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JP2003071122A - ゲーム装置、情報置換装置、情報合成装置、ゲーム装置の制御方法、情報置換方法、情報合成方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、情報置換装置、情報合成装置、ゲーム装置の制御方法、情報置換方法、情報合成方法及びプログラム

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Publication number
JP2003071122A
JP2003071122A JP2001263301A JP2001263301A JP2003071122A JP 2003071122 A JP2003071122 A JP 2003071122A JP 2001263301 A JP2001263301 A JP 2001263301A JP 2001263301 A JP2001263301 A JP 2001263301A JP 2003071122 A JP2003071122 A JP 2003071122A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game element
value
player
recording medium
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001263301A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3745992B2 (ja
Inventor
Kazuhiro Kusuda
和弘 楠田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2001263301A priority Critical patent/JP3745992B2/ja
Publication of JP2003071122A publication Critical patent/JP2003071122A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3745992B2 publication Critical patent/JP3745992B2/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 店舗の安定した収益を確保しつつ、プレイヤ
ーの所有するゲーム価値の変動に関与し得る複数のゲー
ム要素から、新たなゲーム要素を得るというゲーム性を
提供することである。 【解決手段】 敵モンスターを倒しながらダンジョンを
脱出するというロールプレイングゲームを実行するメダ
ルゲーム機において、プレイヤーがゲーム画面上の主人
公を操作しながらゲームを進行しているとき、所定の操
作を行うことで、召喚されている2体の味方のモンスタ
ーを1体の味方のモンスターに合体させることができ
る。各モンスターには、そのモンスターの召喚により、
召喚しない場合に比べて増加すると見込まれるメダル枚
数(換算値)が対応づけされている。そして、合体前の
モンスターの換算値の合計が合体後のモンスターの換算
値となるように、合体後のモンスターが決定される。こ
れにより、合体前と合体後において、そのメダルゲーム
機のメダル払出率をほぼ一定にすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーの所持
するゲーム価値の変動に関与し得る複数のゲーム要素が
登場するゲームを進行するゲーム進行手段を備えたゲー
ム装置、ゲーム中に登場するゲーム要素を記録するゲー
ム要素記録媒体に記録された情報を置換するための情報
置換装置、可搬型のゲーム要素記録媒体に記録された複
数のゲーム要素に基づいて新規なゲーム要素を生成し、
その新規なゲーム要素を記録した可搬型のゲーム要素記
録媒体をプレイヤーに引き渡す情報合成装置、並びに、
ゲーム装置の制御方法、情報置換方法、情報合成方法及
びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、ゲーム画面上に出現する複数
のキャラクタ(ゲーム要素)が合体して、1体の合体キ
ャラクタとなるゲームを実行するゲーム装置は知られて
いる。例えば、特開2000−342855号公報に
は、通信ケーブルを介して接続された複数のゲーム装置
で実行される通信対戦ゲームにおいて、各ゲーム装置で
プレイするプレイヤーのキャラクタ同士を合体させ、1
体の合体キャラクタを生成するゲーム装置が開示されて
いる。このゲーム装置では、例えば、合体前のキャラク
タがもつ各能力値を比較し、高い方の能力値をもつ合体
キャラクタを生成する。これにより、プレイヤー同士が
協力することで、合体前の各キャラクタよりも強いキャ
ラクタを得ることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、本出願人
は、特願2000−319624号等において、メダル
ゲーム機等がもつゲーム価値の増減に関するゲーム性
と、プレイヤーが操作対象を操作することでゲームが進
行されるようなゲームがもつゲーム性とを融合した新規
なゲーム性を提供することが可能なゲーム装置を提案し
ている。このゲーム装置では、プレイヤーは、ゲーム画
面上に出現する操作対象である主人公を操作して、敵モ
ンスターを倒しながらダンジョンを脱出するというゲー
ムが展開される。このゲーム進行中、プレイヤーは、敵
モンスターを倒したり、ダンジョンの脱出に成功したり
すると、所定枚数のメダル(ゲーム価値)を獲得するこ
とができる。このゲームにおいて、プレイヤーは、ゲー
ム進行中に、味方モンスター(ゲーム要素)を召還さ
せ、その味方モンスターを敵モンスターとの戦闘に参加
させることも可能である。この場合、プレイヤーは、味
方モンスターと協同して、敵モンスターを倒すことがで
きるので、メダルを獲得しやすくなる。
【0004】このゲーム装置においても、上述と同様
に、ゲーム中に登場する複数の味方モンスターを1体の
合体モンスターに合体させることができる構成を付加す
ることは、そのゲーム性を向上させる上で非常に有益で
ある。しかし、このゲーム装置は、プレイヤーとの間で
メダルの受渡しがあるメダルゲーム機であるので、家庭
用ゲーム機等とは異なり、ゲームセンタ等の店舗の収益
を考慮しなければならない。よって、ゲームセンタ等の
店舗が安定して収益を得られるように、そのゲーム装置
におけるメダル払出率を管理できるようにゲームを設計
する必要がある。ここで、上述のように、味方モンスタ
ーは、プレイヤーがメダルを獲得するにあたって有利に
働くことになる。このため、なんらの工夫もなく、複数
の味方モンスターを1体の合体モンスターに合体させる
構成を付加すると、そのゲーム装置のメダル払出率の管
理ができず、店舗の収益を安定して得ることができない
という問題が生じる。このような問題は、プレイヤーが
所有するメダルの増減に関与し得るアイテム等の他のゲ
ーム要素を合体させる場合にも、同様に生じ得るもので
ある。
【0005】本発明は、上記問題に鑑みなされたもので
あり、その目的とするところは、店舗の安定した収益を
確保しつつ、プレイヤーの所有するゲーム価値の変動に
関与し得る複数のゲーム要素を合体させる等して、プレ
イヤーが新しいゲーム要素を得ることができるというゲ
ーム性を提供することが可能なゲーム装置、情報置換装
置、情報合成装置、ゲーム装置の制御方法、情報置換方
法、情報合成方法及びプログラムを提供することであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレイヤーの所持するゲーム価
値を受け取るゲーム価値受取手段と、プレイヤーに対し
てゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、プレイ
ヤーの所持するゲーム価値の変動に関与し得る複数のゲ
ーム要素が登場するゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えたゲーム装置において、所定の選択条件に基づい
て、上記ゲーム進行手段により進行されるゲーム中に登
場しているゲーム要素の中から、複数のゲーム要素を選
択するゲーム要素選択手段と、上記ゲーム要素選択手段
により選択された複数のゲーム要素をゲーム価値量に換
算したときの換算値を決定する換算値決定手段と、上記
ゲーム要素選択手段により選択された複数のゲーム要素
を、上記換算値決定手段により決定された換算値に基づ
くゲーム要素に置換するゲーム要素置換手段とを有する
ことを特徴とするものである。
【0007】このゲーム装置においては、ゲーム価値受
取手段により、メダル等のゲーム価値をプレイヤーから
受け取り、ゲーム結果に応じて、ゲーム価値払出手段に
より、そのプレイヤーに対してゲーム価値を払い出す。
ここで、ゲーム価値とは、ゲームの結果によって得られ
たり、失われたりする、ゲームセンタ等で使用するメダ
ルやコイン等の有体物、あるいは、これらの電子データ
などを意味するものである。よって、ゲーム価値受取手
段及びゲーム価値払出手段は、メダル等の有体物を受け
取る手段や、ゲーム価値となる電子データ等を記録した
記録媒体からその電子データ等を受け取る手段などから
構成される。また、本ゲーム装置では、ゲーム進行手段
により、プレイヤーの所持するゲーム価値の変動に関与
し得る複数のゲーム要素が登場するゲームが進行され
る。このゲーム要素とは、ゲーム内容やゲーム価値の増
減方法などに応じて種々考えられ、表面的には、プレイ
ヤーがゲーム中で利用可能なキャラクタやアイテム、あ
るいは、プレイヤーのゲーム進行を妨げる敵キャラクタ
などで表され、実質的には、そのキャラクタ等を構成す
る画像データ、能力データ等の各種データを意味する。
尚、ゲーム要素は、ゲーム画面上に出現するものでも、
ゲーム画面上に出現しないものでもよい。
【0008】また、本ゲーム装置においては、ゲーム要
素選択手段により、所定の選択条件に基づいて、ゲーム
中に登場しているゲーム要素の中から複数のゲーム要素
が選択されることにより、これらゲーム要素は、ゲーム
要素置換手段により、新たなゲーム要素に置換されるこ
とになる。すなわち、プレイヤーがプレイしているゲー
ム中に登場している複数のゲーム要素が、新たなゲーム
要素に置き換えられることになる。この構成により、ゲ
ーム中において、プレイヤーは、例えば、複数の味方キ
ャラクタを1体の合体キャラクタに合体させたり、複数
のアイテムを新たな1つのアイテムに変更したりするこ
とが可能となる。また、プレイヤーの意志によらず、複
数の敵キャラクタが1体の合体キャラクタに合体して、
プレイヤーのゲーム進行を妨げるようなことも可能であ
る。尚、ゲーム要素の置換の態様としては、複数のゲー
ム要素を1つのゲーム要素に置換する場合に限らず、複
数のゲーム要素を更に新たな複数のゲーム要素に置換す
る場合も含まれる。また、複数のキャラクタをアイテム
に置換したり、キャラクタとアイテムを新たなキャラク
タに置換したりするように、ゲーム中における使用形態
が互いに異なる複数のゲーム要素が関わるような置換を
行うこともできる。
【0009】ここで、本ゲーム装置では、ゲーム要素置
換手段により複数のゲーム要素を置換するとき、まず、
換算値決定手段により、所定の決定条件に従って、置換
前の複数のゲーム要素をゲーム価値量に換算したときの
換算値を決定する。この所定の決定条件は、ゲーム要素
がプレイヤーの所持するゲーム価値の変動に関与する度
合や、ゲーム内容に対するゲーム要素の関わり方、ゲー
ム内容や店舗の営業方針などに応じて適宜設定されるこ
とになる。そして、置換前の複数のゲーム要素は、この
ようにして決定された換算値に基づくゲーム要素に置換
される。また、換算値決定手段により決定される換算値
と、置換後のゲーム要素との間には一定の関連性が存在
する。このように、所定の決定条件に従って置換前の複
数のゲーム要素の換算値を決定し、これら複数のゲーム
要素を、その決定した換算値と一定の関連性をもつゲー
ム要素に置換するので、そのゲーム装置の置換後におけ
るゲーム価値の払出率を把握することが可能となる。よ
って、上記所定の決定条件及び上記一定の関連性に基づ
いて、そのゲーム装置のゲーム価値の払出率を管理する
ことが可能となる。
【0010】一例を挙げると、ゲーム中において、プレ
イヤーが所有する各アイテム(ゲーム要素)をそれぞれ
所定量のゲーム価値と交換できる場合、各アイテムをゲ
ーム価値に交換するときのゲーム価値量の総和をこれら
複数のアイテムの換算値と決定する。そして、これら複
数のアイテムを、その決定された換算値が示すゲーム価
値量と交換できるアイテムに置換する。この場合、プレ
イヤーが所有するゲーム価値に関する実質的な資産価値
は、置換前と置換後で等しくなる。また、各アイテムを
ゲーム価値に交換するときのゲーム価値量の総和に、プ
レイヤーが追加で支払ったゲーム価値の量を加算したと
きの値を、これら複数のアイテムの換算値として決定し
ても、同様に、プレイヤーが所有するゲーム価値に関す
る実質的な資産価値は、置換前と置換後で等しくなる。
これらの場合、このようなゲーム要素の置換により、そ
のゲーム装置におけるゲーム価値の払出率に変動が生じ
ることはない。
【0011】また、請求項2の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記所定の決定条件は、上記換算値
が、上記ゲーム要素選択手段により選択される複数のゲ
ーム要素のそれぞれをゲーム価値量に換算したときの各
換算値の総和となることであることを特徴とするもので
ある。
【0012】このゲーム装置においては、換算値決定手
段により、ゲーム要素選択手段により選択された複数の
ゲーム要素の各換算値の総和が、これらゲーム要素の換
算値として決定される。ゲーム要素選択手段により選択
される各ゲーム要素の換算値は、そのゲーム要素がプレ
イヤーの所持するゲーム価値の変動に関与する度合や、
ゲーム内容に対するゲーム要素の関わり方により適宜設
定される。本ゲーム装置によれば、換算値決定手段によ
り決定される換算値と置換後のゲーム要素との間の一定
の関連性を把握しておくだけで、そのゲーム装置におけ
るゲーム価値の払出率を把握することが可能である。よ
って、そのゲーム装置におけるゲーム価値の払出率を比
較的容易に管理することができる。
【0013】また、請求項3の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記換算値決定手段は、所定の抽選条
件に従って、上記換算値を決定する抽選を行う抽選手段
であることを特徴とするものである。
【0014】このゲーム装置においては、抽選手段によ
り所定の抽選条件に従った抽選を行うことで、上記ゲー
ム要素選択手段により選択される複数のゲーム要素の換
算値を決定する。これにより、決定される換算値は、所
定の抽選条件に応じた所定の抽選範囲内で任意に決定さ
れる。よって、同じ組合せからなる複数のゲーム要素を
置換する場合であっても、常に同じ換算値が決定される
とは限らない。これにより、同じ組合せからなる複数の
ゲーム要素を置換する場合であっても、置換後のゲーム
要素は必ずしも同じにならない。よって、プレイヤー
は、置換後のゲーム要素がどのようなもになるかを予想
するのが困難となり、ゲーム要素を置換するゲーム性を
向上させることができる。ここで、無秩序な抽選により
換算値を決定すると、ゲーム装置におけるゲーム価値の
払出率の管理ができなくなり、店舗の安定した収益を確
保することができない。しかし、本ゲーム装置では、所
定の抽選条件に従った抽選で換算値を決定するので、そ
のゲーム装置におけるゲーム価値の払出率を管理するこ
とが可能である。
【0015】また、請求項4の発明は、請求項3のゲー
ム装置において、上記抽選手段は、上記ゲーム要素選択
手段により選択される複数のゲーム要素のそれぞれをゲ
ーム価値量に換算したときの各換算値の総和を期待値と
する抽選を行うことを特徴とするものである。
【0016】このゲーム装置においては、ゲーム要素選
択手段により選択される複数のゲーム要素について決め
られた各換算値の総和を期待値とした抽選を行い、これ
ら複数のゲーム要素の換算値を決定する。これにより、
長期的な期間で見ると、抽選により決定される換算値
は、置換前における複数のゲーム要素の換算値の総和と
等しくなる。これにより、抽選により決定される換算値
と置換後のゲーム要素との間の一定の関連性を把握して
おくだけで、そのゲーム装置におけるゲーム価値の払出
率を把握することが可能である。よって、そのゲーム装
置におけるゲーム価値の払出率を比較的容易に管理する
ことができる。しかも、個々のプレイヤーの単位で見る
と、決定される換算値は所定の抽選範囲内で任意に決定
されるので、ゲーム要素を置換するゲーム性を向上させ
る効果を維持することができる。
【0017】また、請求項5の発明は、請求項1、2、
3又は4のゲーム装置において、上記ゲーム要素選択手
段により選択され得る各ゲーム要素に関連付けられた状
態で、該各ゲーム要素をそれぞれゲーム価値量に換算し
たときの各換算値を記録する換算値記録媒体を備えてお
り、上記換算値決定手段は、上記ゲーム要素選択手段に
より選択された複数のゲーム要素に関連付けられた換算
値を上記換算値記録媒体から読み出す換算値読出手段を
有し、上記所定の決定条件に従って、該換算値読出手段
により読み出した各換算値から、該複数のゲーム要素の
換算値を決定し、上記ゲーム要素置換手段は、上記換算
値記録媒体に記録された換算値の中から、上記換算値決
定手段により決定された換算値を特定する換算値特定手
段を有し、上記ゲーム要素選択手段により選択された複
数のゲーム要素を、該換算値特定手段により特定された
換算値に関連付けられたゲーム要素に置換することを特
徴とするものである。
【0018】このゲーム装置においては、ゲーム要素選
択手段により選択され得る各ゲーム要素に関連付けられ
た状態で、その各ゲーム要素の換算値を換算値記録媒体
に記録している。また、換算値決定手段は、置換前の複
数のゲーム要素の換算値を換算値記録媒体から読み出
し、所定の決定条件に従い、読み出した各換算値から置
換前の複数のゲーム要素の換算値を決定する。そして、
ゲーム要素置換手段は、その決定された換算値を、換算
値特定手段により換算値記録媒体に記録された換算値の
中から特定し、特定した換算値に関連付けられたゲーム
要素を置換後のゲーム要素とする。本ゲーム装置では、
各ゲーム要素とその換算値との対応関係が、置換前と置
換後で同じであるので、ゲーム価値の払出率の管理を簡
略化することができる。尚、換算値記録媒体には、各ゲ
ーム要素についてゲーム設計時に予め対応付けされた換
算値を記録しておくことができる。
【0019】また、請求項6の発明は、請求項1、2、
3、4又は5のゲーム装置において、上記ゲーム進行手
段により進行されるゲーム中に登場しているゲーム要素
を記録する登場要素記録媒体を備えており、上記ゲーム
要素置換手段は、上記ゲーム要素選択手段により選択さ
れた複数のゲーム要素を上記登場要素記録媒体から消去
するとともに、上記換算値決定手段により決定された換
算値に基づくゲーム要素を、該登場要素記録媒体に記録
することを特徴とするものである。
【0020】このゲーム装置においては、ゲーム進行手
段により進行されるゲーム中に登場しているゲーム要素
は、登場要素記録媒体に記録される。すなわち、ゲーム
進行手段は、登場要素記録媒体に記録されているゲーム
要素をゲーム中に登場させ、ゲームを進行する。そし
て、ゲーム要素を置換する場合、置換前の複数のゲーム
要素は登場要素記録媒体から消去され、置換後のゲーム
要素は登場要素記録媒体に記録される。これにより、ゲ
ーム進行手段による置換後のゲームでは、置換前のゲー
ム要素の代わりに、新たに登場要素記録媒体に記録され
