as indicated by C1 in FIG. 10, technique input (behavior selection input in a broad sense; the same applies to the following description) and technique target input (target selection input in a broad sense; the same applies to the following description). ) Has a time limit. Then, based on the technique selection input and the target selection input at the end time TE of the input time limit, the character technique and its target to be activated after the input time limit ends are determined.
[0092]
For example, in FIG. 10, the player operating the character CH1 selects technique 1 as the action of CH1, and selects the character CH3 as the target of technique 1. Next, the technique selection is changed from technique 1 to technique 2, and the target selection is changed from character CH3 to CH2.
[0093]
When the input time limit ends, the technique and target of the character to be activated after the input time limit ends are determined based on the skill selection input and target selection input at the end time TE. That is, in FIG. 10, an action effect is performed in which the technique 2 is activated on the character CH2 whose target is the character CH1.
[0094]
On the other hand, the player who operates the character CH2 selects the technique 1 after selecting the character CH4 as the target. The player who operates CH2 notices that the target of character CH1 is his character CH2, and finally selects a defensive action. For this reason, the action of CH2 is fixed to the defense that is the action selection input at the end time TE of the input time limit. As a result, the character CH2 performs a defensive action after the input time limit expires.
[0095]
Similarly, the character CH3 activates technique 5 to the character CH1 after the input time limit ends, and the character CH4 activates technique 3 to the character CH2 after the input time limit ends.
[0096]
Thus, in this embodiment, since the time limit is provided for the action input, the game progresses smoothly without stopping. Therefore, it is the best behavior input for arcade game systems that require fast game progress for price collection and multiplayer game systems that require smooth game progress without waiting for other players. A method can be provided.
[0097]
In this embodiment, even if a technique selection or a target selection is performed, the character does not immediately start an action. Therefore, the player can determine the action of the character with a margin, and can enjoy the character battle game without much reflexes.
[0098]
In the present embodiment, each player can determine his / her action while watching the skill selection and target selection of other players. Therefore, it is possible to realize a character battle game with strategic interest.
[0099]
In the present embodiment, the result of the battle game varies depending on the action selection method just before the end of the input time limit, so that it is possible to give the player some degree of temporal tension.
3.2 Technique selection and target selection using the touch panel
In the present embodiment, skill selection (action selection) and target selection of the technique (action target selection) are performed based on touch input to the touch panel type display unit.
[0100]
For example, as shown in FIG. 11A, in the present embodiment, a plurality of technique icons that visually represent the type of technique or the like are displayed on the screen. In addition, images of characters of a plurality of other players are also displayed on the screen.
[0101]
In this embodiment, as shown in FIG. 11A, the player can select a character technique by touch-inputting a technique icon desired by the player. Further, as shown in FIG. 11B, the player can select a technique target by touch-inputting a character desired to attack.
[0102]
Therefore, it is possible to select a technique or a target with a quick operation compared to a technique for selecting a technique or a target by moving the cursor using the cross key or lever of the game controller. Therefore, it is possible to realize an operation input method that is smooth and less susceptible to stress by the player.
[0103]
In particular, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 10, the winning or losing of the game is greatly affected by the selection of the technique or the selection of the target at the end of the input time limit. In this regard, as shown in FIGS. 11A and 11B, an operation input method that can quickly select a technique or a target using a touch panel is optimal for the action input method as shown in FIG.
[0104]
In this embodiment, the player is informed in real time of the target selection input state (or the skill selection input state) of the other player within the input time limit.
[0105]
For example, in FIG. 11B, the player changes the technique attack target from the character CH3 to CH2. At this time, as indicated by D1 in FIG. 11B in this embodiment, the character CH1 has its body directed toward the character CH2 that is the target of the technique. Thereby, the player who operates the character CH2 can know that he / she is aimed at the character CH1.
[0106]
That is, for example, in FIGS. 12A and 12B, the player operating the character CH4 changes the target of CH4 from CH2 to CH1. In this case, the direction of the character CH4 is directed toward the character CH1 as in the case of FIGS. 11 (A) and 11 (B). Accordingly, as shown in FIG. 12B, the player operating the character CH1 can easily confirm that the character CH4 is aimed by visually confirming that the character CH4 is facing him. I can know.
[0107]
As described above, in this embodiment, the player's target selection input state within the input time limit is informed to other players, so that the player can make a strategy taking this into consideration. Thereby, the strategic interest of the character battle game can be further increased.
[0108]
Moreover, in this embodiment, the battle is not a one-on-one battle but a battle between three or more characters, and images of a plurality of other player characters are displayed on the player screen. Accordingly, the speculations of a plurality of players become complicated, and the depth of the strategy can be increased.
[0109]
In the present embodiment, since the technique and the character can be selected by the touch panel method, the action of the player's character can be changed immediately while watching the action of the character of another player. Therefore, it is possible to realize a thrilling game development as well as a strategic fun.