た置換後のゲーム要素が登場することになる。尚、「登
場要素記録媒体から消去する」とは、登場要素記録媒体
であるデータ領域からゲーム要素であるデータを消去す
る場合に限らない。例えば、ゲーム要素のうち、ゲーム
中に登場していることを示す符号等が付加されたゲーム
要素が記録されているデータ領域を登場要素記録媒体と
する場合、その符号等を消去することも、「登場要素記
録媒体から消去する」に含まれる。
【0021】また、請求項7の発明は、請求項1、2、
3、4、5又は6のゲーム装置において、上記ゲーム要
素は、上記ゲーム進行手段が進行するゲームのゲーム画
面上に出現し、その種類によって、ゲーム進行をプレイ
ヤーにとって有利又は不利にするために変動するパラメ
ータ情報に関連付けられたものであることを特徴とする
ものである。
【0022】このゲーム装置においては、ゲーム画面上
に出現し、その種類によって、ゲーム進行をプレイヤー
にとって有利又は不利にするために変動するパラメータ
情報をもつゲーム要素について置換することができる。
このようなゲーム要素は、例えば、ロールプレイングゲ
ームや育成ゲームなどに登場するキャラクタとして利用
される。例えば、種類によって、体力データ、攻撃力デ
ータ、守備力データ等のパラメータ情報が異なるゲーム
要素である複数のモンスターを1体のモンスターに合体
させるようなゲーム性を提供することができる。
【0023】また、請求項8の発明は、所定の選択条件
に基づいて、ゲーム装置のゲーム進行手段により進行さ
れるゲーム中に登場し、かつ、プレイヤーの所持するゲ
ーム価値の変動に関与し得るゲーム要素を記録するゲー
ム要素記録媒体に記録されたゲーム要素の中から、複数
のゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段と、上記ゲ
ーム要素選択手段により選択された複数のゲーム要素を
ゲーム価値量に換算したときの換算値を、所定の決定条
件に従って決定する換算値決定手段と、上記ゲーム要素
選択手段により選択された複数のゲーム要素を、上記ゲ
ーム要素記録媒体から消去するとともに、上記換算値決
定手段により決定された換算値に基づくゲーム要素を、
該ゲーム要素記録媒体に記録するゲーム要素置換手段と
を有することを特徴とする情報置換装置である。
【0024】この情報置換装置においては、ゲーム要素
選択手段により、所定の選択条件に基づいて、ゲーム要
素記録媒体に記録されているゲーム要素の中から複数の
ゲーム要素が選択されることにより、これらゲーム要素
は、上述と同様に、ゲーム要素置換手段により、他のゲ
ーム要素に置換されることになる。この情報置換装置を
利用することにより、プレイヤーは、所定のゲーム装置
で使用していたゲーム要素をゲーム要素記録媒体に記録
しておくことで、そのゲーム装置におけるゲーム価値の
払出率を把握した状態で、ゲーム要素記録媒体に記録さ
れた複数のゲーム要素を新たなゲーム要素に置換するこ
とが可能となる。また、この情報置換装置をゲーム装置
と別体に構成した場合、例えば、プレイヤーが中断した
ゲームを再開するためにゲーム要素の情報を含むゲーム
情報を可搬型記録媒体に記録できるゲーム装置であれ
ば、その可搬型記録媒体に記録された複数のゲーム要素
を、情報置換装置により新たなゲーム要素に置換するこ
とができる。このようなゲーム装置は、既に市場に出回
っているので、本情報置換装置によれば、このような既
存のゲーム装置のゲーム中に登場する複数のゲーム要素
についても置換することが可能になる。
【0025】また、本情報置換装置をゲーム装置と別体
に構成し、そのゲーム装置で使用される可搬型のゲーム
要素記録媒体に記録されるゲーム要素を、本情報置換装
置により置換することもできる。このような可搬型のゲ
ーム要素記録媒体としては、例えば、プレイヤーがゲー
ムを再開するときに、前回中断したゲームの続きを行う
ことができるように、中断したゲームのゲーム状態を再
開時に復元するための情報を記録した磁気カード等が挙
げられる。しかし、この場合には、その可搬型のゲーム
要素記録媒体に記録されたゲーム要素が不正にコピーさ
れ、公正なゲームプレイが妨げられるおそれがある。よ
って、本情報置換装置とゲーム装置とをデータ通信可能
に接続し、例えば、本情報置換装置のゲーム要素選択手
段により、そのゲーム装置に設けられるゲーム要素記録
媒体に記録された複数のゲーム要素を新規なゲーム要素
に置換する構成とするのが望ましい。これによれば、ゲ
ーム要素をゲーム装置本体が管理できるので、ゲーム要
素の不正コピーを有効に防止することができる。
【0026】また、請求項9の発明は、ゲーム装置のゲ
ーム進行手段により進行されるゲーム中に登場し、か
つ、プレイヤーの所持するゲーム価値の変動に関与し得
るゲーム要素を記録する可搬型のゲーム要素記録媒体
を、プレイヤーから受け取る記録媒体受取手段と、上記
記録媒体受取手段により受け取った可搬型のゲーム要素
記録媒体から、該ゲーム要素記録媒体に記録されたゲー
ム要素を読み出すゲーム要素読出手段と、上記ゲーム要
素読出手段により読み出したゲーム要素の中から、複数
のゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段と、上記ゲ
ーム要素選択手段により選択された複数のゲーム要素を
ゲーム価値量に換算したときの換算値を、所定の決定条
件に従って決定する換算値決定手段と、上記換算値決定
手段により決定された換算値に基づいて、所定のゲーム
に使用可能な新規なゲーム要素を生成するゲーム要素生
成手段と、上記ゲーム要素生成手段により生成した新規
なゲーム要素を、可搬型のゲーム要素記録媒体に記録す
る新規ゲーム要素記録手段と、上記ゲーム要素選択手段
により選択された複数のゲーム要素を、上記プレイヤー
が利用不可能な状態にするための利用不可能処理手段
と、上記新規ゲーム要素記録手段により新規なゲーム要
素が記録されたゲーム要素記録媒体を、プレイヤーに引
き渡すための記録媒体引渡手段とを備えたことを特徴と
する情報合成装置である。
【0027】この情報合成装置は、プレイヤーが行った
ゲーム中に登場し、かつ、プレイヤーの所持するゲーム
価値の変動に関与し得るゲーム要素を記録した可搬型の
ゲーム要素記録媒体を利用する。このような可搬型のゲ
ーム要素記録媒体としては、例えば、プレイヤーがゲー
ムを再開するときに、前回中断したゲームの続きを行う
ことができるように、中断したゲームのゲーム状態を再
開時に復元するための情報を記録した磁気カード等が挙
げられる。そして、本情報合成装置によれば、プレイヤ
ーは、ゲーム装置でのゲームで登場し得るゲーム要素に
基づいて、新たなゲーム要素を生成することができる。
具体的には、情報合成装置は、このようなゲーム要素を
記録する可搬型のゲーム要素記録媒体を、記録媒体受取
手段により、プレイヤーから受け取り、その受け取った
可搬型のゲーム要素記録媒体から、ゲーム要素読出手段
によりゲーム要素を複数読み出す。ここで、可搬型のゲ
ーム要素記録媒体に複数のゲーム要素が記録されている
場合には、1つのゲーム要素記録媒体から複数のゲーム
要素を読み出してもよい。また、可搬型のゲーム要素記
録媒体に1つのゲーム要素しか記録されない場合には、
複数のゲーム要素記録媒体からそれぞれゲーム要素を読
み出すようにしてもよい。また、読み出される複数のゲ
ーム要素は、互いに、同一のゲーム装置で使用するもの
でも、異なるゲーム装置で使用するものでもよい。そし
て、このようにして読み出したゲーム要素の中から、ゲ
ーム要素選択手段により、複数のゲーム要素を選択し、
選択した複数のゲーム要素から、ゲーム要素生成手段に
より、所定のゲームに使用可能な新規なゲーム要素を生
成する。そして、ゲーム要素選択手段により選択された
複数のゲーム要素は、利用不可能処理手段により利用不
可能な状態にされるため、プレイヤーは、新規なゲーム
要素を得る代わりに、選択した複数のゲーム要素を利用
することができなくなる。利用不可能処理手段として
は、例えば、ゲーム要素読出手段により読み出したゲー
ム要素を可搬型のゲーム要素記録媒体から消去する手段
が挙げられる。
【0028】ここで、本情報合成装置においても、上述
と同様に、換算値決定手段により、ゲーム要素選択手段
により選択された複数のゲーム要素をゲーム価値量に換
算したときの換算値を、所定の決定条件に従って決定
し、その決定された換算値に基づいて新規なゲーム要素
を生成する。よって、本情報合成装置により、プレイヤ
ーが複数のゲーム要素の代わりに、新たなゲーム要素を
得たとしても、ゲーム装置におけるゲーム価値の払出率
を把握することが可能となり、そのゲーム装置における
ゲーム価値の払出率を管理することが可能となる。尚、
生成される新規なゲーム要素は、可搬型のゲーム要素記
録媒体から読み出したゲーム要素を使用していたゲーム
のためのものであっても、別のゲームのためのものであ
ってもよい。また、生成された新規なゲーム要素は、新
規ゲーム要素記録手段により、可搬型のゲーム要素記録
媒体に記録され、そのゲーム要素記録媒体は、記録媒体
引渡手段によりプレイヤーに引き渡される。これによ
り、プレイヤーが、その可搬型のゲーム要素記録媒体に
記録された新規なゲーム要素を用いて、対応するゲーム
装置でゲームを行うことができる。
【0029】このように、本情報合成装置によれば、プ
レイヤーは、ゲーム装置で使用していた複数のゲーム要
素を記録した1又は2以上の可搬型のゲーム要素記録媒
体を取得し、その可搬型のゲーム要素記録媒体を情報合
成装置に受け渡すことで、そのゲーム装置におけるゲー
ム価値の払出率を管理可能なまま、その複数のゲーム要
素に基づく新たなゲーム要素を記録した可搬型のゲーム
要素記録媒体を得ることができる。このような構成を用
いれば、様々なゲーム性を提供することが可能となる。
例えば、所定のゲーム装置でゲームを行った複数のプレ
イヤーがそれぞれの可搬型のゲーム要素記録媒体を持ち
合って、これらゲーム要素に基づき、新たなゲーム要素
を生成することができる。この場合、例えば、ゲーム要
素が各プレイヤーが育成したキャラクタの情報である場
合、そのプレイヤーらが協同して新たなキャラクタを生
成するという今までにないゲーム性を提供することがで
きる。
【0030】また、請求項10の発明は、請求項9の情
報合成装置において、上記ゲーム要素選択手段により選
択された複数のゲーム要素が互いに同一のゲームに使用
されるものか否かを判断する判断手段を有しており、上
記ゲーム要素生成手段は、上記判断手段により同一のゲ
ームに登場するものと判断されたとき、上記ゲーム要素
が登場するゲームと同一のゲームに使用可能な新規なゲ
ーム要素を生成することを特徴とするものである。
【0031】この情報合成装置においては、ゲーム要素
選択手段により選択された複数のゲーム要素について、
判断手段により、これらゲーム要素が互いに同一のゲー
ムに使用されるものか否かを判断する。そして、同一の
ゲームに使用されるものと判断されたときに、ゲーム要
素生成手段により、その複数のゲーム要素に基づいて、
そのゲームに使用可能な新しいゲーム要素を生成する。
よって、プレイヤーは、例えば、所定のゲーム装置でゲ
ームしたときに使用していた複数のゲーム要素から新規
なゲーム要素を生成し、その新規なゲーム要素を使用し
て、そのゲーム装置でのゲームを再開することが可能と
なる。この場合、ゲーム再開時にプレイヤーが予想し得
ないゲーム状況を生むことができ、単にゲームを継続し
て行うものに比べて、ゲームが単調にならず、長期的に
高いゲーム性を持続させることが可能となる。
【0032】また、請求項11の発明は、請求項9又は
10の情報合成装置において、上記利用不可能処理手段
は、上記記録媒体受取手段により受け取った可搬型のゲ
ーム要素記録媒体を回収する記録媒体回収手段を有する
ことを特徴とするものである。
【0033】この情報合成装置においては、利用不可能
処理手段として、記録媒体回収手段を用い、記録媒体受
取手段により受け取った可搬型のゲーム要素記録媒体を
プレイヤーから回収する。これにより、プレイヤーは、
新たに生成されるゲーム要素を記録した可搬型のゲーム
要素記録媒体を得る代わりに、記録媒体受取手段に受け
渡した可搬型のゲーム要素記録媒体を失うことになる。
すなわち、プレイヤーは、記録媒体受取手段に受け渡し
た可搬型のゲーム要素記録媒体に記録されたゲーム要素
を利用することができなくなる。尚、新たに生成したゲ
ーム要素が記録される可搬型のゲーム要素記録媒体は、
記録媒体回収手段により回収した可搬型のゲーム要素記
録媒体を流用しても、全く別の新規な可搬型のゲーム要
素記録媒体を利用してもよい。本情報合成装置によれ
ば、プレイヤーは、今までのゲームで使用してきた可搬
型のゲーム要素記録媒体を、新規なゲーム要素を記録し
た新しい可搬型のゲーム要素記録媒体に交換するという
今までにないゲーム性を提供することができる。特に、
1つの可搬型のゲーム要素記録媒体につき、1つのゲー
ム要素が記録されている場合には、複数の可搬型のゲー
ム要素記録媒体から新しい1つの可搬型のゲーム要素記
録媒体を作り出すという、従来のゲームでは味わったこ
とがない新鮮な感覚をプレイヤーに与えることができ
る。
【0034】また、請求項12の発明は、請求項9、1
0又は11の情報合成装置において、上記新規ゲーム要
素記録手段は、上記新規なゲーム要素を、上記記録媒体
受取手段により受け取った可搬型のゲーム要素記録媒体
とは異なる別個の可搬型のゲーム要素記録媒体に記録す
ることを特徴とするものである。
【0035】この情報合成装置においては、記録媒体受
取手段により受け取った可搬型記録媒体とは異なる別個
のゲーム要素記録媒体に新規なゲーム要素が記録され、
そのゲーム要素記録媒体がプレイヤーに引き渡される。
よって、例えば、記録媒体受取手段により受け取った可
搬型記録媒体とは異なる形状、模様、色等の可搬型のゲ
ーム要素記録媒体を使用することが可能となる。この場
合、その可搬型のゲーム要素記録媒体を見るだけで、本
情報合成装置により新たに生成されたゲーム要素が記録
されたものと、ゲーム装置で使用していたゲーム要素が
記録されたものとを区別することができる。また、形
状、模様、色等が異なる複数種の可搬型のゲーム要素記
録媒体を用意することも可能となり、例えば、生成され
たゲーム要素を、その内容に応じてそれぞれ異なる可搬
型のゲーム要素記録媒体に記録すれば、その可搬型のゲ
ーム要素記録媒体の形状等の違いにより、例えば、良い
ゲーム要素が生成されたか否かを判断することも可能と
なる。また、受け取った可搬型記録媒体とは異なる形状
等の可搬型のゲーム要素記録媒体を使用できることで、
その可搬型記録媒体が対応していないゲーム装置で使用
できる新規なゲーム要素を生成することも可能になる。
これにより、共通の可搬型記録媒体が利用できないゲー
ム機間においても、そのゲーム要素を利用することが可
能となり、更に多様なゲーム性を提供することが可能と
なる。
【0036】また、請求項13の発明は、請求項9、1
0又は11の情報合成装置において、上記新規ゲーム要
素記録手段は、上記記録媒体受取手段により受け取った
可搬型のゲーム要素記録媒体に、上記新規なゲーム要素
を記録することを特徴とするものである。
【0037】この情報合成装置においては、記録媒体受
取手段により受け取った可搬型のゲーム要素記録媒体
に、新規なゲーム要素を記録し、これをプレイヤーに引
き渡す。これにより、新たな可搬型の新規記録媒体に記
録する場合に比べて、コストの低減を図ることができ
る。
【0038】また、請求項14の発明は、請求項9、1
0、11、12又は13の情報合成装置において、上記
ゲーム要素は、ゲーム進行をプレイヤーにとって有利又
は不利にするために変動するパラメータ情報に関連付け
られたものであることを特徴とするものである。
【0039】この情報合成装置においては、ゲーム進行
をプレイヤーにとって有利又は不利にするために変動す
るパラメータ情報に関連付けられた複数のゲーム要素か
ら、新規なゲーム要素を生成することができる。このよ
うなゲーム要素は、例えば、ロールプレイングゲームや
育成ゲームなどに登場するキャラクタとして利用され
る。このようなゲームにおいて、プレイヤーは、ゲーム
を行うことで独自のゲーム要素(キャラクタ)を得るこ
とが可能である。このとき、例えば、本情報合成装置に
より、そのゲームでは得ることができない特殊なゲーム
要素(キャラクタ)を得ることができる構成とすれば、
そのゲームでキャラクタを育成した後、そのキャラクタ
から特殊なキャラクタを得るというような新たなゲーム
性を提供することが可能となる。例えば、ゲーム要素で
あるモンスターを使用して冒険するようなゲーム内容を
もつロールプレイングゲームを例に挙げると、ゲーム中
に獲得したモンスターを合体させることで、ゲーム中で
は獲得できない特殊モンスターを獲得できるようなゲー
ム内容を実現することができる。また、例えば、ゲーム
要素である競走馬を育成してレースに出走させるような
ゲーム内容をもつ競馬シュミレーションゲームを例に挙
げると、ゲーム中に育成した牡馬の競走馬と牝馬の競走
馬から、新規なゲーム要素である新馬を得ることができ
るようなゲーム内容を実現することもできる。
【0040】また、請求項15の発明は、請求項14の
情報合成装置において、上記ゲーム要素生成手段は、上
記ゲーム要素選択手段により選択された複数のゲーム要
素に対応する各ゲーム要素の特徴的なパラメータ情報に
関連付けられた新規なゲーム要素を生成することを特徴
とするものである。
【0041】この情報合成装置においては、ゲーム要素
選択手段により選択された複数のゲーム要素に対応する
各ゲーム要素の特徴的なパラメータ情報に関連付けられ
た新規なゲーム要素が生成される。これにより、プレイ
ヤーは、可搬型のゲーム要素記録媒体に記録されたゲー
ム要素と、強い関連性をもつ新たなゲーム要素を得るこ
とができる。よって、プレイヤーは、ある程度予測を立
てて、新たなゲーム要素を取得することが可能となる。
この結果、本情報合成装置の利用を繰り返すことで、各
プレイヤーの意向に添った独自のゲーム要素を得ること
が可能となるというゲーム性を提供することが可能とな
る。
【0042】また、請求項16の発明は、請求項9、1
0、11、12、13、14又は15の情報合成装置に
おいて、プレイヤーからゲームの対価を受け取る対価受
取手段を有し、上記記録媒体引渡手段は、上記対価受取
手段により所定の対価を受け取ることを条件に、上記新
規なゲーム要素が記録されたゲーム要素記録媒体をプレ
イヤーに引き渡すことを特徴とするものである。
【0043】この情報合成装置は、対価受取手段により
プレイヤーからゲームの対価を受け取ることを条件に、
新規なゲーム要素を記録した可搬型のゲーム要素記録媒
体をプレイヤーに引き渡す。よって、プレイヤーは、新
規なゲーム要素を記録した可搬型のゲーム要素記録媒体
を得るためには、対価を支払わなければならない。この
対価は、硬貨等の貨幣やメダルあるいはこれらに相当す
る電子データなど、ゲームの対価として支払われるもの
である。
【0044】また、請求項17の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、
プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値払
出手段とを備え、プレイヤーの所持するゲーム価値の変
動に関与し得る複数のゲーム要素が登場するゲームを実
行するゲーム装置の制御方法において、所定の選択条件
に基づいて、ゲーム中に登場しているゲーム要素の中か
ら複数のゲーム要素を選択するゲーム要素選択工程と、
上記ゲーム要素選択工程で選択された複数のゲーム要素
をゲーム価値量に換算したときの換算値を、所定の決定
条件に従って決定する換算値決定工程と、上記ゲーム要
素選択工程で選択された複数のゲーム要素を、上記換算
値決定工程で決定された換算値に基づくゲーム要素に置
換するゲーム要素置換工程とを有することを特徴とする
ものである。
【0045】この制御方法においては、上記請求項1の
ゲーム装置がもつ各手段と同様の処理を実行することが
できるので、プレイヤーがプレイしているゲーム中に登
場している複数のゲーム要素を、そのゲームにおけるゲ
ーム価値の払出率を管理できる状態で、新たなゲーム要
素に置き換えることが可能となる。
【0046】また、請求項18の発明は、ゲーム装置の
ゲーム進行手段により進行されるゲーム中に登場し、か
つ、プレイヤーの所持するゲーム価値の変動に関与し得
るゲーム要素を記録するゲーム要素記録媒体に記録され
た情報を置換するための情報置換方法において、所定の
選択条件に基づいて、上記ゲーム要素記録媒体に記録さ
れたゲーム要素の中から、複数のゲーム要素を選択する
ゲーム要素選択工程と、上記ゲーム要素選択工程で選択
された複数のゲーム要素をゲーム価値量に換算したとき
の換算値を、所定の決定条件に従って決定する換算値決
定工程と、上記ゲーム要素選択工程で選択された複数の
ゲーム要素を、上記ゲーム要素記録媒体から消去すると
ともに、上記換算値決定工程で決定された換算値に基づ
くゲーム要素を、該ゲーム要素記録媒体に記録するゲー
ム要素置換工程とを有することを特徴とするものであ
る。
【0047】この情報置換方法においては、上記請求項
8の情報置換装置がもつ各手段と同様の処理を実行する
ことができるので、例えば、既存のゲーム装置で利用さ
れる可搬型記録媒体に記録されている複数のゲーム要素
を、そのゲームにおけるゲーム価値の払出率を管理でき
る状態で、新たなゲーム要素に置き換えることが可能と
なる。また、本情報置換方法を実現する装置をゲーム装
置と別体に構成し、これらをデータ通信可能に接続した
場合、ゲーム装置とは別の場所からそのゲーム装置内に
保存されている複数のゲーム要素を、本情報置換方法を
実現する装置により新たなゲーム要素に置換することも
可能となる。
【0048】また、請求項19の発明は、ゲーム装置の
ゲーム進行手段により進行されるゲーム中に登場し、か
つ、プレイヤーの所持するゲーム価値の変動に関与し得
るゲーム要素を記録する可搬型のゲーム要素記録媒体
を、プレイヤーから受け取る記録媒体受取工程と、上記
記録媒体受取工程で受け取った可搬型のゲーム要素記録
媒体から、該ゲーム要素記録媒体に記録されたゲーム要
素を読み出すゲーム要素読出工程と、上記ゲーム要素読
出工程で読み出したゲーム要素の中から、複数のゲーム
要素を選択するゲーム要素選択工程と、上記ゲーム要素
選択工程で選択された複数のゲーム要素をゲーム価値量
に換算したときの換算値を、所定の決定条件に従って決
定する換算値決定工程と、上記換算値決定工程で決定さ
れた換算値に基づいて、所定のゲームに使用可能な新規
なゲーム要素を生成するゲーム要素生成工程と、上記ゲ
ーム要素生成工程で生成した新規なゲーム要素を、可搬
型のゲーム要素記録媒体に記録する新規ゲーム要素記録
工程と、上記ゲーム要素選択工程で選択された複数のゲ
ーム要素を、上記プレイヤーが利用不可能な状態にする
ための利用不可能処理工程と、上記新規ゲーム要素記録
工程で新規なゲーム要素が記録されたゲーム要素記録媒
体を、プレイヤーに引き渡すための記録媒体引渡工程と
を有することを特徴とする情報合成方法である。
【0049】この情報合成方法においては、上記請求項
9の情報合成装置がもつ各手段と同様の処理を実行する
ことができるので、可搬型のゲーム要素記録媒体に記録
された複数のゲーム要素から生成した新たなゲーム要素
を記録した可搬型の新規情報記録媒体をプレイヤーに引
き渡すことができる。このとき、そのゲーム要素が使用
されるゲーム装置におけるゲーム価値の払出率の管理が
可能であるので、店舗の安定した収益を確保することが
できる。
【0050】また、請求項20の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、
プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値払
出手段と、プレイヤーの所持するゲーム価値の変動に関
与し得る複数のゲーム要素が登場するゲームを進行する
ゲーム進行手段とを備えたゲーム装置に設けられるコン
ピュータを機能させるためのプログラムにおいて、所定
の選択条件に基づいて、上記ゲーム進行手段により進行
されるゲーム中に登場しているゲーム要素の中から、複
数のゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段、上記ゲ
ーム要素選択手段により選択された複数のゲーム要素を
ゲーム価値量に換算したときの換算値を、所定の決定条
件に従って決定する換算値決定手段、及び上記ゲーム要
素選択手段により選択された複数のゲーム要素を、上記
換算値決定手段により決定された換算値に基づくゲーム
要素に置換するゲーム要素置換手段として、上記コンピ
ュータを機能させることを特徴とするものである。
【0051】このプログラムは、ゲーム価値受取手段、
ゲーム価値払出手段及びプレイヤーの所持するゲーム価
値の変動に関与し得る複数のゲーム要素が登場するゲー
ムを進行するゲーム進行手段とを備えるゲーム装置に設
けられるコンピュータに実行されることで、上記請求項
1のゲーム装置と同様に、プレイヤーがプレイしている
ゲーム中に登場している複数のゲーム要素を、そのゲー
ムにおけるゲーム価値の払出率を管理できる状態で、新
たなゲーム要素に置き換えることが可能となる。
【0052】また、請求項21の発明は、ゲーム装置の
ゲーム進行手段により進行されるゲーム中に登場し、か
つ、プレイヤーの所持するゲーム価値の変動に関与し得
るゲーム要素を記録するゲーム要素記録媒体に記録され
た情報を置換するための情報置換装置に設けられるコン
ピュータを機能させるためのプログラムにおいて、所定
の選択条件に基づいて、上記ゲーム要素記録媒体に記録
されたゲーム要素の中から、複数のゲーム要素を選択す
るゲーム要素選択手段、上記ゲーム要素選択手段により
選択された複数のゲーム要素をゲーム価値量に換算した
ときの換算値を、所定の決定条件に従って決定する換算
値決定手段、及び上記ゲーム要素選択手段により選択さ
れた複数のゲーム要素を、上記ゲーム要素記録媒体から
消去するとともに、上記換算値決定手段により決定され
た換算値に基づくゲーム要素を、該ゲーム要素記録媒体
に記録するゲーム要素置換手段として、上記コンピュー
タを機能させることを特徴とするものである。
【0053】このプログラムは、請求項8の情報置換装
置に設けられるコンピュータに実行されることで、例え
ば、既存のゲーム装置で利用される可搬型記録媒体に記
録されている複数のゲーム要素を、そのゲームにおける
ゲーム価値の払出率を管理できる状態で、新たなゲーム
要素に置き換えることが可能となる。また、本プログラ
ムを実行するコンピュータを備えた装置をゲーム装置と
別体に構成し、これらをデータ通信可能に接続した場
合、ゲーム装置とは別の場所からそのゲーム装置内に保
存されている複数のゲーム要素を、本プログラムを実行
するコンピュータを備えた装置により新たなゲーム要素
に置換することも可能となる。
【0054】また、請求項22の発明は、ゲーム装置の
ゲーム進行手段により進行されるゲーム中に登場し、か
つ、プレイヤーの所持するゲーム価値の変動に関与し得
るゲーム要素を記録する可搬型のゲーム要素記録媒体
を、プレイヤーから受け取る記録媒体受取手段を備えた
情報合成装置に設けられるコンピュータを機能させるた
めのプログラムであって、上記記録媒体受取手段により
受け取った可搬型のゲーム要素記録媒体から、該ゲーム
要素記録媒体に記録されたゲーム要素を読み出すゲーム
要素読出手段、上記ゲーム要素読出手段により読み出し
たゲーム要素の中から、複数のゲーム要素を選択するゲ
ーム要素選択手段、上記ゲーム要素選択手段により選択
された複数のゲーム要素をゲーム価値量に換算したとき
の換算値を、所定の決定条件に従って決定する換算値決
定手段、上記換算値決定手段により決定された換算値に
基づいて、所定のゲームに使用可能な新規なゲーム要素
を生成するゲーム要素生成手段、上記ゲーム要素生成手
段により生成した新規なゲーム要素を、可搬型のゲーム
要素記録媒体に記録する新規ゲーム要素記録手段、上記
ゲーム要素選択手段により選択された複数のゲーム要素
を、上記プレイヤーが利用不可能な状態にするための利
用不可能処理手段、及び上記新規ゲーム要素記録手段に
より新規なゲーム要素が記録されたゲーム要素記録媒体
を、プレイヤーに引き渡すための処理を行う記録媒体引
渡処理手段として、上記コンピュータを機能させること
を特徴とするものである。
【0055】このプログラムは、請求項9の情報合成装
置に設けられるコンピュータに実行されることで、可搬
型のゲーム要素記録媒体に記録された複数のゲーム要素
から生成した新たなゲーム要素を記録した可搬型の新規
情報記録媒体をプレイヤーに引き渡すことができる。こ
のとき、そのゲーム要素が使用されるゲーム装置におけ
るゲーム価値の払出率の管理が可能であるので、店舗の
安定した収益を確保することができる。
【0056】尚、請求項20、21及び22のプログラ
ムは、CD−ROM等の記録媒体に記録された状態で配
布したり、入手したりすることができる。また、このプ
ログラムを乗せ、所定の送信装置により送信された信号
を、公衆電話回線や専用線、その他の通信網等の伝送媒
体を介して配信したり、受信したりすることでも、配
布、入手が可能である。この配信の際、伝送媒体中に
は、コンピュータプログラムの少なくとも一部が伝送さ
れていればよい。すなわち、コンピュータプログラムを
構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在し
ている必要はない。このプログラムを乗せた信号とは、
コンピュータプログラムを含む所定の搬送波に具現化さ
れたコンピュータデータ信号である。また、所定の送信
装置からコンピュータプログラムを送信する送信方法に
は、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場
合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0057】
【発明の実施の形態】〔実施形態1〕以下、本発明を、
ロールプレイングゲームを実行するゲーム装置であるメ
ダルゲーム機に適用した実施形態(以下、本実施形態を
「実施形態1」とする。)について説明する。実施形態
1に係るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象で
あるゲーム主人公の戦士キャラクタ(以下、「主人公」
という。)を操作し、ダンジョン内に出現する宝石を拾
って、そのダンジョンから脱出することをゲーム目的と
する探検ゲームが展開される。そのダンジョンでは、主
人公の行く手を阻むゲーム要素としての敵モンスターが
出現するので、プレイヤーは、その敵モンスターに倒さ
れることなく、ダンジョンを脱出できるように主人公を
操作する。プレイヤーに操作される主人公は、敵モンス
ターに対抗するため、敵モンスターを攻撃したり、ゲー
ム要素としての種々のアイテムや魔法カードを使用した
り、ゲーム要素としての味方モンスターを召還させてそ
の味方モンスターを敵モンスターとの戦闘に参加させた
りしながら、ダンジョン内を進み、脱出を試みる。ま
た、本探検ゲームには、複数のダンジョンが用意されて
おり、各プレイヤーは、すべてのダンジョンのクリアを
目指す。
【0058】また、実施形態1に係るメダルゲーム機で
は、ダンジョンの他に城を占領することをゲーム目的と
するゲームも展開される。このゲームでは、プレイヤー
が城の占領に成功すると、その城の城主となることがで
き、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するた
めに挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲーム
を行うことができる。尚、この対戦ゲームのゲーム進行
内容は、上記探検ゲームのものと同様であり、また、本
対戦ゲームには、複数の城が用意されており、各プレイ
ヤーは、これらの城の中から挑戦する城を選択し、その
城の占領を目指す。
【0059】以下、実施形態1に係るメダルゲーム機全
体の構成について説明する。図2は、実施形態1に係る
メダルゲーム機全体の概略構成図である。このゲーム機
は、各プレイヤーが操作する12個のゲームユニット1
と、これらゲームユニット1を統括的に制御する中央制
御装置20とで構成されている。プレイヤーは、ゲーム
価値であるメダルをゲームユニット1に投入すること
で、そのゲームユニット1でのゲームに参加することが
できる。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通
信ラインにより、中央制御装置20に接続されている。
本メダルゲーム機では、最大12人のプレイヤーが同時
にゲームをプレイすることが可能である。また、中央制
御装置20は、12個のゲームユニット1のうちの1つ
のゲームユニット内部に配置されている。
【0060】図3は、ゲームユニット1の外観図であ
る。ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム
画面を表示する表示手段としてのディスプレイ2と、ゲ
ームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音
を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出
現する主人公の動きを操作するための操作手段である操
作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、
メダルの払出し等を行うためのペイアウトボタン5d
と、後述する可搬型のゲーム要素記録媒体としての磁気
カードを取り出してゲームを終了するための保存終了ボ
タン5eとが設けられている。プレイヤーは、ディスプ
レイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操作レバー
4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操作するこ
とで、そのゲーム画面上に出現する主人公を移動させた
り、アイテムを使用したりすることができる。また、ゲ
ームユニット1には、プレイヤーが支払うメダルを受け
取るためのゲーム価値受取手段としてのメダル投入口
6、プレイヤーに対してメダルを払い出すためのゲーム
価値払出手段としてのメダル払出ロ7、ゲームを終了し
たプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを行うた
めに、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲーム状態
等を記録する磁気カード9を挿入したり、取り出したり
するためのカード挿入取出口8なども設けられている。
【0061】図4は、ゲームユニット1内部の概略構成
を示すブロック図である。ゲームユニット1は、ゲーム
ユニット1内の各部を制御するメイン基板10と、ディ
スプレイ2の画像表示を制御するための画像表示制御部
11と、スピーカー3で流す音を制御するための音響制
御部12と、操作レバー4や操作ボタン5a,5b,5
c及びペイアウトボタン5d並びに保存終了ボタン5e
からの信号を受け取って所定の制御信号に変換する操作
制御部13と、カード挿入取出口8に挿入された磁気カ
ード9に対してデータの書き込み及び読み出しを行う磁
気カード書込読出部14と、ペイアウトボタン5dの操
作に応じてメダルの払い出し等を制御するためのメダル
払出制御部15とを有する。また、ゲームユニット1に
は、メダル枚数を電子データに変換したゲーム価値であ
るクレジットデータ等の各種データを一時的に記録する
RAM16や、上記探検ゲーム及び上記対戦ゲームに必
要なゲーム実行プログラム等および各種データベースが
格納された換算値記録媒体としてのROM17なども設
けられている。メイン基板10は、画像表示制御部1
1、音響制御部12、操作制御部13、磁気カード書込
読出部14、メダル払出制御部15、RAM16及びR
OM17に、それぞれ接続されている。また、メイン基
板10は、インターフェース18を介して、中央制御装
置20に接続されており、中央制御装置20の後述する
中央制御基板21とのデータ通信が可能となっている。
【0062】図5は、中央制御装置20の概略構成を示
すブロック図である。中央制御装置20は、各ゲームユ
ニット1のメイン基板10との間で双方向データ通信を
行い、本メダルゲーム機全体を制御する中央制御基板2
1と、各ゲームユニット1で行われる各ゲームを統括的
に制御するための制御プログラム等を記録したプログラ
ム用ROM22と、各種データベースを記録したデータ
ベース用ROM23とを有する。また、中央制御基板2
1は、インターフェース24を介して、各ゲームユニッ
ト1のメイン基板10に接続されており、各メイン基板
10とのデータ通信が可能となっている。
【0063】本メダルゲーム機において、プレイヤーが
ゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、そ
の終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態情
報であるゲーム状態データを、ゲーム状態記録手段とし
ての磁気カード書込読出部14によりゲーム状態記録媒
体としての磁気カード9に記録する。このゲーム状態デ
ータには、プレイヤーネーム(主人公の名前)、最終プ
レイ時間、主人公の能力、プレイヤーが所有するアイテ
ムや味方モンスターの種類等のプレイヤー情報と、ゲー
ム終了時の主人公がいるダンジョン又は城の種類、その
ダンジョン又は城内における主人公、敵モンスター又は
ゲーム状態変更要素としてのアイテムの位置等のフィー
ルドデータ等のゲーム情報などが含まれる。一方、プレ
イヤーが一度終了したゲームの続きを行う場合には、自
分の磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。こ
れにより、ゲーム状態読出手段としての磁気カード書込
読出部14は、その磁気カード9に記録されたゲーム状
態データを読み取る。このゲーム状態データは、RAM
16に記録され、ROM17に記録されたゲーム実行プ
ログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、
ゲーム実行プログラムが実行するゲーム進行手段として
のメイン基板10により進行されるゲームにおいて、前
回の続きのゲーム状態からプレイを再開することができ
る。
【0064】尚、磁気カード9に全てのゲーム状態デー
タを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にプレ
イヤーIDを記録しておき、プレイヤー特定情報である
プレイヤーIDに対応するゲーム状態データの一部又は
全部を、中央制御装置20のゲーム状態記録媒体として
のデータベース用ROM23に記録しておくようにして
もよい。この場合、磁気カード9からプレイヤーIDを
読み取った後、そのプレイヤーIDに対応するゲーム状
態データを、中央制御装置20からゲームユニット1の
RAM16にダウンロードすることで、上記と同様に、
前回の続きのゲーム状態からプレイを再開することがで
きる。
【0065】次に、本メダルゲーム機の各ゲームユニッ
ト1で行われるゲームの流れについて説明する。図6
は、各ゲームユニット1のROM17に格納されている
ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10による
ゲームの流れを示すフローチャートである。プレイヤー