3.3 Action input processing
Next, an example of the action input process of this embodiment will be described using the flowchart of FIG.
[0110]
First, a default technique and target are selected (step S61). More specifically, the technique / target selected last in the previous turn is selected as the default technique / target. For example, when the turn ends in the state of FIG. 11B, the character CH2 is selected as the default target in the next turn. In this way, for example, when an attack is continuously applied to one target or the same technique is used continuously, it is possible to reduce the time and effort of the player's operation input.
[0111]
Next, it is determined whether or not the player touches the technique icon (step S62). This can be determined, for example, by detecting whether or not the touch input position of the player is included in the technique icon area provided corresponding to the technique icon. If it is determined that the technique icon has been touched, the technique of the touched technique icon is selected (step S63).
[0112]
Next, it is determined whether or not the player has touched the target character (step S64). This can be determined, for example, by detecting whether or not the player's touch input position is included in a character image area provided corresponding to the character image. If it is determined that the character has been touched, the touched character is selected as a target (step S65). Then, as indicated by D1 in FIG. 11B, the character is directed toward the selected target (step S66).
[0113]
Next, it is determined whether or not the input time limit has expired (step S67). If the input time limit has not expired, the process returns to step S62. This makes it possible to reselect the character's technique and its target any number of times within the input time limit.
[0114]
On the other hand, when the input time limit has expired, a character action effect is performed (step S68). That is, the character activates the selected technique against the selected target.
[0115]
Next, it is determined whether or not all the turns (for example, 6 times) have been completed (step S69). If not finished, the process returns to step S61. On the other hand, when all the turns are finished, the character battle game is finished.
4). Hardware configuration
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
[0116]
The main processor 900 operates based on a program stored in the CD 982 (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of information storage media). Various processes such as processing, image processing, and sound processing are executed.
[0117]
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, when processing such as matrix calculation is necessary for physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the processing to the coprocessor 902. )
[0118]
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
[0119]
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, or the game screen. Note that the image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950 and the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.
[0120]
The drawing processor 910 performs drawing (rendering) processing of an object composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and transfer the texture to the texture storage unit 924 if necessary. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written into the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
[0121]
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.
[0122]
Operation data from the game controller 942 (lever, button, chassis, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.
[0123]
The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.
[0124]
The RAM 960 is used as a work area for various processors.
[0125]
The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
[0126]
The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
[0127]
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, as a network connected to the communication interface 990, a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like can be considered. By using a communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with other game systems becomes possible.
[0128]
Note that all the units (units) of the present embodiment may be realized only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
[0129]
And when each part of this embodiment is implement | achieved by both hardware and a program, the program for functioning hardware (computer) as each part of this embodiment is stored in an information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc., which is hardware, and passes data if necessary. Each of the processors 902, 904, 906, 910, 930 and the like implements each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.
[0130]
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0131]
For example, terms (technique, technique selection, technique target selection, technique icon) cited as broad terms (action, action selection, action target selection, action icon, information storage device, visualization, price, etc.) in the description in the specification , Card, printing, coin, etc.) can be replaced by broad terms in other descriptions in the specification.
[0132]
Also, the action and target input processes are not limited to the processes described in detail in the present embodiment, and various modifications can be made.
[0133]
In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
[0134]
Further, the present invention can be applied to various games (such as fighting games, competitive games, shooting games, robot battle games, sports games, role playing games, etc.).
[0135]
The present invention is also applicable to various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game system according to an embodiment.
FIG. 2 is an implementation example of the game system of the present embodiment.
FIG. 3 is a flowchart for explaining a flow of a game realized in the present embodiment.
FIG. 4 is a flowchart for explaining a flow of a game realized in the present embodiment.
FIGS. 5A and 5B are diagrams illustrating examples of a training game screen and a technique registration screen. FIG.
6A and 6B are diagrams for explaining an entire map screen and grouping processing using the same. FIG.
FIGS. 7A and 7B are diagrams illustrating an example of an action selection input screen.
FIG. 8 is a diagram showing an example of an action effect screen.
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a card (information storage device);
FIG. 10 is a diagram for explaining an action input method according to the embodiment.
FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining technique selection and target selection methods using a touch panel.
FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining a method of notifying the player of the state of skill selection input and target selection input of another player.