は、ゲームに参加する場合、まず磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する(S1)。初めてプレイする場
合には、プレイヤーは、本メダルゲーム機が設置されて
いるゲームセンタ等の店員あるいは自動販売機などか
ら、新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9を
カード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの
続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のゲーム
状態データに記録した磁気カード9をカード挿入取出口
8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取っ
たゲームユニット1は、磁気カード書込読出部14によ
り、磁気カード9の記録内容を読み出し、そのデータを
メイン基板10に送る。メイン基板10は、受け取った
記録内容に応じて、新規なプレイか否かを判断する(S
2)。
【0066】上記S3により新規プレイでないと判断さ
れた場合、メイン基板10は、図7に示すように、中央
制御基板21に対して、磁気カード9に記録されたゲー
ム状態データが有するプレイヤーIDのID番号を送信
する。これを受信した中央制御基板21は、前回の続き
であると判断し、そのメイン基板10に対して、新規な
ID番号を返信する。この新規ID番号を受信したメイ
ン基板10は、磁気カード書込読出部14により、磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み出し(S
4)、これをRAM16に記録する。そして、メイン基
板10は、そのゲーム状態データに基づき、ROM17
に記録されたプログラムをロードし、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、前回の続きのゲーム画面
が表示させて、ゲームが開始され(S5)、ゲームが進
行する。
【0067】一方、上記S2により新規プレイであると
判断された場合、メイン基板10は、図8に示すよう
に、中央制御基板21に対して、ダミーIDを送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、新規プレイと
認識し、そのメイン基板10に対して、新規なID番号
を返信する。この新規ID番号を受信したメイン基板1
0は、初期情報の入力及び設定を行う(S3)。この初
期情報の入力及び設定では、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図9(a)に示す名前入力画面
を表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボ
タン5aを操作し、その名前入力画面に表示されている
50音ボタンのカーソルを移動させて、主人公の名前を
入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択
すると、図9(b)に示す名前確認画面が表示され、そ
の画面中のYesボタンを選択することで名前を決定す
る。次に、ディスプレイ2には、図9(c)に示す職業
選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操
作する主人公の職業を選択する。以上の入力又は選択の
操作内容は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れ、プレイヤー情報としてRAM16に記録される。
【0068】このようにして初期情報の入力・設定処理
が終了したら、メイン基板10によりゲームが開始され
(S5)、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図10に示すメインメニュー画面が表示される。こ
のメインメニュー画面には、ダンジョンを探検する探検
ゲームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲー
ムボタンと、これらゲーム中に使用できる魔法カードの
一覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されてい
る。この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、
対戦ゲームをするかを選択する。
【0069】ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択し
た場合、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図11に示すダンジョン選択画
面を表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダ
ンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョン
を選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名
と、挑戦するのに必要なメダル枚数(挑戦費用)が表示
されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジ
ョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲ
ームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダ
ンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択
されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤー
は、この選択したダンジョンに挑戦することを決めた
ら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制
御部13からメイン基板10に送られる。そして、メイ
ン基板10は、RAM16に記録されているクレジット
データを、挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
【0070】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、各ダンジョンのゲーム内容を含むゲーム
情報としてのダンジョンデータを記録したダンジョン情
報データベースを記録するデータ領域を有している。こ
のダンジョン情報データベースには、ダンジョンデータ
を特定するためのダンジョン名データに関連付けて、挑
戦費用データがそれぞれ記録されている。メイン基板1
0は、図11に示したダンジョン選択画面で選択された
ダンジョンに関するダンジョン選択信号を操作制御部1
3から受け取ると、プレイヤーにより選択されたダンジ
ョン名を認識する。また、このダンジョン選択信号を操
作制御部13から受け取ることにより、メイン基板10
は、上記ダンジョン情報データベースからダンジョン名
データを選択し、このダンジョン名データに対応した挑
戦費用データを読み出す。そして、メイン基板10は、
この読み出した挑戦費用データに相当するクレジット分
を、RAM16に記録されたクレジットデータから減ら
す処理を行う。以下、クレジットデータを増減させる処
理についても、上記と同様に行われる。
【0071】ここで、RAM16に記録されているクレ
ジットデータが、挑戦費用データに相当するクレジット
分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投
入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら(S
6)、図示しないメダル投入センサによりメダル枚数が
検出され、メイン基板10は、そのメダル投入枚数に応
じたクレジットデータをRAM16に記録する(S
7)。尚、メダル投入を促しても、メダルが投入されな
い場合には、そのダンジョンへの挑戦を許可しない。以
下、クレジットデータを減らす処理が行われるときに
も、上記と同様にメダル投入を促す。
【0072】また、メイン基板10は、ダンジョン選択
信号からダンジョン名を認識すると、上記ダンジョン情
報データベースから、そのダンジョン名データに対応す
るダンジョンデータを読み出す。そして、そのダンジョ
ンデータに基づいたプログラムをロードして、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2にゲーム画面を表示
させる。
【0073】一方、図10に示したメインメニュー画面
で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、メイン基
板10は、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図12に示す城選択画面を表示させ、城選択処理を
実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択す
る。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表
示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲー
ムの進行状態が用意されており、種々のゲーム展開がな
される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に
成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤー
は、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
具体的に説明すると、中央制御装置のデータベース用R
OM23は、各城のゲーム内容を含むゲーム情報として
の城データを記録した城情報データベースを記録するデ
ータ領域を有している。この城情報データベースに記録
されている城データに含まれる城名データには、プレイ
ヤー特定情報である城主のIDが関連付けされている。
【0074】図13及び図14は、城選択処理における
メイン基板10と中央制御基板21との間のデータ通信
を説明する説明図である。メイン基板10は、プレイヤ
ーが図10に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを
選択したときのボタン操作により、操作制御部13から
の信号を受け取ると、中央制御基板21に対戦データ要
求を送信する。これを受信した中央制御基板21は、ゲ
ームユニット1のディスプレイ2に図12に示した城選
択画面を表示させるための画像データを返信する。そし
て、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイ
ヤーにより挑戦する城が選択されると、メイン基板10
は、そのボタン操作による操作制御部13からの城選択
信号を受け取る。そして、メイン基板10は、その城選
択信号に応じた城名データを含む城データ要求を、中央
制御基板21に送信する。これを受信した中央制御基板
21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応
する城データを、上記城情報データベースから読み出
す。そして、その城データは、図13に示すように、メ
イン基板10に返信される。そして、この城データを受
信したメイン基板10は、その城データに基づくプログ
ラムをロードし、ゲームが進行する。
【0075】また、ゲームユニット1のROM17は、
各城データを特定するための城名データに関連付けて、
挑戦費用データがそれぞれ記録された城挑戦情報データ
ベースを記録するデータ領域を有している。メイン基板
10は、上述のようにして、図12に示した城選択画面
で選択された城に関する城選択信号を操作制御部13か
ら受け取ることにより、上記探検ゲームと同様に、RO
M17に記録された城挑戦情報データベースから城名デ
ータに対応した挑戦費用データを読み出し、その挑戦費
用データに相当するクレジット分を、RAM16に記録
されたクレジットデータから減らす処理を行う。
【0076】このようにしてゲームが進行すると、ディ
スプレイ2には、図15に示すようなゲーム画面が表示
される。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームも
ほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるの
で、以下、探検ゲームを例に挙げて説明する。
【0077】図15に示すゲーム画面には、ダンジョン
内のフィールドであるダンジョン画面が表示されてい
る。また、画面上部には、ダンジョンのフロアー数、主
人公の体力及びプレイヤーのクレジットデータに基づく
クレジット数が表示されており、画面右下部分には、プ
レイヤーが使用可能な主人公の所有する複数の魔法カー
ド及びモンスターカードが表示されている。上記ダンジ
ョン画面は、ダンジョンのフロアーを上方から見たもの
であり、図示の画面には、主人公、敵モンスター、味方
モンスターが表示されている。
【0078】プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタ
ン5a,5b,5cを操作して、主人公を移動させた
り、敵モンスターに攻撃したり、所有する魔法カードを
使用したり、あるいは、味方モンスターを召還したりす
ることができる。また、敵モンスターも主人公に対して
攻撃してくるので、その攻撃を受けると、主人公の体力
が減り、体力が0になると、ゲームオーバーとなる。ま
た、味方モンスターが攻撃を受けた場合、その味方モン
スターの体力が減り、体力が0になると、その味方モン
スターは消滅する。
【0079】主人公が所有するモンスターカードを使用
する場合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。これ
により、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ11に、図16に示すカード選択画面
を表示させる。このカード選択画面では、画面右下にあ
るカードにカーソルが出現する。また、このカード選択
画面には、カーソルで選択されているカードの内容を示
すカード内容画面が画面左側部分に表示される。モンス
ターカードを選択した場合、このカード内容画面には、
そのモンスターカードにより召還されるモンスターの種
類及びその特徴の説明と、そのモンスターカードを使用
してモンスターを召還するのに必要なメダル枚数(カー
ド使用費用)が表示されている。プレイヤーは、操作レ
バー4でカーソルを移動させ、召還を希望するモンスタ
ーカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボ
タン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れる。そして、メイン基板10は、RAM16に記録さ
れているクレジットデータを、モンスターカードのカー
ド使用費用に相当する分だけ減少させるように変更する
クレジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0080】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17には、ゲーム要素であるモンスターデータ
を、プレイヤーが使用可能な状態で記憶する使用可能デ
ータ領域と、モンスターデータをプレイヤーが使用不可
能な状態で記憶する使用不可能データ領域とを有するモ
ンスターデータベースが格納されている。このモンスタ
ーデータベースに記録された各モンスターデータは、モ
ンスター名データに関連付けられた各種データを有して
いる。プレイヤーが召還可能なモンスターデータには、
メイン基板10が実行するモンスター召還プログラムに
よる読み出しを可能にする読出許可符号が付加されてい
る。尚、図15のゲーム画面又は図16のカード選択画
面に表示されているモンスターカードは、使用可能デー
タ領域に記録されているモンスターデータの一部であ
る。
【0081】メイン基板10は、図16に示したカード
選択画面で選択されたモンスターカードに関するカード
使用信号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づくモン
スター名を認識する。そして、メイン基板10は、RA
M16に記録されているクレジットデータがカード使用
費用データ以上あるとき、そのモンスターデータの使用
を決定する。その後、メイン基板10は、モンスターデ
ータベースからモンスター名データに対応するモンスタ
ーデータを読み出して、そのモンスターデータを、登場
要素記録媒体としてのRAM16に記録する。そして、
そのモンスターデータに基づくモンスターをゲーム画面
上に出現させる。また、メイン基板10は、このモンス
ターデータに対応するカード使用費用データに相当する
クレジットデータを、RAM16に記録されたクレジッ
トデータから減じる。
【0082】尚、魔法カードを使用する場合も、上記モ
ンスターカードを使用する場合と同様の処理により使用
することができる。上記モンスターカードを使用する場
合と同様に魔法カードを選択すると、例えば、使用した
魔法カードが敵モンスターに攻撃するものである場合、
魔法カードデータベースからカード効果データを読み出
し、その数値を敵モンスターへのダメージ計算に利用
し、その算出結果に基づいて、敵モンスターの体力デー
タを減少させる。
【0083】また、ダンジョン内には、図15に示した
ゲーム画面に表示されているようなアイテムカードが存
在する。プレイヤーが主人公を操作してアイテムカード
を拾うと、魔法カードやモンスターカードを入手するこ
とができる。また、ダンジョン内には、所持する魔法カ
ードやモンスターカードを売却したり、所持していない
魔法カードやモンスターカードを購入したりすることが
できる図17(a)に示すショップが用意されている。
プレイヤーが主人公を操作してショップに入場した場
合、所有する魔法カードやモンスターカードを売却して
クレジットに変えたり、そのショップで販売されている
魔法カードやモンスターカードを自分のクレジットを支
払って購入したりすることができる。
【0084】上記ショップで魔法カードやモンスターカ
ードを購入する場合、プレイヤーは、図17(a)に示
すショップ画面において、操作レバー4を操作して、カ
ーソルを「カードを買う」ボタンに合わせ、操作ボタン
5aを押す。これにより、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ11に、図17(b)
に示す購入カード選択画面を表示させる。この購入カー
ド選択画面では、画面上方部分に、そのショップで売っ
ている魔法カードやモンスターカードのカード一覧画面
が表示され、画面左下に、カーソルで選択されているカ
ードの内容を示すカード内容画面が表示される。カード
一覧画面には、カードを購入するために必要なメダル枚
数(カード購入費用)が表示されている。プレイヤー
は、操作レバー4でカーソルを移動させ、購入を希望す
るカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボ
タン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れる。そして、メイン基板10は、RAM16に記録さ
れているクレジットデータを、その魔法カードのカード
購入費用に相当する分だけ減少させるように変更するク
レジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0085】モンスターカードを購入する場合につい