FIG. 13 is a flowchart for explaining action input processing according to the embodiment;
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
[Explanation of symbols]
100 processor
110 Game processor
112 Timekeeping section
114 Input processing unit
116 Write processing unit
118 Print processing section
120 Image generator
130 Sound generator
160 Operation unit (touch panel type display unit)
170 Storage unit
172 Main memory
174 Drawing buffer
180 Information storage medium
190 Display unit (touch panel type display unit)
192 sound output section
194 Information storage device
196 Communication Department
197 Printing Department

Claims (21)

複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、
入力制限時間を計時する計時部と、
プレーヤのキャラクタの行動をプレーヤが選択するための行動選択入力と、プレーヤのキャラクタの行動ターゲットとなる他のプレーヤのキャラクタをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力とを、入力制限時間が終了するまでの間、受け付ける入力処理部と、
入力制限時間の終了後に、キャラクタが行動ターゲットに対して行動を発動するゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、
前記入力処理部が、
入力制限時間の終了時点での行動選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの行動とその行動ターゲットを確定することを特徴とするゲームシステム。
A game system for generating an image of a multiplayer game in which a plurality of players play a game,
A timekeeping section that keeps the time limit for input,
The action selection input for the player to select the action of the player character and the target selection input for the player to select another player character to be the action target of the player character until the input time limit ends An input processing unit that accepts
An image generation unit that generates a game image in which the character activates an action on the action target after the input time limit ends,
The input processing unit
A game system characterized in that, based on an action selection input and a target selection input at the end of the input time limit, a character action and its action target to be activated after the input time limit ends.
請求項1において、
入力制限時間内において、他のプレーヤのキャラクタについての行動選択入力の状態及びターゲット選択入力の状態の少なくとも一方を、プレーヤに知らせることを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
A game system that informs a player of at least one of an action selection input state and a target selection input state for another player character within an input time limit.
請求項1又は2において、
入力制限時間内において、プレーヤのキャラクタが他のプレーヤのキャラクタの行動ターゲットになった場合には、他のプレーヤのキャラクタの向きがプレーヤのキャラクタの方に向く画像をプレーヤに対して表示することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2,
If the player's character becomes the action target of another player's character within the input time limit, an image in which the direction of the other player's character faces the player's character is displayed to the player. Feature game system.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記行動選択入力により、キャラクタが発動する技が選択され、前記ターゲット選択入力により、その技のターゲットとなるキャラクタが選択されることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
A game system in which a technique that a character activates is selected by the action selection input, and a character that is a target of the technique is selected by the target selection input.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
入力制限時間の終了タイミングが複数のプレーヤ間において同一タイミングに設定されていることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
A game system characterized in that the end timing of the input time limit is set to the same timing among a plurality of players.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
タッチパネル型の表示部へのタッチ入力に基づいて、行動選択入力とターゲット選択入力が行われることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
A game system in which an action selection input and a target selection input are performed based on a touch input to a touch panel type display unit.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
タッチパネル型の表示部に、プレーヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示すると共に複数の他のプレーヤのキャラクタの画像を表示し、
行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレーヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
A plurality of action icons for selecting a player character's action are displayed on the touch panel type display unit, and images of a plurality of other player characters are displayed.
A game system, wherein an action selection input and a target selection input are performed based on a touch input to an action icon and a touch input to a character of another player.
複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、
タッチパネル型の表示部と、
プレーヤのキャラクタの行動をプレーヤが選択するための行動選択入力と、プレーヤのキャラクタの行動ターゲットをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力とを受け付ける入力処理部と、
プレーヤと他のプレーヤのキャラクタを用いたマルチプレーヤゲームの画像を生成する画像生成部とを含み、
タッチパネル型表示部に、プレーヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示すると共に複数の他のプレーヤのキャラクタの画像を表示し、
行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレーヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われることを特徴とするゲームシステム。
A game system for generating an image of a multiplayer game in which a plurality of players play a game,
A touch panel display,
An input processing unit for receiving an action selection input for the player to select an action of the player character and a target selection input for the player to select an action target of the player character;
An image generation unit for generating an image of a multiplayer game using a player and characters of other players,
A plurality of action icons for selecting the action of the player's character are displayed on the touch panel display, and images of characters of other players are displayed.
A game system, wherein an action selection input and a target selection input are performed based on a touch input to an action icon and a touch input to a character of another player.
請求項8において、
他のプレーヤのキャラクタについての行動選択入力の状態及びターゲット選択入力の状態の少なくとも一方を、プレーヤに知らせることを特徴とするゲームシステム。
In claim 8,
A game system characterized by notifying a player of at least one of an action selection input state and a target selection input state for a character of another player.
請求項8又は9において、
プレーヤのキャラクタが他のプレーヤのキャラクタの行動ターゲットになった場合には、他のプレーヤのキャラクタの向きがプレーヤのキャラクタの方に向く画像をプレーヤに対して表示することを特徴とするゲームシステム。
In claim 8 or 9,
When a player character becomes an action target of another player character, a game system is characterized in that an image in which the direction of the other player character is directed toward the player character is displayed to the player.