て、具体的に説明すると、上記モンスターデータベース
には、モンスター名データに関連付けられたカード購入
費用データも記録されている。メイン基板10は、図1
7(b)に示した購入カード選択画面で選択されたカー
ドに関するカード購入信号を受け取ると、プレイヤーの
指示に基づくモンスター名を認識する。そして、メイン
基板10は、RAM16に記録されているクレジットデ
ータがカード購入費用データ以上あるとき、モンスター
データベースの使用不可能データ領域にあるモンスター
データの使用を許可する。その後、メイン基板10は、
モンスター名データに対応するモンスターデータに使用
許可符号を付加する。これにより、そのモンスターデー
タは、モンスターデータベースの使用可能データ領域に
記録されることになり、プレイヤーにより使用可能とな
る。また、メイン基板10は、そのカード購入費用デー
タに相当するクレジットデータを、RAM16に記録さ
れたクレジットデータから減じる。尚、魔法カードを購
入する場合についても、ほぼ同様である。
【0086】一方、上記ショップにおいて、所有する魔
法カードやモンスターカードを売却する場合、プレイヤ
ーは、図17(a)に示すショップ画面において、操作
レバー4を操作し、カーソルを「カードを売る」ボタン
に合わせ、操作ボタン5aを押す。これにより、メイン
基板10は、画像表示制御部11により、ディスプレイ
11に、図17(c)に示す売却カード選択画面を表示
させる。この売却カード選択画面では、画面右下にある
カードにカーソルが出現し、カーソルで選択されている
カードの内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表
示される。また、この売却カード選択画面の画面上方部
分には、選択されたカードと交換されるメダル枚数(カ
ード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。
プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、所
持するカードの中から売却する魔法カード又はモンスタ
ーカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボ
タン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れる。そして、メイン基板10は、RAM16に記録さ
れているクレジットデータを、そのカードのカード売却
収入に相当する分だけ増加させるように変更するクレジ
ットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0087】モンスターカードを売却する場合につい
て、具体的に説明すると、上記モンスターデータベース
には、モンスター名データに関連付けられたカード売却
収入データも記録されている。メイン基板10は、図1
7(b)に示した売却カード選択画面で選択されたカー
ドに関するカード売却信号を受け取ると、プレイヤーの
指示に基づくモンスター名を認識する。そして、メイン
基板10は、そのモンスターカードがショップで売却可
能なものであるとき、モンスターデータベースの使用可
能データ領域にあるモンスターデータの不使用を許可す
る。その後、メイン基板10は、モンスター名データに
対応するモンスターデータから使用許可符号を削除す
る。これにより、そのモンスターデータは、魔法カード
データベースの使用不可能データ領域に記録されること
になり、プレイヤーは、そのモンスターデータを使用で
きなくなる。また、メイン基板10は、そのカード売却
収入データに相当するクレジットデータを、RAM16
に記録されたクレジットデータに足す。尚、魔法カード
を売却する場合についても、ほぼ同様である。
【0088】また、配置されている敵モンスターの中に
は、倒すとクレジットが増加する宝石モンスターが存在
する。この宝石モンスターの動作は、ゲーム実行プログ
ラムを実行するメイン基板10により制御されている。
プレイヤーは主人公を操作して宝石モンスターを倒す
と、メイン基板10は、RAM16に記録されているク
レジットデータを、その宝石モンスターの種類に応じた
メダル枚数である宝石獲得額に相当する分だけ増加させ
るように変更するクレジットデータ変動処理を実行する
(S8)。
【0089】また、主人公がダンジョンの脱出に成功す
ると、所定の演出の後、脱出ボーナスとして、RAM1
6に記録されているクレジットデータを、所定枚数のメ
ダル分だけ増加させるように変更するクレジットデータ
変動処理が実行される(S8)。そして、ディスプレイ
2には、再び図11に示したダンジョン選択画面が表示
される。よって、プレイヤーは、このダンジョン選択画
面において、次に挑戦するダンジョンを選択すること
で、同じダンジョン又は別のダンジョンに挑戦すること
ができる。
【0090】以上のようにゲームを行うプレイヤーは、
RAM16に記録されたクレジットデータをメダルで払
出しを受ける場合、図3に示すペイアウトボタン5dを
押す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン基
板10に送られる。そして、メイン基板10は、RAM
16に記録されているクレジットデータを、メダル払出
制御15に送り、メダル払出制御15により、メダル払
出処理を実行する(S11)。これにより、プレイヤー
に対して、メダル払出ロ7から、その時点のクレジット
データに相当する枚数のメダルが払い出される。
【0091】また、プレイヤーは、ゲームを終了しよう
とする場合には、図3に示す保存終了ボタン5eを押
す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン基板
10に送られる。そして、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2に表示されている画
像の上に重なるようにして、図18に示すゲーム終了選
択画面を表示させる(S10)。このゲーム終了選択画
面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの
下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されてい
る。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操
作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、
操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画
面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一
方、プレイヤーは、ゲームを終了させる場合には、操作
レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作
ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制御部13
からメイン基板10に送られる。そして、メイン基板1
0は、図7及び図8に示したように、RAM16に記録
されているクレジットデータやゲーム状態データを、デ
ータセーブ要求として、中央制御基板21に送信する。
これを受信した中央制御基板21は、そのデータを、デ
ータベース用ROM23に記録されているそのプレイヤ
ーのプレイヤー情報に保存する。そして、中央制御基板
21は、メイン基板10に保存が完了した旨のセーブ完
了データを送信する。これを受信したメイン基板10
は、磁気カード書込読出部14により、磁気カード9に
クレジットデータやゲーム状態データ等を書き込み、そ
の磁気カード9を、カード挿入取出口8から排出する。
【0092】ここで、本発明の特徴部分である複数の味
方モンスターを合体させるイベントについて説明する。
図1は、実施形態1における味方モンスターの合体処理
の流れを示すフローチャートである。本実施形態におい
て、プレイヤーは、上述のように、所有するモンスター
カードを使用して、味方モンスターを召還させることが
できる。召還したモンスターは、図15に示すように、
主人公の周りに出現し、味方モンスター制御プログラム
を実行するメイン基板10により、主人公とともに、自
動的に敵モンスターに攻撃する。上記モンスターデータ
ベースには、数十種類ものモンスターデータが記録され
ており、各モンスターデータは、それぞれ、パラメータ
情報である攻撃力データ、守備力データ、体力データ、
特殊能力データ等を含んでいる。このような攻撃力デー
タ、守備力データ、体力データ、特殊能力データ等の違
いにより、ゲーム中における味方モンスターの強さが異
なることになる。また、各モンスターデータは、それぞ
れ、メダル枚数に換算したときの換算値データも含んで
いる。ここで、味方モンスターの召還により、敵モンス
ターを倒しやすくなったり、ダンジョンを脱出しやすく
なったりする。よって、プレイヤーは、味方モンスター
を召還しない場合に比べて、宝石モンスターを倒すこと
でクレジットを獲得しやすくなったり、脱出ボーナスに
よるクレジットを獲得しやすくなったりする。味方モン
スターの召還によりクレジットを獲得しやすくなる度合
は、その味方モンスターの強さにほぼ比例するので、換
算値データは、モンスターの種類に応じて適宜設定され
る。すなわち、攻撃力データ、守備力データ、体力デー
タ、特殊能力データ等が高いモンスターほど、その換算
値データも高く設定される。尚、本実施形態では、各モ
ンスターの換算値データは、そのモンスターが味方モン
スターとして召還されたときに、召還されない場合に比
べて増加すると見込まれる見込変動量としてのメダル数
に設定されている。
【0093】プレイヤーは、味方モンスターを合体させ
る場合、本実施形態では、まず、モンスターカードを使
用して2体以上の味方モンスターを召還させておく必要
がある。そして、召還している味方モンスターの合体を
希望するプレイヤーは、カードを使用する場合と同様
に、操作ボタン5cを押す。これにより、メイン基板1
0は、画像表示制御部11により、ディスプレイ11
に、図16に示すカード選択画面を表示させる。このカ
ード選択画面において、プレイヤーがもう一度操作ボタ
ン5cを押すと、ディスプレイ11には、図19に示す
ように、「味方モンスターを合体させますか?」という
コメントが表示される(S21)。このコメントに従っ
て、プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動さ
せ、コメントの下の「はい」ボタンに合わせて操作ボタ
ン5aを押すと、そのボタン操作が、操作制御部13か
らメイン基板10に送られる。
【0094】メイン基板10は、その操作内容を受け取
ることで選択条件が満たされたとして、ゲーム要素選択
手段として機能し、RAM16に記録されている全ての
味方モンスターすなわち召還されている2体の味方モン
スターに対応するモンスターを選択する(S22)。そ
して、メイン基板10は、選択された2体のモンスター
に対応するモンスターデータを、上記モンスターデータ
ベースの中からそれぞれ特定し、換算値読出手段として
機能して、これらモンスターデータの換算値データを読
み出す(S23)。換算値決定手段として機能するメイ
ン基板10は、このようにして読み出された2つの換算
値データを加算され、その合計値を算出する(S2
4)。尚、この合計値は、上述のように、合体前の2体
のモンスターにより獲得できると見込まれるメダル枚数
を示すものとなる。
【0095】合体前のモンスターの換算値データの合計
値を算出したら、メイン基板10は、換算値決定手段と
しての抽選手段として機能し、その合計値を期待値とす
る抽選を行い(S25)、合体後のモンスターの換算値
を決定する(S26)。具体的には、この抽選におい
て、メイン基板10は、まず、ROM17に記録されて
いる抽選テーブルの中から、その合計値に等しい換算値
が期待値となるように各換算値がそれぞれ所定の確率で
分布する抽選テーブルを読み出す。そして、メイン基板
10は、所定の乱数生成プログラムにより乱数を生成
し、その乱数に対応する換算値を上記抽選テーブルに基
づいて決定する(S26)。
【0096】このようにして合体後のモンスターの換算
値が決定されたら、メイン基板10は、換算値特定手段
として機能し、上記モンスターデータベースの中から、
その決定された換算値データを特定し、その換算値デー
タに対応したモンスターデータを読み出す(S27)。
そして、ゲーム要素置換手段として機能するメイン基板
10は、RAM16に記録されている合体前の2体のモ
ンスターデータを消去するとともに、上記S27で読み
出したモンスターデータをRAM16に記録する(S2
8)。これにより、RAM16から消去された合体前の
2体のモンスターはゲーム画面上から消え、新たにRA
M16に記録された合体後のモンスターがゲーム画面上
に出現する。
【0097】このように、合体後のモンスターの換算値
を抽選により決定することで、例えば、換算値の合計が
「10」であるモンスターが、換算値が「20」である
モンスターに合体したり、換算値が「5」であるモンス
ターに合体したりするなど、合体後のモンスターの予測
が困難になり、ゲーム性を高めることができる。一方
で、この抽選の期待値は、合体前のモンスターの換算値
の合計と等しいため、長期的な期間で見た場合、合体前
の2体のモンスターによりプレイヤーが獲得できると見
込まれるメダル枚数と、合体後のモンスターによりプレ
イヤーが獲得できるメダル枚数はほぼ同じになる。よっ
て、味方モンスターを合体させても、そのゲーム装置の
メダル払出率に変化は少なく、メダル払出率を容易に管
理することができ、店舗の収益を安定して確保すること
ができる。
【0098】本実施形態では、抽選により合体後のモン
スターの換算値を決定したが、抽選を行わずに、上記モ
ンスターデータベースの中から、直接、合体前の換算値
データの合計値と同じ換算値データをもつモンスターデ
ータを特定してもよい。この場合、プレイヤーは、合体
前のモンスターから合体後のモンスターを容易に予測で
きることになるが、そのゲーム装置のメダル払出率はほ
とんど変化しない。よって、店舗の収益を、より安定し
て確保することができる。
【0099】また、実施形態1においては、上記メダル
ゲーム機が設置される店舗内には、プレイヤーがゲーム
を中断するときにゲーム状態データが記録される磁気カ
ード9内のゲーム要素である複数の味方モンスターを、
新たな味方モンスターに合体させるための情報置換装置
及び情報合成装置としてのモンスター合体装置が設置さ
れている。
【0100】図20は、モンスター合体装置の一例を示
す外観図である。このモンスター合体装置30は、磁気
カード9に記録された複数の味方モンスターを合体させ
る操作方法等を示す合体画面を表示する表示手段として
のディスプレイ31、合体画面の指示に従ってプレイヤ
ーが操作するための操作手段としての4つの操作ボタン
32及び決定ボタン33を備えている。また、このモン
スター合体装置30には、プレイヤーからゲーム価値と
してのメダルを受け取るためのゲーム価値受取受取手段
及び対価受取手段としてのメダル投入口34、上記磁気
カード9を挿入するための記録媒体受取手段及び記録媒
体引渡手段としての磁気カード挿入ロ35等が設けられ
ている。
【0101】図21は、上記モンスター合体装置30の
動作を制御するためのゲーム制御部を示す制御ブロック
図である。このゲーム制御部300は、ゲーム制御基板
301と、メダルの受取り等を管理するメダル管理装置
302と、各種データを一時的に記録するRAM303
と、磁気カード挿入ロ35に挿入された磁気カード9の
磁気情報の読取り及び書込みを行う磁気情報読取書込装
置304と、上記モンスターデータベースを格納した換
算値記録媒体としてのROM305を備える。ゲーム制
御基板301は、メダル管理装置302、RAM30
3、磁気情報読取書込装置304及びROM305に、
それぞれ接続されている。また、このゲーム制御基板3
01は、本モンスター合体装置30に設けられた図6に
示すディスプレイ31、操作ボタン32及び決定ボタン
33、メダル投入口34を介して投入されたメダルを検
出する図示しないメダル投入センサや、磁気カード挿入
ロ35内の磁気カード9を駆動するための図示しない磁
気カード駆動装置等の各部にも、それぞれ接続されてい
る。
【0102】上記モンスター合体装置30において、プ
レイヤーは、自分の所持する磁気カード9に記録された
複数の味方モンスターを合体させる場合、まず、その磁
気カード9を、モンスター合体装置20の磁気カード挿
入ロ35に挿入する。これにより、ゲーム制御基板30
1は、図19に示す画面と同様に、「味方モンスターを
合体させますか?」というコメントをディスプレイ31
に表示させる。このコメントに従って、プレイヤーは、
操作ボタン32でカーソルを移動させ、コメントの下の
「はい」ボタンに合わせて決定ボタン33を押すと、そ
のボタン操作がゲーム制御基板301に送られる。これ
により、ゲーム制御基板301は、ゲーム要素読出手段
としての磁気情報読取装置304により、磁気カード9
から全ての味方モンスターの種類を示すモンスター名デ
ータを読み出す。
【0103】その後、ゲーム制御基板301は、読み出
したモンスター名データに基づき、ROM305に記録
されたモンスターデータベースから対応する全てのモン
スターデータを読み出し、これらをRAM303に一時
的に保存する。そして、ゲーム制御基板301は、ディ
スプレイ31に、RAM303に記録された全てのモン
スターデータの画像を表示された図示しない合体モンス
ター選択画面を表示する。この合体モンスター選択画面
を見て、プレイヤーは、操作ボタン32及び決定ボタン
33を操作して、合体させる味方モンスターを2体以上
選択する。この操作内容を受けたゲーム制御基板301
は、ゲーム要素選択手段として機能する。そして、選択
されたモンスターに対応するモンスターデータを、上記
モンスターデータベースの中からそれぞれ特定し、換算
値読出手段として機能して、これらモンスターデータの
換算値データを読み出す。
【0104】このようにして読み出された換算値データ
は、上述と同様に、加算して合計値を算出し、その合計
値を期待値とする抽選を行って、合体後のモンスターの
換算値が決定する。このようにして、合体後のモンスタ
ーの換算値が決定されたら、ゲーム制御基板301は、
ゲーム要素生成手段として機能し、上記と同様にして、
ROM305に格納されたモンスターデータベースの中
から、その決定された換算値データを特定し、その換算
値データに対応したモンスターデータを読み出す。そし
て、ゲーム制御基板301は、ゲーム要素置換手段、利
用不可能処理手段及び新規ゲーム要素記録手段としての
磁気情報読取書込装置304により、磁気カード9に記
録されている合体前のモンスター名データを消去すると
ともに、合体後のモンスター名データを書き込む。
【0105】このようにモンスター合体装置30を利用
して磁気カード9内の味方モンスターを合体させた場
合、プレイヤーは、その磁気カード9を用いて上記メダ
ルゲーム機でのゲームを再開したとき、合体前のモンス
ターに係るモンスターカードは消失し、その代わりに合
体後のモンスターに係るモンスターカードを所持するこ
とになる。すなわち、プレイヤーは、合体前のモンスタ
ーを、上記メダルゲーム機でのゲームで使用することが
できなくなる代わりに、合体後のモンスターを使用する
ことができるようになる。また、モンスター合体装置3
0を利用してモンスターを合体させても、メダルゲーム
機でのゲーム中にモンスターを合体させる場合と同様
に、そのメダルゲーム機におけるメダル払出率の変化は
少なく、メダル払出率を容易に管理することができ、店
舗の収益を安定して確保することができる。
【0106】尚、実施形態1では、メダルゲーム機とモ
ンスター合体装置30とを別個独立して設け、モンスタ
ー合体装置30を利用してメダルゲーム機で利用される
磁気カード9内に記録されている味方モンスターを新規
な味方モンスターに置換する構成について説明したが、
この構成の代わりに、例えば、メダルゲーム機とモンス
ター合体装置30とを、LAN(ローカルエリアネット
ワーク)等の通信回線を通じてデータ通信可能に接続
し、メダルゲーム機のゲーム要素記録媒体としてのデー
タベース用ROM23に記録されているプレイヤーの味
方モンスターを新規な味方モンスターに置換する構成と
することもできる。この場合、例えば、磁気カード9に
はプレイヤーIDを記録しておき、そのプレイヤーID
に対応するゲーム状態データに含まれるモンスター名デ
ータを、中央制御装置20のデータベース用ROM23
に記録しておく。尚、この場合には、磁気カード9から
プレイヤーIDを読み取り、そのプレイヤーIDに対応
するゲーム状態データを、中央制御装置20からゲーム
ユニット1のRAM16にダウンロードすることで、ゲ
ームを再開することができる。
【0107】この構成において、プレイヤーは、自分の
複数の味方モンスターを合体させる場合、まず、磁気カ
ード9をモンスター合体装置20の磁気カード挿入ロ3
5に挿入する。これにより、ゲーム制御基板301は、
磁気情報読取装置304により磁気カード9からプレイ
ヤーIDを読み出し、そのプレイヤーIDに基づき、通
信回線を介して、メダルゲーム機のデータベース用RO
M23の中から、そのプレイヤーのゲーム状態データを
特定する。そして、そのプレイヤーのゲーム状態データ
に含まれる全ての味方モンスターの種類を示すモンスタ
ー名データを、通信回線を通じて読み出す。その後、上
述した構成の場合と同様にして、換算値決定手段として
のゲーム制御基板301により、合体後のモンスターの
換算値を決定したら、ROM305に格納されたモンス
ターデータベースの中から、その換算値データに対応し
たモンスターデータを読み出す。そして、ゲーム制御基
板301は、ゲーム要素置換手段としての機能し、通信
回線を通じて、メダルゲーム機のデータベース用ROM
23に記録されているプレイヤーのゲーム状態データの
うち、合体前のモンスター名データを消去するととも
に、合体後のモンスター名データを書き込む。
【0108】以上、実施形態1によれば、プレイヤーが
メダルゲーム機でゲームしているとき、召喚した味方モ
ンスターを合体させて新たな味方モンスターを得ること
ができ、しかも、その置換前と置換後において、そのメ
ダルゲーム機のメダル払出率をほぼ一定にすることがで
きる。よって、メダルゲーム機が設置される店舗の安定
した収益を確保することができる。また、モンスター合
体装置30を利用することで、メダルゲーム機のプレイ
ヤーは、そのメダルゲーム機でのゲームを終えてから
も、自分の味方モンスターを合体させて新たな味方モン
スターを得ることができる。この場合であっても、その
メダルゲーム機のメダル払出率をほぼ一定にすることが
でき、メダルゲーム機が設置される店舗の安定した収益
を確保することができる。
【0109】尚、実施形態1では、2体の味方モンスタ
ーを合体させて1体の味方モンスターにする場合につい
て説明したが、同様にして、3体以上の味方モンスター
を合体させて1体の味方モンスターにすることもでき
る。また、2体以上の味方モンスターを合体させて、2
体以上の味方モンスターにすることも可能である。この
場合にも、合体前のモンスターの換算値の合計と、合体
後のモンスターの換算値の合計とが等しくなるようにす
れば、店舗の収益を安定して確保することができる。
【0110】また、実施形態1では、味方モンスターを
合体させる場合について説明したが、ダンジョンに登場
するゲーム要素としての複数の敵モンスターが合体する
ようにしてもよい。この場合、例えば、ゲーム画面上に
複数体隣り合って位置したときに抽選を行い、その抽選
に当選したときに所定の選択条件が満たされ、メイン基
板10は、上述と同様にして、その複数体の敵モンスタ
ーの合体処理を実行する。
【0111】また、実施形態1では、味方モンスターを
合体させる場合について説明したが、プレイヤーが使用
可能なゲーム要素としての魔法カードが合体するように
してもよい。この場合、魔法カードデータベースに登録
されているカード売却収入データやカード購入費用デー
タを、その魔法カードの換算値データとして利用するこ
とができる。魔法カードも、購入したり売却したりする
ことで、プレイヤーのクレジットの増減に関与するし、
また、使用されることで、味方モンスターの場合と同様
に、プレイヤーのクレジットの増減に関与することにな
る。よって、魔法カードを合体させる場合にも、店舗の
収益を安定して確保するため、上述のように、合体前の
魔法カードの換算値データの合計値を期待値として抽選
を行うなどする必要がある。また、味方モンスターと魔
法カードが合体して新たな味方モンスターとするように
してもよい。この場合、合体後の味方モンスターは、合
体後の味方モンスターの能力に、魔法カードの効果に関
する能力が追加されるように、合体前の味方モンスター
及び魔法カードと合体後の味方モンスターとの間に関連
性があるようにするのが望ましい。例えば、味方モンス
ターと火炎攻撃用の魔法カードが合体したときには、そ
の合体後の味方モンスターの火炎攻撃の能力値が高まる
ようにする。
【0112】また、実施形態1では、複数のモンスター
を合体させるときには、その合体前のモンスターの換算
値データのみに基づいて、合体後のモンスターの換算値
を決定する場合について説明したが、複数のモンスター
を合体させるときに、プレイヤーがメダルを支払う構成
としてもよい。このとき、例えば、プレイヤーが支払っ
たメダル分を合体前のモンスターの換算値データの合計
値に加算して、その加算後の値を、合体後のモンスター
の換算値を決定する抽選の期待値とするようにしてもよ
い。このような構成とすることで、プレイヤーは、自分
のメダルを費やすことで、より強い味方モンスターを獲
得しやすくなり、ゲーム性も向上させることができる。
【0113】また、実施形態1では、実質的には、各ゲ
ームユニット1が独立したゲームを展開する構成につい
て説明したが、各ゲームユニット1を結ぶ中央制御装置
20で全体のゲーム進行を行い、各ゲームユニット1の
プレイヤーが、同一のゲームに参加する構成としてもよ
い。この場合、各プレイヤーが操作する主人公が互いに
協力しながらダンジョンの脱出を目指す設定にしてもよ
いし、各プレイヤーが操作する主人公が互いに敵同士と
なる対戦ゲームのように設定してもよい。このとき、各
ゲームユニット1は、同一店舗内にある必要はなく、複
数の店舗間にまたがってネットワークを介して接続され
るように構成してもよい。これによれば、より多くのユ
ーザーによる大規模なゲームを実現することができる。
【0114】〔実施形態2〕次に、本発明を、育成型競
馬シュミレーションゲームを実行するメダルゲーム機
と、このメダルゲーム機で利用される後述の可搬型のゲ
ーム要素記録媒体としての磁気カードに記録された複数
のゲーム要素である持ち馬に基づいて新規な新馬(ゲー
ム要素)を生成する情報合成装置を備えるゲーム装置と
してのカード合成装置とを備えるゲームシステムに適用
した実施形態(以下、本実施形態を「実施形態2」とい
う。)について説明する。実施形態2に係るゲームシス
テムにおいては、ゲームセンタ等に設置されたメダルゲ
ーム機と、そのゲームセンタ等に設置されたカード合成
装置とが、互いに独立した状態で設置されている。これ
らメダルゲーム機とカード合成装置は、後述の磁気カー
ドを通じて、互いにゲーム要素を利用できる構成となっ
ている。
【0115】図22は、実施形態2におけるメダルゲー
ム機401の一例を示す外観図である。このメダルゲー
ム機401は、中央部分に設けられたフィールド402
と、このフィールド402を取り囲むように設けられた
複数のステーション410とを備えている。フィールド
402には、出馬ゲート403を備える競馬場の馬場4
04が設けられ、この馬場404内で複数の図示しない
模型馬が走行することでレースが展開される。また、こ
のフィールド402の周囲には、レースの実況や歓声等
を流す複数のスピーカー405が配置されている。ま
た、フィールド402の上方には、ゲーム名称等を表示
するための表示部406やフィールド402を照明する
照明装置407が配置されている。これら表示部406
及び照明装置407は、支持柱408により支持されて
いる。
【0116】上記ステーション410には、ゲームの進
行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ411
と、このディスプレイ411の表示面に重ね合わされた
タッチパネル412とが設けられている。プレイヤーが
ゲーム画面の指示に従いディスプレイ411に表示され
たゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル412
によりその位置が検出され、メダルゲーム機401にお
いてプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステー
ション410には、プレイヤーにより対価として支払わ
れるゲーム価値であるメダルが投入されるゲーム価値受
取手段及び対価受取手段としてのメダル投入口13、プ
レイヤーに対してメダルが払い出されるゲーム価値払出
手段としてのメダル払出ロ14およびゲーム要素を記録
し持ち運び可能な可搬型のゲーム要素記録媒体としての
磁気カード409を挿入するための磁気カード差込ロ1
5が設けられている。
【0117】上記メダルゲーム機401においては、所
定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレー
スが順次開催される。1年分のレースとして約60のレ
ースが用意されており、レースごとに、メダルをベット
のための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型
馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示する
ための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに
着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。こ
の馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、
購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダル
のベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として
払い出される。
【0118】また、上記メダルゲーム機401では、プ
レイヤーが馬主としてゲームに参加することができる。
ここでは、プレイヤーは、複数用意された競争馬の中か
ら好きな馬を選択し、その馬を所定枚数のメダルを支払
って購入することができる。購入した馬の名前は、予め
メダルゲーム機本体内に記録された中から選択した名前
と、プレイヤーの入力したプレイヤー名(例えばプレイ
ヤーの氏名)とを組み合わせることにより作成される。
そして、プレイヤーは、購入した馬のパラメータ情報で
ある能力値を高めるべく調教を行い、そのプレイヤーに
対応するゲーム要素である馬を育成することができる。
すなわち、プレイヤーが調教処理を行うことで、自分の
持ち馬の能力値が変動する。また、育成した馬を自分の
希望するレースに出馬させることができる。尚、このメ
ダルゲーム機401では、プレイヤーが馬主としてゲー
ムに参加する場合のゲームの継続性を確保するため、プ
レイヤーに配布される磁気カード409を用いること
で、別の日にゲームの続きを再開することができる。
【0119】図23は、上記メダルゲーム機401の動
作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブ
ロック図であり、図24は、上記ステーション410ご
とに設けられたゲーム進行手段としてのステーション制
御部を示す制御ブロック図である。
【0120】図23に示すように、フィールド402側
に配置されるメイン制御部500は、メイン制御装置5
01と、フィールド402における模型馬の走行等を制
御するためのフィールド制御装置502と、上記照明装
置407を制御する照明制御装置503と、上記スピー
カー405で流す歓声や実況等を制御する音響制御装置
504と、プレイヤーごとの各種データを記録するため
のSRAM505およびフラッシュメモリ506と、ゲ
ームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納
されたROM507とを備える。上記メイン制御装置5
01は、フィールド制御部502、照明装置503、音
響装置504、SRAM505、フラッシュメモり50
6およびROM507に、それぞれ接続されている。R
OM507には、プレイヤーにより選択される予め多種
類用意された馬名データとその音声データ、各馬に関す
る各種データ、レースの日程等のデータベースが格納さ
れている。
【0121】図24に示すように、各ステーション41
0に設けられているステーション制御部600は、ステ
ーション制御装置601と、メダルの払い出し等を管理
するメダル管理装置602と、プレイヤーの各種データ
を一時的に記録するRAM603と、磁気カード差込口
15に差し込まれた磁気カード409の磁気情報を読み
取る磁気情報読取装置604と、磁気カード409にI
Dコード等の各種ゲーム関連情報を書き込むための磁気
情報書込装置605とを備える。上記ステーション制御
装置601は、メダル管理装置602、RAM603、
磁気情報読取装置604及び磁気情報書込装置605
に、それぞれ接続されている。また、このステーション
制御装置601は、ステーション410に設けられた図
22に示すディスプレイ411及びタッチパネル41
2、メダル投入口14を介して投入されたメダルを検出
する図示しないメダル投入センサや、磁気カード差込口
15に差し込まれた磁気カード409を駆動するための
図示しない磁気カード駆動装置等の各部にも、それぞれ
接続されている。
【0122】また、図23及び図24に示すように、各
ステーション410側のステーション制御装置601
は、フィールド402側のメイン制御装置501に接続
されており、これらの間で必要な交信が可能となってい
る。
【0123】図25(a)は、プレイヤーごとに記録、
管理されるゲーム関連情報としてのプレイヤーデータの
データ構造を示す説明図である。このプレイヤーデータ
は、プレイヤーごとに割当てられるIDコード、そのプ
レイヤーに関する個人情報、そのプレイヤーの持ち馬の
能力値データを含む持ち馬に関する持ち馬情報、そのプ
レイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための最
終プレイ日情報、データの更新を記録する書換情報、磁
気カード409の改窒防止等を目的とするチェックコー
ド等が含まれている。また、このプレイヤーデータに
は、ゲームの状態や履歴の情報や、ゲーム進行に関係の
ない画面のレイアウト情報等も含まれている。上記ID
コードは、1人のプレイヤーに対して1つだけ割当てら
れる番号であり、他のプレイヤーデータとIDが重複し
ないように設定される。尚、上記個人情報、上記持ち馬
情報のうち能力値に関する部分(パラメータ情報)及び
上記最終プレイ日情報は、中断されたゲームの継続性を
確保するためのゲーム履歴として用いられる。また、磁
気カードに記録される情報以外のプレイヤーデータは、
図23に示すSRAM505又はフラッシュメモリ50
6に保存される。
【0124】上記個人情報には、プレイヤー名、総プレ
イ回数などのプレイヤー個人に関する情報が含まれてい
る。この個人情報は、プレイヤー名を持ち馬の冠名とし
て用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使
用されるほか、顧客管理データとしても利用される。上
記持ち馬情報には、持ち馬の名前を特定するための馬名
コード、成長の仕方の特徴を示す成長力ーブを特定され
る馬タイプ情報、性別、年齢、出走回数、スピード、ス
ピード最大値、スタミナ、スタミナ最大値、コンディシ
ョン、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績(例え
ば1着、2着あるいは着外)等が含まれている。このう
ち、馬タイプ情報、性別、年齢、スピード、スピード最
大値、スタミナ及びスタミナ最大値等の能力値データ
は、磁気カード409に記録される。ここで、スピード
最大値及びスタミナ最大値は、調教により育成されるこ
とで高められるスピード及びスタミナの最大値であり、
各馬はこれら最大値以上にスピード及びスタミナを高め
ることはできない。このように、スピードがスピード最
大値に達している馬を調教しても、その馬のスピード値
を上げることができないので、その調教に費やしたメダ
ルは無駄になる。そこで。例えば、その調教に費やした
メダル数をプールしておき、そのプールされたメダル数
が所定値に達したら、突然変異馬が登場するようなイベ
ントを設けてもよい。馬名コード(ゲーム要素特定情
報)は、上記ROM507に格納された馬データのデー
タベース内の各馬名データと関連付けられており、この
馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに
使用する。
【0125】図25(b)は、プレイヤーがプレイを中
断するときに、磁気カード409に書き込まれる書込デ
ータのデータ構造を示す説明図である。この書込データ
には、上記プレイヤーデータの中の一部が記録される。
具体的には、上記IDコード、上記チェックコード及び
上記持ち馬情報の一部と、ゲーム進行に関係のない画面
のレイアウト情報等が記録される。尚、本実施形態で
は、1体の持ち馬につき、1枚の磁気カードが必要とさ
れ、複数の持ち馬を使用してゲームを行うプレイヤー
は、その数に応じた磁気カードを所持することになる。
【0126】プレイヤーは、ゲームを再開しようとする
場合、任意のステーション410で上記磁気カード40
9を挿入する。これにより、その磁気カード409に記
録されたチェックコードを読み込んで、これに書き込ま
れている情報が正常なものであるか否かを判断した後、
その磁気カード409に記録されたIDコードを読み込
む。そして、その磁気カード409に記録された持ち馬
情報と、そのIDコードに対応する残りのプレイヤーデ
ータを、図23に示すSRAM505又はフラッシュメ
モリ506から読み出す。このようにして読み出された
プレイヤーデータは、上記ステーション410における
図24に示したRAM603に読み込まれ、所定の処理
に利用される。これにより、プレイヤーは、磁気カード
409を用いることで、何時でもゲームの続きを再開す
ることができ、自分が育成したゲーム要素である馬を継
続的に使用してゲームを楽しむことができる。
【0127】図26は、上記カード合成装置420の一
例を示す外観図である。このカード合成装置420は、
磁気カード409の内容を合成するゲームのゲーム画面
を表示する表示手段としてのディスプレイ421、ゲー
ム画面の指示に従ってプレイヤーが操作するための操作
手段としての4つの操作ボタン422及び決定ボタン4
23を備えている。また、このカード合成装置420に
は、プレイヤーにより対価として支払われるゲーム価値
であるメダルが投入されるゲーム価値受取手段及び対価
受取手段としてのメダル投入口424、上記磁気カード
409を挿入するための記録媒体受取手段としての2つ
の磁気カード挿入ロ425a,425b、新規なゲーム