複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
入力制限時間を計時する計時部と、
プレーヤのキャラクタの行動をプレーヤが選択するための行動選択入力と、プレーヤのキャラクタの行動ターゲットとなる他のプレーヤのキャラクタをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力とを、入力制限時間が終了するまでの間、受け付ける入力処理部と、
入力制限時間の終了後に、キャラクタが行動ターゲットに対して行動を発動するゲーム画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させると共に、
前記入力処理部が、
入力制限時間の終了時点での行動選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの行動とその行動ターゲットを確定することを特徴とするプログラム。
A program for generating an image of a multiplayer game in which a plurality of players play a game,
A timekeeping section that keeps the time limit for input,
The action selection input for the player to select the action of the player character and the target selection input for the player to select another player character to be the action target of the player character until the input time limit ends An input processing unit that accepts
As an image generation unit that generates a game image in which a character activates an action on an action target after the input time limit ends,
Make the computer work,
The input processing unit
A program for determining a character action and its action target to be activated after the input time limit ends based on an action selection input and a target selection input at the end of the input time limit.
請求項11において、
入力制限時間内において、他のプレーヤのキャラクタについての行動選択入力の状態及びターゲット選択入力の状態の少なくとも一方を、プレーヤに知らせることを特徴とするプログラム。
In claim 11,
A program for notifying a player of at least one of an action selection input state and a target selection input state for a character of another player within an input time limit.
請求項11又は12において、
入力制限時間内において、プレーヤのキャラクタが他のプレーヤのキャラクタの行動ターゲットになった場合には、他のプレーヤのキャラクタの向きがプレーヤのキャラクタの方に向く画像をプレーヤに対して表示することを特徴とするプログラム。
In claim 11 or 12,
If the player's character becomes the action target of another player's character within the input time limit, an image in which the direction of the other player's character faces the player's character is displayed to the player. A featured program.
請求項11乃至13のいずれかにおいて、
前記行動選択入力により、キャラクタが発動する技が選択され、前記ターゲット選択入力により、その技のターゲットとなるキャラクタが選択されることを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 13,
A program in which a technique that a character activates is selected by the action selection input, and a character that is a target of the technique is selected by the target selection input.
請求項11乃至14のいずれかにおいて、
入力制限時間の終了タイミングが複数のプレーヤ間において同一タイミングに設定されていることを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 14,
A program characterized in that the end timing of the input time limit is set to the same timing among a plurality of players.
請求項11乃至15のいずれかにおいて、
タッチパネル型の表示部へのタッチ入力に基づいて、行動選択入力とターゲット選択入力が行われることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 11 thru | or 15,
A program in which an action selection input and a target selection input are performed based on a touch input to a touch panel type display unit.
請求項11乃至16のいずれかにおいて、
タッチパネル型の表示部に、プレーヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示すると共に複数の他のプレーヤのキャラクタの画像を表示し、
行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレーヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われることを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 16,
A plurality of action icons for selecting a player character's action are displayed on the touch panel type display unit, and images of a plurality of other player characters are displayed.
A program characterized in that an action selection input and a target selection input are performed based on a touch input to an action icon and a touch input to a character of another player.
複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
プレーヤのキャラクタの行動をプレーヤが選択するための行動選択入力と、プレーヤのキャラクタの行動ターゲットをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力とを受け付ける入力処理部と、
プレーヤと他のプレーヤのキャラクタを用いたマルチプレーヤゲームの画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させると共に、
タッチパネル型表示部に、プレーヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示すると共に複数の他のプレーヤのキャラクタの画像を表示し、
行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレーヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われることを特徴とするプログラム。
A program for generating an image of a multiplayer game in which a plurality of players play a game,
An input processing unit for receiving an action selection input for the player to select an action of the player character and a target selection input for the player to select an action target of the player character;
As an image generation unit that generates an image of a multiplayer game using characters of a player and another player,
Make the computer work,
A plurality of action icons for selecting the action of the player's character are displayed on the touch panel display, and images of characters of other players are displayed.
A program characterized in that an action selection input and a target selection input are performed based on a touch input to an action icon and a touch input to a character of another player.
請求項18において、
他のプレーヤのキャラクタについての行動選択入力の状態及びターゲット選択入力の状態の少なくとも一方を、プレーヤに知らせることを特徴とするプログラム。
In claim 18,
A program for informing a player of at least one of a state of an action selection input and a state of a target selection input for a character of another player.
請求項18又は19において、
プレーヤのキャラクタが他のプレーヤのキャラクタの行動ターゲットになった場合には、他のプレーヤのキャラクタの向きがプレーヤのキャラクタの方に向く画像をプレーヤに対して表示することを特徴とするプログラム。
In claim 18 or 19,
A program characterized in that, when a player character becomes an action target of another player character, an image in which the direction of the other player character is directed toward the player character is displayed to the player.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項11乃至20のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 11 to 20 is stored.
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