要素を記録した可搬型のゲーム要素記録媒体としての磁
気カード429を排出するための記録媒体引渡手段とし
ての磁気カード排出ロ426等が設けられている。
【0128】上記カード合成装置420では、上記メダ
ルゲーム機401における持ち馬情報(ゲーム要素)を
記録した磁気カード409を、2つの磁気カード挿入ロ
425a,425bにそれぞれ1枚ずつ挿入し、かつ、
所定枚数のメダルをメダル投入口424に投入すること
で、プレイヤーは、新しい持ち馬情報(ゲーム要素)が
記録された新規な磁気カード429を得ることができ
る。
【0129】図27は、上記カード合成装置420の動
作を制御するためのゲーム制御部を示す制御ブロック図
である。このゲーム制御部700は、ゲーム制御基板7
01と、メダルの受取り等を管理するメダル管理装置7
02と、各種データを一時的に記録するRAM703
と、磁気カード挿入ロ425a,425bに挿入された
磁気カード409の磁気情報を読み取るゲーム要素読出
手段としての磁気情報読取装置704と、新規な磁気カ
ード429に新しい持ち馬情報を新規に書き込むための
新規ゲーム要素記録手段としての磁気情報書込装置70
5とを備える。ゲーム制御基板701は、メダル管理装
置702、RAM703、磁気情報読取装置704及び
磁気情報書込装置705に、それぞれ接続されている。
また、このゲーム制御基板701は、本カード合成装置
420に設けられた図26に示すディスプレイ421、
操作ボタン422及び決定ボタン423、メダル投入口
424を介して投入されたメダルを検出する図示しない
メダル投入センサや、磁気カード挿入ロ425a,42
5b及び磁気カード排出口426内の磁気カード40
9,429を駆動するための図示しない磁気カード駆動
装置等の各部にも、それぞれ接続されている。
【0130】次に、実施形態2に係るゲームシステムに
おけるゲームの流れについて説明する。尚、ここでは、
1人のプレイヤーが使用していた複数の持ち馬から新馬
を作る場合について説明する。図28は、本ゲームシス
テムにおけるゲームの流れを示す説明図である。
【0131】(ステップ)プレイヤーは、まず、上記
メダルゲーム機401でゲームを行い、自分の持ち馬を
複数調教して育成する。このとき、プレイヤーは、磁気
カード409を利用することで、継続的かつ長期的に、
持ち馬を育成することができる。そして、プレイヤー
は、自分の育成した馬をレースに出走させるなどして、
上記メダルゲーム機401でのゲームを楽しむことにな
る。メダルゲーム機401でのゲームで育成した持ち馬
は、ゲーム内での時間変化に伴って年齢が高くなり、馬
主であるプレイヤーの指示により引退させることができ
る。プレイヤーは、引退させた馬のうち、牝馬と牡馬の
持ち馬情報(ゲーム要素)をそれぞれ記録した2枚の磁
気カード409を所持し、これら磁気カードを、カード
合成装置420の磁気カード挿入ロ425a,425b
にそれぞれ挿入する。
【0132】(ステップ)カード合成装置420は、
2枚の磁気カード409にそれぞれ記録された牝馬と牡
馬の持ち馬情報から新馬の持ち馬情報を生成する。すな
わち、本実施形態におけるゲームシステムでは、上記メ
ダルゲーム機401で育成した持ち馬のうちの牝馬と牡
馬とを配合して、その血統を受け継ぐプレイヤー独自の
新馬を得ることができる。
【0133】図29は、カード合成装置420によるカ
ード合成処理の流れを示すフローチャートである。カー
ド合成装置420は、牝馬と牡馬の持ち馬情報をそれぞ
れ記録した2枚の磁気カード409を磁気カード挿入ロ
425a,425bから受け取ると、まず、磁気情報読
取装置704により、これら磁気カード409に記録さ
れたチェックコードを読み込んで、これに書き込まれて
いる情報が正常なものであるか否かを判断する(S3
1)。ここで、正常でないと判断されたら、その磁気カ
ード409を磁気カード挿入ロ425a,425bから
排出し、ディスプレイ421に警告メッセージを表示さ
せる(S32)。一方、正常であると判断されたら、カ
ード合成処理に必要となるメダル枚数を支払うように促
す画面をディスプレイ421に表示させ、プレイヤーに
所定枚数のメダルをメダル投入口424から投入させ
る。所定枚数のメダル投入があったら(S33)、磁気
情報読取装置704により、各磁気カード409からそ
れぞれの持ち馬情報を読み出す(S34)。ここで読み
出される持ち馬情報は、具体的には、各持ち馬の馬タイ
プ情報、性別、年齢、スピード最大値及びスタミナ最大
値等の能力値データである。読み出された各持ち馬情報
は、ゲーム制御基板701に送られ、RAM703に一
時的に保存される。
【0134】次に、ゲーム制御基板701は、読み出し
た持ち馬情報のうちの性別データに基づき、各磁気カー
ド409の持ち馬情報が牝馬と牡馬の組合せであるか否
かを判断する(S35)。ここで、牝馬と牡馬の組合せ
でないと判断された場合、これら磁気カード409を磁
気カード挿入ロ425a,425bから排出し、ディス
プレイ421に警告メッセージを表示させる(S3
2)。一方、牝馬と牡馬の組合せであると判断された場
合には、ゲーム要素生成手段としてのゲーム制御基板7
01は、読み出した各持ち馬情報のうち、それぞれの馬
タイプ情報、スピード及びスタミナ等の能力値データに
基づいて、新馬の持ち馬情報を生成する新馬生成処理を
行う(S36)。
【0135】この新馬生成処理では、新馬の父と母とな
る馬の持ち馬情報がもつ特徴を反映した持ち馬情報が生
成される。具体的な例を挙げると、父と母となる馬が同
じ馬タイプ情報をもつものである場合には、この新馬生
成処理で生成される持ち馬情報の馬タイプ情報は、その
馬タイプ情報に設定する。また、父と母となる馬が相反
する馬タイプ情報をもつものである場合には、例えば、
乱数による抽選等により決定した馬タイプ情報を、新馬
生成処理で生成される持ち馬情報の馬タイプ情報として
設定する。また、本実施形態では、新馬生成処理で生成
される持ち馬情報のうち、スピード最大値及びスタミナ
最大値等の能力値データは、乱数による抽選等により決
定した値を、父と母となる馬のうち値が大きい方のスピ
ード最大値及びスタミナ最大値に加算又は減算して得
る。例えば、乱数による抽選等により「+1」、
「0」、「−1」の何れかの値を決定し、その決定した
値を、父と母となる馬のうち値が大きい方のスピード最
大値及びスタミナ最大値に加算して得た値を、新馬のス
ピード最大値及びスタミナ最大値とする。このように、
もとの磁気カード409に記録された各持ち馬情報がも
つ特徴を反映して新しい持ち馬情報を生成することで、
プレイヤーがメダルゲーム機401で育成した父と母と
なる馬の血統を引き継いだ新馬を生成することができ
る。また、新しい持ち馬情報に含まれる年齢はゼロに設
定される。
【0136】尚、本実施形態では、持ち馬情報のみを用
いて新しい持ち馬情報を生成する場合について説明した
が、この他のあらゆる情報に基づいて新しい持ち馬情報
を生成することが可能である。例えば、上述したプレイ
ヤーデータに含まれる個人情報の総プレイ回数なども考
慮すれば、更にプレイヤーの特徴を生かした持ち馬情報
を生成することが可能となる。このとき、例えば、プレ
イヤーの総プレイ回数が多くなるにつれて、生成するス
ピード等の初期値を高い値に設定するようにすれば、常
連のプレイヤーが有利になるような仕組みとすることも
できる。尚、上記の場合には、上記メダルゲーム機40
1において、磁気カード409に総プレイ回数を記録し
ておく必要がある。
【0137】このようにして新馬生成処理により、新し
い持ち馬情報を生成したら、その持ち馬情報は、磁気情
報書込装置705により新しい磁気カード429に記録
される(S37)。また、新しく生成した持ち馬情報に
基づいて生成したチェックコード、初期状態の画面レイ
アウト等のその他の情報、プレイヤーから受け取った磁
気カード409のうちのいずれか一方のIDコードも新
しい磁気カード429に記録される。
【0138】尚、ここでは、1人のプレイヤーが所持す
る複数の磁気カード409にそれぞれ記録された各持ち
馬情報等から、新しい持ち馬情報を生成する場合につい
て説明したが、2人のプレイヤーがそれぞれ所持する磁
気カード409にそれぞれ記録された各持ち馬情報等か
ら、新しい持ち馬情報を生成することも可能である。こ
の場合、上記S37において、新しい磁気カード429
に情報を記録する前に、どちらのIDコードを書き込む
かをプレイヤーに選択させるようにする。また、各プレ
イヤーのIDコードをそれぞれ記録した新しい2枚の磁
気カード429をプレイヤーに引き渡すようにしてもよ
い。
【0139】(ステップ)このようにして、新しい持
ち馬情報等を新規な磁気カード429に記録したら、そ
の磁気カード429は、磁気カード排出ロ426から排
出される。これにより、プレイヤーは、メダルゲーム機
401でのゲームで育成した持ち馬の子となる新馬の持
ち馬情報が記録された新しい磁気カード429を手にす
ることができる。また、プレイヤーから受け取った元の
磁気カード409も、2つの磁気カード挿入ロ425
a,425bから排出され、プレイヤーに返却される。
【0140】(ステップ)新馬の持ち馬情報が記録さ
れた新しい磁気カード429を取得したプレイヤーは、
その磁気カード429を、上記メダルゲーム機401の
磁気カード差込ロ15に挿入する。これにより、メダル
ゲーム機401では、その磁気カード429に記録され
たIDコードを読み込み、その磁気カード429に記録
された持ち馬情報と、そのIDコードに対応する残りの
プレイヤーデータを、図3に示すSRAM505又はフ
ラッシュメモリ506から読み出し、ステーション41
0のRAM603に読み込まれる。これにより、プレイ
ヤーは、上記カード合成装置420により生成した新馬
をゲームに使用することができるようになり、その新馬
の育成やその新馬のレースなどを楽しむことができる。
【0141】以上、実施形態2によれば、上記カード合
成装置420を利用することで、プレイヤーがメダルゲ
ーム機401で育成した持ち馬の持ち馬情報等をそれぞ
れ記録した2枚の磁気カード409から、これら持ち馬
の血統を受け継ぐ新馬の持ち馬情報等を記録した磁気カ
ード429を取得することができる。そして、プレイヤ
ーは、取得した磁気カード429をメダルゲーム機40
1に利用することで、その新馬をメダルゲーム機401
でのゲームで使用することができる。
【0142】尚、本実施形態では、1枚の磁気カード4
09に1つの持ち馬情報しか記録できない構成であった
が、1枚の磁気カード409に複数の持ち馬情報を記録
できる構成としてもよい。この場合、1枚の磁気カード
409に記録された複数の持ち馬情報に基づいて、上記
同様に新馬の持ち馬情報を生成することもできる。ま
た、本実施形態では、生成した新しい持ち馬情報を新し
い磁気カード429に記録して、これをプレイヤーに引
き渡す構成であったが、生成した新しい持ち馬情報を、
プレイヤーから受け取った元の磁気カード409に追加
して書き込むようにしてもよい。
【0143】また、本実施形態では、生成した新しい持
ち馬情報を記録した新しい磁気カード429をプレイヤ
ーに引き渡すとともに、プレイヤーから受け取った元の
磁気カード409もプレイヤーに返却する構成としてい
る。しかし、この場合、プレイヤーは、メダルを支払え
ば、同じ磁気カード409から何度も新しい持ち馬情報
を記録した新しい磁気カード429を得ることができる
ため、カード合成装置420によるゲーム性が低くなっ
てしまうおそれがある。よって、プレイヤーから受け取
った元の磁気カード409は、プレイヤーに返却しない
で回収するように構成してもよい。この場合、磁気カー
ド挿入ロ425a,425bに挿入された磁気カード4
09をカード合成装置420の内部に回収するための利
用不可能処理手段としての記録媒体回収手段としてのカ
ード回収装置を設ける必要がある。このカード回収装置
は、磁気カード409を収容する収容箱、磁気カード挿
入ロ425a,425bに挿入された磁気カード409
をその収容スペースに搬送するための搬送機構などで構
成されるものを利用することができる。また、カード合
成装置420に、利用不可能処理手段としての磁気情報
消去装置を設け、プレイヤーから受け取った元の磁気カ
ード409内の情報を消去した後、プレイヤーに返却す
るようにしてもよい。
【0144】尚、実施形態2では、競馬シュミレーショ
ンゲームを例に挙げて説明したが、実施形態2のような
プレイヤーが育成した複数のキャラクタから新しいキャ
ラクタを生成する構成は、上記実施形態1の構成に適用
することも可能である。例えば、上記実施形態1におけ
る磁気カード9にプレイヤーが召還できる味方モンスタ
ーの能力データ等を磁気カードに記録しておけば、上述
したカード合成装置420と同様の装置により、複数の
味方モンスターから、新たな能力をもつ味方モンスター
を得ることができる。尚、この場合、ゲームの趣旨か
ら、合体前のモンスターは利用できないようにするのが
望ましい。
【0145】また、実施形態1では、主人公がダンジョ
ンを冒険するロールプレイングゲームについて説明し、
実施形態2では、育成型競馬シュミレーションゲームに
ついて説明したが、本発明は、その他種々のゲームに適
用することができる。例えば、プレイヤーが操作対象で
ある戦闘機を操作し、敵の戦闘機を撃墜しながら敵の基
地の占拠を目指してプレイするようなシューティングゲ
ームなどにも適用することができる。
【0146】
【発明の効果】請求項1乃至22の発明によれば、プレ
イヤーの所有するゲーム価値の変動に関与し得る複数の
ゲーム要素を合体させる等して、プレイヤーが新たなゲ
ーム要素を得る場合でも、その合体等の前と後で、その
ゲーム装置におけるゲーム価値の払出率を把握でき、そ
の払出率の管理が可能であるので、店舗の安定した収益
を確保することが可能となるという優れた効果がある。
【0147】特に、請求項2の発明によれば、比較的容
易にゲーム価値の払出率の管理が可能となるという優れ
た効果がある。
【0148】また、請求項3の発明によれば、ゲーム要
素を置換するゲーム性を向上させることができるという
優れた効果がある。
【0149】また、請求項4の発明によれば、ゲーム要
素を置換するゲーム性を向上させることができるととも
に、ゲーム価値の払出率の管理を比較的容易にすること
が可能となるという優れた効果がある。
【0150】また、請求項5の発明によれば、ゲーム要
素とその換算値との対応関係が、置換前と置換後で同じ
であるので、ゲーム価値の払出率の管理を簡略化するこ
とができるという優れた効果がある。
【0151】また、請求項6の発明によれば、ゲーム中
に登場している複数のゲーム要素を合体させる等して新
たなゲーム要素に置換するという構成を容易に実現する
ことができるという優れた効果がある。
【0152】また、請求項7の発明によれば、特にロー
ルプレイングゲームや育成ゲームなどのゲーム性を向上
することができるという優れた効果がある。
【0153】また、請求項8乃至16並びに18、1
9、21及び22の発明によれば、ゲーム装置とは別個
独立に、そのゲーム装置が実行するゲームに使用される
複数のゲーム要素から、新たなゲーム要素を得るという
今までにないゲーム性を提供することが可能となるとい
う優れた効果がある。
【0154】また、請求項9乃至16並びに19及び2
2の発明によれば、プレイヤーは、ゲーム装置で使用し
ていた複数のゲーム要素を記録した可搬型のゲーム要素
記録媒体から、その複数のゲーム要素に基づく新たなゲ
ーム要素を記録した新規な可搬型のゲーム要素記録媒体
を得ることができ、これにより、今までにない様々なゲ
ーム性を提供することが可能となるという優れた効果が
ある。
【0155】また、請求項10の発明によれば、同じゲ
ーム要素を使用したままゲームを継続して行うものに比
べて、ゲームが単調にならず、長期的に高いゲーム性を
持続させることが可能となるという優れた効果がある。
【0156】また、請求項11の発明によれば、今まで
使用してきたゲーム要素を記録した可搬型のゲーム要素
記録媒体を、新規なゲーム要素を記録した新しい可搬型
のゲーム要素記録媒体に交換するという今までにないゲ
ーム性を提供することができるという優れた効果があ
る。
【0157】また、請求項12の発明によれば、可搬型
のゲーム要素記録媒体を見るだけで、その記録媒体に記
録された情報の内容を把握することが可能となるという
優れた効果がある。また、共通の可搬型のゲーム要素記
録媒体が利用できないゲーム機間においても、そのゲー
ム要素を利用することが可能となり、更に多様なゲーム
性を提供することが可能となるという優れた効果もあ
る。
【0158】また、請求項13の発明によれば、新たな
可搬型のゲーム要素記録媒体をプレイヤーに引き渡す場
合に比べて、コストの低減を図ることができるという優
れた効果がある。
【0159】また、請求項14の発明によれば、ゲーム
でゲーム要素を育成した後、その自己のゲーム要素に基
づいて、そのゲーム中では得られない特殊なゲーム要素
を得るというような新たなゲーム性を提供することが可
能となるという優れた効果がある。
【0160】また、請求項15の発明によれば、プレイ
ヤーの意向に沿った独自色の強いゲーム要素を得ること
が可能となるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態1に係るメダルゲーム機における味方
モンスターの合体処理の流れを示すフローチャート。
【図2】同メダルゲーム機の全体の概略構成図。
【図3】同メダルゲーム機を構成するゲームユニットの
外観図。
【図4】同ゲームユニット内部の概略構成を示すブロッ
ク図。
【図5】同メダルゲーム機を構成する中央制御装置の概
略構成を示すブロック図。
【図6】同ゲームユニットのROMに格納されているゲ
ーム実行プログラムを実行するメイン基板によるゲーム
の流れを示すフローチャート。
【図7】既存のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
【図8】新規のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
【図9】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイに
表示される名前入力画面の説明図。(b)は、同ゲーム
ユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説
明図。(c)は、同ゲームユニットのディスプレイに表
示される職業選択画面の説明図。
【図10】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るメインメニュー画面の説明図。
【図11】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るダンジョン選択画面の説明図。
【図12】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る城選択画面の説明図。
【図13】城の挑戦が許可された場合の城選択処理にお
ける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデータ
通信の流れを示す説明図。
【図14】城の挑戦が許可されない場合の城選択処理に
おける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデー
タ通信の流れを示す説明図。
【図15】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム画面の説明図。
【図16】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るカード選択画面の説明図。
【図17】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるショップ画面の説明図。(b)は、同ショ
ップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード
選択画面の説明図。(c)は、同ショップ画面で売るこ
とができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の
説明図。
【図18】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム終了選択画面の説明図。
【図19】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る合体処理画面の説明図。
【図20】同メダルゲーム機とは別個に設置されるモン
スター合体装置の一例を示す外観図。
【図21】同モンスター合体装置の動作を制御するため
のゲーム制御部を示す制御ブロック図。
【図22】実施形態2に係るゲームシステムを構成する
メダルゲーム機の一例を示す外観図。
【図23】同メダルゲーム機のメイン制御部を示す制御
ブロック図。
【図24】同メダルゲーム機のステーション制御部を示
す制御ブロック図。
【図25】(a)は、プレイヤーデータのデータ構造を
示す説明図。(b)は、磁気カードに書き込まれる書込
データのデータ構造を示す説明図。
【図26】同ゲームシステムを構成するカード合成装置
の一例を示す外観図。
【図27】同カード合成装置の動作を制御するためのゲ
ーム制御部を示す制御ブロック図。
【図28】同ゲームシステムにおけるゲームの流れを示
す説明図。
【図29】同カード合成装置によるカード合成処理の流
れを示すフローチャート。
【符号の説明】
1 ゲームユニット 2 ディスプレイ 4 操作レバー 5a,5b,5c 操作ボタン 5d ペイアウトボタン 6,424 メダル投入口 7 メダル払出口 8 カード挿入取出口 9,409,429 磁気カード 10 メイン基板 20 中央制御装置 21 中央制御基板 30 モンスター合体装置 300 ゲーム制御部 401 メダルゲーム機 410 ステーション 420 カード合成装置 425a,425b 磁気カード挿入口 426 磁気カード排出ロ 500 メイン制御部 600 ステーション制御部 700 ゲーム制御部 701 ゲーム制御基板 704 磁気情報読取装置 705 磁気情報書込装置

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け取
    るゲーム価値受取手段と、プレイヤーに対してゲーム価
    値を払い出すゲーム価値払出手段と、プレイヤーの所持
    するゲーム価値の変動に関与し得る複数のゲーム要素が
    登場するゲームを進行するゲーム進行手段とを備えたゲ
    ーム装置において、所定の選択条件に基づいて、上記ゲ
    ーム進行手段により進行されるゲーム中に登場している
    ゲーム要素の中から、複数のゲーム要素を選択するゲー
    ム要素選択手段と、上記ゲーム要素選択手段により選択
    された複数のゲーム要素をゲーム価値量に換算したとき
    の換算値を、所定の決定条件に従って決定する換算値決
    定手段と、上記ゲーム要素選択手段により選択された複
    数のゲーム要素を、上記換算値決定手段により決定され
    た換算値に基づくゲーム要素に置換するゲーム要素置換
    手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1のゲーム装置において、上記所定
    の決定条件は、上記換算値が、上記ゲーム要素選択手段
    により選択される複数のゲーム要素のそれぞれをゲーム
    価値量に換算したときの各換算値の総和となることであ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1のゲーム装置において、上記換算
    値決定手段は、所定の抽選条件に従って、上記換算値を
    決定する抽選を行う抽選手段であることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】請求項3のゲーム装置において、上記抽選
    手段は、上記ゲーム要素選択手段により選択される複数
    のゲーム要素のそれぞれをゲーム価値量に換算したとき
    の各換算値の総和を期待値とする抽選を行うことを特徴
    とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1、2、3又は4のゲーム装置にお
    いて、上記ゲーム要素選択手段により選択され得る各ゲ
    ーム要素に関連付けられた状態で、該各ゲーム要素をそ
    れぞれゲーム価値量に換算したときの各換算値を記録す
    る換算値記録媒体を備えており、上記換算値決定手段
    は、上記ゲーム要素選択手段により選択された複数のゲ
    ーム要素に関連付けられた換算値を上記換算値記録媒体
    から読み出す換算値読出手段を有し、上記所定の決定条
    件に従って、該換算値読出手段により読み出した各換算
    値から、該複数のゲーム要素の換算値を決定し、上記ゲ
    ーム要素置換手段は、上記換算値記録媒体に記録された
    換算値の中から、上記換算値決定手段により決定された
    換算値を特定する換算値特定手段を有し、上記ゲーム要
    素選択手段により選択された複数のゲーム要素を、該換
    算値特定手段により特定された換算値に関連付けられた
    ゲーム要素に置換することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置
    において、上記ゲーム進行手段により進行されるゲーム
    中に登場しているゲーム要素を記録する登場要素記録媒
    体を備えており、上記ゲーム要素置換手段は、上記ゲー
    ム要素選択手段により選択された複数のゲーム要素を上
    記登場要素記録媒体から消去するとともに、上記換算値
    決定手段により決定された換算値に基づくゲーム要素
    を、該登場要素記録媒体に記録することを特徴とするゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】請求項1、2、3、4、5又は6のゲーム
    装置において、上記ゲーム要素は、上記ゲーム進行手段
    が進行するゲームのゲーム画面上に出現し、その種類に
    よって、ゲーム進行をプレイヤーにとって有利又は不利
    にするために変動するパラメータ情報に関連付けられた
    ものであることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】所定の選択条件に基づいて、ゲーム装置の
    ゲーム進行手段により進行されるゲーム中に登場し、か
    つ、プレイヤーの所持するゲーム価値の変動に関与し得
    るゲーム要素を記録するゲーム要素記録媒体に記録され
    たゲーム要素の中から、複数のゲーム要素を選択するゲ
    ーム要素選択手段と、上記ゲーム要素選択手段により選
    択された複数のゲーム要素をゲーム価値量に換算したと
    きの換算値を、所定の決定条件に従って決定する換算値
    決定手段と、上記ゲーム要素選択手段により選択された
    複数のゲーム要素を、上記ゲーム要素記録媒体から消去
    するとともに、上記換算値決定手段により決定された換
    算値に基づくゲーム要素をゲーム要素記録媒体に記録す
    るゲーム要素置換手段とを有することを特徴とする情報
    置換装置。
  9. 【請求項9】ゲーム装置のゲーム進行手段により進行さ
    れるゲーム中に登場し、かつ、プレイヤーの所持するゲ
    ーム価値の変動に関与し得るゲーム要素を記録する可搬
    型のゲーム要素記録媒体を、プレイヤーから受け取る記
    録媒体受取手段と、上記記録媒体受取手段により受け取
    った可搬型のゲーム要素記録媒体から、該ゲーム要素記
    録媒体に記録されたゲーム要素を読み出すゲーム要素読
    出手段と、上記ゲーム要素読出手段により読み出したゲ
    ーム要素の中から、複数のゲーム要素を選択するゲーム
    要素選択手段と、上記ゲーム要素選択手段により選択さ
    れた複数のゲーム要素をゲーム価値量に換算したときの
    換算値を、所定の決定条件に従って決定する換算値決定
    手段と、上記換算値決定手段により決定された換算値に
    基づいて、所定のゲームに使用可能な新規なゲーム要素
    を生成するゲーム要素生成手段と、上記ゲーム要素生成
    手段により生成した新規なゲーム要素を、可搬型のゲー
    ム要素記録媒体に記録する新規ゲーム要素記録手段と、
    上記ゲーム要素選択手段により選択された複数のゲーム
    要素を、上記プレイヤーが利用不可能な状態にするため
    の利用不可能処理手段と、上記新規ゲーム要素記録手段
    により新規なゲーム要素が記録されたゲーム要素記録媒
    体を、プレイヤーに引き渡すための記録媒体引渡手段と
    を備えたことを特徴とする情報合成装置。
  10. 【請求項10】請求項9の情報合成装置において、上記
    ゲーム要素選択手段により選択された複数のゲーム要素
    が互いに同一のゲームに登場するものか否かを判断する
    判断手段を有しており、上記ゲーム要素生成手段は、上
    記判断手段により同一のゲームに使用されるものと判断
    されたとき、上記ゲーム要素が登場するゲームと同一の
    ゲームに使用可能な新規なゲーム要素を生成することを
    特徴とする情報合成装置。
  11. 【請求項11】請求項9又は10の情報合成装置におい
    て、上記利用不可能処理手段は、上記記録媒体受取手段
    により受け取った可搬型のゲーム要素記録媒体を回収す
    る記録媒体回収手段を有することを特徴とする情報合成
    装置。
  12. 【請求項12】請求項9、10又は11の情報合成装置
    において、上記新規ゲーム要素記録手段は、上記新規な
    ゲーム要素を、上記記録媒体受取手段により受け取った
    可搬型のゲーム要素記録媒体とは異なる別個の可搬型の
    ゲーム要素記録媒体に記録することを特徴とする情報合
    成装置。
  13. 【請求項13】請求項9、10又は11の情報合成装置
    において、上記新規ゲーム要素記録手段は、上記記録媒
    体受取手段により受け取った可搬型のゲーム要素記録媒
    体に、上記新規なゲーム要素を記録することを特徴とす
    る情報合成装置。
  14. 【請求項14】請求項9、10、11、12又は13の
    情報合成装置において、上記ゲーム要素は、ゲーム進行
    をプレイヤーにとって有利又は不利にするために変動す
    るパラメータ情報に関連付けられたものであることを特
    徴とする情報合成装置。
  15. 【請求項15】請求項14の情報合成装置において、上
    記ゲーム要素生成手段は、上記ゲーム要素選択手段によ
    り選択された複数のゲーム要素に対応する各ゲーム要素
    の特徴的なパラメータ情報に関連付けられた新規なゲー
    ム要素を生成することを特徴とする情報合成装置。
  16. 【請求項16】請求項9、10、11、12、13、1
    4又は15の情報合成装置において、プレイヤーからゲ
    ームの対価を受け取る対価受取手段を有し、上記記録媒
    体引渡手段は、上記対価受取手段により所定の対価を受
    け取ることを条件に、上記新規なゲーム要素が記録され
    たゲーム要素記録媒体をプレイヤーに引き渡すことを特
    徴とする情報合成装置。
  17. 【請求項17】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け
    取るゲーム価値受取手段と、プレイヤーに対してゲーム
    価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備え、プレイヤ
    ーの所持するゲーム価値の変動に関与し得る複数のゲー
    ム要素が登場するゲームを実行するゲーム装置の制御方
    法において、所定の選択条件に基づいて、ゲーム中に登
    場しているゲーム要素の中から複数のゲーム要素を選択
    するゲーム要素選択工程と、上記ゲーム要素選択工程で
    選択された複数のゲーム要素をゲーム価値量に換算した
    ときの換算値を、所定の決定条件に従って決定する換算
    値決定工程と、上記ゲーム要素選択工程で選択された複
    数のゲーム要素を、上記換算値決定工程で決定された換
    算値に基づくゲーム要素に置換するゲーム要素置換工程
    とを有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  18. 【請求項18】ゲーム装置のゲーム進行手段により進行
    されるゲーム中に登場し、かつ、プレイヤーの所持する
    ゲーム価値の変動に関与し得るゲーム要素を記録するゲ
    ーム要素記録媒体に記録された情報を置換するための情
    報置換方法において、所定の選択条件に基づいて、上記
    ゲーム要素記録媒体に記録されたゲーム要素の中から、
    複数のゲーム要素を選択するゲーム要素選択工程と、上
    記ゲーム要素選択工程で選択された複数のゲーム要素を
    ゲーム価値量に換算したときの換算値を、所定の決定条
    件に従って決定する換算値決定工程と、上記ゲーム要素
    選択工程で選択された複数のゲーム要素を、上記ゲーム
    要素記録媒体から消去するとともに、上記換算値決定工
    程で決定された換算値に基づくゲーム要素を、該ゲーム
    要素記録媒体に記録するゲーム要素置換工程とを有する
    ことを特徴とする情報置換方法。
  19. 【請求項19】ゲーム装置のゲーム進行手段により進行
    されるゲーム中に登場し、かつ、プレイヤーの所持する
    ゲーム価値の変動に関与し得るゲーム要素を記録する可
    搬型のゲーム要素記録媒体を、プレイヤーから受け取る
    記録媒体受取工程と、上記記録媒体受取工程で受け取っ
    た可搬型のゲーム要素記録媒体から、該ゲーム要素記録
    媒体に記録されたゲーム要素を読み出すゲーム要素読出
    工程と、上記ゲーム要素読出工程で読み出したゲーム要
    素の中から、複数のゲーム要素を選択するゲーム要素選
    択工程と、上記ゲーム要素選択工程で選択された複数の
    ゲーム要素をゲーム価値量に換算したときの換算値を、
    所定の決定条件に従って決定する換算値決定工程と、上
    記換算値決定工程で決定された換算値に基づいて、所定
    のゲームに使用可能な新規なゲーム要素を生成するゲー
    ム要素生成工程と、上記ゲーム要素生成工程で生成した
    新規なゲーム要素を、可搬型のゲーム要素記録媒体に記
    録する新規ゲーム要素記録工程と、上記ゲーム要素選択
    工程で選択された複数のゲーム要素を、上記プレイヤー
    が利用不可能な状態にするための利用不可能処理工程
    と、上記新規ゲーム要素記録工程で新規なゲーム要素が
    記録されたゲーム要素記録媒体を、プレイヤーに引き渡
    すための記録媒体引渡工程とを有することを特徴とする
    情報合成方法。
  20. 【請求項20】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け
    取るゲーム価値受取手段と、プレイヤーに対してゲーム
    価値を払い出すゲーム価値払出手段と、プレイヤーの所
    持するゲーム価値の変動に関与し得る複数のゲーム要素
    が登場するゲームを進行するゲーム進行手段とを備えた
    ゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるため
    のプログラムにおいて、所定の選択条件に基づいて、上
    記ゲーム進行手段により進行されるゲーム中に登場して
    いるゲーム要素の中から、複数のゲーム要素を選択する
    ゲーム要素選択手段、上記ゲーム要素選択手段により選
    択された複数のゲーム要素をゲーム価値量に換算したと
    きの換算値を、所定の決定条件に従って決定する換算値
    決定手段、及び上記ゲーム要素選択手段により選択され
    た複数のゲーム要素を、上記換算値決定手段により決定
    された換算値に基づくゲーム要素に置換するゲーム要素
    置換手段として、上記コンピュータを機能させることを
    特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】ゲーム装置のゲーム進行手段により進行
    されるゲーム中に登場し、かつ、プレイヤーの所持する
    ゲーム価値の変動に関与し得るゲーム要素を記録するゲ
    ーム要素記録媒体に記録された情報を置換するための情
    報置換装置に設けられるコンピュータを機能させるため
    のプログラムにおいて、所定の選択条件に基づいて、上
    記ゲーム要素記録媒体に記録されたゲーム要素の中か
    ら、複数のゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段、
    上記ゲーム要素選択手段により選択された複数のゲーム
    要素をゲーム価値量に換算したときの換算値を、所定の
    決定条件に従って決定する換算値決定手段、及び上記ゲ
    ーム要素選択手段により選択された複数のゲーム要素
    を、上記ゲーム要素記録媒体から消去するとともに、上
    記換算値決定手段により決定された換算値に基づくゲー
    ム要素を、該ゲーム要素記録媒体に記録するゲーム要素
    置換手段として、上記コンピュータを機能させることを
    特徴とするプログラム。
  22. 【請求項22】ゲーム装置のゲーム進行手段により進行
    されるゲーム中に登場し、かつ、プレイヤーの所持する
    ゲーム価値の変動に関与し得るゲーム要素を記録する可
    搬型のゲーム要素記録媒体を、プレイヤーから受け取る
    記録媒体受取手段を備えた情報合成装置に設けられるコ
    ンピュータを機能させるためのプログラムであって、上
    記記録媒体受取手段により受け取った可搬型のゲーム要
    素記録媒体から、該ゲーム要素記録媒体に記録されたゲ
    ーム要素を読み出すゲーム要素読出手段、上記ゲーム要
    素読出手段により読み出したゲーム要素の中から、複数
    のゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段、上記ゲー
    ム要素選択手段により選択された複数のゲーム要素をゲ
    ーム価値量に換算したときの換算値を、所定の決定条件
    に従って決定する換算値決定手段、上記換算値決定手段
    により決定された換算値に基づいて、所定のゲームに使
    用可能な新規なゲーム要素を生成するゲーム要素生成手
    段、上記ゲーム要素生成手段により生成した新規なゲー
    ム要素を、可搬型のゲーム要素記録媒体に記録する新規
    ゲーム要素記録手段、上記ゲーム要素選択手段により選
    択された複数のゲーム要素を、上記プレイヤーが利用不
    可能な状態にするための利用不可能処理手段、及び上記
    新規ゲーム要素記録手段により新規なゲーム要素が記録
    されたゲーム要素記録媒体を、プレイヤーに引き渡すた
    めの処理を行う記録媒体引渡処理手段として、上記コン
    ピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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